Wir haben es jetzt ein paar mal gespielt. Insgesamt gefällt es mir sehr gut. Die Regeln schaffen einen recht gelungenen Spagat zwischen "spielt sich flott" und "crunchy genug um unzählige Stellschrauben für Characterbau und Ausrüstungsmods zu bieten".
Allerdings ist kein Regelwerk perfekt, und auch hier gibt es sicherlich Dinge die besser gelöst sein könnten.
- Glück auf 10 zu setzen ist zu stark.
- Einige Perks sind deutlich stärker als andere.
- Die Bewegungsregeln sind derart verwirrend geschrieben das die in unserer Gruppe niemand genau verstanden hat.
- Der Regeln fürs Verdursten und Verhungern sind viel zu kompliziert und buchhalterisch im Vergleich zum Rest der Regeln. Ich behaupte mal, das niemand mit den dort beschriebenen Regeln spielen wird.
- Wir spielen derzeit Online wo das alles kein Problem ist. Am Tisch wird man aber wohl Spezialwürfel brauchen. Man KANN zwar auch normale W6 benutzen, aber die dürften vergleichsweise langsamer abzulesen sein.
Aber wie schon gesagt. Insgesamt macht es mir Spaß und spielt sich sehr flüssig.
@Runenstahl
Könntest du evtl Mal ein paar Beispielwerte eurer Charaktere Posten.
Hier mein fiese ge-min-maxter Charakter:
Blake Harker - Ein überzeugter Prediger im Wild West stil. Er ist sich sicher das GOTT mit ihm ist.
Origin: Survivor (gibt mir Giftet sowie einen zusätzlichen Perk)
Attribute: Alle auf 4 außer Agi und Luck (beide 10) und Endurance auf 6. "Luck" wird von mir natürlich als "Glaube" gehandhabt ;)
Da ich auf kleine Schußwaffen aus bin wird Agi ständig gebraucht UND setzt auch gleich meine Verteidigung hoch auf 2. Luck hingegen kann ich 9x je Abenteuer benutzen um ein beliebige Probe mit dem Glücksattribut (statt mit 4) zu machen. Also wenn z.B. mal "Speech" gebraucht wird. Endurance ist für später (ich will große Waffen), hilft mir aber jetzt schon dabei viele Lebenspunkte zu haben (diese berechnen sich ja aus Endurance + Luck +1 je Stufe über 1).
Tag Skills: Small Arms, Big Guns und Speech. Small Arms ist jetzt auf Stufe 3 natürlich auf 5.
Perks:
Gifted (+2 Attributspunkte, -1 Glückspunkt)
Toughness (+1 Physische Resistenz in allen Zonen... Gott Schützt ihn vor Schaden)
Gun Fu (Treffe ich einen Gegner, so darf ich 1 AP ausgeben um automatisch einen zweiten Gegner in derselben Zone zu treffen. Das ist total OP, besonders Gegner mit verschiedenen Verteidigungswerten nebeneinander stehen. Man feuert auf ein leicht zu treffendes Ziel, generiert dadurch AP und kann diese gleich einsetzen um den schwer zu treffenden Gegner automatisch mitzutreffen).
Center Mass (Wenn man möchte kann man automatisch ohne Erschwernis auf den Torso zielen und bekommt einen gratis Reroll für den Angriff gleich dazu)
Gunslinger (Mit einhändigen Schußwaffen mit niedriger Feuerrate bekommt man +1 Schadenswürfel und darf den Wurf auf die Trefferzone wiederholen wenn man möchte).
Waffe: Hardened 44. Pistol - zusammen mit den Perks macht die 8 Schadenswürfel und hat "Vicious".
Kampfbeispiel:
Es stehen einige Gegner mit Verteidigungswerten von 1-2 herum. Ich feuere natürlich auf einen mit 1. Wenn möglich setze ich (zur Sicherheit) einen AP ein um einen zusätzlichen Würfel zu werfen.
Mein Schußwaffenwert ist 15 wobei eine 1-5 gleich zwei Erfolge gibt. Zusammen mit Aim und Centermass habe ich 1-2 Rerolls wenn nötig. Mathematisch gesehen gibt das ca. 1,25 Erfolge je Würfel. Es ist also fast automatisch ein Ziel mit Verteidigung 1 zu treffen (bisher noch nie verfehlt !) und meist generiere ich dabei zusätzliche AP. Von diesen wird einer ausgegeben um ein weiteres Ziel zu treffen (natürlich eines mit Verteidigung 2+) und der Rest wandert in den Pool (es sei denn der ist voll, dann mache ich stattdessen einen weiteren Angriff). Mit einem Durchschnittsschaden von leicht über 9 bekommen selbst Gegner mit Torsopanzerung von 3 noch eine Wunde und fangen an auszubluten. In ganz seltenen Fällen habe ich auch mal Glück einsetzen müssen um einen Trefferwurf zu wiederholen. Das sind aber echt Ausnahmen.
Mit Verteidigung 2 werde ich kaum getroffen und wenn doch... nun mit seiner (miesen) Rüstung und Toughness darf er zumindest 2 Punkte abziehen, aber er hat halt auch einen verhältnismäßig großen Lebenspunktvorrat von 18 Punkten.
Nächste Stufe nehme ich dann den Perk "Moving Target". Kann ich mir für AP eine zweite Aktion leisten, so laufe ich im Kreis und bekomme automatisch +1 Verteidigung (also einen Wert von drei, was echt fies ist).
Das einzige was den Charakter derzeit limitiert ist sein Munitionsvorrat.
Wie schon beschrieben: Ich habe den Eindruck das das vielleicht noch Kinderkrankheiten des Systems sind die in (eventuellen) späteren Editionen vielleicht behoben werden.
Diese Edition jedenfalls krankt auch daran das Perks einfach unterschiedlich stark sind.
Beispiele:
Dodger - Wenn man die Ausweichaktion nutzt ist diese um 1 erleichtert.
vs
Mobile Target - Wenn du sprintest bekommst du +1 Verteidigung.
Erklärung - Ausweichen und Sprinten sind beides "Major Actions". Beim Ausweichen muß jedoch eine Probe gemacht werden die (wie alle Aktionen) auch noch erschwert ist falls es sich um die 2. Aktion handelt. Bei Erfolg kann man seinen Ausweichwert dann erhöhen und sogar noch AP ausgeben um ihn NOCH weiter zu erhöhen. "Mobile Target" hingegen gibt automatisch ohne würfeln (und ohne Erschwernis bei 2. Aktion) einen Bonus. Dieser ist zwar auf +1 begrenzt, dafür aber auch garantiert UND man kann sich dabei auch noch bewegen.
Lead Belly - Auf Rank 1 bekommt man einen Reroll gegen Rad-Schaden durch Wasser oder Nahrung. Auf Rank 2 ist man immun gegen Rad-Schaden durch Wasser und Nahrung.
vs
Solar Powered - Jede Stunde im Sonnenlicht heilt einen Punkt Rad-Schaden (dieser kann sonst NUR durch Rad-X geheilt werden).
Erklärung - Solar Powered ist weitaus besser da man damit bereits auf Rank 1 verstrahltes Zeug konsumieren kann. Jeglicher Schaden wird einfach weggeheilt. Darauf zu heilt man natürlich auch noch Rad-Schaden durch andere Quellen (wo Lead Belly gar nicht hilft).
Tag - Du bekommst einen Tag Skill. Dieser wird um 2 erhöht und alle Würfe unter dem Skillwert geben einen zusätzlichen Erfolg.
vs
Skilled - Du kannst 2 Punkte auf Fertigkeiten verteilen.
Erklärung - Durch den zusätzlichen Effekt ist "Tag" doppelt so gut. Wenn man bereits existierende Tag-Skills erhöhen will, reicht natürlich "Skilled".
Ich hatte bei meiner Kampagne gemerkt, dass die Karte aus meinem vorherigen Post zu klein geworden war und so entwarf ich mal eine komplett eigene Karte in der letzten Woche. Natürlich habe ich versucht die Ortsangaben aus den offiziellen Karten von Fallout 1 und 2 einzuhalten, aber ich musste z.B. die Position von Lost Hills und Necropolis tauschen, weil es geographisch nicht gepasst hätte.
(https://i.imgur.com/S0KC0uO.jpeg)
Das ist die HD-Version mit etwa 10 MB Größe.
Lohnt sich das auch, wenn man weiß, dass man das nicht mit dem 2d20 System spielen will/wird?
Also ist da genügend Fluff/Weltwissen/Abenteuer drin?
An anderer Stelle schrieb ich gerade: [...] Das ist immerhin ein 440 Seiten starkes Buch mit ca. 230 Seiten Regeln und 80 Seiten Setting und nochmal 60 Seiten nach Monstern und 20 Seiten mit einem kurzen Abenteuer.
Das System sieht mit seinen 7 Attributen (S.W.A.C.I.B.G. bzw. S.P.E.C.I.A.L.) und 17 Fertigkeiten wie gemacht für die Year Zero Engine aus. Nach dem Charakterbogen zu urteilen, kann man neben Menschen (Vaulties, Wastlanders, Ghule, Mutanten, Bruderschaftler) auch einen Mr. Handy Roboter spielen. Trefferzonen machen übrigens den größten Teil aus, was total an RQ erinnert.
Um die Frage zu beantworten würde ich sagen: Nein, Setting-Informationen findet auch alle im Fallout Wiki und dort wahrscheinlich sogar noch ausführlicher. Das Buch richtet sich meiner Einschätzung nach kurzem Überfliegen an Leute, die das Computerspiel toll fanden und jetzt dieses Pen&Paper-Ding mal ausprobieren wollen und richtet sie somit an Anfänger.
Das Abenteuer besteht aus netto (ohne Illustrationen und Stat-Blöcken) 12 Seiten mit 6 Szenen und ist ein Murder Mystery. Das sollte man an einem Abend durchspielen können. Da hätte ich ein bisschen mehr erwartet.
Nützlicher sind da IMHO das Dutzend Zufallstabellen für Dinge und Sachen, die man so finden kann aus dem Überleben-Kapitel, aber ChatGPT kann dir ebenfalls ähnliche Tabellen erstellen.
Natürlich! Hier ist eine Zufallstabelle mit 1W20 Einträgen für ungewöhnliche Dinge, die man im Wasteland beim Durchsuchen von Ruinen finden kann. Jeder Eintrag wurde so gestaltet, dass er sowohl einzigartig als auch passend zur Welt von Fallout ist:
1. **Ein zerbrochenes Gnom-Ornament**: Einmal eine kitschige Dekoration, jetzt ein bizarres Relikt.
2. **Rostiger Kaugummiautomat**: Enthält noch ein paar alte, steinharte Kaugummis.
3. **Ein Stapel alter Comics**: Einige sind selten und könnten bei Sammlern sehr beliebt sein.
4. **Eine Schachtel mit Uranglas-Geschirr**: Noch immer leicht radioaktiv und grünlich leuchtend.
5. **Ein altes Mannequin**: Gruselig, in einem abgenutzten Kleid, könnte aber für einen Schutzanzugständer umfunktioniert werden.
6. **Eine defekte Pip-Boy Einheit**: Nicht funktionsfähig, aber Teile könnten wertvoll sein.
7. **Ein seltsam geformter Stein**: Bei näherer Betrachtung ein fossiles Überbleibsel aus vor-nuklearen Zeiten.
8. **Ein Stapel von Wahlkampf-Buttons aus der Zeit vor dem Krieg**: "Vote Vault-Tec" und ähnliches.
9. **Ein Set an verrosteten chirurgischen Instrumenten**: Etwas gruselig, aber möglicherweise noch nützlich.
10. **Eine antike Kaffeemaschine**: Schwer und klobig, eine echte Rarität.
11. **Eine Schachtel unentwickelter Fotofilme**: Was mag wohl darauf sein?
12. **Eine zerbrochene Spielzeugbahn**: Ein sentimentales Stück aus der Vergangenheit.
13. **Ein paar alte, aber funktionierende Nachtferngläser**: Nützlich für nächtliche Expeditionen.
14. **Ein altes Journal mit verschlüsselten Einträgen**: Ein Geheimnis, das nur darauf wartet, gelöst zu werden.
15. **Ein defektes, aber wertvolles Datenterminal**: Könnte von einem Techniker wieder zum Laufen gebracht werden.
16. **Eine verrostete alte Lunchbox**: Enthält eine unerwartet gut erhaltene Twinkie-ähnliche Süßigkeit.
17. **Ein altes Schild „Watch out for the dog!“**: Der Hund ist längst verschwunden, aber das Schild ist ikonisch.
18. **Ein Paket mit veralteten, aber ungeöffneten Medikamenten**: Ihre Wirksamkeit ist fraglich, aber sie könnten im Notfall nützlich sein.
19. **Ein Überlebenskoffer mit merkwürdigem Inhalt**: Beinhaltet Dinge wie eine Sonnenbrille, fünf Flaschenöffner und ein Buch über Käfer.
20. **Ein funktionstüchtiger alter Roboter**: Sehr veraltet und eigenwillig, aber bereit, zu dienen.
Für 10€ bereue ich den Kauf aber nicht, ich werde noch zum Fallout-Fan, wenn das so weitergeht :)