- Ich verstehe immer noch nicht vollständig wie und wodurch welche Moves getriggert werden. Die Aufforderungen, das aus dem Handlungsverlauf und der Beschreibung der Spieler herauszulesen, helfen mir dabei irgendwie überhaupt nicht. Das liegt auch daran, dass es oft wie ich im Spiel bemerkt habe, einfach eine Frage der Interpretation ist und eigentlich fast immer mehrere Moves angebracht wären. Um dann zu entscheiden, welcher Move denn bitte gewürfelt werden soll, fehlt mir einfach der Überblick über das dramaturgische Meta-Konzept
- Und das ist das eigentliche Hauptproblem. Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde. Ich kanns nicht richtig beschreiben, aber ich hab gemerkt, dass ich als Spielleiter einfach überfordert bin. Ich hatte nie Probleme damit, NSCs und Herausforderungen in anderen Spielen zu designen. NSCs mit Tiefgang und komplexen Motiven? Ein Gegner mit Spezialattacken und Schwächen? Kein Problem. Aber sobald ich mir Gedanken dazu machen muss, welche narrative Funktion ein solches Spielelement erfüllen soll, herrscht bei mir nur weißes Rauschen.
Das fängt schon dabei an, dass ich es exorbitant schwieriger finde einem NSC Spielwerte in Form der vermeintlich intuitiveren Tags oder Sätze zu geben, als feste und harte Zahlen. Masks will von mir zum Beispiel das Villains Villain Moves bekommen, die aber bitte deskriptiv sind. City of Mist will, dass ich mir überlege, wie Dangers überkommen/besiegt werden können und dann soll ich diesen Handlungsmöglichkeiten noch Power Ratings geben wie "subdue-3"? Ich wüsste nicht mal wo ich anfangen soll.
Was mir enorm geholfen hat bei PbtA Spielen ist diese nicht wie ein klassisches RPG à la D&D oder Shadowrun zu betrachten, sondern mehr wie ein Brainstorming einer Gruppe Autoren für eine neue Serie. Man redet und handelt alleine durch den eigenen Charakter, sondern man redet auch über den eigenen Charakter - das sog. Out-Of-Character gehört hier definitiv zum geplanten Spielerlebnis dazu.
Ich verstehe immer noch nicht vollständig wie und wodurch welche Moves getriggert werden. Die Aufforderungen, das aus dem Handlungsverlauf und der Beschreibung der Spieler herauszulesen, helfen mir dabei irgendwie überhaupt nicht. Das liegt auch daran, dass es oft wie ich im Spiel bemerkt habe, einfach eine Frage der Interpretation ist und eigentlich fast immer mehrere Moves angebracht wären. Um dann zu entscheiden, welcher Move denn bitte gewürfelt werden soll, fehlt mir einfach der Überblick über das dramaturgische Meta-Konzept
Und das ist das eigentliche Hauptproblem. Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde. Ich kanns nicht richtig beschreiben, aber ich hab gemerkt, dass ich als Spielleiter einfach überfordert bin.
Rollenspiele mit Zufallsmechaniken sind im Allgemeinen so aufgebaut, dass sie eine Form von freiem Spiel vorsehen, die die Spieler zu einem Punkt der Unsicherheit führt, den die Regeln dann mit Würfeln auflösen lassen. Diese Herangehensweise hat seine Wurzeln natürlich in der Vergangenheit von RPGs, im Wargaming. Meine Armee will auf deine Armee schießen, also konsultieren wir die Regeln, berücksichtigen die notwendigen Faktoren, kommen zu einer angemessenen Erfolgswahrscheinlichkeit und würfeln, um zu sehen, ob meine Soldaten einen guten Tag haben. Bei D&D (etc.) wird die gleichen Fragen auf die gleiche Art und Weise gelöst. Treffe ich? Kann ich die geheime Tür finden? Kann ich die Falle erkennen? Die Falle sicher entschärfen? Erkennen Sie das sich nähernde wandernde Monster? Den Sprung machen?(Frei übersetzt aus einem Blogbeitrag von Jason D'Angelo)
In diesen Spielen geht es um Erfolg oder Misserfolg als wichtigste dramatische Fragen. Alles, was für das Spiel und die Erfahrung, die wir machen, wichtig ist, hängt von der Frage ab, ob ich erfolgreich bin oder nicht.
Spielzüge sind narrative Wendepunkte, jene Momente dramatischer Handlungen, die dazu führen können, dass sich die Erzählung in eine Reihe von strukturierten Richtungen ausbreitet. Die Designer der Spielzüge (in der Regel der Autor des Spiels) entscheiden, was diese entscheidenden Momente sind, wenn sie die Auslöser für die Spielzüge schaffen. Sie entscheiden, in welche Richtung die Erzählung gehen kann, wenn sie die Ergebnisse der Spielzüge darstellen. Es ist dann der MC, der diese allgemeine Richtung einschlägt und sie in eine spezifische Fiktion verwandelt, die die Geschichte weiterführt.
Vincents (Vincent Baker, Autor von Apocalypse World Anm.d.Verf.) Ansatz war, Regeln zu entwerfen, die bei jeder Regelanwendung den SIS (Bild von den Ereignissen und Situationen, Shared Imagined Space Anm. d. Verf.) ein kleines bisschen ausbauen oder transformieren. Dazu gibt das System dir immer einen kleinen Stubs, meistens ein paar Varianten zur Auswahl, die du dann auch noch ein bisschen “anreichern” musst. Und daran hangelst du dich dann lang, es ist also immer eine Wechselwirkung aus dem, was das System vorgibt, und dem, was du draus machst. Es ist immer ein Anteil Improvisation und ein Anteil Versatzstück dabei.
Dem widerspreche ich kategorisch, und auch die Primärquelle "Apocalypse World" hat da einen völlig anderen Ansatz, nach dem die Spieler vollständig In-Character sein sollen. Das geht bis hin zu dem Hinweis, dass die SL während des Spiels die Spieler immer mit dem Charakternamen ansprechen soll.
In meiner spärlichen Spiel- und Leitpraxis hat das auch immer sehr gut funktioniert, dass die Spieler eben ihren Charakter spielen, und sich sonst keine Gedanken machen. Dramatisch wird es durch den übrigen Aufbau des Spiels fast zwangsläufig.
Mein AW-Beispiel bezog sich auf das Übersetzen von Attributen, nicht die andere Art zu spielen. Tut mir leid wenn das missverständlich war.
In diesem Fall klappt dass ja anscheinend aber beim Spielleiter eben nicht, daher sind anekdotische Beispiele nicht unbedingt hilfreich, wenn du nicht zeitgleich auch erläuterst warum es gut geklappt hat.
Mein Hinweis zielt darauf, dass dein "Lösungsvorschlag", die Spieler müssten halt einfach mehr wie Serien-Autoren beim Brainstorming denken, völlig an der Philosophie hinter AW vorbei läuft. Wenn's bei dir trotzdem funktioniert: Schön. Aber da spielst du schon ein anderes Spiel.
Das Problem ist, dass ich das Spiel nicht nur anhand der Entscheidungen und Handlungen der Spieler improvisiere und weiterentwickle, sondern anhand eines Würfelergebnisses, das für alle eine verpflichtende, neue Richtung in der Dramaturgie setzt. Und ich denke da ist mein Hauptproblem. Im Grunde ist das in meinen Augen noch einschränkender als ein "gelingt/gelingt nicht" Wurf. Die Würfel entscheiden nicht nur über den binären Ausgang einer Problemsituation, sondern über den Handlungsverlauf per sé. Das funktioniert wirklich nur für Gruppen, die sich darauf einlassen wollen, sich - wie schon aus einem der Zitate hier im Strang hervorging - an diesen Move-cues entlang zu hangeln.
Der Strang hier hat mir in dieser Hinsicht wirklich die Augen dafür geöffnet, dass diese Spiele wohl wahrscheinlich tatsächlich nichts für mich und meine Gruppe sind. Das ist auch der Punkt, auf den ich nie so richtig den Finger legen konnte, weil ich bisher nicht verstanden habe, worin denn die fundamentalen Unterschiede liegen, die mir solche Probleme bereiten.
@DeadOperator: Vielen Dank für den tollen Beitrag.
Das habe ich schon immer getan. Das Problem ist, dass ich das Spiel nicht nur anhand der Entscheidungen und Handlungen der Spieler improvisiere und weiterentwickle, sondern anhand eines Würfelergebnisses, das für alle eine verpflichtende, neue Richtung in der Dramaturgie setzt.
Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde.+
Im Grunde ist das in meinen Augen noch einschränkender als ein "gelingt/gelingt nicht" Wurf. Die Würfel entscheiden nicht nur über den binären Ausgang einer Problemsituation, sondern über den Handlungsverlauf per sé.
Ich fühle mich da, als wäre ich als SL nur der Interpreter von Zufallsereignissen, sitze aber in der gleichen Achterbahn und weiß nicht wo es hingeht wie die Spieler.
... sondern keine Regeln will ... potentiell massiv einschneidende Richtungsänderung.Hmm, kannst du das konkretisieren? Ich finde des Thema recht interessant, hier ist also erstmal mein Einstiegspunkt. Ohne das Regelsystem und eine beispielhafte Situation ist es recht schwierig zu beurteilen, was dich daran stört.
Dafür lässt das System mich überall sonst im Regen stehen.Auch hier ist interessant, was du meinst. Wie weiter oben geschrieben sind die pbtA-Spiele recht genrespezifisch und legen daher keinen Fokus auf diese Situation in der du dich allein gelassen fühlst. Andere wiederum sind vielleicht einfach schlecht designed (wobei die "großen" normalerweise schon gut durchdacht sind)
Warum sollte ich?
eine potentiell massiv einschneidende Richtungsänderung.
Das Problem hab ich auch so ein wenig, weil es so stark gegen die RPG-Konventionen geht die man halt intus hat.Das kann ich echt nicht nachvollziehen. AW ist voll klassisch: Die Spieler spielen ihre Charaktere, die SL spielt die NSCs und den Rest. Dazu gibt's noch ein paar nützliche Hilfsmittel zum Improvisieren.
Ich fühle mich da, als wäre ich als SL nur der Interpreter von Zufallsereignissen, sitze aber in der gleichen Achterbahn und weiß nicht wo es hingeht wie die Spieler.Das mag ich als SL, in jedem Spiel. Wenn ich selbst schon weiß, wo es hin geht, dann brauch ich auch nicht spielen. Am Ende leistet AW nur eine "dramatische Verdichtung": Ich muss als SL nichts anderes machen als in jedem anderen klassischen Rollenspiel, nur mehr und öfter. Aber dafür gibt das System auch mehr Hilfestellungen.
Relevant ist denke ich, dass man an dem Play to find out-Ansatz Spaß haben muss.Das ist der Punkt.
Ich muss als SL nichts anderes machen als in jedem anderen klassischen Rollenspiel, nur mehr und öfter. Aber dafür gibt das System auch mehr Hilfestellungen.
Es ist eher so, dass man eine Ausgangssituation hat, und dann Laufen lässt.
Das ist der Punkt.Du kannst schon von Punkt A zu Punkt B kommen. Die Begleitumstände wenn man an Punkt B gelandet ist, könnten halt anders sein, als vorbereitet.
Irgendwie darf man sich halt auch komplett von dem Gedanken verabschieden, von Punkt A irgendwie zu Punkt B kommen zu können.
Es ist eher so, dass man eine Ausgangssituation hat, und dann Laufen lässt.
Hmm, kannst du das konkretisieren?
Wie weiter oben geschrieben sind die pbtA-Spiele recht genrespezifisch und legen daher keinen Fokus auf diese Situation in der du dich allein gelassen fühlst.
Irgendwie darf man sich halt auch komplett von dem Gedanken verabschieden, von Punkt A irgendwie zu Punkt B kommen zu können.
Ich find's gut, dass das System der Spielleitung sagt, nein, es geht einfach nicht, dass einfach nix passiert.
Gute Geschichten bekommt man jedenfalls auch anders hin. Relevant ist denke ich, dass man an dem Play to find out-Ansatz Spaß haben muss. Bei mir funktioniert das für One Shots recht gut, aber als Kampagne muss ich das nicht unbedingt haben.
Laufen lassen kann ich auch woanders. Bei pbtA muss ich laufen lassen und das will ich nicht immer bzw. nicht an jeder Stelle des Spiels.
Vielleicht sind die Systeme einfach nichts für Dich?
Es gab hier schon mehrere Diskussionen, in denen Leute von ähnlichen Problemen berichtet haben. Es liegt also wahrscheinlich nicht (nur) an Dir.
Was man da machen kann, weiß ich nicht, weil diese Dinge für mich ebenfalls nicht funktionieren.
Vielleicht sind die Systeme einfach nichts für Dich?
Es gab hier schon mehrere Diskussionen, in denen Leute von ähnlichen Problemen berichtet haben. Es liegt also wahrscheinlich nicht (nur) an Dir.
Was man da machen kann, weiß ich nicht, weil diese Dinge für mich ebenfalls nicht funktionieren.
Das Spiel verregelt gefühlt Dinge, für die ich nicht nur keine Regeln brauche, sondern keine Regeln will. Da steht mMn gerade nicht meine/unsere Fiktion im Vordergrund, sondern eine Spielmechanik, die unheimlich viel Deutungshoheit beansprucht. Man hat quasi keine Zoom-Möglichkeit für eine Probe, was die denn genau beantworten soll - es ist immer ein sehr grober Pinselstrich und eine potentiell massiv einschneidende Richtungsänderung.
Dafür lässt das System mich überall sonst im Regen stehen.
Ihr müsst nichts für ein System leisten - ein System muss etwas für euch leisten.
Da möchte ich nochmals einhaken. Sorry, aber so einfach ist das doch echt nicht. Das sind z.B. die SL-Spielzüge aus Monster of the Week:
Das kann ich zumindest bei DW so auch nicht erkennen ... im Regelwerk steht ja auch sinngemäß: "Moves sind das, was du als SL eh schon immer gemacht hast", und genau so habe ich das auch erlebt. Warum die Eingriffe ins Spielgeschehen da massiver sein sollen als bei klassischeren, kleinteiligeren Proben, leuchtet mir nicht ein.
Genau. Und das wiederum bedeutet auch, dass die Leute am Tisch spontan gute Ideen haben müssen. Sonst wird es nichts.
Interessant wäre, inwieweit das System (bzw. welches System) bei der spontanen Konstruktion guter Ideen hilft.
Mein aktueller Eindruck (kleines Sample = meine Stammgruppe, daher nicht repräsentativ): meinen Spielern hilft es nicht übermäßig, mir (als SL) eigentlich auch nur sehr eingeschränkt. Was wir hauptsächlich an PbtA/Dungeon World mögen ist die Regelleichtigkeit - die macht es dann auch mir leichter zu improvisieren, der Rest stört eher als dass er hilft (ist nicht gravierend, aber es fällt mir halt auf, weil die Denkweise anders ist als bei klassischen Rollenspielen).
im Regelwerk steht ja auch sinngemäß: "Moves sind das, was du als SL eh schon immer gemacht hast"
Am Ende ist es bei PtbA wie bei Fate: Jede Menge Leute spielen eine völlig verzerrte Variante der Spiele, die nur sehr, sehr entfernt etwas mit dem zu tun haben, was im Regeltext steht und wie die Autoren es sich gedacht haben. Aber man hat da in irgend welchen Foren (meine: hier 8) ) im Vorbeilesen aufgeschnappt, wie das funktionieren soll, und dass das alles ganz anders und Meta und Story und Player Empowerment sei... und das dann auch oft von Leuten, die die Spiele selbst nie gespielt, und oft auch nicht gelesen haben. Ich wundere mich nicht.
Und ich erkenne immer noch nicht den Vorteil, die Art und weise, wie ich als Spielleiter "ja schon immer" auf eine Situation reagiert habe, mit einem Regelunterbau zu versehen. Ich verstehe, was PbtA vom Ansatz her will und ich finde es gut, als SL mal von der Warte aus auf seine Aktionen zu schauen. Aber als Regelsystem finde ich das unnötig wie einen Kropf.
Genau! Und das macht PbtA. Es schafft für eine bestimmte Art von Geschichte einen kreativen Raum und beeinflusst durch Mechaniken den Verlauf der Geschichte in diese Richtung. Dadurch entstehen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit gute Geschichten in einer bestimmten Nische.
Es handelt sich bei PbtA um Spiele, die auf eine andere Art Geschichten erzählen. Ähnlich wie Polaris anders ist, oder Dread oder oder oder... Will ich mein Leben lang PbtA spielen? Nein! Ich mach FATE, ich mag manchmal sogar D&D.
Mag ich Monsterhearts spielen und mich mal auf was anderes einlassen? UNBEDINGT!
Es ist doch nicht so, dass wir jede Geschichte mit dem gleichen System spielen müssen.
Am Ende ist es bei PtbA wie bei Fate: Jede Menge Leute spielen eine völlig verzerrte Variante der Spiele, die nur sehr, sehr entfernt etwas mit dem zu tun haben, was im Regeltext steht und wie die Autoren es sich gedacht haben. Aber man hat da in irgend welchen Foren (meine: hier 8) ) im Vorbeilesen aufgeschnappt, wie das funktionieren soll, und dass das alles ganz anders und Meta und Story und Player Empowerment sei... und das dann auch oft von Leuten, die die Spiele selbst nie gespielt, und oft auch nicht gelesen haben. Ich wundere mich nicht.Magst du das vielleicht in einem eigenen Thema näher erläutern. Ich muss nämlich zugeben, dass ich selbst das Gefühl habe, Fate "unvollständig" zu leiten.
Magst du das vielleicht in einem eigenen Thema näher erläutern. Ich muss nämlich zugeben, dass ich selbst das Gefühl habe, Fate "unvollständig" zu leiten.
Die Funktion ist vergleichbar mit einer Zufallstabelle: Sie gibt die Input und kreative Impulse. Je besser der Spielzug geschrieben ist, desto besser sind die Impulse, die Du durch ihn bekommst.
Man muss nämlich - entgegen des Forumskanon - auch nicht jedes System spielen oder toll finden, ...
Ich würde mit PbtA keine besseren Geschichten fabrizieren - aber anscheinen viele Leute schlechtere... >;D
Nur mal als ein Tipp in die Runde: Wer PbtA in seiner klassischen Form micht mag, aber sehr flexible und regelleichte Spiele, der schaue sich mal Vagabonds of Dyfed (https://www.kickstarter.com/projects/sigilstonepublishing/vagabonds-of-dyfed-rpg-osr-meets-pbta?lang=de) an. OSR meets PbtA.
Interessant wäre, inwieweit das System (bzw. welches System) bei der spontanen Konstruktion guter Ideen hilft.
Ja, da sind wir uns ja auch völlig einig. Sorry, wenn das anders rüber kam. Ich verstehe ja auch die Begeisterung für Systeme. Ich hatte beim OP nur nicht den Eindruck, dass etwas falsch (oder nicht) verstanden wurde. Und schon gar nicht dass der TE zu „dumm“ sei. Er erreicht eben die Ziele die PbtA erreichen möchte auch ohne Hilfe schon. Nur eben auf eine andere Art. Und dann muss er sich eben fragen, ob die Kosten-Nutzen Relation noch stimmt, „umzulernen“. Wie du schon sagtest, manches gefällt einfach nicht. Und manches brauchen einige Leute einfach nicht. Und mit Manchen kommt man einfach nicht zurecht, obwohl man es gerne möchte.
Kann auch sein, dass meine Erfahrung mit PbtA jetzt zu gering ist und wir da vielleicht auch Regeln nicht richtig benutzt haben. Übersehe ich vielleicht noch was?
Ich kann nur für mich sprechen, aber bei mir ist die Antwort auf diese Frage: weil wunderbar spannende, überraschende und lustige Geschichten dabei herauskommen, die so sonst nicht passiert wären.
Vielleicht bin ich aber auch nur SL-geschädigt, wer weiß. Ich find's gut, dass das System der Spielleitung sagt, nein, es geht einfach nicht, dass einfach nix passiert.
Die Clocks sind nichts anderes als ein Hilfsmittel das grafisch Dinge darstellt, die man sich sonst evtl. als ein paar kurze Notizen aufgeschrieben hätte.
Ich find das immer so interessant wie sich immer jeder (vor allem Kritiker) an diesen Clocks festbeißt.Durch das Weglassen nicht, aber durch das Benutzen ;) Ich finde das einfach unnötig und unelegant gelöst in the Sprawl. Aber wie gesagt, das ist ein allgemeiner Thread zu PbtA, kein the Sprawl thread, wir können das gerne anderswo diskutieren.
Die Clocks sind nichts anderes als ein Hilfsmittel das grafisch Dinge darstellt, die man sich sonst evtl. als ein paar kurze Notizen aufgeschrieben hätte.
Verwende die oder nicht, absolut pille. durch das Weglassen ändert sich rein gar nicht daran wie sich das Game spielt.
Villain Moves sind bei Masks für den Genuss nicht zwingend nötig. Der Schurke sollte halt irgendwie passend eskalieren, wenn er ne Condition markiert. Villain Moves sind eher so ein Vorschlag darüber mal nachzudenken. Wenns stört lass es nach und tu, was gut ist.
Paar Gedanken von jemandem, der das Spiel tatsächlich langfristig gespielt hat. Diary der zweiten Kampagne bei den Spielberichten.
Wenn wir etwas machen wollten, haben wir geguckt, welcher unserer Tags da jetzt gut passt und dann gewürfelt. Wir haben allerdings auch mal zwei Tags zusammen aktiviert, wenn sie beide passend schienen. War das falsch?
Ich fand das alles sehr intuitiv und leichtgängig, weshalb ich den Thread mit etwas Verwunderung lese. Haben wir da die Regeln inkorrekt angewendet? Ich kann die Schwierigkeiten gedanklich nicht nachvollziehen. In WHFRPG 3 und FFG Star Wars muss man Würfelergebnisse ja z.B. auch ad hoc in Story interpretieren und da stehe ich gelegentlich mehr im Regen, was denn das Resultat nun genau bedeutet. Da fand ich die Dreiteiligkeit bei City of Mist (Super gelungen, mit Preis gelungen, jetzt gibt's Ärger) deutlich entspannter.
„Play to find out“ meint ja in diesem Zusammenhang das Gegenteil von zielgerichtet, es meint, keine konkreten Pläne zu verfolgen, offen zu sein, auch als SL die Vorbereitung offen zu halten. Zielgerichtet heißt umgekehrt aber nicht, verbohrt und unflexibel zu sein. Es ist nur ein anderer Blickwinkel in der Vorbereitung, bei dem das Austüfteln von Hintergründen immer ganz entscheidend die Frage berücksichtigt: Wie wirkt sich das (voraussichtlich) auf die Handlung aus? Wo führt das hin? Bei mir ist das, wenn ich gut vorbereitet bin, ein Prozess, der mehrere Tage benötigt, bis der Hintergrund rund und stimmig ist, bis alle Lücken geschlossen sind, alle Fragen beantwortet, alle Widersprüche aufgelöst. Vielleicht ist das aber noch mal einen separaten Thread wert, es hat ja mit pbtA nicht wirklich was zu tun.
Danke, den Beitrag finde ich sehr einleuchtend - ich empfinde DW nämlich als das perfekte System für mich als notorisch schlecht vorbereiteten SL, und (wie schon an anderer Stelle erwähnt) hervorragend für OneShots geeignet.
Die "starke Agenda" fehlt mir dagegen meistens schon aus dem einfachen Grunde, dass ich dann doch nie dazu komme, sie zu erarbeiten, und die meisten runden zu kurzlebig sind.
Ich möchte hier auch noch einmal herausstellen, dass der Reiz an der Beschränkung durch das (mich durchaus mehr an andere Gesellschaftsspiele als viele andere Rollenspielsysteme erinnernde) "Regelkorsett" nicht nur in der dadurch beförderten Art von erspielten Geschichte, sondern gerade auch in der Herausforderung, mir etwas ausdenken zu müssen, was ich jetzt eigentlich nicht selbst gemacht hätte, liegt.
Danke für den Input, ich schau mir die Diary mal an. Allerdings gerade zum von mir fett markierten: was... bedeutet das denn jetzt überhaupt? Es geht nicht darum, dass mich die Villain Moves stören, sondern dass ich nicht verstehe wie sie funktionieren. Die Beispiele haben mich da nur noch weiter verwirrt. Vor allem das "focused on the change to the fiction they create".
Ich weiß ganz ehrlich nicht was das heißen soll und wie ich Moves entwickeln soll die sich inhaltlich ähnlich zu "fire a cosmic punch at the most dangerous target" verhalten.
Ich möchte hier auch noch einmal herausstellen, dass der Reiz an der Beschränkung durch das (mich durchaus mehr an andere Gesellschaftsspiele als viele andere Rollenspielsysteme erinnernde) "Regelkorsett" nicht nur in der dadurch beförderten Art von erspielten Geschichte, sondern gerade auch in der Herausforderung, mir etwas ausdenken zu müssen, was ich jetzt eigentlich nicht selbst gemacht hätte, liegt.
Das ist doch ein schönes Beispiel. Der Schurke eskaliert mit seiner Spezialattacke. Ist jetzt natürlich noch nicht so ganz klar, wie ein Cosmic Punch eigentlich aussieht und was der so anrichtet. Ansonsten immer gern genomme: Zivilisten bedrohen, Geheimnisse ausplaudern, über woanders gelegte Bomben informieren, den Henchpersonen den Befehl zu feuern geben, einem SC Komplimente machen.
Meine Vorprägung ist eben die, dass in meinen erzählerischen Runden SL und Spieler mit ihrer jeweiligen Agenda ins Spiel hineingingen und dann mit vollem Einsatz, dynamisch und zielgerichtet, die Geschichte erspielten. Eine Agenda zu haben und zielgerichtet zu spielen, kann man natürlich als langweiliges Nacherzählen einer vorher schon feststehenden Geschichte erlebt haben. Da sind wir wieder bei den Perspektiven. Wer das nur so erlebt hat, wird pbtA als total erfrischend und fortschrittlich empfinden. Wer es aber wie ich ganz anders erlebt hat, als großartigen Flow, als subtiles und gekonntes Zusammenspiel, bei dem das Spannende, das Überraschende, das Lustige der Intuition der Mitspieler entspringt, wer diese Dynamik gespürt hat wie einen Sog, und darin eingetaucht ist wie ein Fisch, dem gibt pbtA nichts, sondern nimmt ihm etwas weg, so ist zumindest mein Empfinden.
Ich finde den Vergleich zu Gesellschaftsspielen sehr richtig. Darauf muss ich Lust haben, bzw. muss ich mich darauf speziell einstellen können. Und ich glaube, dass ich trotzdem als Spielleiter davon überfordert wäre, weil - so wie sich das für mich anfühlt - man einen wirklich sehr robustes Verständnis von dem haben muss, was man da bespielt - vor allem von der narrativen Erzählweise des Genres - um die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Das andere Beispiel besagt, dass "erschafft ein Gravitationsloch" weniger gut ist als "zieht einen der Spielercharaktere in ein Gravitationsloch". Ich glaube zu verstehen, dass das darin liegt, dass Letzteres die Spieler gleich miteinbezieht und einen klaren Handlungsverlauf bestimmt. Deine Beispiele wirken da auf mich wieder etwas grober und weniger spezifisch. Sprich: ich hab immer noch keine Ahnung was für einen Villain Move angebracht ist und was nicht.
Ja, das trifft's eigentlich ziemlich gut. Ich finde diese Experience die zB DW aufbeschwört ja ganz interessant, aber sich sklavisch an diese pbtA-inhärente Eskalationskaskade halten zu müssen kann auch ganz schön nerven als SL.
Mit dem "Change the Game"-Move, zum Beispiel, bekommst du eine Spielressource (Juice) die du ausgeben kannst, um unter anderem Storytags zu erschaffen. Damit lädst du praktisch Umgebungsfakten der Szene mit "Storyrelevanz" auf, damit sie dir einen Vorteil oder Jemand anderem einem Nachteil bei einem anderen Move verleihen. Du kannst deinen Juice aber nur für Veränderungen in der Storyrelevanz einsetzen, die sich organisch aus den für den Move eingesetzten Power Tags ergeben. Ehrlich gesagt, schwirrt mir da jetzt schon der Kopf, aber wenn ich das richtig verstehe: mit dem Power Tag "lights up in electric flashes" könntest du so den strömenden Regen elektrisieren, damit er Gegner behindert? Das ist aber ein sehr banales Beispiel, das System geht ja noch tiefer. Im Grunde willst du mit dem Move die narrativen Qualitäten der in der Szene geschehenden Dinge verändern und das erfordert weit mehr Meta-Denke (eben auch vom Spieler), als ein bloßes Abfragen der Power Tags für ein binäres Erfolgsergebnis. Das nur als Beispiel.
Als Spielleiter muss man darüber hinaus auch bei den anderen Moves und Regeln diese Meta-Gedanken mit abwägen. Wenn der Spielercharakter jetzt XY attackiert, kann das "Go Toe to Toe", "Hit With all You Got" oder "Take a Risk" sein. Welcher Move es ist richtet sich, soweit ich das richtig verstehe, rein an der zwingenden Fiktion der Szene, also am dramaturgischen Wert der Handlung aus. Um den einzuschätzen muss ich als Spielleiter immer "rausgehen" und einen objektiven Blick auf die narrative Struktur der Szene werfen. Und das … überfordert mich einfach.
Was schon stimmt ist, dass PbtA-Spiele alleine schon durch das Anwenden von Moves und Aussuchen von Möglichkeiten nicht immer erlauben, in der Charakterperspektive zu bleiben. Muss man halt akzeptieren oder was anderes spielen.Als PbtA Liebhaber will ich dir eigentlich sofort widersprechen um "mein" System zu verteidigen... aber du bringst da einen sehr guten Punkt. Ich selbst als SL erlaube den Spielern bei Teil- oder Mißerfolgen meist selbst eine von mehreren (schlechten) Möglichkeiten zu wählen. Meine Gruppe liebt das und spielt dann die Konsequenzen dann aus Charaktersicht aus. Aber die Entscheidung an sich wird oftmals auf der Metaebene vom Spieler und nicht aus Sicht des SC's getroffen. Das ist sehr ungewohnt vielleicht etwas das nicht jeder mag.
Und was mich persönlich schon stresst als GM bei PbtA-Spielen ist, dass ich mir ständig irgendwelche Dinge ausdenken muss.Auch das ist richtig. PbtA Spieler brauchen meist weniger Vorbereitung, erfordern aber während des Spiels viel mehr Denkarbeit vom SL. Ich selbst halte mich überhaupt nicht an irgendwelche Vorschläge für SL Moves sondern mache das aus dem Bauch raus (was im Endeffekt dann oft trotzdem zu einem der Moves paßt). Wenn mir nichts einfällt habe ich auch schonmal die Gruppe gefragt ob sie eine spannende Idee haben. Das ist natürlich noch mehr Meta und wird ebenfalls dem ein- oder anderen nicht schmecken.
Und was mich persönlich schon stresst als GM bei PbtA-Spielen ist, dass ich mir ständig irgendwelche Dinge ausdenken muss. Das überfordert mich schlichtweg manchmal. In klassischen Spielen kann ich es mir eher mal zu erlauben zu sagen: Du hast keinen Erfolg. Nichts passiert. Das ist nicht die beste Lösung, aber es macht jetzt auch nicht viel kaputt, außer das das Spiel ein bisschen ins Stocken gerät. Bei PbtA sollte mir was mehr oder minder Tolles einfallen, wie die Situation eskaliert.Hm ... okay. Ich finde als SL ein "klappt nicht" mittlerweile sehr unbefriedigend und versuche mir daher immer irgendeine Art von Komplikation oder auch Eskalation auszudenken, wenn der Wurf schlecht war. Manchmal sage ich auch in D&D "Okay, du hast seine Rüstungsklasse um 1 verfehlt. Von mir aus kannst du ihn aber trotzdem treffen, aber dann [bringst du dich aus dem Gleichgewicht und in der nächsten Runde haben Angreifer Vorteil gegen dich]" z.B. oder sowas ähnliches.
Hm ... okay. Ich finde als SL ein "klappt nicht" mittlerweile sehr unbefriedigend und versuche mir daher immer irgendeine Art von Komplikation oder auch Eskalation auszudenken, wenn der Wurf schlecht war. Manchmal sage ich auch in D&D "Okay, du hast seine Rüstungsklasse um 1 verfehlt. Von mir aus kannst du ihn aber trotzdem treffen, aber dann [bringst du dich aus dem Gleichgewicht und in der nächsten Runde haben Angreifer Vorteil gegen dich]" z.B. oder sowas ähnliches.Ich wunder mich auch schon die ganze Zeit, dass das als Problem angesehen wird oder als Alleinstellungsmerkmal von PbtA. Denn auch D&D muss man ja nicht zwanghaft binär spielen, sondern kann eben im Grenzbereich zwischen Erfolg und Misserfolg noch Abstufungen reinbringen. Klar, da werden wahrscheinlich einige wieder Schummelerzählspiel oder Handwedelei schreien, aber gerade diese Grautöne können das Spiel ja interessant und spannend gestalten. Und wie gesagt, das kann man eben von PtbA Spielen lernen und durchaus auch in anderen Systemen praktizieren. Der Schurke versucht ein Schloss zu knacken und wirft bei einer Probe gegen SG 15 ne 14 oder ne 13, dann kann (!) das Schloss trotzdem aufgehen, aber das Werkzeug geht kaputt oder die Wache ist aufmerksam geworden usw und so fort. Genauso könnte dies auch bei einer 15 oder 16 passieren. Das macht imo ein Spiel spannender als immer nur klappt oder klappt nicht.
Ich wunder mich auch schon die ganze Zeit, dass das als Problem angesehen wird oder als Alleinstellungsmerkmal von PbtA. Denn auch D&D muss man ja nicht zwanghaft binär spielen, sondern kann eben im Grenzbereich zwischen Erfolg und Misserfolg noch Abstufungen reinbringen. Klar, da werden wahrscheinlich einige wieder Schummelerzählspiel oder Handwedelei schreien, aber gerade diese Grautöne können das Spiel ja interessant und spannend gestalten. Und wie gesagt, das kann man eben von PtbA Spielen lernen und durchaus auch in anderen Systemen praktizieren. Der Schurke versucht ein Schloss zu knacken und wirft bei einer Probe gegen SG 15 ne 14 oder ne 13, dann kann (!) das Schloss trotzdem aufgehen, aber das Werkzeug geht kaputt oder die Wache ist aufmerksam geworden usw und so fort. Genauso könnte dies auch bei einer 15 oder 16 passieren. Das macht imo ein Spiel spannender als immer nur klappt oder klappt nicht.