(DISCLAIMER Alles Nachfolgende bezieht sich wiederum auf traditionelle RPGs mit Kampfrunden mit einer Länge von 3 bis 6 Sekunden.)Mist, das hab ich überlesen. Das "traditionell" würde ich aber in Frage stellen, da wie geschrieben das ganze alte D&D eben längere Kampfrunden genutzt hat.[/klugscheißmodus ende]
(DISCLAIMER Alles Nachfolgende bezieht sich wiederum auf traditionelle RPGs mit Kampfrunden mit einer Länge von 3 bis 6 Sekunden.)
PS Ja, so etwas gab's schon bei DSA-Schwertmeister. Eines der Probleme des Systems war allerdings, dass in der Verteidigung zu sein etwas langweilig war. Ein Verteidiger sollte (imho) stattdessen jederzeit die Chance auf einen tödlichen Konter haben.
Steile Behauptung:
Das ist im Rollenspiel "doch nur" eine Frage der Beschreibung: Ist ein Angriff wirklich nur ein einzelner Schlag bzw. Schuss oder Serie von Hieben bzw. Schüssen? Wendet man letztere Beschreibung an (wie soweit ich weiß im Oldschool-Rollenspiel aber auch in Dungeon World der Fall ist), passt der Ablauf im Rollenspiel sogar ganz gut zu den von dir beschriebenen Szenen.
Ein weiterer Effekt der genauen Positionen auf der Battlemat ist dass die alte Regel "wer aus dem Nahkampf flieht kriegt einen Schlag ab" zu einem "wer sich vom Gegner entfernt kriegt einen Schlag ab wurde", was zu sehr statischen Kämpfen führt. Z.b. ist es so kaum möglich dass sich beide Gegner bewegen während sie aufeinander einschlagen.
Das hakt da aus, wo am Ende einer solchen Sequenz 1d8 von 94 HP abgezogen werden...
Das Interessante hier ist dass D&D bis 2E Kampfrunden von einer Minute und eine ungenaue Positionierung verwendet.
Wenn Brienne also 45 Sekunden lang kein Land sieht heißt das mechanisch vielleicht der Hound hat getroffen und sie nicht (und der Rest ist Beschreibungssache).
Ab 3E werden daraus unter Beibehaltung der Spielmechanik 6 Sekunden Runden mit exakter Positionierung auf der Battlemat, und der Angriffswurf wird mehr oder weniger
zum einzelnen Schlag. Du hast insofern Recht dass das recht albern wirkt wenn man sich das bildlich vorstellt. Um das besser zu machen bräuchte man vermutlich ein völlig anderes Kampfsystem,
aber mir ist keins bekannt dass nicht an anderer Stelle patzt.
Das hakt da aus, wo am Ende einer solchen Sequenz 1d8 von 94 HP abgezogen werden...
Guck mal in das Aera Regelwerk rein - da wird so etwas ähnliches versucht. Ist kostenlos im Netz.
Die kürzeren Runden sind da m.E. das größere Problem, wobei man dazu sagen muss: ganz sauber ist das durch die wechselnden Angriffswürfe immer noch nicht - schöner wäre es, einfach einen vergleichenden Kampfwurf zu machen und dann zu entscheiden, wer einen Wirkungstreffer gelandet hat (was man dann sinnvollerweise aber auch auf Fernkampf und Zauber durchdeklinieren sollte).
Wenn wir davon ausgehen, dass wir alles auf Cineastisch auslegen, dann wäre es wohl auch Sinnvoll, wenn wir mit Wunden spielen und nicht mit HP?
Wenn ich mich recht erinnere hat Honor + Intrigue ein recht flexibles System für den Flow dieser Kampfsequenzen. Das Ganze basiert auf Advantage-Punkten, die durch Manöver im Kampf und andere Begleitumstände beeinflusst werden können.
Das Verlieren oder aktive Aufgeben von Advantage versetzt den eigenen Charakter automatisch in die Defensive, aus der er sich wieder rauskämpfen muss. Der Kampf, im System explizit auf das genreübliche Duellfechten ausgelegt, ist im Grund ein Ringen oder Hin-und-Her dieser Advantage.
Advantage System in combat. Winning a fight doesn't always happen by getting the enemy's life to zero. When someone is hit, they can decide instead of getting the damage, to 'lose advantage' (scrambling back from the enemy, getting in a disadvantageous position, etc), and once the characters advantage reaches 0 (starting from 3), that character is defeated. I'm not sure how to explain this in a short place, but the gist of it is that there's more than 1 way to 'defeat' an enemy, and often you can use various Maneuvres to force an enemy to lose Advantage, even if otherwise you wouldn't be able to deal damage to him.
Mir geht es vor allem darum das Getrieben-werden abzubilden. Über 10, 15, 20 Sekunden keine Sonne zu sehen, weil die Würfel so fallen wie sie fallen. Aber eben immer (vgl. zu oben) die Hoffnung zu haben: "Diese kommende Runde packe ich mir endlich den Mistkerl." (Und, nebenbei bemerkt, um noch etwas anderes - in Gruppenkämpfen: "Unser Magier ist in der Defensive und kommt da nicht raus (oder ist gar noch benommen), jemand muss ihm helfen!")
Mir geht es vor allem darum das Getrieben-werden abzubilden. Über 10, 15, 20 Sekunden keine Sonne zu sehen, weil die Würfel so fallen wie sie fallen.
Ich bin selbst an dieser Stelle noch etwas unschlüssig, weil ich kein Freund von Zuständen/dem Hin- und Herschieben von Markern bin.Ich auch nicht.
Nachdem ich (und vielleicht auch der ein oder andere) noch nicht in Dein System reingelesen habe, magst Du vielleicht mal kurz zusammenfassen, was selbiges an dieser Stelle bietet?Hin- und Herschieben von Markern. :D
Es gibt natürlich auch Systeme, die dann ins Detail gehen, und mit denen man recht schön recht detailliert alles mögliche im Kampf abhandeln kann, etwa the Riddle of Steel, aber das ist dann am Spieltisch wieder recht aufwendig und die Kämpfe ziehen sich, gerade wenn man dann doch nochmal ein Manöver nachsehen muss.Ganz genau! Taktische Optionen verlangsamen ein Kampfsystem zT erheblich. Ganz ohne taktische Optionen ist's natürlich auch langweilig, also muss man abwägen.
Mit die größten Erfolge für solche filmreifen Geschichten hatte ich eigentlich mit weniger-ist-mehr Systemen wie etwa Apokalypse World oder Dungeon World, wo nicht nur die eigentliche Regelmechanik blitzschnell abgehandelt ist, sondern man als SL auch flexibel im Fokus der Erzählung ist, und wenn es gerade passt, kann auch ein Charakter 3-4-5 Sachen machen, bevor die Kamera schwenkt, und die Situation eines anderen Charakters beleuchtet wird. Und die Erzählung dazu ist auch ausreichend flexibel. Wenn da der Krieger 2mal erfolgreich angreift und dann seinen Move versägt, kann man das ganz hervorragend wie eine 45 sekündige Attackeserie erzählen, die dann durch eine Konter wieder umschwenkt.Klar, ist aber eine eigene Art von Rollenspiel - mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen. Die Betrachtungen hier betreffen ja vor allem traditionelle Rollenspiele mit ihrem höheren Detailgrad; wenn man aus diesem Thread etwas für eher narrative Spiele gewinnen will, dann eben wie man beschreiben sollte (ab und an Serien, Hin- und Herwiegen des Kampfes) um filmreif zu sein.
Auch noch ganz gut sind Systeme, die zumindest Handlungsfolgen erlauben, anstatt du bist 1mal dran, machst eine Sache und bist fertig. Hieb, hieb, Stich, Finte, gezielter Stich lässt, zumindest bei mir, halt mehr Bilder aufkommen als ein einziger Angriff. Und das kann man ja auch mit einer Mechanik kombinieren, die den "Druck" im Kampf abbildet.Ich will eigentlich darauf hinaus, dass in einer Kampfrunde von ca. 5 Sekunden vielleicht erst einmal nur einer (von 2 Duellanten) angreifen sollte und nur bei Bedarf der Verteidiger das Angriffsrecht erwirbt. Das Problem mit mehreren Angriffswürfen in einer Kampfrunde ist für mich, dass das alles sehr kleinteilig wird. Vor allem wenn ein anderer PC gleichzeitig etwas macht, was viel Zeit erfordert (Armbrust nachladen). Da greift dann ein SC 10x an bevor ich nachgeladen habe - das lohnt sich dann für mich nicht mehr.
Eine völlig flexible Handlungsfolge allerdings halte ich, gerade im Gruppenspiel, für potentiell problematisch. Man stelle sich vor die Handlungsfolge basiere auf einem Würfelwurf, ein Powergamer optimiert diesen, und auf einmal ist der so oft dran wie die gesamte restliche Gruppe.
Initiative wird inhaltlich entschieden.
Angriffe werden so geführt, dass sie den Gegner in die Defensive drängen. Solange dieser in der Defensive ist, kann er keine Gegenangriffe führen, es sei denn
a) er entscheidet sich dazu den Treffer zu kassieren. Dann treffen beide und im Zweifel (einer ist ungerüstet) kann der Kampf dann schon vorbei sein. Sollte der Kampf nicht vorbei sein, darf der, der weniger Schaden erlitten hat, die Initiative übernehmen
b) er geht mit seiner Abwehr ins Risiko (erschwert sie sich), um die Intiative zu übernehmen
c) der Angriff ist so schwach geführt, dass die Initiative kippt (regelseitig dadurh abgebildet, dass der Angriff in der passiven Parade hängen bleibt)
Das passt da nicht mehr, wo zwei Leute mit Namen gegeneinander kämpfen, weil es einfach nur ewig dauert und trotz aller ggf. spektakulären Beschreibung so gut wie nichts rumkommt.
Beim Mook sollte man sich fragen, ob diese "Filmfleischwunde" echte Auswirkungen hat oder (sogar im Wortsinne ;)) nur ein bisschen Farbe ist. Davon hängt nämlich ab, ob man das überhaupt irgendwie verwalten will und sollte.
Es gibt da mit Sicherheit verschiedene Lösungsmöglichkeiten. Mein System ist ja auch nur eine mögliche Interpretation - dessen bin ich mir schon bewusst. Bei mir gibt's eine vergleichende Probe bei der der Angreifer klare Vorteile hat (das erzeugt einen gewissen Druck). Je nach Ausgang der vergleichenden Probe kann einfach nur das Angriffsrecht (und damit der Druck) wechseln oder, in extremeren Fällen, der Verteidiger sozusagen sich unter einem gegnerischen Schlag ducken - und hat dann den Bauch des Gegners offen vor sich. Autsch. In dem Fall hat er natürlich auch des Angriffsrecht erworben, falls der Gegner das überlebt.
Es gibt also verschiedene Arten wie der Initiativewechsel vonstattengeht.
Und der Druck durch einen Angreifer kann sich auch noch erhöhen, wenn er durch einen teilweise erfolgreichen Angriff ein "Off-Guard"-Ergebnis erreicht. Dann hat er nämlich eine gefährliche Öffnung erzeugt, die (nur) in der nächsten Runde zum Problem werden könnte.
Es macht (aus meiner Sicht) den gleichen Fehler wie Schwertmeister: Wenn man in der Verteidiung ist, dann verteidigt man nur bis man wieder dran ist. Wenn ich weiß "Ich kann nur verteidigen", ist erst einmal ein Stück die Luft raus.
Hin- und Herschieben von Markern. :D
Nee, ganz im Ernst. Man kommt ganz gut ohne Marker aus, weil die Runden eben kürzer sind - weil ja bei jedem Kampfpaar nur ein Angriff und eine Parade erfolgt (also die Hälfte). Und weil Initiative würfeln nur in Ausnahmefällen nötig ist. Wenn eine Kampfrunde 3 Echtwelt-Minuten dauert, dann weiß man idR noch wer gerade dran ist und was in der letzten Runde passiert ist. (Wird natürlich schwieriger bei, sagen wir, 7 SCs in der Gruppe). Außerdem vermeide ich so etwas wie "5 Runden Benommenheit", das erfordert mehr Buchhaltung. Benommenheit dauert 1 Runde, im Extremfall 2 Runden. Das entspricht 6 bis 10 Sekunden, länger dauert Benommenheit im Film eigentlich auch nicht (siehe Brienne versus Hound).
Und als doppelten Boden hab ich persönlich immer noch einen Spieler, der freiwillig(?) mitschreibt wer benommen ist, etc. Wenn man mehr als 5 Spieler hat, dann ist so etwas Pflicht um den SL zu entlasten.
(Hilfe, ich wurde mit Simulationismus infiziert!)
Jetzt stellt sich mir nur die Frage: gibt es in Deinem System auch einen Ausdauerwert? Eventuell wären Angriffsserien ja recht ermüdend
Ok, nachdem ich jetzt ein bisschen Zeit hatte darüber nachzudenken: wenn Momentum binär ist, kann ich mir das in der Tat auch ohne Marker ganz gut vorstellen.Exakt, das ist der taktische Effekt. Wobei es allerdings weniger das Schild des Paladins ist, sondern die Klinge - die den Oger zwingt vom Magier abzulassen. Der Paladin kann ja seinerseits selbst versuchen eine Angriffserie gegen den Oger zu starten. Insofern der Oger nicht so tough ist, dass er die Klinge ignoriert, ist die Chance auch gut, dass das funktioniert.
Nicht nur das: wenn ich so darüber nachdenke wäre das tatsächlich eine Möglichkeit, wie man Situationen abbildet, in denen z.B. ein Charakter einem anderen zur Hilfe eilen muss, um die Defensive zu durchbrechen (Der Magier kann nur mühsam den Schlägen der gewaltigen Ogerkeule ausweichen, an Zaubern ist nicht zu denken - jetzt eilt der Paladin heran und wirft sich in die Bresche; mit einem lauten Krach stoppt sein Schild den Keulenschwung des Ogers).
Jetzt stellt sich mir nur die Frage: gibt es in Deinem System auch einen Ausdauerwert? Eventuell wären Angriffsserien ja recht ermüdendNein, das hat sich in diversen Systemen in der Vergangenheit nicht bewährt. Aber ich habe Ermüdung gleichwohl überdacht und für die Zukunft eingeplant. Wenn ich mir die Kämpfe bei Conan, Herr der Ringe und Game of Thrones anschaue, dann ist Ermüdung eher selten ein Faktor, der klar die Kampfperformance beeinflusst. Das deutlichste Beispiel ist natürlich dies hier:
(Hilfe, ich wurde mit Simulationismus infiziert!)Der Trick ist, dass es nicht ausartet wie bei diversen Spielen in der Vergangenheit. ;)
Exakt, das ist der taktische Effekt. Wobei es allerdings weniger das Schild des Paladins ist, sondern die Klinge - die den Oger zwingt vom Magier abzulassen. Der Paladin kann ja seinerseits selbst versuchen eine Angriffserie gegen den Oger zu starten. Insofern der Oger nicht so tough ist, dass er die Klinge ignoriert, ist die Chance auch gut, dass das funktioniert.
Nein, das hat sich in diversen Systemen in der Vergangenheit nicht bewährt. Aber ich habe Ermüdung gleichwohl überdacht und für die Zukunft eingeplant. Wenn ich mir die Kämpfe bei Conan, Herr der Ringe und Game of Thrones anschaue, dann ist Ermüdung eher selten ein Faktor, der klar die Kampfperformance beeinflusst. Das deutlichste Beispiel ist natürlich dies hier:
https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y (https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y)
Klar, es werden immer wieder Pausen eingelegt, aber wenn man das in 5-Sekunden-Kampfrunden in voller Montur herunterbricht, dann ist das schon enorm für so eine Rollenspiel-Session. (Eigentlich zu lang.)
Der Trick ist, dass es nicht ausartet wie bei diversen Spielen in der Vergangenheit. ;)
Jeder muss ja selbst wissen, wo seine persönliches Optimum liegt - bei mir zwischen D&D 5E und D&D 3E. Darauf ziele ich hin.
Savage Worlds - nuff said 8)Das ist die Regel, die ich in SW wirklich gut fand. Alles andere fand ich schwerfällig, aber "angeschlagen" war eine tolle Idee und schön umgesetzt.
Im Ernst: Mach den Gegner angeschlagen und halte ihn angeschlagen. Und spiel mit der alten Angeschlagen-Regel.
Wenn ich mir die Kämpfe bei Conan, Herr der Ringe und Game of Thrones anschaue, dann ist Ermüdung eher selten ein Faktor, der klar die Kampfperformance beeinflusst. Das deutlichste Beispiel ist natürlich dies hier:Grundlegend ist es ja nicht das Ziel, ein Rollenspielsystem zu schreiben, dessen Ergebnisse eins zu eins in einen Film übertragen werden könnten. Vielmehr sollte der Ablauf so sein, wie das, was sich Leute über die Szene erzählen würden.
https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y (https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y)
Klar, es werden immer wieder Pausen eingelegt, aber wenn man das in 5-Sekunden-Kampfrunden in voller Montur herunterbricht, dann ist das schon enorm für so eine Rollenspiel-Session. (Eigentlich zu lang.)
Für jemanden wie mich, der sich jetzt outet als "kenne SW überhaupt nicht"... kann jemand die angeschlagen Regel kurz zusammenfassen?Kurz und konzeptionell: Wenn du getroffen wirst, bist du erst angeschlagen. Wenn du angeschlagen wirst, kannst du eine Runde nichts machen¹ und bist leichter zu verwunden. Angeschlagen werden kannst du auch von nicht-Kampfhandlungen, z.B. von Provokationen.
Kurz und konzeptionell: Wenn du getroffen wirst, bist du erst angeschlagen. Wenn du angeschlagen wirst, kannst du eine Runde nichts machen¹ und bist leichter zu verwunden.
In Kombination mit dem Rest der Regeln kann man ganz hervorragend spannende Duelle, Gruppenkämpfe und sogar große Massenschlachten abhandeln.
Edit: Und natürlich gilt das gleiche auch für Wortgefechte und andere soziale Konflikte
Grundlegend ist es ja nicht das Ziel, ein Rollenspielsystem zu schreiben, dessen Ergebnisse eins zu eins in einen Film übertragen werden könnten. Vielmehr sollte der Ablauf so sein, wie das, was sich Leute über die Szene erzählen würden.Da kann ich leider so gar nicht mit übereinstimmen. Falls dem so wäre, dann müsste ja PbtA das ideale System für Leute wie mich sein - ist es aber nicht. Ich spiele, weil ich in der jewiligen Situation sein will und nicht alleine um zu schauen, was am Ende für eine Narration herumkommt. Der Weg ist das Ziel und die Würfel bestimmen den Weg maßgeblich mit.
Im Film sind 15 brutale Schläge interessant. In einer Erzählung wird das ungefähr nach dem fünften langweilig. Da ist eher interessant, wodurch sich die Situation ändert.
"Vardis trieb Bronn mit schrecklichen Schlägen vor sich her, bis Bronn mit dem Rücken zum Abgrund stand, doch dann stieß Bronn Vardis zurück und lockte ihn zwischen die Säulen, wo nicht genug Platz für wuchtige Schläge war. Als Bronn an der letzten Säule vorbei kam, stieß er vor und stieß Vardis das Schwert in den Wams".
¹: nichts machen zu können ist doof, wenn es einen SC trifft,Diese Kritik an SW hatte ich auch mehrfach gelesen und wollte dies vermeiden. Mehr im 3. Teil.
Diese Kritik an SW hatte ich auch mehrfach gelesen und wollte dies vermeiden.
der ist aber erbärmlich schlecht choreographiert, Armor is useless und Schilde sind schlimmer.
https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y (https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y)
der ist aber erbärmlich schlecht choreographiert, Armor is useless und Schilde sind schlimmer.
Hmmm...ja, weckt gewisse DSA1-Erinnerungen. So in Richtung "Abenteurer Stufe 1-3 gegen Oger". wtf?
Aus realistischer Sicht ist natürlich so ziemlich alles Nonsens,um realistisch ging es mir nicht, sondern um grottenschlecht erbärmliche Choreographie, die war nichtmal tauglich zum Holzhacken
um realistisch ging es mir nicht, sondern um grottenschlecht erbärmliche Choreographie, die war nichtmal tauglich zum HolzhackenNach so vielen Folgen ist das Budget eben irgendwann alle ... 8)='
Nach so vielen Folgen ist das Budget eben irgendwann alle ... 8)='
Dazu sei angemerkt, dass dieser Kritikpunkt weitestgehend unberechtigt ist.Solange "weitestgehend" nicht meine Erfahrungen einschließen soll, mag das sein :-P
Da kann ich leider so gar nicht mit übereinstimmen. Falls dem so wäre, dann müsste ja PbtA das ideale System für Leute wie mich sein - ist es aber nicht. Ich spiele, weil ich in der jewiligen Situation sein will und nicht alleine um zu schauen, was am Ende für eine Narration herumkommt. Der Weg ist das Ziel und die Würfel bestimmen den Weg maßgeblich mit.Dass es darum geht, am Ende eine Erzählung zu haben, war nicht sauber von mir formuliert. Was ich meine ist, dass im Film andere Szenen wirksam und spannend sind als im Rollenspiel.
SW ist nicht schlecht, erfüllt meiner Ansicht nach aber nicht sein erklärtes Ziel, ein schnelles System zu sein, es sei denn man vergleicht es mit seinem Vorgänger Deadlands.
Meine Interpretation ist, dass der Einzelkämpfer und einer der Überzahlkämpfer ein 1-gegen-1-Gefecht kämpfen und die anderen (die Unterstützer) auch Treffer landen können. Wenn der Einzelkämpfer die Initiative übernimmt und zu einer Attackenserie ansetzt, dann kann ein erfolgreicher Angriff der Unterstützer seines Gegners durchaus ihm prompt die Initiative klauen und es bildet sich ein neues "Kampfpaar".
Das funktioniert nur, wenn man "nicht getroffen" interpretiert als "passiv abgewehrt".
Da kommt bei Alexanders Betrachtung ganz gut raus, was dann immer noch das Problem mit so einer passiven Abwehr ist: Sie ist meist komplett aufwandslos, d.h. sie benötigt keinerlei "echten", also spielmechanisch spürbaren Zeit- oder Aufmerksamkeitsaufwand.Das ist ein Grund, warum im EWS immer beide würfeln und es trifft wer besser war. Dadurch ist niemals ein Würfelwurf nutzlos, und es gibt nicht das Gefühl des "ja was jetzt, es passiert nichts?".
Bei DnD haben wir mal zu viert als Erststüfler mehrere Runden lang einen Goblin verfehlt. Das war … komisch :-)
Na ja, so'n Goblin ist ja auch ein eher kleines Ziel... ;DUnd bei vier mächtigen Recken um ihn herum, kann er sich ja in vier Ecken verstecken — das ist für die außenrum ein Kampf in beengter Umgebung ;)
Das ist ein Grund, warum im EWS immer beide würfeln und es trifft wer besser war. Dadurch ist niemals ein Würfelwurf nutzlos, und es gibt nicht das Gefühl des "ja was jetzt, es passiert nichts?".(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn man die Darstellung etwas kleinteiliger und simulationistischer haben will, muss man eben hier und da noch ein paar Ergänzungen einfügen - wie z.B., dass man nicht beliebig viele Gegner pro Runde vertrimmen kann.Das gibt es im EWS auch :)
Der diesbezügliche Sündenfall bei Shadowrun war aber tatsächlich spielmechanischer Natur: Da gab es eine Adeptenfertigkeit, mit der man als Verteidiger Bonuswürfel bekam. Die Folge war dann das Nahkampf-Gegenstück zum Beamten-Mikado: Wer sich zuerst bewegt, verliert... :-XDas Problem hatten wir nie … was wir hatten war: "du bist fast unbesiegbar, bis du deine erste Wunde erhältsts — dann renn besser weg". Zum statistischen Verständnis: Das war SR3.
Das gibt es im EWS auch :):d
Das Problem hatten wir nie … was wir hatten war: "du bist fast unbesiegbar, bis du deine erste Wunde erhältsts — dann renn besser weg". Zum statistischen Verständnis: Das war SR3.
Oder wenn - eigentlich ganz simpel - Nahkämpfe nicht "bewegungsklebrig", sondern "aktionsklebrig" sind. Ersteres wäre das klassische (und mMn meist schwer missratene) "im Nahkampf gefangen sein", wo man Gelegenheitsangriffe kassiert, wenn man sich weg bewegt.Jau, aber es ist noch etwas komplizierter. Man kann sich normalerweise nicht dazu entscheiden sich treffen zu lassen. Wenn einer mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann parierst du normalerweise auch. Womit wir bei den Ausnahmen wären: ein großer Drache kann vermutlich einen Menschen mit Schwert ignorieren (aus psychologischer Sicht). Und ein Ritter in Vollplatte sollte das auch können - ich denke da zB an Agincourt wo die französischen Ritter zu Fuß durch den englischen Pfeilhagel gingen und bis in den Nahkampf kamen, trotz eines gewissen Verwundungsrisikos. Wer das kann, der kann auch einen
Zweiteres wäre der zielführendere Ansatz, dass die Teilnahme an einem Nahkampf die eigene Aktion verbraucht, auch (bzw. gerade!) wenn man noch gar nicht dran war und den Nahkampf aufgezwungen bekommt. Die Alternative wäre, sich ungebremst angreifen zu lassen und dafür etwas anderes machen zu können. Gerade bei Poolsystemen sind Treffer dann mehr oder weniger garantiert und gute/schwere Treffer ziemlich sicher.
Bei DnD haben wir mal zu viert als Erststüfler mehrere Runden lang einen Goblin verfehlt. Das war … komisch :-)Da D&D keine aktive Parade hat waren das allerdings wahrscheinlich idR parierte/ausgewichene Attacken. Womit wir wieder bei evokativen Mechaniken wären. Oder genauer gesagt: nicht-evokativen Mechaniken. Ich kenne dieses "Rüstungsklasse nicht erreicht => Daneben geschlagen" nur zu gut. Es ist einfach die naheliegendste Assoziation.
Man kann sich normalerweise nicht dazu entscheiden sich treffen zu lassen. Wenn einer mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann parierst du normalerweise auch.