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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Kaskantor am 25.01.2019 | 18:35

Titel: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 25.01.2019 | 18:35
Hallo,

ich werde mir in nächster Zeit Gedanken um eine Shadowrun-Conversion machen.
Ziel sollte eine neuere Version also so in Richtung 6. Edi. von Shadowrun sein.
Manche Dinge werden konvertiert, andere vielleicht entlehnt, wie zb. aus IZ3.0.

Die Regeln basieren ansonsten auf der neuen SWADE.

Einige lose Ideen:

Metarassen sind bereits erstellt.

Magie bleibt weitestgehend original.
Es wird erstmal nur Magier und Schamanen geben, wobei das regeltechnisch keinen Unterschied machen wird. Zauberer werden bei mir keine Cyberware tragen können.

Hacking wird hauptsächlich über den Skill Hacken abgewickelt. Für etwas komplexeres werden die dramatischen Aufgaben verwendet. ICE mit Code vollzuschreiben, ist auch nichts anderes, als eine Firewall zu Hacken. Wenn man verkackt könnten halt noch lustige Effekte, wie zb. man kann nicht ausloggen o.ä. hinzukommen.

Riggen würde ich über Gefolgsleute oder Tiermeister lösen. Mir gefällt die Idee, dass ein Rigger nicht tausend Drohnen gleichzeitig ins Rennen schickt. Wobei bei mehr als einer bei mir definitiv der Abzug für Mehrfachaktionen zum tragen kommen würde.

Für Sozialchars sprich Faces ist eigentlich alles gegeben.

Ki-Adepten finde ich cool, aber da fehlt für mich noch der Superhelden-Kompendium. Wobei ich trotz Lieblingsarchetyp langsam der Meinung bin, den ganz wegzulassen, um dem klassischen Streetsam sein Rampenlicht zu lassen, was ihm heutzutage immer mehr genommen wird.

Bei der Cyberwear kann man mMn viel über die Talente regeln, die man nur umbenennen müsste. Zb. Reflexbooster <> Schnell, Kunstmuskeln <> Kräftig.

Waffen, Rüstungen usw. einfach aus SWADE oder IZ3.0 nehmen und klassische Namen verteilen. Max. 3 Waffen aus jeder Gattung.

Mein Ziel ist es in kleinen Schritten Boni zu verteilen, zb. Smartgun gibt +1 bei Schießen und Cyberaugen mit Sichtverg. geben -1 auf die Malis. Damit das Ganze nicht ausartet.

Jede Überlegung wird noch komplett ausgearbeitet und dann als PDF zusammengefasst.

Um reges mitarbeiten wird dringend gebeten:).
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: K!aus am 25.01.2019 | 18:42
Was spricht gegen Interface Zero 2.0?
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: YY am 25.01.2019 | 18:52
Was spricht gegen Interface Zero 2.0?

Es ist nicht Shadowrun  ;D

Ansonsten: Kitchensink-Faktor 10.000 und wüste Hartholzharnische.
Da kann mans auch gleich komplett selbst basteln.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Megavolt am 25.01.2019 | 19:06
Das Science Fiction Kompendium von Savage Worlds wirkt für mich, als würde es (unausgesprochen) Shadowrun voll und ganz supporten. Gibts bei Prometheus.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 25.01.2019 | 19:31
Ja die alten Bekannten, sprich sämtliche Kompendien plus IZ was ich auch als Buch im Schrank habe, werden herangezogen.

Warum Savage?
Ein System was unsere Tischgruppe schon kennt und da es meine erste Conversion wird, hoffe ich auf eine leichte Umsetzung.
Mir ist durchaus auch durch dieses Forum bewusst, dass sich andere Systeme wie zb. Star Wars D6 oder GURPS sich auch gut für eine Umsetzung eignen. Aber ich möchte bei Savage bleiben:).

Vielleicht werde ich auch ein paar Sachen ändern, die mich schon in SR nicht so überzeugt haben.
Harte Entscheidungen um das Spiel so gut es geht zu entschlacken.
Z.B. könnte es sein, das es nur Erwachte ohne Möglichkeiten für Cyberware gibt. Sprich erwachte Magier, Schamanen und Adepten. Fertig. Vielleicht nenne ich es gleich Zauberkundige und dann entfällt Schamane und Magier und man kann es durch das Erzählen trennen wenn man möchte, aber die Fähigkeiten bleiben gleich. Zb. würden dem Schami nur 4 verschiedene Geister geben, wie eben auch beim Magier.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Lasercleric am 25.01.2019 | 19:40
Ja, mit der Frage habe ich mich auch eine Weile herumgeschlagen. Schlussendlich haben wir einfach nur das Sci-Fi-Kompendium hinzugenommen, da wir an einer Emulation der SR-Regel-Subsysteme kein Interesse hatten und es uns schlicht nur um das geniale Setting ging.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: YY am 25.01.2019 | 19:42
Vielleicht nenne ich es gleich Zauberkundige und dann entfällt Schamane und Magier und man kann es durch das Erzählen trennen wenn man möchte, aber die Fähigkeiten bleiben gleich.

Das ist ja gerade bei SaWo der Normalfall - würde ich eh schon so machen und in dem System erst recht.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 26.04.2020 | 19:39
Seit SR 5 wird zwischen Magiern und Shamanen Rgeltechnisch nicht mehr unterschieden. Da ich viel SR Erfahrung habe und selber an eine rconvertierung interessiert bin helfe ich auch gerne mit.   
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Medizinmann am 26.04.2020 | 20:00
Seit SR 5 wird zwischen Magiern und Shamanen Rgeltechnisch nicht mehr unterschieden. Da ich viel SR Erfahrung habe und selber an eine rconvertierung interessiert bin helfe ich auch gerne mit.

Seit SR4A ;)

Das ist die Universelle Magietheorie (UMT)
und das ist auch gut so, das der Unterschied im Rollenspiel liegt und nicht in den Regeln

mit universellem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 27.04.2020 | 14:30
Hier mal mein Metarassen-Vorschlag:

Trolle: - Stärke und Kon +1 (+4)
          - Größe +1 (+1)
          - Panzerung (+1)
          - Reichweite (+1)
          - Infrarotsicht (+1)
          - Geschick -1 (-2)
          - Aussenseiter (Handicap -2)

Orks: - Stärke +1 (+2)
         - Robust (+1)
         - Nachtsicht (+1)
         - Aussenseiter (-2)

Elfen: - statt 2 linke Hände, gibt es zerbrechlich als neuen Nachteil

Menschen und Zwerge: - bleiben wie sie sind

In Klammern sind die Kosten angegeben. Die Rassen wurden komplett mit dem SWADE GRW erstellt.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 27.04.2020 | 18:18
Finde ich gut. Ich würde den Trollen allerdings sogar Stärke und Kon +2 geben. 
Meiner Erfahrung nach darf man den Größennachteil, der zwar theoretisch nur fluff ist, bei einem guten SL aber durchaus hohe Relevanz besitzt mit einbeziehen. (evtl. sogar durch Kostenreduktion berücksichtigen)

Außerdem kann man darüber nachdenken Trollen und Orks per see den Nachteil Außenseiter bereits über die Volkszugehörigkeit mit zu geben. Denn Rassismus ist bei SR ja ein sehr wichtiger Gesellschaftsfaktor.
Alternativ kann man das natürlich der jeweiligen Gruppe/Kampagne angepasst machen.
Aber im Grundkonsens von SR sind Trolle und Orks außerhalb ihrer Subkultur definitiv die gearschten. 
 
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 27.04.2020 | 18:51
Ich würde ihnen auch mehr Stärke und Kon gewähren, aber das ist halt mit je 2 Punkten bei der Erschaffung kaum händelbar. Dann ist da ja noch das Problem mit dem Balancing. Deswegen habe ich mich für die weniger Variante entschieden. Zumal sonst die Liste durch zusätzliche Nachteile immer länger geworden wäre.

Das mit dem gesellschaftlichen Faktor habe ich mit dem Handicap Hässlich ausgedrückt. Mir war der Zusatzeffekt von Außenseiter zu hart, aber glaube das passt wirklich besser.
Ich möchte mit der Konversion mich 2080 anschließen und da sollte man sich langsam mit Orks und Trollen „abgefunden“ haben. :)
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 27.04.2020 | 19:26
WICHTIG, der Eingangspost wurde komplett überarbeitet und schon ein wenig konkretisiert.

Bitte alle Interessenten nochmals lesen.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Eldrian am 27.04.2020 | 19:48
Guck für die ki Adepten vielleicht Mal in die Kräfte regeln von Crystal Heart.
Gibt es gerade als PWYW.
Vielleicht als Inspiration ganz brauchbar und ziemlich simpel. (Auch sonst sehr lesenswert aber natürlich kein Cyberpunk).
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 28.04.2020 | 18:09
Allternativ kann man Ki-Kräfte genau gleich zu Cyberware aus dem SF-Kompendium regeln.
Also Magie in Höhe von WIL oder KON  und die entsprechenden Kosten exakt gleich. Auch in Form von Geld. Das sind dann halt die Ausbildungskosten.
Damit ließen sich Attributssteigerungen/Attributsschub, Myst Panzer etc. super darstellen.
 Zusätzlich könnte der Adept sich ja dann noch über das Macht/Magie-Talent weitere Ki-Kräfte holen. Das betrifft dann halt die "magischeren" unter den Ki.Kräften. Wie z.B. Fernschlag, Astralsicht....
Durch die normalen Talente kann man ja auch noch weiter spezifizieren.

Der Ansatz Fähigkeiten gleich zu schalten und es dem narrativen Element zu überlassen was für eine Gabe/Kraft/Tech das nun ist ist halt Geschmackssache. Scheint ja aber für SW nicht fremd zu sein.   
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 28.04.2020 | 18:09
Ach ja, im SW SF-Kompendium habe ich keine Reflexbooster gefunden. Gibts da schon Ideen zur Regelumsetzung????
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 18:58
Falls ich das über Talente regle, wärs wohl „Schnell“.
Das Problem ist halt, wenn du die ganzen Talente hernimmst, die die Inni in Form von zusätzlichen Karten steigerst und dann noch zusätzliche Cyberware nimmst, könnte es schnell über werden.

Momentan überlege ich Kosten für Cyberware ganz wegzulassen.

Falls ich es regle, wird es nur Kon sein und nicht der niedrigere Wert aus 2 Attributen.

Die Kräfte-Regelung klingt gut, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin ob ich aus o.g. Gründen den Ki reinnehme. Wie übrigens auch den Technomancer.

Aber man kann es ins Dokument mit aufnehmen. Vielleicht als zusätzliche, Sonder - oder Settingregeln.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 19:32
Habe gerade mal in IZ3.0 geschaut.
Da gibt es auch keine Reflexbooster. Da gibt es nur Pillen, bei der ersten Dosis bekommst „Schnell“, bei der 2. Headed (ka was das gerade heißt).

Also muss da eh was eigenes her.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 28.04.2020 | 19:48
Überlegung:
Reflexbooster könnten einfach pro Stufe den Malus für Merfachaktionen negieren...... 
Bin mir da aber nicht sicher, da ich nicht SWADE kompetent genug bin um die Auswirkungen wirklich abschätzen zu können.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 19:59
Gerade in Verbindung mit Waffen die vollautomatisch feuern können, wärs schon sehr heftig.

Und ich finde halt, dass die Beschreibung von „schnell“ wie die Faust aufs Auge passt.

Und mal angenommen, der Samurai deiner Gruppe nimmt deine Reflexbooster und nicht „schnell“ und „kühler Kopf“ etc., dann ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit häufiger letzter, zumal man bei meiner Methode die höhere Chance hat, bei der Inni einen Joker zu ziehen.

Und dann wärs auch wieder wie früher, wo der Samurai einfach der Schnellste war.

Vermaledeite Zauber und ihre Zauberspeicher.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Crizzl am 28.04.2020 | 20:38
Überlegung:
Reflexbooster könnten einfach pro Stufe den Malus für Merfachaktionen negieren...... 
Bin mir da aber nicht sicher, da ich nicht SWADE kompetent genug bin um die Auswirkungen wirklich abschätzen zu können.

Reflexbooster kann man doch über das Talent abbilden, das einen erlaubt mehr Karten bei der Iniative zu ziehen. Meine Konversion wäre wahrscheinlich sehr knapp. Die verschiedenen Völker, Cyberware über Talente. Ein 1-Punkttalent-Cyberware reduziert die potentielle Maximum der Magiefertigkeit um eine Stufe und die 2 Punkte um zwei Stufen ( W12 wird zu w8).  Zwei Ariane Hintergründe. Superhelden für Ki-Adepten. Decking als Darantische Aufgabe + zwei Fertigkeiten dafür und zwei drei Vorteile als Cyberware. Fertig. Das passt auf eine Doppelseite.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 20:55
Wäre Kühler Kopf und die Steigerung dafür.

Sähe bei mir so aus: Schnell=Reflexbooster Stufe 1, Kühler Kopf Stufe 2 usw.

Soll schon etwas mehr als 2 Seiten bei mir werden.

Drohnen, Geister und einige Monster sollen auch konvertiert werden. Zudem mache ich mir vielleicht auch die Mühe Waffen und Gear mit SR Namen zu versehen.
Alles natürlich in überschaubarer Anzahl.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Crizzl am 28.04.2020 | 21:06
Wäre Kühler Kopf und die Steigerung dafür.

Sähe bei mir so aus: Schnell=Reflexbooster Stufe 1, Kühler Kopf Stufe 2 usw.

Soll schon etwas mehr als 2 Seiten bei mir werden.

Drohnen, Geister und einige Monster sollen auch konvertiert werden. Zudem mache ich mir vielleicht auch die Mühe Waffen und Gear mit SR Namen zu versehen.
Alles natürlich in überschaubarer Anzahl.

Muss bei Drohnen was gemacht werden? Sind das nicht einfach Fahrzeuge die mit Rigging statt Fahren gesteuert werden?

Der Umfang einer Konversion ist immer Geschmackssache. Ich mag es eher kurz und knackig. ;)
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 21:34
Für Drohnen und Geister überlege ich gerade auf den Talenten Tierempathie und Tiermeister rum.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Vasant am 28.04.2020 | 21:45
Wie unterscheiden sich denn dann "natürliche" Talente von Vorteilen durch Cyberware?
Kaufe ich die Cyberware dann auch mit Geld, oder sind das nur Ausprägungen?
Wenn das nur Ausprägungen sind, fällt ja das ganze "Ich brauch aber den neuen Mk2 von der Cyberware und dafür noch so und so viele Newyen"-Hamsterrad weg  ;D
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Crizzl am 28.04.2020 | 22:23
Kommt auf den Spielstil an.
Du kannst sie mit Geld kaufbar machen, wobei es da ein Maximum von Talenten im Wert von 5 Punkten gibt. Dann kannst du keine Magie mehr wirken und deine Essenz ist auf null.
Möglich wäre es auch, das als reines Fluffding zu nutzen und die Spieler müssen erklären welches Talent Cyberware ist und welches nicht. Ist wieder Geschmackssache. Ich bin für die Fluffvariante aber das ist nur meine Meinung.

Alternativ kann man die Anzahl am Cyberware auch vom den Attributen Konstitution oder Willenskraft abhängig machen. Savage Worlds hat da viele Stellschrauben. Die Konsequenz für Schadowrun wäre, dass Cyberware den Willenskraftwert senken könnte um den Verlust von Essenz darzustellen. Vielleicht ist das sogar die eleganteste Lösung?
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 22:25
Jup, Cyberware, Drohnen usw. hätten Preise zusätzlich.

Ich habe gerade nochmal die Talente durchgeschaut.
Damit könnte man schon recht brauchbare Ki-Adepten erstellen, bis der Superheldenband irgendwann erscheint.
Da bräuchte ich mir also weniger Gedanken drum machen, da ich den vermutlich eh nicht bei uns zulasse.

Gestaltwandler als Char fände ich auch noch gut. Aber am Anfang erstmal nicht zu viel des Guten:).

Da recht viel dann über Talente laufen würde, überlege ich, ob ich jeder Metarasse ein freies Talent bei der Erstellung gewähren soll und dem Menschen als Ausgleich genetische Modifikation gebe (eine Attributssteigerung ihrer Wahl).

Mir ist auch bewusst, dass so die Chars. Ich schon von Anfang an die Profirunner darstellen, aber mir gefällt der Gedanke und hoffe, dass es anspornt, seinen Char durch Aufstiege zu entwickeln.

Die anfängliche Cyberware würde ich auch nicht mit Kosten versehen, so dass sich die Spieler schon Chars nach ihrem Gusto erstellen können, ohne das ein anderer soviel Geld hätte, dass er nicht mehr durch die Schatten laufen müsste.

So wäre auch eine „krasse Belohunung“ seitens einem Konzern möglich und jemand bekommt die Ware als Bezahlung (Talent for free).
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2020 | 22:31
An Willenskraft würde ich nicht rumschrauben. Dazu ist sie mMn in SaWo zu wichtig und da würden die Spieler nicht lange Spaß mit haben.
Der mächtige Smaurai lässt sich sofort einschüchtern und flieht vor jeder fürchterlichen Bedrohung :)

Wie gesagt, überlege ich Essenz ganz wegzulassen.
Ansonsten gibt es ein Punktesystem, welches an Kon geknüpft ist, oder den kleineren Wert von Kon oder Weisheit hernimmt.

Fan bin ich von der Begrenzung aber nicht. Hatten Magier, Adepten auch nie wirklich.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 29.04.2020 | 02:11
Ich wäre definitiv dafür Cyberware so zu verwenden, wie im SF Kompendium von SW vorgesehen.
Ohne Essenz, sondern limitiert durch ein Attribut.
Cyberware rein über Talente zu regeln nimmt den Flair raus (für mich).

Talente an Cyberware zu koppeln gefällt mir nicht so. Bodyech als Ware die über Geld geregelt wird finde ich viel besser. Bringt den Flair besser rüber.
Außerdem braucht man bei SW einfach die Talente um seinem Charakter das gewisse etwas zu geben.
Oder würdet ihr es cool finden, wenn euer Scharfschützeen Kriegsveteran der das Talent Meisterschütze hat genauso cool ist wie ein Ganger der eine Smartverbindung hat und dadurch auch das gleiche Talent besitzt? Und was, wenn ich einen ehem Scharfschützen mit Smartverbindung spielen will?

Vielfalt finde ich da besser. Für mich gehört die Trennung einfach zu SR dazu.

Bei Adepten ist es etwas anders, weil einfach viele Talente, vor allem Nahkampf/ Kampfsport Talente eh schon einen kleinen magischen Touch haben.
Und der Adept kann ja zusätzlich über das Grundtalent Magier weitere besondere Kräfte erhalten.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2020 | 07:47
Nun, dem jungen Gänger würde Meisterschütze auch noch nicht zur Verfügung stehen, wegen fortgeschritten.
Dem erfahrenen Kriegsveteran schon.

Geschmäcker sind ja bekanntlich verschiedeN und das ist auch gut so.

Ich habe mir jetzt die Ware im „alten“ Sifi-Kompendium noch mal angeschaut und mir ist aufgefallen, dass es einfach vieles, was wir für SR bräuchten nicht gibt. Und warum nicht?
Weil mMn vieles davon in Talenten abgezeichnet wird und wenn beides den gleichen oder ähnlichen Effekt hat, den Designern vermutlich zu über wäre.

Natürlich kannst du einfach die Ware daraus nutzen, aber da sind dann halt keine Reflexbooster und Smartgunsysteme dabei. Ich fände es cooler, die halt trotzdem im Spiel zu haben.
Zumal nach dem System schnell Schluss durch die Punkte ist, wenn wir mal von durchschnittlich einem w6 in Kon und Wil ausgehen.

Aber rein theoretisch könnte man alles aus dem Kompendium noch zusätzlich zu meiner Idee mitnehmen. Zb. die Sporne usw. Attribute und Fertigkeiten müssten trotzdem gedeckelt werden.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: kamica am 29.04.2020 | 09:49
Hatte nicht Interface Zero 2 eine Menge Cyberkram? Gibt es grade als PWYW auf Drivethrurpg.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2020 | 09:54
Ich habe ja IZ 3.0.
Und dort habe ich bereits alle Cyberware und sonstiges mit dem alten SiFi-Kompendium und der SWADE verglichen.
IZ 2.0 habe ich auch als HC. Da kann ich auch nochmal reinschauen. Aber ich glaube kaum, dass es da anders ist.
SaWo bietet halt schon von Haus aus „Reflexbooster“, nur eben in Form von Talenten.
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2020 | 10:11
So, gerade nachgeschaut.
Es gibt da das Fight or Flight System.
Und was tut dieses? Es gewährt einem Quick.

Ob man das jetzt so macht, dass einem Cyberware Talente spendet oder das Talent einfach umbenennt, was macht da noch den Unterschied?

Wenn ich das so regeln würde, dass man über die Cyberware das Talent Schnell bekommt, würde ich es für einen anderen Char ohne Ware nimmer zu lassen.
Weil warum sollte einer natürlich genauso Schnell sein, wie jemand mit Cyberware?
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 29.04.2020 | 10:49
Noch eine Idee zu Reflexverstärkung:

In SR wird jd mit  Initiativedurchgängen gearbeitet. Das könnte man ja auch in Savage-SR so machen.
Ein Reflexbooster gewährt also eine zweite Handlungsrunde, inkl. zweiter Initiativekarte etc.

Anders gerechnet, Charaktere mit weniger Initiativedurchgängen müssen jeweils eine Runde aussetzen bis die Charakterer mit mehr Ini-D alle Handlungen abgearbetet haben.

Ja, das ist krass. Aber in dieser Hinsicht war SR in allen Editionen extrem. Wer keinen Reflexbooster hatte war ganz schön hinten nach. 
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2020 | 11:02
Fände ich persönlich ZU krass, aber das liegt vor allem an den bereits ins Spiel integrierten Mehrfachhandlungen.

Außerdem befürchte ich, dass solche Maßnahmen nicht mehr zu Fast von FF&F führen.

Das Spiel sollte mMn auch im Kampf immer noch flüssig und fix laufen.
Sonst könnten wir auch wieder ein ausgeklügeltes Matrixsystem entwerfen.

Ich versuche convert the Setting not the Rules zumindest Ansatzweise einzuhalten. :)
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Kaskantor am 29.04.2020 | 12:42
Mal ein Kompromiss um Rise entgegen zu kommen und das Thema Cyberware abzuschließen.

Jegliche „Cyberware“ wird mit Geld gekauft und es muss eine Art Punktesystem (Essenz) geben.
Wenn die Ware Talente gewährt, zb. „Schnell“ umbenannt in Reflexbooster, kann das Talent nicht auf normalen Wege durch Aufstiege gekauft werden. Wenn man beides gewähren möchte, wärs ja schnell hausgeregelt.

Dann sollte aber Ware, die Talente und Eigenschaftssteigerungen beinhaltet entsprechend teuer in Geld und Punkten sein, so wie es im Kompendium schon dargestellt wird.

Eigenschaftssteigerungen und die restlichen Talente kann man dagegen normal über die Aufstiege kaufen.

Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Neues Savage Shadowrun
Beitrag von: Rise am 29.04.2020 | 12:51
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