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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Maischen am 9.02.2019 | 12:15

Titel: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maischen am 9.02.2019 | 12:15
Ich lese gerade ein Abenteuer, in dem Alltagstätigkeiten verregelt werden (zB Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen). Ich frage mich gerade, worin der Spaß hierin liegen kann? Geht es nur darum, eine Probe zu machen (und dadurch evtl. die eingesetzte Fertigkeit zu steigern)? Kann es befriedigend sein, im Alltag Dinge erfolgreich zu bewerkstelligen, die zB kein Kampf sind? - Man könnte als Charakter ja einfach auch immer daneben stehen und auf die heldenhaften (wirklich spielrelevanten) Herausforderungen warten. Warum also diese Alltagsproben?
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: schneeland am 9.02.2019 | 12:27
Meine Vermutung wäre, dass es für manche Spieler dazugehört, damit sie das Gefühl haben, einen "runden" Charakter zu spielen, der auch besondere Alltagsfähigkeiten besitzt - quasi: mein Charakter ist nicht nur eine Kampfmaschine/Zauberschleuder, sondern auch ein guter Koch/Zimmermann/Kleinkünstler.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: 1of3 am 9.02.2019 | 12:35
Also Würfeln macht ja schon Spaß. Deshalb machen wirs ja. Es macht halt wenig Sinn, wenn dadurch nichts Relevantes passiert. Aber das muss man erst mal durschauen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: CK am 9.02.2019 | 12:36
Vor allem was schneeland sagt sowie die Chance/Hoffnung/Möglichkeit, dass diese alltägliche Fertigkeit mal relevant wird und der SC mit diesem "unwichtigen" Können glänzen kann: "Ihr wollt das kaputte Holztor wieder fit machen, um in der kommenden Nacht sicher hier schlafen zu können? Hat jemand Zimmermann gesteigert?" etc.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Marcian am 9.02.2019 | 12:40
Wie schon gesagt, es macht den Charakter „rund“ oder komplett:

Selbst wenn er Schreiner ist, davon gibt es unterschiedlich gute...
Würfeln macht Spaß...
Und je nach Regelwerk sind damot auch Chancen verbunden auf Steigerungen/Steigerungspunkte/Erfolge oder es bieten sich Möglichkeiten Traits zu nutzen etc...

Und meistens sind Alltagsdinge viel einfacher, als das „richtig“ abenteuerrelevante - d.h. man kann auch mal leicht Erfolg haben...

Zuletzt wird sowas ja noch oft verwendet um den Würfelmechanismus nochmal vor Auge zu führen...
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Gunthar am 9.02.2019 | 12:43
Für banale Alltagstätigkeiten würde ich keine Probe verlangen. Aber zum das Holztor flicken, würde ich eine Probe verlangen. Da das nicht mehr banal ist.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: felixs am 9.02.2019 | 12:44
ein guter Koch/Zimmermann/Kleinkünstler.

Alles sehr nützlich und eigentlich nicht schwer einzubauen.
"Kochen" sollte z.B. kleine Boni auf Heilung bringen, finde ich.
"Holzbearbeitung" ist ja schon sehr schön ausgeführt worden.
"Kleinkünstler" könnte Geld, Aufmerksamkeit, Ablenkung, Sozialkontakte etc. bringen.
Und natürlich gilt für alle Handwerksfähigkeiten, dass man damit alle die beeindrucken kann, die es nicht können.

Man muss sich halt darauf einigen, dass das in Szenarien alles auch mal vorkommt. Und dafür muss der SL das im Blick haben und der Spieler ggfs. auch bei dem (ggfs. kreativen) Einsatz dieser Fähigkeiten mitmachen.

Ein Problem vieler Handwerksfertigkeiten ist, dass eine über Nutzung, die über "irgendwas reparieren" hinausgeht, meist den zeitlichen Rahmen sprengt und das dafür auch Werkzeuge gebraucht werden, die man nicht mit sich herumschleppt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Ifram am 9.02.2019 | 12:45
Es macht Sinn zu würfeln, wenn irgend etwas davon abhängt. Sinnvoller Probeneinsatz lässt sich leicht konstruieren:
So kann es Fortschrittspunkte für das Fest geben, weil es besonders gelungen sein muss, um die anreisende Baronin zu beeindrucken. Schließlich soll sie gut gelaunt sein, wenn das Dorf seine Bitte vorbringt. Das Ausmaß ihrer Unterstützung hängt von Ausstattung, Verpflegung, Unterhaltung auf dem Fest ab.
Sollte es für den weiteren Geschichten-Verlauf irrelevant sein, ob man an einem wackeligen Tisch gesessen hat, kann man sich die Würfelei auch sparen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2019 | 12:48
Hängt aus meiner Sicht stark vom Kontext ab. Einerseits kann es absolut Spaß machen, mal zu zeigen, daß mein Charakter auch außerhalb von reinen Kampfszenen noch Kompetenzen aufzuweisen hat und nicht einfach nur ein mehr oder weniger hirnloser Haudrauf wie beispielsweise der klassische D&D3-Kämpfer ist. Außerdem: wenn es nun mal zum Abenteuer gehört, beim erfolgreichen Schmeißen einer Party mitzuhelfen, dann sind entsprechende Proben auf Handwerks-, Organisations-, und ähnliche Fertigkeiten auch absolut spielrelevant -- allermindestens können Erfolge und Fehlschläge logischerweise mit beeinflussen, wieviel (oder auch wie wenig) Spaß die Gäste am Ende haben.

Andererseits sollte es wie bei jedem anständigen Wurf dabei schon auch um etwas gehen. Niemand macht jedesmal, wenn er sich die Schuhe zuschnürt, eine Probe auf "Knoten binden", oder würfelt zweimal täglich auf Fahren, um zu sehen, ob er auch ja unfallfrei mit dem Auto zur Arbeit und wieder zurück kommt; das sind ab einem gewissen Punkt Sachen, die man einfach als gegeben annehmen kann. Wenn's natürlich darum geht, ob ich mit meinem Auto/Fahrrad/sonstigen Untersatz trotz Verspätung und durch reichlich Innenstadtverkehr doch noch rechtzeitig (oder zumindest innerhalb der Toleranzen) zu einem wichtigen Gespräch komme oder nicht...dann wäre ein Wurf auf Fahren wahrscheinlich schon durchaus angebracht. :)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: felixs am 9.02.2019 | 12:52
Sollte es für den weiteren Geschichten-Verlauf irrelevant sein, ob man an einem wackeligen Tisch gesessen hat, kann man sich die Würfelei auch sparen.

Finde ich auch so.

Allerdings: Wenn z.B. ein Spieler auf die Idee kommt, dem Wirt mittels seines Handwerkstalents etwas zu reparieren, dann kann das nicht nur ein oder zwei Humpen Freibier, sondern auch eine stark gestiegene (positive) Reputation zur Folge haben. Gleiches gilt natürlich im Tempel etc.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Scimi am 9.02.2019 | 13:49
Wenn etwas gewürfelt wird, dann wird es dadurch ins Scheinwerferlicht gerückt. Dann erwarte ich, dass das auch irgendeine Relevanz für die Story hat. Das muss nicht unbedingt eine regelmechanische oder taktische Auswirkung sein, aber es sollte zumindest thematisch noch einmal irgendwie aufgegriffen werden. Wenn ein Buch oder ein Film ein besonderes Detail hervorheben, würde ich ja auch erwarten, dass das nochmal irgendwie eine Rolle spielt.

Aber ich lasse auch oft genug Proben würfeln, einfach um zu sehen, welchen Weg eine Situation nimmt, die so oder so verlaufen könnte, ohne dass das mehr als kosmetische Auswirkungen auf den Szenarioablauf hat. Es kann halt eine ganz andere Geschichte sein, wenn das Dorf die Gruppe freundlich aufnimmt anstatt sie misstrauisch zu beäugen, auch wenn das für die Tavernenpreise, den Ghulangriff in der kommenden Nacht und die Katakomben unter dem alten Turm überhaupt keine Auswirkungen hat…
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Derjayger am 9.02.2019 | 13:55
Besonders viel Spaß macht es mir, wenn ich nur für meinen Char würfle, ohne es den anderen mitzuteilen, dann störe ich auch niemanden mit langen Regelsuchen oder mit "habe ich jetzt 19 oder 20 Pfeile hergestellt?".* Die Konsequenzen kann ich ja auch als nicht-SL umsetzen, z.B. ein bisschen** Geld wegstreichen/hinzufügen oder einen kleinen Twist in die Erzählung bringen (wenn dass Tische beim Fest gelobt werden oder zusammenkrachen).
Dieses Kleinklein gibt mir den Immersions-/Simulations-/Miniaturwelt-Beobachtungs-Kick, der zu meinen Hauptinspirationen zählt, warum ich überhaupt mit Rollenspielen angefangen habe.

* Ein Grund, warum ich so viel mit GURPS anfangen kann :d

** Damit hatte noch kein SL ein Problem. Wir haben aber auch ein bisschen Player-Empowerment abgesprochen. Man sollte es halt nicht über Bauerngaming-Niveau tun, dann ist es safe. Guter Test: Kannst du ein Brettspiel im Mehrspieler-Modus auch solo spielen, ohne es total seltsam zu finden? (z.B. Agricola - je nach Starthand ist eine "KI" dann halt der Bäcker, einer der Schweinezüchter, usw) Wenn ja, dann ist das ein gutes Zeichen für die nötige Fairness/Distanz.

(Ziemlich nerdig, wenn ich das so lese ::) Ach ist das schön)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2019 | 14:29
Guter Test: Kannst du ein Brettspiel im Mehrspieler-Modus auch solo spielen, ohne es total seltsam zu finden?

Hmmm...ja, kann ich, vorausgesetzt, es gibt ein Zufallselement, das die Sache nicht allzu vorhersagbar macht. Schach gegen mich selbst ist beispielsweise nicht so der Renner. ;)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Ifram am 9.02.2019 | 14:41
Dabei verliere ich immer. Ich spiele leider zu gut für mich.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Pyromancer am 9.02.2019 | 14:51
Sollte es für den weiteren Geschichten-Verlauf irrelevant sein, ob man an einem wackeligen Tisch gesessen hat, kann man sich die Würfelei auch sparen.

Woher willst du das den vorher wissen, was hinterher noch für die "Geschichte" relevant wird? Wenn du einen Roman schreibst, dann kann da hinterher noch ein Lektor drübergehen und anmerken, dass der wackelige Tisch nichts beiträgt und gestrichen werden kann. Das kann der aber nur machen, weil er den ganzen Roman vorliegen hat. Das ist bei normalem Rollenspiel aber nicht so.

Die Tatsache, dass der Tisch wackelt (oder eben nicht) ist erst einmal nur ein weiteres Detail, eine Ausgestaltung der Szene, die dabei helfen kann, dass bei den Spielern ein Bild im Kopf entsteht - wie z.B. die Beschreibung von NSCs auch.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maischen am 9.02.2019 | 15:00
Ich freue mich jedenfalls über die vielen, eher positiven Stellungnahmen. Ich glaube nämlich auch, dass gewisse Proben für alltägliche Dinge interessant sein können (nämlich wenn es Konsequenzen geben kann, bzw. sich diese daraus entwickeln können).
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Sebjoho am 9.02.2019 | 15:06
Auch Alltagsszenen können das Spiel sehr bereichern, aber ich finde ausspielen und erzählen wichtiger als die reine Würfelprobe. Ein Wurf auf Tischler und fertig ist das Möbelstück befriedigt mich nicht. Aber zusammen mit einer Erzählung, wie z.B. die Besorgung der passenden Hölzer, sind alle Werkzeuge da, wo kann ich bauen, brauche ich eine helfende Hand etc. stehen für mich über der reinen Probe. So wird der Alltag mit seinen bodenständigen Widrigkeiten auch interessant.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.02.2019 | 16:16
Für mich ist das Zeitverschwendung.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: TaintedMirror am 9.02.2019 | 16:39
Kommt auch sehr daraufan, was man spielen will. Für viele kann so ein Tag auf einem Fest mal mehr Spannung bringen, als der 20ste Dungeon. Und da kann man auch mit solchen proben Erfolge bauen, die der Fortführung der Story und dem gewinnen des Festes dienen.
Es spielt ja auch nicht jeder nur Call of Duty und Monsterhunter auf dem Rechner, sondern auch mal StardewValley oder The Sims. Einen Reiz hat sowas ja auch und wie abenteuerrelevant dann ja was ist, liegt mehr am Abenteuer, als an der Fertigkeit. Das verwundert mich eh immer, wenn es bei Diskussionen um Regelwerke bei den Fertigkeiten um Abenteuerrelevanz geht: Der wird immer ein zirkuläres Argument daraus: X ist ja nicht abenteuerrelevant, da viele Abenteuer das nicht bedinen, also raus damit. Aber Abenteuer können keine Fertigkeiten bedienen, die nicht ausstaffiert sind, also werden sie das nicht, wenn die Fertigkeit nicht gut beschrieben ist.
Gibt ja auch genug Rollenspiele, wo man nur ganz alltägliches macht und eine zigarettenpause schon ein Skill sein kann. Das man solche profanen Dinge wie Kochen und Handwerken unbedingt aus den klassischen Systemen rausdrängen muss, sehe ich nicht unbedingt als Ziel an. Gerade das macht ja auch den Charme von GURPS, DSA und Co aus, dass man zwischen Hühnerzucht und Weltrettung etwas wählen kann. Andere Systeme können dann nur eins, aber das ist ja auch gut. Doch selbst bei großen Computerspielen wie Skyrim und GTA kann ich Kinder bekommen und Minigolfspielen, warum dann nicht solche Gimmicks auch in PnOP-Abenteuern?
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Ifram am 9.02.2019 | 16:40
@Pyromancer
Als SL weiß ich ein paar Dinge mehr. Ob etwas wichtig wird, gehört meistens dazu, ob es unwichtig bleiben muss nicht. Also einfach andersrum denken, dann verstehst du und kannst dir die überhebliche Erklärung vom Prinzip Rollenspiel nächstes Mal sparen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Pyromancer am 9.02.2019 | 16:50
@Pyromancer
Als SL weiß ich ein paar Dinge mehr. Ob etwas wichtig wird, gehört meistens dazu, ob es unwichtig bleiben muss nicht.
Ja klar. Als SL kannst du forcieren, dass bestimmte Dinge wichtig werden (das kann der Spieler übrigens auch). Und trotzdem besteht das Spiel meiner Erfahrung nach nicht nur aus Dingen, von denen die SL sicher weiß, dass sie später wichtig werden. Da wird z.B. die Haarfarbe des NSCs erwähnt - relevant für die "Geschichte"?

Zitat
Also einfach andersrum denken, dann verstehst du und kannst dir die überhebliche Erklärung vom Prinzip Rollenspiel nächstes Mal sparen.
Danke.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maischen am 9.02.2019 | 16:52
Ich habe das überhaupt nicht als überheblich empfunden, was Pyromancer geschrieben hat. Das ist halt ein Spielstil, den einige nicht pflegen, einige nicht kennen, und einige ggf. nicht wollen. Eine Möglichkeit für interessante Entwicklungen ist das allemal.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Boba Fett am 9.02.2019 | 16:57
Wenn der Busfahrer mit einer Fertigkeitschance von 80% unfallfrei ankommen würde, würde niemand mitfahren...
(das ist natürlich überspitzt dargestellt)

Generell würfeln wir bei uns nur, wenn die Resultate irgend eine Situation beeinflussen.
Wenn jemand ein Möbelstück baut, genug Holz vor der Hütte hat und genug Zeit hat und das ganze ansonsten für das, was die meisten als „Plot“ verstehen, irrelevant ist, warum sollte man da einen Würfelwurf und ggf. Regelkonsultation verschwenden?


„Was machst Du da?“
„Ich pinkel meinen Namen in den Schnee!“
„Würfel mal auf ‚Lesen und Schreiben‘!“
...

Wir würfeln solche Dinge höchstens, wenn sie keine Routine darstellen.
Das heisst bei uns, es wird gewürfelt:
- wenn der Spieler das unbedingt möchte,
- wenn erschwerende Bedingungen die Situation ungewöhnlich gestalten,
- wenn das Resultat in irgendeiner Form die weitere Entwicklung der erspielten Story beeinflußt.

Und bei uns bedeutet nicht jeder mißlungene Wurf ein völliges Scheitern der Probe.

Dementsprechend würfeln wir nicht bei jeder Rast auf Kochen oder Jagen (oder sowas).
(eigentlich spielen wir auch nicht mal jede Rast aus, da wird das belanglose abgekürzt)

Auch der Tischler, der ein Möbelstück fertigt, würfelt nicht unbedingt - und wenn dann kann es sein, dass das Resultat nur anzeigt, wie gut er sein Werkstück hinbekommt und nicht, ob er es überhaupt hinbekommt oder nur Holzverschnitt fertigt.
Wenn ein Barde abends in der Kneipe aufspielt, kann er würfeln, wenn er möchte. Wenn er dem König oder irgendeinem Musikkenner vorspielt, sieht das anders aus. Oder wenn er verletzt ist und sein Spiel die Kost und Logis der mittellosen Gruppe sichern soll.

Dementsprechend werden die meisten Alltagsfertigkeiten, falls sie überhaupt in den von uns gespielten Systemen existieren, eher ignoriert. Man schreibt sich nach Klärumg mit dem Spielleiter halt „kann kochen“ auf und im Notfall wird eben ein Würfelwurf gehandwedelt...
Und mal ganz ehrlich: sollte ein Spieler in die Vita seines Charakters „war vor dem Einstieg ins Abenteuerleben der persönliche Leibkoch vom Kaiser Berengar III.“ schreiben, dann ist das doch eher eine Bereicherung, an die man viele Abenteuersituationen anknüpfen kann. Sowas sollte man doch eher belohnen und nicht durch „das musst Du jetzt aber auch mit Fertigkeiten nachbauen. ich will mindestens 75% der Xp in Kochkünste investiert sehen!“ bestrafen.
Und ja - auch das war wieder überspitzt...
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Tegres am 9.02.2019 | 17:03
Ich lasse als SL würfeln, wenn nicht selbstverständlich ist, dass etwas geschafft (oder auch nicht geschafft) werden kann. Das können gegebenenfalls auch Alltagstätigkeiten kein, wenn diese nämlich unter Zeitdruck oder anderen erschwerenden Bedingungen durchgeführt werden müssen.
Wenn jemand "Nähen" als Fertigkeit hat und während einer Rast seinen Mantel flicken will; nur zu, das klappt. Wenn jemand mit der gleichen Tätigkeit einer Wunde verschließen möchte, um jemanden vor dem Verbluten zu wahren; da hätte ich dann gerne eine erfolgreiche Probe.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Quaint am 9.02.2019 | 18:00
Wo ich Proben für Alltagstätigkeiten teilweise auch sehr sinnvoll finde, ist, wenn längere Zeiträume abgedeckt werden und es auch mehr um Effizienz geht als um geschafft-nicht geschafft. Gerade bei so Downtime-Angelegenheiten.
Also meinetwegen weiß man, man hat jetzt 2 Wochen Zeit, und einer aus der Gruppe hilft solange in der Taverne aus, und hofft vielleicht genug Geld für einen Heiltrank zu verdienen. Da kann es dann schon viel Sinn machen, mal Charisma oder sowas zu würfeln, wie gut das Trinkgeld so ausfällt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2019 | 18:36
Lebenssimulation tut Not!

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Will sagen: Sinn macht das keinen, aber es gibt halt eben immer noch Spieler, die das so wollen, weil es ihnen intuitiv völlig klar ist, dass die Simulation dieses belanglosen Hartwurstscheiss' untrennbar zum Rollenspiel dazugehört.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Derjayger am 9.02.2019 | 19:00
Wo ich Proben für Alltagstätigkeiten teilweise auch sehr sinnvoll finde, ist, wenn längere Zeiträume abgedeckt werden und es auch mehr um Effizienz geht als um geschafft-nicht geschafft. Gerade bei so Downtime-Angelegenheiten.
Also meinetwegen weiß man, man hat jetzt 2 Wochen Zeit, und einer aus der Gruppe hilft solange in der Taverne aus, und hofft vielleicht genug Geld für einen Heiltrank zu verdienen. Da kann es dann schon viel Sinn machen, mal Charisma oder sowas zu würfeln, wie gut das Trinkgeld so ausfällt.

Jup. Etwa der monatliche Job-Roll bei GURPS, den jeder gut am Anfang einer Session machen kann, um zu schauen, wie viel Kohle er zur Verfügung haben wird. Das ist schön dynamisch und es ergeben sich nette Entwicklungen, z.B. Komfortstatus-Änderungen und damit neue/vergraulte Kontakte. Ist super für episodische Echtweltsettings mit wenig Loot, z.B. Cthulhu.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 9.02.2019 | 19:02
Lebenssimulation tut Not!

Klingt nach einem Spruch für ein T-Shirt ;D

Dass es "immer noch" solche Spieler gibt, ist aber ein Stück weit eine Denkfalle.
Da darf man die persönliche Entwicklung nicht mit der allgemeinen gleichsetzen - nur weil man das selbst seit 15 Jahren nicht mehr so sieht, heißt das nicht, dass das die natürliche Entwicklungsrichtung ist und andere das quasi zwingend auch irgendwann "einsehen".
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: BBB am 9.02.2019 | 19:21
Ich glaube, letzten Endes kommt es sehr auf den Spielstil an.

Wenn der Spieler den "Alltag" spielen möchte und eine Entscheidung Einfluss auf den weiteren Fortgang hat, macht es durchaus Sinn auch würfeln zu lassen.

Wir hatten beispielsweise mal eine DSA Sitzung, wo ein ein Charakter einer Angestellten des Aventurischen Boten nachgestellt und versucht hat, sich unersetzlich zu machen. Das ging dann soweit, dass der Charakter versuchte ihre Texte vor Abgabe noch zu lesen und zu regridieren.
Da er aber kaum lesen konnte, lies ich würfeln.

Hatte einen Einfluss auf den Beruflichen Erfolg der "Journalistin" und damit auf ihr Verhältnis zum SC.
Relevant für irgendein Abenteuer war das nicht - aber es hat eine Menge Spaß gemacht :-)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Crizzl am 9.02.2019 | 19:25
Hat keinen Sinn (Zumindest für meinen Spielstil).

Gibt es Spieler, die gerne den Alltag ihrer Spielfigur simulieren wollen?
Sicherlich!
Macht das allen Beteiligten Spaß?
In den meisten Fällen wohl eher nicht.

Wenn ein Spieler bei mir so eine Probe ablegen wollen würde, dann würde ich ihm klar machen, dass es nicht darum geht, ob er etwas schafft, sondern wie lange die Aktion dauert. Weil ernsthaft, wenn jemand Schreiner ist, dann wird er einen Schrank bauen können.

Ist aber wie gesagt nicht mein Spielstil.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2019 | 19:35
Dass es "immer noch" solche Spieler gibt, ist aber ein Stück weit eine Denkfalle.

Nunja. Meine Beobachtung ist, dass Neueinsteiger, die gerade erst das RPG entdecken, sehr oft intuitiv so eine simulationistische Erwartungshaltung haben. Ich halte diesen Approach sozusagen für den "natürlichen Einstieg" ins Rollenspiel. Aber dann würde ich halt auch "erwarten"*, dass dann mit der Zeit und tiefergehender Beschäftigung sich so allmählich diverse Erkenntnisse einstellen. Wie halt eben zum Beispiel, dass so eine Lebenssimulation öder, geisttötender Schwachsinn ist und sowieso mit  Realismus nichts zu tun hat.

*) Gänsefüßchen, weil ich ebenfalls aus Beobachtung natürlich weiß, dass dieser Erkenntnisprozess eben bei vielen Spielern nicht stattfindet.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Derjayger am 9.02.2019 | 19:36
*) Gänsefüßchen, weil ich ebenfalls aus Beobachtung natürlich weiß, dass dieser Erkenntnisprozess eben bei vielen Spielern nicht stattfindet.


Naja, wird bei mir schon noch kommen irgendwann, ich geb' mir auch Mühe, versprochen! ^-^
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Crizzl am 9.02.2019 | 19:49
Nunja. Meine Beobachtung ist, dass Neueinsteiger, die gerade erst das RPG entdecken, sehr oft intuitiv so eine simulationistische Erwartungshaltung haben. Ich halte diesen Approach sozusagen für den "natürlichen Einstieg" ins Rollenspiel. Aber dann würde ich halt auch "erwarten"*, dass dann mit der Zeit und tiefergehender Beschäftigung sich so allmählich diverse Erkenntnisse einstellen. Wie halt eben zum Beispiel, dass so eine Lebenssimulation öder, geisttötender Schwachsinn ist und sowieso mit  Realismus nichts zu tun hat.

*) Gänsefüßchen, weil ich ebenfalls aus Beobachtung natürlich weiß, dass dieser Erkenntnisprozess eben bei vielen Spielern nicht stattfindet.

Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Die meisten Schüler, die ich durch die AG heranführe haben keinerlei Erwartungshaltung in die Richtung. Die sehen Rollenspiele als Videospiele in denen sie coole Dinge tun und nicht einen regulären Job haben. Aber das ist eher anekdotisch, da wir aus unser beider Erfahrung nicht auf die Allgemeinheit schließen können. Schon gar nicht auf die Zielgruppe, die die Rocket Beans erreichen, die hier in den seltensten Fällen den Weg herfinden.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 9.02.2019 | 19:51
Meine Beobachtung ist, dass Neueinsteiger, die gerade erst das RPG entdecken, sehr oft intuitiv so eine simulationistische Erwartungshaltung haben. Ich halte diesen Approach sozusagen für den "natürlichen Einstieg" ins Rollenspiel.

Das steht und fällt für mich mit der Frage, mit welchen Mitspielern und welchem System sie anfangen (und aus welcher "Ecke" sie zum Rollenspiel kommen).

Ich sage: Es gibt keinen "natürlichen" Einstieg. Nur fangen eben aus den Rahmenbedingungen heraus viel mehr Leute mit DSA an als mit...irgendwas anderem. Und das prägt dann erst mal die Sichtweise.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.02.2019 | 20:03
Im Prinzip habe ich nichts dagegen ich bepbachte nur das sobald ein Mitspieler damit anfäng die Anderen sich gedrängt fühlen nachzuziehen.
Dann baut der eine einen Tisch der Nächste geht angeln, einer geht einkaufen und einer sucht das Freudehaus auf. Nach drei Stunden beglückwünschen wir uns zu tollem Rollspiel und ich hoffe das beim nächsten treffen nicht noch Stühle gebaut werden müssen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Quaint am 9.02.2019 | 20:13
Im Prinzip habe ich nichts dagegen ich bepbachte nur das sobald ein Mitspieler damit anfäng die Anderen sich gedrängt fühlen nachzuziehen.
Dann baut der eine einen Tisch der Nächste geht angeln, einer geht einkaufen und einer sucht das Freudehaus auf. Nach drei Stunden beglückwünschen wir uns zu tollem Rollspiel und ich hoffe das beim nächsten treffen nicht noch Stühle gebaut werden müssen.

Naja, nur weil man sich auch mal etwas mit Alltäglichem beschäftigt und da vielleicht auch mal ne Probe geworfen wird, muss das ja nicht gleich drei Stunden Realzeit dauern. Aber davon ab finde ich diesen Leistungsdruck im Rollenspiel manchmal auch schädlich. Ständig auf Teufel komm raus noch weiterkommen im Plot, bitte drei Kampfencounter minimum am Spielabend usw.
Manchmal kann es auch viel Spaß bereiten sich mal zurückzulehnen, und ein paar Szenen auszuspielen, die nur der Charakterisierung ihrer Akteure dienen, und eben ein wenig der Athmosphäre.
Rollenspielen ist eben auch eine Form des interaktiven Geschichtenerzählens, und für manche Sachen muss sich eine Geschichte auch mal etwas Zeit lassen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2019 | 20:36
Nur fangen eben aus den Rahmenbedingungen heraus viel mehr Leute mit DSA an als mit...irgendwas anderem. Und das prägt dann erst mal die Sichtweise.

Klingt plausibel, deckt sich aber nicht mit meinen Beobachtungen. Ich habe diese Erwartungshaltung schon bei Akolyten beobachtet, die noch gar keinen Kontakt mit den Drei Bösen Buchstaben hatten, sondern beispielsweise für eine D&D 5E oder PF Runde rekrutiert werden sollten.

Umgekehrt habe ich freilich auch schon Kameraden erlebt, die zB aus der MMORPG-Ecke kamen, die hatten dann eher keine derartigen Allüren; die erwarteten dann eher eine Spielbalance die beispielsweise D&D 3E halt einfach nicht bietet.
Unser letzter PF-Rekrut hingegen kommt auch aus der WOW-Ecke und verspricht sich vom P&P mehr Charakterspiel; also wieder ne andere Stoßrichtung.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 9.02.2019 | 20:54
Sag ich doch: Es kommt auch darauf an, wo die Leute her kommen bzw. was sie sich vom Spiel erwarten.
Und das erste länger gespielte System prägt dann den Eindruck, wie man P&P "richtig" spielt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2019 | 21:07
Ich denke, man muß da möglicherweise unterscheiden zwischen "Alltagstätigkeiten" im Sinn von "jedes Fitzelchen Aktivität kleinteilig ausspielen" einer- und dem von "hier könnten 'Alltagsfähigkeiten' eurer Charaktere möglicherweise tatsächlich mal wichtig werden" andererseits. Auf ersteres kann ich gut verzichten, und ich vermute, daß da die meisten hier im Faden in etwa mit auf meiner Wellenlänge liegen; die zweite Variante dagegen sehe ich schon mal ganz gerne, vorausgesetzt, besagte Alltagsfähigkeiten sind ihrerseits nicht zu fein aufgedröselt und in alle möglichen separaten Spezialitäten verklausuliert, weil das es wiederum schnell mal unnötig schwerer macht, sie plausibel einzubringen. ("Das ist ein Job für...Knight Boat (https://www.youtube.com/watch?v=y6l7Hzv4PQ4)!")

Alles in allem kann man also wohl sagen, daß zumindest ich mich an besagter Kleinteiligkeit in der konkreten Umsetzung deutlich eher stoße als an der Grundfrage "Alltagst Du noch oder abenteuerst Du schon?". ;)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2019 | 22:33
Sag ich doch: Es kommt auch darauf an, wo die Leute her kommen bzw. was sie sich vom Spiel erwarten.

Die Erwartungshaltung neuer Spieler hängt also von ihrer Erwartungshaltung ab. Ähm.  ~;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 9.02.2019 | 22:40
Stimmts etwa nicht?  ~;D

Gemeint war: Was sie aus "verwandten" Bereichen mit rüber ziehen - oder eben auch nicht.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Crimson King am 10.02.2019 | 00:16
Pyromancer hat im Kern völlig recht. Welche Details relevant werden, kann man im Vorfeld schwer beurteilen. Tischlern mag auf den ersten Blick belanglos sein. Wenn jemand während der Hochzeit auf dem dank Patzer wackeligen oder gar baufälligen Tisch tanzen will, gewinnt dieses kleine Detail plötzlich an Bedeutung.

Natürlich kann man in der Praxis nicht jeden Mist auswürfeln, weil das viel zu viel Zeit kostet. Welche Detailtiefe an welcher Stelle gewünscht ist, liegt aber im Ermessen jedes einzelnen Spielers. Ich persönlich habe wenig Interesse am Ausspielen des Alltäglichen und fokussiere mich lieber auf die Momente, die absehbar große Relevanz haben, anstatt darauf zu hoffen, dass aus dem Klein-klein coole Szenen entstehen. Wenn andere das anders lieber haben, sei ihnen das unbenommen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: D. Athair am 10.02.2019 | 02:17
Pyromancers Ausführungen zur möglichen Bedeutung von Alltagshandlungen für "die Geschichte" möchte ich um die expressionistische/darstellerische Dimension ergänzen. Es gibt sicher noch weitere Interessen, welche das Ausspielen und Verregeln von Alltagstätigkeiten sinnvoll machen können.

Also Würfeln macht ja schon Spaß. Deshalb machen wirs ja. Es macht halt wenig Sinn, wenn dadurch nichts Relevantes passiert. Aber das muss man erst mal durschauen.
... wobei der Wunsch spielmechanisch auszurücken, dass eine Figur ein privates und professionelles Leben hat, natürlich relevant ist. Die Frage ist nur, wie man das designtechnisch berücksichtigen mag. Also: Ob solche Kompetenzen spielmechanisch dieselbe Gewichtung brauchen, wie Fähigkeiten die in abenteuerlichen Situationen auf die Probe gestellt werden sollen.

Je nach Antwort, muss das Spieldesign (oder der Hausregelsatz oder die halb-codifizierte Summe von Rulings) anders ausschauen.


Die Erwartungshaltung neuer Spieler hängt also von [ihren Vorerfahrungen mit ähnlichen Themen/Medien/... ab].
Fixed it for you.  ;)
Und das erste länger gespielte System prägt dann den Eindruck, wie man P&P "richtig" spielt.
Sehe ich auch so. Das lässt sich bloß vermeiden, wenn man auf "das eine System" verzichtet und z.B. mit Dresden Files Accelerated, DSA und White Star parallel ins Hobby einsteigt.

Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Lord Selis am 10.02.2019 | 09:42
Bei Proben, nicht nur Alltagstätigkeiten kann man sich eigentlich folgende Fragen stellen.

Kann es schiefgehen?
Ist es notwendig, also wichtig für den Spielverlauf, das es klappt oder schief geht?

Da wir möglichst wenig würfeln, werden alle Nebensächlichkeiten nicht gewürfelt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Issi am 10.02.2019 | 10:05
 Wir hatten mal einen Spieler, der war stolz darauf, dass seine Figur kochen konnte.
Am Morgen hat sie dann für alle Rührei gemacht.
SL aus Spaß: Würfel mal, wie gut es dir gelingt.  Patzer.
Darauf der Spieler: Ich setze nen Glückspunkt ein.


Ok.
Andere Situation: Der Erzbösewicht, lässt die Figur nur am Leben, wenn das Rührei gelingt.
Hier könnten Alltagsfähigkeiten sogar überlebensnotwendig sein.
 ~;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2019 | 10:36
Bei mir kommt das auch auf den Kontext und die Menge dieser Alltags-Proben an. Wenn ich in einem 4-Stunden-Con-Slot leite, dann bügle ich über so etwas für gewöhnlich auch drüber. Und selbst bei unserer "Plätscher-Kampagne" würde es mich wahrscheinlich stören, wenn da signifikante Spielanteile auf Alltags-Proben entfiele. Aber so 1-2 Würfe dieser Art pro Session bereichern für mich das Spiel. Klar ist es am Ende (höchstwahrscheinlich) egal, ob der Tisch beim Fest wackelt oder nicht. Aber für's Kopfkino macht es einen Unterschied, ob die Charaktere da an einem aus groben Holzplanken zusammengestückelten "etwas" sitzen, wo noch die Äste rausragen, oder an einem einfachen, aber sauber gezimmerten Holztisch.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Buddz am 10.02.2019 | 13:06
Ich persönlich (!) finde Alltagsfähigkeiten ganz schrecklich. Zu Erklären warum ist allerdings ein bisschen so wie zu erklären warum Witze witzig sind (http://existentialcomics.com/comic/275). Sie sind es halt. Aber ich will es trotzdem einmal versuchen.

1) Alltagsfähigkeiten im RL und im RSP
2) Crafting
3) Spannung im Alltag
4) Proben und Konflikte
5) Kinder und Schlagzeuge

1) Die Fähigkeiten, die wir selber haben und alltäglich anwenden sind relativ konstant und die Leistung, die wir abrufen können, schwankt in einem sehr geringen Umfang. Wer Löten kann, kann löten. Wer Babies wickeln kann, kann Babies wickeln. Wer Brötchen backen kann, kann Brötchen backen. In einem Rollenspielsystem müsste ein Bäcker-Charakter für "Brötchenbacken" daher nicht 1d20+5 mit Zielwert 15 würfeln (50% zu scheitern), sondern eher 1d20+500 mit Zielwert 150 (0% zu scheitern). Das ist aber zu Recht unspannend. Und die meisten Rollenspiele machen das auch gar nicht so, meistens hat man immer irgendwie eine Chance etwas zu schaffen oder zu verkacken und dann treten erst recht die Immersionsrisse auf (vgl. Boba Fetts 80% Busfahrer).

2) Okay, technisch gesehen ist das nicht wirklich die Schuld von Alltagsfähigkeiten: Aber Crafting Systeme sind in (Rollen)spielen meist für alle Parteien unbefriedigend. Und Alltagsfähigkeiten haben sehr oft mit Crafting zu tun. Entweder ist Crafting das selbe wie Shopping, nur in ein wenig anders; oder es erfordert das Vorhalten von und Buchführen über hunderte von In-Game Ressourcen welche die SL dann auch im Spiel vorkommen lassen muss; oder es benötigt Charakter-Ressourcen wie z.B. XP und wird daher eh von niemandem gemocht. Um bei dem Bäcker zu bleiben, entweder ist es so, dass die erfolgreiche Anwendung der Alltagsfähigkeit dazu führt, dass man ein Brötchen ein paar Prozent billiger bekommt als im Laden, oder dass man als Spielleiter im Dungeon unterschiedliche Hefekulturen, Mehlsorten und Kochutensilien verstecken muss sowie sich unterschiedliche Rezepte ausdenken muss. Das geht natürlich zu Lasten der Vorbereitungszeit, welche man für das Abenteuer insgesamt hat und zudem sitzen all die anderen Spieler währenddessen daneben und langweilen sich ("können wir jetzt endlich weiter?" "nein, ich muss noch nach den 17 Körnern amyrrischen Ulg suchen welche mir noch für mein Greater D'afouque Rezept fehlen!").

3) Klar kann es auch mal spannend werden. Mein Lieblingsbeispiel dazu stammt aus dem Film Password Swordfisch. Hier begegnen wir einem begnadeten jungen Hacker. Hacking ist quasi sein Alltagsskill und damit kann er regelmäßig andere Computer hacken (wurde vorher im Film etabliert), ähnlich wie der Bäcker Brötchen backen kann. Jetzt hat er ein "Vorstellungsgespräch" bei einem berüchtigten Gangster und soll einen Computer hacken (oder Brötchen backen)... während er auf Drogen ist, von einer Prostituierten einen geblasen bekommt und einen geladene und entsicherte Waffe an die Schläfe gehalten bekommt. Okay, jetzt wird es spannend. Schafft unser Bäckerjunge unter diesen Umständen seine Brötchen zu backen? Kann er jetzt endlichen seinen wertvollen Brötchenback-Skill anwenden? Jain, denn eigentlich geht es jetzt hier nicht mehr ums Backen. Wenn er scheitert, dann nicht zwangsläufig aufgrund dessen, dass er nicht backen kann, sondern weil der Stress und die Ablenkung zu hoch ist. Ich könnte zumindest jede SL verstehen, die hier nicht auf Backen proben lässt, sondern auf Coolness, Konstitution oder sonst irgendeinen anderen Wert. Selbst bei einem weniger extremen Beispiel, etwa einem sehr "narrativen" Spiel bei dem es um die verzwickte Lage in einer kleinen Inhaber-geführten Bäckerei geht und um die individuellen Probleme und Interaktionen der Charaktere, wird unser kleiner dicklaibiger Azubi an der perfekten Ausführung seiner Brötchenbackkunst doch eher durch seine Unfähigkeit, seine lustvollen Gedanken über die Tochter seines Chefs zu unterdrücken, oder den finanziellen Sorgen aufgrund seiner Star Wars Battlefront 2 Loot-Box Sucht behindert, als durch seinen Mangel an "Skill".

4) Wann wird im Rollenspiel eine Probe gemacht? Die meisten Rollenspiele erklären sehr gut wie eine Probe gemacht wird, aber nur selten wann und warum. Zunächst muss ein Konflikt vorliegen. Dies kann sein "Schaffen wir es die Dörfler vor den Orks zu beschützen?" oder auch "Schaffe ich es mir nicht anmerken zu lassen, dass ich heimlich auf Regina stehe wo ich doch eigentlich mit Sofia zusammen bin?". Wenn es keinen solchen Konflikt gibt, dann braucht man auch keine Probe zu machen. Hat die SL einen solchen Konflikt präsentiert und die Spieler ein Intention und einen Lösungsweg kundgetan, so muss nun abgeschätzt werden wie es weiter geht. Die SL kann zu dem Schluss kommen, dass der Lösungsweg automatisch gelingt oder scheitert, evtl. gar nicht zu der Intention passt oder einfach rein gar nichts mit dem Konflikt zu tun hat. Manchmal gibt es auch Situationen, in denen die Charaktere eine sehr hoch Chance haben zu scheitern aber es beliebig oft versuchen können. In solchen Fällen wird ebenfalls keine Probe fällig. Erst wenn diese Filter alle passiert wurden entscheidet die SL auf welche Eigenschaft eine Probe abgelegt werden muss. Das muss, wie in 3) gesehen aber nicht unbedingt die Alltagsfähigkeit sein.

5) Stell dir mal ein Schlagzeug vor. Jetzt setzt du ein Kind auf den Hocker und gibst dem Kind ein paar Sticks in die Hand. Was wird das Kind tun? Herzlichen Glückwunsch, wenn das Kind in deiner Vorstellung (mehr oder weniger gut) auf dem Schlagzeug getrommelt hat, bist du höchstwahrscheinlich ein Mensch. Das selbe gilt auch für "Alltagsskills" auf Charakterblättern und der SL. "Hm, ja gut, hat wohl schon irgendwie nen Grund, dass das Spiel das als Skill aufführt. Ach komm, mach doch mal ne Probe drauf. Sollst die Punkte ja nicht umsonst dafür investiert haben." Obacht  (https://www.youtube.com/watch?v=4F4qzPbcFiA)! Und dann kommt dabei die Szene, die Issi geschildert hat, heraus. Und das schlimme ist, der Spieler wurde auch noch dazu verleitet einen Glückspunkt auszugeben welcher ihm nachher bei den "richtigen" Konflikten fehlt (natürlich nur unter der Annahme, dass später auch ein richtiger Konflikt auftrat in welcher dem Spieler der Glückspunkt geholfen hätte).

Mein Fazit:
Rollenspielsysteme sind aufgrund ihrer hohen Varianz dazu ungeeignet Alltagsfähigkeiten abzubilden. Der Bereich Alltagsfähigkeiten überdeckt sich zudem sehr oft mit dem Bereich Crafting, welcher in den meisten Rollenspielsystemen schlecht geregelt ist. Spannung kommt in Alltagssituationen meist von "nicht-alltäglichen" Quellen und muss daher auch mit "nicht-alltäglichen" Fähigkeiten gelöst. Die Existenz von Alltagsfähigkeiten in einem Rollenspiel verführt Spieler und Spielleitung dazu schlechte Entscheidungen für ihre Charaktere und das Spiel zu treffen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Derjayger am 10.02.2019 | 13:21
Wir hatten mal einen Spieler, der war stolz darauf, dass seine Figur kochen konnte.
Am Morgen hat sie dann für alle Rührei gemacht.
SL aus Spaß: Würfel mal, wie gut es dir gelingt.  Patzer.
Darauf der Spieler: Ich setze nen Glückspunkt ein.


Ok.
Andere Situation: Der Erzbösewicht, lässt die Figur nur am Leben, wenn das Rührei gelingt.
Hier könnten Alltagsfähigkeiten sogar überlebensnotwendig sein.
 ~;D

Hammer  ;D ;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Feuersänger am 10.02.2019 | 13:33
Ich verstehe nicht. Rührei entsteht doch eh nur, wenn man beim Spiegelei braten gepatzt hat.  ;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Quaint am 10.02.2019 | 13:36
Mein Fazit:
Rollenspielsysteme sind aufgrund ihrer hohen Varianz dazu ungeeignet Alltagsfähigkeiten abzubilden. Der Bereich Alltagsfähigkeiten überdeckt sich zudem sehr oft mit dem Bereich Crafting, welcher in den meisten Rollenspielsystemen schlecht geregelt ist. Spannung kommt in Alltagssituationen meist von "nicht-alltäglichen" Quellen und muss daher auch mit "nicht-alltäglichen" Fähigkeiten gelöst. Die Existenz von Alltagsfähigkeiten in einem Rollenspiel verführt Spieler und Spielleitung dazu schlechte Entscheidungen für ihre Charaktere und das Spiel zu treffen.

Naja, aber das kommt ja nun auch ein bissle auf das System an, und zudem kann man viele Alltagsgeschichten auch würfeln, ohne gleich Alltagsfähigkeiten einzuführen.
Beispielsweise ist es bei meinem Q-Sys so, dass man ein d6 Poolsystem mit 1/3 Erfolgschance hat, und wenn man z.B. Auto fährt, brauch man normalerweise nur einen Erfolg für normalen Verkehr, und da die meisten Leute, die regulär einen Führerschein gemacht haben, wenigstens 8 Würfel dafür haben, kann man meist auch den Durchschnitt annehmen und dann klappt das schon. Und selbst wenn man mal würfelt, ist es ziemlich unwahrscheinlich, dass gleich das Auto explodiert. Interessant wird das dann eher bei Stunts, Verfolgungsjagden oder wenn jemand ohne Führerschein aufgrund der Umstände doch mal fahren will oder muss.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2019 | 13:45
Naja, aber das kommt ja nun auch ein bissle auf das System an, und zudem kann man viele Alltagsgeschichten auch würfeln, ohne gleich Alltagsfähigkeiten einzuführen.
Beispielsweise ist es bei meinem Q-Sys so, dass man ein d6 Poolsystem mit 1/3 Erfolgschance hat, und wenn man z.B. Auto fährt, brauch man normalerweise nur einen Erfolg für normalen Verkehr, und da die meisten Leute, die regulär einen Führerschein gemacht haben, wenigstens 8 Würfel dafür haben, kann man meist auch den Durchschnitt annehmen und dann klappt das schon. Und selbst wenn man mal würfelt, ist es ziemlich unwahrscheinlich, dass gleich das Auto explodiert. Interessant wird das dann eher bei Stunts, Verfolgungsjagden oder wenn jemand ohne Führerschein aufgrund der Umstände doch mal fahren will oder muss.

Na ja...laut Buddz Punkt 3 müssten solche Stunts, Verfolgungsjagden usw. dann aber zwangsläufig dazu führen, daß man auf alles mögliche andere würfelt, nur nicht mehr auf Fahren.

Was uns natürlich irgendwann zu der Frage bringt: würfle ich im "richtigen" Kampf eigentlich noch auf meine Kampffertigkeit? Immerhin haben wir, wenn ich erst mal überhaupt eine habe, ja bereits etabliert, daß ich unter Routinebedingungen (Training, Sparring usw.) kämpfen kann -- alles andere ist also nur noch eine Frage davon, wie gut ich mit dem Streß umgehe, daß es in der Endrunde um den großen Pokal geht oder vielleicht gar plötzlich mal tatsächlich mein Leben auf dem Spiel steht, fällt also viel eher unter Willenskraft o.ä. als tatsächlich unter "Kämpfen"... ;)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 13:51
Der Bereich Alltagsfähigkeiten überdeckt sich zudem sehr oft mit dem Bereich Crafting, welcher in den meisten Rollenspielsystemen schlecht geregelt ist.

Das ist eine reine Geschmacksfrage. Crafting ist definitionsgemäß kleinteilig und wer das nicht mag, für den kann es keine gute Regelung geben. Andersrum ist jede schnelle, abstrakte Regelung kein "richtiges" Crafting - und das gilt genau so für die Alltagsfähigkeiten an sich.

Bleibt also:
Die Existenz von Alltagsfähigkeiten in einem Rollenspiel verführt Spieler und Spielleitung dazu schlechte Entscheidungen für ihre Charaktere und das Spiel zu treffen.

Wie von D.Athair angesprochen: Wenn man dieses Crafting-Gefuddel und sonstiges Alltagsgedöns im Spiel haben will, weil man Spaß dran hat, muss man sich immer noch fragen, welchen spielmechanischen Stellenwert das Ganze haben soll. Man kann das ja z.B. ohne Weiteres von Kampffähigkeiten trennen, wie es z.B. Der Eine Ring macht.

Andernfalls muss ich damit leben, dass mein Zuckerbäcker zwar einmal alle 25 Sitzungen dem Fürst ein paar hervorragende Zuckerstangen kredenzen kann, aber die anderen 24 Sitzungen auf die Fresse bekommt, weil der eigentliche Spielinhalt eher Sportorken als Zuckerbäckerei ist und die zwei Fähigkeiten aus dem selben Topf bezahlt werden.

Ich verstehe nicht. Rührei entsteht doch eh nur, wenn man beim Spiegelei braten gepatzt hat.  ;D

Genau das hab ich auch gedacht  ;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Der Läuterer am 10.02.2019 | 14:12
Aus meiner Sicht sind Alltagstätigkeiten mit Proben absoluter Unsinn.

Das hat auch nichts mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Es ist schlichtweg überflüssig. Besonders deshalb, weil keine Auswirkungen damit einhergehen, die Einfluss auf den Plot haben.

Und wo, wenn denn doch, macht man da den Schnitt?
Würfelt der Char auf Kochen und die Probe misslingt, sind dann die anderen vergiftet? Kriegen sie Bauchschmerzen? Oder ist die Mahlzeit nur etwas versalzen?

Lasse ich die Chars bereits auf Klettern würfeln, wenn sie eine Leiter hochsteigen wollen?
Und lasse ich sie dann auch noch eine Probe auf Schuhe binden ablegen?

Es hängt bestimmt auch viel damit zusammen, wieviel Zeit man für eine Session hat. Und wenn man anstatt 10-12 Stunden nur noch über ein Drittel der Zeit verfügt, dann muss man Nebensächliches und andere Kinkerlitzchen streichen, wenn der Plot vorangehen soll.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maischen am 10.02.2019 | 14:20
Es geht ja nicht um den Schwierigkeitsgrad. Was eh gelingen wird, wird gelingen. Es geht darum, wie daraus der Spielspaß entstehen kann, wenn es plötzlich um kochen, tischlern, Querflöte spielen etc. geht bzw. was daraus entstehen kann. Gerade bei Cthulhu kommen Fertigkeiten ja immer sehr klischeemässig zum Einsatz - Kämpfen, Verborgenes erkennen, Bibliotheksnutzung. - Nenne mir mal ein Abenteuer, lieber Läuterer, wo zB Handwerkstätigkeitem eine gewichtige Rolle spielen. Mir fällt spontan keines ein (allenfalls Bildende Kunst, um Bilder eines wahnsinnigen besser einordnen zu können).
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2019 | 14:38
Meine Vermutung wäre, dass es für manche Spieler dazugehört, damit sie das Gefühl haben, einen "runden" Charakter zu spielen, der auch besondere Alltagsfähigkeiten besitzt - quasi: mein Charakter ist nicht nur eine Kampfmaschine/Zauberschleuder, sondern auch ein guter Koch/Zimmermann/Kleinkünstler.

Exakt, es unterstützt das Empfinden "drin" zu sein und ein echtes, lebendiges Teil einer imaginären Welt zu sein -> Rollenspiel halt!

Handwerk prüfen für Tische aufstellen würde ich allerdings für doch deutlich überzogen halten. Vermutlich kann das der Schimpansenvertraute des Magiers auch noch ... . Mehr IQ und in Summe damit Skill als der Barbar mit dem einzelnen Rang Holzbearbeitung hat er vermutlich ebenfalls.

Lebenssimulation tut Not!
Exakt.

Will sagen: Sinn macht das keinen, aber es gibt halt eben immer noch Spieler, die das so wollen, weil es ihnen intuitiv völlig klar ist, dass die Simulation dieses belanglosen Hartwurstscheiss' untrennbar zum Rollenspiel dazugehört.

Klar macht das Sinn. Nur nicht für die reinen Killbots, die den Sprung ins digitale Zeitalter verpasst haben.

Und nebenbei:
Ein in dieser Sicht runder Charakter ist dann oft nicht mehr komplett für den Kampf optimiert, aber bei einem leidlich brauchbaren Fertigkeitensystem muss er noch lange nicht völlig taktisch unbrauchbar sein.
Und je nachdem ist auch Handwerk von Abenteuernutzen -> aka mcgyvern.

Spätestens wenn die Spieler keine reinen Murderhobos mehr sind, sollte sowieso eine soziale Ebene hinzukommem, welche dann schon rein aus innerweltlichen Anlässen und Erwartungen auch nichtabenteuernden Fertigkeiten eigenes Gewicht zukommem lassen sollte - selbst wenn nicht zwingend drauf gewürfelt wird.

Eine Figur von mir war in DSA Schneider. Als Fechter konnte er sich so halbwegs halten, aber welcher anständige Adlige hat keine Frau, die gerne von der letzten Mode (und Klatsch) aus Gareth hören möchte bzw. entsprechende Änderungen an ihrer aktuellen Kleidung (später dann als Vertreter zusammen mit einer fixen Schneiderei)... . Das hat mehr als eine Tür (und Mundwerk) geöffnet. Funkltioniert natürlich auch nur in einem Spiel, wo der SL mehr als Kampfwerte vorbereitet hat.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2019 | 14:44
Es ging übrigens im OP mit nichten darum, den Alltag der Charaktere auszuspielen oder auf triviale Tätigkeiten wie "Leiter hochklettern" würfeln zu lassen, sondern darum, auch mal auf Nicht-Kampf-Fertigkeiten würfeln zu lassen, wie z.B. Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen. Da geht es per Definition um eine Ausnahme-Situation (=ein Fest).

Und wenn da ein Spieler im Abenteuer sagt: "Da bauen Leute ein Fest auf? Ich helf ihnen, ein paar Tische zusammen zu zimmern.", dann kann man als SL entweder sagen: "Sicher. Das klappt." (Oder: "Das klappt nicht" - wenn man ein Spieler-Kleinhalte-SL ist). Oder man sagt: "Mach mal eine einfache Probe auf Handwerk/Geschicklichkeit/Beruf: Tischler/... - Geklappt? Ok, du zimmerst ein paar ordentliche Tische." (Oder eben: "Nicht geklappt? Deine Tische sind krumm und schief.") Würfeln lassen dauert am Spieltisch zugegebenermaßen 15 Sekunden länger. Aber "Keine Zeit!!!" ist da ein eher schwaches Argument.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Quaint am 10.02.2019 | 14:45
Naja, es ist ja auch nicht immer so, dass es keine Auswirkung hat. Ich hab beispielsweise in einer Warhammer Fantasy Runde mal einen Zwerg gehabt, der im Suff gewettet hat einen Tisch mit seinem Kopf zerschlagen zu können - was auch klappte. Am nächsten Tag war der Wirt natürlich sauer, aber die Handwerksprobe des Zwergs war ganz gut, so dass er den Tisch zusammenflicken konnte. Das wiederrum war sehr hilfreich dabei den Wirt zu besänftigen. Weswegen es keinen Auftritt der Stadtwache gab. Was schon einen Einfluss auf den weiteren Verlauf nahm.

Aber zugegebenermaßen gibt es auch einige Systeme, die extra Fähigkeiten definieren für eine große Menge an Krimskrams, der eher selten abenteuerrelevant ist. Ich denk da an sowas wie Call of Cthulhu oder DSA. Und da könnte man meines Erachtens schon stark zusammenstreichen. Ich finde sowas ja nicht komplett sinnbefreit, ander als manche andere hier, aber ich brauch nicht seperate Fähigkeiten für Kochen, Töpfern, Nähen, Lederarbeiten, Schmieden und so weiter.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2019 | 15:05
... aber ich brauch nicht seperate Fähigkeiten für Kochen, Töpfern, Nähen, Lederarbeiten, Schmieden und so weiter.

Ich schon.
Und schön doch, dass es Spielsysteme für jeden Geschmack gibt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Der Läuterer am 10.02.2019 | 15:07
Nenne mir mal ein Abenteuer, lieber Läuterer, wo zB Handwerkstätigkeitem eine gewichtige Rolle spielen. Mir fällt spontan keines ein
Spontan fällt mir auch kein Szenario ein. Aber...

'architecture' kam mal in einem Bergwerk vor.
'accounting' war mal bei einer Buchprüfung gefragt.
'play flute' gibt es in einem der Carcosa Szenarien.
'art' war bei einer Austellung oder Versteigerung hilfreich.

Das ist natürlich ein Witz gegenüber den immer gleichen Fertigkeiten, die tagtäglich eingesetzt werden und den Plot vorantreiben. Da hast Du absolut Recht, Maischen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2019 | 15:13
Was immer mal nützlich ist, ist das Bauen oder Reparieren von Fahrzeugen und Brücken.
oder das Bauen eines großen seehr stabilen Käfigs für eine Werwolfjagd - geplant zum Werwolftransport, benutzt als Refugium zum nächsten Morgen ... .
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Der Läuterer am 10.02.2019 | 15:27
Meine Vermutung wäre, dass es für manche Spieler dazugehört, damit sie das Gefühl haben, einen "runden" Charakter zu spielen, der auch besondere Alltagsfähigkeiten besitzt - quasi: mein Charakter ist nicht nur eine Kampfmaschine/Zauberschleuder, sondern auch ein guter Koch/Zimmermann/Kleinkünstler.
Gerade beim Erzählspiel braucht es solche Proben nicht. Das Ganze ergibt sich über die Hintergrundgeschichte der Chars.

Ein Char wird m.M.n. rund gestaltet und nicht rund gewürfelt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: schneeland am 10.02.2019 | 15:39
Gerade beim Erzählspiel braucht es solche Proben nicht. Das Ganze ergibt sich über die Hintergrundgeschichte der Chars.

Ein Char wird m.M.n. rund gestaltet und nicht rund gewürfelt.

Ja, beim Erzählspiel nicht. Aber auch beim klassischen Rollenspiel kann man sich ja Situationen vorstellen, in denen ein Charakter Dinge tut, die mit seiner früheren (oder aktuellen) Ausbildung jenseits des Abenteurerdaseins zu tun haben (siehe Rühreibeispiel von Issi). Grundsätzlich kann man sowas natürlich auch locker entweder komplett Handwedeln (steht in Deinem Hintergrund also kannst Du das) oder eine ad hoc Entscheidung treffen (Würfel mal auf Geschicklichkeit, mit Vorteil, weil Du früher mal Küchenjunge bei Graf Schnurpsel warst) - wer das aber nicht möchte, braucht solche Alltagsfähigkeiten in der Liste und macht eine entsprechende Probe.

Persönlich würde ich dazu neigen, nur dann würfeln zu lassen, wenn es wirklich was um was geht (frisst der Oger Dich oder reicht ihm das Rührei) und per grob-granularer ad hoc-Regelungen würfeln zu lassen, aber das mag je nach Spielstil anders sein (mein Eindruck ist, dass DSA hier mehr Verregelung bietet, aber dazu kann ich mangels ausreichender Erfahrung nichts Qualifiziertes sagen).
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.02.2019 | 16:30
Ich würde ja behaupten, beim simulationistischen Spiel braucht man solche Proben erst recht nicht. Denn dass ein Charakter einen Fertigkeitswert in "Handwerk" besitzt, sagt ja bereits, dass er in der Lage ist, einen Tisch für ein Stadtfest zusammen zu zimmern. Interessant könnte es sein, wenn in sehr kurzer Zeit sehr viele Tische zusammen gezimmert werden müssen, oder wenn es nicht um Bierzelt-Garnituren geht, sondern um eine Bestellung des Herzogs für seinen Speisesaal.

Fertigkeiten sind dafür da, auch mal drauf zu würfeln, aber dieses "für jeden Scheiß würfeln" ist so eine alte Krankheit, die vor allem DSA-Meistern nachgesagt wurde. Was ich manchmal mache, ist ein Wurf der Marke "es klappt auf jeden Fall, aber schau mal nach, wie gut es wird". Mit einem sehr guten Wurf wird der Charakter sich vielleicht den Respekt der Dorfältesten verdienen, oder so was. Durch den Würfelwurf wird das Ganze halt etwas interaktiver gestaltet und weniger egal, als wenn man es nur so runtererzählen würde.

Was ich aber viel schlimmer finde, sind die ständigen Wahrnehmungswürfe in Abenteuer, wenn deren Scheitern bedeutet, dass den Spielern entscheidende Hintergrundinformationen dann nicht zur Verfügung stehen oder im schlimmsten Falle das Abenteuer einfach in eine Sackgasse gerät. Trotzdem, wann immer ich mal ein Abenteuer lese, ist es voll und ich meine VOLL mit solchen Wahrnehmungswürfen. Bei RuneQuest waren es glaube ich vier verschiedene Wahrnehmungsfähigkeiten plus diverse Lore-Würfe, quasi eine Paywall vor dem GESAMTEN interessanten Contänt. Ich habe diese Würfe dann einfach alle weggelassen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2019 | 16:50
Was ich aber viel schlimmer finde, sind die ständigen Wahrnehmungswürfe in Abenteuer, wenn deren Scheitern bedeutet, dass den Spielern entscheidende Hintergrundinformationen dann nicht zur Verfügung stehen oder im schlimmsten Falle das Abenteuer einfach in eine Sackgasse gerät.

Da hat ein mir bekannter Spielleiter eine Abhilfe: Der lässt einfach so lange würfeln, bis irgend jemand in der Gruppe den Wurf geschafft hat. Das ist mal sinnlos.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 16:52
Das ist mal sinnlos.

Gar nicht wahr.
Wie soll ich denn sonst wissen, mit wem ich vor die Tür gehe und ihm sage, was seine Figur wahrnimmt? ;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2019 | 17:01
Gar nicht wahr.
Wie soll ich denn sonst wissen, mit wem ich vor die Tür gehe und ihm sage, was seine Figur wahrnimmt? ;D

Wäre eine Möglichkeit, macht er aber nicht.  :)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 17:04
Dann richte ihm bei Gelegenheit aus, ich hätte alles versucht.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Buddz am 10.02.2019 | 17:17
Na ja...laut Buddz Punkt 3 müssten solche Stunts, Verfolgungsjagden usw. dann aber zwangsläufig dazu führen, daß man auf alles mögliche andere würfelt, nur nicht mehr auf Fahren.

Was uns natürlich irgendwann zu der Frage bringt: würfle ich im "richtigen" Kampf eigentlich noch auf meine Kampffertigkeit? Immerhin haben wir, wenn ich erst mal überhaupt eine habe, ja bereits etabliert, daß ich unter Routinebedingungen (Training, Sparring usw.) kämpfen kann -- alles andere ist also nur noch eine Frage davon, wie gut ich mit dem Streß umgehe, daß es in der Endrunde um den großen Pokal geht oder vielleicht gar plötzlich mal tatsächlich mein Leben auf dem Spiel steht, fällt also viel eher unter Willenskraft o.ä. als tatsächlich unter "Kämpfen"... ;)

Ich glaube in der Tat wirklich, dass Stunts und Verfolgungsjagden etwas anderes sind als die reguläre Teilnahme am Straßenverkehr. Würdest du jemanden als Stunt- oder Rennfahrer einstellen, nur weil er im Lebenslauf "Führerschein Klasse B" stehen hat? Vielleicht sind diese beiden Gebiete (Verkehrsteilnahme und Stunts/Verfolgungsjagd) sogar Punkte auf der selben Geraden und man könnte sie als numerische Werte der selben Fertigkeit zuordnen. Nur sind die Fertigkeitswerte eines regulären Verkehrsteilnehmers dann so weit von denen eines erfahrenen Stunman / Streifenpolizisten / Rennfahrers entfernt, dass man sich die Probe auch sparen kann bzw. sie auch gleich komplett anderen Fertigkeiten zuordnen könnte. Davon, wie das ausgeht wenn reguläre Verkehrteilnehmer ihre eigenen Fähigkeiten als Stunt- oder Rennfahrer überschätzen, gibt es dutzende Videos im Internet.

Bzgl. des Kampfbeispiels. Hier verlassen wir natürlich (hoffentlich) den Bereich des Alltags. Denn wie du schon richtig anmerkst, ist ein Kampf auf Leben und Tod etwas anderes als das wöchentliche Training im Dojo nebenan. Du kannst der King/die Queen darin sein in deinem echt nicen Nike-Outfit Holzbrettchen kaputt zu treten, aber jetzt steht da dieser abgefuckte Typ vor dir und will dich umbringen, vergewaltigen und häuten (in welcher Reihenfolge hat er nicht gesagt). Wenn es im Spiel einen Wert für die reale Kampfkraft gibt, muss dieser Wert natürlich dies auch liefern. Das stellt ja aber auch niemand in Abrede (hoffe ich; ich zumindest nicht).

Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst. Und das tut es aus den von mir genannten Gründen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109629.msg134717251.html#msg134717251) eben nicht.

@YY: Jo, du hast Recht, das Argument mit dem Crafting ist ein Nebenschauplatz und hätte ich auch weglassen können.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 17:35
@YY: Jo, du hast Recht, das Argument mit dem Crafting ist ein Nebenschauplatz und hätte ich auch weglassen können.

Das war schon gut so, weil es die Unterscheidung vom "Abenteurerleben" zuspitzt:
Crafting wie diverses Alltagsgedöns sind fein verregelt nur da zu gebrauchen, wo man das mehr oder weniger zum Selbstzweck so will.

Damit bleibt der Knackpunkt:
Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst.

Genau da sagt ja das eine oder andere System ganz explizit: Lass nur würfeln, wenn es wirklich um etwas geht. Triviale Anwendungen kann man eben oder man kann sie nicht, aber eine ausufernde Fertigkeitsprobe braucht es dafür nicht*.

Im Umkehrschluss bedeutet das: Ich kann trotzdem hergehen und den Alltagskram mit dem selben Mechanismus abhandeln wie die "richtigen" Konflikte.
Das setzt aber voraus, dass dieser Alltagskram dann auch nie - quasi parallel dazu - eine abenteuerrelevante Anwendung hat (!), sonst komme ich mit meinen Mechaniken ins Schleudern.
Und in dem Moment wäre es doch ganz nett, wenn ich diese Unterscheidung in irgendeiner Form im Regelwerk und/oder auf dem Charakterblatt deutlich zu sehen bekomme - was z.B. DSA mit bemerkenswerter Konsequenz nicht macht. Da bekommt man als hypothetisch völlig Unbedarfter beim Blick auf die Seite(n) des Charakterblatts mit den Fertigkeiten den Eindruck, das wäre erst mal alles gleich wichtig. 


*Wenn ich das umkehre oder zumindest nicht beachte, lande ich bei dem, was nobody@home aufgeworfen hat. Dann ist auf einmal die Fertigkeit für genau dieses Gebiet das Unwichtigste an der ganzen Betrachtung, weil sie ja "nur" die Alltagsanwendung darstellt und dann andere Qualitäten und Faktoren wichtig sein müssten, die aber im System gar nicht auftauchen, weil dieser Gedankengang die komplette Spielmechanik auf den Kopf stellt. 
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2019 | 17:56
Ich glaube in der Tat wirklich, dass Stunts und Verfolgungsjagden etwas anderes sind als die reguläre Teilnahme am Straßenverkehr. Würdest du jemanden als Stunt- oder Rennfahrer einstellen, nur weil er im Lebenslauf "Führerschein Klasse B" stehen hat?

Nö. Ich gehe allerdings tatsächlich davon aus, daß der professionelle Stunt- oder Rennfahrer einfach einen deutlich höheren Wert in "Fahren" o.ä. hat als der 08/15-Durchschnittsstraßenverkehrsteilnehmer (was bei genauerer Betrachtung der konkret demonstrierten Fähigkeiten diverser Exemplare auch nicht gerade schwer ist >;D) -- es ist nur so, daß letzterer auch wesentlich seltener in Situationen kommt, in denen er überhaupt eine Probe ablegen müßte, während der Profi in Ausübung seines Berufs dann doch regelmäßig deutlich stärker gefordert wird.

Umgekehrt gilt dann natürlich auch: wenn der Amateur doch tatsächlich mal würfeln muß, stehen die Chancen entsprechend besser, daß er die Probe mangels Übung total vergeigt und es also zum Knall kommt, wo der Wagen des Profis vielleicht nur ein paar Schrammen im Lack abbekommen hätte.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2019 | 18:29
... Trotzdem, wann immer ich mal ein Abenteuer lese, ist es voll und ich meine VOLL mit solchen Wahrnehmungswürfen. Bei RuneQuest waren es glaube ich vier verschiedene Wahrnehmungsfähigkeiten plus diverse Lore-Würfe, quasi eine Paywall vor dem GESAMTEN interessanten Contänt. Ich habe diese Würfe dann einfach alle weggelassen.

Da hat wohl jemand gedacht perception killt niemanden, also kann das ignoriert werden ...  >;D
Ein guter Kundschafter hat halt auch seinen Wert, selbst wenn der Schadensausstoß dann geringer ausfallen sollte.

Es geht hier ja auch nicht darum, ob es Sinn ergibt, seinen Charakter mit Details und einer Hintergrundgeschichte auszustatten (vgl. Killbot-Strohmann). Es geht hier (siehe OP) um die Frage ob es Sinn macht solche Details mit dem selben Mechanismus abzuhandeln, mit dem man auch handfeste Konflikte löst. Und das tut es aus den von mir genannten Gründen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109629.msg134717251.html#msg134717251) eben nicht.

Warum ist das ein Strohmann?
Auf der einen Seite stand doch quasi die Aussage, dass so unnützen Scheiß wie zivile Fertigkeiten kein "entwickelter" Spieler braucht.
Meinst du da wird die Akzeptanz besser, wenn das dann völlig ins ungeregelte Wischiwaschiland und spontaner Spielleiterwürdigung der Textanalyse verschoben wird?
Und spätestens, wenn es doch mal Relevanz (= Nutzen) bekommt, hast du ein ganz anderes Problem am Hals: Charakterbiographien in Bibilotheksformaten (ist ja letztlich eine Art kostenloses Buffing) oder jede Menge Spontanerzählungen, warum der Charakter das, was jetzt helfen könnte natürlich doch noch riegndwo gelernt hat.

Zu den 5 Thesen aus dem Link:
1) Ja, die meisten Spielsysteme haben streng betrachtet ein Problem mit ihren Proben. Das betrifft aber nicht nur die zivilen Anwendungen, also richtig aber hier nicht spezifisch relevant.

2) Das ist erst einmal einfach eine Frage der gewählten Abstraktion, die auch zwischen einfach nur ein anderer Kaufwurf und 100te Materialien liegen kann.
Den relevanten Unterschied sehe ich in dem durch das Craftingergebnis erfolgten Ausdrucks der Figur und damit ihrer üblicherweise zusammenhängenden Selbstwahrnehmung und auch oft sozialen Einordnung.
Es macht ja auch einen Unterschied ob man seinen Asurüstung gesammelt, eine entsprechende Ausbildung absolviert und bei Schwierigen Missionen ggf auch die Taktik entworfen hat und kämpft oder ein paar Söldner angeheuert hat und nicht: Sieg ist Sieg.   

3) Man muss tatsächlich nicht auf Trivialitäten würfeln. Also kein generelles Argument gegen "Verwertung" ziviler Fertigkeiten, nur der überzogenen Abprüfung.

4) Ja, und wie im Dojo/Straßenkampfbeispiel genausogut auf Kämpfe übertragbar. Danach bräuchten wir auch keine Kampfskills mehr ... . Da blieben eher noch zivile Fertigkeiten übrig, welche in ihrer regulären, längerfristigen, typischen Anwendung dann den entsprechenden Erfolgsumfang einer Ausübung bestimmen.

5) Wer schon mit so "meta"stasen  wie Glückspunkten anfängt ... . Aber letztlich ist das die Kombination von 1, welches eine wilde Springerei im möglichen Ergebnisraum vorsieht und der Entschieudng des Spielers den ruf udn das Ego seines Charakters damit zu schützen.

Warum es nun generell falsch sein sollte alle Fertigkeitsarten aus demselben pool zu bezahlen sehe ich keinen Hinweis dabei.
Am Ende sind außer bei der"Wünsch-dir-was"-erzählvariante die Werteverteilung die Entscheidung des Spielers, sei es als Gamer auf Effektzivität oder als Simulant dann auf Stimmigkeit hin verteilt. Für letzteren ist es eh klar, warum er diese Fertigkeiten will, für ersteren ist die Sache doch eigentlcih auch klar: Entweder erwartet er Situationen, wo ihm das nutzt, oder er spart sich diese Ausgaben.
So hört sich das nach Wasch mich, aber mach mich nicht nass an - oder einem so groben Spielsystem, dass es letztlich auf eine 1:1 Entscheidung zwischen Schildbenutzung und Heraldik hinausläuft
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.02.2019 | 20:11
Ein guter Kundschafter hat halt auch seinen Wert, selbst wenn der Schadensausstoß dann geringer ausfallen sollte.

Tja im W100-BRP entgeht selbst einem guten Kundschafter noch so einiges, besonders auf Anfänger-Level... ;)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2019 | 20:19
Tja im W100-BRP entgeht selbst einem guten Kundschafter noch so einiges, besonders auf Anfänger-Level... ;)

Auf Anfänger-Level ist er halt auch noch kein guter Kundschafter. Der will erst mal über das nächste halbe bis ganze Jahr Realspielzeit einer werden...aber das ist, glaube ich, ein anderer Rant. ;)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Buddz am 10.02.2019 | 20:25
@Maarzan:
Den Fortgang der Story an die Bewältigung von Wahrnehmungsproben zu knüpfen (wie in dem von Lord Verminaard geschilderten Abenteuer) ist einfach eine schlechte Designpraxis seitens der Abenteuerautoren. Das hat gar nichts mit "Kampf" zu tun, sondern mit Sackgassen. Ebensowenig hat eine Ablehnung von Alltagsfähigkeiten (wie Tischlern oder Backen) als aktivem Spielinhalt etwas mit "Kampf" zu tun.

Weiterhin hat hier niemand (zumindest ich nicht) etwas davon gesagt, dass sich Spieler so viele Hintergrundfähigkeiten aufschreiben dürfen wie sie wollen. Ja, wenn sowas vorkommt und sie dann versuchen einen Vorteil daraus zu schlagen, dann ist das nicht gut. Aber darum geht es doch gar nicht.

zu deiner Replik zu 1) Ich finde nicht, dass Rollenspiele ein Problem mit Proben haben. Ich finde es sogar äußerst reizvoll, dass Proben oftmals eine so große Varianz aufweisen, da sie schließlich dafür da sind, außergewöhnliche Situationen und unerwartete Ergebnisse unter Stressbedingungen abzubilden. Für Fähigkeiten des Alltags ist dies mMn jedoch problematisch da inkongruent.

zu deiner Replik zu 2) Ich finde die Idee des Craftings auch sehr attraktiv, unter anderem auch genau aufgrund der individuellen Ausdrucksmöglichkeiten. Aber es scheitert zumeist an der Umsetzung. Einfaches Beispiel, wie soll es funktionieren, dass ein Charakter sich seine Ausrüstung selber herstellt? Alle Spieler haben 100 Gold zur Verfügung. Der eine kauft sich für die 100 Gold seine Ausrüstung. Was macht jetzt der Typ mit dem Crafting? Macht der eine Probe und hat dann die selbstgemachte Ausrüstung + die 100 Gold? Oder muss er erst einen Side-Quest erledigen um die für das Crafting nötigen Ressourcen zu ergattern (inklusive dessen, dass die SL sich das ganze dann natürlich auch noch ganz individuell für den Charakter ausdenken muss und die anderen Spieler dabei zusehen müssen?)? Ich finde da das Konzept der Ressourcen von Shadowrun besser; dort hat man Ausrüstung im Wert von X. Ob man die jetzt gekauft, gestohlen, geerbt oder selbst gemacht hat, darf der Spieler dann an seine jeweilige Hintergrundstory anpassen. Allerdings funktioniert das auch nur deshalb, weil es eben kein aktives Spielelement ist (und bricht auch leider dort wieder zusammen wo SR versucht das Ganze dann doch als aktives Spielelement einzuführen).

zu deiner Replik zu 3) da hast du dich, glaube ich, im Absatz vertan und meinst 4). Aber ich verstehe auch nicht ganz was deine Aussage ist.

zu deiner Replik zu 4) auch da verstehe ich nicht worauf du dich beziehst. Zumindest das anfängliche "Ja" scheint sich evtl. noch mit meiner Aussage zu beschäftigen (Jeder Probe muss ein Konflikt zugrunde liegen), aber der Rest driftet dann ab.

zu deiner Replik zu 5) Die Benutzung des Probensystems, welches für Stresssituationen und Konflikte entworfen wurde und daher eine hohe Varianz aufweist, für eine Alltagsfähigkeit ist doch hier das Problem. Bzw. dass die Existenz dieser Alltagsfähigkeit Seite-an-Seite neben Abenteuerfähigkeiten suggeriert, dass man darauf genau so Proben kann.

Ebenso wie das Erscheinen eines Steaks jede vegetarische Hauptspeise zur Sättigungsbeilage degradiert, wird jede Alltagsfähigkeit durch das Vorhandensein von Action (TM) zu einem Neben-Einfluss einer relevanteren Abenteuerfähigkeit.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: D. Athair am 10.02.2019 | 20:41
Ich find es sehr bemerkenswert, wie hier um Proben bzgl, Alltagstätigkeiten diskutiert wird. Die Argumentation folgt ziemlich häufig der Logik klassischer Traditionen (Cthulhu/RuneQuest/BRP, DSA, new school D&D). OSR-Spiele brauchen z.B. gar keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinn. Beim freiformigen Everway kann man Alltagstätigkeiten ganz simpel mit ner Probe versehen - wenn wer daran interessiert ist.

Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Der Läuterer am 10.02.2019 | 20:51
Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?
Weil wir es können.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2019 | 20:54
@Maarzan:
Den Fortgang der Story an die Bewältigung von Wahrnehmungsproben zu knüpfen (wie in dem von Lord Verminaard geschilderten Abenteuer) ist einfach eine schlechte Designpraxis seitens der Abenteuerautoren. Das hat gar nichts mit "Kampf" zu tun, sondern mit Sackgassen. Ebensowenig hat eine Ablehnung von Alltagsfähigkeiten (wie Tischlern oder Backen) als aktivem Spielinhalt etwas mit "Kampf" zu tun.

Weiterhin hat hier niemand (zumindest ich nicht) etwas davon gesagt, dass sich Spieler so viele Hintergrundfähigkeiten aufschreiben dürfen wie sie wollen. Ja, wenn sowas vorkommt und sie dann versuchen einen Vorteil daraus zu schlagen, dann ist das nicht gut. Aber darum geht es doch gar nicht.

zu deiner Replik zu 1) Ich finde nicht, dass Rollenspiele ein Problem mit Proben haben. Ich finde es sogar äußerst reizvoll, dass Proben oftmals eine so große Varianz aufweisen, da sie schließlich dafür da sind, außergewöhnliche Situationen und unerwartete Ergebnisse unter Stressbedingungen abzubilden. Für Fähigkeiten des Alltags ist dies mMn jedoch problematisch da inkongruent.

zu deiner Replik zu 2) Ich finde die Idee des Craftings auch sehr attraktiv, unter anderem auch genau aufgrund der individuellen Ausdrucksmöglichkeiten. Aber es scheitert zumeist an der Umsetzung. Einfaches Beispiel, wie soll es funktionieren, dass ein Charakter sich seine Ausrüstung selber herstellt? Alle Spieler haben 100 Gold zur Verfügung. Der eine kauft sich für die 100 Gold seine Ausrüstung. Was macht jetzt der Typ mit dem Crafting? Macht der eine Probe und hat dann die selbstgemachte Ausrüstung + die 100 Gold? Oder muss er erst einen Side-Quest erledigen um die für das Crafting nötigen Ressourcen zu ergattern (inklusive dessen, dass die SL sich das ganze dann natürlich auch noch ganz individuell für den Charakter ausdenken muss und die anderen Spieler dabei zusehen müssen?)? Ich finde da das Konzept der Ressourcen von Shadowrun besser; dort hat man Ausrüstung im Wert von X. Ob man die jetzt gekauft, gestohlen, geerbt oder selbst gemacht hat, darf der Spieler dann an seine jeweilige Hintergrundstory anpassen. Allerdings funktioniert das auch nur deshalb, weil es eben kein aktives Spielelement ist (und bricht auch leider dort wieder zusammen wo SR versucht das Ganze dann doch als aktives Spielelement einzuführen).

zu deiner Replik zu 3) da hast du dich, glaube ich, im Absatz vertan und meinst 4). Aber ich verstehe auch nicht ganz was deine Aussage ist.

zu deiner Replik zu 4) auch da verstehe ich nicht worauf du dich beziehst. Zumindest das anfängliche "Ja" scheint sich evtl. noch mit meiner Aussage zu beschäftigen (Jeder Probe muss ein Konflikt zugrunde liegen), aber der Rest driftet dann ab.

zu deiner Replik zu 5) Die Benutzung des Probensystems, welches für Stresssituationen und Konflikte entworfen wurde und daher eine hohe Varianz aufweist, für eine Alltagsfähigkeit ist doch hier das Problem. Bzw. dass die Existenz dieser Alltagsfähigkeit Seite-an-Seite neben Abenteuerfähigkeiten suggeriert, dass man darauf genau so Proben kann.

Ebenso wie das Erscheinen eines Steaks jede vegetarische Hauptspeise zur Sättigungsbeilage degradiert, wird jede Alltagsfähigkeit durch das Vorhandensein von Action (TM) zu einem Neben-Einfluss einer relevanteren Abenteuerfähigkeit.

Persönlich sehe ich ja die Existenz einer "Story", die man dann mit so einer Probe kippen kann, schon als Grundfehler an.
Wenn nicht "Kampf" dann "Herausforderungen", was es mir nur noch viel seltsamer erscheinen lässt, dass da kein potentieller Nutzen als "aktivem Spielinhalt"  gesehen werden kann.

Außer 2 läuft letztlich alles auf einen Punkt hinaus:
 Was nun "stressig" ist oder nicht, dürfte - auch wenn da eine unterschiedliche Häufigkeit des Eintretens anzunehmen ist - doch wohl von der Situation abhängen, nicht von der benutzten Fertigkeit. Und der xyzte Oger wird sicher routinemäßiger erledigt werden, als das Tanzen beim ersten Ball mit der Ausgewählten.

2) Gamistisch wäre das halt mit den 100 Gold um Start gedeckelt, egal woher es kommt.
   Simulatorisch wäre das eben auch vorher schon Zeit und Geld gegen Ausrüstung und Fertigkeitstraining , welche der Kämpfer dann mit anderem Training oder auch Dienst (-> mehr Gold + Kontakte) etc. gefüllt haben dürfte.
Man muss halt nur rechtzeitig sich Gedanken machen und festlegen, was man denn nun will.

Und was die Schlüsselfertigkeiten einer Szene sind hängt ebenfalls nicht von der Fertigkeit, sondern der Situation ab, selbst wenn sie Kampf enthält.

Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?

Weil "wir"  - entgegen den Andeutungen-  nicht diejenigen sind, die auf dem Horizont von 1974 verblieben oder dahin zurückdegeneriert sind?
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Buddz am 10.02.2019 | 21:11
@D.Athair: Aber gerade die OSR reduziert doch alles auf die sechs Abenteuerfertigkeiten Str, Dex, Con, Int, Wil und Cha (und manchmal noch ein paar lustige andere). Find ich klasse. Everway ist das mit der 2x2 Matrix (körper/geist und passiv/aktiv), oder?
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 10.02.2019 | 21:14
Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?

Weil sich die Frage unter anderen Blickwinkeln erst gar nicht in diskussionsfähiger/-bedürftiger Form stellt.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: schneeland am 10.02.2019 | 21:15
OSR-Spiele brauchen z.B. gar keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinn.

Das ist zwar grundsätzlich korrekt, kommt aber doch um den Preis mangelnder Differenzierung: wenn ich z.B. eine hohe Stärke habe, sorgt das dafür, dass ich sowohl recht gut im Aufstemmen von Türen als auch im Schwertkampf bin. Das muss dem Spielspaß keinen Abbruch tun, kann aber je nach persönlichem Empfinden schon eine deutliche Einschränkung darstellen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: D. Athair am 10.02.2019 | 21:24
Weil wir nicht auf dem Horizont von 1974 verblieben oder dahin zurückdegeneriert sind?
Das hatte ich nie behauptet.
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Es gibt ja auch ein paar Beiträge hier, die weiter blicken.
Zum Beispiel die von Pyromancer oder auch das
Persönlich sehe ich ja die Existenz einer "Story", die man dann mit so einer Probe kippen kann, schon als Grundfehler an.
Wenn nicht "Kampf" dann "Herausforderungen", was es mir nur noch viel seltsamer erscheinen lässt, dass da kein potentieller Nutzen als "aktivem Spielinhalt"  gesehen werden kann.

Müssen wir wirklich erst mühsam erarbeiten, dass die prominenten Designs und Traditionen der 80er und frühen 90er (DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu) nicht die einzigen Möglichkeiten auf Alltagstätigkeiten zu schauen sind? Müssen wir die Vielfalt an Möglichkeiten erst gegen die Annahmen und Setzungen des "Mainstreams" erarbeiten?


Weil sich die Frage unter anderen Blickwinkeln erst gar nicht in diskussionsfähiger/-bedürftiger Form stellt.
Find ich schon. Und damit sind wir ursprünglich auch ins Thema gestartet.
Nämlich mit der Frage, welchen Sinn Proben zu Alltagsfähigkeiten haben können.
Dann aber wurde recht schnell alles mit relativ eindimensionalen Blickwinkeln plattgewalzt, statt die originale Frage zu weiter zu diskutieren und Lösungen sowie Chancen und Risiken zu diskutieren.

Vielleicht wäre das dann aber eine rollo-theoretische Herangehensweise/Diskussion, die ich mir gewünscht hätte.
Ich versteh jedenfalls nicht so recht was dem Thema passiert ist und warum es diese Richtung genommen hat.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Buddz am 10.02.2019 | 21:47
@D. Athair: Was ist denn deine Meinung zu dem Thema?
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2019 | 21:50
Das hatte ich nie behauptet.
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Es gibt ja auch ein paar Beiträge hier, die weiter blicken.
Zum Beispiel die von Pyromancer oder auch das
Müssen wir wirklich erst mühsam erarbeiten, dass die prominenten Designs und Traditionen der 80er und frühen 90er (DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu) nicht die einzigen Möglichkeiten auf Alltagstätigkeiten zu schauen sind? Müssen wir die Vielfalt an Möglichkeiten erst gegen die Annahmen und Setzungen des "Mainstreams" erarbeiten?

 Find ich schon. Und damit sind wir ursprünglich auch ins Thema gestartet.
Nämlich mit der Frage, welchen Sinn Proben zu Alltagsfähigkeiten haben können.
Dann aber wurde recht schnell alles mit relativ eindimensionalen Blickwinkeln plattgewalzt, statt die originale Frage zu weiter zu diskutieren und Lösungen sowie Chancen und Risiken zu diskutieren.

Vielleicht wäre das dann aber eine rollo-theoretische Herangehensweise/Diskussion, die ich mir gewünscht hätte.
Ich versteh jedenfalls nicht so recht was dem Thema passiert ist und warum es diese Richtung genommen hat.

Das bleibt (teils) im Geist der 80/90er verhaftet, weil das für manche Geschäcker die beste Deckung mit ihren Vorlieben darstellt.
Und damit ist "neuer" eben kein direktes Merkmal in Richtung besser.

Dass es andersrum andere Geschmäcker und damit andere dazu passende Lösungen gibt, wird dann damit doch auch gar nicht bestritten.
Es wird bestritten, dass dieses neue Zeug dann generell besser weil "moderner", "mit weiterem Horizont versehen", mit "fortentwickelterer Spielerschaft versehen" etc ist und damit die Frage nach "macht das Sinn" generell mit Nein (das machen nur noch Deppen) zu beantworten wäre.

Wie auch die "mein Charakter ist halt so"-Diskussion krankt das Diskussionsklima hier meines Erachtens daran, dass immer wieder die Sim/Charakterspielseite und deren Spielspaßvorstellungen erst entweder überhaupt nicht vorgestellt werden kann oder will und daher nicht als solche und damit als legitime Option akzeptiert wird.

Das andere, ggf. verwandte Problem ist, dass die grundlegenden und teils inkompatiblen Unterschiede in den Geschmäckern und damit den diese unterstützenden Spielstile ignoriert bzw. wie eine Art PC-inkorrekt unter den Tisch gekehrt werden sollen und so nahezu zwangsläufig, wenn so nun alles in einen Ring gepresst wird, zu Konflikten über die Gestaltungsherrschaft über diese künstliche Einheit führt.


Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Boba Fett am 10.02.2019 | 22:35
Es geht ja nicht um den Schwierigkeitsgrad. Was eh gelingen wird, wird gelingen. Es geht darum, wie daraus der Spielspaß entstehen kann, wenn es plötzlich um kochen, tischlern, Querflöte spielen etc. geht ...

Ich glaube, ohne das Thema damit irgendwie torpedieren zu wollen, die Schwierigkeit, da Antworten zu bekommen, liegt schlicht darin begründet, dass viele Spielende das Pen & Paper Rollenspiel als Eskapismus betreiben.

Ich nehme da mal mich selbst als Beispiel:
Wenn ich mich in meiner Freizeit mit Kochen beschäftigen will, hab ich eine Küche. meine Frau hat zum Beispiel in ihrer Elternzeit sich mit Brot backen beschäftigt und kann inzwischen Teigwaren herstellen, die einem Profi-Bäcker durchaus Konkurrenz machen.
Wenn ich was Tischlern will, gehe ich in der Werkstatt und hole mir das Werkzeug raus, bei kniffligen Sachen „leihe“ ich mir die Holzwerkstatt meines Schwiegervaters. Und Sachen und Ideen zum Werkeln hab ich genug - immerhin hab ich 2 Kinder. Und die „Skills“ hab ich dank dem groß werden in einer Handwerkerfamilie auch.
Von Elektroarbeiten und IT hab ich von Berufswegen die Nase voll und Maurern (nicht in Profiqualität) und Gas/Wasser/Sch.../Heizung konnte ich durch meinen werten Vater genug neben dem Studium mitnehmen, um da jetzt bedient zu sein... und ich bin heilfroh, es mir inzwischen leisten zu können, das Auto bei Problemen in eine Werkstatt zu bringen. Die Zeiten (Studium und vorher), wo ich selber in einer Grube unter einer Karre stehen und bei Temperaturen um den Gefrierpunkt (gefühlt) mir die schwarzöligen Finger durch die Kälte steifgefroren abgebrochen habe, sind zum Glück seit 20 Jahren vorbei.
Ich bin mit fast 50 ein alter Sack, zu guten Teilen mit eher ländlich und in der Jugendzeit nicht-akademisch geprägter Vita ausgestattet und durfte die Kindheit in einem noch-zu-renovierendem Ex-Bauernhof aufwachsen, und bis ins 12. Lebensjahr wurde die Heizung noch mit Holz und Koks beheizt (d.h. Jeden Morgen zu Nacht schlafender Zeit im Heizungsofen Holz hacken und Feuer anmachen, um duschen zu können), so daß ich keinen gesteigerten Wert mehr auf „würfel mal, ob Du das Feuer in Gang bekommst“, weil ich 12 Jahre lang die Frustration erleben durfte, wenn die Zeitung oder das Kiemspan-Holz zu feucht, das letzte Streichholz erloschen war. Das ist nicht spannend - es ist schlicht scheiße, sich mit eiskalten Wasser waschen zu müssen, um dann in der Kälte in die Schule zu radeln.
Mein Leben ist mit diesem Kram so ausgefüllt, daß ich das nicht auch noch über eine fiktive Person im Spiel erfahren muss. Ich möchte auch keinen Buchhalter-Charakter spielen - die Einkommenssteuerklärung einmal im Jahr reicht mir vollkommen dazu, um diese Bedürfnisse zu decken.
Ich brauche auch kein „würfel doch mal auf die Stuhlgang-Tabelle“ Profanrollenspiel, auch wenn jedem Mitspielendem hoffentlich klar ist, daß auch dieser Aspekt zum Leben eines Charakters gehört.

Und das ist in keinster Weise abwertend denjenigen gegenüber gemeint, die sich das wünschen.
„Spielt ihr das mal, ist nichts für mich“ ist da meine Reaktion. Ich hatte das schon oder kann es jederzeit auf realistischer Basis haben. Dazu brauche ich kein Rollenspiel.

Was ich spielend erleben möchte, sind die Dinge, die ich in meinem Leben eben nicht erfahren kann. Ich nenne das mal ganz primitive „abenteuerliches“.
Sicherlich mag dem Geisteswissenschaftler (ironisch und nicht abwertend gemeint) die oben geschilderte Praxisnähe zu guten Teilen abgehen, und deswegen erscheint ein Rollenspiel rund ums „ich bau mir einen Tisch und koch mein Essen mit selbst angebauten Gemüse“ primitive Leben schon abenteuerlich genug.

Eskapismus bedeutet für mich, genau diesem Kram zu entfliehen und nicht, noch Regeln dafür zu erfinden, um es noch plausibler ausmalen zu können.

Und vielleicht geht es mir ja nicht alleine so... ;)

PS:
Vielleicht sollte man mal ein Manta-Manta Rollenspiel schreiben, wo Akademiker sich mal ins Abenteuer der Proleten in den 80er (ist ja gerade in) stürzen und dort ihre Zwischenmenschlichen Erfahrunhen auf diesem Niveau ausgestalten können. Ich brauch das nicht.

PPS:
Ich hab die Querflöte vergessen - okay, im blasen habe ich mich noch nicht versucht, aber Gitarre und Klavier hat bestens nicht geklappt. Da waren wir wieder beim Thema Finger brechen und Kleinholz hacken... Aber das bedeutet nicht, dass dadurch der Wunsch entsteht, das spielerisch durchexerzieren zu können. Wenn ein Charakter musisch trainiert ist, dann wird sein beitrag zur Untermalung erwähnt und ggf. bei Runden, die das mögen die Untermalung aus der elektronischen Konserve aktiviert - ohne Würfel.

PPPS:
Ich habe je schon früher frech die These aufgestellt, dass die Akademiker und Geisteswissenschaftler in den frühen 90ern die meisten „Praktiker“ aus dem Rollenspiel durch ihre „das ist gar kein Rollenspiel, und schreib erstmal 30 Seiten Charakterhintergrund, bevor Du glaubst, mitspielen zu dürfen“ Attitüde vertriebn zu haben.
(nicht ganz ernst gemeint) das hier gehört mit zu dieser These, denn dem damaligen Realschüler, der dann eine Lehre begann und zum Bund musste, wäre es nie eingefallen, sein ganz normales Leben zum Inhalt eines Rollenspiels zu machen.

Und natürlich ist vieles von dem oben geschriebenen nicht ernst gemeint - meine Vita allerdings schon.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2019 | 23:21
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Weil das Hobby halt vergreist und sich bei den Leuten, deren Rollenspielgeschmack sich in den 80ern und frühen 90ern überhaupt erst entwickelt hat, allmählich der beginnende Altersstarrsinn bemerkbar macht? ~;D

(Dabei will ich mich gar nicht mal unbedingt ausnehmen; ich falle ja auch in die bewußte Generation und kann also bestätigen, daß die prinzipielle Begeisterung für neue Spiele und Ansätze, an die ich mich gerade aus meiner Frühzeit noch erinnere, im Lauf der Jahre doch merkbar nachgelassen hat. Wohlgemerkt bei weitem nicht komplett, aber die Latte hängt inzwischen doch ein gutes Stück höher.)
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 11.02.2019 | 06:17
Weil das Hobby halt vergreist und sich bei den Leuten, deren Rollenspielgeschmack sich in den 80ern und frühen 90ern überhaupt erst entwickelt hat, allmählich der beginnende Altersstarrsinn bemerkbar macht? ~;D

Der natürliche Weg allen Irdischen ist eben: Innovation - Evolution - Degeneration ... .
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Luxferre am 11.02.2019 | 07:17
Ich lese gerade ein Abenteuer, in dem Alltagstätigkeiten verregelt werden (zB Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen). Ich frage mich gerade, worin der Spaß hierin liegen kann? Geht es nur darum, eine Probe zu machen (und dadurch evtl. die eingesetzte Fertigkeit zu steigern)? Kann es befriedigend sein, im Alltag Dinge erfolgreich zu bewerkstelligen, die zB kein Kampf sind? - Man könnte als Charakter ja einfach auch immer daneben stehen und auf die heldenhaften (wirklich spielrelevanten) Herausforderungen warten. Warum also diese Alltagsproben?

Ich las demletzt von einem Abenteuer, in dem man Bernsteinschleifen erlernen konnte. Fucking Bern-Stein-Schlei-Fen  :gaga:
Dagegen ist Holzverarbeitung für Festivalsvorbereitung doch die reinste Offenbarung ...

Aber mal Butter bei die Fische (ohne den Thread in Gänze gelesen zu haben):
mir gehen schon Systeme auf den Keks, in denen man 7 verschiedene Wahrnehmungen hat. Plus den jeweiligen Sinn natürlich. Wahrnehmung "suchen", Wahrnehmung "passiv", Wahrnehmung "Hinterhalte", Wahrnehmung "Instinkt", Wahrnehmung "Investigation", Wahrnehmung "Fallen", Wahrnehmung "Kampfwahrnehmung" ... sehen, hören, tasten, schmecken, riechen (warum wird das eigentlich getrennt?), sechster Sinn ...
Bei RoleMaster haben wir sehr (SEHR!) großzügig gehausregelt. Ansonsten kommt man mit diesen Dopplungen auch wirklich nicht klar.

Und mal ehrlich "Wahrnehmung" ist für Helden eine Alltagsprobe.

Aber mal zurück zum Handwerk. Wenn das Proben-, Material- und Ausrüstungs-System umfänglich in das Regelwerk eingebettet ist und die Nutzung im Spiel auch eine Bedeutung hat, dann finde ich solche Fertigkeiten wirklich sinnvoll. Das The Witcher RSP hat da tolle Ideen!
Wenn das aber nur irgendwelche Punktefresser sind, die der SL auch beim besten Willen nicht ich sein Abenteuer einplanen kann, dann ... tja, wird das halt wegignoriert.

Deshalb habe ich das für mich mal so gelöst, dass es grob eine Handvoll an Handwerksfertigkeiten (systemübergreifend) gibt. Zum Beispiel Handwerk "Schmieden" oder Handwerk "Holzbearbeitung". Alles, was grob in diese Kategorie fällt, wird mit den vollen Punkten beprobt, alles, was irgendwie auch nur in die Nähe von einem artverwandten Handwerk kommen könnte, wird mit dem halben Punktewert beprobt. So kann ein Schmied auch Holz bearbeiten und bestimmt auch ein Wagenrad reparieren.
Was bei uns am Tisch dazu führte, dass plötzlich wieder jeder auch ein Handwerk erlernen wollte.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2019 | 07:29
Wenn ich mir jetzt überlegen müsste, welche handwerklichen Sachen ich überhaupt schon im Rollenspiel gebraucht habe, dann eher sowas wie "Fälschen" oder "Verkleiden " , oder auch "Zeichnen " (Phantom Bild undso).
Zum Schmieden und Tischlern braucht man doch jede Menge Zeit, die man im Abenteuer oft gar nicht hat.

Edit. Musizieren und Tanzen kommt ja auch ganz gut. Aber das sind jetzt nicht die klassischen Handwerks Berufe.

Achja.... und natürlich gibt es tausend und eine Möglichkeit ein Rührei zu versauen: Anbrennen, versalzen, zu trocken, zu fettig, Eierschalen Panne...... ~;D
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.02.2019 | 09:04
Ich lese gerade ein Abenteuer, in dem Alltagstätigkeiten verregelt werden (zB Proben auf Handwerk um Holztische für ein Fest zusammenzusetzen). Ich frage mich gerade, worin der Spaß hierin liegen kann?

Es ist ein Mittel damit die Spieler einen gewissen Einfluss auf die Fiktion/die Spielwelt nehmen können, auch wenn es letztlich nicht von Konsequenz ist. Wenn Spieler da Fertigkeiten haben, dann erhalten sie eben kurzfristig etwas Aufmerksamkeit und stehen im Mittelpunkt bevor es weitergeht.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2019 | 09:05
Und damit wären wir halt wieder beim Thema "Kleinteiligkeit". Wahrscheinlich machen mir "Alltagsproben" schon allein deswegen weniger Bauchschmerzen, weil ich mich von Systemen, die jedes Mini-Spezialgebiet extra verregeln wollen, schon lange verabschiedet habe. ;) Es ist halt leichter, hin und wieder mal auf Handwerk würfeln zu lassen, wenn's regelseitig überhaupt nur eine Fertigkeit "Handwerk" gibt und die dann vom Ikea-Möbelbau bis hin zum Bau eines funktionierenden Überlichtantriebs nach außerirdischen Blaupausen Marke "böhmisches Dorf" einfach alles abdeckt, was so mit Basteln, Bauen und Reparieren zu tun hat...

(...nein, natürlich nicht alles mit ein und demselben Schwierigkeitsgrad. ::))
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Luxferre am 11.02.2019 | 09:15
Zum Schmieden und Tischlern braucht man doch jede Menge Zeit, die man im Abenteuer oft gar nicht hat.

Anekdote: wir spielen eine D&D5e Kampagne und der SL .. sorry: Meister ... verlangte, dass wir die ausgewürfelten Occupations auch nehmen. Ich spiele also einen Halbelfen Paladin Wagenmacher. Zuerst kam dadurch etwas Frust auf, weil ich die Idee eines wagenmachenden Paladins echt shice finde. Aber ... ich habe das Ruder kurzerhand an mich genommen und angefangen, einen Fuhrpark zu zimmern und alle möglichen NSC zu aktivieren, um mein Fuhrmannsunternehmen zu bereichern. Mit etwas Charisma, guten Würfelwürfen, vernünftigem Rollenspiel und vielleicht etwas Goodwill vom Meister ist mein Charakter mittlerweile der reichste Bürger in einer jungen und aufstrebenden Kleinstadt. Denn wenn man sich dann noch Wegerecht, Brücken und Co unter den Nagel reißt ...  >;D

Also: es kann etwas bringen. Muss man halt proaktiv nutzen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maarzan am 11.02.2019 | 09:17
Anekdote: wir spielen eine D&D5e Kampagne und der SL .. sorry: Meister ... verlangte, dass wir die ausgewürfelten Occupations auch nehmen. Ich spiele also einen Halbelfen Paladin Wagenmacher. Zuerst kam dadurch etwas Frust auf, weil ich die Idee eines wagenmachenden Paladins echt shice finde. Aber ... ich habe das Ruder kurzerhand an mich genommen und angefangen, einen Fuhrpark zu zimmern und alle möglichen NSC zu aktivieren, um mein Fuhrmannsunternehmen zu bereichern. Mit etwas Charisma, guten Würfelwürfen, vernünftigem Rollenspiel und vielleicht etwas Goodwill vom Meister ist mein Charakter mittlerweile der reichste Bürger in einer jungen und aufstrebenden Kleinstadt. Denn wenn man sich dann noch Wegerecht, Brücken und Co unter den Nagel reißt ...  >;D

Also: es kann etwas bringen. Muss man halt proaktiv nutzen.

Das ist jetzt eine Schilderung so ganz nach meinem Geschmack.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Boba Fett am 11.02.2019 | 10:58
Mal ein spontaner Gedanke für ein alternatives System, das ohne steigerbare Fertigkeiten auskommt:

Man hat "Eigenschaften", wie zum Beispiel:
Koordination (Hand/Auge), Koordination (Körper), Aufmerksamkeit, Konzentration, Willenskraft, ...
Und dann hat man Fähigkeiten - Dinge, die man beherrscht (also nicht steigert, sondern die Option einmalig kauft), wie zum Beispiel
"kann Auto fahren", "kann reiten" oder "Rettungssanitäter", oder "Kochen" oder sowas.
Wenn dann irgendwer eine Probe machen soll, wird geschaut, ob derjenige das überhaupt beherrscht und dann wird auf die Eigenschaft gewürfelt.
Eventuell könnte man sogar einige Fähigkeiten staffeln, also: Führerschein / lange Fahrpraxis / Fahrsicherheitstraining / Stuntfahrer.
Und dementsprechend kann man dann bestimmte Dinge eben gar nicht, bei einigen Dingen muss gewürfelt werden und bei dem Rest erlauben es die Fähigkeiten, ohne Probe Erfolgreich zu sein.
Warum das ganze?
Weil man darin die Alltagsfähigkeiten pauschal abdecken kann. Ein Spieler kann für seinen Charakter dann eben eine gewisse Menge Alltagsfähigkeiten aktivieren.
Vernachlässigt er eine, kann er dann eventuell eine andere aktivieren. Die Menge an Alltagsfähigkeiten bleibt aber konstant und läßt sich nicht mit anderen "Abenteuertauglichen Fähigkeiten" kreuzen.
Es werden keine XP für Alltag verballert. Du willst fucking-Bernsteinschleifen lernen? No problem, musst Du halt weniger Zeit mit Stricken verbringen...

Ich muss leider gleich "weg", deswegen wollte ich den Gedanken festhalten, bevor er ins Nirvana entkommt...
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2019 | 11:58
Also wir hatten mal eine Figur, die von Magier auf Schnapsbrenner umgeschult hat.
Es gab sogar einen Werbe -Slogan für sein Produkt "Frasers Früchte- Sind sie zu stark, bist du zu schwach."
Aber gut, die Figur war ohnehin Alkoholiker, und ohne Alk lief es auch mit dem Zaubern nicht, wegen Entzugserscheinungen und so.
War ganz schön anstrengend ihn immer auf der richtigen Dosis zu halten. Und da er nur noch ein Auge hatte, hat er halt ab und zu mal seine  Strahlzauber vermasselt.
Da lag es auch nahe, dass er irgendwie umschult.
Fürs "Brennen" selbst musste er halt eine Kombi aus "Alchemie" und "Pflanzenkunde" haben.
Diese Fertigkeiten gab es sowieso. Da hat es keine Extra Handwerksfähigkeit gebraucht.


Oder man nimmt  sowas wie ne Gummifertigkeit: "Überleben Alltag." ~;D
Das ist dann alles dabei-vom Kochen, bis zum Stricken, bis zum Holzhacken whatever...
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: kallreven am 11.02.2019 | 12:43
In meinen Runden ist es eigentlich total üblich, dass man nicht nur kämpfen kann, sondern auch noch andere Dinge gut kann.
Aktuell spiele ich NOVA, Splittermond und Gurps und überall haben wir ein breitgefächertes Spektrum an Fähigkeiten.
Natürlich kann jeder irgendwie zu Kämpfen beitragen, aber in unseren Abenteuern wird viel mehr gefordert, als nur bösen Buben eins auf die Mütze zu geben.

Gerade bei NOVA haben wir oft Szenen, wo der SL dann sagt: "So, ihr wollt jetzt eine Falle bauen / den General von eurem Plan überzeugen / das Fahrzeug ungesehen aus der Halle entwenden / Den Wissenschaftler für euer Team rekrutieren / ... . Macht mal Vorschläge, wie ihr welche Fertigkeit dazu einbringen wollt." Und dann geht es los.
Z.B. bei einem Hinterhalt, kommt einer mit Sprengstoffe, um einen Fels zu lösen, der andere wirft dann Physik in die Runde, um die Auswirkung des Steinschlags sauber zu berechnen. Der dritte kommt mit Orientierung, um z.B. eine gute Position zu finden oder abzuschätzen, wohin überlebende fliehen würden. Dazu werden dann auch gerne Handwerksfähigkeiten zum Bau von fiesen Mechanismen eingeworfen, Psychologie oder Einschätzen, um das Verhalten vorherzubestimmen, Logistik um nötiges Zeug da gut hinzuschaffen, und so weiter.

Generell versuchen wir, das jeder Charakter seinen Fertigkeitsbereich gut ausfüllt und dabei werden durchaus auch Fertigkeiten genommen, die vielleicht nicht so häufig vorkommen. Dazu gibt es natürlich auch sinnvolle Überschneidungen. Und unsere SLs sind auch immer bemüht, kreative Lösungen zu fördern und die Herausforderungen in verschiedenen Bereichen zu ermöglichen (und nicht nur im Kampf).
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: D. Athair am 12.02.2019 | 22:08
... nur mal kurz: Auch wenn ich gerade keinen Kopf mehr für das Thema habe (und daran zweifelte, ob es sinnvoll war in das Thema reinzugrätschen), muss ich doch sagen: Cool, wie es hier weiter geht. Da haben sich schöne Argumentationen aufgetan - für und gegen Alltagstätigkeiten und schöne Lösungsansätze.

Bobas Ansatz erinnert mich an Mothership (https://youtu.be/0FewzwxZWs0?t=245) (das ich mir wohl irgendwann noch besorgen werde).
Professionen wie sie DCC RPG nutzt - oder Swordbearer, das u.a. Berufe als Fertigkeiten nutzt (wie "Scribe") sind weitere Möglichkeiten.
Das geht ein bißchen in die von Luxferre vorgeschlagene Richtung.

@D. Athair: Was ist denn deine Meinung zu dem Thema?
Hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109629.msg134717171.html#msg134717171) hab ich den Kern versucht zu beschreiben. Kurz: Entsprechend der Bedeutung, die man "Alltäglichem" schenken will, sollte es im System Berücksichtigung finden.


OT:
Ich habe je schon früher frech die These aufgestellt, dass die Akademiker und Geisteswissenschaftler in den frühen 90ern die meisten „Praktiker“ aus dem Rollenspiel durch ihre „das ist gar kein Rollenspiel, und schreib erstmal 30 Seiten Charakterhintergrund, bevor Du glaubst, mitspielen zu dürfen“ Attitüde vertriebn zu haben.
(nicht ganz ernst gemeint) das hier gehört mit zu dieser These, denn dem damaligen Realschüler, der dann eine Lehre begann und zum Bund musste, wäre es nie eingefallen, sein ganz normales Leben zum Inhalt eines Rollenspiels zu machen.
Auch wenn es nicht ganz ernst gemeint ist, das wirkt (wie nicht ernst gemeinte sexistische Witze) trotzdem.
Als Rückmeldung: Ich finde das Weltbild, das du da transportierst ziemlich einseitig (weil es ganz viel Varianz zu einem unrealistischen Klischee verdichtet) und es hat ein ziemlich wertendes Geschmäckle. Das soll kein Vorwurf sein, sondern zum Mal-Drüber-Nachdenken.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2019 | 22:36
Nebenbei noch: was nun eigentlich "Alltag" ist und was "Abenteuer", hängt natürlich zwangsläufig auch mit von der Art der Kampagne ab, die man konkret spielt. :) Das beliebte "wir sind alle vagabundierende Außenseiter der Gesellschaft ohne festen Job und Wohnort, vulgo 'Abenteurer'"-Gruppenkonzept ist zwar nach wie vor ein Klassiker, deckt aber längst nicht alle denkbaren oder auch nur potentiell interessanten Spielarten und Genres ab.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Feuersänger am 13.02.2019 | 01:20
Weiter oben war das Thema mit den Ressorcenpools aufgekommen -- also "sollte man Alltagsfertigkeiten mit demselben Pool bezahlen wie direkt spielrelevante Fertigkeiten?"
Buddz hat dazu schon ein paar Takte gesagt, aber sich dabei rein auf die Anwendung im laufenden Spiel bezogen.

Ich hätte da noch ein weiteres Gegenargument, was vielleicht aber auch einfach zu banal und naheliegend ist: wenn man mit denselben Charakterressourcen wahlweise +1 auf sagen wir mal Wahrnehmung oder +1 auf Korbflechten legen kann, gerät man unweigerlich spielmechanisch in Nachteil, wenn man die Körbe nimmt. Einfach weil im Spiel am laufenden Band Wahrnehmungswürfe fällig werden, aber maximal einmal in drei Monaten ein Korb zu flechten ist. 

Selbst wenn man getrennte Pools hat -- beispielsweise wie die Gratis-Wissensfertigkeiten bei Shadowrun, oder die Tool Proficicencies bei D&D 5E -- neigen die Spieler dazu, auch hier wieder solche Skills zu wählen, die noch am ehesten irgendwie abenteuerrelevant sein könnten. Wetten, wenn man sich 1000 D&D Charaktere mit frei ausgewähltem (!) Handwerksskill anschaut, werden konservativ geschätzt 800 davon Schmiede, Bogenbauer oder Artverwandtes darstellen. 

Kurz gesagt, wenn man den Spieler nicht dafür abstrafen will, einen schönen, runden, fluffigen Charakter mit einem Vorleben zu bauen, führt überhaupt kein Weg an getrennten Pools vorbei. Und selbst dann muss man sich noch überlegen, wie man es ohne Gängelei hinbekommt, dass nicht ausschließlich Schmiede- und Bogenbauerlehrlinge den Abenteurerberuf ergreifen.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: YY am 13.02.2019 | 05:13
Und selbst dann muss man sich noch überlegen, wie man es ohne Gängelei hinbekommt, dass nicht ausschließlich Schmiede- und Bogenbauerlehrlinge den Abenteurerberuf ergreifen.

Z.B., indem man explizit klar stellt, dass das Zeug nie als Problemlösungscoupon für (Kern-)Abenteuerinhalte taugen wird.
Da ist man aber schon wieder einen winzigen Schritt davor, es erst gar nicht als "richtige" Fertigkeit abzubilden, sondern als reines Fluff-Stichwort u.Ä.

Getrennter Pool ist die eine Sache, aber die gleiche Spielmechanik schafft auch schon Erwartungshaltungen und Denkmuster, was das ist und wozu man es benutzt.

Alltagskram im gleichen Gewand wie der eigentliche Spielkern ist eben ein bisschen verzetteltes Spieldesign (und als Folge auch verzetteltes Spiel) - was nichts Schlechtes sein muss, aber man sollte sich dessen bewusst sein.

Kurz gesagt, wenn man den Spieler nicht dafür abstrafen will, einen schönen, runden, fluffigen Charakter mit einem Vorleben zu bauen, führt überhaupt kein Weg an getrennten Pools vorbei.

Erstaunlich gut funktionierte das bei DSA3, wo es zwar aus dem selben Pool bezahlt wurde, aber man bei den Kernfähigkeiten ans Steigerungslimit gegangen ist und weitere Steigerungsversuche damit "überflüssig" waren und dann eben für solche Dinge rausgehauen werden konnten, ohne dass man das Gefühl hatte, irgendwas zu verpassen - oder faktisch irgendwas verpasst hätte.
Das funktioniert mit Kaufsystemen nicht in vergleichbarer Weise und ist einer der oft übersehenen Vorteile dieses Ansatzes, an dem man zeitweise kein gutes Haar gelassen hat.
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Maischen am 13.02.2019 | 20:53
Ok - man sollte sich dessen bewusst sein, das der Charakter vom Balancing her benachteiligt sein kann, wenn er gut Körbe flexhten, töpfern und was weiß ich nicht noch kann, dafür aber eben nicht so gut kämpfen. Am Spaßfaktor sollte das dann aber theoretisch nichts ändern. Sch. . . aufs Balancing ;-) Bei Warhammer wurden die Halblinge in unserer Gruppe auch immer wie kleine Kinder beschützt. Dafür mussten sie kochen, tanzen, Geschichten erzählen (und manchmal auch irgendwo reinkriechen).
Titel: Re: Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Beitrag von: Tegres am 13.02.2019 | 21:03
Als Cthulhu-Spielleiter hab ich gar keinen Sinn für Balancing.  >;D

Bei uns kommen Alltagstätigkeiten mit Proben nicht vor, dafür aber Proben auf Basis von Alltagstätigkeiten. "Architektur" hat bei uns schon die Existenz eines Geheimraums gefunden. "Fotographie" konnte Beweise für die Begegnung mit Mythos-Wesen liefern, sodass ein NSC den Charakteren vertraut hat. Vielleicht gab es auch noch ähnliche Fälle, das fällt mir jetzt aber gerade nicht mehr ein.
Was ich damit sagen will: Kreativer Umgang mit dem, was man hat (z.B. Fertigkeiten) sollte möglich sein. Und dann können vermeintliche Fluff-Fertigkeiten durchaus nützlich sein.