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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: JS am 27.03.2019 | 14:54

Titel: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 27.03.2019 | 14:54
(Achtung: Hier geht es um persönliche Meinungen, Erfahrungen und Einschätzungen, nicht darum, wer recht hat und wer nicht oder ob das Ticksystem Herz alles Bösen (TM) oder der Segen der Spielerschaft (TM) ist!)

Hey.
Wir sind 2014 gleich mit Erscheinen des GRW nach Lorakis gestürmt und spielten viel und gern. Erst jetzt wechseln wir mal die Spielwelt. Das Regelsystem gefiel uns in allen Punkten sehr gut bis auf das Tickkampfsystem. Das fanden wir anfangs noch ganz praktikabel und in Ordnung, aber ab HG3 immer zäher und langweiliger (wohlgemerkt: wir). Als wir dann einige Sitzungen und Testrunden nur mit langgezogenen Kämpfen verbrachten und danach viele Sitzungen wegen der Erfahrungen daraus ganz ohne Kämpfe, wechselten wir das System, blieben aber Lorakis treu.

Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?

Das interessiert mich auch deshalb alles, weil das Ticksystem schon bei seiner Einführung die Spieler spaltete und (für mich) eine relativ originelle, aber auch ungewöhnliche und eher risikoreiche Entscheidung war.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: SeldomFound am 27.03.2019 | 17:35

Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?

Ich habe nun sowohl auf HG3 mehrere Abenteuer geleitet als auch gespielt.

Zitat
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?

Teils, teils. Eine der ersten Hausregeln von mir war und ist noch immer, dass man zum Beispiel während einer Bewegungsaktion eine Waffe oder ähnliches ziehen darf. Das liegt in erster Linie an meine Erfahrung aus Pathfinder und dient vor allen Dingen wie wahrscheinlich die meisten Hausregeln dazu, die Action aufrecht zu erhalten.


Zitat
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?


Im Vergleich zu den anderen Heldengraden sehe ich keinen Unterschied zwischen einen komplexen oder einfachen Kampf auf HG1 und auf HG3, wenn es allein um das Ticksystem an sich geht.

Ich sehe hier aber eine falsche Annahme: Das Ticksystem, also die Auflösung der einzelnen Handlungen in Zeiteinheiten, ist aus meiner Sicht nicht das Problem, dass mir immer wieder bei Splittermond begegnet! Das eigentliche Problem in Splittermond ist da ungleiche Verhältnis zwischen Offensive und Defensive im Aufwand von Spielzeit! Die Aktive Abwehr wird sehr stark und im Gegensatz sind dazu sind die Möglichkeiten den Angriff zu stärken meist sehr kontextabhängig oder mit einigen Einschränkungen verbunden. Ich brauche mindestens 3 Kameraden für den maximalen Überzahlbonus, Zusammenarbeit ist nicht gegen einen fixen Wert wie bei der AA gerichtet und die Aktion "Lücke suchen" benötigt die doppelte Tickdauer einer einfachen Aktiven Abwehr, die auf HG3 schon auf 1 Tick gesunken sind. Auf dem Papier klingt das alles nicht so schlimm, doch in der Praxis war es dieses Ungleichgewicht, dass scheinbar den meisten Gruppen immer wieder sauer aufstößt, weil es leichter ist, in Splittermond einen Angriff abzuwehren als ihn durchzuführen.


Aber nochmal, das Problem liegt hier nicht in dem Ticksystem an sich, hier wäre das einzige Problem, das mir einfällt, dass jemand mit einer schweren Waffe sich gegenüber Kämpfer mit leichten Waffen benachteiligt fühlen kann, weil er weniger dran kommt. Auf der anderen Seite kenne ich genug Spieler, zum Beispiel auch in meiner Gruppe, denen es sehr gefällt, dass jeder Treffer von ihnen einen Gegner sofort außer Gefecht setzen oder zumindest erheblich schwächen kann und die nichts dagegen haben, dafür abzuwarten und nur reagieren zu können. Diese Spieler haben meistens auch ein großes Interesse an dem, was die anderen Spieler tun.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Luxferre am 27.03.2019 | 17:52
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Fillus am 27.03.2019 | 18:07
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.

Geht mir ganz genau so. Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: YY am 27.03.2019 | 18:19
Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.

Wo ist das Tick-System außer bei den Waffengeschwindigkeiten noch zentral? Bei den Zaubern?

Sobald man sich entschieden hat, wie man die Abweichungen von einer willkürlich festgelegten Referenzgeschwindigkeit mechanisch abbildet, kann man die ganze Waffenliste mit dem Konvertierungsschlüssel durchgehen und fertig ist die Wurst.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: BBB am 27.03.2019 | 18:34
Kann leider nichts beitragen, außer dass ich das Ticksystem imner eine spannende Idee fand.
Deshalb: abo
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 27.03.2019 | 18:51
Wobei das hier jetzt bitte keine Aufwärmung der zahlreichen alten Diskussionen um die Tickmechaniken und deren Veränderung bzw. Verbesserung werden soll.

Lux: Dein Beitrag paßt schon am Rande, weil er ja aussagt, daß ihr speziell wegen des Tickens auch schon auf kleinen HG aufgehört habt. Ebenso sind hier ja auch Fans des Systems gefragt und willkommen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Quendan am 27.03.2019 | 18:55
[Geschrieben bevor JS darum bat keine allgemeine Diskussion zu machen; ich lasse das jetzt mal trotzdem stehen, da es vllt  für einige interessant ist (wer weiter diskutieren will: bitte anderes Topic aufmachen); außerdem sag ich dann noch was zum allgemeinen Thema:

Wir spielen aktuell auf Mitte HG3 und bei uns fluppt es prima mit dem Ticksystem, nicht anders als auf HG 1 oder 2. Aber wir haben natürlich auch Systemexperten am Tisch.

Wo ist das Tick-System außer bei den Waffengeschwindigkeiten noch zentral? Bei den Zaubern?

Sobald man sich entschieden hat, wie man die Abweichungen von einer willkürlich festgelegten Referenzgeschwindigkeit mechanisch abbildet, kann man die ganze Waffenliste mit dem Konvertierungsschlüssel durchgehen und fertig ist die Wurst.

Sämtliche Kampfmanöver, sonstige in Ticks gerechneten Meisterschaften und weiteres.

Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.

Btw wird uns auf Cons auch immer wieder das Ticksystem als einer der zentralen Punkte genannt, warum Leute sich überhaupt erstmal mit Splittermond beschäftigt haben. Wir haben zwar keine Erhebungen dazu natürlich, aber mein Eindruck ist, dass es mehr Leute gibt, die dadurch neugierig werden, als welche, die dadurch abgeschreckt haben.

Fun fact: Ich war damals auf dem ersten Designtreffen hart dagegen und wurde in einer Kampfabstimmung überstimmt. Und heute bin ich froh, dass das passiert ist. Denn zum einen gefällt es mir inzwischen selbst (was eh nie groß mein Bedenken war) und zweitens hatte es wie gesagt unseres Eindrucks nach keine relevante abschreckende Wirkung (was ich befürchtete), ganz im Gegenteil.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Swafnir am 27.03.2019 | 18:56
Als Splittermond-Ahnungsloser: Was ist den HG?
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 27.03.2019 | 19:06
HG ist der Heldengrad, wie man ihn auch von DSA kennt. Es gibt HG 1-4, und Chars ab HG 3 haben schon richtig etwas auf dem Kasten und selbstredend auch reichlich Möglichkeiten an Zaubern, Kampfmanövern, Fertigkeiten usw.

Quendan: Deine Expertenmeinung ist mir natürlich auch sehr wichtig, sie beleuchtet das Thema von der anderen Seite. Allerdings sind Con-Erfahrungen mit Neulingen und kleinen Chars nicht das, was für mich aktuell primär relevant ist. Damals auf den Cons fanden z.B. wir das Ticken in den Probekämpfen auch ganz cool. Bei Dauerspielern habe ich eher das Gefühl, daß es eine klarere Trennung gibt als bei anderen Systemen: Wer das Ticken mag, findet es auch richtig gut in allen Ebenen und spielt deswegen Splimo. Wer es nicht mag, gab Splimo keine Chance oder schnell wieder auf. Meine "Lorakis mit anderem System" Fraktion ist mit Sicherheit die kleinste der drei.
:)

Zu Hausregeln: Da gebe ich Quendan recht. Wir haben das damals durchgespielt, aber das Ticken ist so eng und vielfältig mit zahlreichen Elementen des Systems verquickt, daß Hausregeln mit Vorsicht einzuführen sind und das Grundkampfsystem fast nicht zu ändern ist.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Swafnir am 27.03.2019 | 19:12
HG ist der Heldengrad, wie man ihn auch von DSA kennt. Es gibt HG 1-4, und Chars ab HG 3 haben schon richtig etwas auf dem Kasten und selbstredend auch reichlich Möglichkeiten an Zaubern, Kampfmanövern, Fertigkeiten usw.

Quendan: Deine Expertenmeinung ist mir natürlich auch sehr wichtig, sie beleuchtet das Thema von der anderen Seite.

Zu Hausregeln: Da gebe ich Quendan recht. Wir haben das damals durchgespielt, aber das Ticken ist so eng und vielfältig mit zahlreichen Elementen des Systems verquickt, daß Hausregeln mit Vorsicht einzuführen sind und das Grundkampfsystem fast nicht zu ändern ist.

Danke! Beim Lesen hätte ich jetzt geschätzt, dass der HG angibt wieviele Regeln man aus dem Baukaten verwendet. 
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Thallion am 27.03.2019 | 19:17
Das Ticksystem war auch für mich so abschreckend, dass wir nicht über HG 2 hinaus gekommen sind.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 27.03.2019 | 19:18
Darauf bezog ich mich im editierten Teil meines letzten Beitrages.
:)
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.03.2019 | 19:21
Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 27.03.2019 | 19:43
Ich werde heute Abend auch mal selbst suchen, aber gibt es Let´s Plays mit HG3+ und einem Kampf in voller Länge? Darauf wäre ich schon neugierig.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Village Idiot am 27.03.2019 | 19:52
Ich weiß garnicht, ob es vorrangig am Ticksystem gelegen hat, aber die Kämpfe empfand ich auf höhren HGs als merklich langwieriger. Wenn man dann noch einen Charakter mit vielen Verwandlungszaubern spielt, der seine sinnvollen Aktionen meist schon vor dem Kampf erledigt hat und im Kampf nicht mehr allzu viel machen kann, dann wird das ein langer, langer Spielabend.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Weltengeist am 27.03.2019 | 19:59
Ich weiß garnicht, ob es vorrangig am Ticksystem gelegen hat, aber die Kämpfe empfand ich auf höhren HGs als merklich langwieriger.

Same here. Aber das lag tatsächlich nicht am Ticksystem, sondern an den von Seldom bereits angesprochenen verbesserten Abwehrmöglichkeiten. Es bekam dann eben doch wieder mehr von "Attacke-Parade" und hat sich teilweise recht lange hingezogen.

Keine Ahnung, ob wir da "was falsch gemacht" haben... :-\
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: YY am 28.03.2019 | 08:06
Nein, das ist massive Arbeit, die praktisch alle Bereiche des Spiels berührt. Und die werden wir uns vermutlich nicht machen - denn das würde ein komplett neues GRW benötigen, nicht nur ein paar Seiten Ergänzung.

Dass ihr euch die Arbeit macht oder gar machen sollt, habe ich auch nicht gemeint, um Himmels Willen :)

Aber insgesamt wird das ein etwas geringerer Arbeitsaufwand sein als eine Konvertierung auf ein vergleichbar komplexes System. Wenn einem das Regelwerk ansonsten also gefällt, könnte man das durchaus auf Kampfrunden umbauen - natürlich hier und da mit gewissen Reibungsverlusten, aber echte Probleme sehe ich da nicht. Ist halt Fleißarbeit... 
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Dreamdealer am 28.03.2019 | 08:27
Ich mag das Ticksystem - auch der kurze Ausflug in HG3 hat mich nicht davon abgeschreckt. Was ich besonders charmant finde, es kann die Spieler deutlich mehr am Kampfgeschehen teilnehmen lassen. Jeder sieht wer wann dran ist, kann sich schon überlegen was er machen will. Der Spielleiter kann den Spielern die Tickleiste
aufs Auge drücken, so dass sie auch involviert sind, wenn es nicht ihr Zug ist.
 
Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung. Wie lange dauert
ein Kampf in D & D mit ähnlich hochgelevelten Charakteren? Ich würde einfach mal vermuten (da ich keine Ahnung von D & D habe), dass dort die Optionen die man
hat zu einer gleichen Kampflänge kommt.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Achamanian am 28.03.2019 | 09:33

Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung.

Bei mir war es ehrlich gesagt auch nicht das Ticksystem, dass mich dann letztendlich doch wieder von Splittermond abgebracht hat, sondern die Fülle an (vor allem) Kampf-Sonderfertigkeiten. Das Ticksystem hat mir durchaus Spaß gemacht - wobei es wohl auch nichts auf Dauer für mich gewesen wäre, weil ich letztendlich doch kein großer Freund davon bin, wenn zu Kampfbeginn der Spielmodus so explizit wechselt.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Necoras am 28.03.2019 | 10:41
Ob das Ticksystem Schuld dran ist, dass die Kämpfe sich in die Länge ziehen oder die x Sonderfertigkeiten und Meisterschaften, keine Ahnung. Wie lange dauert ein Kampf in D & D mit ähnlich hochgelevelten Charakteren? Ich würde einfach mal vermuten (da ich keine Ahnung von D & D habe), dass dort die Optionen die man hat zu einer gleichen Kampflänge kommt.
Das ist meines Erachtens die entscheidende Frage. Dass Kämpfe langwieriger werden, wenn die SCs schon Veteranen mit tausend Meisterschaften und Zaubern sind und gegen ebenbürtige Gegner kämpfen, ist ja der Normalfall in den meisten Systemen, schätze ich. Mich würde daher auch interessieren, ob es bei Splittermond aufgrund des Tick-Systems ab HG 3 zu einer neuen ("schlechteren") Qualität beim Abwickeln von Kämpfen kommt im Vergleich zu anderen Systemen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Olibino am 28.03.2019 | 11:16
Bei uns waren es tatsächlich nicht die Kämpfer sondern unser Zauberer. Die Kämpfer hatten sich für schwere Waffen entschieden wo sie nur selten mal drankamen. Der Zauberer dagegen hatte viele schnelle Zaubersprüche und kam daher ständig dran, insbesondere da ja auch jeder Zauber in 2 Phasen unterteilt ist. Mit zunehmenden Grad hatte er nicht nur mehr Zauber zur Auswahl und damit die Qual der Wahl, sondern auch mehr EG und damit mehr Optionen, wie er genau den Zauber wirkt.

Dadurch hat sich der Spieler des Zauberers überfordert gefühlt (die 3 Arten von Fokuspunkten haben da auch nochmal ihren Beitrag gehabt), während die Kämpfer, die ja eigentlich die Stars in einem Kampf sein sollten, gelangweilt. Und das ist in einem Rundenbasierten System doch anders.

Wir haben Ende HG2 das System gewechselt. Das Ticksystem hatte nicht die Hauptschuld, aber schon einen Anteil.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Lich am 28.03.2019 | 11:20
Das Ticksystem war der Grund, warum ich Splittermond aufgegeben habe.

- das Kampfsystem / Ticksystem ist mit mehreren Monstern kaum spielbar,
zudem muss man ein zusätzliches Koordinatensystem verwalten ( Gegnerposition, Gegnernummer, Initiativeposition) (Gegner Zombie 12 steht neben Gegner Barbar 18 und greifen PC an; leicht kann man die Standposition mit der Reihenfolge vertauschen).
Auch wenn die Idee des Ticksystems eigentlich sehr gut ist.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Achamanian am 28.03.2019 | 11:26
Bei Uhrwerk kommt ja passenderweise demnächst RuneQuest mit seinen Strike-Ranks; die sind ja in mancher Hinsicht das Ur-Ticksystem, nur dass es halt alle 12 Ticks einen "reset" zum neuen Rundenbeginn setzt. In Verbindung damit, dass Sachen wie die Waffenlänge gleich mit über den SR abgehandelt werden, finde ich das erstaunlich leicht spielbar.
Bei Splittermond ist der Grundgedanke ja ein ähnlicher, für mein Gefühl war man da aber einfach etwas zu konsequent im Design. Zumindest für Leute wie mich, die es dann doch nicht schaffen, wirklich konzentriert bei einem komplexen System zu bleiben und die ganze Gruppe dabei auch mitzuziehen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Sir Markfest am 28.03.2019 | 13:00
Meine Erfahrung:
Da wir von Anfang an mit dem Tick-System spielten, war es eigentlich nie so ein Problem, man gewöhnte sich rascher dran als wir befürchtet hatten. Und dann wurde das Ticksystem auch recht positiv aufgenommen: man sieht immer, wann wer drankommt, man kann taktieren ob man schwere heftige Wafffen nimmt oder kleine schnelle (genauso auch wie Zauber), das Ticksystem war also immer gesehen als das zeitliche Spielelement zum räumlichne (wir spielten ja auch mit Battlemap).
Nun auf HG 3 ist es schon so, dass die Kämpfe länger dauern, aber das ist den vielen Sonderfertigkeiten und Manövern gechuldet, auch die Monster für diesen HG haben ja schon deutlich mehr drauf als simple Angriffsfähigkeiten.
Andererseits fallen auf HG3 bei uns auch viele Kämpfe weg: eine begegnenden Räuberbande auf HG oder 2 geht diesen HG3-Helden wohlweislich aus dem Weg, und auch sonst versuchen niedriggradigere Gegner Kämpfe mit den sehr starken Helden auf HG3 zu vermeiden. Auf HG 3 gibt es bei uns eigentlich nur noch Kämpfe gegen "Endgegner", mystische Entitäten, zauberkräftige Wesen oder halt wirklich große Bestien.
Wie auch immer: ja, HG3-Kämpfe dauern auch bei uns länger, aber das macht nichts. Die Tickleiste ist bei Splittermond ein liebgewordenes Regelteil, das wir nicht mehr missen wollen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Xemides am 28.03.2019 | 22:10
Dadurch hat sich der Spieler des Zauberers überfordert gefühlt (die 3 Arten von Fokuspunkten haben da auch nochmal ihren Beitrag gehabt), während die Kämpfer, die ja eigentlich die Stars in einem Kampf sein sollten, gelangweilt. Und das ist in einem Rundenbasierten System doch anders.

Warum sollen nur die Kämpfer die Stars in einem Kampfsystem sein ? Sollten es wenn nicht alle Spieler sein ?

Und Splittermond macht doch eigentlich keinen Hehl daraus, das man entweder mit schweren Waffen seltener viel Schaden austeilt, oder mit leichten Waffen häufiger etwas weniger Schaden.

Da liegt es doch an den Spielern, sich Waffen auszusuchen, mit denen sie häufiger dran sind.

Dem System die Schuld zu geben, wenn ich langsame Waffen habe benutze, finde ich ziemlich unfair.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Olibino am 28.03.2019 | 22:52
Nur um Mißverständnisse zu vermeiden: wir hatten 3 Kämpfer die viele EP in Waffen investiert hatten und gerne die Stars in Kämpfen gewesen wären. Und wir hatten einen Zauberer der 0 EP in Kampfmagie investiert hat und in Kämpfen kein Problem gehabt hätte, den anderen den Vortritt zu lassen.

Wir hatten wirklich kein Problem mit langsamen vs schnellen Waffen, sondern damit dass man mit kleinen Zaubern (in unserem Fall Beherrschungsmagie) viel häufiger drankommt als mit jeder Waffe. Dadurch hatte der einzige der sich nicht für Kampf interessiert hat, die mit großem Abstand meisten Spielanteile im Kampf.

Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Clagor am 29.03.2019 | 06:30
Hallo zusammen,

ich leite mehrere Splittermondrunden (zwei davon fast HG4) und bei uns ist das Ticksystem nach wie vor sehr beliebt.  Insgesamt hat es die Kämpfe flüssiger gemacht und wir haben die Erfahrung auch auf andere System übertragen, indem dort zum Teil die Initiativesystem umgebaut wurde. Zudem ist es nach wie vor eines der wenigen System wo man Zauberer sinnvoll unterbrechen kann, auch dank der Ticks. Die Kämpfe sind bei uns eher schneller als langsamer geworden, wichtig ist nur das sich jeder schon mal überlegt was er macht und nicht erst damit beginnt wenn er an der Reihe ist.

LG
Clagor
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Xemides am 29.03.2019 | 16:51
Wir hatten wirklich kein Problem mit langsamen vs schnellen Waffen, sondern damit dass man mit kleinen Zaubern (in unserem Fall Beherrschungsmagie) viel häufiger drankommt als mit jeder Waffe. Dadurch hatte der einzige der sich nicht für Kampf interessiert hat, die mit großem Abstand meisten Spielanteile im Kampf.

Wobei noch die Frage ist, was für Zauber waren das und was hat er damit erreicht ?

Und auch das hätte man ja mal vorher besprechen können.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Marask am 29.03.2019 | 17:58
Und Splittermond macht doch eigentlich keinen Hehl daraus, das man entweder mit schweren Waffen seltener viel Schaden austeilt, oder mit leichten Waffen häufiger etwas weniger Schaden.

Da liegt es doch an den Spielern, sich Waffen auszusuchen, mit denen sie häufiger dran sind.

Dem System die Schuld zu geben, wenn ich langsame Waffen habe benutze, finde ich ziemlich unfair.

Nun ja, natürlich liegt hier die gesamte Schuld bei Splittermond. Das System gibt mir vor, welche Waffe wie langsam ist.

 :btt:

Wir hatten vor einiger Zeit mehrere Termine Splittermond gehabt. Wir hatten damals für uns herausgefunden, dass die Tickleiste, so wie seit Anfang der 90er bereits von Rolemaster bekannt, dazu führt, dass es nur noch Metagaming ist: "Ui, wenn ich nun noch ne Aktive Parade mache, dann bin ich trotzdem nochmal dran, bevor der andere mich angreifen kann. Was meint ihr Jungs, soll ich das machen?" Das passierte ständig. Und ich bin der festen Überzeugung, dass das in anderen Runden ebenso passiert. Ich möchte garnicht erst den Fernkämpfer erwähnen, der ewig den Bogen/die Armbrust spannt um dann, wenn er dran ist, festzustellen dass die Gegner bereits von den schnellen SC besieht oder in die Flucht getrieben wurden.

Aus heutiger Sicht: Wir haben vor 2 Wochen mal wieder spontan eine Runde gespielt. Erster Kampf: "Hopp Jungs, holt das Spielbrett (die Tickleiste; Anm. d. Red.) ´raus!". Tjoa...es hat sich nichts geändert...
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Xemides am 29.03.2019 | 18:27
Nun ja, natürlich liegt hier die gesamte Schuld bei Splittermond. Das System gibt mir vor, welche Waffe wie langsam ist.

Aber es zwingt mich nicht dazu, die langsamen Waffen zu wählen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 29.03.2019 | 18:39
"Ui, wenn ich nun noch ne Aktive Parade mache, dann bin ich trotzdem nochmal dran, bevor der andere mich angreifen kann. Was meint ihr Jungs, soll ich das machen?" Das passierte ständig. Und ich bin der festen Überzeugung, dass das in anderen Runden ebenso passiert. Ich möchte garnicht erst den Fernkämpfer erwähnen, der ewig den Bogen/die Armbrust spannt um dann, wenn er dran ist, festzustellen dass die Gegner bereits von den schnellen SC besieht oder in die Flucht getrieben wurden.

Das war einer der Hauptgründe damals für unseren Unmut: Die Kämpfe dauerten bei uns (!) mit jedem HG immer länger, ohne uns irgendwie eine gewisse spielerische Dynamik zu bieten. Sie fühlten sich somit auch länger an und verliefen ungeheuer technisch. Wir mögen "Action Combat", somit war es nur eine Frage der Zeit, bis uns das zu sehr mißfiel. Gerade, wie oben schon angemerkt, die Klassen mit nur wenigen Aktionen boten den Spielern zeitweise mehrstündiges Zugucken ohne viele Einflußmöglichkeiten.
Da wir zusätzlich wegen der nötigen Übersicht auch anfangen mußten, die uns so verhaßten Bodenpläne zu benutzen, war das Schicksal des Tickens für uns besiegelt.
Witzigerweise gab es noch einen ganz pragmatischen Grund, weshalb wir vom Originalsystem Abstand nahmen: den Platz. Wir haben keine Rittertafel, und unser Tisch ist schon mit Charbögen, Getränken, Mampf, Würfeln und Büchern reichlich voll. Wenn wir vor jedem Kampf den Tisch fast freiräumen müssen und die ganzen Marker erst umständlich raussuchen müssen, haben wir einfach keine Böcke mehr zum Kämpfen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Schinkensandwich am 29.03.2019 | 18:45
Das Ticksystem war bei uns einer von mehreren zemtralen Problemen. Wir hatten am Anfang sogar noch eine Magnetplatte gebastelt, auf der wir Magnete herumgeschoben haben (das hatte den Vorteil, dass die Tickleiste aufrecht stand und gut einsehbar war), aber letztlich ist das alles eine weitere Verwaltungsdimension im Kampf, auf die kaum einer Lust hat.

Problematischer als die Tickleiste waren allerdings die exzessiven kämpferischen, magischen und profanen Sonderfertigkeiten, die dazu führen, dass man unglaublich intensive Regelstudien betreiben muss, um ganz banale Gegner wie einen Ork aufs Feld zu stellen. Das Erfolgsgradegerechne war uns auch unsympathisch, wo man für jeden Talentbereich immer eine Tabelle konsultieren muss, wenn ich mich korrekt erinnere. Ebenso die Verdreifachung des Verwaltungsaufwandes für Lebenspunkte und Magiepunkte, weils ja drei Sorten gibt.

Schließlich noch kleinere, eher geschmäcklerische Sachen: Diese Meta-Werte wie Reichtum, Artefakt und Tierbegleiter oder wie sie heißen, die wirken in der Theorie alle schlau, in der Praxis hat das bei uns nie geklappt. Sobald das Artefakt in den Fluss fällt oder der Tierbegleiter abkratzt, sind die Verrenkungen, um das wieder hinzubiegen, sehr viel extremer, als beispielsweise das "normale" Abrechnen des Vermögens, das uns nie gestört hat.

Splittermond ist ein sehr gameistisches System, das geht stark auf Kosten des Handlings. Es wirkt wie ein Computerspiel. Die Kombination aus Tickleiste, vielen Sonderfertigkeiten und kleinteiliger Lebenspunktverwaltung macht die Kämpfe sehr anstrengend. Wenn dann noch viele Beteiligte dazu kommen, puh.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 29.03.2019 | 18:48
Somit scheint sich ja auch hier im Strang mein Bild zu verfestigen, daß das Kampfsystem entweder sehr geschätzt oder vollständig abgelehnt wird.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Luxferre am 29.03.2019 | 19:09
Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.
Ergo nicht: Verlangsamen, Lähmung, Versteinern, Aktion verlieren!, Verwirrung, Heulkrampf, Seltsame Anwandlung, Schluckauf und Sekundendemenz.
Vielmehr: Lähmung X Ticks, steigerbar auf X+Y.
Aus-Die-Maus. Hier wäre dann der Fluff spielerseitig auch gleich eine kleine rollenspielerische Herausforderung. So würde diese kurze Lähmung bei einem Schelm vielleicht ein Lachkrampf sein, beim Druiden eine Wurzelfessel und beim Arkanisten eine gleißende Fessel. Aber regelseitig: same-same. Und sicherlich in einem kleineren Absatz in der Zauberbeschreibung abhandelbar.
Oder im Kampf:
schnelles Kampfmanöver, 3 Ticks: Liste ...
normales Kampfmanöver, 5 Ticks: Liste ...
langsames Kampfmanöver, 7 Ticks: Liste ...
Ist sicherlich nicht wirklich ausbalanciert, sodass studierte Mathematiker damit in ihrer Zahlenwelt zufrieden wären (vielleicht ja auch doch?) - aber es würde viele Blockaden und Langsames aus dem Kampf nehmen.
SpliMo hat die Maßgabe, dass das System wachsen muss (im Sinne eines PF, mit Splatbooks). Also muss das Regelgrundgerüst schon für Mehr-Mehr ausgerichtet sein. Das war dann für mich des Dealbreaker. Wenn man dann schon im Testspiel ein dutzend Zustände berücksichtigen muss ... nee, ohne mich.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Blizzard am 29.03.2019 | 23:37
Meine Kritik bzw. meine Unzufriedenheit an SpliMo (die ich ja schon ausführlichst an diversen Stellen dargelegt habe) deckt sich weitestgehend mit der von Marask:
Wir hatten damals für uns herausgefunden, dass die Tickleiste, so wie seit Anfang der 90er bereits von Rolemaster bekannt, dazu führt, dass es nur noch Metagaming ist:...
sowie der von JS
Das war einer der Hauptgründe damals für unseren Unmut: Die Kämpfe dauerten mit jedem HG immer länger, ohne uns irgendwie eine gewisse spielerische Dynamik zu bieten. Sie fühlten sich somit auch länger an und verliefen ungeheuer technisch. Wir mögen "Action Combat", somit war es nur eine Frage der Zeit, bis uns das zu sehr mißfiel.
und der von Luxferre
Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.

Splittermond ist einfach total überladen/überfrachtet mit SIM-Kram, den kein Mensch braucht. Es hat einfach zu viele Meisterschaften,Zustände, Schadensarten von Waffen...und Götter (wie konnte ich nur die 121 Götter vergessen)? Ja, selbst bei den Magieschulen übertreibt es SpliMo imho in Puncto Quantität. Und wenn dann selbst von den Autoren die Aussage kommt, dass selbst sie sich nicht alle Meisterschaften merken können...Finde den Fehler.

Wenn ich so zurückdenke, dann finde ich das eigentlich schade/traurig (was aus SpliMo geworden ist). Als wir damals angefangen haben mit SpliMo, haben wir mit dem Schnellstarter gespielt-weil es noch nix anderes gab. Ich stand der Tick-Leiste zwar skeptisch gegenüber, aber hey es hat funktioniert. Uns hat das von den Fertigkeiten und den Möglichkeiten im Kampf her eigentlich schon voll ausgereicht. Dann kamen nach & nach das GRW und die weiteren Bücher-und damit veränderten sich dann auch die Kämpfe immer mehr in Richtung Metagaming, einer rein technischen Abwicklung der Kämpfe und zu vielen Zuständen... Ich habe dann mal versucht, das zwischenzeitlich zu lösen, indem ich die Spieler darum gebeten habe, doch bei Kämpfen möglichst viel zu beschreiben. Das hat aber leider nur bedingt geholfen und teils zu noch mehr Problemen geführt...

Aber es ist schön zu lesen und zu wissen, dass es anderen offensichtlich genau so mit SpliMo ergangen ist. Schon alleine deswegen lohnt sich dieser Thread.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 30.03.2019 | 00:54
Ja, das Gespräch hier lohnt sich für mich und ist aufschlußreich, allerdings betone ich in solchen Gesprächen immer wieder, daß ich großer Splimofan bin und selbst die Regelbücher, wie z.B. das Magiebuch, in meinem Regal habe; meine Frau ebenso.

Ich finde das Originalsystem auch gar nicht überfrachtet. Ich mag die vielen Meisterschaften (wie bei DSA 5), die Zauberschulen, die vielen lokalen Götter, die man als SL auch mal schön einbauen kann. Und ich bin sehr erfreut darüber, was aus Splimo geworden ist, nämlich eine mMn großartige, vielseitige und bunte Fantasywelt ganz nach meinem Geschmack, die sich ihren inzwischen festen Platz in der deutschen Rollenspiellandschaft mehr als verdient hat. (Wenn sie jetzt auch noch mal etwas mehr Magie und Magiekram in den Abenteuern brächten, wäre fast alles perfekt für mich.)

Einzig und allein - BOT - das Kampfsystem und die Tickerei waren für uns der "System-Dealbreaker", weshalb ich jetzt nach Jahren auch mal dieses kleine Zwischenresümee anstieß.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Samael am 30.03.2019 | 07:03
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.

+1
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: aikar am 30.03.2019 | 08:33
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.
Auch von mir +1. Das grundlegende W10-Systeme mit riskanten und sicheren Würfen war immer interessant, aber das Tick-System war auch nach einem Probespiel ein eindeutiges No-Go. Falls in einer zweiten Edition mal eine Variante ohne Tick-System drin sein sollte, schau ich mir Splittermond gerne nochmal an.

Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.
Zumindest für mich und einige andere mit denen ich geredet habe, kann ich das verneinen. Das Tick-System an sich ist für uns das Problem. Die kleinteilige Zählerei für jede Aktion nervt einfach, völlig unabhängig vom restlichen Regelsystem.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Swafnir am 30.03.2019 | 08:46
Also ich kenne ein Tick-System von SCION und fand es eigentlich immer gut. Das gefällt mir im Grunde besser als die Runden. So ganz kann ich mir die Ablehnung nicht erklären. Bezieht sich die bei euch generell auf Tick-Systeme oder nur auf das von SpliMo?
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Weltengeist am 30.03.2019 | 08:51
Zumindest für mich und einige andere mit denen ich geredet habe, kann ich das verneinen. Das Tick-System an sich ist für uns das Problem. Die kleinteilige Zählerei für jede Aktion nervt einfach, völlig unabhängig vom restlichen Regelsystem.

Das Problem hatten wir eigentlich nicht. Jeder setzt halt seine Figur weiter, und die Zahl der Ticks ist eigentlich auch nicht schwierig (entweder WGS/Zauberdauer oder 3 Ticks für die Nachbereitung oder 5 Ticks für alles andere). Wenn man sich dran gewöhnt hat und alle mitmachen, geht das recht flüssig.

Mich stören an der Tickleiste eher zwei andere Dinge:
(1) Die Spieler starren permanent auf dieses "Spiel im Spiel" und vergessen dabei das Rollenspielen (und das Kopfkino)
(2) Es ist kein Platz mehr auf dem Tisch für einen Bewegungsplan (also einen richtigen, nicht die paar Quadratzentimeter innerhalb der Tickleiste).
Beides führt dazu, dass Lösungen für taktische Situationen fast ausschließlich auf dem Charakterbogen gesucht werden, was sich deutlich von meinem bevorzugten Spielstil (Lösungen zunächst im eigenen Kopf suchen) unterscheidet.

War jetzt aber nicht so schlimm, dass wir nicht trotzdem mehrere hundert Stunden damit gespielt hätten ;).
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: eldaen am 30.03.2019 | 09:08
(1) Die Spieler starren permanent auf dieses "Spiel im Spiel" und vergessen dabei das Rollenspielen (und das Kopfkino)

Ganz genau. Ein Mal Probe gespielt. Ich kam mir vor wie beim Mensch Ärgere Dich Nicht, und nicht wie beim Rollenspiel. Hab ständig drauf gewartet, meine Figur ins Häuschen setzen zu dürfen. Und in Kombination mit dem Spielfeldchen in der Mitte war die Fantasie bei mir dann völlig ausgeschaltet. Danach hatte sich das Spiel für mich erledigt.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Xemides am 30.03.2019 | 09:41
.und Götter (wie konnte ich nur die 121 Götter vergessen)?

Was ist an vielen Göttern denn nun schlimm ? Es ist ein großer Kontinent mit vielen Ländern, da sind viele Götter normal.

Das mag ich an großen Settings wie Midgard, Glorantha und Lorakis, das nicht nur ein Dutzend Götter einheitlich verhehrt wird. Das fand ich bei DSA immer langweilig.

Auch die Magieschulen mag ich sehr.

Was ist daran zu viel ?
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Sir Markfest am 30.03.2019 | 09:42
Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr.

Klingt interessant. Wie verhälte es sich denn da bei den Splittermond Einsteigerregeln (da gibts ja zwei kleine Boxen mit einem abgespeckten System) - das sollte doch mit der Tickleiste dann auch leichter handlebar sein?
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.03.2019 | 10:13
Auch für mich ist das Tick System am Ende der Grund, Splittermond maximal als One-Shot zu spielen. Was ich von Anfang an gesagt habe, und was ich unendlich Schade finde. Splittermond war in einer Phase erhältlich, als es weder DSA5 noch D&D 5e gab. Hier hätte ein anderes Kampfsystem noch mehr Spieler angesprochen. Lorakis als Welt ist nämlich durchaus interessant und bietet einen völlig anderen Ansatz als Aventurien.

Was ich mir wünschen würde: eine überzeugende offizielle Konvertierung nach D&D 5e unter der OGL. Adventures in Middle-Earth zeigt wie robust das System ist, wenn man es an eine Welt anpasst. Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 30.03.2019 | 11:10
Also ich kenne ein Tick-System von SCION und fand es eigentlich immer gut. Das gefällt mir im Grunde besser als die Runden. So ganz kann ich mir die Ablehnung nicht erklären. Bezieht sich die bei euch generell auf Tick-Systeme oder nur auf das von SpliMo?

Diese Diskussion dreht sich speziell nur um das Kampf-/Ticksystem Splittermonds und in der Basis sogar auch noch etwas spezieller um Kampflängen auf höheren HG.
:)

Xemides: Daran ist nichts schlimm. Wir mögen die sehr große Vielfalt, andere mögen sie nicht. Das ist aber ein anderes Thema.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Xemides am 30.03.2019 | 11:26
Was ich mir wünschen würde: eine überzeugende offizielle Konvertierung nach D&D 5e unter der OGL. Adventures in Middle-Earth zeigt wie robust das System ist, wenn man es an eine Welt anpasst. Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.

Ich spiele zwar auch DnD5e, aber eigentlich ist mir das System nicht detailliert und flexibel genug. Ich wäre dann eher für ne Mythras-Version.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.03.2019 | 11:29
Die wäre den Aufwand nicht wert, denn im Vergleich zu D&D5 kauft das niemand.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 30.03.2019 | 12:25
 :btt:
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: ManuFS am 30.03.2019 | 15:08
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.

+1

Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.

Savage Worlds hätte 5, aber sich ein paar nette Goodies für Legendary draufzubauen dürfte ja kein Problem sein.  ;D
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Blizzard am 30.03.2019 | 17:30
Was ist an vielen Göttern denn nun schlimm ? Es ist ein großer Kontinent mit vielen Ländern, da sind viele Götter normal.
Ich habe nichts gegen ein Pantheon wie z.B. in Arcane Codex. In der Spielwelt dürfen ruhig einige Götter vorkommen. Aber die (An)zahl muss überschaubar bleiben, grade auch für den SL. In Kreijor kann ich sagen: Gott X gehört zu Land Y. In Lorakis-je nach Region, muss ich erstmal suchen/nachschlagen weil ich von 2/3 der Göttern noch nie gehört habe...

Zitat
Auch die Magieschulen mag ich sehr.

Was ist daran zu viel ?
Auch hier: Ich mag Magie. Und ich mag es, wenn es mehrere Magieschulen gibt. Aber die Gesamtanzahl muss überschaubar bleiben. Da sind 19 Stück schon hart an der Grenze (des Überschaubaren). Mir persönlich ist das zu viel, um es in einem allgemeinen Überblick behalten zu können und nicht für jede 3. Meisterschaft und jeden 5. Gott nachschauen zu müssen. ::). Wenn es selbst den Autoren zu viel ist, wie soll dann erst der Otto-Normal-Rollenspieler damit klar kommen?
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Weltengeist am 30.03.2019 | 18:27
Irgendwie kann ich mich nicht erinnern, dass das Thema hieß: "Was habt ihr so alles an Lorakis auszusetzen"... :btt:
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Drakon am 30.03.2019 | 19:54
Wenn es selbst den Autoren zu viel ist, wie soll dann erst der Otto-Normal-Rollenspieler damit klar kommen?
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.
Will man den Anspruch an ein Regelsystem stellen, es komplett mit den Eigenschaften aller Elemente im Kopf zu haben, dann dürfte es eigentlich nur Rules-very-very-very-light Systeme geben.

Sorry für leichtes Off-Topic, aber das konnte ich nicht so stehen lassen.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Xemides am 30.03.2019 | 19:56
Die wäre den Aufwand nicht wert, denn im Vergleich zu D&D5 kauft das niemand.

Ach deshalb wird da fleißig übersetzt  >;D
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Bildpunkt am 30.03.2019 | 20:20
Im nachhin finde ich es ab HG 3 zu komplex aber das liegt nicht am Ticksystem sondern an den Meisterschaften, da waere weniger mehr gewesen.

Wie dem auch sei die Grundidee das verschiedene Waffen/Zauber/Aktionen etc direkten Einfluss u dynamischen auf die ZugReihenfolgen haben ist prima u auch gut auf andere eigentlich rundenbasierenden Systeme zb DnD uebertragbar ..
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Blizzard am 30.03.2019 | 20:22
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Wie ich schon sagte: Einer von den Autoren. Wer das war, weiß ich nicht mehr und ist absolut irrelevant.

Zitat
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.
Du magst das so sehen-ich sehe das anders. Für mich war das eine Aussage mit Symbolcharakter und hat bei mir zu Unverständnis geführt, weil ich mich gefragt habe: Wenn ein Autor(!) diese Aussage trifft-warum nehmt/macht ihr dann nicht einfach weniger Meisterschaften?
Aber okay, Weltengeist hat Recht, das hier ist Off-Topic, von daher: :btt:

Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Weltengeist am 30.03.2019 | 20:33
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.

Volle Zustimmung. Ich bin so ein Splittermond-Autor (vielleicht sogar der, den Blizzard meint) - aber wohlgemerkt kein Regelautor, sondern jemand, der sich eher für Spielwelt und Abenteuer interessiert. Bei mir ist es normal, dass ich nicht alle Regeln im Kopf habe, sobald das Regelwerk mehr als 25 Seiten hat. Da unterscheidet sich Splittermond kein Stück von DSA, D&D oder Runequest. Und was den Autor angeht: Zum einen habe ich beim Schreiben mehr Zeit zum Nachschlagen als beim Spielen, und zum anderen gibt es ja zum Glück noch die Regelexperten, die meine Fehler ausbügeln, bevor das Ganze gedruckt wird. :d

Jetzt könnte man höchstens noch fragen, warum ich überhaupt als Autor für ein Rollenspiel aktiv bin, bei dem mir auch bestimmte Komponenten nicht so gut gefallen. Meine Antwort: Weil das mein Normalzustand bei jedem Rollenspiel ist. Wenn ihr schon mal ein Rollenspiel - Spielwelt plus Regeln - gefunden habt, an dem euch jede einzelne Komponente total gut gefällt, dann dürft ihr euch meines Neids gewiss sein. Bei mir hat das bisher (trotz viel Ausprobierens) noch nie so richtig funktioniert. Rollenspiele - insbesondere solche mit einer größeren Verbreitung und Produktzahl - enthalten nach meiner Erfahrung eigentlich immer Dinge, die man gut findet, und Dinge, die man nicht so gut findet. Da muss halt jeder für sich herausfinden, was für ihn überwiegt. Für mich haben die Vorteile von Splittermond die Nachteile überwogen, so dass ich - obwohl mein Herz eher für regelleichte Systeme schlägt - doch immerhin mehrere hundert Stunden Spielzeit und -spaß mit Splittermond zusammenbekommen habe.

Was hat das jetzt mit dem Thema zu tun? Es zeigt, dass es wenig Sinn macht, hier zu sammeln, welche Meisterschaften (oder Zauber oder Spielwelteigenschaften) wen wo stören. Das ist nicht nur off-topic (zur Erinnerung: es geht um das Ticksystem von Splittermond), sondern auch wenig zielführend, weil man das vermutlich mit jedem System machen könnte. Kehren wir also zum eigentlichen Thema zurück!
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Blizzard am 30.03.2019 | 20:37
Ich bin so ein Splittermond-Autor (vielleicht sogar der, den Blizzard meint)

Nein, du bist es nicht gewesen. Das war iirc einer der Regel-Autoren. Damit aber genug Off-Topic.

Zitat
Kehren wir also zum eigentlichen Thema zurück!
Ganz deiner Meinung.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 30.03.2019 | 23:10
Ich bitte auch dringend darum.
 >:(
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: SeldomFound am 2.04.2019 | 12:12
Mir fällt tatsächlich noch ein Kritikpunkt ein, denn ich zwar schon in meiner ersten Post hier angesprochen habe, der meine Meinung nach aber bislang nicht wieder aufgekommen ist: Die Zerstückelung von Handlungen im Ticksystem und die Unterbrechung von kontinuierlichen Aktion.

Dies ist ein Problem, dass ich besonders bei Spielern antreffe, die gerne in Filmszenen oder Comicpanels denken. Splittermond teilt zum Beispiel die Bewegung im Kampf und Angriffe in zwei unterschiedliche Aktionen auf und erst wenn die eine Aktion abgeschlossen ist, kann die nächste Aktion begonnen werden.

Das heißt, dass zum Beispiel man sich zuerst in Nahkampfreichweite bewegen muss und das ist der ganze "Zug" des Spielers. Wenn nun 4 Gegner dazwischen dran sind, kann dass manche Spieler sehr aus der Aktion herausreißen, weil sie eigentlich ihre Züge nicht mit Laufen, sondern mit Angreifen verbringen wollen. Dazu kommt halt, dass Bewegungsaktionen meistens kontinuierliche Aktionen sind, also auch unterbrochen werden können. Eine freie Bewegung über das Schlachtfeld ist damit nur schwer möglich, wodurch sich das Kampfsystem sehr statisch anfühlen kann. Sobald man im Nahkampf mit einen oder mehreren Gegnern ist, bleibt man auch im Nahkampf, weil das Risiko oder der Aufwand sich aus dem Nahkampf zu lösen sehr hoch ist und hier spielt tatsächlich das Ticksystem eine Rolle, da hier die Bewegungen mit seperaten Kosten versehen sind.

Auf der anderen Seite muss man betonen, dass das Problem hier weniger im Ticksystem selbst liegen muss, sondern mehr in der Art und Weise wieviel bestimmte Aktionen im Ticksystem von Splittermond kosten. In den Einsteigerregeln von Splittermond zum Beispiel fehlen kontinuierliche Aktionen komplett und sofern ich weiß, gibt es auch keine Gelegenheitsangriffe in den vereinfachten Regeln. Damit fallen dann diese Kritikpunkte weg und es bleibt allein die Zerstückelung der Handlung eines Spielers. Dies könnte man wiederum durch die Kombination von Aktionen erlauben (z.B. Laufen + Angreifen), die eventuell dann mit erhöhten Kosten in Form von Erschwernissen oder Tick-Aufschlägen bezahlt werden können.


Nebenbei: Ich kenne auch einige Spieler, die die Zerstückelung ganz gut finden und es für "realistischer" halten. Es scheint auch ein bisschen von der Erzähltechnik des SLs abzuhängen, ob diese Zerstückelung als immersionsstörend wahrgenommen wird oder nicht.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 2.04.2019 | 12:28
Ja, das kannten wir auch. Die Magier z.B. haben sich teilweise notieren müssen, welchen Zauber sie gerade starten wollen oder gestartet hatten, weil zwischen Start und letztgültiger Ausführung zuviel Zeit mit zuvielen anderen Aktionen verstrich. Zumal ja beim Zaubern auch zwischen Aktion und Ausführung noch mal unterschieden wird. Ich sehe da auch wenig Möglichkeiten für einen SL, das erzählerisch so flüssig und stimmungsvoll hinzubekommen, daß diese Probleme nicht auftreten. Kann man mir weismachen, glaube ich aber erst, wenn ich es direkt miterleben kann (oder per Video anschauen kann).
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Clagor am 2.04.2019 | 12:57
Ich mag wie schon geschrieben mag die Tickleiste immer noch. Und kann ein paar Dinge nicht nachvollziehen, bzw. diese treten bei uns so nicht auf.

1. Bei uns führt ein Spieler die Leiste und dieser sagt immer an wann wer wann dran ist und es kommt fast nie vor das dann langen überlegt ob man zuschlagen oder abwehren soll
2. Unser Tischen sind groß genug für Battlemap und Tickleiste (ist etwas Luxus geb ich zu)
3. Die Kämpfe sind mit HG3 schneller geworden, da sich der Schaden gesamt erhöht hat
4. Bei uns ist es einen Hausregel das man zum Beispiel anstürmen kann und dann noch zuschlagen und zwar in eins, danach ist man dann auch eine Weile nicht an der Reihe
5. Und zuletzt einer meiner Lieblingssprüche als SL "Kampf ist Dynamik" wenn all dran denken dann läuft es
6. Und wenn ich die großen und komplexen System (ohne mal Namen zu nennen) ist das Ini und Ticksystem von Splittermond auf jeden Fall gut.

Und auch wenn das hier nicht ganz her gehört, niemand muss alle Meisterschaften verwenden oder kennen. Vor allem die aus den Quellenbücher sind eher speziell.

LG
Clagor

Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 2.04.2019 | 13:00
Doch, das gehört hier ja auch her, weil es Erfahrungen mit der Kampflänge sind und mit Hausregeln usw.
:)
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 3.04.2019 | 12:03
PS: Fans des Systems sollen sich hier keinesfalls in einer "Defensivposition" wähnen.
In dieser Diskussion sollen alle Seiten gleichwertig zu Wort kommen.
:)
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Slokmig am 3.04.2019 | 12:53
Als ich in Splittermond eingestiegen bin vor circa. einem Jahr blieb bei mir genau eine Sache hängen: Das Tick-System. Damals war ich wirklich begeistert. Als früherer Tabletop-Spieler klang das für mich nach sehr taktischen und vorausplanenden Kämpfen, und war auch Grund zur Motivation, das System auszuprobieren.

Jetzt nach ein "paar" Runden in Splittermond sieht die Sache bei mir etwas anders aus:
Ja, es eröffnet wirklich sehr viele taktische Möglichkeiten, und die genaue Positionierung und das Timing, wann ich welche Aktion einleite kann auch Spaß machen. Aber wenn ich sowas haben möchte, dann spiele ich Schach oder ein taktisches Brettspiel.  >;D

Der Nachteil von dieser Taktiererei: Das Rollenspiel/die Dramatik und Action der Szene geht völlig unter. Dadurch fühlen sich für mich die Kämpfe in Splittermond RAW nach den Regeln eher wie ein "Brettspiel-Einschub" an. Und ohne unseren Tickleisten-Schlumpf (der, der sich um die Tickleiste kümmert und sagt, wann wer dran ist), würde ich bei den ganzen Meisterschaften, kontinuierlichen Aktionen und weiß der Geier was nicht durchsteigen. Das in dieser Gruppe sehr viele Regelfans am Tisch sitzen, "muss" auch streng nach Regeln gespielt werden.  ::)

Zeitlich gesehen dauern die Kämpfe nicht viel länger oder kürzer wie in DSA, wo die Sachen rundenbasiert abgehandelt werden. Da habe ich auch mit steigenden HG keinen Unterschied festgestellt.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Marask am 3.04.2019 | 13:08
Zeitlich gesehen dauern die Kämpfe nicht viel länger oder kürzer wie in DSA, wo die Sachen rundenbasiert abgehandelt werden. Da habe ich auch mit steigenden HG keinen Unterschied festgestellt.

Naja ein Vergleich von einem hochkomplexen System mit einem anderen hochkomplexen System kann auch nicht viel Unterschiede offenbaren. Aber das ist ein anderes Thema. :)

1. Bei uns führt ein Spieler die Leiste und dieser sagt immer an wann wer wann dran ist und es kommt fast nie vor das dann langen überlegt ob man zuschlagen oder abwehren soll

Das heißt, der Ausrufer gibt bekannt, wer am Zug ist und derjenige weiß sofort was er tut, wie viele Ticks das nun sind und weiß sofort, dass dies ein Vorteil (auf Metaebene) ist, nun dies und nicht das zu machen? Krass...
Und wie ist es mit so Sachen wie Aktive Abwehr, die ja außerhalb der Reihenfolge entschieden werden müssen?

3. Die Kämpfe sind mit HG3 schneller geworden, da sich der Schaden gesamt erhöht hat

Aber die Lebenspunkte nehmen doch auch zu, oder? Und die Meisterschaften und und und...

6. Und wenn ich die großen und komplexen System (ohne mal Namen zu nennen) ist das Ini und Ticksystem von Splittermond auf jeden Fall gut.

Finde ich jetzt leider eine Aussage, mit der ich nicht viel anfangen kann. Für mich ist Splittermond umfangreich und komplex (oder auch kompliziert). Welches meinst Du? DSA? ja gut...das ist halt ähnlich.



Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Slokmig am 3.04.2019 | 13:27
Naja ein Vergleich von einem hochkomplexen System mit einem anderen hochkomplexen System kann auch nicht viel Unterschiede offenbaren. Aber das ist ein anderes Thema. :)

Den Vergleich habe ich bewusst gewählt. Macht ja auch keinen Sinn, komplex mit einfachen System zu vergleichen. Äpfel und Birnen ne..  ;)
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Infernal Teddy am 3.04.2019 | 13:35
Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?

Exalted 2nd Edition, Scion
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: YY am 3.04.2019 | 13:37
Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?

Twilight 2013.
In der Fortgeschrittenen-Variante übrigens mit einer getrennten Verwaltung von Handlungsbeginn und -ende/Wirkungseintritt. Das erhöht zwar den Verwaltungsaufwand, erschlägt aber viele Probleme und Störfaktoren etwa bei der Frage, welche Handlungen unterbrechbar sind (wo z.B. Splittermond mit einer wenig intuitiven Trennung der Handlungsarten arbeitet) oder das recht prominente Problem, dass langsame Aktionen initial gar nicht langsamer sind, sondern nur längere folgende Wartezeiten haben.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Infernal Teddy am 3.04.2019 | 13:40
Ich meine für MgT 1 war das auch im Vorfeld mal im Gespräch...
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Roach am 3.04.2019 | 14:17
Für AD&D(2) gab es Ende der achtziger ein 3rd-party-Add-on, bei dem abhängig von DEX, Größe, Waffengeschwindigkeit, Angriffe pro Runde  usw. eine Geschwindigkeit für die nächste Aktion in Sekunden bestimmt wurde (mit im Schnitt einer Aktion pro Minute/Runde), die dann auf einer Uhrscheiben-artigen lamentierten Pappe mit Folienschreiber aufgetragen werden konnte. Über einen Sekundenzeiger konnte man dann immer ablesen, wer als nächster dran war. Das ging überraschend schnell (man musste nur bei Erreichen einer neuen Stufe oder Erwerb einer neuen Waffe einmal ausrechnen, wie viel Sekunden der Basiswert dauerte und sich diesen zur Waffe hinzu schreiben; im Kampf wurde dann für die Geschwindigkeit ich meine 1W40+ die Basisgeschwindigkeit der Waffe gewürfelt) und führte zu gefühlt ziemlich guter Abbildung und Granularität.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 4.04.2019 | 01:11
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und mir zahlreiche Let´s Play Kämpfe (allerdings geringstufiger Chars) mit unterschiedlichen Systemen angeschaut:
Splittermond: https://youtu.be/WwY1I8-3b1o?t=664
DSA: https://youtu.be/VAZxf6TgdPI?t=2383
D&D 5: https://youtu.be/GvJqHJAy9X0?t=165
Star Wars EotE: https://youtu.be/tQ7jRSVrhHI?t=911
Pathfinder: https://youtu.be/pJd7EWpjosc?t=10711
Starfinder: https://youtu.be/ElB2prjnB7Y?t=7921
Shadowrun 5: https://youtu.be/0M3oYFD9Ehs?t=59

Was mir dabei auffällt:
- Kämpfe dauern generell ziemlich lange (und sind ziemlich langweilig), wenn man sie nur als Zuschauer verfolgt. Da beißt die Maus keinen Faden ab.
- Je besser die Regelkenntnis bei einigen oder allen Spielern ist, desto schneller oder zumindest flüssiger sind die Kämpfe. Das zeigt z.B. Uli als Regelprofi im Splimo-Beispiel sehr gut. Trotzdem werden in vielen Systemen Kämpfe mächtigerer Helden mit gleichwertigen Gegnern länger, ob bei Splimo mit HG 3, bei DSA mit 3000 AP oder bei D&D mit Stufe 15. (Ich spielte mal unter Leitung eines verrückten Iren Rolemaster, der die Regeln so perfekt kannte, daß selbst Rolemasterkämpfe flott liefen.)
- Die Lebhaftigkeit und somit Kurzweiligkeit bei Kämpfen kommt von den Spielern, weniger vom System. Das kommentierte Tickkämpfen im Splimo-Beispiel finde ich noch interessanter als so manchen anderen angeführten und eher recht statischen Kampf.
- Das "Rausreißen" aus dem Rollenspielmodus erkenne ich bei allen Kämpfen, die mit Bodenplänen, Figuren oder eben der Tickleiste arbeiten. In den anderen Runden ist aber auch nicht gerade feuriger Action Combat zu sehen, was aber eher den Spielern geschuldet ist. (Keine Kritik!)

Tja, das sind jetzt alles keine neuen Weisheiten und bringt uns beim Thema HG 3-4 mit einer Gruppe aus 4-5 Leuten und mehreren gleichwertigen Gegnern leider auch nicht viel weiter, aber Grundsätzliches ist mMn schon zu erkennen. Trotzdem bleibe ich bei meinen o.g. Aussagen, weil wir alle damals mit unseren Chars HG 3+ regelfest genug waren.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: YY am 4.04.2019 | 10:15
Ja, bei entsprechenden Regelbrocken ist da schlicht nicht viel zu machen - man kann vermeiden, dass sie noch langsamer werden, indem man die vermeidbaren Bremsfaktoren ausschließt, aber das wars dann auch schon.
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: La Cipolla am 4.04.2019 | 12:16
Sehr interessantes Experiment, JS! Ich habe den Post auch deshalb gern gelesen, weil der restliche Thread beizeiten wieder so einen unangenehmen Beiklang von "Meiner Gruppe gefällt es nicht, also muss es objektiv schlecht bzw. uninteressant für alle anderen sein!" hat ... (Ich sag nur Formulierungen in die Richtung "braucht kein Mensch", "völlig sinnlos" etc.) Bin ich absolut kein Freund von, selbst wenn man enttäuscht ist, weil man sich etwas anderes von einem Spiel erhofft hat. Dann lieber genau DAS sagen.

Ich kann euch versichern, dass die 30+ (?) Splimo-Autoren genau so vielfältige Rollenspielvorlieben haben wie "normale" Rollenspieler auch. Einfach, weil das bei allen Rollenspielen so ist, die nicht von maximal drei Leuten geschrieben werden, die seit zehn Jahren miteinander spielen. Was man selbst bevorzugt, ist dabei auch gar nicht so entscheidend, solang man imstande ist, sich in die Vision eines Spiels zu versetzen. Zumindest, solang es Spezialisten gibt, die so RICHTIG tief im System stecken, aber das hat Weltengeist ja schon klargemacht. ^^
Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: Anro am 4.04.2019 | 12:19
Diskutieren wir hier mehr das Ticksystem ansich, oder das spezielle von Splittermond.

Wenn ihr mehr an den Ticks/Minirunden interessiert seid, dann habe ich einen Beitrag:

[Einleitung]
Ich habe mein System vor einer langen Zeit geschrieben und hatte noch nichts von Splittermond gehört.
Aber ich wollte ein System, wo einen kleine Aktion gemacht werden kann, ohne eine Große zu verlieren. Es störte, dass Angreifen meist sinnvoller war als Schubsen, Regal umwerfen oder Irgendwas, was im Weg steht werfen. (Bierkrüge und so.)
Vorlage war tatsächlich eher das System von Final Fantasy 7.
[/Einleitung]
[Story]
Ich habe also nun schon lange mit einem Ticksystem "gekämpft", was nicht Splittermond ist.
Am Tisch, real, war es etwas heikel. Ich kam nicht auf eine Tickleiste, sondern habe immer eine Zeitleiste genutzt. Gleiche Theorie. 30 Einheiten, wenn man hinten war, dann kam man wieder nach vorne, einen jetzt-zeit-Pointer dabei und gut. (Ganz am Anfang war es ein "Alle werden zurückgesetzt, damit der aktuelle Zeitpunkt immer auf "0" war... war nicht so gut.)
Dann spielte ich am Computer, Roll20. Die Initiative-Leiste kann man pervertieren - in jeder Aktion kann man nun die Initiative hoch setzen (innerhalb der skripte). Dann neu Ordnen und man sieht, wer als Nächstes dran ist.
Es ist so viel einfacher mit dieser Hilfe.
[Story]
[Schlußfolgerung]
Ich glaube, die Umsetzung ist sehr viel Wert.
Ich weiß nicht, ob die Tickleiste perfekt ist. Digital ist Vieles vereinfacht möglich.

In der Dauer ist es eigentlich nicht problematisch, da es in dem relevanten Aspekt gleich ist zu einem traditionellen System:
Irgendwann ist man dran und wenn jeder 4 Mal dran war ist der Kampf vorbei. In einem Ticksystem war man vielleicht 3, 5 oder gar 6 mal dran.

Alles Andere scheinen mir Implementierungsentscheidungen von Splittermond zu sein. Also Dinge, die Splittermond so entschied, aber nicht so gemacht werden müssten.

Das mit den Zaubern ist einfach eine neue Möglichkeit. Einen Zauber (oder Todesstoß) unterbrechen zu können ist ein großartiges Feature, worauf meist die Rundensysteme verzichten.
Bei mir ist es so, das der Zauberer sagt, welchen Zauber er zaubert, würfelt(Er kennt dann seine Erfolg(sgrad)e), schonmal entscheidet, wie er seinen Zauber haben will und das während er NICHT dran ist. Gefühlt verkürzt sich die Zeit, ehrlich gesagt.

Ich hatte noch keine "Wenn ich nur das mache, dann komme ich genau vor dem noch einmal dran"-Spieler. Keine Ahnung, aber die finden auch in traditionellen Systemen Details, über die sie sich den Kopf zerbrechen können.

Zudem kann ich hinterher perfekt sehen, wie lange der Kampf dauert und alternative Handlungen lassen sich einfach in das System quetschen.
Du willst einen Schuh anziehen - dauert ca 15 Sekunden - gut, dann brauchst Du dafür 15 Zeiteinheiten/Minirunden usw. Vielleicht wäre das Beispiel "Knoten vom Kronleuchterhalter lösen" besser gewesen *grübel*
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Titel: Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
Beitrag von: JS am 4.04.2019 | 13:30
Sehr interessantes Experiment, JS!

Stimmt, aber letztlich hat mich dieses Experiment ziemlich nachdenklich gemacht, weil ich mich frage, ob die Kampflänge und die Langatmigkeit mit Ticksystem und der HG3+ Möglichkeitenvielfalt Splittermonds wirklich ein Sonderfall sind. Ich erinnere mich daran, daß wir damals teils mehrere Stunden an einem Kampf saßen, was für uns inakzeptabel war und für einige Spieler unerträglich langweilig. Allerdings erlebte ich genau das auch bei Miniaturenkämpfen, wie man sie bei D&D oder Pathfinder finden kann. Vielleicht etwas weniger intensiv als bei Splimo, aber das sind Marginalien.

Gleichfalls frage ich mich nun in kritischer Selbstbetrachtung, ob unsere Kämpfe mit anderen Systemen wirklich feuriger ablaufen oder eher genau so ruhig sind wie u.a. im Myranorbeispiel oben. Nehme ich am Kampfgeschehen meiner Mitspieler wirklich teil und fiebere mit oder warte ich eher auf meinem gemütlichen Sofa, bis die Inireihenfolge wieder bei mir ist oder irgendwas mich selbst betrifft? Hängen Kurzweiligkeit und Spaß am Geschehen nicht vermehrt von den Spielern ab oder doch stärker von der Symbiose Spieler/System?

Sicher ist für mich nur noch, daß unsere Kämpfe ohne Taktikbasis (ob mit Minis oder Tickleiste) deutlich kürzer sind. Aber das heißt dann eben auch, daß "mein Problem" nicht mehr explizit auf dem Ticken und vielen Meisterschaften beruht, sondern darauf, daß ich/wir schlicht und einfach taktische Kämpfe mit einem regelintensiven Rollenspielsystem nicht mögen und als zu lang und langweilig empfinde/n. Ulis Aussage oben zum potentiellen Fluß von Splimo auch auf HG3+ gewinnt für mich allerdings auch an Gewicht, wenn ich bedenke, daß seine Gruppe aus Regelpros besteht, die jede Aktion, jede nötige Meisterschaft und jedes Ticken ruckzuck kennen und auf der Leiste schnell umsetzen können.

Somit scheint das eine für mich wichtige Erkenntnis aus dieser Diskussion zu sein, weil sie Ursache (Ticken mit HG3+ bei Splimo) und Folge (Langeweile) voneinander trennt.