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Pen & Paper - Spielsysteme => RuneQuest/Mythras/BRP => Thema gestartet von: Tegres am 1.02.2019 | 19:37

Titel: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Tegres am 1.02.2019 | 19:37
Hallo zusammen,

ich bin gerade dabei, für meine Gruppe und mich unser eigenes BRP zusammenzubasteln. Den Regelkern soll dabei Call-of-Cthulhu werden. Da das ganze allerdings im Fantasybereich angesiedelt sein wird, wird es natürlich andere Fertigkeiten geben.

Nun bin ich am überlegen, wie ich den Basiswert der Fertigkeiten gestalte:

Das ganze hängt zusätzlich noch davon ab, ob auf Attribute gewürfelt werden soll oder nicht.
Auf Attribute zu würfeln ist elegant, weil es die Charaktererschaffung noch knapper hält. Da Attribute aber nicht so steigern, wie Fertigkeiten, entsteht so eine gewisse künstliche Trennung. Außerdem sind Attribute wesentlich gröber, als Fertigkeiten. Allerdings muss man dann nicht nochmal "Muskelkraft" oder "Gewandheit" einführen, die ja eigentlich Synonyme für die Attribute sind und auch nicht viel spezialisierter sind. (Deswegen würde ich statt Geschicklichkeit nur über "Gewandheit" abzubilden, es direkt in "Gewandheit" und "Fingerfertigkeit" aufteilen.)
Wenn auf Attribute gewürfelt wird, brauch es keine "Muskelkraft" und "Gewandheit". Da dies dann wegfiele, ließe sich auch einfach argumentieren, warum die anderen Fertigkeiten nicht attributsbasiert sind.

Ihr merkt: Ich bin unentschlossen.
Wie seht ihr das? Welche Vor- und Nachteile hab ich vielleicht übersehen?

Schöne Grüße
Tegres
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2019 | 13:37
Allerdings muss man dann nicht nochmal "Muskelkraft" oder "Gewandheit" einführen, die ja eigentlich Synonyme für die Attribute sind und auch nicht viel spezialisierter sind.

Nun ja, diese Skills wurden ja auf der Mongoose-BRP Linie (ich glaube ab der RQ-Ausgabe, die heute in etwa Mythras entspricht) eingeführt, gerade weil man alle Eigenschaftswürfe loswerden wollte und nur noch auf Skills würfeln. Sie waren also ein Workaround, den man natürlich nicht braucht, wenn man die Eigenschaftswürfe mit Multiplikatoren oder die Würfe auf der Widerstandstabelle wieder einführt.

Insgesamt kann ich mit beiden Systemen (feste Basiswerte oder eigenschaftsabgeleitete Basiswerte) ganz gut leben. An den festen stört mich ein bisschen, dass die eigentlichen Werte da in vielen Fällen für mich willkürlich anmuten (Klettern 40?) bzw. dass da ja nach Skill unterschiedliche Grundschwierigkeiten impliziert sind. Bei den Eigenschaftswerten als Grundlage ist das natürlich anders, da kannst du sagen: Grundschwierigkeit ist das, bei dem ein Duchschnittsmensch ohne weitere Kenntnisse in der Skill so etwa 22% Erfolgswahrscheinlichkeit hat (Summe zweier Durchschnittseigenschaften). Das ist etwas klarer.
Aber letztendlich kommt's nicht groß drauf an, finde ich ...
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Matt_E am 5.02.2019 | 23:48
Although it is not really my business to suggest something else, you might want to consider just running Mythras, for a fantasy game.  I say this because (a) I like Mythras even better than CoC, and (2) on the Design Mechanism forum we (or at least I) have mused on the reverse idea:  to use (slightly modified) Mythras to run a CoC game.

With this in mind, I would say, just run Mythras out of the box, rather than changing CoC's skills list and adopting the Mythras skill bases anyway.
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Grummelstein am 7.02.2019 | 18:50
@Tegres: Das kommt mir bekannt vor. Ich überlege auch immer noch, wie ich auf Basis von CoC7 (+Mythras +OpenQuest +Pulp Cthulhu +Delta Green...) ein Fantasy Spiel aufziehen könnte. Ich bin auch nicht sehr weit.
@Matt_E: Natürlich kann man sich die ganze Arbeit sparen und einfach Mythras spielen. Ich mag Mythras / RuneQuest wirklich sehr. Bin RQ Fan seit den 90ern.

Aber ich persönlich hätte gern ein pulpigeres Spielgefühl. Und in unserer Runde wird auch überlegt die Serie Supernatural mit W100 zu bespielen.

Was die Anfangswerte der Fertigkeiten angeht: Ich kann mit beiden Varianten leben, bevorzuge aber wohl diejenige, bei welcher der Startwert aus den Attributen abgeleitet wird.
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Tegres am 7.02.2019 | 19:10
Danke für eure Antworten. Unmodifiziertes Mythras kommt für mich wegen der Kampfregeln nicht in Frage. Außerdem liebe ich die Art und Weise, wie Cthulhu Probenschwierigkeiten, Glückseinsatz, die Möglichkeit einer risikobehafteten zweiten Chance und Verfolgungsjagden regelt.

Ich denke für ein Fanatsysetting werde ich zu attributsbasierten Fertigkeiten übergehen (um die verschiedenen Attribute verschiedener Völker stärker zu gewichten), während ich bei Settings, in denen man nur Menschen spielt (z.B. Fallout oder Steampunk) zu festen Basiswerten tendieren würde.
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Grummelstein am 8.02.2019 | 19:21

...
Ich denke für ein Fanatsysetting werde ich zu attributsbasierten Fertigkeiten übergehen (um die verschiedenen Attribute verschiedener Völker stärker zu gewichten), während ich bei Settings, in denen man nur Menschen spielt (z.B. Fallout oder Steampunk) zu festen Basiswerten tendieren würde.
Kingt doch gut. Dann sag mal bescheid, wie es läuft. Deine Fertigkeitenliste & Magieregeln würden mich übrigens auch interessieren.
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: PurrtonDeMiau am 7.04.2019 | 12:50
Zitat
Das ganze hängt zusätzlich noch davon ab, ob auf Attribute gewürfelt werden soll oder nicht.

Dazu eine kurze Frage: Wenn auf Attribute gewürfelt wird, werden die dann einfach x5 genommen?
Titel: Re: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch
Beitrag von: Tegres am 7.04.2019 | 13:09
Bei Cthulhu 7 sind die Attirbute schon so, dass sie schon von 0 bis 100 laufen, analog zu Fertigkeiten. So würde ich es machen wollen, wenn die Fertigkeiten unabhängig von den Attributen sind. Bei früheren Cthulhu Editionen liefen die Attribute wie bei Mythras oder Runequest von 1 bis 20 und es wurde entsprechend auf Vielfache gewürfelt. das finde ich nicht elegant. Da gefällt mir die Variante besser, dass wie bei Mythras die Attribute eben nur von 1 bis 20 laufen, aber dann die Höhe der Fertigkeiten beeinflussen. Dabei gibt es Fertigkeiten, die sozusagen den Attributen entsprechend, wie zum Beispiel Körperkraft, was zu Beginn 2x ST ist.
Momentan ist letzteres meine generell favorisierte Variante.