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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Sphinx am 10.02.2019 | 23:29

Titel: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 10.02.2019 | 23:29
Hallo,
Ich leite gerade ein größere Gruppe in einer Online runde mit 6 Spielern. In meiner alten runde mit 4 Spielern hatte ich mittlerweile ein ganz gutes Gefühl für die Kampfstärke entwickelt, bei der großen bin ich noch super unsicher.
Aktuell haben wir Spieler auf Level 3. Bard, Bloodhunter, Paladin, Sorcerer, Rogue, Cleric.
Insgesamt eine solide Gruppenzusammensetzung welche mit steigendem Level immer mehr Synergien gewinnen wird. Ich hatte beim dritten Spieltag fast einen TPK bei einem Geplänkel das nur eine Kleinigkeit sein sollte. Das hat mich glaube ich das ganze überkompensieren lassen und aktuell sind mir die Kämpfe zu einfach.  Jetzt möchte ich nicht wieder überkompensieren und zu weit hoch gehen mit der Schwierigkeit (Rantasten klappt auch nicht weil dann haben wir das nächste Level Up und ich muss neu testen). Deshalb die Frage wie ihr das ganze einordnen würdet?
Nach Schema F, AKA DMG/Xanathars Kampf Planung komme ich nicht weit. Und mir ist klar das CR nur eine grobe Einschätzung ermöglicht.
Nach Buch wäre es für Level 3: 450XP Leicht, 900 Medium, 1350 XP Schwer, 2400XP tödlich.
Ich hab das Gefühl ich kann da mind. 50% auf das XP Budget aufschlagen?

2. Frage: Gerade in Dungeons aber auch in anderen Situationen wollen meine Spieler die Gegner immer raus locken aus ihrem Raum. Klar das macht vieles einfacher. Hat jemand einen gute Tip für mich wie ich die Spieler dazu bekomme reinzufaulen?
Es ist eindeutig die optimale Taktik. Die Gegner kommen nach und nach, sind teilweise in engen Gängen anstatt in weitläufigen Räumlichkeiten. Ich dachte schon an Geiseln die nach X Runden hingerichtet werden, an eine Doomsday Device welche nach X losgeht. Aber sowas kann man nur hin und wieder mal einsetzen.
Vor allem intelligente Gegner werden ja nicht blöd ins Messer rennen. Auf der anderen Seite ist ein patt Situation, in der keine Seite sich der anderen nähern möchte auch unspannend.
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Pyromancer am 10.02.2019 | 23:36
Vor allem intelligente Gegner werden ja nicht blöd ins Messer rennen. Auf der anderen Seite ist ein patt Situation, in der keine Seite sich der anderen nähern möchte auch unspannend.
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Ein Teil verzögert und hält hin, während der andere Teil hintenrum geht und der Gruppe in den Rücken fällt. Gerade im Dungeon haben die Gegner ja den Heimvorteil und wissen um Geheimtüren, Hinterausgänge etc. Oder die feige Version: Sie packen den Schatz und verpissen sich.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: JS am 10.02.2019 | 23:38
Gerade in Dungeons aber auch in anderen Situationen wollen meine Spieler die Gegner immer raus locken aus ihrem Raum. Klar das macht vieles einfacher. Hat jemand einen gute Tip für mich wie ich die Spieler dazu bekomme reinzufaulen?
Es ist eindeutig die optimale Taktik. Die Gegner kommen nach und nach, sind teilweise in engen Gängen anstatt in weitläufigen Räumlichkeiten.
...
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Ist das wirklich deren Computerspieltaktik und finden sie diese auch noch optimal bzw. logisch?
Dann bring keine schlauen Gegner, sonst ist die Gruppe mit diesen Kampferwartungen und -plänen tot.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2019 | 23:52
Also was könnte ein schlauer Gegner tun wenn er weiß das vor seiner Tür ein feindlicher Trupp lauert um denen den Tag zu versauen?

Mal vorausgesetzt, daß er wirklich keinen anderen Ausgang als diese eine Tür hat: genug Krach schlagen, daß andere NSC aufmerksam werden und nachschauen kommen. Genaugenommen ist das ohnehin ein Effekt, den Kampflärm in einem von "Monstern", Soldaten, oder sonstigen tatkräftigen potentiellen Zuschlägertypen bewohnten Bereich normalerweise haben sollte -- von so was wie einem einmal ausgelösten regelrechten Alarm ganz zu schweigen.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Derjayger am 11.02.2019 | 00:45
Ich hab das Gefühl ich kann da mind. 50% auf das XP Budget aufschlagen?

Jau.

Zitat
Ich dachte schon an Geiseln die nach X Runden hingerichtet werden, an eine Doomsday Device welche nach X losgeht. Aber sowas kann man nur hin und wieder mal einsetzen.

Coole Idee, aber: Sie wird dein Problem nicht lösen, nur hinauszögern. Vielleicht wirkt es sogar wie "ach ja, jetzt kommt der Moment wo er mit der Metagame-Keule kommt, um auf unsere Taktik zu antworten", das kann ziemlich abtörnen.

Zitat
Hat jemand einen gute Tip für mich wie ich die Spieler dazu bekomme reinzufaulen? [...] Auf der anderen Seite ist ein patt Situation, in der keine Seite sich der anderen nähern möchte auch unspannend.

Die Spieler wollen da rein und dann wieder doch nicht? Sitz doch mal so ne Campingsituation aus und schau, wie sie reagieren. Kurz bevor sie lethargisch-frustriert werden, solltest du etwas moderieren und fragen, was los ist.

Meta-Absprache könnte auch helfen: Wenn sich dieselbe, effiziente Taktik einschleift und langweilig wird, einigt ihr euch darauf, sie nicht mehr zu verwenden, weil ihr ja Spaß haben wollt. Falls jemand damit Immersionsprobleme hat: Legolas springt Orks auf dem Kopf herum anstatt sie maximaleffizient abzuschießen, weil er's kann und alle sich dabei cool fühlen. "Lass mir noch einen übrig!"

Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: CK am 11.02.2019 | 05:51
@Pullen:
a.) Gegner mit Fernkampfwaffen müssen gar nicht zwingend in den Nahkampf
b.) Hinterausgänge, wo Verstärkung lauert
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sashael am 11.02.2019 | 07:28
Magier als Gegner oder Gegner mit nem Zauberstab. Gerade in Dungeons. Die Enge arbeitet ja nicht nur für die Gruppe. Wenn die Gruppe brav vorm Eingang eines Raumes wartet, einfach mal nen Feuerball rauswerfen. Das ist gerade auf den unteren Stufen mit 8W6 Feuerschaden in einem recht großen Areal ein mörderisches Biest. Ansonsten halt Gegner von hinten kommen lassen (Gallertwürfel for the win!), Schießscharten in den Wänden (können einem echt den Tag versauen), Alarmgong in den Raum platzieren und so was.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Quaint am 11.02.2019 | 08:25
Ich bin etwas verwundert... In einem normalen Dungeon sind doch genug Gegner für mindestens 3 Begegnungen, manchmal aber auch 20 oder so. Und wenn man sich jetzt davor stellt und "pullt" dann kommen die recht wahrscheinlich alle auf einmal. Vor allem wenn die intelligent sind und sich absprechen können. Insofern: Spieler auf dieses Problem ansprechen, wenn sie trotzdem Dungeon verweigern und auf pullen bestehen, fein, dann kommen halt ALLE Dungeonbewohner, und dann kann man mal schauen, wie sie das wegstecken.
Wenn ich DnD gespielt habe waren wir immer bemüht möglichst nicht den ganzen Dungeon zu pullen, und wenn es doch passierte, haben wir meist kräftig geflucht.

Und ansonsten: Wenn du ne optimierte Gruppe hast, die sich auch koordinieren kann, dann ist (nach dem XP Schema) 2x bis 3x deadly ein normaler Encounter und ab 5x Deadly wirds spannend. Das ist jedenfalls meine Erfahrung. Ich hab auch schon 10x Deadly Encounter erlebt, die die Gruppe gewuppt hat. Wohlgemerkt frisch. Wenn du vorher kleinere Sachen einstreust und ihnen Ressourcen wegnimmst, muss es etwas weniger werden. Auf Stufe 1 und 2 würd ich auch etwas vorsichtiger treten weil DnD 5 da doch noch recht swingy ist.
Aber wenn man erstmal ein paar Stufen hat, kommst du meiner Erfahrung nach mit +50% XP Budget nicht weit.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 11.02.2019 | 09:47
Gut danke dann weiß ich schon mal das ich von der Gegner Anzahl/Stärke zu niedrig Stapel. Das heißt ich werde da noch mal eine gute Schippe drauf packen.
Ich schätze die Action Economy wird insgesamt ein entscheidender Faktor sein? Vom Spielgefühl würde ich dann wohl auf mehr kleinere Gegner setzen als auf einen großen der feste zuschlägt? Heroic Action gibt es in den unteren Stufen bei Gegnern leider kaum, bzw. müsste ich sie selbst einbauen.


Zum Pullen:
Sind ein paar gute Tips dabei. Ich habe bis jetzt davon abgesehen bei normalem Kampflärm alle Gegner zu alarmieren. Was das angeht sind die Gegner künstlich taub bei mir. Was zum einen daran liegt das ich gehemmt bin alle Gegner die auf z.b. 3 Encounter ausgelegt waren auf einmal auf meine Spieler zu Hetzen. Aber im Angesicht der "Pull" Problematik sollte ich das definitiv überdenken. Die Spieler müssen dann eben auch mal den Rückzug antreten wenn es zu viel wird.
Geheimgänge baue ich zu selten ein auch das macht sinn, um nicht in der Falle zu sitzen wenn eben die "Heldengruppe" vor der Tür steht.
Zur not mit magischen mitteln Verstärkung rufen sollte immer drin sein.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 11.02.2019 | 10:12
Etwas konkreter gefragt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: tantauralus am 11.02.2019 | 10:54
Wie gehen denn deine Spieler bei ihren Pullversuchen idR vor?

Einer steckt den Kopf durch die Tür, ruft kurz "buh" um die Gegner auf sich aufmerksam zu machen und rennt dann zur Verteidigungsposition der Gruppe zurück?

Abhängig davon könnte man ggf konkrete Ideen auch für den vor dir explizit angefragen Fall liefern.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: CK am 11.02.2019 | 11:04
Wenn das Hauptproblem ein geblockter Gang ist, damit Gegner One-by-One "abgearbeitet" werden können: Da hilft auch immer mal ein Angriffspatzer seitens der Spieler, der sie stolpern lässt - und schon ist ihre "Haltet die Linie"-Taktik für n Arsch, während sie überrannt werden.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Arldwulf am 11.02.2019 | 11:13
Wichtigster Punkt: Leomund's Tiny Hut funktioniert nicht so wie er im Buch steht. Denn wenn er das tut wird "Pullen" immer die beste Option sein.

Ansonsten würde ich dir 3 Sachen raten:

Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: bolverk am 11.02.2019 | 11:53
Etwas konkreter gefragt.

Generell finde ich den Raum viel zu groß und zu leer für einen Kampf mit 11 Teilnehmern. Ich würde die Größe beschränken auf maximal 10x15 Felder, vielleicht noch weniger.

Für einen Endkampf von der Stange gegen eine Gruppe Untote würde ich so vorgehen: Gib dem Raum eine andere Form als das klassische Rechteck, so dass er nicht vom Eingang komplett eingesehen werden kann. Stell ein paar Sarkophage als Deckung oder Hindernisse auf, lege Wandnischen an, in denen gerüstete Skelette stehen. Wird der Kampf für die Charaktere zu leicht, erwachen einige von ihnen und greifen ein, andernfalls bleiben sie Zierrat. Oder lass den Vampir nacheinander eine größere Menge Kanonenfutterskelette erwecken, so dass die Spieler gezwungen sind, seine Handlungen irgendwie zu binden, wenn sie nicht in Knochen verschüttet werden wollen. Sobald die Charaktere sich in den Raum gewagt haben fällt die Tür hinter ihnen zu und muss erst mühsam aufgestemmt oder aufgeschlossen werden. Bis dahin sollten die Charaktere aber schon in Nahkämpfe verwickelt werden. Lass Gegner in gerigem Maße Flächeneffekte einsetzen, um Formationen aufzubrechen. Der Druck wird ein wenig erhöht, wenn beim Zufallen der Tür ein Teil der Gruppe noch draußen steht. Schwere, steinerne Türflügel schreien geradezu nach einem Geschicklichkeitsrettungswurf, falls jemand versucht im letzten Moment durch den rasch kleiner werdenden Türspalt zu huschen. Natürlich hat der Vampir seine untoten Schergen in der Gewalt und denkt nicht daran, sie hinter einem Lockvogel her in eine offensichtliche Falle zu schicken.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, für derartige Kämpfe zwei oder drei Zonen anzulegen, die voneinander nicht oder eingeschränkt eingesehen werden können. Oft gibt es einen oder mehrere Charaktere, die vorstürmen und sich z.B. zu weit vom Heiler entfernen, oder Fernkämpfer sind gewungen die Stellung zu wechseln, um Gegner aufs Korn nehmen zu können. Außerdem verwende ich gern schwieriges Terrain (z.B. Trümmerteile) oder Spalten im Boden, um den Vormarsch der Gruppe zu behindern oder zu steuern.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Pyromancer am 11.02.2019 | 12:22
Etwas konkreter gefragt.


Die Zombies und Skelette liegen "wie tot" auf dem Boden (oder in Sarkophagen, wenn du dieses Element der Inneneinrichtung ergänzen willst) und der Vampir hat sich hinter einer Säule/an der Decke/im Nebenraum versteckt (oder ist unsichtbar). Da gibt's dann nichts zu "pullen".
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Suro am 11.02.2019 | 12:34
Nicht zum konkreten Fall sondern generell: eine Form von Dringlichkeit einbauen, die es den Spielern verleidet, in einem Einganz rumzuhocken und auf die Gegner zu warten. Wenn...

...das böse Obermädel/der böse Oberbube dabei ist zu fliehen...
...ebenselber gerade dabei ist, das McGuffin zu benutzen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen...
...die Berlagerungsingenieure im Raum gerade die Kampfgas-Ballistas aufbauen, um den Charakteren in ihrem Versteck einen unangenehmen Nachmittag zu bereiten...
...der Zugang zum Schatz dabei ist, sich zu schließen/eingestürzt zu werden...
...unschuldige Drittparteien gerade verschleppt/massakriert werden...
...ein Bote gerade dabei ist, zu entfliehen und Verstärkung zu holen...
...hinter der Gruppe der Dungeon einstürzt...

...dann ist Leute aus dem Raum herauszulocken vermutlich um einiges weniger attraktiv. Da das alles Varianten von Zeitdruck sind, und das mitunter etwas nerven kann, sollte das vermutlich mit Bedacht eingesetzt werden (stand ja auch schon im Eingangsposting, hier nur ein paar mehr Ideen).

Edit: Auch das mit der Pattsituation finde ich keine unbedingt sich verbietende Lösung. Wenn die Spieler langweilig spielen, muss das nicht unbedingt der SL lösen (das sollte man natürlich vielleicht dann tatsächlich OT anmerken, damit sich keiner verarscht vorkommt und die Spielsitzung auch hoffentlich spannend bleibt). Aber wenn auf der einen Seite Abenteurer stehen die irgendetwas aus dem Dungeon wollen, und auf der anderen Untote, die nun wirklich alle Zeit der Welt haben, finde ich es fast schon merkwürdig, wenn letztere sich zuerst bewegen sollen, damit Spannung aufkommt.

Für den konkreten Fall könnte man z.B. darüber nachdenken, ob im Raum irgendein Artefakt/Totenbeschwörer herumsteht, das/der dafür sorgt, dass die gefallenen Untoten immer wieder aufstehen, oder sich der Erweckungszauber aus dem Raum über den gesamten Dungeon ausdehnt oder ähnliches.

Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 11.02.2019 | 13:31
Gute Tips soweit.
Das "Pullen" sollte auch bitte nicht wie in einem Computerspiel verstanden sein. Es ist nur so das sie eben versuchen von Draußen so viel zu schaffen wie möglich.

@bolverk
Finde ich an sich einen guten Vorschlag. Aber da hätte ich direkt die Frage.
Wenn ich mehrere Bereiche mache, führt das nicht indirekt auch wieder dazu das sie in einem Abwarten und mit genug Krach wird der rest ja sehr wahrscheinlich angerückt kommen?
Bzw. Hab ich den Raum extra so frei angelegt damit mehr Bewegung möglich wird, klar ist ein freier Raum recht öde. Ich bastel später mal eine andere Version und poste sie. Ich glaube ich hab eine ganz nette Idee wie ich das ganze auflocker.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: bolverk am 11.02.2019 | 15:08
@bolverk
Wenn ich mehrere Bereiche mache, führt das nicht indirekt auch wieder dazu das sie in einem Abwarten und mit genug Krach wird der rest ja sehr wahrscheinlich angerückt kommen?
Die Bereiche sollten natürlich nicht zu groß oder abgeschlossen sein. Ich meine z.B. einen erhöhten Bereich, der nicht ohne Anstrengungen überwunden werden kann, auf dem gegnerische Fernkämpfer aber vielleicht in Deckung eingeigelt sitzen und die Gruppe beharken können. Oder ein Hindernis, das den Raum grob teilt, dass umgangen werden muss um den dahinter Beschwörungen murmelnden Vampir angreifen zu können. Irgendetwas, jedenfalls, das die Charaktere dazu nötigt, nicht am Eingang des Raumes stehen zu bleiben, sondern sich tiefer in das Kampfgebiet hineinzuwagen. Das ist bei sehr vorsichtigen Spieler natürlich schwieriger als bei meinen - die stürmen laut johlend in den Raum und verteilen sich vorbildlich. Und fallen dann wie die Fliegen.

Tatsächlich habe ich vor einiger Zeit einen Kampf gegen ein paar Skelette und drei Vampire Spawn geleitet. Okay, die hatten eine Geisel, was die Spieler hat hektisch werden lassen, aber der Mönch, der mit den Viechern auf Tuchfühlung gegangen war, wurde gepackt und wie eine Literflasche Chantré von Spawn zu Spawn gereicht und außerhalb der Reichweite des Klerikers abgelegt, was dann den Rest der Gruppe zusätzlich in erheblichen Zugzwang gebracht hat.

In einem weitläufigen, leeren Raum wird sich meiner Erfahrung nach fast nicht mehr bewegt, nachdem die Nahkämpfer in Reichweite des Gegners sind. Dann gehen die nur noch ein, zwei Felder weit zum nächsten Gegner, wenn der aktuelle besiegt ist.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 11.02.2019 | 15:16
Neues Boss Areal:
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Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Buddz am 11.02.2019 | 15:50
Bolverk hatte ja schon die Idee mit der zufallenden Tür. Du hast ja jetzt zwei Zugänge zu dem Rondell. Wie wäre es damit: Wenn die Party das Rondell betritt lösen sie eine Falle aus welche ein Fallgatter herunterfallen lässt und die Party in der Mitte spaltet. Jetzt muss die zweite Hälfte den Umweg nehmen während die erste Hälfte für ein paar Runden Panik schiebt. Dies unterbricht auch evtl. die üblichen Synergien. So erhöhst du die Gefahr ohne das XP Budget zu sehr aufzustocken zu müssen.

Zweite Idee wäre ein Balkon von dem Bogenschützen, usw. die Party angreifen können, aber um sie zu erreichen, müssen die Nahkämpfer eine Treppe oder Leiter erklimmen. Somit sind die Schützen immer noch recht nah dran und bekommen keinen Abzug aufgrund von Distanz, haben ihrerseits etwas Deckung gegen die Fernkämpfer der Party und die Nahkämpfer müssen trotzdem ein oder zwei Runden mit Bewegung verbringen bevor sie sie dann genüsslich schnetzeln können.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 11.02.2019 | 15:56
Einen höheren Bereich werde ich auf jeden fall auch be nächster Gelegenheit mal einsetzen.
Die Idee mit dem Fallgitter finde ich gar nicht schlecht, hab mal gezählt mit einer Dash Aktion verliert der zweite Teil der Gruppe auch nur eine Runde um den zweiten Weg zu nehmen. Plus es sorgt für Chaos was immer gut ist.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: bolverk am 11.02.2019 | 16:04
Neues Boss Areal:
Das gefällt mir. Die engen Gänge kann man mit "Tank"-Monstern wie Zombies wunderbar versperren - könnte natürlich für die Spieler ein hoher Frustfaktor sein, wenn das Vieh einfach nicht liegen bleibt und niemand vorbeikommt. Aber warum ist der Ogerzombie eingesperrt? Die anderen laufen doch auch frei herum. Hat er dem Vampir and Bein gepinkelt?  ;)

Abgesehen davon finde ich "Gegner-befreit-stärkeres-Monster-sofern-er-nicht-aufgehalten-wird" echt schick, um die Spieler unter Druck zu setzen.
Meine eigene Überlegung ging übrigens in diese Richtung (https://drive.google.com/open?id=1TjHjZ-bYt5ur7GuZlOtqGOHul8YeNay9).
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 11.02.2019 | 18:22
Ah ok, dank der Zeichnung ist mir klar was du gemeint hast.
Tja warum der da in der Geheimkammer steckt in der Nische muss ich mir in der Tat noch überlegen :)
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: bolverk am 12.02.2019 | 14:23
Noch mal eine Frage zu Deinem ersten Kampfplan: Ist eine Bodenfliese ein Feld, oder sind 2x2 Fliesen ein Feld? Also haben die 4 Säulen je eine Grundfläche von 5x5 Fuß, oder von 10x10 Fuß?
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 12.02.2019 | 15:14
Noch mal eine Frage zu Deinem ersten Kampfplan: Ist eine Bodenfliese ein Feld, oder sind 2x2 Fliesen ein Feld? Also haben die 4 Säulen je eine Grundfläche von 5x5 Fuß, oder von 10x10 Fuß?
2x2 Fließen sind 5ft aka 1,5m
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: bolverk am 12.02.2019 | 16:16
Aaah jetzt, ja. Ich hatte Deinen ersten Plan für viermal so groß gehalten wie er letztendlich war. Daher mein Kommentar mit Maximal 10x15 Feldern. Bin erst auf die Idee gekommen, dass das falsche sein könnte, als ich das Raster auf Deinem zweiten Plan gesehen habe. Danke fürs Aufklären.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 13.02.2019 | 11:22
Kein Problem. Da wir online über Roll20 Spielen und das ein eigenes Grid über die Karten legt erstelle ich die Karten immer ohne sichtbares Grid.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 18.02.2019 | 09:35
So Gestern kam es dann zum Endkampf.
Leider lief es wieder ähnlich, obwohl ich so getan hab als wenn mein Vampir Boss irgendwas Zeitkritisches unternimmt lief der Kampf nur im Vorraum an der Treppe ab. Der Vorteil diesmal war allerdings das ich zwei Wege hatte die meine Gegner nutzen konnten.
Der Kampf ging los, die Spieler haben meiner Beschreibung nach verstanden das der eine Zombie komisch war (der sich umgedreht hat und den Hebel ziehen sollte) und ihn rechtzeitig erledigt. Nur um dann aus neugier den Schalter selbst zu ziehen :)
Der Boss hat dann für die Spieler hörbar den Befehl gegeben die Eindringlinge aufzuhalten weil er sein Ritual fertig bekommen möchte. Sie hatten auch direkt die Eingebung: "Wir müssen uns beeilen da hin zu kommen", was sie dann eine Kampfrunde später wieder vergessen hatten *hmpf* Und ich hab es sogar noch mal wiederholt, ich hätte wohl doch den Ultra-Dämon-5000 beschwören sollte.
Nun ja dadurch hatte ich natürlich wieder wenig Platz zum Manövrieren *Da hab ich noch mal ne frage am Ende zu [1]*, aber hab es geschafft den Großteil meiner Gegner aktiv in den Kampf zu werfen.
Ich denke ich hab meinen Boss etwas spät in den Kampf eingreifen lassen + Ich hab aufgrund der späten Stunde vergessen Mirror Image auf ihn zu Zaubern + bei ihm hab ich mal wieder mist gewürfelt.
Trotzdem ist keiner der Spieler zu Boden gegangen auch wenn ich 4 hatte die um die 5 HP hatten.
Was mir natürlich sagt "Wenn die Gruppe Voll ist kann ich eine halbe Armee auf sie Werfen". Ich denke im großen und ganzen war es ein guter Kampf, wo ich auch gehört hab das man mal überlegen musste was man wo und wie macht. Welche Fähigkeit man einsetzt oder lieber für später aufhebt....
Allerdings muss ich den Kampf noch beschleunigt bekommen *Frage [2]*


Fragen:
[1]
Evtl. gibt es eine Regel oder eine gute Hausregel. Wenn ihr mit Grid spielt darf man sich zwar mit "Difficult Terran" an verbündeten Vorbei schieben, aber nicht durch Feindliche Spieler durch. Was natürlich dazu führen kann das sich die Gegner Stapeln aber nicht ran kommen (Nahkämpfer). Es gibt ja die Möglichkeit der Push Aktion, wie würdet ihr Platz schaffen für die nachrückenden?

[2]
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Derjayger am 18.02.2019 | 10:41
Der Boss hat dann für die Spieler hörbar den Befehl gegeben die Eindringlinge aufzuhalten weil er sein Ritual fertig bekommen möchte. Sie hatten auch direkt die Eingebung: "Wir müssen uns beeilen da hin zu kommen", was sie dann eine Kampfrunde später wieder vergessen hatten *hmpf* Und ich hab es sogar noch mal wiederholt, ich hätte wohl doch den Ultra-Dämon-5000 beschwören sollte.

Warum hat du's nicht gemacht?

Zitat
Trotzdem ist keiner der Spieler zu Boden gegangen auch wenn ich 4 hatte die um die 5 HP hatten.

Ist doch ein für die Spieler maximalspannendes Ergebnis! Warum willst du unbedingt jemanden auf 0 bringen = dass er erstmal nur noch zuschauen darf?

Zitat
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?

Weil du online spielst, kannst ja den nichtdiskutierenden Spielern eine Privatnachricht schreiben mit dem Hinweis, dass sie bitte unbedingt allen bescheid sagen sollen, wenn das Warten sie nervt. Vielleicht reicht das schon.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Sphinx am 18.02.2019 | 12:17
Warum nicht der Ultra-Dämon-5000 gekommen ist? Wohl weil ich den Kampf schon schwieriger angelegt hab als es sich für mich gut angefühlt hat. Da wollte ich nicht noch einen drauf Setzten.
Wie du schon schreibst es ist völlig OK das sie nahe an der 0 waren und wirklich Bangen mussten ob der nächste Schlag trifft oder verfehlt. Vor allem als sie gemerkt haben wie wichtig ihr Kleriker war, der noch einen Heilspruch hatte aber selbst bei 3 HP war. Und sie ihn versucht haben so gut wie möglich abzuschirmen hat dem ganzen etwas mehr Dynamik gegeben.

Das diskutieren im Kampf werde ich ganz offen ansprechen. Nur biete ich bei sowas immer gerne alternativen An als nur zu sagen "Find ich blöd" :)
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Quaint am 18.02.2019 | 12:45
Ist halt die Frage, wie man DnD Kämpfe angeht. Das ist ja auch eins der Probleme bei DnD - es gibt zwar häufige Kämpfe, und am besten sollen die ja dann auch spannend sein, aber umgekehrt ist, wenn auch bisweilen unausgesprochen, völlig klar dass die Gruppe zu mindestens 95% gewinnt. Und das erfordert halt letzten Endes doch ne Verbiegung oder 2. Denn bei Licht betrachtet könnte man ja sagen: Egal, das scheint kein optionaler Encounter zu sein, und die verpflichtenden sind eh alle schaffbar... pfft...
Ich denke, in dem Fall ist das aber tatsächlich ganz gut gelungen. Dass sie anfangen groß zu diskutieren und zu versuchen, das taktisch beste rauszuholen, zeigt ja eigentlich, dass es für die Spieler spannend wurde.
Ich denke aber auch, dass, wenn da keiner am Boden lag, man tatsächlich noch ne Schippe hätte draufpacken können bevor man gleich nen TPK verursacht. Aber man muss ja nicht immer ganz hart an die Grenze gehen.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Derjayger am 18.02.2019 | 12:48
Die Alternative ist erstmal, dass du die nichtsdiskutierenden Spieler zu weniger Toleranz (was ok ist, weil dann vllt mehr Leute weniger ermüdet sind) aufforderst :D Bei uns hat sich das so von alleine erledigt ("schieß endlich!").
Sowas wie Sanduhr/Timer wäre dann die nächste Eskalationsstufe (das frisst manche Spieler extrem an, deshalb erstmal ohne probieren).
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: Antariuk am 19.02.2019 | 11:09
Fragen:
[1]
Evtl. gibt es eine Regel oder eine gute Hausregel. Wenn ihr mit Grid spielt darf man sich zwar mit "Difficult Terran" an verbündeten Vorbei schieben, aber nicht durch Feindliche Spieler durch. Was natürlich dazu führen kann das sich die Gegner Stapeln aber nicht ran kommen (Nahkämpfer). Es gibt ja die Möglichkeit der Push Aktion, wie würdet ihr Platz schaffen für die nachrückenden?

In solchen beengten Situationen lasse ich gerne Akrobatik/Athletik-Proben machen, wenn da Leute durch wollen. Das gilt auch für die Spieler - die Schurkin konnte sich so mal "zwei Gegner tief" in einen Gang mogeln, um Freiraum zu gewinnen. Manchmal landen dann eben zwei Leute auf einem Feld und das gibt dann eben Disadvantage auf Attacken und Dex-Saves, aber die Situation ändert sich ja idR auch schnell. Dabei achte ich auch nicht zuuuu sehr auf die korrekte Anwendung von Aktionen seitens der Gegner im dichtesten Gewühl und verzichte mitunter auf eine freie Aktion oder etwas Restbewegung, im den Encounter nicht zu sehr mit Kleinteilregelung zu verlangsamen.

Ich mache das allerdings nicht für alles und jeden, z.B. eine Gruppe von popeligen Standard-Skeletten hat mMn einfach keine Chance, an einem schwer gepanzerten Krieger vorbeizukommen, der einen Gang blockiert. Eine Gruppe von Level-3 Orks dagegen schon.

[2]
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?

Das Phänomen kennt wohl jeder, der neuere D&D Versionen (oder PF) leitet ;D

Ich habe seit einer Weile eine 30-Sekunden Sanduhr im Einsatz. Wenn ein Spieler zu lange rumeiert oder erstmal im Charakterbogen blättert, ob die eine gesuchte Lösung sich nicht doch zwischen dem Rucksackinhalt und den Bleistiftkritzeleien am Blattrand versteckt, stelle ich die Sanduhr demonstrativ hin. Wenn die abläuft, frage ich einmal nach und wenn dann immer noch nix kommt nimmt der SC die "Dodge" Action und weiter gehts.

Wenn ein Encounter mehrstufig ist, lasse ich aber auch diskutieren und Optionen wälzen, weil das gehört für mich auch irgendwie dazu. Aber die Zeiten von ner Viertelstunde bis man wieder dran ist sind definitiv vorbei.
Titel: Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Beitrag von: ghoul am 10.03.2019 | 12:15
@Sphinx:


PESA hilft.  :)