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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: NorskRidder am 28.02.2019 | 09:57

Titel: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: NorskRidder am 28.02.2019 | 09:57
Letzten Samstag habe ich meine erste Runde Dungeon World geleitet. Leider bin ich am Samstagabend völlig erschöpft und ein wenig enttäuscht auf mein heimischen Sofa gesunken. In den letzten Tagen habe ich viel darüber nachgedacht, was falsch gelaufen ist. Zeit für eine kritische Analyse meiner SL-Leistungen:

Dungeon World hat mich sofort begeistert, als ich vor ein paar Wochen das erste Mal von diesem Regelwerk erfahren habe. Dann habe ich mir noch ein paar Videos von Adam Knoebels Spielesitzungen angeschaut und war Feuer und Flamme. DW verspricht sehr viel Freiheiten und Fantasie bei nur wenig Vorbereitung. Der geringe Aufwand bei der Vorbereitung klang vielversprechend, da man ja als Angestellter und Familienpapa nicht wirklich viel Freizeit hat.

1. Problem: Ich habe viel zu viel vorbereitet.
Ich habe nicht nur das Grundregelwerk gelesen, sondern auch gleich nebenbei das Internet nach weiterem Material durchforstet. Schnell waren „The Perilouse Wilds“, „Freebooters on the Frontier“, “Grim World” … und und und gefunden. Hinzu kam noch einige neue Klassenbücher. Es gibt wirklich ein Haufen Zeug für DW und ich saß plötzlich oben drauf und fing an mich durchzugraben. Plötzlich hatte ich ganz viele Ideen im Kopf, was man vorbereiten könnte, damit die erste Runde ein voller Erfolg wird. Man muss dazu wissen, dass meine Mitspieler und ich noch in einer Findungsphase sind. Wir wollen Rollenspiel spielen, wissen aber noch nicht so recht, welches Genre und welches System. DW ist ganz klar mein Favorit und ich wollte daher das alle meine Begeisterung teilen und super viel Spaß haben.  Ein Spieler wollte gerne einen Magier spielen. Da mir allerdings die Mechanismen des Magiers aus dem Grundregelwerk zu rigide erschienen, hab ich kurzerhand das alternative Magier-Klassenbuch aus dem Englischen übersetzt und natürlich auch entsprechend der anderen Büchern gestaltet. Dann fing ich an „The Perilouse Wilds“ zu lesen und wollte unbedingt die Mechanismen für das Entwerfen der Spielewelt in meine Runde einbauen. Natürlich wollte ich auch eine Karte. Also Stifte raus und eine blanko Halbinsel entworfen, die meine Helden erkunden können. Auch die Regel für die Generierung der Dungeons gefiel mir sehr, also habe ich ein paar Notizen dazu gemacht und alles noch mit dem Schloss Todt aus den Dungeon Startern gemixt. Dann las ich das Kapitel über magische Gegenstände und fing sofort an eigene Gegenstände zu entwerfen, die ich auch noch in meine Runde einbauen wollte. Und weil ich ja noch nicht genug vorbereitet hatte, fing ich auch noch an Namenslisten zu erstellen, da meine NPCs ja auch tolle Namen haben sollten.
Als Resultat war die erste Runde völlig überfrachtet. Nicht nur für mich, weil ich ja den Überblick über so viele Zusätze behalten musste, sondern auch für die Spieler. Ich hatte bis zum Schluss der Runde den Eindruck, dass wir die Grundmechanismen noch nicht wirklich verstanden hatten. Als Spielleiter habe ich während der Runde nicht einmal einen Blick auf meine Agendas und Prinzipien geworfen.
Was hätte ich besser machen können?
Ich hätte mich ganz klar auf das Grundregelwerk und einen Einsteigerdungeon beschränken sollen. In der ersten Runde sollte es erst mal darum gehen die Helden ein wenig auszugestalten und die grundsätzlichen Spielmechanismen von DW zu lernen - nicht nur die Spieler, sondern auch der SL. Anstatt mich mit dem gesammelten Zusatzmaterial zu beschäftigen, hätte ich lieber meinen kreativen Muskel trainieren sollen, aber dazu weiter unten mehr, wenn es um die Kämpfe geht.

2. Problem: Ich habe zu offene Fragen gestellt
Wir gerieten einige Male ins Stocken, da ich sehr offene Fragen gestellt habe. Die Spielerin der Waldläuferin war etwas überfordert mit den offenen Fragen, die ich ihr zu den Elfen und ihrem Tierbegleiter stellte. Ich merkte sehr schnell, dass ihr die Freiheit und spontane Improvisation nicht wirklich lagen und sie oft Angst hatte etwas „Falsches“ zu sagen. Auch hatte ich das Gefühl, dass die Spieler Aussagen vermieden haben, welche später zu Schwierigkeiten für ihren Helden führen könnten. Der Dieb stand z.B. im Auftrag der Magiergilde, für die er magische Artefakte auf seinen Diebszügen besorgte. Ich hab ihn dann gefragt, wie die Magier damit umgehen würden, wenn ein Auftrag mal nicht ganz rund laufen würde. Der Spieler antwortete einfach: „Ach, die sind da ganz entspannt. Hauptsache sie bekommen ab und an einen magischen Gegenstand von mir.“
Was hätte ich besser machen können?
Ich habe mir im Nachhinein noch einmal den DW Guide durchgelesen und da wird der Tipp gegeben gerichtete Fragen zu stellen. Einschränkende Fragen oder Fragen mit ein paar Auswahlmöglichkeiten haben den Vorteil, dass ich als SL schon ein Grundgerüst vorgeben kann, was einerseits die Spieler leitet und andererseits weniger kreativen oder extrovertierten Spielern Halt gibt. Ich hab mich schon mit der Spielerin der Waldläufering darauf geeinigt, dass ich ihr zukünftig immer Antwortmöglichkeiten vorgebe und sie war von der Idee begeistert. Ein anderer Punkt ist, dass man als SL die Aufgabe hat das Leben der Helden zu einem Abenteuer zu machen. Das bedeutet, dass es einfach Spannungen und Herausforderungen braucht und eine gute Möglichkeit ist es hier Suggestivfragen zu verwenden. Eigentlich wird das in den diversen Anleitungen zu DW genannt und man sieht es in vielen Videos von Spielrunden. Ich habs nur einfach vergessen und nicht genügend beachtet. "Was ist bei deinem letzten Auftrag schiefgelaufen, dass ein Magier der Gilde nun sehr verärgert ist?"

3. Problem: Die Kämpfe waren zu einfach und mit wenig Spannung
Es hat mich echt frustriert, dass die Helden die Horde Goblins innerhalb kürzester Zeit und ohne viel eigenen Schaden zu bekommen niedergemacht haben. Ein Bild, was sich durch alle Kämpfe zog. Zusätzlich war wenig "Aktion" und Abwechslung in den Kämpfen. 3TP-Goblins halten einfach nicht viel aus. Das hätte mir eigentlich vorher klar sein sollen. Und wenn man dann die Horde einfach frontal gegen die Heldengruppe schickt, dann machen ein Barbar, ein Dieb und eine Waldläuferin + Puma einfach kurzen Prozess. Ein paar Mal auf Hauen&Stechen und Salven abgeben gewürfelt und schon ist der große, herausfordernde Kampf, den ich mir gewünscht hätte, in ein paar Minuten Echtzeit vorbei. Ich hatte zwar noch im Hinterkopf, dass man nicht nur einfach würfeln und Schaden austeilen soll, aber irgendwie fehlte es mir zum Ende der Spielrunde hin einfach an Inspiration - sicherlich auch, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon gefrustet und erschöpft war.
Was hätte ich besser machen können?
Ich hätte mich besser auf die Kämpfe vorbereiten sollen. Ich hab einfach die falschen Sachen vorbereitet (siehe Problem 1). Ich hätte mich mehr mit den Spielzügen und ihrer fantasievollen Umsetzung beschäftigen sollen. Eigentlich steht das alles im Grundregelwerk, dem DW Guide und diversen Anleitungen im Internet. Ich habe mich so verhalten, wie es in anderen Rollenspielen im Kampf üblich ist. Man schaut wer trifft und teilt dann Schaden aus. Dabei bietet DW so viel mehr Möglichkeiten neben dem Schaden. Dazu gehört es aber, dass man den Gegner (sowie allen NPCs) viel mehr Leben einhaucht. Ich hätte mir in der Vorbereitung und auch während des Spiels ein paar Fragen stellen sollen: Wie kämpft eigentlich ein Goblin? Was macht ein schwächlicher Gegner, wenn er einem überlegenen Gegner gegenübersteht? Was für negative Konsequenzen gibt es noch neben dem eigentlichen Schaden? Sehr wichtig! Wie gestaltet man Kämpfe einer gegen viele? Hier werde ich in Vorbereitung auf meine nächste Runde viel Kopfkino spielen und einfach meinen kreativen Muskel trainieren. Ich denke, wenn man bestimmte Situation schon einmal im Kopf durchgespielt hat, kann man auf eine Auswahl an Varianten zurückgreifen, um die Szenen einfach interessanter zu gestalten.
Die Goblins werden sich in der nächsten Runde auf jeden Fall nicht einfach dem Hauen&Stechen der Helden stellen.

Abschließend muss ich sagen, dass mich zwar das fantastische Potenzial von DW von Anfang an begeister hat, ich aber nicht erkannt habe, welche Anstrengungen und Herausforderungen dieses für den Spielleiter bedeutet. Es bedarf schon viel kreativer Energie und einem gewissen Mindset, damit DW funktioniert.
In drei Wochen steht die nächste Runde an, wobei daran andere Spieler teilnehmen, welche z.T. noch gar keine Erfahrungen mit Rollenspiel haben. Vielleicht kommt noch ein Spieler aus der ersten Runde hinzu. Ich bin sehr gespannt, wie die nächste Runde laufen wird. Nachdem ich schon ein wenig den Mut verloren hatte, bin ich jetzt aber zuversichtlich, dass ich die oben genannten Probleme zum Großteil vermeiden kann.
Schreibt gerne von euren Erfahrungen als SL mit Dungeon World und ob ihr mit ähnlichen Probleme zu Kämpfen hattet. Gibt es vielleicht noch Tips, die ihr mir für die nächste Runde mit auf den Weg geben könnt?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 10:28
eine gute Möglichkeit ist es hier Suggestivfragen zu verwenden. Eigentlich wird das in den diversen Anleitungen zu DW genannt und man sieht es in vielen Videos von Spielrunden. Ich habs nur einfach vergessen und nicht genügend beachtet. "Was ist bei deinem letzten Auftrag schiefgelaufen, dass ein Magier der Gilde nun sehr verärgert ist?"

Das kann funktionieren, oder auch nicht.
In meinen Runden (mit anderen Systemen) hat das bisher nie richtig funktioniert - es kam dann nichts und wenn etwas kam, dann war es nichts, woran ich/man hätten anknüpfen können.
Ich kann drei Punkte nennen, die aus meiner Sicht wesentliche Gründe für diese Schwierigkeit sind:
1) Man ist es anders gewohnt.
2) Es mangelt an Kreativität, vor allem an spontaner Kreativität.
3) Es mangelt an einer gemeinsamen Weltvorstellung, was es schwierig macht, zu gestalten.

Punkt 1) ist recht wichtig. Wenn bisher alle mit der traditionellen Form von Rollenspiel zufrieden waren, könnte die Motivation gering sein, etwas neues zu probieren.

Punkt 2) ist gar nicht abwertend - es ist wirklich nicht einfach, spontan gute Ideen zu haben und diese dann auch noch so zu kommunizieren, dass die anderen was davon haben. Und vieles von dem, was ich an Videomitschnitten aus Spielen mit entsprechenden Mechanismen gesehen habe, fand ich auch schlecht, klamaukig, albern, unpassend. Es hat möglicherweise auch etwas mit (ggfs. berechtigtem!) Schamgefühl und Intro-/Extrovertiertheit zu tun.

Punkt 3) ist evtl. durch Gespräche über die Welt heilbar. Es kann aber sein, dass man trotzdem nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: DeadOperator am 28.02.2019 | 10:39
Meine Erfahrung mit PbtA: Der Umstieg ist Übungssache und Du bist - wie ich es lese - auf genau der richtigen Spur! Die wichtigsten Grundsätze sind bei PbtA:

1. Play to find out! Das bedarf einer anderen Herangehensweise bei der Vorbereitung UND bei den Spielern. Auch die müssen sich an PbtA gewöhnen. Das ist immer so, wenn man zu einem System wechselt, dass die Erzählrechte neu verteilt. Das ist ein "Muskel", den Deine Spieler nicht trainiert haben.

2. Die Erzählung geht im Kampf immer vor. Der "Gefahr trotzen" Move kommt in Kämpfen min. so oft vor wie "Hauen & Stechen".

Weiter machen, das wird schon ;)

Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 28.02.2019 | 10:41
Ich glaube, was du schilderst ist für den Einstieg in DW nicht ungewöhnlich. Vieles davon hast du ja selbst schon reflektiert, ich glaube, da bist du auf dem richtigen Weg.

Ich glaube, das schleift sich ein, sofern alle da ein bisschen reinwachsen. Aber natürlich kann es auch sein, dass DW nichts für deine Spieler ist. Vielleicht wissen sie aber nur noch nicht so ganz, was du da von ihnen willst.
Ich würde da noch ein bisschen den Druck rausnehmen. Sowohl bei dir, was die Erwartungen angeht, als auch auf Spielerseite, was scheitern und Fragen angeht.

Du könntest dich auch nochmal an diesen Tipps  (https://www.reddit.com/r/DungeonWorld/comments/6l0kts/what_every_player_should_know_to_play_dungeon/)für Spieler orientieren. Wie du die Spieler beschreibst, finde ich das hier besonders relevant:

•It is more important to make interesting choices than optimal ones.

Also das Verständnis, dass ihr gemeinsam am Tisch eine interessante Geschichte schafft. Im Gegensatz dazu, dass eine Mission möglichst fehlerfrei abläuft. Frag die Spieler, was sie interessanter fänden, wenn sie die Geschichte lesen würden.

Was die Kämpfe angeht: da hast du die Schwierigkeit als SL ziemlich in der Hand, je nachdem, wie du sie beschreibst. Ich glaube, da sind auch gute Beispiele im Buch aufgeführt. Es gibt auch gute Artikel dazu, aber die finde ich auf die Schnelle leider nicht.


Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Maischen am 28.02.2019 | 10:45
Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Suro am 28.02.2019 | 11:08
Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.

Ich habe am Wochenende auf dem Tanelorn Treffen DW mit “The Last Days of Anglekite” geleitet, und das hat als vorgefertigtes Setting/Playset ganz gut funktioniert - mit den Sachen von Magpie Games kann man daher denke ich ganz gut arbeiten, wenn einem das Sorgen macht. Zumindest bei mir hat das aber dazu geführt, dass die Einbindung der Spieler etwas schwächer war und ich mehr traditionell geleitet habe (lag u.U. zum Teil aber auch am “One-Shot”-Charakter der Runde).

Zum Threadstarter:
1) Ja, denke ich richtig analysiert. Wobei Vorbereitung natürlich ungleich Vorbereitung ist: Zumindest wenn die in der ersten Runde etabliert sind, lohnt sich Vorbereitung im Sinne von Fronts vorbereiten denke ich doch ziemlich, aber den Spielern, die sich auch erstmal ans System gewöhnen müssen zu viele Optionen aufzutischen, ist vermutlich wirklich schwierig.

2) Das mit den Fragen kann man vielleicht durch die Art von Frage etwas beeinflussen, ist aber denke ich auch Spielersache — manche Leute sind einfach nicht so der Typ dafür sich da zu sehr einzubringen, und andere machen das meiner Erfahrung nach ganz automatisch. Wenn die Spieler das aber jeweils in Ordnung finden, kann man sich ja danach richten — da würde ich vielleicht einfach nochmal gezielt nachfragen, ob alle zufrieden sind mit ihren Möglichkeiten. Eine andere Option — dann kommt man aber schon mehr ins Metagaming das viele Leute ja nicht so mögen — kann man natürlich auch in die große Runde Fragen ob insgesamt jemand eine coole Idee hat, dann ist ein einzelner Spieler nicht so unter Druck.

3) Zum einen gehen Kämpfe in DW für gewöhnlich schneller als bei D&D - dass das bei DW keine schrecklich taktische Kampfsimulation wird die den halben Spielabend einnimmt, ist ja schon eher Bug als Feature. Und was die Inspiration für nicht-Schadens-Elemente angeht: Vielleicht einfach mal länger durch die Monsterlisten schauen, viele von den Monstern haben ja Instinkte und Moves dabei, die einem dabei helfen, etwas abseits von reinem Schaden zu denken. Wenn du deine Fronts hast, kannst du ja auch überlegen, für das eine oder andere besondere Monster einen Custom Move im 10+/7-9-Format vorzubereiten, dann bringt das auch etwas Abwechslung rein.

Was die Schwierigkeit angeht, mache ich mir für gewöhnlich nicht allzu viel Sorgen, ich nehme eigentlich direkt das, was die Situation hergibt aus den Monsterlisten, und versuche nicht irgendetwas zu balancieren - Begin and End with the Fiction and Make a Move that Follows sind die Devisen. Bei Dungeon World explodieren bei mir auch regelmäßig Berge und Städte brennen ab, da ist ein zu starkes Monster einfach eine weitere Gefahr, mit der die Spieler eben irgendwie zurecht kommen müssen ;) (Sage ich, und erinnere mich, das auch bei mir die Spieler relativ einfach zurecht gekommen sind — zugegebenermaßen aber auch recht gut Schaden eingesteckt haben.) Damit es “fair” bleibt hat man ja die Maßgabe, harte Bedrohungen durch “Show Signs of an Approaching Threat” anzukündigen und damit den Spielern die Möglichkeit zu geben zu reagieren.

Also eher auch mal auf niedrigeren Stufen den Drachen auspacken, als zu tief zu stapeln.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 28.02.2019 | 11:30
Was die Dramatik der Kämpfe angeht.

wenn die Spieler gut würfeln, dann ist so ein Kampf manchmal schnell vorbei.
Das können die Spieler gerne feiern und ich gönne es ihnen. Der nächste Kampf kommt bestimmt und spätestens wenn dann 3 x hintereinander die 6- gefallen ist, geht der Arsch auf Grundeis!
Was meine wichtigste Lektion aus DW war, ist der Satz: "Ein toter Goblin König ist für die Geschichte genauso spannend wie ein Lebender"
Sprich die Spieler gewinnen (Manchmal ist es leicht, manchmal nicht) aber das Abenteuer geht weiter.
Die Goblins sind jetzt tot. Bis jetzt haben sie die Feuerkäfer Kolonie unter Ihrer Höhle Kontrolliert. Was passiert wenn sich das ändert? Wohin Graben sich die Käfer? Wo gründen sie neue Kolonien?

Was die Weltentwicklung angeht habe ich von meinen Spielern auch noch nicht so irre anreize bekommen. Einer hat begriffen das er sich viele Freiheiten rausnehmen kann und macht das mit Freude. Die anderen sind da sehr vorsichtig und haben angst etwas kaput zu machen oder sich selber in schwierigkeiten zu bringen. Was natürlich Quatsch ist! Schwierigkeiten gibt es sowieso. Sie hätten halt die Chance sich auszusuchen in welche Schwierigkeiten sie kommen..... Vielleicht sollte ich ihnen das mal sagen?!

Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 28.02.2019 | 12:11
Der Punkt mit der Welt ist einer, der mir auch nicht ganz leicht fällt. Man ist es ja gewohnt, Weltenbescjreibungen zu bekommen (zumindest in Abenteuern). Wenn das fehlt - und die gemeinsame Weltenerschaffung klemmt - kann das ein Problem werden.

Ich frage mich gerade, woher der Gedanke kommt, dass es keine Weltenbeschreibung gibt. Die Agenda des SL ist ja u.a. "Portray a fantastic world" - natürlich gehört dazu, die Welt zu beschreiben, auf die die Spieler dann reagieren können. Klar, die Welt als Ganzes hat natürlich riesige weiße Flecken, die es zu füllen gilt. Und in der Art und Weise, wie sie gefüllt werden geht DW entschieden anders vor, als andere Spiele. Trotzdem ist es im Kern immer noch ein "SL beschreibt, Spieler reagieren"-Spiel.
Es hilft natürlich, sich im Vorfeld mindestens über eine Skizze der Welt zu unterhalten und das dann in der ersten Session durch Fragen auszudefinieren.
Falls die Spieler das nicht mögen kann man gerne alles mögliche über die Welt erzählen, da hindert einen DW gar nicht dran.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 12:38
Ich frage mich gerade, woher der Gedanke kommt, dass es keine Weltenbeschreibung gibt. Die Agenda des SL ist ja u.a. "Portray a fantastic world" - natürlich gehört dazu, die Welt zu beschreiben, auf die die Spieler dann reagieren können. Klar, die Welt als Ganzes hat natürlich riesige weiße Flecken, die es zu füllen gilt. Und in der Art und Weise, wie sie gefüllt werden geht DW entschieden anders vor, als andere Spiele.

Genau das kann das Problem sein: Riesige weiße Flecken, nur sehr wenig steht vorher fest. Das ist anders als Aventurien etc., wo vorher alles mögliche bekannt ist und sich entsprechend heimisch anfühlt.

Ein gemeinsamer Erwartungshorizont hilft ungemein dabei, weiße Flecken in der Beschreibung des SL zu füllen. Oft stehen die wichtigsten Elemente der Beschreibungen nämlich zwischen den Zeilen. Und es kann sehr schwer sein, sich darüber zu verständigen, was die Mitspieler so im Kopf haben.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 28.02.2019 | 13:02
Ja, wenn man will, dass es sich "heimisch anfühlt", dann ist "Play to find out..." vielleicht einfach nichts für die Gruppe.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: DeadOperator am 28.02.2019 | 13:03
Wobei ich das nach einer Session nicht sagen würde. Dafür ist es einfach zu befriedigend, wenn es klappt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 13:09
Ja, wenn man will, dass es sich "heimisch anfühlt", dann ist "Play to find out..." vielleicht einfach nichts für die Gruppe.

Das kann durchaus sein.

Es gibt aber auch noch ein Zwischending: So ungefähr wissen, was einen erwartet.... ...aber eben nicht alles. Viel grundsätzlich vertrautes mit ein wenig Überraschung. Meines Erachtens braucht es diesen Kontrast sogar, denn nur Überraschung nutzt sich sehr schnell ab.
Anders gesagt: Es ist gut, wenn man eine gemeinsame Vorstellung von der Welt und von deren Normalitäten hat. Das ist dann die Grundlage, auf der das Unbekannte, Überraschende erforscht werden kann.

Was ganz anderes: Hat jemand einen Tipp bezüglich eines Videomitschnitts oder einer Schilderung für real stattfindendes Rollenspiel der Art Play-to-find-out?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: NorskRidder am 28.02.2019 | 13:23
Vielen Dank für die vielen Antworten. Das ist viel brauchbarer Input und hilft mir als DW-Neuling sehr weiter.

Trotzdem ist es im Kern immer noch ein "SL beschreibt, Spieler reagieren"-Spiel.
Es hilft natürlich, sich im Vorfeld mindestens über eine Skizze der Welt zu unterhalten und das dann in der ersten Session durch Fragen auszudefinieren.
Falls die Spieler das nicht mögen kann man gerne alles mögliche über die Welt erzählen, da hindert einen DW gar nicht dran.
Das finde ich einen sehr guten Hinweis, der mir bisher noch nicht so klar war. Ich habe mich bewußt bei der Weltenerschaffung rausgehalten, um meinen Spieler möglichst viel Freiraum zu lassen, was dann, wie beschrieben, die Spieler zum Teil überfordert hat. Ich habe trotzdem gute Ideen von ihnen bekommen und auch die Karte ist schon an vielen Punkten beschriftet. Ich werd jetzt diese einfach nehmen und nach meiner eigenen Fantasie noch weiter ausformen, wobei natürlich schon noch weiße Flecken bleiben. Obwohl die ja nicht unbedingt weiß sein müssen. So kann ein riesiges Waldstück noch einiges an Geheimnissen bergen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: NorskRidder am 28.02.2019 | 13:27
wenn die Spieler gut würfeln, dann ist so ein Kampf manchmal schnell vorbei.
Das können die Spieler gerne feiern und ich gönne es ihnen. Der nächste Kampf kommt bestimmt und spätestens wenn dann 3 x hintereinander die 6- gefallen ist, geht der Arsch auf Grundeis!
Was meine wichtigste Lektion aus DW war, ist der Satz: "Ein toter Goblin König ist für die Geschichte genauso spannend wie ein Lebender"

Ja, wenn ich mich so an den Kampf mit den Goblins erinnere, dann haben meine Abenteurer auch sehr gut gewürfelt. Jetzt hab ich sofort angefangen zu überlegen, was es denn nun bedeutet, dass sie eine Horde Goblins getötet haben und wie sich das auf die anderen Goblins auswirkt, welche ihr Lager in der alten Feste (Schloß Todt) aufgeschlagen haben. Es wird wohl nicht mehr so einfach sein, in die Feste zu gelangen, jetzt wo die Goblins alamiert sind.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2019 | 13:41
Ich weiß nicht, ob es dir hilft, aber hier ist der Bericht meiner ersten Sitzung mit relativen Anfängern (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109717.0.html).
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2019 | 13:57
Ich glaub "frontaler angriff" ist halt superlangweilig und schnell entschieden bei einem so regelleichten System.

Wenn ich DW richtig verstehe soll der Kampf ja quasi auch eine (mehr oder minder) spannend erzählte Geschichte sein, bei dem an ein paar Momenten eben Würfel ins Spiel kommen.

Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Saffron am 28.02.2019 | 14:37
Noch ein Tipp zur Angst der Spieler vor falschen Antworten:

Redet doch mal drüber, dass Schwierigkeiten nunmal das Salz in der Suppe sind und es Spaß machen kann, dem SL Futter für künftige Konflikte zu liefern. Imnerhin sind es dann auch ganz persönliche Konflikte, die mit dem Hintergrund der Charakteren verknüpft sind.

Manche Spieler sind bei so erwas vorsichtig, weil sie den SL als fiesen Gegner empfinden, der gegen die Gruppe gewinnen will. Mach ihnen klar, dass dein Ziel nicht ist, die Gruppe wegen einer "falschen" Antwort scheitern zu lassen. Dein Job ist es, das Leben der Charaktere interessant zu gestalten, und das beinhaltet eben auch, ihnen Herausforderungen und Hindernisse zu bieten.

Zeig auch ruhig mal im Spiel, dass die Charaktere für dich Rockstars sind, und du ihr größter Fan. Gönn ihnen Erfolge und belohne sie ingame. Dann sollte sich das mit der Angst der Spieler bald legen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 15:06
Zeig auch ruhig mal im Spiel, dass die Charaktere für dich Rockstars sind, und du ihr größter Fan.

Das muss man aber erstmal mögen.
Ich würde sehr schnell das Weite suchen gehen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: skorn am 28.02.2019 | 15:18
Das muss man aber erstmal mögen.
Ich würde sehr schnell das Weite suchen gehen.

Was würde dich daran stören das der SL ein Fan deines Charakters ist?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 15:30
Was würde dich daran stören das der SL ein Fan deines Charakters ist?

Mich stört das ganze Gedankengebäude dahinter und die Ausdrucksweise daran.

Ich wünsche mir eine Spielwelt und entsprechend einen Spielleiter, mit denen ich eine Welt bespielen kann, in der interessante Dinge passieren. Sympathien bezüglich der Figuren oder ihrer Handlungen helfen dabei zwar, "Fan" und "Rockstar" legen aber für meinen Geschmack sehr deutlich die falsche Fährte.
Ich habe aber auch nie verstanden, was es bedeuten soll, dass Figuren besonders "coole Moves" machen. Entweder eine Aktion gelingt, oder halt nicht. Wenn ich dabei jemanden beeindrucken wollte, sage ich das vorher und ggfs. wird die Probe schwerer.
Das darf gern alles ein bißchen auf dem Boden bleiben. Legolas-spring-auf-Orkköpfen-herum ist in meinem Kopf schlichtweg albern und unstimmig. Ich mag keine Superhelden.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: skorn am 28.02.2019 | 15:53
Ok aber nur weil der SL "Fan" ist muss das nicht Superheld bedeuten sondern einfach das auch Situationen, in die man sich selbst durch eine spannende Wendung gebracht hat, nochmal gut ausgehen weil man auf kreative Auswege gekommen ist und der SL es nicht unterbunden hat.
Es geht ja eher darum den Spielern die Angst zu nehmen, dass sie sofort sterben oder sonstiges wenn sie sich selbst in den Schlamassel reiten.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Crenshaw am 28.02.2019 | 16:03
Hammer-Thread, vielen Dank an den ursprünglichen Poster und alle Antwortenden!  :headbang:
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 28.02.2019 | 16:04
Die SC sind die zentralen Personen in der Geschichte und als SL bin ich wie der Leser, der sich freut, wenn der Romanfigur etwas gelingt. Ich überlege nicht, wie ich sie besiegen kann, aber ich überlege durchaus, wie der Autor, welche Komplikationen ihre Geschichte interessanter machen könnte. Deshalb bin ich quasi "Fan".

Und, dass es bei den Moves nur um "coole" Dinge geht ist soweit weg vom Verständnis dieser Mechanik, dass man das gar nicht groß diskutieren muss, das hilft dem Threadersteller nicht, weil felixs' Meinung hier ziemlich off-Topic ist.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Maischen am 28.02.2019 | 16:11
Ich finde die Meinung von felixs gar nicht so off topic. Sonst müsste das in dem jeweiligen Spiel ja nicht betont werden.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 28.02.2019 | 16:29
Mich stört das ganze Gedankengebäude dahinter und die Ausdrucksweise daran.

Ich wünsche mir eine Spielwelt und entsprechend einen Spielleiter, mit denen ich eine Welt bespielen kann, in der interessante Dinge passieren. Sympathien bezüglich der Figuren oder ihrer Handlungen helfen dabei zwar, "Fan" und "Rockstar" legen aber für meinen Geschmack sehr deutlich die falsche Fährte.
Ich habe aber auch nie verstanden, was es bedeuten soll, dass Figuren besonders "coole Moves" machen. Entweder eine Aktion gelingt, oder halt nicht. Wenn ich dabei jemanden beeindrucken wollte, sage ich das vorher und ggfs. wird die Probe schwerer.
Das darf gern alles ein bißchen auf dem Boden bleiben. Legolas-spring-auf-Orkköpfen-herum ist in meinem Kopf schlichtweg albern und unstimmig. Ich mag keine Superhelden.

Das sei dir unbenommen. Der Punkt hier ist der.
Entweder ich bin ein Fan meiner Spieler und reagiere eher wohlwollend auf ihre ideen.

ODER

ich bin der Gegner meiner Spielern und versuche ihnen aus allem einen Strick zu drehen.

Für ein Gutes Spiel legt Dungeon World dem Spielleiter ans Herz ein Fan zu sein und nicht das ziel zu haben die Spieler umzubringen.


Das legt noch nicht den Spielstil fest.
Ob die Spieler jetzt den Legolas oder eher den Indiana Jones oder Tante Erna aus dem zweiten Stock machen bleibt ja euch überlassen.
Auch was eine Coole Aktion ist bleibt euch überlassen. Wenn salto flickflack Schrauben angriffe bei euch nicht gehen, dann ist das so. Macht das spiel nicht besser oder schlechter. Nur vom Ton anders.


Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Boni am 28.02.2019 | 16:34
Agaton fasst es super zusammen. Genau das heißt Fan-sein in PbtA. In anderen PbtA-Spielen, z.B. Monsterhearts, sind die Charaktere auch keine Superhelden, aber der/die SL als Fan der Spieler soll ihnen halt die Sicherheit geben, dass sie trotz aller Widrigkeiten in einem sicheren Umfeld sind und sie nicht vom SL bestraft werden.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Maischen am 28.02.2019 | 16:36
Es gibt noch eine andere Einstellung: Ich bin den Spielern gegenüber neutral eingestellt. Das ist etwas anderes als Gegnerschaft.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: skorn am 28.02.2019 | 16:40
Es gibt noch eine andere Einstellung: Ich bin den Spielern gegenüber neutral eingestellt. Das ist etwas anderes als Gegnerschaft.

Und was ändert sich bei Neutralität im Bezug aufs leiten?
Entweder ich lasse mehr Ideen zu weil ich ein Fan der Charaktere bin oder ich lasse wenig zu weil ich sie bremsen will.
Etwas dazwischen gibt es kaum imho.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 16:49
Bezüglich "Fan", "Rockstar", sowie den für mich verwandten Begriffen von "rocken", "cool" etc. störe ich mich vor allem an den Formulierungen.

Mir geht es auch nicht um Bestrafen. "Neutralität" trifft es sehr gut.
Und zuviel Sicherheit tut dem Spiel, meines Erachtens, nicht gut.
Es ist aber auf jeden Fall zutreffend, dass sich die Gruppe auf ein Tödlichkeitsniveau einigen sollte. Ich finde es auch legitim (und eine gute Lösung für solche Probleme, falls sie denn auftauchen), zu verabreden, dass der SL vor potentiell tödlichen Gegnern, Situationen, Aktionen etc. warnt, falls die Spieler den Anschein erwecken, die Lage nicht zu verstehen. Wer sich in tödliche Gefahr begibt, sollte aber auch Sterben können. Sonst war er nicht in tödlicher Gefahr.

Entweder ich lasse mehr Ideen zu weil ich ein Fan der Charaktere bin oder ich lasse wenig zu weil ich sie bremsen will.

Da sehe ich überhaupt keinen Zusammenhang.
Ich kann Ideen zulassen oder auch nicht, weil ich sie z.B. plausibel finde oder nicht. Oder weil sie zu interessanten Resultaten führen, oder nicht.
Als "Fan" müsste ich sie immer dann zulassen, wenn ich fände, dass das die Gruppe besonders gut dastehen lässt, sie besonders effektiv aus der Patsche haut, sie den Tag glänzend gewinnen lässt etc. Da hätte ich sowas von keinen Bock drauf - weder als Spieler, noch als Spielleiter. Langweilig, unplausibel, abgenutzt, ohne jede Stimulation (für mich). Wer das anders sieht, soll gern so spielen (und mir vorher Bescheid sagen, damit ich meine Zeit anderweitig verplanen kann  :) ).

Mal überspitzt: "Ich habe hier eine bescheuerte, völlig unplausible Idee, wie ich die Gruppe rette. Aber, hey, sie ist so cool und wir würden so rocken". Spielleiter: "Ja, super, ich bin euer größter Fan, ihr high-fived euch, die Bedrohung zerfällt zu Staub und ihr seid die strahlenden Helden".
Ich mag sowas nicht.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: skorn am 28.02.2019 | 16:55
Auch als Fan lasse ich eine unplausible Antwort nicht zu.
Die Antwort muss auch nicht besonders effektiv, cool oder sonstwas sein.
Aber ok.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 16:56
Auch als Fan lasse ich eine unplausible Antwort nicht zu.
Die Antwort muss auch nicht besonders effektiv, cool oder sonstwas sein.

Dann störe ich mich nur an dem Wort "Fan".  :)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Maischen am 28.02.2019 | 17:15
Dann sind sich alle der Sache nach ja wieder einig.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 28.02.2019 | 17:50
Ich finde die Meinung von felixs gar nicht so off topic. Sonst müsste das in dem jeweiligen Spiel ja nicht betont werden.
Die Meinung hat mit der kritischen Analyse der Runde des Threaderstellers und seinen Problemen nix zu tun, ist also sowas von off-topic. Macht ein Thema dazu auf und füllt es damit, völlig in Ordnung, aber es müssen echt nicht bei jedem DW//ptbA-Thread diese "Meinungen" diskutiert werden, besonders nicht, wenn der Threadersteller da schon viel weiter ist.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 28.02.2019 | 18:03
Die Meinung hat mit der kritischen Analyse der Runde des Threaderstellers und seinen Problemen nix zu tun, ist also sowas von off-topic. Macht ein Thema dazu auf und füllt es damit, völlig in Ordnung, aber es müssen echt nicht bei jedem DW//ptbA-Thread diese "Meinungen" diskutiert werden, besonders nicht, wenn der Threadersteller da schon viel weiter ist.

Zu meiner Verteidigung:
Erstens scheint es beim Threadersteller nicht funktioniert zu haben (und auch die anderen Dinge, die ich zu lesen bekam, überzeugen mich nicht - was allerdings tatsächlich nicht ins Thema gehört).
Zweitens kamen die Zusatzinformationen, die klarstellten, dass es seitens des Threaderstellers wohl nicht daran lag, erst später, als die Diskussion schon in Gang war.

Du hast aber völlig recht damit, dass wir das nicht weiter breit treten müssen. Ich bin auch gespannt, was es zum eigentlichen Thema zu sagen gibt. Das Konzept interessiert mich nämlich wirklich und ich würde mich gern überzeugen lassen, bzw. sehen, dass es funktioniert.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: NorskRidder am 28.02.2019 | 18:39
Hammer-Thread, vielen Dank an den ursprünglichen Poster und alle Antwortenden!  :headbang:
Kein Ding.  8)

Ich hab schon vor meinem Thread den Eindruck bekommen, dass Dungeon World hier im Forum sehr spaltet. Es gibt kaum einen Thread der nicht ohne eine Grundsatzdiskussion auskommt und das finde ich persöhnlich anstrengend, weil es für einen Einsteiger, wie mich, schwierig ist an die interessanten Informationen zu kommen. Meine Intention mit dem Thread war es von meinen Erfahrungen zu berichten und erste Lösungsansätze für meine Einsteiger/Anfängerprobleme darzulegen. Außerdem war ich an Euren Erfahrungen und Tipps interessiert.

Vielleicht war es mein Fehler im Startthread nicht noch einmal klar zu sagen, dass ich Dungeon World immer noch geil finde und es daher gerne "richtig" lernen und spielen würde. Und um das noch zu verfeinern: Ich mag das freie Improvisieren und die offene Spielwelt die Dungeon World bietet. Ich bin auch ein großer Fan von albernem Spiel und Klamauk am Spieltisch. Die Helden können gerne überzeichnete Charaktere sein, denn das finde ich passt gut zum Old School Stil von DW. Und ich bin ein großer Fan von "meinen" Helden. Der Barbar kann gerne in einer Blutorgie Goblins köpfen, der Dieb jede Gelegenheit nutzen um zu stibitzen und die Waldläuferin kann gerne ein paar Legolastricks zeigen..... nur spannend sollte es sein.

So, und damit das jetzt nicht falsch rüber kommt. Ich habe durch eure Antworten viele neue Tipps, Ideen und Inspiration bekommen. Danke dafür! Ich kann ja mal berichten, wie die zweite Runde gelaufen ist.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: DeadOperator am 28.02.2019 | 19:48
Darf ich noch mal darauf kommen, das eine coole Aktion nicht eine "geschaffte" oder "gelungene" Aktion sein muss? Das besondere an PbtA ist, dass die Moves die Geschichte vorantreiben. Moves sind keine Task-Resolution wie eine Probe in D&D.

Eine 6- kann ich als Fan der Charaktere also aufgreifen, feiern und den Charakteren dann das Leben richtig schwer machen.

Es geht ähnlich wie beim Inprov um die "Ja, und..." Einstellung. Im Gegensatz zur "Ja, aber..." Einstellung.

Spielerinnen und Spieler, deren Ideen aufgegriffen und vom SL ausgebaut und genutzt werden, trauen sich auch eher, etwas beizutragen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: schneeland am 28.02.2019 | 20:25
Das meiste wurde ja hier schon gesagt, aber

Darf ich noch mal darauf kommen, das eine coole Aktion nicht eine "geschaffte" oder "gelungene" Aktion sein muss? Das besondere an PbtA ist, dass die Moves die Geschichte vorantreiben. Moves sind keine Task-Resolution wie eine Probe in D&D.

Eine 6- kann ich als Fan der Charaktere also aufgreifen, feiern und den Charakteren dann das Leben richtig schwer machen.

möchte ich nochmal explizit unterstreichen. Die Tatsache, dass eine fehlgeschlagene Probe trotzdem ein Erfolg sein kann, der aber anderweitige Komplikationen mit sich bringt ist etwas, das bei einer Prägung durch klassisches Rollenspiel sehr ungewohnt ist und das etwas Neulernen erfordert (ich persönlich bin auch immer noch unschlüssig, ob ich das überhaupt mag oder nicht). Ein Stück weit könnte das vielleicht auch helfen, die Kämpfe interessanter zu gestalten.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Blechpirat am 1.03.2019 | 18:27
Die Selbstanalyse ist übrigens beeindruckend!

 :d :d :d
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: PurrtonDeMiau am 26.04.2019 | 15:53
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.

Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.

Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?

 
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Kaskantor am 26.04.2019 | 16:04
Ganz ehrlich, nur weil es heißt es klappt alles spontan, muss das nicht für jeden zutreffen.
Ich bereite immer ein bisschen was vor nur in DW weniger und freier wie zb. in DnD.

Ich finde die Kaufabenteuer echt ein super Kompromiss. Die Grundidee und ein paar Monster und Gegenstände sind gegeben, aber alles ist so frei und frisch, dass man es dennoch gestalten kann wie man möchte und das auch Abends mit spontanen Ideen.
Wenn ich selber was erstellen würde, würde ich mir auch eher ein paar Notizen, Schlagworte usw. notieren und wenn es etwas mehr sein soll, vielleicht ein Flussdiagramm mit beispielsweise den Beziehungen zwischen NSC o.ä. erstellen. Monster gibt es ja genug im GRW und sonst muss ma eigentlich nichts groß erstellen.
Eigentlich genau so, wie wir das früher mit 12-14 Jahren auch gemacht haben. Da hieß es in den Sommerferien einfach mal „ He auf was haben wir Lust? Rollenspiel? Ok wer will leiten? Ist ok, ich mach das gebt mir 10-15 Minuten und dann geht’s los.“
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: lilith am 26.04.2019 | 19:25
@PurrtonDeMiau

Was taten Deine Mitspieler, um die Geschichte voranzutreiben?
Was haben sie geantwortet, als Du sie gefragt hast: "Was willst Du tun?".
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Fezzik am 26.04.2019 | 19:38
Man kann auch bei DW einfach einen OnePageDungeon ausdrucken und sich ein paar Notizen machen. Dann sind zwar alle Räume schon gefüllt und es gibt vorgaben, aber das bricht nicht das System. Ich finde das man DW schon sehr "klassisch" spielen kann und bau auch Abenteuer und Dungeons gern so weit fertig das ich auf viele Sachen eine Antwort parat habe.
Man sollte aber die Flexibilität mitbringen einfach Dinge im Abenteuer komplett umzuschmeißen wenn es zur Story und dem was die SC machen passt.

Für den Erstversuch ist ein fertiges Abenteuer oder Dungeon-2-Go sicher die bessere Wahl, weil es dafür sorgt das der SL sich auf die Moves und die SC konzentrieren kann, weil einige Eckdaten durch das Abenteuer einfach gesetzt sind.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 26.04.2019 | 19:43
Es muss in der Gruppe passen. Je mehr improvisiert wird, desto mehr entsprechende Fragen sollte man stellen. Wenn man da zu wenig fragt oder wenn wenig zurückkommt, dann wird es schwer, das als SL aufzufangen, dann ist die Luft irgendwann raus. Ist jedenfalls meine Erfahrung.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: tanolov am 27.04.2019 | 06:30
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.

Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.

Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?

unter "how to GM" in dungeon world steht "exploit your prep" und apocalypse world sagt "always say what your prep demands".
das heißt die einfachste antwort auf deine frage ist: mehr vorbereitet haben. das muss (und sollte) kein voll ausgearbeiter floorplan mit wachroutinen und hintergrundstory der götzenstatur im geheimen raum hinter gang 4 sein, aber eine grobe idee was hier so vor sich geht hilft. die fragen die man den spielern stellt sind dazu da, um eine idee zu bekommen was die spieler interessiert und wie man hier jetzt gefahr und abenteuer reinbringen kann. um bei deinem beispiel zu bleiben würde ich ungefähr so fragen:

"Ihr müsst zu dem Tempel Kho in einer abgelegenen Berggegend um dort ein wichtiges magisches Artefakt hinzubringen. Ihr wisst aber das die Tempelbewohner nicht positiv auf euer erscheinen reagieren werden. wieso nicht?"
"Jemand verfolgt euch und will euch das Artefakt entreißen. Wer verfolgt euch und warum?"
"Der Tempel liegt so abgeschieden, weil die Umgebung zu gefährlich für Siedlungen ist. Was ist die größte Gefahr in der Gegend?"


nach den fragen nehme ich mir 5-10 minuten zeit und baue das abenteuer zusammen. je nach antworten der spieler sieht das natürlich anders aus, aber ich habe aus jeder frage mindestens eine problemstellung für die spieler.
um die fragen richtig stellen zu können muss ich mir aber natürlich schon im vorfeld gedanken machen in welche richtung das abenteuer geht.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Anderster am 1.10.2019 | 17:46
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.

Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.

Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?

Mehr Vorbereitung. Nicht konkretes planen, aber ein paar Ideen aus DW-Schnellstartern, Romanen und Filmen anhäufen. Klischees helfen mir persönlich auch immer, DW kann ordentlich Fantasy-Kitsch vertragen. Hier gibt's ein paar schöne Anregungen. (https://tvtropes.org/)

Mehr Fragen bei der Charaktererstellung stellen und die Hintergrundstory der Charaktere nutzen. Jemand aus der Gruppe hat vielleicht einen bösen Zwilling der plötzlich auftaucht.

Mehr Fragen über die Welt stellen. Gibt es mehr Dinge die das Land der Charaktere heimsuchen, als nur Banditen (Seuchen, Monster, Geister, etc.)?

Einfach die Charaktere Fragen was sie als nächstes machen wollen. Vielleicht wollen sie die Beute im nächstgelegenen Freudenhaus verprassen. Das Freudenhaus kann sich als Falle entpuppen oder religiöse Eiferer wollen das Etablissement mitsamt den Charakteren anzünden.

Wenn es deine Spieler erlauben, kannst du auch Suggestivfragen stellen. "Wieso stehst du beim König in der Schuld und musst ihm die Hälfte deiner Beute abdrücken?" Die Geldeintreiber warten natürlich schon vor dem Dungeon/Tempel.
Das bringt die Story zwar sicher weiter, sollte aber mitten Im Abenteuer mit Bedacht eingesetzt werden, da man in die Biographie des Charakters eingreift. Solche Fragen lieber am Anfang von Runden stellen. Wenn die Spieler mitmachen ist das ein guter Weg, um gemeinsam eine Story zu erschaffen, bei der sowohl die Spieler als auch der DM ihre Ideen einfließen lassen können.

Zu guter Letzt. Entspannt bleiben. Bring dich in Fantasy-Stimmung und immer dran denken Fragen zu stellen.





Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Thaddeus am 6.10.2019 | 17:18
Als "Fan" müsste ich sie immer dann zulassen, wenn ich fände, dass das die Gruppe besonders gut dastehen lässt, sie besonders effektiv aus der Patsche haut, sie den Tag glänzend gewinnen lässt etc. [...]

Mal überspitzt: "Ich habe hier eine bescheuerte, völlig unplausible Idee, wie ich die Gruppe rette. Aber, hey, sie ist so cool und wir würden so rocken". Spielleiter: "Ja, super, ich bin euer größter Fan, ihr high-fived euch, die Bedrohung zerfällt zu Staub und ihr seid die strahlenden Helden".
Ich mag sowas nicht.
So ist das auch nicht gemeint. Du überzeichnest das ganze Prinzip in alberner Weise.

Dazu ein paar Gedanken:

1. Was plausibel ist und welche Lösung gerade gut passt, ist höchst subjektiv. Als SL sollte man sich immer mal wieder kritisch hinterfragen und überlegen, ob die von den Spielern angebotene Lösung vielleicht doch nicht so bescheuert ist, wie man vielleicht grade denkt. Zum anderen: Auf verrückte Ideen von Spielern eingehen ist eine super Methode, um Dynamik in die Spielsituation zu bringen. Sag ihnen nicht, dass ihr Idee bescheuert sei, sondern lass sie geradewegs in die offensichtlichen Konsequenzen laufen. DW und pbta lebt von den Konsequenzen der Charaktere.

2. Ein Fan der Spieler und der Charaktere bedeutet für mich, die Charaktere in die Welt einzubauen und die Welt drum herum zu bauen; anders als im "klassischen" Rollenspiel, in welchem die Spieler bloße Statisten auf der Bühne "Hintergrundwelt" sind.

3. Pbta und DW leben und entstehen aus den Ideen und Eingaben der Spieler in höherem Maße als "klassische" Rollenspiele. Es ist erforderlich viel mehr in Details zu beschreiben, als man es vielleicht gewohnt ist. Ein simples: Ich attackiere den Goblin, führt meist zu nicht viel. Damit PbtA überhaupt funktioniert (7-9!) braucht die SL Anknüpfungspunkte, die ihr von den Spielern geliefert werden müssen. Dafür ist aber notwendig, dass ich als SL eine offene Grundhaltung einnehmen und den Spielern und ihren Einfällen und Ideen offen gegenüberstehe.

...mehr ist mit sei Fan der Spieler eigentlich nicht gemeint imho.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Bildpunkt am 6.10.2019 | 17:28
Agaton fasst es super zusammen. Genau das heißt Fan-sein in PbtA. In anderen PbtA-Spielen, z.B. Monsterhearts, sind die Charaktere auch keine Superhelden, aber der/die SL als Fan der Spieler soll ihnen halt die Sicherheit geben, dass sie trotz aller Widrigkeiten in einem sicheren Umfeld sind und sie nicht vom SL bestraft werden.

Die Spielprinzipien von DW sind ja Dinge an denen sich das Leiten klassischer Rollenspiele immer implizit ausrichtet, nur kondensiert und expliziert.
Ich kann nur für mich sprechen,  das Leiten von Runden klassischen Rollenspiel hat durch meine  Dungeon World SL Erfahrung sehr profitiert.

DW war für mich als ein SL ein Augenöffner für alles was so in klassischen Runden implizit mitschwingt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 17.10.2019 | 07:42
Wenn man das alles hier so liest, dann wirkt das irgendwie noch einschütternder* als DW eh schon. Als wenn man ein Maß von übermenschlicher Kreativität haben müsste und eigentlich nur (an seinen Ansprüchen?) scheitern könnte. Ich will DW jetzt mal in unserer Runde etablieren und bin eigentlich guter Hoffnung, dass die Idee ein Geschichte zu erzählen, als zu erwürfeln, gut funktionieren kann. Vermutlich werden wir uns dann mal nicht an den Tisch setzen, sondern auf die Sofas lümmeln und die Playbooks einfach ausserhalb armeslänge auf dem Tisch liegen lassen.

* für jemanden, der eher aus der traditionellen Rollenspielwelt kommt und TftL das System ist, welches am nächsten an Erzählspielerfahrung reicht. Stichwort: Kontrollverlust?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Thaddeus am 17.10.2019 | 08:07
Wenn man das alles hier so liest, dann wirkt das irgendwie noch einschütternder* als DW eh schon.[snip...]

* für jemanden, der eher aus der traditionellen Rollenspielwelt kommt und TftL das System ist, welches am nächsten an Erzählspielerfahrung reicht. Stichwort: Kontrollverlust?

Ach Schnickschnack! Das kriegst Du hin!  :d

Klingt blöd, aber: einfach entspannt bleiben! Erzähl den Spielern, warum die Welt in der sie leben gefährlich ist... stelle viele Fragen, die man nicht mit Ja/Nein beantworten kann. Warum bist Du hier? Warum flieht ihr nochmal vor dem Bösewicht, anstatt ihn zu bekämpfen? Was hast Du dem NSC versprochen, damit er Euch hierhinführt?

Einfach ausprobieren, man kriegt den Dreh schnell raus. Einfach auf das eingehen, was die Spieler machen. Und wenn es hakt, hilft es manchmal die Spieler genauer beschreiben zu lassen, was sie da eigentlich vor haben: Du greifst den Ork an? Wie genau? Was möchtest Du erreichen?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 17.10.2019 | 12:24
und immer dran denken Fragen zu stellen.

Könnte sein, dass hier das Problem liegt: Die Fragen sollen ja nicht einfach "irgendwie" oder "nach Stimmung" beantwortet werden (zumindest hilft das nicht weiter), sondern die Fragen sollen so beantwortet werden, dass das eine gemeinsame Geschichte voranbringt. Die Spieler sollen hier sehr stark mitgestalten. Das muss allen am Tisch sehr deutlich klar sein, sonst kann es ja nicht funktionieren.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 17.10.2019 | 12:59
Das muss allen am Tisch sehr deutlich klar sein, sonst kann es ja nicht funktionieren.

Das suggeriert ja, dass man wenn auch nur ein Spieler aus Mangel an Kreativität oder wegen Konsum-Mentalität ledlich die Szene dreht anstatt die Geschichte voranzutreiben, man zum scheitern verurteilt ist.

Ich glaube und hoffe, dass man das durchaus kompensieren kann.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 17.10.2019 | 13:18
Das suggeriert ja, dass man wenn auch nur ein Spieler aus Mangel an Kreativität oder wegen Konsum-Mentalität ledlich die Szene dreht anstatt die Geschichte voranzutreiben, man zum scheitern verurteilt ist.

Ich glaube und hoffe, dass man das durchaus kompensieren kann.

Ich hoffe das auch. Inbesondere weil ich heut Abend (nach diversesten Verschiebungen, viel (zu viele) Überlegungen zu den Charakteren und Welt usw) voraussichtlich auch zum ersten Mal leiten werde. Ich sehe dem nach wie vor mit gemischten Gefühlen entgegen.
Tatsächlich ist meine Hauptbefürchtung "Was, wenn mir nix Gescheites einfällt?" direkte gefolgt von "Was, wenn das was dir einfällt sich als später als unlogisch entpuppt - und das nicht nur einmal?"
Gerade die freien Fragen an den SL wie "Was hier ist nicht so, wie es scheint?" machen mir nach wie vor zu schaffen.

Aber ich verlasse mich dann mal auf die "Wird schon werden"-Mentalität und versuche, das ganze so entspannt wie möglich anzugehen. Auf meine Gruppe kann ich mich normalerweise verlassen  8)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 17.10.2019 | 13:28
Schön, dass es mir nicht allein so geht. Genau diese Fragen aus Wissen kundtun oder Gewissheit erlangen.
Auf der anderen Seite versuche ich meinen Spielern zu sagen, dass sie damit Flaggen setzten.

Wer sagt 'Wonach muss ich schauen'... Erwartet auch eine Überraschung.
'Was ist nicht wie es scheint' deutet darauf hin, dass der Spieler die Szene drehen möchte.

Dann kann man vielleicht auch mal einer Idee fragen, ist doch eine gemeinsame Geschichte. Und das ist eben auch Fan-Sein und nicht Kontrolleur der Charaktere.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 18.10.2019 | 11:19
Ich hoffe das auch. Inbesondere weil ich heut Abend (nach diversesten Verschiebungen, viel (zu viele) Überlegungen zu den Charakteren und Welt usw) voraussichtlich auch zum ersten Mal leiten werde. Ich sehe dem nach wie vor mit gemischten Gefühlen entgegen.

Wie ist's gelaufen?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: felixs am 18.10.2019 | 11:38
Das suggeriert ja, dass man wenn auch nur ein Spieler aus Mangel an Kreativität oder wegen Konsum-Mentalität ledlich die Szene dreht anstatt die Geschichte voranzutreiben, man zum scheitern verurteilt ist.

Ich habe keine Ahnung, ob das so ist. Vermute auch, dass es sich teilweise kompensieren lässt.

Mir ging es darum, dass es wichtig ist, dass alle am Tisch wissen (es ihnen also z.B. sehr gründlich erklärt wurde), dass die Spieler mitgestalten sollen und dass es bei den Antworten auf entsprechende Fragen darum geht, das Spiel voranzubringen. Mein Verdacht ist nämlich, dass einige der Spieler, die hier zitiert wurden, das nicht oder nicht ausreichend deutlich wussten.

Fan-Sein und nicht Kontrolleur der Charaktere.

Ich wiederhole mich, aber da gibt es eine Menge dazwischen. Und dann gibt es noch ganz andere Ansätze. "Fan" bin ich als SL ganz sicher nicht - warum auch? Neutral oder ein wenig wohlwollend gegenüber den Figuren, interessiert an einer guten Geschichte, bereit, interessante Ansätze weiterzuspinnen - das Scheint mir ein sinnvoller Ansatz.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Suro am 18.10.2019 | 12:12
Zustimmung, es ist gut wenn alle wissen, welche Art von Spiel gespielt wird, und wie es funktionieren soll. Was Vorschläge und Kreativität angeht, kann man sich einer Erfahrung nach gut gegenseitig helfen, dann gleitet es natürlich aber gerne in den Meta-Talk ab, der bei Dungeon World eigentlich nicht so im Vordergrund stehen soll, wenn ich das System richtig verstanden habe. Ich muss aber sagen, bei mir hat das auch ganz gut funktioniert, wenn zumindest die Spieler nicht so sehr auf der Autorenebene gedacht haben, sondern eher auf die Interessen ihrer Charaktere fokussiert waren.

@Felix bzgl. "Fandom":
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 18.10.2019 | 12:24
Das klingt nach einer guten Idee, da dieses Thema hier deutlich zu viel Raum einnimmt und nebenbei die Positionen auch absichtlich unvereinbar sind.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 18.10.2019 | 12:30
Wie ist's gelaufen?

Gut ist's gelaufen  ^-^-  Danke der Nachfrage! Wollte hier eigentlich eh schreiben, aber ich habe doch noch vor, noch ein Diary verfassen. Wird aber wohl nicht vor heute abend passieren, daher das Fazit jetzt mal quasi vorweg. Die Runde gährt ja schon seit ein paar Wochen, ohne das es richtig losging, daher ein paar Worte zu unserer bisherigen Vorbereitung:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dementsprechend hatte ich vor dem ersten Spielabend gemischte Gefühle: Ein neues System (zumindest aus SL-Sicht), ein Dungeon der anders angegangen wird als ursprünglich gedacht, eine Gruppe mit viel Hintergrund und impliziten Wünschen daraus, meine grunsätzlichen Ansprüche an mich als SL.
Was mir dann letztlich geholfen hat, waren die SL-Prinzipien - genauer: "Nimm das Fantastische an" - denn genau darum geht es doch: Den Spielern eine fantastische Welt bieten! Und DAS kann ich  8) Also habe ich mich gestern hingesetzt und ein Musik-Intro (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.msg134804388.html#msg134804388) für den Start der Runde und einen kurzen Introtext zum Vorlesen vorbereitet. Dazu kam mir die Idee, mit der Gruppe nicht direkt vor den Toren des Gefängnisses zu starten sondern am letzten Außenposten kurz vorher. Das gab mir die Möglichkeit, zunächst die Welt lebendig werden zu lassen, bestimmte Dinge zu etablieren und den Spielern genug Sicherheit zum eigenständigen Handeln zu geben und mir, Spielzüge zu üben ohne mich direkt mit den komplexeren Strukturen des Dungeons auseinanderzusetzen.

Das war dann letztlich genau die richtige Entscheidung. Die Situation am Außenposten (Wachposten, Schmiede und Taverne unter einem gigantischen, verbrannten Baum) ging recht gemächlich los bis sich dann die erste Gelegenheit ergab, Druck aufzubauen.
Dabei habe ich tatsächlich sehr wenig auf die SL-Spielzüge geschaut, bewusst genutzt habe ich zumindest "Aufziehende Bedrohung", "Unangenehme Wahrheit" , "Verursache Schaden" und "Biete eine Gelegenheit".

Fazit
Was mir gut gefallen hat: Wendungen, die sich aus <9 bei Spielerzügen ergeben. Entgegen meiner Befürchtung haben sich durch die "Wissens-Moves" keine Wiedersprüch ergeben sondern abwechselnd neue Elemente, die Spiel und Welt bereichern und Gelegenheit, Zukünftiges anzuteasern.
Was ich seltsam fand: Gar nicht würfeln als SL - insbesondere Schaden machen! Auch wenn es sich aus der Fiktion ergibt fühlt es sich für mich nicht "fair" an, einfach handgewedelt Schaden zu geben ("Hm W4 oder W6 durch Sturz in Felsspalte?") - insbesondere, weil 2 Punkte Unterschied bei den paar LP schon den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen! Ist auch Kopfsache, das ist mir klar. Trotzdem - seltsames Gefühl
Was ich unangenehm fand: Ein bestimmter dramaturgischer Zwang aus einem fehlgeschlagenen Spielermove, genau jetzt genau die Situation zu finden, die das Geschehen "spannend" oder "cool" macht. Ist sicher eine Folge daraus, dass ich zu 70% improvisiert habe... aber gefühlt lassen sich zBsp Fate-Szenarien für mich konkreter szenisch vorbereiten. Mein "roter Faden" ist gestern sehr früh gerissen, so dass ich quasi ohne Netz geleitet habe. Ich werde das in den nächsten Sitzungen mal beobachten... noch bin ich nicht sicher, ob das eine Folge aus dem Move-System und den Variablen daraus ist oder dass ich noch keinen guten Ansatz einer für mich guten Vorbereitung für DW gefunden habe.

Und wie ist Dungeon World jetzt?
Mein erster Eindruck bestätigt, was ich mir beim Lesen schon dachte: DW behauptet, dass man ja als SL gar nichts Anderes [als bisher] machen musst. Das halte ich nach wie vor für eine schädlich falsche Selbsteinschätzung. Die Variablität der Moves bringen m.E. eine gewisse Unsicherheit rein und erzeugen einen systemisch bedingten, kreativen Druck auf den SL, den ich so aus anderen Systemen nicht kenne.
Das ist nichts Schlechtes! Aber die wiederholte Behauptung, ich würde ja nur das machen, was ich sonst mache, versucht den Paradigmenwechsel zu verschleiern - das geh ja schon damit los, dass ich nicht würfle, was ich ja schonmal ein fundamentaler Unterschied ist! Letzten Endes ist Dungeon World ein großer Schritt vom klassischen System Richung Freeform! Das nicht zu erwähnen empfinde ich als unredlich.
Lässt man sich aber genau darauf an, tut das System das, was es eignetlich will und unterstützt die Gruppe dabei, einen gewissen kreativen Flow zu entwickeln. Der Preis dafür ist ein gewisser Druck, den Prinzipien und Logik der Welt dabei zu gehorchen.

EDIT: Disclaimer - das soll ausdrücklich nur meine persönliche Einschätzung abbilden. Diese ist selbstvertändlich geprägt durch Spielvorlieben, SL-Erfahrungen und SL-Stil. Der vorherige SL der Runde, der jetzt Spieler ist, sieht das genau umgekehrt: DW entspricht exakt der Art, wie er bisher leitete. Nun ist er aber auch jemand, der grundsätzlich zu 90% improvisiert und faktisch gar nicht vorbereitet und Regeln auch gerne... freier auslegt.
Mein SL-Stil ist gefühlt deutlich weiter von der DW-Prämisse entfernt, was meine etwas kritischere Ansicht sicherlich mit begründet  ;)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 18.10.2019 | 12:38
weil 2 Punkte Unterschied bei den paar LP schon den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen!

Ja? Also bei einer Spanne von 12 (schwächlicher Magier) bis 26 (ausdauernder Kämpfer) sind 2 Punkte nicht wirklich viel, oder?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 18.10.2019 | 12:41
Okay, die Spanne war mir gerade nicht so bewusst. Das Beispiel ist dann eher unkritisch. Nimm halt W4 und W8 oder so ;) Die Unsicherheit "Wie viel Schaden ist fair?" habe ich trotzdem.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Suro am 18.10.2019 | 13:38
@Orko:
Hattest du zu der Sitzung jetzt schon Fronten und Gefahren vorbereitet? Die hat man ja RAW in der ersten Sitzung noch nicht, machen aber eigentlich einen Großteil des vorbereiteten Materials aus. Vielleicht ändert das ja noch etwas an dem für dich "unangenehmen" Teil.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 18.10.2019 | 16:24
Jain. Sagen wir: Ich hatte die Idee einer Fraktion. Diese ist dann auch prompt aufgetreten ;) Insofern: Ja, das kann sicherlich zur Dynamik beitragen. Ich sehe auch gespannt auf die nächste Runde.
Meine Motivation ist auf jeden Fall deutlich gestiegen  ^-^
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 20.10.2019 | 18:51
Passend dazu sollte man manchmal sein eigenen Rollenspiel-Hybris überwinden und auch die offensichtlich bekannten Teile eines Regelwerks lesen, wie "Das Spiel spielen..."  :P [/Eigenkritikmodus]

Auf Seite 24 findet man ja recht brauchbare Richtlinie für Schaden:
Zitat
    It threatens bruises and scrapes at worst: d4 damage
    It’s likely to spill some blood, but nothing horrendous: d6 damage
    It might break some bones: d8 damage
    It could kill a common person: d10 damage
Aus dem engl. SRD // im deutschen fehlt dieser Teil leider noch

Wenn man etwas sensible ist, kann man sich ganze Filme wie Star Wars oder Indiana Jones anschauen und bei jeder Aktion sagen, welche Spielzüge hier gerade auf welche Aktionen folgten. Also der Spieler von Harrison Ford hat glaube keine Würfel, die mehr als 9 würfeln können.  :P
Leider heißt das ja, nicht dass diese Erkenntnis einen als SL weiterbringt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: schneeland am 20.10.2019 | 19:09
Auf Seite 24 findet man ja recht brauchbare Richtlinie für Schaden:Aus dem engl. SRD // im deutschen fehlt dieser Teil leider noch

Falls sich Deine Anmerkung auf Regelwerke (und nicht SRDs) bezieht: in der deutschen Version stehen diese Daumenregeln ebenfalls auf Seite 24.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 20.10.2019 | 19:30
Ich weiß, in dem habe ich es gefunden, im englischen PDF ist es Seite 23. Aber da es nicht im deutschen SRD steht, wollte ich das hier nicht einfach reinkopieren.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: schneeland am 20.10.2019 | 20:06
Ok, verstehe. War mir anhand der Formulierung nicht ganz sicher, worauf Du Dich beziehst.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 25.10.2019 | 16:16
Danke nochmal bzgl. der Schadensübersicht!  Ich wusste noch, dass ich das irgendwo gelesen hatte, aber am Tisch war es gerade nicht parat.

Wir hatten gestern die zweite Runde - diesmal komplett ohne konkrete Vorbereitung. Ausgehend von der vorherigen Auseinandersetzung mit der "Bad Lady" wurde beschlossen, sie in der Nacht im Canyon zu suchen. Auf dem Weg dahin gab es einen Kampf mit einem "Sandwumling" - so ne Art Dune-Wurm als Miniausgabe. Ich hatte das spontan mit 12 Tp 3 RS und W8 Schadenswürfel ausgelegt, ausgehend vom Basilisken - und ich hab keinen Plan, ob das so i.O. ist!
Egal - das Vieh war als Falle der Insektoiden-Wächer der Bad Lady gedacht, der Tierbändiger-Wächter stand stumm neben dem Wurm-Loch und wartete nur, dass sich jemand nähert. Als er den ersten Gegner sah, wurde der Wurm aus dem Loch gelockt und in Richtung der Gruppe geschickt.

Die daraus resultierende Auseinandersetzung war dynamisch, spannend und wirkte durchaus gefährlich - auch wenn das Tier nach 3 Treffern tot war. Dabei haben sich die Reihenfolgen weitestgehend aus der Narrative ergeben.

Am meisten geschwommen bin ich wieder mal mit dem Schaden: Es gab min. 2 Situationen, in denen sowohl der Move "umreissen" als auch "Schaden machen" angemessen gewesen wäre. Ich tue mich in dem doch recht vagen hin-und-her immer noch schwer, einfach mal anzugreifen... Vermutlich steht mir da noch eine gewisse, klassich geprägte Erwartungshaltung nach sowas wie "taktischer Fairness" im Weg  :-\
Zunächst wollte die Gruppe den Wurm auch eher umgehen bzw. auf den Tierbändiger lenken. Ein Spieler fragte dann ganz konkret, ob das Tier in der Spielwelt durchaus als "Opfer" gelten kann oder ob das ein zu großer Gegner wäre? - woraufhin ich ihnen Siegchancen versichert habe.
Narrativ wäre eine Erzählung "Wurm greif seinen Bändiger an und alle dürfen einmal frei zuhauen" durchaus drin gewesen. Das ist dann so ein Beispiel für eine Stelle, wo ich nicht sicher bin, wie ich "am Besten" entscheide... Letzlich sollte die Situation gefährlich und spannend sein, also beschloss ich, dass der Bändiger weiß was er tut und wie er sich  (nachdem er an der Bändigung des Wurms ghindert wurde und sich gleichermaßen in Gefahr befand) aus der Gefahrensituation bringt... Im klassichen System hätte Wurm und Bändiger ggf aktiv gewürfelt und der Zufall letzlich entschieden. Ob das besser ist? Kann ich aktuell nicht einschätzen.

Trotzdem: Unterm Strich erfolgreicher, spassiger Abend - wenn auch deutlich anstrengender, als mit Vorbereitung. Dass die Runde stets Donnerstags stattfindet und wir kaum über 3h Spielzeit kommen, spielt mir hier aber in die Karten  ^-^
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 25.10.2019 | 19:50
Klingt doch gut!

Was ich nicht ganz verstehe, warum haben die Spieler gefragt, ob der Wurm ein Opfer wäre. Ist damit ein Zwischengegner gemeint oder hatte das was mit der Fiktion zu tun.

Die Werte orientieren sich ja wirklich nur grob am Basilisken (W10, 12 TP, Rüstung 2). Was für Spielzüge hast du dem Wurm denn gegeben? Einer war wohl "Reiße einen Gegner von den Beinen" oder so. Vermutlich eher improvisiert.
Das ein Gegner nur wenige Treffer braucht, scheint so gewollt zu sein, es geht mehr darum, dass die Charakter in der Fiktion dazu kommen Schaden anrichten zu können. Dafür könnte man dem auf eine Besonderheit geben wie: Weicher Bauch oder schwerer: Steinharter Rücken.

Aber das ist vom bequemen Sofa auch leicht zu sagen...

Deine Entscheidung zu sagen, aus der Fiktion hat der Bändiger die Übersicht und Erfahrung mit seinem Tier, finde ich genau richtig. Einem Druiden, Waldläufer oder vielleicht einem Charakter, der entsprechendes Wissen kundtun kann, hätte ich vielleicht eine Chance gegeben auf den Wurm einzuwirken.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Sid am 28.10.2019 | 12:33
Danke nochmal bzgl. der Schadensübersicht!  Ich wusste noch, dass ich das irgendwo gelesen hatte, aber am Tisch war es gerade nicht parat.

Du hättest mich auch einfach fragen können, du Keks. Ich sitzt direkt neben dir. :) Das bringt mich auch zu ein paar wichtigen Punkte was die SL-Rolle angeht.

Liebe Spielleiter eine Bitte:
Euch fällt nix cooles ein? Ihr seid nicht zufrieden? Fragt doch einfach die anderen Leute am Tisch. Seid Fans. Es ist nicht eure Aufgabe alles zu erzählen und zu begründen, man spielt das Spiel zusammen. Man kann das zusammen rausfinden. Oder verliert ihr etwa euer Gefühl für Dramaturgie und coole Momente sobald ihr den SL Posten abgebt? Die anderen am Tisch auch nicht. :) Die Idee, dass ein SL alles leisten können muss ist so 90er.  :P


Bitte Nr. 2:
Ihr wollt gern was vorbereiten?:
Bereitet NSCs mit Tiefe vor. Figuren sind tausendmal wichtiger als ne coole Falle. Eine Figur mit Eigenheiten, mit Schwächen, mit Familie, mit einem Laster, mit dem Willen etwas erreichen zu wollen.
Ein schneller Fix ist eine bekannte Figur aus einer Serie, Film, Buch zu nehmen. Ihr einen anderen Namen und anderes Aussehen zu verpassen und das als Startpunkt zu nehmen.


Bitte Nr. 3:
Vertraut darauf, dass andere es gut mich euch meinen. Oh, da ist irgendwas nicht logisch oder ihr habt was vergessen, was vorher passiert ist und das revidiert das Geschehene? Na und? Mir ist das schon tausend Mal passiert. Sagt es einfach frei heraus.
"Ähm wisst ihr noch das Ding da, das hast du doch vorhin eigentlich schon kaputt gemacht. Jemand ne Idee wie wir das handhaben?

Alle Menschen am Tisch wollen immer nur involviert werden, immer nur gehört werden. Einen Teil beitragen. Auf gut Deutsch Einfluss haben und respektiert werden. :) Stellt doch einfach fragen. ... zufälligerweise ist es auch genau ein Dungeonworlds Grundprinzip: Fragen stellen.

Welcher grausige Anblick verschlägt dir gerade die Sprache und lässt dich deine Götter anflehen?
Wie hat dich der Balrok erwischt?
Du hörst das Graulen eines Tieres. Welche böse Vorahnung erschüttert dich?
Was flüster dir die Dirne ins Ohr, dass es dir die Zornesröte ins Gesicht treibt?

Bitte Nr. 4:
Deligiert Shit. Da sitzen ein paar Leute mit euch am Tisch. Einer kann Musik machen, ein anderer Regelsachen oder Tabellen raussuchen. Etc. Das Spiel ist dadurch schneller, die anderen haben eine nützliche Aufgabe und tragen zum Spiel bei.


Letzte Bitte Nr. 5:
Zieht euch den Gauntlet Podcast rein:
https://www.youtube.com/watch?v=OZ9PwrcUzN8&list=PL26DVDSsqVz4EXs1wzaJ67lxTEzu-FCoZ

Das ist ein 101 der wichtigsten Dungeon Worlds Regeln mit Erläuterungen und echten Rollenspielbeispielen. Sehr gut gemacht!

Also liebe SL, das Gewicht auf euren Schultern dürft ihr gern teilen, eure Mitspieler werden sich dadurch mehr involviert und respektiert fühlen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Thaddeus am 28.10.2019 | 12:48
[snip]
Liebe Spielleiter eine Bitte:
Euch fällt nix cooles ein? Ihr seid nicht zufrieden? Fragt doch einfach die anderen Leute am Tisch. Seid Fans. Es ist nicht eure Aufgabe alles zu erzählen und zu begründen, man spielt das Spiel zusammen. Man kann das zusammen rausfinden. Oder verliert ihr etwa euer Gefühl für Dramaturgie und coole Momente sobald ihr den SL Posten abgebt? Die anderen am Tisch auch nicht. :) Die Idee, dass ein SL alles leisten können muss ist so 90er.  :P
[snip]

Meeeh.... PbtA bzw. DW lässt sich natürlich so spielen. Aber ganz ehrlich: mich würde das als Spieler total aus der Immersion und der Spannung reißen, wenn die SL plötzlich bei 7-9 im Kreis rumfragt "eeerm, was meint Ihr denn, was jetzt passieren könnte?". Mit Posten abgeben hat das aus meiner Sicht nichts zu tun. Player empowerment ist ja schön und gut, aber mir würde das in der Form eindeutig zu weit gehen. Ich hätte dann das Gefühl, dass die Story und die Runde in die Beliebigkeit abdriften. Was ich als SL allerdings tatsächlich mache: ich nehme Kommentare und Einwürfe von Spielern sehr gerne auf, würze es aber zumeist noch mit etwas eigenem.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ninkasi am 28.10.2019 | 12:56
Den Einwand kann ich auch zwar etwas verstehen, aber wenn da drei coole Ideen ungenutzt am Tisch sitzen und der SL einen langsamen, langweiligen Tag hat, dann bevorzuge ich doch gerne den Spielerinput.

Und beliebig kommt mir das auch nicht vor. Es wurde von den Würfeln halt bestimmt in welche Richtung die Geschichte sich entwickelt, wie genau, war vorher nicht klar und ob dann der SL sich was aus den Fingern saugt, die Spielerideen einbringt, eigene geplante Ideen einsetzten mag oder auf einer Zufallstabelle ein Ereignis abliest... ist mir egal, wenn das Ergebnis gut ist.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Sid am 28.10.2019 | 13:15
Meeeh.... PbtA bzw. DW lässt sich natürlich so spielen. Aber ganz ehrlich: mich würde das als Spieler total aus der Immersion und der Spannung reißen, wenn die SL plötzlich bei 7-9 im Kreis rumfragt "eeerm, was meint Ihr denn, was jetzt passieren könnte?".

Nach Aussage von Adam Koebel (Autor von Dungeon Worlds) ist gerade das Fragestellen ein wichtiger und beabsichtigter Teil. Natürlich kann man an der Art der Frage ein bisschen feilen.

Zack, dafür gibt es geladene Fragen.

Die 7-9 stammt ja von einem Move. Je nach Move könnte die Frage also lauten.

Wie verbeißt sich der Wurm in deinem Fleisch?
Woran merkst du, dass der Händler lügt?
Wie hast du dich in dem kleinen Ort seinerzeit unbeliebt gemacht?

Als Spielleiter kann man immer den Input nehmen uns ins Narrativ einbetten.

Es ist gerade für die Immersion gut, selbst zu reden und zu denken.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 28.10.2019 | 13:34
Bitte Nr. 2:
Ihr wollt gern was vorbereiten?:
Bereitet NSCs mit Tiefe vor. Figuren sind tausendmal wichtiger als ne coole Falle. Eine Figur mit Eigenheiten, mit Schwächen, mit Familie, mit einem Laster, mit dem Willen etwas erreichen zu wollen.
Ein schneller Fix ist eine bekannte Figur aus einer Serie, Film, Buch zu nehmen. Ihr einen anderen Namen und anderes Aussehen zu verpassen und das als Startpunkt zu nehmen.

Wenn ich die Wahl zwischen einer coolen Falle (d.h. eine, mit der ich interagieren kann) und einer bekannten Figur aus irgendeinem Medium mit abgefeilten Seriennummern habe (worst case), nehme ich die Falle. :) Vielleicht können wir uns ja  einigen, dass es da unterschiedliche Präferenzen geben kann.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Sid am 28.10.2019 | 13:57
Wenn ich die Wahl zwischen einer coolen Falle (d.h. eine, mit der ich interagieren kann) und einer bekannten Figur aus irgendeinem Medium mit abgefeilten Seriennummern habe (worst case), nehme ich die Falle. :)

Grüße

Hasran

Wer denn nicht? Da sehe ich keine Präferenzdebatte.
Übrigens kompliment für die abgefeilte Seriennummer. :)

Zum Schluß noch eine Frage:
Wenn du deine fünf liebsten Geschichten aufzählst, können sich da die meisten Menschen an die denkwürdigen Fallen oder die denkwürdigen Figuren erinnern?

Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 28.10.2019 | 14:11
Wenn du deine fünf liebsten Geschichten aufzählst, können sich da die meisten Menschen an die denkwürdigen Fallen oder die denkwürdigen Figuren erinnern?

(ich bin mal so frei ;)) Ich spiele ja nicht dafür, dass jemand das Gesamtergebnis (die Geschichte) hinterher toll findet, sondern weil ich im Augenblick des Spiels Spass haben will. Beides kann korrelieren, muss aber nicht. 2 Stunden spannender Savage Worlds-Kampf können 3 kurze, nicht besonders erzählenswerte Sätze bedeuten  ;D


Ansonsten: Für die dramaturgische Funktion ist ja zunächst egal, welche Mittel ich nutze - Falle oder Figur, gut inszeniert bringt beides die Story voran. Plakative Filmfiguren sind jetzt ja auch nix Anderes, als Klischees, auf die wir ja eh ständig zurückgreifen. Aber klar - nicht jeder legt wert auf sozial komplexe Gegenspieler und erfreut sich mehr an Knobeleien.

Die Feststellung, dass man ja nix Anderes will als gemeinsam coole Geschichten erleben ist ja erstmal trivial. Daraus aber die Erkenntnis ableiten, dass wir die 90er irgendwie "überwunden" hätten und eine lineare, zwingend besser geeignete Form des Spiels entwickelt haben, halte ich für zu kurz gedacht.
Vielmehr haben sich doch verschiede Zweige in unterschiedliche Richungen (weiter)entwickelt. PbtA geht da m.E. straff in Richtung Freeform - einerseits. Andererseits gibt es - speziell in DW - nach wie vor die dedizierte Form der Spielleitung, die weiterhin zumindest eine Teilhoheit über die Spielwelt innehat. Hätte sie das nicht, gäbe es kaum einen Grund für diese Rolle.
Für einige kann es "herausfordernd" sein, diese Hoheit aufzugeben und durch die Fragen eine deutliche Mitgestaltung an die Spieler zu übergeben. Am Ende könnte man sich schon fragen: Was tue ich als SL noch, außer ein paar NSCs darzustellen? Dazu kommt dann noch der Zwang zu mehr Improvisation. Die komplett improvisierte Situation letztes Mal hat sich letzten Endes (meiner Erinnerung nach) aufrund eines Gefahren-Ergebnisses aus dem Abend vorher ergeben. Vorbereitet war etwas ganz Anderes ;)
Klar kann ich die Improvisation an die Gruppe weitergeben: "Ey mir fällt gerade keine gescheite Bedrohung ein, worauf habt ihr gerade Bock?". Wenn ich mir von meiner Rolle als SL auch versprechen, die Gruppe mit Ideen zu überraschen und es mir schwerfällt, aus improvisierten Schnipseln komplexe Plots on-the-fly zu zimmern - dann bleibt mir nur, die Rolle für mich neu zu definieren oder zu überlegen, ob das ein SL-Stil ist, den ich mir zu eigen machen möche - oder eben nicht.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 28.10.2019 | 14:33
Ich denke mal, das man natürlich die Spieler fragen kann und auch soll. Und Sid meint ja auch nicht, dass man das ständig tut.
Aber ich würde das schon so selten wie möglich halten, um das nicht überzustrapazieren.

Macht es Sinn sich einfach mal eine Art Panik-Liste zu erstellen?
Also das man einfach mal die Spielzüge durchgeht und sich zu jedem Punkt 10 Möglichkeiten aufschreibt, was das bedeuten könnten. Natürlich passen dann nicht immer alles in jedes Setting und jede Situation, aber wenn nur eine oder zwei ungewöhnliche Ideen aufzugreifen sind ist die "Und nun schon wieder?"-Krise abgewendet und man die Geschichte kommt wieder in Fahrt.

Also "Verbrauche Ihre Resourcen" ist ja nun mehr als
- Dein Rationen fallen aus dem Rucksack
- Dein Seil zerreißt
oder
- Dein Schwert bleibt zwischen den Rippen des Gegners hängen.

Oder gibt es sowas schon?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 28.10.2019 | 15:01
Ich habe vor kurzem zum ersten mal the Sprawl geleitet (sehr cool übrigens).
Der allererste Wurf (Auftrag annehmen) wurde versemmelt und ich stand total auf dem schlauch was passieren könnte.

Hab ich den Spielern gesagt und promt kam "Ohh wehh, ist doch klar was passiert..."
War ne super idee und ab da lief es wie geschnitten Brot.

Wen es interessiert: Der Auftraggeber spielt den Runnern ein Video von einem Verbrechen vor. Die Helden sollen einen Täter finden und abliefern.
-> Der Chefredakteur des Reporters bekommt das viedeo zugespielt und als die Runner noch auf dem Weg zum Tatort sind sehen sie auf den Allgegenwärtigen WerbeLCD's: Unser Reporter ermittelt Live vegen des Verbrechens... Mit ausschnitten aus dem Video...

Das war dann ein Schattenlauf im Scheinwerferlicht. Habe ich vorher auch noch nie gemacht  >;D


Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 28.10.2019 | 15:17
Zum Schluß noch eine Frage:
Wenn du deine fünf liebsten Geschichten aufzählst, können sich da die meisten Menschen an die denkwürdigen Fallen oder die denkwürdigen Figuren erinnern?

Die Frage ist insofern schräg, als dass für mich im Rollenspiel wenn dann die Personagen im Vordergrund stehen. Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ninkasi am 28.10.2019 | 18:06
Früher gab es bei uns oft nur die Ergebnisse Ja oder Nein bei Fertigkeitsproben, da war der Job des SLs etwas leichter  / anders.
Wenn ich  nun mehr Auswahl habe mit einem Ja, aber / Nein, und etc. oder PbtA mit seinem -6 / 7-9 /  10+, dann steht dort mehr Arbeit für den SL an. Ich finde es gut, wenn der Vorschlag kommt, diese Arbeit mit den Spielern zu teilen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 28.10.2019 | 18:19
... dann steht dort mehr Arbeit für den SL an. Ich finde es gut, wenn der Vorschlag kommt, diese Arbeit mit den Spielern zu teilen.

Aber wird nicht auch den Spielern, mehr "Arbeit" abverlangt? Schließlich können sie so wenig wie die SL ohne Fiktion "Nein" anworten kann, einfach ohne Fiktion ein Antwort erlangen, in dem sie sagen: "Ich würfel auf Hauen & Stechen".
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Sid am 29.10.2019 | 00:38
Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.
Grüße

Hasran

Hab ich das richtig verstanden? Du willst keine denkwürdigen Figuren spielen, findest sogar ein SL sollte das nicht tun, sondern nur die Spieler?

Ich bin der festen Überzeugung: Ein mit Leben und Tiefe gefüllte NSC, zB. ein auf die Schwächen der Spieler abzielender Antagonist ist hervorragend geeignet die Spielercharaktere in Szene zu setzen und macht auch verdammt viel Spaß gespielt zu werden. :) Ohne geh ich nicht aus dem Haus. :)
Mann stelle sich Batman ohne den Joker, Sherlock ohne Moriaty oder Luke ohne Darth Vader vor. Selbst bei der Matrix haben die Wachowsky Brüder Agent Smith deshalb erfunden, weil ein böses System immer einen Antagonisten mit Gesicht braucht, weil Mensch so ticken, das sie ein Gesicht, eine Persona brauchen und ihre Gefühle darauf zu projezieren. :) (Der Kommentar ist als Bonus auf der Matrix DVD mit drauf)



Macht es Sinn sich einfach mal eine Art Panik-Liste zu erstellen?

Hab gerade gesucht und es nicht gefunden. Gibt s auf jeden Fall, irgendwo auf Reddit verlinkt. :)


Die Feststellung, dass man ja nix Anderes will als gemeinsam coole Geschichten erleben ist ja erstmal trivial. Daraus aber die Erkenntnis ableiten, dass wir die 90er irgendwie "überwunden" hätten und eine lineare, zwingend besser geeignete Form des Spiels entwickelt haben, halte ich für zu kurz gedacht.

Das ist ganz bestimmt nicht meine Ansicht oder Feststellung. Und wie du das aus folgendem Zitat interpretiert hast, lässt mich an meiner Ausdrucksfähigkeit zweifeln.


Liebe Spielleiter eine Bitte:
Euch fällt nix cooles ein? Ihr seid nicht zufrieden? Fragt doch einfach die anderen Leute am Tisch. Seid Fans. Es ist nicht eure Aufgabe alles zu erzählen und zu begründen, man spielt das Spiel zusammen. Man kann das zusammen rausfinden. Oder verliert ihr etwa euer Gefühl für Dramaturgie und coole Momente sobald ihr den SL Posten abgebt? Die anderen am Tisch auch nicht. :) Die Idee, dass ein SL alles leisten können muss ist so 90er.  :P


Das ist ein Plaidoyer für gemeinsames Geschichtenerzählen. Da steht doch: "Die Idee, dass ein SL alles allein leisten können muss ist so 90er."
Wie interpretierst du denn das oben von dir geschriebene daraus?  :think:


Hier meine Formel:
Falls ... ja, genau, Falls ...
einem SL nichts einfällt und/oder du es gut findest, dann frag deine Mitspieler ...

Das ist ne Option. Kann man machen, muss man nicht. Die schlag ich vor, weil oben oft vom Improvisationsdruck gesprochen wurde.
Das ist eine Bürde, die man nicht allein tragen muss. Ich als SL/Spieler mag die vermeintliche Bürde sogar so gern, dass ich deswegen Rollenspiel spiele, mir coole Dinge auf die Wieso, Weshalb, Warum fragen auszudenken.
Hab ich dabei manchmal Hirnfürze, Yep. (zB: was wichtiges vergessen) Dann red ich drüber. :) Und dann haben andere oft ne Lösung. Das find ich super. :)

Ich kann den Podcast nicht genug empfehlen (english)
https://www.youtube.com/watch?v=OZ9PwrcUzN8&list=PL26DVDSsqVz4EXs1wzaJ67lxTEzu-FCoZ&t=603s

TLTR:
In Dungeon Worlds ist Fragen stellen Teil der Spielmechanik und zwar in alle Richtungen, auch SL an Spieler.

ZB: (Standardmove)
Wissen kundtun
Wenn du dein gesammeltes Wissen über eine Sache heranziehen möchtest,
würfle+IN.
Bei einer 10+ wird der SL dir etwas zu diesem Thema erzählen, das in
deiner Situation interessant und hilfreich ist.
Bei 7–9 sind die Informationen des SL nur interessant – es liegt an dir,
sie hilfreich werden zu lassen.
Der SL kann dich fragen: „Woher weißt du das?“ Antworte sofort
wahrheitsgemäß.


Aus den 20 Dungeon starters:
Why was your grandfather afraid of the faerie?
When did you realize you were lost?
What were the fair folk known for in your village?
What, if anything, do you have that is made of iron?
What did the fae do to you when you fell asleep, drunk, out on the moor?
What has been promised you for finding the child?

"System matters". Für SL die das Erzählrecht ungern teilen, sind PbtA-Spiele, Fate und co. nicht der richtige Werkzeug. :)


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Edit:
Ich bin dann erstmal wieder weg.  Vielen Dank für eure Gedanken!
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 29.10.2019 | 07:56
Hab ich das richtig verstanden? Du willst keine denkwürdigen Figuren spielen, findest sogar ein SL sollte das nicht tun, sondern nur die Spieler?]

Nicht ganz . Zum einen wollte ich betonen, dass Rollenspiel weit mehr ist als nur "denkwürdige Figuren" sein kann und ich eine als Ratschlag getarnte Verabsolutierung ablehne. Zum anderen ist es auch schlicht eine Frage der Zeit. Jede Minute meiner "genialen Darstellung" ist eine Minute, die eine Personage nichts machen konnte. Was nicht heißt, dass es in meinen Spielen keine "tiefen" NSCs gäbe. Aber im Zweifel bereite ich lieber eine spannende Falle als einen Monolog vor. :)

Grüße

Hasran
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 29.10.2019 | 08:18
Edit: Ich bin dann erstmal wieder weg.

Ich hoffe mal du gehst jetzt nicht, ob der tanelornischen Diskussionskultur. Willkommen im dritten Kreis der dantischen Hölle. :D

Hab gerade gesucht und es nicht gefunden. Gibt s auf jeden Fall, irgendwo auf Reddit verlinkt. :)

Ich hab mal etwas rumgesucht. Leider hab ich eine solche Liste noch nicht gefunden, aber dafür sehr viele andere Listen und Ideen. Reddit ist wirklich eine Fundgrube, aber könnte vermutlich auch schnell zu Überinformation führen.
Die Idee des Five-Room-Dungeons (https://www.roleplayingtips.com/5-room-dungeons/) finde ich aber ganz gelungen, um sich nicht zu sehr in Abzweigungen, Möglichkeiten und Optionen zu verstricken.

Ich werde mich mal an den Trollstone Caverns von Mark Tygart versuchen. Das scheint gut auf die Struktur zu passen und bedient ausreichend Klischees, um auch für die Spieler eine sichere Umgebung zu schaffen.

Ich kann den Podcast nicht genug empfehlen (english)
https://www.youtube.com/watch?v=OZ9PwrcUzN8&list=PL26DVDSsqVz4EXs1wzaJ67lxTEzu-FCoZ&t=603s

Die Discern Realities Reihe ist wirklich gut und vorallem in sauber verständlichem Englisch. Ich vermute sogar in Teilen eine Blaupause für die DW-Reihe von SM. Leider gibt es den Podcast nicht auf Spotify. Die Beispiele finde ich sehr praktisch, denn bspw. habe ich auch beim Ghul seinen Spielzug gesehen und dachte, nein, das können die doch nicht so gemeint haben. Doch, doch, haben sie. Aber es liegt halt - wie immer - in der Härte oder Weichheit der SL.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Bildpunkt am 29.10.2019 | 08:23
Die Frage ist insofern schräg, als dass für mich im Rollenspiel wenn dann die Personagen im Vordergrund stehen. Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.

Grüße

Hasran

Die Dosis macht das Gift. Markante NPCs , die den SC noch lange in Erinnerung bleiben, gehören für mich zum Inventar einer Weltbescheschreibung genauso wie die 0815 Stadtwache
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 29.10.2019 | 08:43
Zum anderen ist es auch schlicht eine Frage der Zeit. Jede Minute meiner "genialen Darstellung" ist eine Minute, die eine Personage nichts machen konnte. Was nicht heißt, dass es in meinen Spielen keine "tiefen" NSCs gäbe. Aber im Zweifel bereite ich lieber eine spannende Falle als einen Monolog vor. :)

Was das angeht kann ich das - als Dauermitspieler bei Sid - einmal deutlich entkräften: Es geht nicht um die Darstellung der NSC sonder um ihre Handlungen als Antagonisten! Die Ausarbeitung (Hintergrund, Motivation, Ziele, Stärken, Schwächen - dazu reicht u.U. pro Punkt auch nur ein Wort) dient nur zur Ableitung dessen, was sie tun und wie sie reagieren. Sollte ein Spieler wider Erwarten mit dem "bösen" NSC paktieren wollen habe ich dann als SL etwas in der Hand um darauf reagieren zu können, anstelle - im worst case- einfach nur zu sagen "Öhhm.. das ist im egal, er greift dich jetzt an"

Um nix Anderes geht es hier. Dass die Spielcharaktere im Mittelpunkt stehen steht für unsere Gruppe völlig außer Frage. Und die von Sid erwähnet Art der Ausarbeitung steht auch diametral ggü. der feuchten NSC-Fantasien diverser DSA-Autoren und deren berüchtigter Textkästen  ;D
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 29.10.2019 | 08:56
Die Dosis macht das Gift. Markante NPCs , die den SC noch lange in Erinnerung bleiben, gehören für mich zum Inventar einer Weltbescheschreibung genauso wie die 0815 Stadtwache

Klar. Sehe ich auch so.

Was das angeht kann ich das - als Dauermitspieler bei Sid - einmal deutlich entkräften

Alles gut und richtig und nichts, das du "entkräften" müsstest, weil ich Sid gar nichts unterstellt hatte, außer eine falsche Dichotomie aufzubauen (Fallen vs NSCs). :)

Grüße

Hasran
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 22.01.2020 | 09:21
Nach langen Verzögerungen sind wir gestern nun endlich dazugekommen DW anzufangen. Die Regeln hab ich mir eigentlich nicht mehr im Detail angeschaut, nur noch ein paar Kleinigkeiten, wie was macht man eigentlich bei mehreren Gegner und so. Ansonsten eher so Null Vorbereitung eigentlich wollte ich "The Troll Cave" spielen, da ich aber mittlerweile fast drei Monate auf dem Dungeon Starter rumdenken konnte, habe ich gestern spontan noch gewechselt auf "Castle Death", da ich etwas Angst hatte mich selber zu blockieren und offen sein wollte für das was die Spieler einbringen.

Also fix die Charaktere erstellt (Barbar, Paladin, Barde, Dieb) und dann konnte es auch mit den Fragen losgehen. Die Ideen war jetzt nicht gerade aus der Kategorie "Hat mich weggeblasen", aber mit guten Tropes kann man auch arbeiten. Einiges was ich beim ersten Lesen angedacht hatte, konnte ich sofort beerdigen, waren aber ja auch nur Optionen. Dafür entstanden aber auch sofort neue Ideen, die sich zusammenfügen ließen.

So richtig ausgiebig haben wir dann nicht mehr gespielt (ca. noch 1,5 Std.?) , aber die Charaktere konnten schon mal durch den Vorhof gelangen, Gegner aufschrecken (dank echt conaneske Stiefel-Türöffnung), an einer Mauer scheitern (--> Knie zittrig -1), Gewissheit erlangen und sich mit zwei Skeletten anlegen.

Der Kampf nahm gefühlt viel Raum ein, da wir alle natürlich erstmal schauen mussten, wie funktioniert das hier. Selbstverständlich kamen auch so Anmerkungen wie "Ich wollte aber ihn doch verteidigen, wann kann ich das denn hier machen???". Ich hab auch noch gar nicht so viel mit den SL-Spielzügen gespielt, obwohl viele niedrige Würfel fielen. Etwas Schaden, etwas Resourcen reduzieren, mal von den Beinen reißen und auch mal einen SC als lebenden Schild verwendet. Obwohl die Skelette eigentlich total schwach sind (4 HP), habe ich hier mit der "Laufen weiter bis sie den Kopf verlieren" Spielzug experimentiert.

Insgesamt war ich aber erstmal zufrieden. Ich habe mich überraschen lassen was passiert und versucht nicht zu planen. Sicherlich habe ich ein paar Ereignisse im Kopf und auch ein paar Orte (Rüstkammer, Küche, Thronsaal, Bibliothek, das Lager unter der Burg), aber wie, wann und wo die kommen, entscheidet sich eigentlich erst, wenn die Charaktere die Tür öffnen.

Bislang fühle ich mich wohl in dem System. Bei den Spielern merkt man, dass einige einfach noch sehr lange überlegen, weil sie nichts falsch machen wollen oder sich nicht trauen. Andere können 5 Minuten Dialoge halten in denen sie beschreiben, dass ihr Barbar im Regen steht und in die Ferne blickt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.02.2020 | 07:42
Gestern ging es weiter. Wir konnten die Burg Toten auch zu Ende bringen.

Im Großen und Ganzen will ich mich nicht beschweren. Was mir aber auffällt war, dass gerade im Fernkampf irgendwie nur schwer cineastische, besser erinnerungswürdige Aktionen entstehen. Meistens war es so ein "Stell dir vor, Du kannst alles machen, was dir in den Kopf kommt... Ich schieße!". Und dann folgte auch nicht mehr so viel. Ja, ein Treffer oder Streiftreffer, Munition wurde mal verbraucht, versehentlich sich voll ins Schussfeld der Gegner manövriert, Goblins stürzten reihenweise von der Galerie... Aber mehr eben auch nicht.

Die Nahkämpfe waren spannender, aber durch das unverschämte Würfelglück des Paladins und des Barbaren auch sehr schnell vorbei und eher straight forward. Wirklich gut gefallen, hat mir dagegen die Aktion des Barbaren, der sich über den Thron mit einem mächtigen Sprung an die Galerie schwang, um dort die Fernkämpfer auszuschalten. Ich glaube der Spieler war fast enttäuscht, als ich dafür keine Würfel sehen wollte, sondern er das einfach so machen konnte. :)

Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück! Ob Hauen & Stechen oder Gefahr trotzen, den Würfeln war nicht beizukommen. Im Endeffekt entkam der Drache, um eine Bedrohung für die Kampagne aufbauen zu können, aber das war ehrlich gesagt Willkür und ein massiver Bruch des "Sei ein Fan!". Habe ich mich im Nachgang sehr drüber geärgert.

Sehr gut funktioniert hat das gesamte Handling der magischen Gegenstände. Egal, ob im Gebrauch oder in der Erkennung: Die waren spannend und gefährlich. Vor allem aber einfach unerwartet für die Spieler. Allein der Ring der Schatten hat erst einen Schattenhund (Höllenhund) heraufbeschworen, der sicher nicht das letzte Mal aufgetreten ist und danach seine Trägerin irgendwo in das Schattenreich gerissen. Daraus wird sich eine gute Geschichte spinnen lassen. Vermutlich besser und weniger ausgelutscht als aus dem Drachen.
Da der Paladin aber eine Queste angerufen hat, den Drachen zu vernichten, werde ich ihn noch nicht los.

Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: PayThan am 5.02.2020 | 08:50

Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück! Ob Hauen & Stechen oder Gefahr trotzen, den Würfeln war nicht beizukommen. Im Endeffekt entkam der Drache, um eine Bedrohung für die Kampagne aufbauen zu können, aber das war ehrlich gesagt Willkür und ein massiver Bruch des "Sei ein Fan!". Habe ich mich im Nachgang sehr drüber geärgert.

Joa....Da ist das Kind leider schon in den Brunnen gefallen!

Du hättest ihn ansonsten vielleicht auch als Untoten Skelett Drachen wieder zurück kommen lassen können.

Ich Liebe Skelett Drachen !
….ich glaube das ist mein geheimer Fetisch ;-)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 5.02.2020 | 09:16
Was mir aber auffällt war, dass gerade im Fernkampf irgendwie nur schwer cineastische, besser erinnerungswürdige Aktionen entstehen. Meistens war es so ein "Stell dir vor, Du kannst alles machen, was dir in den Kopf kommt... Ich schieße!". Und dann folgte auch nicht mehr so viel. Ja, ein Treffer oder Streiftreffer,

Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.02.2020 | 09:35
Zitat
Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.

Das ist ja eine Aussage die auf alle Spiele zutrifft. Ich habe oft enttäuschende Ergenisse erlebt wenn die Mitspieler die Grundlagen des Spiels nicht beherrschen.
Ich kann genauso unkreativ sein wie Regelfaul.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Jiba am 5.02.2020 | 09:35
Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.
Bei Non-Meta und Non-Story-Spielen (das sind übrigens zwei verschiedene Kategorien) aber schon oder wie ? Die kreative Vorstellungsleistung musst du doch immer erbringen. Unabhängig vom System. Das macht die Situation im Spiel erst memorabel, Kontext und Ausschmückung. Wenn der nämlich fehlt, ist jedes simulationistische System haargenau so "meta" wie jedes "Fiasco" oder "Fate" oder sonstwas, was man sich vorstellen kann.

Und "Manchmal wird auch Blödsinn erzählt" kann doch kein Argument sein. Feat-Listen erzählen auch manchmal Blödsinn.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 5.02.2020 | 09:48
Aber der nicht so rede-versierte oder extrovertierte Spieler ist in so einem Spiel komplett verloren, bzw behindert das gemeinsame Spielerlebnis.

Bei anderen Systemen kann der trotzdem seinen Spaß haben, weil "ich schieße einen Pfeil" als Ansage reicht, und nicht "ich schmeiße mich hinter das Fass, bringe es vorwärts zum Rollen und schieße gleichzeitig mit Pfeilen auf den wütenden Oger".

Ich hatte mal eine ganze Runde solcher Spieler in einer Runde Fate.
Es war die Hölle.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 5.02.2020 | 09:58
Das Problem mit extrem ruhigen Fate-Spielern kann ich so unterschreiben, hab ich auch schon erlebt! Ist meiner Erfahrung nach aber hauptsächlich ein Phänomen erfahrener Umsteiger, die den Freiheitsgrad nicht gewohnt sind bzw. die bisher nicht die nötige Vertrauensbasis mit SL hatten o.ä.
Dann ist es die (anstrengende) Aufgaber der SL, dieses Verhältnis herzustellen und den SpielerInnen zu zeigen, das ihre Ideen (a) gut sind (= gut genug fürs Spiel) udn (b) wichtig. Wenn man zu Angang seiner Rollenspielkarriere ständig auf Nachfragen oder Einschüben stets ein "Nein, das ist so nicht." von SL gehört bekamen, verkümmert da was.

Wogegen die SL im klassischen, wertebasierenden System eben die Aufgabe hat, die Werte zum Leben zu erwecken. Für so Manchen ist das zu Anfang ebenso anstrengend! Im schlimmsten Fall hast du halt nen SL, der stur Ergebnisse von Zufallstabellen runterliest.

Also: SL-Verantwortung, Spielweise zu vermitteln, hast du im Grunde überall. "Klassisch" ist halt eben verbreiteter - darum nennt man es ja so  ;D
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 5.02.2020 | 10:04
das ihre Ideen (a) gut sind (= gut genug fürs Spiel) udn (b) wichtig. Wenn man zu Angang seiner Rollenspielkarriere ständig auf Nachfragen oder Einschüben stets ein "Nein, das ist so nicht." von SL gehört bekamen, verkümmert da was.

Sind sie aber erfahrungsgemäß häufig nicht, wenn gut="cool" sein soll. Und "cool" verstanden wird als "benutze viele Adjektive und lange Sätze".
Indiana Jones zieht seine Knarre und erschießt den Schwertkämpfer. Das finde ich, auch in der Kürze, "cool" und das kann halt nicht jeder, weshalb ich "cool" eben nicht verlange.

Das ist jetzt orthogonal zu deinem Post zu verstehen. Das ist ein Ansatz, der für mich erklärt, warum ich so meine Probleme mit Spielen habe, die "zu viel" abfordern.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 5.02.2020 | 10:12
Zb was machst du, wenn du tolle Moves der Gegner beschreibst im Kampf, aber als Antwort da einfach immer nur "ich hau zu" kommt. Irgendwann wird dir das als SL dann auch zu blöd.

Gibt nix langweiliges als nen Fate-Kampf der runtergewürfelt wird. Und ich denke DW ist da sogar noch schlimmer.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 5.02.2020 | 10:15
@Hassran:
Das ist tatsächlich auch etwas, was man den Regelwerken (Fate, pbta usw) ankreiden kann: Die Beispiele sind durch die Bank einfach ZU GUT. Da passt immer alles in den Erzählungen: Perfekte Idee, perfekt formuliert, perfekte Aspekte usw. - und alles natürlich total improvisiert, beim ersten Spiel! - öhm.. klaaaar!  ::)
Da wäre es m.E. wirklich hilfreich, wenn man mal ungeblümte Beispiele aus dem Leben sammeln würde und dann zeigt, was man dann mit dem System daraus machen kann.

Es hat länger gebraucht bis ich verinnerlicht habe, dass es nicht um "coole" Ideen geht, sondern darum, dass man zunächst mal möglichst jede Idee aufgreift und irgendwie verarbeitet - und dabei idealerweise auf die vereinbarten Setting-Konventionen achtet.

Gibt nix langweiliges als nen Fate-Kampf der runtergewürfelt wird. Und ich denke DW ist da sogar noch schlimmer.

Doch. Ein DSA3-Kampf, der runtergewürfelt wird. Da dauert das nämlich Xmal so lang  >;D (Und das sage ich als jemand, der beides schon erlebt hat)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.02.2020 | 10:18
Zitat
Aber der nicht so rede-versierte oder extrovertierte Spieler ist in so einem Spiel komplett verloren, bzw behindert das gemeinsame Spielerlebnis.

Bei anderen Systemen kann der trotzdem seinen Spaß haben, weil "ich schieße einen Pfeil" als Ansage reicht, und nicht "ich schmeiße mich hinter das Fass, bringe es vorwärts zum Rollen und schieße gleichzeitig mit Pfeilen auf den wütenden Oger".

Ich hatte mal eine ganze Runde solcher Spieler in einer Runde Fate.
Es war die Hölle.

Und wenn der dann nicht die Regeln zum Pfeil schießen kennt (es gibt ja genügend systeme die mit Sichtbehinderung, Deckung, Entfernungsabzügen, magischen Boni, Situationsboni etc arbeiten)oder erstmal schauen muss ob er überhaupt einen Bogen besitz um dann festzustellen das er nur einen Speer hat der aber nach anderen Regeln abgehandelt wird. hast du eigentlich das gleiche Problem.
Tschuldigung für den ewig langen Satz.
Natürlich hast du mit einem simulatorischen Regelsatz auch etwas an dem sich die Mitspieler festhalten können (aber nicht müssen).
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 5.02.2020 | 10:24
Und wenn der dann nicht die Regeln zum Pfeil schießen kennt (es gibt ja genügend systeme die mit Sichtbehinderung, Deckung, Entfernungsabzügen, magischen Boni, Situationsboni etc arbeiten)oder erstmal schauen muss ob er überhaupt einen Bogen besitz um dann festzustellen das er nur einen Speer hat der aber nach anderen Regeln abgehandelt wird. hast du eigentlich das gleiche Problem.
Tschuldigung für den ewig langen Satz.
Natürlich hast du mit einem simulatorischen Regelsatz auch etwas an dem sich die Mitspieler festhalten können (aber nicht müssen).
Regeln kann man lernen, und nach ein paar mal anwenden hat die meistens doch dann jeder drauf in der Runde.

Ich wage zu behaupten, dass man bestimmte Verhaltensweisen an Menschen nicht so schnell ändern kann. Obwohl es natürlich nicht ganz unmöglich ist. Meine Erfahrung sagt mir bloß was anderes.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: schneeland am 5.02.2020 | 10:26
Wobei man konkret für Dungeon World vielleicht auch festhalten muss, dass die Spielzüge da nicht 100% optimal sind - sowohl bei "Hauen und Stechen" als auch bei "Salve abgeben" passieren jetzt bei 7-9 nicht so wahnsinnig spannende Sachen. Da könnte das System dem Spieler ggf. auch ein bisschen mehr an die Hand geben, um der Geschichte interessante Wendungen zu geben (ist natürlich immer ein bisschen die Frage, wie viel man in seinen Spielzug reinschreibt, aber da ist m.E. schon noch etwas Luft nach oben).
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Marduk am 5.02.2020 | 10:33
Es geht, meiner Meinung nach, bei PbtA - Spielen gar nicht darum einen möglichst blumige Beschreibung der Aktionen abzuliefern, sondern die Handlungen zu Beschreiben.

Also mehr so:

SL: der Ork grunzt wütend und stürmt brüllend mit der Axt auf dich zu. Was tust du?
Spieler: Ich bleib stehen und versuche seinem Schlag auszuweichen und ihm dann eine mit dem Schwert reinzusemmeln.

Und nicht:

Spieler: ich schaue den Ork an, meine Haare flattern dabei im Wind und ich mach drei Flik-Flaks rückwärts und etc. (bitte möglichst blumige Beschreibung von mindestens 5 Minuten einbauen)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 5.02.2020 | 10:35
Wie ich es weiter oben im Thread schon mal geschrieben habe (oder wollte?): PbtA ist eigentlich ein großer Ausfallschritt Richtung Freeform. Das sagt es einem nur nicht, dass muss man im Spiel selbst merken.
Um da mal den Bogen zu schlagen:

Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück!

Das klingt halt auch nach der Art klassischer Planung, mit der ich zu Anfang auch herangegangen bin. Und dann bekommt man genau das beschriebene Problem. Ich würde dir, 10aufmW30 sagen: Sei froh, dass es so früh passiert ist  ;D
Du hast ja schon selbst gemerkt, wie unbefriedigend sich das anfühlte. Ich kann nur empfehlen, auf dieses Gefühl zu hören! Dungeon World ist kein System, um solche klassichen Antagonisten als "Endgegner" aufzubauen. Weshalb ich in meiner Runde Gegner, die ich nicht zu früh sterben lassen will, eben erstmal nicht auftauchen lasse (*wink wink* an Sid hier  8)) und über Hörensagen arbeite.
Taucht der Gegner auf, ist er grundsätzlich erstmal sterblich - das ist DW. Manchmal schwer (Rüstung ist das Geheimnis!)) manchmal schneller als man denkt.

Aber von der Überlegung "Das ist jetzt der mächtige Bossgegner, an dem sie sich die Zähne ausbeißen und der Ihnen einen eindrucksvollen Kampf liefert" muss man sich im Vorfeld einfach lösen.
Haha - er hat  "einfach"  gesagt! :-\
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.02.2020 | 11:43
Ja, Orko, ich habe den möglichen Schadens-Output einfach unterschätzt.
Barbar W10
Hauen & Stechen 10+ W6
vom Barden motiviert W4

Das sind halb bis zu 20 Schaden. Das ist schon sehr heroisch!

Uns hat der Abend schon allen Spaß gemacht und auf die Frage, welches System wir nun final zum Kampagnensystem hochstufen (DCC, DW, eines der YZ-Systeme), hieß es sofort: Wir müssen doch Ermelia wiederfinden! (Die Diebin, die in den Schatten verschollen ist.)

Also es funktioniert schon, man muss sich aber eingrooven. Wichtige Antagonisten stellen sich nicht einfach vor die Helden, denn das sind die Helden!!! Und nicht jede Beschreibung muss episch sein, aber es ist spannender, wenn sie Dynamik erzeugt.

Es ist natürlich ganz viel Sozialisierung im Spiel. Genau das was oben beschrieben wurde. Wenn du 30 Jahre lang hörst, da gibt es keine Regel für, dann ist das im Kopf und du suchst nur danach, was du machen darfst und nicht nachdem, was du dir vorstellen kannst.
In die gleiche Schiene gehört auch der Gedanke, dass jeder pro Runde doch einmal dran sein muss, dass es Reihenfolgen gibt, berechenbare zeitliche Abläufe und so weiter.

Und abschließend (für diesen Beitrag): DW ist ein echter Hybrid, der versucht schon sehr nah an klassischen Begriffen und Abläufen zu bleiben.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.02.2020 | 12:16
Zitat
Regeln kann man lernen, und nach ein paar mal anwenden hat die meistens doch dann jeder drauf in der Runde.

Da habe ich andere Erfahrungen gesammelt. Habe gerade eine 3 jährige Pathfinder Kampagne (wöchentlicher Termin) abgeschlossen. Von den fünf Mitspielern kannten am Ende der Kampagne nach meiner Einschätzung einer die regeln vollumpfänglich, zwei hatte zumindest Grundwissen und zwei haben ständig fehler gemacht. Klar auf Stufe 18 hat man schon einiges an Möglichkeiten und entsprechend viele Regeln zu beachten.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 5.02.2020 | 12:35
Da habe ich andere Erfahrungen gesammelt. Habe gerade eine 3 jährige Pathfinder Kampagne (wöchentlicher Termin) abgeschlossen. Von den fünf Mitspielern kannten am Ende der Kampagne nach meiner Einschätzung einer die regeln vollumpfänglich, zwei hatte zumindest Grundwissen und zwei haben ständig fehler gemacht. Klar auf Stufe 18 hat man schon einiges an Möglichkeiten und entsprechend viele Regeln zu beachten.

Ich finde du verzettelst dich in deinem Beispiel grad in Kleinkram, statt über das große Ganze zu reden.

Regeln um ein Spiel grundlegend zu beherrschen sind lernbar. Wenn dies nicht möglich ist, spielt man eben was einfacheres.

Aus einem stummen Spieler der am Tisch sitzt und viel vorgekaut braucht einen dynamisch agierenden zu machen ist fast schon sowas wie eine Therapiesitzung.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 5.02.2020 | 12:57
Dann reden wir doch mal über das große Ganze  ;)

Aus einem stummen Spieler der am Tisch sitzt und viel vorgekaut braucht einen dynamisch agierenden zu machen ist fast schon sowas wie eine Therapiesitzung.

Und ich sage, dass ein stummer Spieler, der "alles vergekaut braucht" bei faktisch jedem System ein Problem darstellt. In ner Oldschoolrunde wird derselbe Spieler auch keine tollen Ideen haben, um Fallen zu entgehen, effektiv Gegner bekämpfen, Pläne schmieden und Gruppen gegeinander ausspielen.
Die Frage ist dann nicht "Welches System nehmen?" sondern: Warum ist der Spieler stumm?
Das hat nämlich meistens einen Grund. Das kann von "ich fühl mich eingeschüchtert" bis zu "Leben ist grad Scheiße, lasst mich in Ruhe" alles sein.
Aber es hat ja auch nen Grund, warum er am Tisch sitzt! Wenn man beides herausfindet, ist der Schritt zu aktiver Beteiligung nicht groß. Immerhin setzt er sich ja schonmal an den Tisch.
(Übrigens gibt es auch reine Sozialspieler - die wollen im Grunde nur zugucken! Das ist deren Grund. Da muss man sich denn fragen: Möchte ich das mittragen? Brauchen die nen SC - oder haben die vielleicht auch Freude, einfach NSCs zu übernehmen?)

Diese Verbindung von Narrativen Spiel zu Therapie nervt mich hier schon wieder. Das ist doch einfach nur normale, zwischenmenschliches Miteinander.

Möglicherweise machen es haufenweise Regeln einfacher, die Verantwortung auf "den Problemspieler" zu schieben, der seine Hausaufgaben ja nicht gemacht hat und selbst schuld ist, wenn sein SC zum dritten Mal krepiert - wenn ich mal genauso provokant formulieren darf ;)

Egal welches System, Spielstil usw: Alle am Tisch wollen Geschichten erzählen. Wenn einer da nicht aktiv (genug?) mitmacht, ist nicht das System das Problem. Aber es gibt Systeme, die verschleiern das Problem gekonnt. Bei narrativen Spielen treten sie offen zutage.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: schneeland am 5.02.2020 | 13:02
Egal welches System, Spielstil usw: Alle am Tisch wollen Geschichten erzählen. Wenn einer da nicht aktiv (genug?) mitmacht, ist nicht das System das Problem. Aber es gibt Systeme, die verschleiern das Problem gekonnt. Bei narrativen Spielen treten sie offen zutage.

Da würde ich sagen: jein. Natürlich gibt es das grundsätzliche Problem, dass jemand nicht aktiv am Spiel teilnimmt - das halte ich für relativ unabhängig vom System. Wenn Du aber ein System wie D&D hast, bei dem eine Sitzung sowohl narrative als auch brettspielige Elemente hast, dann können dadurch Leute, die gern Geschichten erzählen, und Leute die eher von der mechanischen Seite kommen, an einem Tisch zusammenspielen. Bei einem narrativen System fallen Dir Letztere vermutlich raus (oder sind zumindest weniger motiviert).
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 5.02.2020 | 13:05
Achso - jo klar, wenn man sich auf Figurenschubsen zurückziehen kann ist das für denjeniegen natürlich dankbar! Dann wäre aber Gloomhaven und co. für die Person vermutlich ein erfüllenderes Erlebnis (weil der "nervige" Erzählteil wegfällt)  ;)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 5.02.2020 | 13:08
Achso - jo klar, wenn man sich auf Figurenschubsen zurückziehen kann ist das für denjeniegen natürlich dankbar! Dann wäre aber Gloomhaven und co. für die Person vermutlich ein erfüllenderes Erlebnis (weil der "nervige" Erzählteil wegfällt)  ;)

Bei D&D ist es z.B. einfacher den "Charakterbogen zu spielen" als bei manchen sog. "narrativen" Systemen.

"Mein gehörnter Tieflingbarde versucht die orkische Miliz zu überreden, uns vorbei zu lassen."
"Cool, würfel mal auf Überreden."
FIN
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: schneeland am 5.02.2020 | 13:09
Achso - jo klar, wenn man sich auf Figurenschubsen zurückziehen kann ist das für denjeniegen natürlich dankbar! Dann wäre aber Gloomhaven und co. für die Person vermutlich ein erfüllenderes Erlebnis (weil der "nervige" Erzählteil wegfällt)  ;)

Das ist richtig. Dann würden nur der arme schneeland und seine Erzählonkelfreunde weinen  ;D

Edit:
Vielleicht mal ernsthafter: mein Eindruck ist, dass das Erzählen höhere Anforderungen stellt. Wir hatten, insbesondere zu Studienzeiten als ich noch wirklich viel gespielt habe, eigentlich immer 1 oder 2 Leute am Tisch, die sich im Wesentlichen an ihrem Charakterbogen orientiert haben (so wie hassran das auch beschreibt) - ausgehend von ein paar kleineren Experimenten hat für diese Leute hat genau eine Sache, nämlich Fantasy-Rollenspiel mit relativ vielen Spielwerten, funktioniert; andere Sachen eher nicht. Jetzt kann man natürlich sagen: dann braucht man halt andere Spieler (was vermutlich richtig ist), aber wenn man halt mit den Leuten trotzdem gern was machen möchte, ist so ein 08/15-System vermutlich die bessere Wahl.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.02.2020 | 13:49
Zitat
Aus einem stummen Spieler der am Tisch sitzt und viel vorgekaut braucht einen dynamisch agierenden zu machen ist fast schon sowas wie eine Therapiesitzung.

Der schiebt doch bei regellastigen Spielen den gleichen Frust, wenn alle anderen das Spiel gut beherrschen.

Was ich aber sagen wollte ist das man sich natürlich ein Spiel suchen sollte was zu den itspielern paßt und da spielt es keine Rolle um welche Art von Spiel es sich handelt. Man kann bei regellastigen Spieln genauso Frust schieben wie bei Storylastigen.
Titel: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Jiba am 5.02.2020 | 14:44
"Mein gehörnter Tieflingbarde versucht die orkische Miliz zu überreden, uns vorbei zu lassen."
"Cool, würfel mal auf Überreden."
FIN
Klingt für mich wie ein Move-Einsatz bei einer typischen PbtA-Runde. Nur dass „Überreden“ da wahrscheinlich „Charisma“ oder „Style“ oder „Sozial“ so hieße.

Und @Grubentroll: Es wird sehr gerne vergessen, dass Fate (das total anders funktioniert als PbtA und auch auf andere Weise „narrativ“ ist) auch sehr crunchig gespielt werden kann. Das ist nicht der bevorzugte Stil der meisten User hier im Forum, aber es geht.

Denn selbst wenn du das Aspektgelaber außen vor lässt hast du viele, rein mechanische Elemente:

- Fertigkeiten
- Stunts
- Zonenbewegung
- Evtl. Waffenregeln
- Stress
...
Damit kannst du schon ein bisschen taktisch spielen.

Heck, auch wenn der Rest der Fate-Community steinigt: jemand wie du könnte bei Fate die frei formulierten Aspekte auch einfach durch Conditions und Beschreibungssätze aus Zufallstabellen ersetzen und käme bei einem absolut funktionalen, sehr klassischen System heraus. Selbst, wenn du Aspekte nur wenn unbedingt nötig anfasst, kannst du mit Fate viel Spaß haben.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: takti der blonde? am 5.02.2020 | 14:52
Klingt für mich wie ein Move-Einsatz bei einer typischen PbtA-Runde. Nur dass „Überreden“ da wahrscheinlich „Charisma“ oder „Style“ oder „Sozial“ so hieße.

Ich sage ja auch nicht, dass es gar nicht geht, aber meinem Verständnis nach, entspricht das nicht der gängigen Spielkultur.
Ist eben ein Spektrum.

Und zur Klarstellung: Mir geht es dabei nicht um "taktische" Elemente oder "Crunch", sondern darum, dass es Möglichkeiten gibt das Spiel für Menschen zu spielen, die keinen Nerv für "cool" wie von mir oben beschrieben, haben.

Mit den richtigen Leuten habe ich auch schon meinen Spaß mit "narrativen Spielen", aber genau das ist mein persönlicher Hügel; Spiele wie FATE brauchen noch mehr geschmackliche Kongruenz zwischen mir und meinen Mitspieler.innen als andere Spiele.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 6.02.2020 | 07:46
Also wenn ich mal dieses Thema aufgreife, dann ist für mich nicht der entscheidene Unterschied, ob ich das Überreden in drei Sätzen beschreibe oder ob ich einfach nur meinen Bogen konsultiere und versuche Überreden zu überwürfeln.

Das ist nämlich einer der Spielzüge, die einen ganz wichtigen Punkt enthalten: Es ist nicht damit getan, einfach dem anderen einen Knopf an die Backe zu labern, sondern du musst irgendeine Art von Hebel haben. Das beste was in einer Verhandlung rauskommen kann ist ein Kompromiss mit dem beide zufrieden sind.

Beim klassischen Spiel habe ich oftmals erlebt, dass ein Spieler einfach zu den Würfeln greift, sagt ich überrede den Auftraggeber/Ork/König/Schankmaid eben mir XY zu geben und würfelt. Wenn dann die SL trotz eines kritischen Erfolgs sagt, dass er einfach kein Interesse an dem Deal hat, weil er nichts davon hat, fühlt sich der Spieler um sein Glück betrogen. Alternativ würde auch ein "Er gibt dir gerne XY, aber dafür verlangt er YX. Akzeptiere das oder lass es." dieses Gefühl nicht entscheidend verändern, oder.

Ist das in der Spielmechanik verankert, kann man es aber problemlos hinnehmen.

@Back to topic: Etwas was mir auch gut gefallen hat, war das das spielen mit weichen und harten Konsequenzen. Wir hatten bspw. die Situation, dass der Paladin offen stand und die Bogenschützen in Ruhe auf ihr zielen konnten.
"Barbar, was tust du?"
"Ähm, ja eigentlich wollte ich ja... nee, ich mach das auch."
"Okay, Paladin, würfel auf Gefahr tro... Nein, lass. Der Barbar hätte seine Chance gehabt, dir zu helfen, würfel einfach nur den Schaden gegen dich."

Das war ein klare Konsequenz des Handelns ohne, dass ich als SL das Gefühl hatte ihm jetzt aber doch noch ein letzte Chance einräumen zu müssen.

Alles in allem, werde ich glaube viele Dinge, die ich in DW gelernt habe, in andere Systeme übernehmen. Es verdeutlicht vieles, was eigentlich selbstverständlich ist.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Marduk am 6.02.2020 | 08:14
Beim klassischen Spiel habe ich oftmals erlebt, dass ein Spieler einfach zu den Würfeln greift, sagt ich überrede den Auftraggeber/Ork/König/Schankmaid eben mir XY zu geben und würfelt. Wenn dann die SL trotz eines kritischen Erfolgs sagt, dass er einfach kein Interesse an dem Deal hat, weil er nichts davon hat, fühlt sich der Spieler um sein Glück betrogen. Alternativ würde auch ein "Er gibt dir gerne XY, aber dafür verlangt er YX. Akzeptiere das oder lass es."

Das Problem ist doch: warum würfelt der Spieler? Der Spieler kann nur dann würfeln, wenn es überhaupt eine Aussicht auf Erfolg gibt. Wenn die Handlung so nicht möglich ist, gibt es keinen Wurf. Und wenn die Wache aus Gründen unbestechlich ist, dann gibt es auch keinen Wurf sie zu bestechen.
Wenn der Drache nur mit schwarzen Pfeilen verletzt werden kann, gibt es auch kein Hauen & Stechen, wenn der Spieler den Pfeil nicht hat!
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 6.02.2020 | 08:29
Aus der Fiktion heraus hast du vollkommen Recht.

Aber wir haben hier ja auch den Fall eines 40 Jahre sozialisierten Rollenspielers angenommen. Da werden Dinge gemacht, weil es immer so gemacht wurde. Und ja, 90% der Rollenspieler sind keine rückwärtsgewandten Scheuklappenträger, aber fürs Beispiel und zur Verdeutlichung der Gefühlswelt sei mir diese Pointierung erlaubt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Marduk am 6.02.2020 | 08:35
Aus der Fiktion heraus hast du vollkommen Recht.

Aber wir haben hier ja auch den Fall eines 40 Jahre sozialisierten Rollenspielers angenommen. Da werden Dinge gemacht, weil es immer so gemacht wurde. Und ja, 90% der Rollenspieler sind keine rückwärtsgewandten Scheuklappenträger, aber fürs Beispiel und zur Verdeutlichung der Gefühlswelt sei mir diese Pointierung erlaubt.
Ich kenn das Problem, ich hatte auch immer wieder Spieler, die das gemacht haben ( ganz schlimm bei D&D 4).
Das muss man einfach durchbrechen. Bei mir hat oft geholfen, dass erst gewürfelt wird, wenn der SL es sagt. Alle unaufgeforderten Würfe sind nicht gültig.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 6.02.2020 | 09:58
In meiner "guten alten AD&D2-Spielrunde" hatte ich zwei Erzählspieler und einen "Regelfuchs".
Der hat jetzt nicht die tollsten Ideen gehabt um spannende Geschichten entstehen zu lassen, aber war trotzdem wichtig und konnte seinen Charakter wertetechnisch gut ausspielen. Wir haben aber eigentlich ziemlich storymäßig gespielt, weil das eher mein Ding ist als DM. Hat aber funktioniert.

Bei DW stelle ich mir den komplett verloren vor.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Olibino am 8.02.2020 | 12:03
@Back to topic: Etwas was mir auch gut gefallen hat, war das das spielen mit weichen und harten Konsequenzen. Wir hatten bspw. die Situation, dass der Paladin offen stand und die Bogenschützen in Ruhe auf ihr zielen konnten.
"Barbar, was tust du?"
"Ähm, ja eigentlich wollte ich ja... nee, ich mach das auch."
"Okay, Paladin, würfel auf Gefahr tro... Nein, lass. Der Barbar hätte seine Chance gehabt, dir zu helfen, würfel einfach nur den Schaden gegen dich."

Das war ein klare Konsequenz des Handelns ohne, dass ich als SL das Gefühl hatte ihm jetzt aber doch noch ein letzte Chance einräumen zu müssen.
Ich hatte auch mal genau so eine Situation. Darüber hat sich der Spieler des Paladins sehr geärgert. Argumentation: Es ist nicht sehr heldenhaft angegriffen zu werden, ohne irgend eine Chance sich selber zu verteidigen. Der SL darf einen harten move machen, wenn ein Spieler eine Gefahr ignoriert, aber darf man den wirklich gegen einen anderen Spieler machen? Paßt das noch zu "Be a fan of the characters?" Wie seht ihr das?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Der Tod am 8.02.2020 | 12:12
Ich hätte den Paladin vorher noch gefragt, ob er wirklich schutzlos auf dem Präsentierteller stehenbleiben möchte. Wenn er ja sagt, dann gibt er mir eine ideale Gelegenheit (Auslöser für SL-Spielzug). Er hatte also seine Warnung.
Ich hätte dann dem Barbaren gesagt: "Die werden gleich den Paladin durchlöchern, was tust du?" (weich) Und wenn er dann nicht hilft, dann ja, dann gibts Direktschaden o.ä. für den Paladin (hart).
Zwei Chancen, dem Schaden zu entgehen reichen - und außerdem gibt's ja auch noch Rüstung. ;)

Und ja, als SL kannst (sollst!) du die Gefahr durchaus auch auf andere Charaktere verschieben, um alle Gruppenmitglieder zum Handeln anzuspornen!
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 8.02.2020 | 12:20
ok, wenn man den Paladin einfach fragt "willst du da stehen bleiben", sagt er natürlich nein. wenn man da nicht wieder ein Dilema einbaut hat man nichts gewonnen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 8.02.2020 | 12:26
Der Paladin hatte sich mit seinen Move davor wissentlich in die Gefahrenzone gestellt, ihm war es wichtiger den großen Orkboss maximalen Schaden zuzufügen. Und ich finde es okay, zu sagen, dass die Konsequenz einer Handlung der Schaden einer anderen Person sein kann. Eine Abart des "Erfolg mit Kosten".

Wobei ich auch glaube, dass man im Nachgang immer alles anders hätte machen können. Nur in der Situation war es das Richtige und aus der Fiktion passend. Der Barbar hätte als Verteidiger sein Spotlight haben können, wollte es aber nicht. :)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 8.02.2020 | 12:28
nee, dann war es super.
Der Paladin hätte den Schaden auch gleich reingedrückt bekommen können.
Durch den Barbar hatte er sogar eine zweite chance dem zu entgehen.

dann muss es die rüstung reissen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 8.02.2020 | 12:31
dann muss es die rüstung reissen.

Max aus 4x "W4+1" gegen Rüstung 3 glaube ich. Das tat nicht wirklich weh.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Olibino am 9.02.2020 | 19:35
OK, dann hatte ich tatsächlich eine andere Situation. Alles klar.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 17.02.2020 | 07:18
Kleine Zwischenmeldung: So wie es aussieht, wird es noch ins Schattenreich gehen aber dann vermutlich nicht weiter, weil jemand aus Gruppe sagt, dass das System für unter der Woche spät Abends einfach zu anstrengend/fordernd ist. Kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Und da bei uns gilt, nur wenn alles 100%ig konform sind, wird gespielt...

Eigentlich wollte ich ja die Diebin einfach irgendwie aus dem Schattenreich auftauchen lassen und damit eine Front aufbauen, aber die Aussage der Spieler war ganz klar, wir wollten doch ins Schattenreich.

"Ins"??? Naja, wenn das gewünscht ist, dann machen wir das. Haben erst noch überlegt, wie ich das wohl hinbekomme. Nach alter SL-Manier rumgegrübelt, finden sie vielleicht ein Portal oder in der Bibliothek eine alte Formel oder bietet ein wandernder Magier seine Dienste für ein Versprechen oder oder oder. Was halt ein guten Ideen und schlechtem Kitsch so in Kopf kommt.

Dann fiel mir ein: Starte doch damit, dass sie im Schattenreich sind und frage einfach, wie habt ihr es geschafft, dort hinzukommen.

Genau dafür, mag ich das System! Aber das geht auch in jedem anderen. Ich bleibe dabei: DW ist ein Lehrstück für kreative und sanft verteilte Erzählrechte, das sollte man einfach mal gelesen haben, aber es ist nicht Non plus ultra für jede Gruppe.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 17.02.2020 | 08:55
Das hatte ich auch bei einem Spieler dem das Spielen zu anstrengend war. War jetzt Dungeonslayers und nicht DW aber sowas scheint es zu geben. Geht mir nur schwer in den Kopf rein, ist aber scheinbar so.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: KhornedBeef am 17.02.2020 | 09:21
Das hatte ich auch bei einem Spieler dem das Spielen zu anstrengend war. War jetzt Dungeonslayers und nicht DW aber sowas scheint es zu geben. Geht mir nur schwer in den Kopf rein, ist aber scheinbar so.
? Dass jemanden ausgerechnet DW zu fordernd ist oder dass jemand spät unter der Woche keine Power mehr zum Spielen hat? Ich meine, wenn ich zwanzig wär und supertalentiert, und Real Madrid einmal die Woche sage "12-Stundentag und nach dem Zocken mal nur 4 Stunden schlafen", klar, passt. Aber so altersbedingt und je nach Verlauf der Restwoche ist dass eher normal dass es nicht passt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Kreggen am 17.02.2020 | 09:27
Ich würde heutzutage auch nicht mehr innerhalb der Woche spielen, wenn ich am nächsten Tag früh raus muss.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 17.02.2020 | 10:01
In der Woche von 8-10 spielen geht. Wenn es 11 wird ist auch ok.
Bis Morgens um 2 Spielt in meinem Bekanntenkreis auch keiner mehr.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 17.02.2020 | 10:07
Regelleichte (und dazu noch narrative) Systeme binden öfter alle Spieler gleichermaßen ein, es gibt also deutlich weniger "Downphasen" - so wie eine längere Szene mit einem Spieler, wo man noch Regeln klären muss usw. Das kann aber schon für so Manchen ungewohnt/anstrengend(er) sein.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: KhornedBeef am 17.02.2020 | 10:14
Regelleichte (und dazu noch narrative) Systeme binden öfter alle Spieler gleichermaßen ein, es gibt also deutlich weniger "Downphasen" - so wie eine längere Szene mit einem Spieler, wo man noch Regeln klären muss usw. Das kann aber schon für so Manchen ungewohnt/anstrengend(er) sein.
:think:   Ja, könnte schon sein. Manch einer findet vielleicht aus Gewöhnung Taktikspiel und numbercrunching eh schon einfacher als "kreativ sein". Hm.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 17.02.2020 | 10:19
Nojo.. ist halt ne andere Art der Kreativität. Aus einem gegebenen Vorrat die optimale Vorgehensweise zu ermitteln kann ja auch durchaus "out-of-the-box"-Denken fördern.
Für mich ist das beispielsweise ab einem gewissen Grad an Komplexität (sehr viele unterschiedliche Optionen + parallel diverse Detailgrade) dann anstrengender, als eben frei von Begrenzungen eine Lösung zu suchen, die in der Situation gut passt und meinem Charakter idealerweise noch Farbe verleiht.
Es gibt da oft Zwischenwege, die beide Spielweise gut bedient. Aber es gibt eben auf beiden Seiten Spieler, wie die die jeweils gegenüberliegende Spielweise deutlich anstrender ist/scheint. Das hat m.E. auch viel mit Gewohnheit, Erfahrung usw. zu tun.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Runenstahl am 17.02.2020 | 10:46
Jedem das seine. Ich kann nicht nachvollziehen was an DW nun besonders fordernd sein sollte. Ich muß nicht tausend Boni und Mali verrechnen (ala D&D) und man kann auch hier genausogut einen eher stillen Mitläufer spielen wie in anderen Spielen. Der große Unterschied für mich ist, das DW es einem erlaubt sehr viel freier zu spielen. Wenn du die Idee hast dem Drachen auf den Rücken zu klettern um ihn von da aus anzugreifen dann kann man das Umsetzen ohne das der SL erstmal gucken muß was das für einen Grapple-Wurf erfordert.

Bei uns laufen PbtA inspirierte Spiele sehr gut. Bei "Teilerfolgen" geben ich den Spielern meist einige Möglichkeiten aus denen sie wählen können. Und wenn mir partou nichts einfällt, dann frage ich auch mal die Spieler was denn jetzt bei diesem Wurf schiefgegangen sein könnte. Da muß der "Stille Spieler" dann auch nichts sagen. Es reicht ja wenn irgendjemand am Tisch eine gute Idee hat. Und das ist nichts woran sich meine Spieler stören.

Wir spielen es übrigens sehr frei. Das heißt die Spieler machen sich Null Gedanken dazu was für einen Move sie benutzen. Streng genommen benutze ich als SL auch keine Moves. Ich wende nur das Ergebnissystem an. Da muß ich nicht nachgucken was denn der Unterschied zwischen "Hauen & Stechen" und "Wissen teilen" ist. Bei einem Erfolg kommt das bestmögliche (realistische) Ergebnis. Bei einem Teilerfolg gibt es eine Komplikation, bei einem Mißerfolg eine große Komplikation. Fertig. Entspricht vielleicht nicht der offiziellen Spielweise, funktioniert für uns aber großartig.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: KhornedBeef am 17.02.2020 | 11:35
Entspricht vermutlich am ehesten World of Dungeons, einem DW-Hack ohne Moves. Kannst du auf der DW-Seite herunterladen ;)
Die Moves im Buch finde ich allerdings superhilfreich als "kreative Einschränkung", im Sinne von : Was genau kann es bedeuten, bei so etwas zu einen "Misserfolg" zu haben? Beim Hauen&Stechen steht dann halt, dass man keinen Schaden verursacht, während diverse Klassenmoves einen erinnern "Logo klappt das trotzdem, wenn jemand etwas genau in seiner Profession versucht, aber...".
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Runenstahl am 17.02.2020 | 11:38
Als Ideenfundus (gerade wenn man bei PbtA neu ist) sind die vorgefertigten Züge in der Tat äußerst hilfreich.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 17.02.2020 | 11:40
Alles korrekt, aber es steht mir nicht zu zu beurteilen, was jemand als angenehme Freizeitbeschäftigung empfindet. Und ich werde mich auch hüten.
Kompromisse sind gut und nötig, aber nicht auf Kosten des einzelnen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Suro am 17.02.2020 | 11:42
Jup, etwas mehr auf das "Genre" zugeschnittenes Regelfleisch gehört für mich persönlich schon zur PbtA-Erfahrung. Also nicht, dass ich den grundsätzlichen Würfelmechanismus nicht auch für transportierbar halte, aber dann hätte ich glaube ich gern ein anderes System außenrum (wenn nicht gleich das original). Aber: Geschmackssache.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Bildpunkt am 17.02.2020 | 11:51
In der Woche von 8-10 spielen geht. Wenn es 11 wird ist auch ok.
Bis Morgens um 2 Spielt in meinem Bekanntenkreis auch keiner mehr.

wir spielen wöchentlich Donnerstag von 18 bis 23 h, bin dann um 24 zuhause. Klappte eigentlich bis vor kurzem ganz gut, zur Zeit schaltet aber Amazon Star Trek Picard just immer um Freitag 0:00 Uhr frei  ;)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Schlangengott am 17.02.2020 | 13:06
Mir hatte es auch sehr geholfen als SL Abenteuer zu lesen, vor allem aus Zeitschriften, aber aus Abenteuerbüchern. Das es einem gelingt mal so ne Handlung umzusetzen. Und wenn man dann Ideen hat, dass man sie beim Schreiben zu einem richtigen Plot konkretisiert. Am Anfang war ich auch immer mit den Basics beschäftigt, wie die Wahl der Gegner und, und, und...nur irgendwann wollte ich auch da ne spannende Handlung haben.  :headbang: :w6: :w20:


Eine der Hauptaufgaben eines SL liegt nämlich dadrin Ideen zu konkretisieren und sie zu einer geilen Story umzubauen. Hier lernt man auch das richtige Gleichgewicht zwischen fester Handlung und improvisierten Momenten und wie ich das Railroading reduziere.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 5.03.2020 | 08:33
Nach den Bedenken der letzten Runde, haben wir uns vorgenommen, die Geschichte noch zu Ende zu bringen und die Diebin aus dem Reich der Schatten zu befreien.

Als Vorbemerkung sollte man vielleicht wissen, dass es zwischen den Sitzungen die eine oder andere etwas angespannte Situation gab und der Verlauf der Sitzung sicherlich dadurch beeinflusst war und als Ventil fungierte.

Ich greife einfach nur ein paar Situationen heraus und erzähle nicht alles haarklein.

Angefangen habe ich mit der Beschreibung, wie die Diebin im der Schattendimension aufschlägt, dabei habe ich auch extra offengelassen, wieviel Zeit vergangen ist. Ich ließ sie dann beschreiben, wie das Tor in die Höhlen des Schattenherren aussehen.

Zurück zu den anderen. Hier habe ich auch die Spieler erzählen lassen, wie sie einen Weg ins Reich der Schatten gefunden haben, was sie über den Herrscher gehört haben und was die Barbaren über den Weg zurück wissen. Das war dann auch gleich die 1-EP-Barbarenfrage...

Die Wunden des Vorabenteuers durfte noch durch einen kleinen Bardenzauber geheilt werden, das Lied ging aber so ins Ohr, dass der Paladin und der Barbar einen handfesten Ohrwurm hatten und unbewusst immer mal wieder die "Melodei der heiligen Kunigunde" vor sich hin sangen oder summten.

(Als grobe Orientierung diente der Dungeon Starter "The Troll Cavern".)

[...]

Die Helden fanden als schnell wieder zusammen und drangen weiter in die Gefängnisdimension vor. Bei einem dunklen ruhigen See verschaffte sich die Bardin Gewissheit in dem sie mit Steinchen ins Wasser warf. Der aufgeschreckte Wächter nagelt sie direkt auf den Boden und es entbrannte ein Kampf, bei dem besonders besagte Bardin einstecken musste, sowohl Schaden als auf ihr Kurzschwert verlor. Dafür fand sie den Weg auf einen hochgelegenen Absatz, den sie sonst kaum hätten erreichen können.

[...]

Während der Rest der Gruppe bei der besiegten Riesenkrabbe blieben, machte sich der Barbar allein auf den Weg tiefer in die Höhlen, wo einer ein Art Küche vorfand, in der ein angeketteter Gnom versunken in seinen Kupferkessel kochte. Pantherhaft schlich er sich an das kleine Wesen heran... "Wer ist Kunigunde???" sprach der Gnom und drehte sich um. Ich glaube das war so ziemlich das befreiteste Gelächter, das mir seit langem am Tisch untergekommen ist. Der gesamte Dialog zwischen dem Gnom und dem riesenhaften Nordmensch ließ jegliche Ernsthaftigkeit vermissen. Stimmliche und Humoreske war Mannekut der Gnom eine astreine Frederic Freiherr von Furchsumpf Hommage, aber es funktionierte einfach hervorragend.

Alles in allem haben wir deutlich schneller gespielt und die Würfe interpretiert. Sicherlich wurde nicht jeder Spielzug 100%ig aus der Fiktion erzeugt, aber in dieser lockeren Mischform klappte es echt ganz gut.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 0 Negativ am 30.03.2020 | 16:53
Hallo Leute,

vielleicht hat jemand ein paar Tips. Ich bin Anfänger im leiten von DW. Habe bereits zwei Runden geleitet mit jeweils verschiedenen Spielern. Ich war positiv überrascht wie super das lief! Es hat sehr viel Spaß gemacht zusammen eine epische Geschichte zu erzählen. Man spielte sich den Erzählball immer wieder gegenseitig zu, so dass ein flüssiges Spiel voller cineastischer Actionszenen entstand. Nun dachte ich mir, dass sich DW aufgrund seiner narrativen Mechanik doch super für ein online Spiel anbieten würde. Also lief am Samstag meine dritte Runde DW als SL. Das wieder mit zwei anderen Freunden als Spieler, die seit Jahren kein Rollenspiel mehr gespielt haben. Ich hatte in den beiden ersten Runden im Vorfeld wenig erklärt und gehofft, dass sich die Regelmechanik und die Narration während des Spielens entfalten, was wie gesagt sehr gut lief. Mit diesen Erfahrungen im Hintergrund, habe ich mir also keinen Stress gemacht und wir haben uns online getroffen.

Ich habe den Dungeon Starter „Die Flucht“ vorbereitet. Schnell waren zwei Charaktere erstellt: Ein Kleriker, der als Gelehrter gespielt wurde und ein Paladin, der eigentlich keinem Gott dient. Die Startfragen wurden etwas uninspiriert beantwortet und es gab wenig Fluff über die Charaktere. Aber es war ja auch die erste Sitzung mit diesen Spielern und es sollte auch kein Gefühl von Arbeit entstehen. Außerdem heißt es ja: Lasse Lücken! Allerdings haben die Spieler mit der narrativen Spielweise während der ganzen Session doch sehr gefremdelt. So sind wir eingestiegen mit einer Flucht aus einem Kerker, wobei hier fast schon in bester Shadowrun Manier akribisch geplant wurde, wie denn nun möglichst unbeschadet entkommen werden sollte. Das ganze natürlich nicht in Character, was der Atmosphäre, die ich versucht habe zu erzeugen, nicht zuträglich war (es wurde eher zu einer Meta-Diskussion der Spieler).

Gut, ich habe dann mit einigen SL-Zügen etwas Druck aufgebaut. Es wurde leider nach der Flucht nicht besser. Ich hatte das Gefühl es fiel ihnen schwer sich auf die Fiktion einzulassen. Auf meine „Was tust du?“ Frage kamen oft Antworten wie „Ich verteidige mich“ und auf meine Frage wie sich denn genau verteidigt wird kam dann eher sowas wie „Mit meinem Schild“. Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“. Ich wurde nicht müde zu betonen, dass das Spiel von der Beschreibung der Handlung lebt. Das geschah aber kaum, so dass eigentlich ich als SL auch beschreiben musste, was die Charaktere genau tun. Wir hatten auch das Problem, dass dadurch jeder eine andere Vorstellung von der Situation hatte, so dass die Fiktion oft nicht konsistent wirkte. Ich habe erzählerisch erst viel angeboten, aber von den Spielern wenig zurückbekommen, so dass meine Beschreibungen mit der Zeit auch uninspirierter wurden. Letztendlich lief alles auf recht langweiliges Gekloppe hinaus mit ein bisschen Story, die aber im Grunde genommen ich allein erzählt habe.

Ich weiß, nicht jede DW Session kann super laufen und zwei tolle Runden von drei ist schon ein guter Schnitt. Dennoch war ich recht gefrustet und so frage ich mich, wie ich die Spieler besser abholen kann? Denn die beiden hielten die Runde für einen guten Einstand und wollen gern weiterspielen. Für mich war es allerdings recht krampfig und ich glaube auf längere Sicht würde ich die Lust verlieren. Vielleicht hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht und einen Ratschlag für mich? Wie handhabt ihr das, wenn das Spiel nicht in Gang kommt?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 1of3 am 30.03.2020 | 17:17
Also generell, gibt es Leute, mit denen man man nicht. Mit Glück gehen die dann in einer größeren Gruppe unter. Sonst halt lassen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Excaleben am 30.03.2020 | 18:18
Hallo Leute,

vielleicht hat jemand ein paar Tips. Ich bin Anfänger im leiten von DW. Habe bereits zwei Runden geleitet mit jeweils verschiedenen Spielern. Ich war positiv überrascht wie super das lief! Es hat sehr viel Spaß gemacht zusammen eine epische Geschichte zu erzählen. Man spielte sich den Erzählball immer wieder gegenseitig zu, so dass ein flüssiges Spiel voller cineastischer Actionszenen entstand. Nun dachte ich mir, dass sich DW aufgrund seiner narrativen Mechanik doch super für ein online Spiel anbieten würde. Also lief am Samstag meine dritte Runde DW als SL. Das wieder mit zwei anderen Freunden als Spieler, die seit Jahren kein Rollenspiel mehr gespielt haben. Ich hatte in den beiden ersten Runden im Vorfeld wenig erklärt und gehofft, dass sich die Regelmechanik und die Narration während des Spielens entfalten, was wie gesagt sehr gut lief. Mit diesen Erfahrungen im Hintergrund, habe ich mir also keinen Stress gemacht und wir haben uns online getroffen.

Ich habe den Dungeon Starter „Die Flucht“ vorbereitet. Schnell waren zwei Charaktere erstellt: Ein Kleriker, der als Gelehrter gespielt wurde und ein Paladin, der eigentlich keinem Gott dient. Die Startfragen wurden etwas uninspiriert beantwortet und es gab wenig Fluff über die Charaktere. Aber es war ja auch die erste Sitzung mit diesen Spielern und es sollte auch kein Gefühl von Arbeit entstehen. Außerdem heißt es ja: Lasse Lücken! Allerdings haben die Spieler mit der narrativen Spielweise während der ganzen Session doch sehr gefremdelt. So sind wir eingestiegen mit einer Flucht aus einem Kerker, wobei hier fast schon in bester Shadowrun Manier akribisch geplant wurde, wie denn nun möglichst unbeschadet entkommen werden sollte. Das ganze natürlich nicht in Character, was der Atmosphäre, die ich versucht habe zu erzeugen, nicht zuträglich war (es wurde eher zu einer Meta-Diskussion der Spieler).

Gut, ich habe dann mit einigen SL-Zügen etwas Druck aufgebaut. Es wurde leider nach der Flucht nicht besser. Ich hatte das Gefühl es fiel ihnen schwer sich auf die Fiktion einzulassen. Auf meine „Was tust du?“ Frage kamen oft Antworten wie „Ich verteidige mich“ und auf meine Frage wie sich denn genau verteidigt wird kam dann eher sowas wie „Mit meinem Schild“. Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“. Ich wurde nicht müde zu betonen, dass das Spiel von der Beschreibung der Handlung lebt. Das geschah aber kaum, so dass eigentlich ich als SL auch beschreiben musste, was die Charaktere genau tun. Wir hatten auch das Problem, dass dadurch jeder eine andere Vorstellung von der Situation hatte, so dass die Fiktion oft nicht konsistent wirkte. Ich habe erzählerisch erst viel angeboten, aber von den Spielern wenig zurückbekommen, so dass meine Beschreibungen mit der Zeit auch uninspirierter wurden. Letztendlich lief alles auf recht langweiliges Gekloppe hinaus mit ein bisschen Story, die aber im Grunde genommen ich allein erzählt habe.

Ich weiß, nicht jede DW Session kann super laufen und zwei tolle Runden von drei ist schon ein guter Schnitt. Dennoch war ich recht gefrustet und so frage ich mich, wie ich die Spieler besser abholen kann? Denn die beiden hielten die Runde für einen guten Einstand und wollen gern weiterspielen. Für mich war es allerdings recht krampfig und ich glaube auf längere Sicht würde ich die Lust verlieren. Vielleicht hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht und einen Ratschlag für mich? Wie handhabt ihr das, wenn das Spiel nicht in Gang kommt?

Diese Art von Spiel wie es Dungeon World fordert ist glaub ich nicht was für jeden Spieler. Zudem auch Spieler die sich dafür interessieren auch Zeit brauchen diese Spielweise potentiell zu erlernen oder sich hineinzufühlen. Das macht ein entscheiden nach einer Runde sehr schwierig ob es sich lohnt weiterzumachen. Ich persönlich würde vor dem Start der nächsten Runde das nochmal ansprechen das das Spiel von der Fiktion lebt und dann auch gern nochmal die Leute dazu animieren das du das von ihnen brauchst. Wenn dann bei Session 2-3 es weiterhin so bleibt das nichts passiert dann würde ich das ganze auch nicht weiter verfolgen wollen. Es gibt dann auch genug andere Spiele die sich für solche Spieler dann besser eignen und wo du als DM nicht so frustriert bist.
Das hält dich ja aber nicht davon ab das Spiel mit Leuten zu spielen die da ordentlich mitziehen oder dir halt speziell solche Spieler zu rekrutieren bleib auf jedenfall am Ball wenn es dir zusagt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 30.03.2020 | 18:46
Auch wurde leider wenig in Character gespielt, sondern eher „Third-Personartig“.

Das würde ich übrigens nicht als Problem sehen, wenn sich deine Spieler mit der "Ich"-Formulierung schwer tun, dann lass sie doch aus der dritten Person erzählen. Die Mehrzahl aller Geschichten werden aus dieser Position erzählt und nicht anders. Diese Distanz erlaubt es vielleicht merh Fiktion zuzulassen, ohne das Gefühl zu haben, sich offenbaren zu müssen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 0 Negativ am 2.04.2020 | 20:29
Das würde ich übrigens nicht als Problem sehen, wenn sich deine Spieler mit der "Ich"-Formulierung schwer tun, dann lass sie doch aus der dritten Person erzählen. Die Mehrzahl aller Geschichten werden aus dieser Position erzählt und nicht anders. Diese Distanz erlaubt es vielleicht merh Fiktion zuzulassen, ohne das Gefühl zu haben, sich offenbaren zu müssen.

Danke für eure Kommentare! Werde mal versuchen, dass nicht so als immersionsbrechend wahrzunehmen und der ganzen Sache nochmal ein bis zwei Versuche einräumen. Falls das nix wird, sollten wir wohl das Spiel wechseln.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Swafnir am 1.06.2020 | 20:04
Habt ihr ne Idee, wie ich meine Spieler dazu bringe ein wenig mehr und kreativer zur Fiktion (besonders bei Kämpfen) beizutragen?
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Runenstahl am 1.06.2020 | 23:50
Habt ihr ne Idee, wie ich meine Spieler dazu bringe ein wenig mehr und kreativer zur Fiktion (besonders bei Kämpfen) beizutragen?

Nach meinen Erfahrungen kann das gerade bei RPG-Veteranen sehr schwer sein weil die halt gerne in dem Rahmen denken den ihnen (ihrer Meinung nach) das Regelsystem steckt. Die kennen alle Regeln für die Reichweite und Gelegenheitsangriffe ihren Stangenwaffen und ihre Spezialfähigkeiten... aber auf die Ideen den Schurken den Teppich unter den Füßen wegzuziehen würden die nie kommen weil es dafür keine Regeln gibt.

Das Beste was man meiner Meinung nach tun kann:
1. Erwähnen das derartige Dinge funktionieren. Das alleine wirkt jedoch nicht sondern MUSS von anderen Massnahmen unterstützt werden damit der Gedanke auch ankommt.
2. Die Spieler gerade zu Anfang bei derartigen "Stunts" lieber zu großzügig belohnen. Wenn "Teppich wegziehen um 2 Gegner zu Fall zu bringen" eine schwerere Probe erfordert als einen der Gegner zu töten, dann motiviert das nicht sowas jemals wieder zu versuchen.
3. Wenn die Spieler Dinge Versuchen die keinen Sinn machen und man deshalb ablehnen muß kann es nicht Schaden von sich aus einen hilfreichen Gegenvorschlag zu machen. Wenn der Spieler mit der Idee kommt den Kronleuter auf die Schurken zu stürzen es aber in diesem Raum keinen Kronleuchter geben kann (weil es z.B. nur eine kleine Folterkammer ist) dann kann man das sagen und hinzufügen "Aber es gibt da ein paar Kohlepfannen mit glühendem Inhalt die man auf die Gegner kippen könnte...."
4. Mit "gutem" Beispiel vorangehen indem man den NSCs (vor allem wichtige Gegner) derartige Manöver versuchen läßt.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 10aufmW30 am 2.06.2020 | 09:45
Ich hab es probiert, sowohl mit "SL als Vorbild" als auch mit "Ihr könntet nun auch...". Und über mehrere Sessions. Aber nach meinem Empfinden, wurden die kreativen Lösung eher seltener als häufiger. Von so gut wie nie zu eigentlich gar nicht. Alteingesessene Rollenspieler neigen mehr zur "Barbar haut Gegner mit Knüppel" Fiktion. Das wurde dann mehrfach darauf geschoben, dass es unter der Woche ist und spät am Abend und so.

Ich will das nicht auf meine Spieler schieben, auch ich bin immer mal wieder in dieses Schema zurückgefallen oder merkte dass ich Ideen wiederholte.

Viel wichtiger als "kreative Mittel um Schaden anzurichten, finde ich eher, dass die Spieler verstehen, dass es Vorteile haben kann, den finalen Schlag vorzubereiten, indem ich den Gegner in die Knie zwinge, ablenke, in eine ungünstige Position bringe und so weiter.
Einfach mal Gegner auftauchen lassen, die nicht dafür gedacht sind nur per Hitpoint-Runterprügeln getötet zu werden.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: 1of3 am 2.06.2020 | 10:08
Viel wichtiger als "kreative Mittel um Schaden anzurichten, finde ich eher, dass die Spieler verstehen, dass es Vorteile haben kann, den finalen Schlag vorzubereiten, indem ich den Gegner in die Knie zwinge, ablenke, in eine ungünstige Position bringe und so weiter.
Zitat

Welche Vorteile bringt denn das? +1 für den der dann zuschlägt? Ich glaube du erwartest hier etwas, für das PbtA nicht gemacht ist. Sowas kannt du bei Fate kriegen. Da gehts viel darum den Mechanismus irgendwie farbig anzukleiden und in poetische Worte zu fassen. PbtA braucht das nicht um interessant zu bleiben.

Ein paar Vorschläge:
- Beschreibe mächtige Dinge, die man Gegnern wegnehmen kann.
- Beschreibe schwer erreichbare Schwachstellen.
- Beschreibe wie Gegner zusammenarbeiten und dass ihre Fähigkeiten darauf aufbauen.
- Beschreibe, warum die Fähigkeiten eines Gegners in dieser Umgebung besonders fatal sind.

Mein Vorschlag ist also: Gib ihnen klare Indizien, wie man aus dem Monster mit alles und scharf wieder den bloßen Haufen HP macht. Und tatsächlich sind Monster, die du mit dem Baukasten erstellst lächerlich schwach. Mach also Monster mit dem Baukasten und dann tu ordentlich Chilli bei. Das ist auch das Konzept bei diesem berühmten 16-HP-Drachen. Die Werte sind nicht schlimm, aber die SCs sehen keine Möglichkeit ihn mit den vorhandenen Mitteln an jenem Ort zu bekämpfen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Daniel E. am 2.06.2020 | 11:51
Swafnir,

du könntest John Harpers Lasers&Feelings ausprobieren. Das ist ein Mini-RPG, das bloß eine Seite umfasst. Darin gibt es keine HP, Angriffswerte, oder Waffenbeschreibungen, auf die man sich zurückfallen lassen kann. Alles passiert in der Erzählung.

Mir hat es den Blick dafür geschärft, wie sehr ich den Fortschritt im Kampf (oder anderen Problemen) als Spielleiter in der Hand habe. Bei einem Monster, das keine HP hat, die auf Null fallen, musst du die Entscheidung treffen, wann es besiegt ist. Vielleicht fällt es dir in diesem Rahmen leichter, deinen SpielerInnen zu sagen, sie sollten sich etwas Kreativeres überlegen, um weiterzukommen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Agaton am 2.06.2020 | 13:33
Ich dachte immer Laser und feelings wäre eine Witz. Und in letzter zeit höre ich immer öfter das das gespielt wird!  ~;D
Spielt auch jemand Sea Dracula?

[EDIT]
Ok, das war nicht Hilfreich.
Nachdem ich mich von meiner überraschung erholt habe stimme ich Daniel zu. die Einfachen Systeme verstehen es oft großartig einen Fokus zu setzen. Da kann man viel von lernen!
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Swafnir am 2.06.2020 | 14:51
Swafnir,

du könntest John Harpers Lasers&Feelings ausprobieren. Das ist ein Mini-RPG, das bloß eine Seite umfasst. Darin gibt es keine HP, Angriffswerte, oder Waffenbeschreibungen, auf die man sich zurückfallen lassen kann. Alles passiert in der Erzählung.

Mir hat es den Blick dafür geschärft, wie sehr ich den Fortschritt im Kampf (oder anderen Problemen) als Spielleiter in der Hand habe. Bei einem Monster, das keine HP hat, die auf Null fallen, musst du die Entscheidung treffen, wann es besiegt ist. Vielleicht fällt es dir in diesem Rahmen leichter, deinen SpielerInnen zu sagen, sie sollten sich etwas Kreativeres überlegen, um weiterzukommen.

Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 2.06.2020 | 14:58
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.

Wenn der SL den Satz fallen lässt, bekommt der plötzlich viel mehr Schärfe  8]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Swafnir am 2.06.2020 | 15:04
Ich bin am Überlegen ob ich nicht einfach sage: Köpfen nur einmal pro Kampf. Nicht um das zu regeln, sondern um Bewusstsein zu schaffen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 2.06.2020 | 15:12
Tatsächlich kann sowas wie wenig Kreativität im Kampf auch auf ganz banale Gründe rückführbar sein:

Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Daniel E. am 3.06.2020 | 09:16
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.
Verstehe. Im Science Fiction/Science Fantasy Genre lassen sich aber auch gut Gegner ohne eindeutige Schwächen einbauen - Maschinen, Plasmablobs, massive Bestien mit Knochen- oder Chitinplatten, etc. Wäre das etwas? Es würde die Spieler in der Erzählung fordern, anstatt ihnen von außen ein Verbot aufzuerlegen, was ich erst einmal eleganter finde, aber natürlich kenne ich deine SpielerInnen nicht.


Agaton,

Lasers&Feelings eignet sich gut für one-shots. Ich mag es, weil die Charaktererstellung so schnell geht; und die Würfelmechanik gibt genug her, um damit einen Abend zu füllen. Es lässt sich auch sehr einfach für andere Settings hacken. Ich empfehle es unironisch  :)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 3.06.2020 | 09:42
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.

Ich kann dem nicht so ganz folgen. In dem zitierten Beispiel geht es doch gerade darum, dass die SL den Kampffortschritt durchaus in der Hand hat. Die Absichtsbekundung "Ich schieße in den Kopf" bleibt also erstmal nur genau das. Erfolg/Misserfolg und vor allem die möglicherweise weitreichenden Konsequenzen (je nach Spielwelt) sind doch völlig offen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Ginster am 3.06.2020 | 09:50
Tatsächlich kann sowas wie wenig Kreativität im Kampf auch auf ganz banale Gründe rückführbar sein:

Das sind viele gute Punkte. Ich kann die Schwierigkeiten auch verstehen. In der Theorie scheint man oft eine Antwort für alles zu haben und dann kommen am Spieltisch trotzdem Situationen, in denen der richtige Weg unklar ist.
Bei DW ist eine der Herausforderungen mMn oft, die Situationen zu meistern (als SL) für die es keine Spielzüge gibt. Oder diese zu improvisieren. Wenn Spieler*innen merken, dass es kaum Wege abseits der üblichen Spielzüge gibt, führt das dazu, dass sie nur noch versuchen, diese einzusetzen ("Ich mache Hack&Slash"). Weil sie gemerkt haben, dass es sowieso immer darauf hinausläuft.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: First Orko am 3.06.2020 | 10:05

Wenn Spieler*innen merken, dass es kaum Wege abseits der üblichen Spielzüge gibt, führt das dazu, dass sie nur noch versuchen, diese einzusetzen ("Ich mache Hack&Slash"). Weil sie gemerkt haben, dass es sowieso immer darauf hinausläuft.

Absolut richtige Beobachtung! Ich habe es ja schonmal erwähnt: DW möchte die SL zum Freiform bringen, verrät einem das aber nicht!
Und ja: auch abseits der Spielzüge muss es weitergehen.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Swafnir am 3.06.2020 | 10:41

Absolut richtige Beobachtung! Ich habe es ja schonmal erwähnt: DW möchte die SL zum Freiform bringen, verrät einem das aber nicht!
Und ja: auch abseits der Spielzüge muss es weitergehen.




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Na ja, also an mir ALS sl liegts nicht. Und von Erfahrung kann nach zwei Sitzungen auch nicht die Rede sein. Das Problem ist, dass sich die Spieler noch nicht umgestellt haben auf das Fiktion triggert Regel und nicht Regel bedingt Fiktion.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Grubentroll am 3.06.2020 | 10:58
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.

Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.

Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?

Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: SirRupert am 3.06.2020 | 12:30
Es ist ja auch gar nicht schlimm wenn man  nicht für jedes Hauen und Stechen kreativ ist.
Den Einstieg in den Kampf etwas schick zu gestalten, dann ein wenig rumwürfeln und dem Ende des Kampfes noch etwas Schwung durch Beschreibung mitzugeben reicht mir persönlich vollkommen.
Außerdem verteilt man so die Kreativmomente auch etwas mehr über die Gruppe.
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Fillus am 3.06.2020 | 12:47
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.

Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.

Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?

Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.

Naja, die Kämpfe haben aber auch nicht so viele "Kampfrunden" wie in anderen Spielen. Also hauptsächlich beschreibt man ja auch erstmal die Situtation die einen Spielzug auslöst und dann folgen ja eigentlich nicht mehr so viele und diese haben oft auch durch den Spielzug noch veränderte Bedinungen. Auf Komplikationen nach einem schlechten Wurf muss ja auch reagiert werden. Auch nach einem guten Wurf reagiert ja die Umwelt darauf. Möglicherweise weichen andere Gegner zurück oder ähnliches. Bei mir fühlen sich die Kämpfe jedenfalls kein Stück statisch an oder es gibt großartig wiederkehrernde Beschreibungen. Ich leite zwei Kampagnen, die jetzt zwar dank Corona pausieren, aber auch schon länger laufen. Will heißen, 1 vs 1 Situationen sind meist schnell geklärt, wenn beide nur Zuschlagen. Dafür sind Lebenspunkte zu gering. Durch Veränderungen der Situation muss man zwangsläufig seine Handlung überdenken.

Mit dem Spielertyp stimme ich dir halbwegs zu, allerdings hilft es erstens bei mir auch eher introvertierten Typen aus sich heraus zu kommen, da sie zwangsläufig ihre Hotspots bekommen und andererseits ich auch extrem gute Erfahren mit Rollenspielneulingen oder auf Conventions gemacht habe und es nie auch nur ein Problem da gab, sondern alle gut mitmachen machen konnten den Beschreibungsansatz da gleich verinnerlicht haben. Mehr Probleme hatten die Spieler die schon seit 20-30 Jahren simulationsartige Spiele (DSA, D&D, Shadowrun) spielten und schon sehr darin feststeckten. Aber Probleme wäre auch übertrieben. Jeder Apielabend war für mich großartig und  ich habe auch nichts gegenteiliges von den Spielern vernommen. (Spieler auch Spielerinnen, die auch einen guten Teil meiner Runden ausmachen).

Das sind jetzt aber nur meine Erfahrungen zum System. Bei Fate fehlt mir (leider) jegliche Erfahrung. :)
Titel: Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
Beitrag von: Bad_Data am 3.06.2020 | 13:04
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.

Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.

Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?

Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.

"Wie machst du das denn? Wo versuchst du ihn zu treffen? Versuchst du vielleicht. irgendwie erst anzutäuschen, damit der Gegner nicht sofort weiß, wo du hinhaust?"
Alternativ beschreibt man die Haltung des Gegners und gibt Ratschläge.
"Das Schwert leicht zur Seite geneigt, federt der Gegner hin und her, deinen Angriff erwartend. Jetzt hat er den Arm leicht abgewinkelt, eine Lücke tut sich auf, so kann er unmöglich seinen ganzen Körper schützen, das ist deine Chance. Was tust du?"

Ich würde auch davon absehen, immer jeden einzelnen Schlag zu beschreiben. Manchmal reicht es vielleicht, wenn man nur grob einen Schlagabtausch zusammenfasst.

Aber du hast schon recht, man brauch Spieler, die das auch spielen wollen.