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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: takti der blonde? am 22.02.2019 | 13:37

Titel: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 22.02.2019 | 13:37
... oder worauf läuft es am Ende hinaus?

Inspiriert durch eine Frage (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2756.msg24735#msg24735) in den RSP-Blog Foren, wollte ich, der seit langer Zeit DSA-abstinent ist, dem geneigten Publikum die Frage des Ogers stellen:

Zitat
[...]gibt es bei DSA irgend eine Endgame - Anbindung?  So was wie Domänenverwaltung und Massenkampfregeln?

So wie D&D 5e in höheren Charakter-Levels epische Schlachten zwischen Göttern, Dämonen, Teufeln, manchmal sogar Menschen "nötig werden", um den Charakteren Level-gerechte Abenteuer und Encounter präsentieren zu können, frage ich mich, was am Ende der "DSA-Powerfantasy" steht.

Bewusst vereinfache und abstrahiere ich übrigens bei dieser Frage. Mir ist klar, dass man ALLES bespielen kann und auch Level-ungerechte Abenteuer und Encounter möglich sind, aber wenn jemand der die DSA-Texte gut kennt auf das Regelwerk samt Setting blickt, was kann man dort als Intention der Entwickler hinaus kitzeln? Lässt sich da schemenhaft etwas erkennen?

Grüße

Hasran

Edit: Formatierung
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Achamanian am 22.02.2019 | 13:57
Zu meinen Zeiten gab es nur ein DSA-Endgame: Die Sieben-Gezeichneten Kampagne.
Ich denke aber, das lässt sich verallgemeinern zu der Aussage, dass das offizielle DSA-Endgame am ehesten darin besteht, eine der ja tendenziell Lange und über viele höhere Erfahrungsgrade angelegten Großkampagnen zu Ende zu bringen. Eventuell auch zwei, denn es gibt ja auch manche niederstufigere.
Das obere Ende der DSA-Erfahrungsskala repräsentiert (da hat sich wahrscheinlich mit DSA5 nicht viel geändert) ja nun eher die maximale Ausprägung all dessen, was man im Prinzip auch auf den mittleren Stufen schon konnte, nur halt besser. Regeltechnisch betrachtet muss da eigentlich kein neues Niveau hinzukommen (Kampf gg. Götter oder so), man kann eigentlich mit den üblichen Herausforderungen weitermachen, nur eben nach oben angepasst.

Für mein Gefühl ist so was wie "Helden als Herrscher" oder "Helden als Halbgötter" bei DSA immer eher auf "nach der Kampagne" verlegt worden, eine Form des "wohlverdienten Ruhestands", den die Helden erleben dürfen, wenn das letzte Abenteuer so bedeutsam war, dass danach storymäßig eigentlich nichts mehr für diese Leute kommen kann.

Bei uns war's beispielsweise so, dass wir nach Abschluss der 7G-Kamagne die überlebenden SC zu NSC-Auftraggebern gemacht haben und dann mit neuen Charakteren (teilweise Verwandten der alten) weitergespielt haben. War nett, haben wir allerdings nicht lange gemacht, weil es dann halt doch wie ein Schritt zurück war. Aber ich glaube, wir haben damit sehr dem bei DSA implizierten Konzept entsprochen, dass Helden, die innerweltlich wirklich Bedeutung gewonnen haben und etablierte Mover&Shaker sind, zu NSC werden.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Engor am 22.02.2019 | 14:59
Bei mir persönlich war das Ende von G7 auch ein tiefer Einschnitt: Was kann noch an Herausforderungen warten, wenn man die ultimative Gefahr bereits abgewehrt hat. Ich fand es schwierig, da noch eine Motivation zu finden, irgendwelche Räuberbanden auszuräuchern oder unglücklich Verliebte zu vereinigen.
Witzigerweise war Tharun bzw. alte Schwertmeister-Box genau dafür ausgelegt, als Welteroberungssetting für solche Helden, denen Aventurien nicht mehr genug Herausforderungen bietet. Die Idee mag ich nach wie vor, kam damals aber sicher viel zu früh, nach gerade einmal ein paar Jahren DSA.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Tarendor am 22.02.2019 | 15:03
Ein anderes "Endgame" war die Schwertmeister-Kampagne, in welcher Stufe 21+-Helden in die Hohlwelt Tharun reisen.
Hierbei besteht die Herausforderung darin, eine von bösen Göttern versklavte Welt zu befreien. Am Ende stünde die Konfrontation der aventurischen Zwölfe gegen die "Neuen Götter" Tharuns mit den Helden als Halbgöttern.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Hotzenplot am 25.02.2019 | 10:02
Meines Wissens gibt es ein vergleichbares Endgame bei DSA nicht. Offenbar ist das (bisher) nicht gewollt. Das alte Schwertmeister-Set versprach derartiges, aber eigentlich waren es auch nur Abenteuer mit höheren Stufen und eine echte Beeinflussung der Spielwelt, die man von Aventurien nicht kannte.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 25.02.2019 | 10:43
Zitat
(...)gibt es bei DSA irgend eine Endgame - Anbindung?  (...)

Nö, gibt es nicht.

1) Die Progression von Figuren ist bei weitem nicht so steil wie in anderen Systemen. Heißt, es gibt auch auf höchstem Level "profane" Bedrohungen. Daher braucht es keine Götter als Gegner.
Beispiele bei denen du nicht auf den Helden setzen solltest: Stufe-21-Held gegen 8 Stufe-0-Bauern mit Armbrüsten. Oder Stufe-21-Held gegen mittelgroßen Drachen.

2) Helden als Herrscher gibt es. Zum Einen sind für den Ruhestand freie Positionen in kirchlichen und weltlichen Ämtern vorgesehen. Zum Zweiten gibt es Spielhilfen und Abenteuern für einen SC-Herrscher. (Die sind auf die Ebene von Baronen begrenzt.)  Zum Dritten kann man im Briefspiel solche Verkörpern und das Schicksal der Region mitbestimmen. Das sind aber alles keine Überhelden und es ist kein Endgame. In Aventurien ist nicht der mit den meisten XP König. Dabei gibt es Spielhilfen für Lehensverwaltung und  auch Schlachtenregeln (sind beide schlecht, aber es gibt sie).
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 26.02.2019 | 13:47
Nö, gibt es nicht.

1) Die Progression von Figuren ist bei weitem nicht so steil wie in anderen Systemen. Heißt, es gibt auch auf höchstem Level "profane" Bedrohungen. Daher braucht es keine Götter als Gegner.
Beispiele bei denen du nicht auf den Helden setzen solltest: Stufe-21-Held gegen 8 Stufe-0-Bauern mit Armbrüsten. Oder Stufe-21-Held gegen mittelgroßen Drachen.

2) Helden als Herrscher gibt es. Zum Einen sind für den Ruhestand freie Positionen in kirchlichen und weltlichen Ämtern vorgesehen. Zum Zweiten gibt es Spielhilfen und Abenteuern für einen SC-Herrscher. (Die sind auf die Ebene von Baronen begrenzt.)  Zum Dritten kann man im Briefspiel solche Verkörpern und das Schicksal der Region mitbestimmen. Das sind aber alles keine Überhelden und es ist kein Endgame. In Aventurien ist nicht der mit den meisten XP König. Dabei gibt es Spielhilfen für Lehensverwaltung und  auch Schlachtenregeln (sind beide schlecht, aber es gibt sie).

Das Briefspiel folgt ja nicht den gleichen Spielregeln wie das Spiel am Tisch, soweit ich mich erinnere.

Welche Spielhilfen und Abenteuer sehen denn die Spielercharaktere als Herrscher vor?

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 26.02.2019 | 14:07
In die "Die Herren von Chorhop" wird ein Held Stadtherr für ein Jahr.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Herren_von_Chorhop (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Herren_von_Chorhop)

In der Wildermarkkampagne werden die Helden Kriegsfürsten einer Stadt und ein Held wird mit großer Wahrscheinlichkeit gegen Ende von Band 1 zum Baron der Baronie erhoben.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wildermark-Befriedung (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wildermark-Befriedung)

Das sind beides hochgelobte Kampagnen mit einem gewissen Sandbox Anteil.
Edit: Die empfohlene Erfahrungsstufe der SCs ist für beiden Kampagnen nur "Erfahren" (DSA4-erfahren, nicht DSA5-erfahren), also kein Endgame.


Als Spielhilfe gab es in einem Aventurischen Boten einen Artikel zur Regelung und Ausgestaltung eigener Lehen.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ringende_Herr_(Spielhilfe) (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ringende_Herr_(Spielhilfe))

Schlachtenregeln gibt es an unterschiedlicher Stelle, z.B. im Aventurischen Arsenal.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Hotzenplot am 26.02.2019 | 14:09
Welche Spielhilfen und Abenteuer sehen denn die Spielercharaktere als Herrscher vor?

Naja, auch "Herrscher" ist ein dehnbarer Begriff ;)
Aber mal aus dem Bauch heraus fallen mir nur diese ein:
- Die Herren von Chorhop
- Von eigenen Gnaden/Mit wehenden Bannern


Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 26.02.2019 | 14:24
In die "Die Herren von Chorhop" wird ein Held Stadtherr für ein Jahr.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Herren_von_Chorhop (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Herren_von_Chorhop)

In der Wildermarkkampagne werden die Helden Kriegsfürsten einer Stadt und ein Held wird mit großer Wahrscheinlichkeit gegen Ende von Band 1 zum Baron der Baronie erhoben.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wildermark-Befriedung (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wildermark-Befriedung)

Das sind beides hochgelobte Kampagnen mit einem gewissen Sandbox Anteil.
Edit: Die empfohlene Erfahrungsstufe der SCs ist für beiden Kampagnen nur "Erfahren" (DSA4-erfahren, nicht DSA5-erfahren), also kein Endgame.


Als Spielhilfe gab es in einem Aventurischen Boten einen Artikel zur Regelung und Ausgestaltung eigener Lehen.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ringende_Herr_(Spielhilfe) (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ringende_Herr_(Spielhilfe))

Schlachtenregeln gibt es an unterschiedlicher Stelle, z.B. im Aventurischen Arsenal.

Sieht allerdings nach DSA4 aus? (Die Herren von Chorhop habe ich auch noch irgendwo herumfliegen oder vielleicht sogar verschenkt...)

Ich finde die Frage nach dem "Endgame" deshalb interessant, weil die Betrachtung der Frage etwas über die Design Philosophie aussagen kann und mir dann zumindest hilft, das Spiel als Spiel besser zu verstehen. Quasi ein teleologisches Verständnis. ;)

Danke auf jeden Fall für die Links. Bislang ist mein Eindruck, DSA versucht alles für alle zu sein, hat aber zu viel Respekt vor seinem eigenen "Kanon" und bietet entsprechend wenige Möglichkeiten signifikant auf das Weltgeschehen einzugreifen...kennt DSA5 einen Zauberspruch der eine ähnliche Funktion einnimmt wie beispielsweise "Wish" bei D&D 5e?

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: First Orko am 26.02.2019 | 14:37
Danke auf jeden Fall für die Links. Bislang ist mein Eindruck, DSA versucht alles für alle zu sein, hat aber zu viel Respekt vor seinem eigenen "Kanon" und bietet entsprechend wenige Möglichkeiten signifikant auf das Weltgeschehen einzugreifen...kennt DSA5 einen Zauberspruch der eine ähnliche Funktion einnimmt wie beispielsweise "Wish" bei D&D 5e?

Bezüglich Kanon: Das stimmt und das ist auch irgendwie Alleinstellungsmerkmal. Mich konnten zBsp die FR nie wirklich anrocken, weil ich das immer nur extreme generisch und absolut unverbindlich präsentiert bekommen habe. "Kannst alles machen" Tjoa.
DSA haftet ja nicht umsonst das Label "Hotzenplotzigkeit" an (schau mal auf den User oeben ^^) und viele wissen genau das zu schätzen. Wenn man mal Tausendundeinenacht will, dann geht man halt in den Süden und spielt ein bißchen im Kalifat und co um dann wieder in die Ritter-Märchenwelt Almada zurück.

Und bezüglich "Wish": Nö, sowas gibt es bei DSA so natürlich nicht - eben aus dem von dir genannten Grund ;) Muss es aber auch nicht, deshalb sind es ja zwei Settings.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 26.02.2019 | 14:49
(...)
Ich finde die Frage nach dem "Endgame" deshalb interessant, weil die Betrachtung der Frage etwas über die Design Philosophie aussagen kann und mir dann zumindest hilft, das Spiel als Spiel besser zu verstehen. Quasi ein teleologisches Verständnis. ;)

Danke auf jeden Fall für die Links. Bislang ist mein Eindruck, DSA versucht alles für alle zu sein, hat aber zu viel Respekt vor seinem eigenen "Kanon" und bietet entsprechend wenige Möglichkeiten signifikant auf das Weltgeschehen einzugreifen...kennt DSA5 einen Zauberspruch der eine ähnliche Funktion einnimmt wie beispielsweise "Wish" bei D&D 5e?
(...)

Jupp, ich glaube, DSA ist einfach nix für dich. :)

Es hat eine fixe Welt und einen festgelegten Metaplot.  Die "Helden" bleiben immer Normalos und folgen der Geschichte, aber prägen sie nur im Detail.
Und der DSA-Spieler fühlt sich toll, wenn sein Charaktere zum Ritter geschlagen wird und der Kaiserin die Hand küssen darf.

Du bist sicherlich glücklicher mit Systemen, die eine freie Welt bieten und man irgendwann Götter verhauen darf. Also kein DSA, SR, Warhammer und Co. :)

Viel Spaß. :)
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 26.02.2019 | 15:08
Jupp, ich glaube, DSA ist einfach nix für dich. :)

Es hat eine fixe Welt und einen festgelegten Metaplot.  Die "Helden" bleiben immer Normalos und folgen der Geschichte, aber prägen sie nur im Detail.
Und der DSA-Spieler fühlt sich toll, wenn sein Charaktere zum Ritter geschlagen wird und der Kaiserin die Hand küssen darf.

Du bist sicherlich glücklicher mit Systemen, die eine freie Welt bieten und man irgendwann Götter verhauen darf. Also kein DSA, SR, Warhammer und Co. :)

Viel Spaß. :)

Witzig. Soll ich ihnen erzählen, dass ich mit Götter, Magier und Geweihte angefangen Rollenspiele zu spielen und lange, lange Zeit mein Geld in DSA4 gesteckt habe? Lieber nicht...:P

Es geht mir auch nicht darum, ob mir DSA gefällt oder nicht.
Aventurien finde ich ... in Ordnung. Nur DSA seit längerem eher mittelmäßig bis schlecht und frage mich eben, woran das liegt.
Meine Arbeitshypothese: Aventurien und DSA würden auch gerne alle erdenklichen Genres abdecken (vom Nivesenland über Thorwal bis nach Maraskan...), aber ist gleichzeitig nicht gewillt die Zügel aus der Hand zu geben. Würfelt man DSA5 immer noch Attacke und Parade? ;)

Grüße

Hasran

P.S.: DSA2 ist sowieso das bessere DSA. (https://d6ideas.com/?p=3199&lang=de) ;)
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 26.02.2019 | 15:37
Jupp, man hat immer noch die aktive Parade und die 3W20 Probe.  ~;D

Und gefühlt haben 120% aller deutschen Rollenspieler mit DSA angefangen. :)

Deine Kritik geht tief in das Weltdesign und trifft die Grundsatzentscheidungen:
Metaplot versus Freiheit
Detailliert beschriebene Welt versus weiße Flächen

DSA hat sich für eine Linie entschieden. Dafür gibt es tolle andere Systeme, bei denen du eigene Welten bauen und kaputtmachen kannst.  Welten, die um die Spielfiguren konstruiert werden und nicht umgekehrt.

Wenn du sagen kannst, welche Dinge du an Aventurien gut findest und du in D&D vermisst, finden wir vielleicht ein System und ein Setting, dass dir liegt. :)
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 26.02.2019 | 15:52
Jupp, man hat immer noch die aktive Parade und die 3W20 Probe.  ~;D

Und gefühlt haben 120% aller deutschen Rollenspieler mit DSA angefangen. :)

Deine Kritik geht tief in das Weltdesign und trifft die Grundsatzentscheidungen:
Metaplot versus Freiheit
Detailliert beschriebene Welt versus weiße Flächen

DSA hat sich für eine Linie entschieden. Dafür gibt es tolle andere Systeme, bei denen du eigene Welten bauen und kaputtmachen kannst.  Welten, die um die Spielfiguren konstruiert werden und nicht umgekehrt.

Wenn du sagen kannst, welche Dinge du an Aventurien gut findest und du in D&D vermisst, finden wir vielleicht ein System und ein Setting, dass dir liegt. :)

Och, ich bin privat recht glücklich mit den Systemen und Settings, die ich spiele.

Mir geht es zu verstehen, ob DSA eigentlich eine Designphilosophie das Regelwerk-betreffend beinhaltet und inwiefern diese die Spielwelt beeinflusst und umgekehrt.

Soweit ich es bislang verstanden habe, bringt z.B. mein teleologischer Ansatz wenig.
Welchen Ansatz kann man stattdessen wählen? Historisch finde ich hilfreich, aber langweilig.

Nutzt die aktuelle DSA Redaktion Twitter? Hat ihnen dort schon mal diese Fragen gestellt?

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 26.02.2019 | 16:22
Ich verstehe den eigentlichen Punkt nicht.

Meinst Du den Metaplot? Wenn du einen übergreifenden Metaplot hast, dann können einzelne Spielgruppen darauf keinen Einfluss haben. Die Redaktion legt fest, dass Tobrien pervertiert wird, die Matrix crashed, Gehenna beginnt, die Welt  bis zu den Sigmariten zerrissen wird, ... und alle Spielerinnen müssen damit leben.
Das mögen aber viele SpielerInnen und daher ist es eine bewusste Designentscheidung, das beizubehalten. (Bzw auch nicht s. nWoD)
Magst Du keine Systeme mit Metaplot?

Die detailtiefe Aventuriens? Ich denke, das ist einfach so "passiert" (schau ma mal ob Splittermond dasselbe passiert ^^') und die Redaktion verbindet eine gewisse Hassliebe damit. Es ist ein Krampf Abenteuer zu schreiben, aber Aventurien ist viel erfolgreicher als Myranor, wo man die weißen Flecken ja gelassen hat.

Keine Übermenschen? Ich denke, das ist ebenfalls bewusst gewählt, denn es würde mit Punkt 1 (Metaplot) kollidieren. Überlege mal, was man alles verlieren würde, wenn man Wish erlauben würde. :) Oder einen Helden zum Kaiser machen. :)

Wobei die Gezeichneten und ihr Powerlevel auch beliebt zu sein scheinen. Vielleicht gibt es irgendwann wieder Experimente in der Richtung.  :think:

Sind aber Spekulationen, du kannst sicher auf einer Messe Redakteure einfangen. Tipp: Schokolade ist ein gutes Lockmittel. :) Per Twitter oder Email ist eine Antwort eher Glückssache.

Man darf nicht vergessen, dass Ulisses ein Unternehmen ist, das Gewinn erwirtschaften muss. Und sie scheinen mit DSA5 ja erfreulich erfolgreich zu sein. :)
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Sir Markfest am 26.02.2019 | 17:08
Mir geht es zu verstehen, ob DSA eigentlich eine Designphilosophie das Regelwerk-betreffend beinhaltet und inwiefern diese die Spielwelt beeinflusst und umgekehrt.

Die Designphilosophie bei DSA ist:
DSA ist das am meisten verkaufte Rollenspielsystem am deutschsprachigen Markt. Daher möglichst wenig am System ändern. Innovative Regeln und spielweltliche Grundpräferenzen sind daher in keinster Weise notwendig, denn gekauft wird das System ja nach wie vor. Und eigentlichmehr denn je: denn noch nie hat DSA so viele Zusatzbände und -produkte zu Regeln und Spielwelt herausgebracht wie in diesen Zeiten. Also: warum sollte man diese funktionierende Linie ändern?
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: tartex am 26.02.2019 | 17:10
Ich verstehe den eigentlichen Punkt nicht.

Viele Spiele haben ein designtes Endgame: d.h. das obere Ende der Charakter-Fahnenstange baumelt nicht nur rum, sondern da sind regeltechnische Elemente eingebaut, die das Finale der Geschichte der Spielercharaktere unterstützen.

Die Schwertmeister-Sets waren z.B. sowas für DSA: wenn man Stufe 21 erreichte, wurde das regeltechnische abgedeckt und den Charakteren gleichzeitig eine neue Aufgabe gegeben.

Im heutigen Aventurien könnte man sowas ja auch wieder unterstützen. Der Metaplot ist halt da der große Blocker.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: tartex am 26.02.2019 | 17:12
Also: warum sollte man diese funktionierende Linie ändern?

Man muss nichts ändern, aber man kann noch mehr verkaufen. Statt "Aventurisches Götterwirken VII" könnte man irgendwann ja auch "Aventurische Epik I-III" anbieten. Ich denke, das würde noch besser gehen.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 26.02.2019 | 17:34
Die Designphilosophie bei DSA ist:
DSA ist das am meisten verkaufte Rollenspielsystem am deutschsprachigen Markt. Daher möglichst wenig am System ändern. Innovative Regeln und spielweltliche Grundpräferenzen sind daher in keinster Weise notwendig, denn gekauft wird das System ja nach wie vor. Und eigentlichmehr denn je: denn noch nie hat DSA so viele Zusatzbände und -produkte zu Regeln und Spielwelt herausgebracht wie in diesen Zeiten. Also: warum sollte man diese funktionierende Linie ändern?

Das ist letztlich das, was ich mit "historisch" meinte, auch wenn deine Formulierung sehr polemisch auf mich wirkt. ;)

Aber wir können ja weiterfragen: Wie sind die Autoren denn auf ihr Rezept für dieses comfort food Rollenspiel gekommen? McDonald's ändert ihr Cheeseburger Rezept vermutlich auch nicht mehr, aber das Zusammenspiel aus Fett, Salz, Säure und Süße wird sich ja jemand ausgedacht haben...

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 26.02.2019 | 17:38
Viele Spiele haben ein designtes Endgame (...)

Welche Spiele?  :think: Das ist eine erst gemeinte Frage, die Spiele, die ich kenne, haben das nicht. D&D hat dieses Astral-Ebenen-Dings. Aber sonst?


Ich könnte mir so etwas für Aventurien eher als Globulen/Zeitreise-Aufsatz vorstellen ala "Krieg der Magier". Die größten Helden Aventuriens TM müssen die Welt retten, indem sie im Feenreich Horrormania den bösen Zahnarzt besiegen. Dort haben sie dann auch Superkräfte.

Btw:
Es gibt einen Dorpcast, wo sie sehr genau begründen, warum Evolution statt Revolution so wichtig ist. Man lernt von Fehlern anderer Verlage.


Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: tartex am 26.02.2019 | 23:33
Welche Spiele?  :think: Das ist eine erst gemeinte Frage, die Spiele, die ich kenne, haben das nicht. D&D hat dieses Astral-Ebenen-Dings. Aber sonst?

Wie schon erwähnt: Schwertmeister (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwertmeister) für DSA1

Im alten D&D ging es auch nicht um die Astralsee, sondern darum, dass auf höheren Levels Gefolgsleute und Burgen regeltechnisch fest integriert waren.

Bei D&D4 gab es im Gegensatz dazu sogenannte Epic Destinies, deren Auswahl die Bestimmung des Charakters innerhalb der Kampagnenwelt festlegt. Auf den höchsten Levels konnte man dann darum streiten selbst ein Unsterblicher zu werden.

Bei Shadow of the Demonlord wird alle paar Stufenanstiege die apokalyptische Bedrohung stärker durch Regeln dargestellt bis es dann am Ende tatsächlich um den Weltuntergang geht.

Synnibarr liefert die Regeln zur Gottwerdung der Charaktere. Unknown Armies macht etwas ähnliches.

Bei Savage Worlds kann man später Legendary Edges erwerben, die beispielsweise Sidekicks oder Gefolgsleute darstellen.

Andere Beispiele (oder sogar dieselben) wurden oben ja schon genannt.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Tarendor am 27.02.2019 | 00:34
Weitere "Endgames" verstecken sich in den diversen Abenteuern und Spielhilfen.

Da bei DSA jede Region ihren eigenen Mikrokosmos bildet, was sich in den Regionalspielhilfen niederschlägt, lesen diese sich wie Sandboxes für regionale Kampagnen.
Jeder SL kann aus dem Material ableiten, welche Herausforderungen in der Region für Anfänger, Fortgeschrittene und welche für ein "Endgame" taugen.

Wer noch tiefer forscht und sich die Abenteuer zu Gemüte führt, entdeckt mögliche "Endgames", die an sich gar nicht in den Abenteuern angedacht waren.
Um nur ein einziges, passendes, Beispiel zu nennen:

In dem AB Sumus Kelch (FHI-Box, 1996) geht es um ein mythologisches Artefakt, das bezogen auf die irdische Tragweite, dem Heiligen Gral entspricht.
Ohne viel zu spoilern, kann man sagen, dass mit dem AB bei anderer Auslegung und Nutzung ein schwarztobrisches oder gar aventurisches "Endgame" möglich wäre; mindestens auf Schwertmeister-Ebene.
Aventurien und DSA bieten mehr als das, was schwarz auf weiß geschrieben steht.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: tartex am 27.02.2019 | 07:47
Für Abenteuer würde ich selbst zu Recherchezwecken wohl den alten Romen "Der Lichtvogel (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_Lichtvogel)" von Hadmar von Wieser zumindest querlesen.

Und mir überlegen, ob ich nicht ein Meer in Küstennähe als Schauplatz zumindest halb austrocknen lasse. Denn Wahjad und Zauberkönig Morda würden mich am meisten reizen. Aber ich habe ja auch noch nichtmals "Bahamuths Ruf (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Bahamuths_Ruf)" gelesen.  (Was natürlich als Abenteuer auch in die Richtung sehr episch zu gehen scheint.)

Regeltechnisch wird das Endgame halt kaum unterstützt. Und darum ging es wohl ursprünglich.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Sir Markfest am 27.02.2019 | 09:10
Aber wir können ja weiterfragen: Wie sind die Autoren denn auf ihr Rezept für dieses comfort food Rollenspiel gekommen? McDonald's ändert ihr Cheeseburger Rezept vermutlich auch nicht mehr, aber das Zusammenspiel aus Fett, Salz, Säure und Süße wird sich ja jemand ausgedacht haben...

Das ist eine lange Geschichte, da ist hier auch nicht der Platz dazu, das alles zu erzählen. Und es war nicht immer so comfort food.
Recherchiere mal nach der Anfangshistorie des Schwarzen Auges, da wo man Uli Kiesow & Co angeheuert hat um auf den Pen&Paper-RSP-Zug aufzuspringen... aber das führt hier wirklich zu weit weg...
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 27.02.2019 | 12:24
Das ist eine lange Geschichte, da ist hier auch nicht der Platz dazu, das alles zu erzählen. Und es war nicht immer so comfort food.
Recherchiere mal nach der Anfangshistorie des Schwarzen Auges, da wo man Uli Kiesow & Co angeheuert hat um auf den Pen&Paper-RSP-Zug aufzuspringen... aber das führt hier wirklich zu weit weg...

Die historische Antwort auf die Frage interessiert mich ja explizit nicht.
Oder würdest du sagen, nur eine historische Betrachtung ist möglich, weil es keine Design-Elemente gibt, die nicht historisch erklärt werden müssen?

Zitat
Weitere "Endgames" verstecken sich in den diversen Abenteuern und Spielhilfen.

Was davon versteckt sich jedoch schon in den Regeln? Wie ist z.B. die Progression an "Mächtigkeit" (im Sinne von "power") der Charaktere? Bei D&D beispielsweise kann man bei bestimmten character levels beobeachten, dass die Kompetenz der Charaktere exponentiell zu nimmt. Kann man ähnliche Beobachtungen über DSA5 anstellen?

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Tarendor am 27.02.2019 | 12:44
Die historische Antwort auf die Frage interessiert mich ja explizit nicht.
Oder würdest du sagen, nur eine historische Betrachtung ist möglich, weil es keine Design-Elemente gibt, die nicht historisch erklärt werden müssen?

Tatsächlich kann dir das aber nur eine historische Antwort leisten, da DSA in der Form, wie es landläufig bekannt ist, historisch gewachsen ist.
Das "Designkonzept" aus der Gründerzeit des Spieles bezieht sich nur auf den Kiesow-Entwurf zum Spiel Aventuria. Alles Spätere war dann Trial & Error.
Eine inhaltliche und konzeptionelle Konsolidierung hat erst im Laufe von DSA2 stattgefunden und kulminierte in der Box Das Land des Schwarzen Auges - Werkzeuge des Meisters
Ohne dass die Entwicklung des DSA-"Designkonzeptes" 1990 stehengeblieben wäre.

Das Besondere an DSA ist, dass hier kein wirkliches, alles durchdringendes "Design-Konzept" aus der Feder einer Person vorliegt, sondern das Spiel und auch die Welt durch Hunderte von professionellen und nichtprofessionellen Leuten entwickelt und beeinflusst wurden.

Mit DSA5 wird allerdings der Versuch unternommen, DSA unter einem, von den früheren Versionen verschiedenen, "Design-Konzept" neu zu denken. Hier lohnt es schon, sich dies genauer anzuschauen, was Plötz und die Redaktion definieren.
Aber ihr Konzept fußt auch wieder auf Material, das historisch gewachsen und von Hunderten und Tausenden Fans jahrzehntelang aufgebaut und gestaltet wurde.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: korknadel am 27.02.2019 | 12:48
Was davon versteckt sich jedoch schon in den Regeln? Wie ist z.B. die Progression an "Mächtigkeit" (im Sinne von "power") der Charaktere? Bei D&D beispielsweise kann man bei bestimmten character levels beobeachten, dass die Kompetenz der Charaktere exponentiell zu nimmt. Kann man ähnliche Beobachtungen über DSA5 anstellen?

Es wurde hier ja schon öfter gesagt, dass eine solche Machtprogression bei DSA gar keinen Sinn ergeben würde. Das Spiel, die Spielwelt versprechen, anders als D&D, eben nicht, dass man in der zwanzigsten Stufe alleine einen Drachen bezwingen oder eine Orkarmee niedermähen kann. Wenn überhaupt, dann bleiben solche Taten NSCs vorbehalten. In einer Spielwelt, in der die Götter und selbst die Halbgötter gar nicht von Sterblichen herausgefordert werden sollen (außer ausnahmsweise mal von wichtigen, nahezu unsterblichen NSCs), wäre es vom System her eher kontraproduktiv, wenn SCs eine Mächtigkeit erreichen würden, die ihnen das erlaubt. Und alles, was man setting- und regeltechnisch an "Herrschaft" spielen kann, bewegt sich auf Normalsterblichenniveau. Da das Setting mit DSA5 nicht vollkommen umgekrempelt wurde, verbietet es sich für DSA5 entsprechend auch, einen derartigen Machtzuwachs bei den Chars zu implementieren. Was da dann in den Abenteuern an "Endgame" auftaucht bzw angedeutet wird, ist dem Spagat geschuldet, dass man einerseits den Spielern häufig das Gefühl geben möchte, es ginge um die Wurscht und darüber hinaus auch noch um das Schicksal der ganzen Welt, andrerseits sich aber weiterhin eine Welt erhalten möchte, in der Chars gar nicht die Macht haben, über das Schicksal des Settings zu entscheiden.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 27.02.2019 | 13:21
Es wurde hier ja schon öfter gesagt, dass eine solche Machtprogression bei DSA gar keinen Sinn ergeben würde.

Dass die Progression anders geartet ist, dachte ich mir auch schon und habe es den bisherigen Beiträgen entnommen. Sie ist also nicht exponentiell. Wie lässt sie sich denn beschreiben? Linear? Oder gibt es ab Stufe X ein Plateau? D&D ist hier lediglich als Anschauungsbeispiel. Mir geht es hier um "compara and contrast" und ich vermute es lässt sich noch etwas anderes sagen als "Es ist Nicht-D&D"?

Zitat
Mit DSA5 wird allerdings der Versuch unternommen, DSA unter einem, von den früheren Versionen verschiedenen, "Design-Konzept" neu zu denken. Hier lohnt es schon, sich dies genauer anzuschauen, was Plötz und die Redaktion definieren.
Aber ihr Konzept fußt auch wieder auf Material, das historisch gewachsen und von Hunderten und Tausenden Fans jahrzehntelang aufgebaut und gestaltet wurde.

Zum Glück habe ja auch im DSA5 Forum gefragt. ;) Was definieren Plötz und die Redaktion denn nun? :)

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 27.02.2019 | 13:23
Wie schon erwähnt: Schwertmeister (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schwertmeister) für DSA1

Im alten D&D ging es auch nicht um die Astralsee, sondern darum, dass auf höheren Levels Gefolgsleute und Burgen regeltechnisch fest integriert waren.

Bei D&D4 gab es im Gegensatz dazu sogenannte Epic Destinies, deren Auswahl die Bestimmung des Charakters innerhalb der Kampagnenwelt festlegt. Auf den höchsten Levels konnte man dann darum streiten selbst ein Unsterblicher zu werden.

Bei Shadow of the Demonlord wird alle paar Stufenanstiege die apokalyptische Bedrohung stärker durch Regeln dargestellt bis es dann am Ende tatsächlich um den Weltuntergang geht.

Synnibarr liefert die Regeln zur Gottwerdung der Charaktere. Unknown Armies macht etwas ähnliches.

Bei Savage Worlds kann man später Legendary Edges erwerben, die beispielsweise Sidekicks oder Gefolgsleute darstellen.

Andere Beispiele (oder sogar dieselben) wurden oben ja schon genannt.

Man merkt, dass ich mittlerweile kaum noch ins Endgame komme. Zu viel Systemhopping. ^^'

Savage World Plot-Point-Kampagnen kenne ich. Die bilden schön das Zero-To-Hero Gefühl ab. Gefällt mir dort, würde ich aber nicht auf Aventurien übertragen wollen.
 
Ich fand es immer faszinierend, dass bei D&D die Königin sich selbst um Probleme kümmern muss und nicht einfach Bewaffnete schicken kann. Macht Sinn, wenn sie deutlich hochstufiger ist als die SoldatInnen. Aber ist gewöhnungsbedürftig. Hihihi.

Ich wäre schon an DSA-Regeln für Gefolge interessiert. Es gibt interessante Ansätze anderer Systeme, die man klauen könnte. Hat aber nichts mit Endgame zu tun, sondern damit Adlige von Anfang an glaubwürdig zu spielen.

Und auch Heldinnen als Herrscher finde ich ein interessantes Konzept. Um nicht den Rahmen der Welt zu verlassen, würde ich das auf niedriger Ebene stattfinden lassen. Aber eine weitere Baronie zur freien Ausgestaltung wäre schön. Man muss allerdings begründen, dass die Herrscher sich selbst auf Abenteuer begeben (Star-Trek-Brückenbesatzungs-Problem). Und das hat auch nichts mit Endgame zu tun.

(...)
Oder würdest du sagen, nur eine historische Betrachtung ist möglich, weil es keine Design-Elemente gibt, die nicht historisch erklärt werden müssen?
(...)

Ich möchte nochmal zur Dorpcastfolge bezüglich Reboots verweisen. Das sind immerhin zwei Ulisses Redakteure und zeigt die Denkweise. (Auch wenn sie vor allem von WoD und WH sprechen.)

Ansonsten gab es eine große Umfrage vor DSA5. Da hat man sicher nicht alles rausgezogen, da man ja auch neue Spieler gewinnen wollte. Aber die Entscheidung für Beibehaltung von 3W20 und aktive Parade kam daher.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 27.02.2019 | 13:33


Ich möchte nochmal zur Dorpcastfolge bezüglich Reboots verweisen. Das sind immerhin zwei Ulisses Redakteure und zeigt die Denkweise. (Auch wenn sie vor allem von WoD und WH sprechen.)

Ansonsten gab es eine große Umfrage vor DSA5. Da hat man sicher nicht alles rausgezogen, da man ja auch neue Spieler gewinnen wollte. Aber die Entscheidung für Beibehaltung von 3W20 und aktive Parade kam daher.

Danke nochmal für den Hinweis. Könntest du das Wesentliche in eigenen Worten zusammenfassen? Rollopodcasts auf Deutsch und ich vertragen uns nicht so gut...

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Faras Damion am 27.02.2019 | 14:13
Aus dem Kopf:
Große Umbrüche im Regeldesign oder Setting kommen nicht gut an. Einzige genannte Ausnahme ist das FFG Star Wars, meine ich. Dafür werden viele kommerziell katastrophale Umbrüche genannt, z.B. WH2->3, oWoD->nWoD, usw.
Dann wird ein bisschen erzählt wie das die letzten Ulisses Entwicklungen beeinflusst hat, v.a. Torg und Wrath&Glory.
Fazit: Firmen sollte immer nur nach und nach System und Setting anpassen, sonst vergrätzt man die Fans.

Ohne Gewähr.


Dass die Progression anders geartet ist, dachte ich mir auch schon und habe es den bisherigen Beiträgen entnommen. Sie ist also nicht exponentiell. Wie lässt sie sich denn beschreiben? Linear? Oder gibt es ab Stufe X ein Plateau?
(...)

Man beginnt recht stark in seinen Spezialgebieten. Die Verbesserung über die Stufen ist dann recht gering.
Kennst Du Shadowrun? So ähnlich.

Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Tarendor am 2.03.2019 | 11:45
Zum "Endgame" und dessen Konzeption wurde zu Zeiten des Umbruchs von DSA2 zu DSA3 im MSZ-Heft "Vom Leben in Aventurien" offengelegt, wie sich die Redaktion das vorstellt.

Kapitel "Einige Arten des ehrenvollen Abgangs oder: Was mache ich bloß, wenn mein Held das Pensionsalter erreicht?" (MSZ: Vom Leben in Aventurien, S. 31 f.)
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Widukind99 am 13.03.2019 | 08:20
...
Deine Kritik geht tief in das Weltdesign und trifft die Grundsatzentscheidungen:
Metaplot versus Freiheit
Detailliert beschriebene Welt versus weiße Flächen

DSA hat sich für eine Linie entschieden. Dafür gibt es tolle andere Systeme, bei denen du eigene Welten bauen und kaputtmachen kannst.  Welten, die um die Spielfiguren konstruiert werden und nicht umgekehrt.
...

Und wenn man das nicht will, dann kann man ja auch das Riesland bespielen, das ist ein einziger großer weißer Fleck. Da steht auch dem Königreich der Trollelfen, die den großen Pudel als Gottheit anbeten und ihm Katzenopfer darbringen, nichts im Wege. Und natürlich könnte man dort auch epische Götterschlachten austragen, ohne irgendwem in die Quere zu kommen.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Tarendor am 13.03.2019 | 08:26
Und wenn man das nicht will, dann kann man ja auch das Riesland bespielen, das ist ein einziger großer weißer Fleck. Da steht auch dem Königreich der Trollelfen, die den großen Pudel als Gottheit anbeten und ihm Katzenopfer darbringen, nichts im Wege. Und natürlich könnte man dort auch epische Götterschlachten austragen, ohne irgendwem in die Quere zu kommen.

Und Uthuria, und Myranor, und 1 Milliarde Globulen (Parallelwelten).
Wobei Spielrunden, die mit dem DSA-Material frei umgehen, auch alles mögliche in Aventurien erleben können.
Man erinnere sich nur mal an den kreativen Output der Community Mitte/Ende der 90er, der aufgrund der neuen Datenschutzrichtlinie für immer im Nirgendwo verschwunden ist.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: takti der blonde? am 13.03.2019 | 13:31
Und Uthuria, und Myranor, und 1 Milliarde Globulen (Parallelwelten).
Wobei Spielrunden, die mit dem DSA-Material frei umgehen, auch alles mögliche in Aventurien erleben können.
Man erinnere sich nur mal an den kreativen Output der Community Mitte/Ende der 90er, der aufgrund der neuen Datenschutzrichtlinie für immer im Nirgendwo verschwunden ist.

Das beantwortet natürlich meine Ausgangsfrage nicht. Die Frage war nicht "Kann ich mit DSA5 eine Kneipe auf Alveran aufmachen und dort den Göttern verdünntes Bier verkaufen ohne, dass sie es mitkriegen", sondern, ob die DSA5-Regeln irgendeine Form von "Endgame" geplant haben wie z.B. obig-skizzierten gastronomischen Tätigkeiten.

Bislang lautet die Antwort auf diese Frage wohl "Nein", oder ist jemanden noch etwas schlaues eingefallen?

Grüße

Hasran
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Koronus am 16.09.2019 | 20:40
Ich habe mal in so einer Runde mitgespielt. Eine G7 JdF etc Veteranengruppe hat angeboten Neulinge an die Hand zu nehmen unter der Bedingung, dass die Plots aberwitzig sind und man kein Problem damit muss "Bauerngaming" zu machen weil ein Neuerstellter Charakter nunmal einem Gezeichneten nicht das Wasser reichen kann. Ich habe einfach einen Glücksritter gespielt der die Hoffnung hatte, dass seine Kindheitsliebe noch nicht verheiratet wird bevor ich ein Mann würdig für sie geworden bin. Die 7 Helden haben aus Langeweile einfach beschlossen mich mitzunehmen und zum Mann zu machen. Der Spielstil war eher erzählerisch. Gewürfelt wurde eigentlich nur bei mir wie als ich gegen den Einarmigen Ork gekämpft habe, den sie extra am Leben gelassen haben, als sie eine Orkräuberbande überfallen um einen passenden Sparringspartner für mich aufzutreiben den ich auch versehentlich umbringen kann. Das Finale der Kampagne war, dass wir den geplanten Traviabund vereitelt haben und auf die Frage, mit welchem Stand ich es wagen kann einfach das zu unterbrechen oder welche hohen Leute ich kennen würde? Ihr Vater war vollkommen sprachlos, als die 7 Retter des Reiches sich für so einen niemand einesetzt haben und die Traviakirche war not amused. Trotzdem heiratete ich sie nachher.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Megavolt am 16.09.2019 | 20:48
Und war das jetzt unter dem Strich eine gute Erfahrung oder hat es genervt?
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.09.2019 | 21:15
Das beantwortet natürlich meine Ausgangsfrage nicht. Die Frage war nicht "Kann ich mit DSA5 eine Kneipe auf Alveran aufmachen und dort den Göttern verdünntes Bier verkaufen ohne, dass sie es mitkriegen", sondern, ob die DSA5-Regeln irgendeine Form von "Endgame" geplant haben wie z.B. obig-skizzierten gastronomischen Tätigkeiten.

Bislang lautet die Antwort auf diese Frage wohl "Nein", oder ist jemanden noch etwas schlaues eingefallen?

Grüße

Hasran
Die Antwort lautet "nein".

DSA 1-3: Alles, was du machen kannst, kannst du bereits zu Beginn. Du wirst nur langsam besser darin
DSA 4-5: Alles, was du machen kannst, kannst du jederzeit lernen. Du kannst früh einen (systembezogen) hohen Powerlevel in deinem Spezialgebiet erreichen.

Das Endgame bei DSA ist nicht mit zusätzlichen Regeln unterfüttert. Lediglich die Quests werden bedeutsamer und die Charaktere schöpfen die Möglichkeiten des Regelwerks weiter aus.

Mal schauen, ob für DSA 5 noch etwas kommt. D&D 5 scheint sowas ja auch noch nicht zu besitzen.

Was die Designphilosophie betrifft: DSA ist meines Erachtens als Spiel mit relativ geringem Powerlevel konzipiert. Du kommst irgendwann an die Grenzen des Systems und kannst dann deinen Charakter pensionieren und dir einen neuen machen. Auf der anderen Seite kannnst du deinen hochstufigen Charakter auch einfach weiterspielen wie gehabt und wirst wahrscheinlich die Spielwelt nicht aus den Angeln heben.

Edit: Die alte Tharun-Box unterstützt diese Sichtweise mMn, weil den Autoren damals auch nichts besseres eingefallen ist, als die SC auf regeltechnischer Ebene wieder zu Noobs zu machen. Progression jenseits von Stufe 21 war größtenteils Punkte hin und her schieben, ohne besser zu werden und Magie wurde krass entwertet (auch wenn alle mundanen SC durch die Runenmagie etwas aufgewertet wurden). Dafür war dann jeder hergelaufene Hinz und Kunz in der Hohlwelt Stufe 15+.
Titel: Re: Das DSA Endgame
Beitrag von: Koronus am 16.09.2019 | 21:30
Und war das jetzt unter dem Strich eine gute Erfahrung oder hat es genervt?
Es war geil.
Es war wie ein Soloabenteuer mit 7 erfahrenen Veteranen die bei jedem Anlass mir alles ordentlich erklärten und sicherstellten, dass ich ordentlich alles verstehe. Es war eine symbiothische Sache. Ich bekam Rampenlicht und ordentliches Tutorial und sie konnten ihre Powerfantasien ausleben und absolut unernst spielen wo kein Problem ist, wenn jemand mal verschwindet weil eh alle so OP sind, dass der Meister nur mehr auf Wunsch oder bei mir würfelt weil es sowieso sicher ist, dass man es schafft.