Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.
Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.
Wo ist das Tick-System außer bei den Waffengeschwindigkeiten noch zentral? Bei den Zaubern?
Sobald man sich entschieden hat, wie man die Abweichungen von einer willkürlich festgelegten Referenzgeschwindigkeit mechanisch abbildet, kann man die ganze Waffenliste mit dem Konvertierungsschlüssel durchgehen und fertig ist die Wurst.
HG ist der Heldengrad, wie man ihn auch von DSA kennt. Es gibt HG 1-4, und Chars ab HG 3 haben schon richtig etwas auf dem Kasten und selbstredend auch reichlich Möglichkeiten an Zaubern, Kampfmanövern, Fertigkeiten usw.
Quendan: Deine Expertenmeinung ist mir natürlich auch sehr wichtig, sie beleuchtet das Thema von der anderen Seite.
Zu Hausregeln: Da gebe ich Quendan recht. Wir haben das damals durchgespielt, aber das Ticken ist so eng und vielfältig mit zahlreichen Elementen des Systems verquickt, daß Hausregeln mit Vorsicht einzuführen sind und das Grundkampfsystem fast nicht zu ändern ist.
Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.
Ich weiß garnicht, ob es vorrangig am Ticksystem gelegen hat, aber die Kämpfe empfand ich auf höhren HGs als merklich langwieriger.
Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.
Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung.
Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung. Wie lange dauert ein Kampf in D & D mit ähnlich hochgelevelten Charakteren? Ich würde einfach mal vermuten (da ich keine Ahnung von D & D habe), dass dort die Optionen die man hat zu einer gleichen Kampflänge kommt.Das ist meines Erachtens die entscheidende Frage. Dass Kämpfe langwieriger werden, wenn die SCs schon Veteranen mit tausend Meisterschaften und Zaubern sind und gegen ebenbürtige Gegner kämpfen, ist ja der Normalfall in den meisten Systemen, schätze ich. Mich würde daher auch interessieren, ob es bei Splittermond aufgrund des Tick-Systems ab HG 3 zu einer neuen ("schlechteren") Qualität beim Abwickeln von Kämpfen kommt im Vergleich zu anderen Systemen.
Dadurch hat sich der Spieler des Zauberers überfordert gefühlt (die 3 Arten von Fokuspunkten haben da auch nochmal ihren Beitrag gehabt), während die Kämpfer, die ja eigentlich die Stars in einem Kampf sein sollten, gelangweilt. Und das ist in einem Rundenbasierten System doch anders.
Wir hatten wirklich kein Problem mit langsamen vs schnellen Waffen, sondern damit dass man mit kleinen Zaubern (in unserem Fall Beherrschungsmagie) viel häufiger drankommt als mit jeder Waffe. Dadurch hatte der einzige der sich nicht für Kampf interessiert hat, die mit großem Abstand meisten Spielanteile im Kampf.
Und Splittermond macht doch eigentlich keinen Hehl daraus, das man entweder mit schweren Waffen seltener viel Schaden austeilt, oder mit leichten Waffen häufiger etwas weniger Schaden.
Da liegt es doch an den Spielern, sich Waffen auszusuchen, mit denen sie häufiger dran sind.
Dem System die Schuld zu geben, wenn ich langsame Waffen habe benutze, finde ich ziemlich unfair.
Nun ja, natürlich liegt hier die gesamte Schuld bei Splittermond. Das System gibt mir vor, welche Waffe wie langsam ist.
"Ui, wenn ich nun noch ne Aktive Parade mache, dann bin ich trotzdem nochmal dran, bevor der andere mich angreifen kann. Was meint ihr Jungs, soll ich das machen?" Das passierte ständig. Und ich bin der festen Überzeugung, dass das in anderen Runden ebenso passiert. Ich möchte garnicht erst den Fernkämpfer erwähnen, der ewig den Bogen/die Armbrust spannt um dann, wenn er dran ist, festzustellen dass die Gegner bereits von den schnellen SC besieht oder in die Flucht getrieben wurden.
Wir hatten damals für uns herausgefunden, dass die Tickleiste, so wie seit Anfang der 90er bereits von Rolemaster bekannt, dazu führt, dass es nur noch Metagaming ist:...sowie der von JS
Das war einer der Hauptgründe damals für unseren Unmut: Die Kämpfe dauerten mit jedem HG immer länger, ohne uns irgendwie eine gewisse spielerische Dynamik zu bieten. Sie fühlten sich somit auch länger an und verliefen ungeheuer technisch. Wir mögen "Action Combat", somit war es nur eine Frage der Zeit, bis uns das zu sehr mißfiel.und der von Luxferre
Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich! >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.Auch von mir +1. Das grundlegende W10-Systeme mit riskanten und sicheren Würfen war immer interessant, aber das Tick-System war auch nach einem Probespiel ein eindeutiges No-Go. Falls in einer zweiten Edition mal eine Variante ohne Tick-System drin sein sollte, schau ich mir Splittermond gerne nochmal an.
Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich! >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.Zumindest für mich und einige andere mit denen ich geredet habe, kann ich das verneinen. Das Tick-System an sich ist für uns das Problem. Die kleinteilige Zählerei für jede Aktion nervt einfach, völlig unabhängig vom restlichen Regelsystem.
Zumindest für mich und einige andere mit denen ich geredet habe, kann ich das verneinen. Das Tick-System an sich ist für uns das Problem. Die kleinteilige Zählerei für jede Aktion nervt einfach, völlig unabhängig vom restlichen Regelsystem.
(1) Die Spieler starren permanent auf dieses "Spiel im Spiel" und vergessen dabei das Rollenspielen (und das Kopfkino)
.und Götter (wie konnte ich nur die 121 Götter vergessen)?
Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich! >:( ) und dergleichen mehr.
Also ich kenne ein Tick-System von SCION und fand es eigentlich immer gut. Das gefällt mir im Grunde besser als die Runden. So ganz kann ich mir die Ablehnung nicht erklären. Bezieht sich die bei euch generell auf Tick-Systeme oder nur auf das von SpliMo?
Was ich mir wünschen würde: eine überzeugende offizielle Konvertierung nach D&D 5e unter der OGL. Adventures in Middle-Earth zeigt wie robust das System ist, wenn man es an eine Welt anpasst. Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.
Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.
Was ist an vielen Göttern denn nun schlimm ? Es ist ein großer Kontinent mit vielen Ländern, da sind viele Götter normal.Ich habe nichts gegen ein Pantheon wie z.B. in Arcane Codex. In der Spielwelt dürfen ruhig einige Götter vorkommen. Aber die (An)zahl muss überschaubar bleiben, grade auch für den SL. In Kreijor kann ich sagen: Gott X gehört zu Land Y. In Lorakis-je nach Region, muss ich erstmal suchen/nachschlagen weil ich von 2/3 der Göttern noch nie gehört habe...
Auch die Magieschulen mag ich sehr.Auch hier: Ich mag Magie. Und ich mag es, wenn es mehrere Magieschulen gibt. Aber die Gesamtanzahl muss überschaubar bleiben. Da sind 19 Stück schon hart an der Grenze (des Überschaubaren). Mir persönlich ist das zu viel, um es in einem allgemeinen Überblick behalten zu können und nicht für jede 3. Meisterschaft und jeden 5. Gott nachschauen zu müssen. ::). Wenn es selbst den Autoren zu viel ist, wie soll dann erst der Otto-Normal-Rollenspieler damit klar kommen?
Was ist daran zu viel ?
Wenn es selbst den Autoren zu viel ist, wie soll dann erst der Otto-Normal-Rollenspieler damit klar kommen?Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Die wäre den Aufwand nicht wert, denn im Vergleich zu D&D5 kauft das niemand.
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?Wie ich schon sagte: Einer von den Autoren. Wer das war, weiß ich nicht mehr und ist absolut irrelevant.
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.Du magst das so sehen-ich sehe das anders. Für mich war das eine Aussage mit Symbolcharakter und hat bei mir zu Unverständnis geführt, weil ich mich gefragt habe: Wenn ein Autor(!) diese Aussage trifft-warum nehmt/macht ihr dann nicht einfach weniger Meisterschaften?
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.
Ich bin so ein Splittermond-Autor (vielleicht sogar der, den Blizzard meint)
Kehren wir also zum eigentlichen Thema zurück!Ganz deiner Meinung.
Zeitlich gesehen dauern die Kämpfe nicht viel länger oder kürzer wie in DSA, wo die Sachen rundenbasiert abgehandelt werden. Da habe ich auch mit steigenden HG keinen Unterschied festgestellt.
1. Bei uns führt ein Spieler die Leiste und dieser sagt immer an wann wer wann dran ist und es kommt fast nie vor das dann langen überlegt ob man zuschlagen oder abwehren soll
3. Die Kämpfe sind mit HG3 schneller geworden, da sich der Schaden gesamt erhöht hat
6. Und wenn ich die großen und komplexen System (ohne mal Namen zu nennen) ist das Ini und Ticksystem von Splittermond auf jeden Fall gut.
Naja ein Vergleich von einem hochkomplexen System mit einem anderen hochkomplexen System kann auch nicht viel Unterschiede offenbaren. Aber das ist ein anderes Thema. :)
Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?
Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?
Sehr interessantes Experiment, JS!