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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Morvar am 4.02.2019 | 16:40

Titel: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 4.02.2019 | 16:40
Joa!

Ich verzweifel ein wenig.

Habe im Internet gesucht und gelesen ...und häufig nix wirklich 100% verstanden.

Ich versuche gerade rauszufinden, wie man ein Balancing zwischen den in der Überschrift auftauchenden Begriffen hin bekommt.
Und zwar im Hinblick darauf:
1. Ein "Runtergekloppe" von TP zu vermeiden
2. Unverwundbarkeit durch Rüstungen ebenfalls zu vermeiden, aber den Schutz dieser auch nicht "überflüssig" zu machen
3. Automatische Treffer (3W6 System+ Mod) nicht zum Standard werden zu lassen
4. Einigermaßen gefährlichen Kampf zu bieten
5. Den toten Riesen nach 3 Schlägen zu vermeiden
6. Eine Möglichkeit zu haben Begegnungen zu planen.

Wie kann man sowas "berechnen"? Geht das überhaupt?

LG
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.02.2019 | 16:51
Dann mal ebenso eine Liste an Vorschlaegen. Wie du diese Punkte dann zusammenkriegst musst du selbst wissen ;D

1. Weniger TP verwenden oder Schaden erhoehen
2. Ruestung darf nie (sicher) den ganzen Schaden reduzieren. Schadensreduktion nicht fix X Punkte sondern 1dX (oder 1d2X?)
3. Entweder automatische Fehlschlag-Chance ("1 verfehlt immer") oder Limit fuer maximalen Wert einfuehren (Hoeherer Wert kann immer noch Abzuege abfangen)
4. Definiere "einigermassen" Die Angabe ist zu schwammig um darauf irgendwas aufbauen zu koennen
5. Aber der Tote Held nach 3 Schlaegen des Riesen ist ok?
6. Vergiss es da was "berechnen" zu wollen. Dazu haben die meisten Systeme zu viele bewegliche Teile, dass ein bestimmtes Encounter bei einer Gruppe harmlos ist waehrend eine andere Gruppe dabei gleich nach Runde 1 schon auf dem Zahnfleisch kriecht.

Versuche wie D&D 3.x versucht hat Ruestungen Schaden reduzieren zu lassen kannst du ja hier nachlesen: http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 16:56
1-4 bekommt man doch ganz gut hin, wenn man relativ wenige TP hat und Rüstung nicht den Schaden reduziert, sondern die Trefferchance beeinflusst.

Für Riesen u.Ä. ist es dann mehr oder weniger unumgänglich, ihnen mehr TP zu geben, aber dort ist das ja auch wieder passend. Ggf. baut man noch eine Möglichkeit ein, gegen solche Monster mehr Schaden zu verursachen, wenn man sie entsprechend ausmanövriert/in die Falle lockt o.Ä.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.02.2019 | 17:01
Andere Chance ist auch mit "Wundstufen" zu arbeiten und groesseren (oder kleineren) Gegnern einfach eine breitere (oder schmalere) Spanne zu geben ab der es neue Wunden gibt.

Vergleich: Ein normaler Treffer macht 1 Wunde, ein Treffer mit +5 Schaden macht bei einem normalgrossen Gegner 2 Wunden, bei +10 sind es 3 Wunden usw.
Ein Riese mit Groesse +3 haette bei +8 die zweite Wunde, bei +16 die dritte, ...
Eine Katze (mit Groesse -2) haette bei +3 die zweite Wunde, bei +6 die dritte, ...
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 4.02.2019 | 19:25
Danke für die Rückmeldungen!

@Selganor

Zu 4: Definition--> Ein guter Treffer eines normalen Menschen mit einer Axt sollte für einen Helden eine tödliche Bedrohung darstellen. Ein gut gezielter Pfeil ins Auge, Organe usw. den Tod.

Zu 5: EIN EINZIGER Treffer und der Mensch ist tot.

Ich will es so einfach wie möglich halten. Wundstufen usw. habe ich noch nie wirklich bei meinen Spielern probiert. Denke das ist denen zuviel...Buchhaltung...

Nach meiner Vorstellung, wird das System einem Gegner einen Verteidigungswert zuweisen, der die Schwierigkeit ihn zu treffen widerspiegelt. Ganz so wie bei Ad&D, D&D usw.
Wenn ich jetzt Rüstung einen Bonus auf diesen Wert gebe, habe ich das Gefühl die flinken und eleganten Charaktere zu hintergehen.
Bis zu einem gewissen Grad, sind Menschen ohne Rüstung ja durchaus schneller. Nun gut...je nach Training und Körperkraft...hmm....

Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.02.2019 | 19:47
Dir ist aber schon klar, dass bei einem entsprechend harten Kampfsystem du den Spielern schonmal klar signalisierst: "Wenn ihr kaempft dann ist schon irgendwas schiefgelaufen, denn wahrscheinlich seid ihr (oder zumindest einer von euch) gleich tot (oder zumindest schwer verletzt".

Warum dann nicht gleich das klassische Basic Roleplay (in Deutschland vermutlich am bekanntesten durch Cthulhu) verwenden?
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 19:48
Wenn ich jetzt Rüstung einen Bonus auf diesen Wert gebe, habe ich das Gefühl die flinken und eleganten Charaktere zu hintergehen.
Bis zu einem gewissen Grad, sind Menschen ohne Rüstung ja durchaus schneller. Nun gut...je nach Training und Körperkraft...hmm....

Das kann D&D doch in manchen Editionen auch: Es gibt einen Armor Class-Bonus über Dex und einen über Rüstung, aber die addieren sich nicht einfach. Schwerere Rüstungen begrenzen den maximalen Dex-Bonus, so dass sehr flinke Kämpfer ggf. ohne oder zumindest mit leichter Rüstung besser dran sind, während ein nur mäßig geschickter Kämpfer auf schwerere Rüstung zurückgreifen kann und ein sehr behäbiger sogar auf die schwersten Rüstungen angewiesen ist, um halbwegs auf eine brauchbare Armor Class zu kommen.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Fezzik am 4.02.2019 | 19:49
Zu 2.:Wenn du einen Verteidigungswert hast, den es zu überwürfeln gilt. Dann kann schwere Rüstung ja mehr Schaden abhalten, aber die Defense reduzieren (zb. wie bei Symbaroum oder Fantasy Age). Im Sinne von du hast ohne Rüsse Verteidigung von 15 (dein GE Wert), aber kein RS. Mit schwerer Rüstung hast du RS 6, aber nur Verteidigung 11.
Hier hab ich jetzt ganz faul Schutz - Verteidigung angenommen.
Rüstung würfeln lassen würde ich nicht, weil ich es auch mag das möglichst wenig Würfe zum Ziel führen sollten (aber ich hab auch Spieler die nie in die Pötte kommen, da will ich wenigstens das das System flott geht  ;D).

Stars Without Number benutzt bei Nahkampfwaffen einen Shock Dmg Wert. Das ist Schaden der bei Gegnern mit einer bestimmten RK/Defense immer durchgeht, zb. 2+ ST-Bonus bei Gegnern mit RK 13 oder schlechter. Gleichzeitig ist das auch das minimale Schadensergebnis für den Schadenswurf. Ein Schwert mit 1W8+ 2 ST-Bonus DMG, würde in diesem Fall immer Minimum 4 Schaden machen, die bei RK 13 oder schlechter garantiert durchgehen. Wenn die SC jetzt nur ihren KO-Wert in Hitpoints haben, kann das schnell brenzlig werden.

Zu 3.: Wenn du 3W6+Mod. verwenden willst, dann limitiere irgendwie den maximalen Modifikator. Weil sonst hast du irgendwann nur auto hit durch die Verteilungskurve (nimm mal als Standardergebnis 11 an, bei 3W6. Mathematiker mögen mir verzeihen falls das jetzt nicht stimmt))
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Viral am 4.02.2019 | 20:14
wenn es um schnelle Kämpfe geht ist das für d20 doch gelöst. Ad&dX, ACK, AS&SH

Rüstungsklassen, die ggf durch hohes Geschick verbessert werden.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: 1of3 am 4.02.2019 | 20:18
Zitat
1. Ein "Runtergekloppe" von TP zu vermeiden

Keine TP haben.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Viral am 4.02.2019 | 20:24
oder schau dir Rifts an SDC vs. MDC
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 5.02.2019 | 07:34
Moin!

@Selganor

Ja. Meine Spieler wissen, das Kämpfe gegen manche Gegner äußerst schnell vorbei sein können, ohne Vorbereitung oder Glück.
Wobei ich ja versuche den Stellenwert von Lebensenergie in einem passenden Maß in Relation zu den anderen Werten zu setzten.
Es klingt einfach logisch nach einem Treffer eines riesigen Wesens tot zu sein. Allerdings muss dieses einen erstmal treffen...

@1of3
Jo. ist natürlich eine logische Überlegung.

@andere
Ich möchte nicht, das Rüstung verändert OB man getroffen wird, nur wie STARK. Das scheint mir irgendwie...passender.
Worte wie "Realismus" möchte ich tunlichst vermeiden. Es ist nur MEIN Gefühl. Mit Kettenhemd hab ich beim Kampf auch nicht mehr Treffer eingesteckt als ohne...nur...sie taten nicht so weh...

LG
Morvar
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 07:41
Ich möchte nicht, das Rüstung verändert OB man getroffen wird, nur wie STARK. Das scheint mir irgendwie...passender.

Reine Interpretationsfrage.
Die D&D-Rüstungsklasse spuckt einem ja gar nicht aus, ob man getroffen wird, sondern ob es ein Wirkungstreffer ist. Da ist alles zusammengefasst, deswegen gibt es keinen Schadenswiderstand durch Rüstung.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2019 | 15:17
Reine Interpretationsfrage.
Die D&D-Rüstungsklasse spuckt einem ja gar nicht aus, ob man getroffen wird, sondern ob es ein Wirkungstreffer ist. Da ist alles zusammengefasst, deswegen gibt es keinen Schadenswiderstand durch Rüstung.

Ist halt so ein bißchen die Frage, inwieweit man möchte, daß das System zwischen "Treffer mit Wirkung" und "Treffer ohne Wirkung" unterscheiden soll. Systeme, bei denen Rüstung erst am theoretisch bereits zugefügten Schaden überhaupt ansetzt und den dann mehr oder weniger gekonnt reduziert, bringen diese Unterscheidung natürlich so ziemlich automatisch mit -- ob dadurch allerdings auch ein "Mehrwert" für das Spiel herausspringt, und wenn ja, in etwa wie viel, ist schon wieder Geschmackssache.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 15:24
Das bietet D&D ja stellenweise auch an, z.B. beim Thema Touch Attack. Da wirds dann mMn etwas wacklig, kann man aber noch so machen.
I.d.R. hat diese Unterscheidung aber eh keinen großen Mehrwert, wenn du mich fragst.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2019 | 15:36
Das bietet D&D ja stellenweise auch an, z.B. beim Thema Touch Attack. Da wirds dann mMn etwas wacklig, kann man aber noch so machen.
I.d.R. hat diese Unterscheidung aber eh keinen großen Mehrwert, wenn du mich fragst.

Da bin ich zwar persönlich derselben Meinung (Fate macht's ja grundsätzlich ganz ähnlich, und Waffen- und Rüstungswerte als vorgeschlagene Zusatzregeloptionen ignoriere ich gerade da möglichst geflissentlich, weil sie mMn eigentlich von vornherein am Ansatz des Systems vorbeizielen)...andererseits frage ich ja im Zusammenhang mit diesem Faden nicht nur speziell dich. ;)
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 15:50
Ich wollte nur darauf hingewiesen haben, dass dieser Punkt kein zwingender Grund ist, die D&D-Methode zu verwerfen.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Luxferre am 6.02.2019 | 06:34
Ich wollte nur darauf hingewiesen haben, dass dieser Punkt kein zwingender Grund ist, die D&D-Methode zu verwerfen.

AB-GE-LEHNT!  >;D



TP:
ich persönlich favorisiere TP pro Körperregion. Da kommt ein narrativer Aspekt rein UND die Konsequenzen müssen gar nicht weiter definiert werden, weil das der GMV tut.

Bei RQ hat man z.B. 6 TP am Arm.
6 bis 0 TP Arm = unverletzt bis angeschlagen
0 bis -6 TP Arm = verletzt, leichte Einschränkung auf alle Manöver
ab -7 TP Arm = unbrauchbar, amputiert, etc.

Hier wäre ein wenig Fingerspitzengefühl gefragt, wann den SC welche Konsequenzen drohen. Ich persönlich würde als SL eine Amputation nur unter gewissen Umständen durchziehen. Nen körperlichen Widerstandswurf dran festtackern oder es einfach erzählerisch so lösen, dass der Spieler nicht unbedingt mit einem Krüppel weiterspielen muss. Kann man auch gemeinschaftlich am Tisch besprechen.

Nachteil ist, dass man für unterschiedliche Kreaturentypen auch unterschiedliche Trefferregionen ausarbeiten muss.



Rüstungen:
Ja, sollten nur den erlittenen Schaden (bis auf 0 runter) verringern können. Magie hingegen könnte in Rüstungen die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden reduzieren UND/ODER den Schaden reduzieren. Macht magische Gegenstände ungleich attraktiver und man kann als SL auch ein wenig damit spielen. Die Kettenrüstung von Hrothgar dem Unbezwingbaren reduziert nur die TP, aber dafür relativ großzügig. Das Kettenhemd von Vasarial der Schwarzen Schlange Arduas hingegen verbessert die Defensive des Trägers, aber reduziert nur geringfügig erlittenen Schaden und behindert nicht.
Rüstungen werden natürlich Trefferzonen zugeordnet. So kann ein KettenHEMD niemals Arme, Beine und Kopf schützen. Eine KettenRÜSTUNG hingegen schon. Die Behinderungen ergeben sich automatisch aus der gerüsteten Körperregion und werden notfalls kumuliert.



Schaden:
Ich mag kein HP-Gekloppe. Allerdings sollte (kann natürlich schon!) ein Kampf auch nicht nach 2 Treffern vorbei sein.
Wenn man den Höchstschaden eines Zweihandschwertes auf unmodifizierte 3w6 setzen würde, dann sollte ein Volltreffer einen gesunden, ungerüsteten Athleten töten können. Also 18 Schaden. Wenn man von Standard 9 TP am Oberkörper ausgehen würde, dann wäre man mit -9 TP (aka 19 Schaden, da die 0 ja noch mitzählt) KO, tot oder sonstwie unbrauchbar.
Von dem kränklichen Magier oder dem HULK brauchen wir erstmal nicht zu sprechen, denke ich. Wenn man die Varianz nach oben und unten gering hält, sollte es passen.

Ob diese erste Einteilung in das Attributsraster passt, muss man schauen ...




Mehr später, muss jetzt mal "arbeiten" *schauder*
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Eadee am 6.02.2019 | 10:52
Rüstungen müssen verdammt effektiv sein um zu rechtfertigen dass man sie trägt. Oder sie müssen sehr günstig und nicht einschränkend sein.
Rollenspiele tendieren dazu Rüstungen zu verharmlosen weil die Spielercharaktere sich in der Regel schwere Rüstungen leisten/erbeuten können aber die Spielwelt nicht vorsieht dass jeder NSC sich eine Rüstung leisten kann.
Um die Kämpfe dann spannend zu halten werden Rüstungen generft bis sie innerweltlich keinen Sinn mehr ergeben.

Wenn du Rüstungen eine glaubhaft hohe Schutzwirkung zugestehst kannst du den Rest des Kampfsystems auch weit tödlicher gestalten.

Nach meiner Vorstellung, wird das System einem Gegner einen Verteidigungswert zuweisen, der die Schwierigkeit ihn zu treffen widerspiegelt. Ganz so wie bei Ad&D, D&D usw.
Wenn ich jetzt Rüstung einen Bonus auf diesen Wert gebe, habe ich das Gefühl die flinken und eleganten Charaktere zu hintergehen.
Bis zu einem gewissen Grad, sind Menschen ohne Rüstung ja durchaus schneller. Nun gut...je nach Training und Körperkraft...hmm....

Zu diesem Thema könnte dich vielleicht das hier interessieren:
https://youtu.be/Ldys1pxojBs

Ich hoffe da sind brauchbare Denkanstöße dabei.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 6.02.2019 | 12:37
Rollenspiele tendieren dazu Rüstungen zu verharmlosen
...
Wenn du Rüstungen eine glaubhaft hohe Schutzwirkung zugestehst kannst du den Rest des Kampfsystems auch weit tödlicher gestalten.

Wenn man das "richtig" macht, kommt man schnell an den Punkt, wo Ausdauer bzw. Erschöpfung fast schon die primäre Kampfressource ist und Kämpfe dementsprechend deutlich anders aussehen, als man das möglicherweise will.

Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 6.02.2019 | 12:38
@Luxferre

TP pro Körperregion hab ich auch schon im Hinterkopf gehabt, da ich ebenfalls RQ/Mythras hier habe.
Man müsste dann halt festlegen, wie sich bestimmte Eigenschaften auf die Widerstandsfähigkeit des Körpers und der einzelnen Regionen auswirken.
Ebenfalls wichtig...gibt es dann nur gezielte Treffer im Kampf, oder wird stumpf ein weiterer Wurf nötig. Ordnet man jeder Trefferzone einfach einen SG zu?

Was den Kampf und die Tödlichkeit angeht...ja...da bin ich ganz bei dir.

Hmm..weiterdenken...

DAnke für die ganzen Denkanstöße! Und auch das Video Eadee!
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Buddz am 7.02.2019 | 13:57
Lösung 0: warum etwas ändern?

Mal zwei Beispiele, bzw. Nachfragen (klingt jetzt vielleicht hart, ist aber nicht böse gemeint):

Designst du um ein reales, im Spiel aufgetretenes Problem anzugehen, oder einfach nur so zum Spaß?
"Trefferpunkte herunterkloppen" ist so ein Allgemeinplatz, der mMn eher auf ein imaginäres Problem hindeutet. Ein Kämpfer (stinknormaler Fighter/Champion) in DnD 5E benötigt durchschnittlich 2-7 Runden um ein ebenbürtiges (!) Monster mit dem Basic Attack (!) zu besiegen. Das reduziert sich auf 2-4 Runden wenn er ausgeruht ist und seine Spezialattacken zur Verfügung hat. Sind vier Runden alleine gegen einen ebenbürtigen Gegner wirklich zu lang?

Für wen designst du das?
Für deine Spieler? Haben die dich angesprochen und gesagt, dass sie bitte eine höhere Charaktersterblichkeit wollen? Dass sie Spaß daran hätten verstümmelte Charaktere zu spielen? Dass sie Spaß daran hätten der Protagonist in 1984 oder Im Westen nichts Neues zu sein? Oder wollen sie vielleicht doch eher Conan, John Wick oder Aragorn sein? Trefferpunkte dienen nämlich diesem Zweck; Charakter- (und Moster-)sterblichkeit zu verringern und einen eher actionlastigen Spielstil zu ermöglichen. In den meisten Fällen wollen Spieler eher ungerne (ich formuliere das hier mal vorsichtig), dass ihre Charaktere im Kampf bei drauf gehen, bzw. Verstümmelungen davon tragen. Viele Spieler wollen natürlich einen spannenden Kampf, das hat mMn aber eher mit der gefühlten Bedrohung zu tun. Bist du dir also sicher, dass du als Spielleiter all die dir gegebenen Möglichkeiten bereits ausgeschöpft hast um den Spielern einen spannenden Kampf zu bieten? Bzw. umgekehrt, wenn du den Spielern die sprichwörtliche Pistole an den Kopf hältst, bist du dir sicher, dass du auch den Abzug durchziehst ("Tja, dein Charakter ist jetzt halbseitig gelähmt, viel Spaß dabei ihn den Rest der Kampagne als Krüppel zu spielen")?
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 7.02.2019 | 17:52
@Buddz

Vielen Dank für die konstruktive Rückmeldung! :-)

Wir spielen seid nun mehr rund 20 Jahren in fast gleicher Besetzung. In diesem Zeitraum hat sich unser Spielstil sehr geändert. Ebenso unsere Spielsysteme. Immer mehr hin zur Story.

Doch wir haben einen Punkt erreicht, wo WIR (tatsächlich gemeinsam) festgestellt haben, dass unser System (von Gurps--zu RQ--zu Dungeonslayer--zu BOL) uns nicht mehr genug Unterscheidung zwischen den Charakteren bieten kann. Die Kämpfe sind zu einfach geworden. Es wird mehr gekämpft als zu GURPS Zeiten, weniger überlegt und einfach mehr der Hammer rausgeholt.

Das KANN an der Kampagne liegen. Aber auch an dem System. Ich bin absolut in der Lage die Geschichte/Dramatik so zu gestalten, das der Tödlichkeitslevel hoch/niedrig ist.

ABER wir hätten es gerne auch im Spielsystem widergespiegelt. Deshalb diese Überlegungen.
Kein GURPS (zu fein und auch nicht mehr unser Ding), Kein Runequest (wir lieben..aus nostalgischen Gründen den 3W6), kein BOL (viel zu wenig FEINJUSTIERUNG) und auch die Heldenpunkte sind einfach zu hohe LEBENSRETTER.

Weiß nicht ob dies als Einblick in unsere Gedanken reicht.

LG
Morvar
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 22.02.2019 | 16:27
Hallo zusammen!

Ich bin mittlerweile durch Internetrecherche und Gesprächen mit diversen Mittelalter /Waffen/Rüstungsineressierten Menschen gesprochen.
Auch mit Kampfkunst/Fechtkunst Betreibern.

Vorweg: Es geht mir nicht um die "Realismus" Keule. Es geht mir eher um die für uns passende "Körnigkeit", "Spielbarkeit"...

Das Grundsystem ist im MOment (3W6):

Jeder muss im KAmpf einen Zielwert erreichen um zu treffen. Dieser basiert auf 11 + einem Wert aus verschiedenen Attributen.
Bei einem Mensch (Durchschnitt) 11, einem Soldaten eher 13, einem begabten Meister 15 oder 16.

Angriffswert (3w6) ist für Mensch (durchschnitt): +0
Mensch Geselle (Profi): +6
Meister :+8
Experte: +10

Dies als Grundinformation.

Jetzt zu meinen Fragen.

Laut all den Erfahrungen der Leute mit denen ich gesprochen habe, sorgen fast alle Rüstungen dafür, das es erschwert wird Wirkungstreffer zu landen. Also um eine Kettenrüstung mit einem Schwert zu umgehen, muss man ungerüstete Stellen treffen oder eben "Chinks in Armour".
Konsequenz für mich: Bessere Rüstung gibt einen Bonus auf den Zielwert des Tragenden. ABER nicht jede Rüstung hat diesen Effekt. Viele Stimmen sprechen sich bei Kette, Lamelle, Platte dafür aus. Nicht jedoch bei Textilrüstungen. Hier gäbe es eine Minderung des Schadens.
Auch müsste man zwischen Schnitt/Stich und Wuchtschaden unterscheiden.

Ebenfalls sollte man beachten, das bestimmte Fechtstile und Kampfstile exzellente Defensivarbeiten bietet. Spanischer Fechtstil z.b.
Auch hier könnte man einen Bonus auf den Zielwert des Verteidigers anwenden.

Zuletzt sollte die Waffenlänge berücksichtigt werden.
Z.B. kann ein Messerkämpfer nur schwer an einen Speerträger heran. Wenn man aber erstmal vorbei ist....

Jetzt meine Fragen.
In Anbetracht der oben genannten Chancen (3W6 und Modi), wie würdet ihr die Boni auf Verteidigungswerte einschätzen? Und die zusätzliche Schadensreduzierung für Rüstungen die vllt. keine Boni geben?

Ein Beispiel noch, ein erfahrener Betreiber Mittelalterlichen Harnischkampfes deutete an, das ein Vetreter der Fechtschule (Spanisch) wahrscheinlich von einem Kämpfen mit Zweihänder in Kampfrüstung gar nicht "gestelle" werden kann , aufgrund der hervorragenden Fußarbeit. Allerdings muss der Fechter wirklich Augen, Lücken bei Gelenken usw. anvisieren. Dies ist natürlich deutlich schwerer.

LG Morvar
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Pyromancer am 22.02.2019 | 16:49
Ein Beispiel noch, ein erfahrener Betreiber Mittelalterlichen Harnischkampfes deutete an, das ein Vetreter der Fechtschule (Spanisch) wahrscheinlich von einem Kämpfen mit Zweihänder in Kampfrüstung gar nicht "gestelle" werden kann , aufgrund der hervorragenden Fußarbeit. Allerdings muss der Fechter wirklich Augen, Lücken bei Gelenken usw. anvisieren. Dies ist natürlich deutlich schwerer.
Was heißt denn "gestellt"? Wenn eine Seite nicht kämpfen will/muss, dann rennt sie halt weg und hofft, dass sie schneller ist. In dem Moment, wo ich selbst kämpfen will muss ich mich zwangsweise so positionieren, dass zumindest meine Waffe in Reichweite des Gegners ist, und zumindest die ist dann auch angreifbar.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Morvar am 22.02.2019 | 17:17
@Pyromancer
Ich denke er wollte damit ausdrücken, das es dem schwergerüsteten schwer fällt seinen Gegner auch nur in eine Position zu manövrieren, wo er ihn treffen könnte.

Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 24.02.2019 | 16:59
Zuletzt sollte die Waffenlänge berücksichtigt werden.
Z.B. kann ein Messerkämpfer nur schwer an einen Speerträger heran. Wenn man aber erstmal vorbei ist....

Da bin ich ein großer Freund davon, den jeweiligen Reichweitenbonus umzudrehen, wenn die längere Waffe unterlaufen wurde. Einfach, leicht zu merken und nachvollziehbar.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: Gunthar am 24.02.2019 | 17:06
Darum werden Spiesswaffen gerne in der Schlachtformation verwendet, weil das Unterlaufen so massiv erschwert ist.
Titel: Re: Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Beitrag von: YY am 24.02.2019 | 17:08
Ich schütze mich als Einzelkämpfer also vor dem Unterlaufen, indem ich noch ein paar Dutzend Freunde mitbringe? ;D

Oder ist es nicht eher umgekehrt so, dass die Auswahl an Waffen sowieso ziemlich begrenzt ist, wenn ich viele Leute auf kleiner Fläche unterbringen muss und die noch sinnvoll agieren können sollen? ;)