eine gute Möglichkeit ist es hier Suggestivfragen zu verwenden. Eigentlich wird das in den diversen Anleitungen zu DW genannt und man sieht es in vielen Videos von Spielrunden. Ich habs nur einfach vergessen und nicht genügend beachtet. "Was ist bei deinem letzten Auftrag schiefgelaufen, dass ein Magier der Gilde nun sehr verärgert ist?"
Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.
Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.
Ich frage mich gerade, woher der Gedanke kommt, dass es keine Weltenbeschreibung gibt. Die Agenda des SL ist ja u.a. "Portray a fantastic world" - natürlich gehört dazu, die Welt zu beschreiben, auf die die Spieler dann reagieren können. Klar, die Welt als Ganzes hat natürlich riesige weiße Flecken, die es zu füllen gilt. Und in der Art und Weise, wie sie gefüllt werden geht DW entschieden anders vor, als andere Spiele.
Ja, wenn man will, dass es sich "heimisch anfühlt", dann ist "Play to find out..." vielleicht einfach nichts für die Gruppe.
Trotzdem ist es im Kern immer noch ein "SL beschreibt, Spieler reagieren"-Spiel.Das finde ich einen sehr guten Hinweis, der mir bisher noch nicht so klar war. Ich habe mich bewußt bei der Weltenerschaffung rausgehalten, um meinen Spieler möglichst viel Freiraum zu lassen, was dann, wie beschrieben, die Spieler zum Teil überfordert hat. Ich habe trotzdem gute Ideen von ihnen bekommen und auch die Karte ist schon an vielen Punkten beschriftet. Ich werd jetzt diese einfach nehmen und nach meiner eigenen Fantasie noch weiter ausformen, wobei natürlich schon noch weiße Flecken bleiben. Obwohl die ja nicht unbedingt weiß sein müssen. So kann ein riesiges Waldstück noch einiges an Geheimnissen bergen.
Es hilft natürlich, sich im Vorfeld mindestens über eine Skizze der Welt zu unterhalten und das dann in der ersten Session durch Fragen auszudefinieren.
Falls die Spieler das nicht mögen kann man gerne alles mögliche über die Welt erzählen, da hindert einen DW gar nicht dran.
wenn die Spieler gut würfeln, dann ist so ein Kampf manchmal schnell vorbei.
Das können die Spieler gerne feiern und ich gönne es ihnen. Der nächste Kampf kommt bestimmt und spätestens wenn dann 3 x hintereinander die 6- gefallen ist, geht der Arsch auf Grundeis!
Was meine wichtigste Lektion aus DW war, ist der Satz: "Ein toter Goblin König ist für die Geschichte genauso spannend wie ein Lebender"
Zeig auch ruhig mal im Spiel, dass die Charaktere für dich Rockstars sind, und du ihr größter Fan.
Das muss man aber erstmal mögen.
Ich würde sehr schnell das Weite suchen gehen.
Was würde dich daran stören das der SL ein Fan deines Charakters ist?
Mich stört das ganze Gedankengebäude dahinter und die Ausdrucksweise daran.
Ich wünsche mir eine Spielwelt und entsprechend einen Spielleiter, mit denen ich eine Welt bespielen kann, in der interessante Dinge passieren. Sympathien bezüglich der Figuren oder ihrer Handlungen helfen dabei zwar, "Fan" und "Rockstar" legen aber für meinen Geschmack sehr deutlich die falsche Fährte.
Ich habe aber auch nie verstanden, was es bedeuten soll, dass Figuren besonders "coole Moves" machen. Entweder eine Aktion gelingt, oder halt nicht. Wenn ich dabei jemanden beeindrucken wollte, sage ich das vorher und ggfs. wird die Probe schwerer.
Das darf gern alles ein bißchen auf dem Boden bleiben. Legolas-spring-auf-Orkköpfen-herum ist in meinem Kopf schlichtweg albern und unstimmig. Ich mag keine Superhelden.
Es gibt noch eine andere Einstellung: Ich bin den Spielern gegenüber neutral eingestellt. Das ist etwas anderes als Gegnerschaft.
Entweder ich lasse mehr Ideen zu weil ich ein Fan der Charaktere bin oder ich lasse wenig zu weil ich sie bremsen will.
Auch als Fan lasse ich eine unplausible Antwort nicht zu.
Die Antwort muss auch nicht besonders effektiv, cool oder sonstwas sein.
Ich finde die Meinung von felixs gar nicht so off topic. Sonst müsste das in dem jeweiligen Spiel ja nicht betont werden.Die Meinung hat mit der kritischen Analyse der Runde des Threaderstellers und seinen Problemen nix zu tun, ist also sowas von off-topic. Macht ein Thema dazu auf und füllt es damit, völlig in Ordnung, aber es müssen echt nicht bei jedem DW//ptbA-Thread diese "Meinungen" diskutiert werden, besonders nicht, wenn der Threadersteller da schon viel weiter ist.
Die Meinung hat mit der kritischen Analyse der Runde des Threaderstellers und seinen Problemen nix zu tun, ist also sowas von off-topic. Macht ein Thema dazu auf und füllt es damit, völlig in Ordnung, aber es müssen echt nicht bei jedem DW//ptbA-Thread diese "Meinungen" diskutiert werden, besonders nicht, wenn der Threadersteller da schon viel weiter ist.
Hammer-Thread, vielen Dank an den ursprünglichen Poster und alle Antwortenden! :headbang:Kein Ding. 8)
Darf ich noch mal darauf kommen, das eine coole Aktion nicht eine "geschaffte" oder "gelungene" Aktion sein muss? Das besondere an PbtA ist, dass die Moves die Geschichte vorantreiben. Moves sind keine Task-Resolution wie eine Probe in D&D.
Eine 6- kann ich als Fan der Charaktere also aufgreifen, feiern und den Charakteren dann das Leben richtig schwer machen.
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.
Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.
Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.
Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.
Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?
Als "Fan" müsste ich sie immer dann zulassen, wenn ich fände, dass das die Gruppe besonders gut dastehen lässt, sie besonders effektiv aus der Patsche haut, sie den Tag glänzend gewinnen lässt etc. [...]So ist das auch nicht gemeint. Du überzeichnest das ganze Prinzip in alberner Weise.
Mal überspitzt: "Ich habe hier eine bescheuerte, völlig unplausible Idee, wie ich die Gruppe rette. Aber, hey, sie ist so cool und wir würden so rocken". Spielleiter: "Ja, super, ich bin euer größter Fan, ihr high-fived euch, die Bedrohung zerfällt zu Staub und ihr seid die strahlenden Helden".
Ich mag sowas nicht.
Agaton fasst es super zusammen. Genau das heißt Fan-sein in PbtA. In anderen PbtA-Spielen, z.B. Monsterhearts, sind die Charaktere auch keine Superhelden, aber der/die SL als Fan der Spieler soll ihnen halt die Sicherheit geben, dass sie trotz aller Widrigkeiten in einem sicheren Umfeld sind und sie nicht vom SL bestraft werden.
Wenn man das alles hier so liest, dann wirkt das irgendwie noch einschütternder* als DW eh schon.[snip...]
* für jemanden, der eher aus der traditionellen Rollenspielwelt kommt und TftL das System ist, welches am nächsten an Erzählspielerfahrung reicht. Stichwort: Kontrollverlust?
und immer dran denken Fragen zu stellen.
Das muss allen am Tisch sehr deutlich klar sein, sonst kann es ja nicht funktionieren.
Das suggeriert ja, dass man wenn auch nur ein Spieler aus Mangel an Kreativität oder wegen Konsum-Mentalität ledlich die Szene dreht anstatt die Geschichte voranzutreiben, man zum scheitern verurteilt ist.
Ich glaube und hoffe, dass man das durchaus kompensieren kann.
Ich hoffe das auch. Inbesondere weil ich heut Abend (nach diversesten Verschiebungen, viel (zu viele) Überlegungen zu den Charakteren und Welt usw) voraussichtlich auch zum ersten Mal leiten werde. Ich sehe dem nach wie vor mit gemischten Gefühlen entgegen.
Das suggeriert ja, dass man wenn auch nur ein Spieler aus Mangel an Kreativität oder wegen Konsum-Mentalität ledlich die Szene dreht anstatt die Geschichte voranzutreiben, man zum scheitern verurteilt ist.
Fan-Sein und nicht Kontrolleur der Charaktere.
Wie ist's gelaufen?
weil 2 Punkte Unterschied bei den paar LP schon den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen!
It threatens bruises and scrapes at worst: d4 damageAus dem engl. SRD // im deutschen fehlt dieser Teil leider noch
It’s likely to spill some blood, but nothing horrendous: d6 damage
It might break some bones: d8 damage
It could kill a common person: d10 damage
Auf Seite 24 findet man ja recht brauchbare Richtlinie für Schaden:Aus dem engl. SRD // im deutschen fehlt dieser Teil leider noch
Danke nochmal bzgl. der Schadensübersicht! Ich wusste noch, dass ich das irgendwo gelesen hatte, aber am Tisch war es gerade nicht parat.
[snip]
Liebe Spielleiter eine Bitte:
Euch fällt nix cooles ein? Ihr seid nicht zufrieden? Fragt doch einfach die anderen Leute am Tisch. Seid Fans. Es ist nicht eure Aufgabe alles zu erzählen und zu begründen, man spielt das Spiel zusammen. Man kann das zusammen rausfinden. Oder verliert ihr etwa euer Gefühl für Dramaturgie und coole Momente sobald ihr den SL Posten abgebt? Die anderen am Tisch auch nicht. :) Die Idee, dass ein SL alles leisten können muss ist so 90er. :P
[snip]
Meeeh.... PbtA bzw. DW lässt sich natürlich so spielen. Aber ganz ehrlich: mich würde das als Spieler total aus der Immersion und der Spannung reißen, wenn die SL plötzlich bei 7-9 im Kreis rumfragt "eeerm, was meint Ihr denn, was jetzt passieren könnte?".
Bitte Nr. 2:
Ihr wollt gern was vorbereiten?:
Bereitet NSCs mit Tiefe vor. Figuren sind tausendmal wichtiger als ne coole Falle. Eine Figur mit Eigenheiten, mit Schwächen, mit Familie, mit einem Laster, mit dem Willen etwas erreichen zu wollen.
Ein schneller Fix ist eine bekannte Figur aus einer Serie, Film, Buch zu nehmen. Ihr einen anderen Namen und anderes Aussehen zu verpassen und das als Startpunkt zu nehmen.
Wenn ich die Wahl zwischen einer coolen Falle (d.h. eine, mit der ich interagieren kann) und einer bekannten Figur aus irgendeinem Medium mit abgefeilten Seriennummern habe (worst case), nehme ich die Falle. :)
Grüße
Hasran
Wenn du deine fünf liebsten Geschichten aufzählst, können sich da die meisten Menschen an die denkwürdigen Fallen oder die denkwürdigen Figuren erinnern?
Zum Schluß noch eine Frage:
Wenn du deine fünf liebsten Geschichten aufzählst, können sich da die meisten Menschen an die denkwürdigen Fallen oder die denkwürdigen Figuren erinnern?
... dann steht dort mehr Arbeit für den SL an. Ich finde es gut, wenn der Vorschlag kommt, diese Arbeit mit den Spielern zu teilen.
Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.
Grüße
Hasran
Macht es Sinn sich einfach mal eine Art Panik-Liste zu erstellen?
Die Feststellung, dass man ja nix Anderes will als gemeinsam coole Geschichten erleben ist ja erstmal trivial. Daraus aber die Erkenntnis ableiten, dass wir die 90er irgendwie "überwunden" hätten und eine lineare, zwingend besser geeignete Form des Spiels entwickelt haben, halte ich für zu kurz gedacht.
Liebe Spielleiter eine Bitte:
Euch fällt nix cooles ein? Ihr seid nicht zufrieden? Fragt doch einfach die anderen Leute am Tisch. Seid Fans. Es ist nicht eure Aufgabe alles zu erzählen und zu begründen, man spielt das Spiel zusammen. Man kann das zusammen rausfinden. Oder verliert ihr etwa euer Gefühl für Dramaturgie und coole Momente sobald ihr den SL Posten abgebt? Die anderen am Tisch auch nicht. :) Die Idee, dass ein SL alles leisten können muss ist so 90er. :P
Hab ich das richtig verstanden? Du willst keine denkwürdigen Figuren spielen, findest sogar ein SL sollte das nicht tun, sondern nur die Spieler?]
Edit: Ich bin dann erstmal wieder weg.
Hab gerade gesucht und es nicht gefunden. Gibt s auf jeden Fall, irgendwo auf Reddit verlinkt. :)
Ich kann den Podcast nicht genug empfehlen (english)
https://www.youtube.com/watch?v=OZ9PwrcUzN8&list=PL26DVDSsqVz4EXs1wzaJ67lxTEzu-FCoZ&t=603s
Die Frage ist insofern schräg, als dass für mich im Rollenspiel wenn dann die Personagen im Vordergrund stehen. Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.
Grüße
Hasran
Zum anderen ist es auch schlicht eine Frage der Zeit. Jede Minute meiner "genialen Darstellung" ist eine Minute, die eine Personage nichts machen konnte. Was nicht heißt, dass es in meinen Spielen keine "tiefen" NSCs gäbe. Aber im Zweifel bereite ich lieber eine spannende Falle als einen Monolog vor. :)
Die Dosis macht das Gift. Markante NPCs , die den SC noch lange in Erinnerung bleiben, gehören für mich zum Inventar einer Weltbescheschreibung genauso wie die 0815 Stadtwache
Was das angeht kann ich das - als Dauermitspieler bei Sid - einmal deutlich entkräften
Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück! Ob Hauen & Stechen oder Gefahr trotzen, den Würfeln war nicht beizukommen. Im Endeffekt entkam der Drache, um eine Bedrohung für die Kampagne aufbauen zu können, aber das war ehrlich gesagt Willkür und ein massiver Bruch des "Sei ein Fan!". Habe ich mich im Nachgang sehr drüber geärgert.
Was mir aber auffällt war, dass gerade im Fernkampf irgendwie nur schwer cineastische, besser erinnerungswürdige Aktionen entstehen. Meistens war es so ein "Stell dir vor, Du kannst alles machen, was dir in den Kopf kommt... Ich schieße!". Und dann folgte auch nicht mehr so viel. Ja, ein Treffer oder Streiftreffer,
Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.
Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.Bei Non-Meta und Non-Story-Spielen (das sind übrigens zwei verschiedene Kategorien) aber schon oder wie ? Die kreative Vorstellungsleistung musst du doch immer erbringen. Unabhängig vom System. Das macht die Situation im Spiel erst memorabel, Kontext und Ausschmückung. Wenn der nämlich fehlt, ist jedes simulationistische System haargenau so "meta" wie jedes "Fiasco" oder "Fate" oder sonstwas, was man sich vorstellen kann.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.
das ihre Ideen (a) gut sind (= gut genug fürs Spiel) udn (b) wichtig. Wenn man zu Angang seiner Rollenspielkarriere ständig auf Nachfragen oder Einschüben stets ein "Nein, das ist so nicht." von SL gehört bekamen, verkümmert da was.
Gibt nix langweiliges als nen Fate-Kampf der runtergewürfelt wird. Und ich denke DW ist da sogar noch schlimmer.
Aber der nicht so rede-versierte oder extrovertierte Spieler ist in so einem Spiel komplett verloren, bzw behindert das gemeinsame Spielerlebnis.
Bei anderen Systemen kann der trotzdem seinen Spaß haben, weil "ich schieße einen Pfeil" als Ansage reicht, und nicht "ich schmeiße mich hinter das Fass, bringe es vorwärts zum Rollen und schieße gleichzeitig mit Pfeilen auf den wütenden Oger".
Ich hatte mal eine ganze Runde solcher Spieler in einer Runde Fate.
Es war die Hölle.
Und wenn der dann nicht die Regeln zum Pfeil schießen kennt (es gibt ja genügend systeme die mit Sichtbehinderung, Deckung, Entfernungsabzügen, magischen Boni, Situationsboni etc arbeiten)oder erstmal schauen muss ob er überhaupt einen Bogen besitz um dann festzustellen das er nur einen Speer hat der aber nach anderen Regeln abgehandelt wird. hast du eigentlich das gleiche Problem.Regeln kann man lernen, und nach ein paar mal anwenden hat die meistens doch dann jeder drauf in der Runde.
Tschuldigung für den ewig langen Satz.
Natürlich hast du mit einem simulatorischen Regelsatz auch etwas an dem sich die Mitspieler festhalten können (aber nicht müssen).
Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück!
Regeln kann man lernen, und nach ein paar mal anwenden hat die meistens doch dann jeder drauf in der Runde.
Da habe ich andere Erfahrungen gesammelt. Habe gerade eine 3 jährige Pathfinder Kampagne (wöchentlicher Termin) abgeschlossen. Von den fünf Mitspielern kannten am Ende der Kampagne nach meiner Einschätzung einer die regeln vollumpfänglich, zwei hatte zumindest Grundwissen und zwei haben ständig fehler gemacht. Klar auf Stufe 18 hat man schon einiges an Möglichkeiten und entsprechend viele Regeln zu beachten.
Aus einem stummen Spieler der am Tisch sitzt und viel vorgekaut braucht einen dynamisch agierenden zu machen ist fast schon sowas wie eine Therapiesitzung.
Egal welches System, Spielstil usw: Alle am Tisch wollen Geschichten erzählen. Wenn einer da nicht aktiv (genug?) mitmacht, ist nicht das System das Problem. Aber es gibt Systeme, die verschleiern das Problem gekonnt. Bei narrativen Spielen treten sie offen zutage.
Achso - jo klar, wenn man sich auf Figurenschubsen zurückziehen kann ist das für denjeniegen natürlich dankbar! Dann wäre aber Gloomhaven und co. für die Person vermutlich ein erfüllenderes Erlebnis (weil der "nervige" Erzählteil wegfällt) ;)
Achso - jo klar, wenn man sich auf Figurenschubsen zurückziehen kann ist das für denjeniegen natürlich dankbar! Dann wäre aber Gloomhaven und co. für die Person vermutlich ein erfüllenderes Erlebnis (weil der "nervige" Erzählteil wegfällt) ;)
Aus einem stummen Spieler der am Tisch sitzt und viel vorgekaut braucht einen dynamisch agierenden zu machen ist fast schon sowas wie eine Therapiesitzung.
"Mein gehörnter Tieflingbarde versucht die orkische Miliz zu überreden, uns vorbei zu lassen."Klingt für mich wie ein Move-Einsatz bei einer typischen PbtA-Runde. Nur dass „Überreden“ da wahrscheinlich „Charisma“ oder „Style“ oder „Sozial“ so hieße.
"Cool, würfel mal auf Überreden."
FIN
Klingt für mich wie ein Move-Einsatz bei einer typischen PbtA-Runde. Nur dass „Überreden“ da wahrscheinlich „Charisma“ oder „Style“ oder „Sozial“ so hieße.
Beim klassischen Spiel habe ich oftmals erlebt, dass ein Spieler einfach zu den Würfeln greift, sagt ich überrede den Auftraggeber/Ork/König/Schankmaid eben mir XY zu geben und würfelt. Wenn dann die SL trotz eines kritischen Erfolgs sagt, dass er einfach kein Interesse an dem Deal hat, weil er nichts davon hat, fühlt sich der Spieler um sein Glück betrogen. Alternativ würde auch ein "Er gibt dir gerne XY, aber dafür verlangt er YX. Akzeptiere das oder lass es."
Aus der Fiktion heraus hast du vollkommen Recht.Ich kenn das Problem, ich hatte auch immer wieder Spieler, die das gemacht haben ( ganz schlimm bei D&D 4).
Aber wir haben hier ja auch den Fall eines 40 Jahre sozialisierten Rollenspielers angenommen. Da werden Dinge gemacht, weil es immer so gemacht wurde. Und ja, 90% der Rollenspieler sind keine rückwärtsgewandten Scheuklappenträger, aber fürs Beispiel und zur Verdeutlichung der Gefühlswelt sei mir diese Pointierung erlaubt.
@Back to topic: Etwas was mir auch gut gefallen hat, war das das spielen mit weichen und harten Konsequenzen. Wir hatten bspw. die Situation, dass der Paladin offen stand und die Bogenschützen in Ruhe auf ihr zielen konnten.Ich hatte auch mal genau so eine Situation. Darüber hat sich der Spieler des Paladins sehr geärgert. Argumentation: Es ist nicht sehr heldenhaft angegriffen zu werden, ohne irgend eine Chance sich selber zu verteidigen. Der SL darf einen harten move machen, wenn ein Spieler eine Gefahr ignoriert, aber darf man den wirklich gegen einen anderen Spieler machen? Paßt das noch zu "Be a fan of the characters?" Wie seht ihr das?
"Barbar, was tust du?"
"Ähm, ja eigentlich wollte ich ja... nee, ich mach das auch."
"Okay, Paladin, würfel auf Gefahr tro... Nein, lass. Der Barbar hätte seine Chance gehabt, dir zu helfen, würfel einfach nur den Schaden gegen dich."
Das war ein klare Konsequenz des Handelns ohne, dass ich als SL das Gefühl hatte ihm jetzt aber doch noch ein letzte Chance einräumen zu müssen.
dann muss es die rüstung reissen.
Das hatte ich auch bei einem Spieler dem das Spielen zu anstrengend war. War jetzt Dungeonslayers und nicht DW aber sowas scheint es zu geben. Geht mir nur schwer in den Kopf rein, ist aber scheinbar so.? Dass jemanden ausgerechnet DW zu fordernd ist oder dass jemand spät unter der Woche keine Power mehr zum Spielen hat? Ich meine, wenn ich zwanzig wär und
Regelleichte (und dazu noch narrative) Systeme binden öfter alle Spieler gleichermaßen ein, es gibt also deutlich weniger "Downphasen" - so wie eine längere Szene mit einem Spieler, wo man noch Regeln klären muss usw. Das kann aber schon für so Manchen ungewohnt/anstrengend(er) sein.:think: Ja, könnte schon sein. Manch einer findet vielleicht aus Gewöhnung Taktikspiel und numbercrunching eh schon einfacher als "kreativ sein". Hm.
In der Woche von 8-10 spielen geht. Wenn es 11 wird ist auch ok.
Bis Morgens um 2 Spielt in meinem Bekanntenkreis auch keiner mehr.
Hallo Leute,
vielleicht hat jemand ein paar Tips. Ich bin Anfänger im leiten von DW. Habe bereits zwei Runden geleitet mit jeweils verschiedenen Spielern. Ich war positiv überrascht wie super das lief! Es hat sehr viel Spaß gemacht zusammen eine epische Geschichte zu erzählen. Man spielte sich den Erzählball immer wieder gegenseitig zu, so dass ein flüssiges Spiel voller cineastischer Actionszenen entstand. Nun dachte ich mir, dass sich DW aufgrund seiner narrativen Mechanik doch super für ein online Spiel anbieten würde. Also lief am Samstag meine dritte Runde DW als SL. Das wieder mit zwei anderen Freunden als Spieler, die seit Jahren kein Rollenspiel mehr gespielt haben. Ich hatte in den beiden ersten Runden im Vorfeld wenig erklärt und gehofft, dass sich die Regelmechanik und die Narration während des Spielens entfalten, was wie gesagt sehr gut lief. Mit diesen Erfahrungen im Hintergrund, habe ich mir also keinen Stress gemacht und wir haben uns online getroffen.
Ich habe den Dungeon Starter „Die Flucht“ vorbereitet. Schnell waren zwei Charaktere erstellt: Ein Kleriker, der als Gelehrter gespielt wurde und ein Paladin, der eigentlich keinem Gott dient. Die Startfragen wurden etwas uninspiriert beantwortet und es gab wenig Fluff über die Charaktere. Aber es war ja auch die erste Sitzung mit diesen Spielern und es sollte auch kein Gefühl von Arbeit entstehen. Außerdem heißt es ja: Lasse Lücken! Allerdings haben die Spieler mit der narrativen Spielweise während der ganzen Session doch sehr gefremdelt. So sind wir eingestiegen mit einer Flucht aus einem Kerker, wobei hier fast schon in bester Shadowrun Manier akribisch geplant wurde, wie denn nun möglichst unbeschadet entkommen werden sollte. Das ganze natürlich nicht in Character, was der Atmosphäre, die ich versucht habe zu erzeugen, nicht zuträglich war (es wurde eher zu einer Meta-Diskussion der Spieler).
Gut, ich habe dann mit einigen SL-Zügen etwas Druck aufgebaut. Es wurde leider nach der Flucht nicht besser. Ich hatte das Gefühl es fiel ihnen schwer sich auf die Fiktion einzulassen. Auf meine „Was tust du?“ Frage kamen oft Antworten wie „Ich verteidige mich“ und auf meine Frage wie sich denn genau verteidigt wird kam dann eher sowas wie „Mit meinem Schild“. Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“. Ich wurde nicht müde zu betonen, dass das Spiel von der Beschreibung der Handlung lebt. Das geschah aber kaum, so dass eigentlich ich als SL auch beschreiben musste, was die Charaktere genau tun. Wir hatten auch das Problem, dass dadurch jeder eine andere Vorstellung von der Situation hatte, so dass die Fiktion oft nicht konsistent wirkte. Ich habe erzählerisch erst viel angeboten, aber von den Spielern wenig zurückbekommen, so dass meine Beschreibungen mit der Zeit auch uninspirierter wurden. Letztendlich lief alles auf recht langweiliges Gekloppe hinaus mit ein bisschen Story, die aber im Grunde genommen ich allein erzählt habe.
Ich weiß, nicht jede DW Session kann super laufen und zwei tolle Runden von drei ist schon ein guter Schnitt. Dennoch war ich recht gefrustet und so frage ich mich, wie ich die Spieler besser abholen kann? Denn die beiden hielten die Runde für einen guten Einstand und wollen gern weiterspielen. Für mich war es allerdings recht krampfig und ich glaube auf längere Sicht würde ich die Lust verlieren. Vielleicht hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht und einen Ratschlag für mich? Wie handhabt ihr das, wenn das Spiel nicht in Gang kommt?
Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“.
Das würde ich übrigens nicht als Problem sehen, wenn sich deine Spieler mit der "Ich"-Formulierung schwer tun, dann lass sie doch aus der dritten Person erzählen. Die Mehrzahl aller Geschichten werden aus dieser Position erzählt und nicht anders. Diese Distanz erlaubt es vielleicht merh Fiktion zuzulassen, ohne das Gefühl zu haben, sich offenbaren zu müssen.
Habt ihr ne Idee, wie ich meine Spieler dazu bringe ein wenig mehr und kreativer zur Fiktion (besonders bei Kämpfen) beizutragen?
Viel wichtiger als "kreative Mittel um Schaden anzurichten, finde ich eher, dass die Spieler verstehen, dass es Vorteile haben kann, den finalen Schlag vorzubereiten, indem ich den Gegner in die Knie zwinge, ablenke, in eine ungünstige Position bringe und so weiter.Zitat
Welche Vorteile bringt denn das? +1 für den der dann zuschlägt? Ich glaube du erwartest hier etwas, für das PbtA nicht gemacht ist. Sowas kannt du bei Fate kriegen. Da gehts viel darum den Mechanismus irgendwie farbig anzukleiden und in poetische Worte zu fassen. PbtA braucht das nicht um interessant zu bleiben.
Ein paar Vorschläge:
- Beschreibe mächtige Dinge, die man Gegnern wegnehmen kann.
- Beschreibe schwer erreichbare Schwachstellen.
- Beschreibe wie Gegner zusammenarbeiten und dass ihre Fähigkeiten darauf aufbauen.
- Beschreibe, warum die Fähigkeiten eines Gegners in dieser Umgebung besonders fatal sind.
Mein Vorschlag ist also: Gib ihnen klare Indizien, wie man aus dem Monster mit alles und scharf wieder den bloßen Haufen HP macht. Und tatsächlich sind Monster, die du mit dem Baukasten erstellst lächerlich schwach. Mach also Monster mit dem Baukasten und dann tu ordentlich Chilli bei. Das ist auch das Konzept bei diesem berühmten 16-HP-Drachen. Die Werte sind nicht schlimm, aber die SCs sehen keine Möglichkeit ihn mit den vorhandenen Mitteln an jenem Ort zu bekämpfen.
Swafnir,
du könntest John Harpers Lasers&Feelings ausprobieren. Das ist ein Mini-RPG, das bloß eine Seite umfasst. Darin gibt es keine HP, Angriffswerte, oder Waffenbeschreibungen, auf die man sich zurückfallen lassen kann. Alles passiert in der Erzählung.
Mir hat es den Blick dafür geschärft, wie sehr ich den Fortschritt im Kampf (oder anderen Problemen) als Spielleiter in der Hand habe. Bei einem Monster, das keine HP hat, die auf Null fallen, musst du die Entscheidung treffen, wann es besiegt ist. Vielleicht fällt es dir in diesem Rahmen leichter, deinen SpielerInnen zu sagen, sie sollten sich etwas Kreativeres überlegen, um weiterzukommen.
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.Verstehe. Im Science Fiction/Science Fantasy Genre lassen sich aber auch gut Gegner ohne eindeutige Schwächen einbauen - Maschinen, Plasmablobs, massive Bestien mit Knochen- oder Chitinplatten, etc. Wäre das etwas? Es würde die Spieler in der Erzählung fordern, anstatt ihnen von außen ein Verbot aufzuerlegen, was ich erst einmal eleganter finde, aber natürlich kenne ich deine SpielerInnen nicht.
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.
Tatsächlich kann sowas wie wenig Kreativität im Kampf auch auf ganz banale Gründe rückführbar sein:
Wenn Spieler*innen merken, dass es kaum Wege abseits der üblichen Spielzüge gibt, führt das dazu, dass sie nur noch versuchen, diese einzusetzen ("Ich mache Hack&Slash"). Weil sie gemerkt haben, dass es sowieso immer darauf hinausläuft.
Absolut richtige Beobachtung! Ich habe es ja schonmal erwähnt: DW möchte die SL zum Freiform bringen, verrät einem das aber nicht!
Und ja: auch abseits der Spielzüge muss es weitergehen.
Gesendet von meinem FP3 mit Tapatalk
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.
Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.
Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?
Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.
Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.
Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?
Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.