Ähm, wo benennt denn Fate die Spieleraufgaben nicht?!?Missverständlich, hoppla :) meinte, dass Fate das ausführlicher macht.
Wie sehr kann man unreflektiert Buzzwords wie Player-Empowerment, Play-to-find-out und dem ganzen forge-esken Amerikanischen PR-Geschwurbel folgen? Und einer berechtigten Beschwerde über fehlende Kooperation seitens der Spieler jedwede Grundlage absprechen?
Die Überbeanspruchung von Freiheit ist im Moment kein Problem, aber wenn sie sich mit den Spielzielen (Setting/Atmosphäre/Genre) beißen täte, dann würde das erstmal in-game Konsequenzen haben.
Sicher, Flaschenhälse in Abenteuern sind ungutNicht perse, Nein.
Spielleiter sollten nicht auf eine bestimmte Lösung eines Problems bestehen. Aber: Ein Spielleiter darf durchaus wahrscheinliche Lösungen und Ereignisse antizipieren, sich darauf vorbereiten und bei abstrusen unpassenden, unsinnigen Entscheidungen und Ideen der Spieler einschreiten.Kein Widerspruch.
Es gibt hier und in den gängigen Rollenspielregelwerken jede Menge Hinweise und Richtlinien, was die Aufgaben und Pflichten eines Spielleiters sind - aber ist euch schon mal aufgefallen, dass kaum irgendwo definiert ist, was die Aufgaben und Pflichten eines Spielers sind?! Das einzige was ich da kenne, ist "How to play roleplaying games" von Greg Stolze.
Ich biete Vorbereitung gepaart mit Flexibilität, aber ich erwarte Zuverlässigkeit, was den Charakter betrifft und Kooperation, was den Spieler angeht.
Als ich sah, wie da von den meisten Leuten völlig an dem im Artikel vorgestellten Kernproblem vorbei argumentiert wurde, ist mir mit einem dumpfen Grollen der A***h geplatzt.
Manchmal kommen mir die Diskussionen hier daher vor wie im Rollenspiel-Paralleluniversum. Hier trifft sich die selbsternannte Elite und erklärt allen anderen, wie sie spielen sollten.
Wie viele Leute haben überhaupt in der anderen Diskussion gepostet und wer unter diesen hat die Spielerin verteidigt?
Dem SL kann man da vor Allem eins vorwerfen: Sich das Ganze stundenlang angeschaut zu haben, statt es direkt OOC zu klären, sobald das Problem erkennbar ist.
Dass der SL laut Artikel ein Neuling war, könnte evtl. auch was damit zu tun haben, nur mal so als Möglichkeit...
Nicht laut Artikel, sondern in den Kommentaren nebenher erwähnt...ich dachte eben schon, ich hätte Tomaten auf den Augen.
Aber deswegen ist es ja ein SL-Tipp: Dies und jenes ist das Problem, hier hast du eine mögliche Lösung. Passt doch.
Stimmt, mein Fehler!
Solange es auch als Tipp formuliert wird und nicht als Schuldzuweisung oder Forderung: volle Zustimmung.
Sie sollten entweder am Tisch geklärt sein ("Das Abenteuer geht beim Schutz der Kleriker weiter — wollt ihr selbst festlegen, wie ihr dazu kommt, das zu machen?") …ZitatFlaschenhälse…schlechtNicht perse, Nein.
Sie sollten nur bombenfest sein.
Klaaaaar, der Spielleiter darf keine Spielerentscheidungen überstimmen oder entwerten. Niemals nicht! Natüüüürlich darf er keinen Plan haben, der der ganzen Geschichte eine (mal mehr mal weniger genaue) Richtung und Struktur gibt. Überhaupt ist es verpönt, so etwas wie einen Plot zu haben... Er darf höchstens "ja, aber" sagen, jedoch niemals (!) "nein".Er könnte auch mal sagen "klar, könnt ihr machen, aber ich habe keine Ahnung, wie wir damit heute Abend ein spannendes Abenteuer finden. Ihr könnt das vorbeigehen lassen, dann sitzt ihr hier gemeinsam in der Kneipe und geht danach vielleicht wieder nach Hause. Ich würde in der Zeit dann mal den nächsten Spielabend vorbereiten."
Ich hab ja schon mit dem Hexer gespielt, weiß also um dessen tyrannische Ader, wenn es um die Spielleitung geht... ;)
In der real existierenden Rollenspielwelt außerhalb gewisser Rollenspielforen wollen nach meiner Erfahrung 95% der Spieler genau das. Manchmal kommen mir die Diskussionen hier daher vor wie im Rollenspiel-Paralleluniversum. Hier trifft sich die selbsternannte Elite und erklärt allen anderen, wie sie spielen sollten. Lass dich davon nicht runterziehen - ich leite nämlich wie du es beschreibst, und die meisten Spieler scheinen das durchaus gut zu finden.
Und ja, in der Rollenverteilung für Spieler sehe ich auch gern bestimmte Mitgestaltungsoptionen, die dem Spieler erlauben kreativ zu sein (und den Spielleiter zu entlasten).Sehe ich auch so.
Die Betonung dabei liegt aber auf "mit". Derjenige, der die Hauptaufgabe der Gestaltung von Kulissen, Statisten und Opposition hat, sitzt auf dem Spielleiterplatz.
Wie der Kopfgeldjäger so treffend bemerkte:Die schlechtesten Plots sind bekanntlich immer die von den anderen SLs, weiß ja jeder ~;D
Derjenige, der die Hauptaufgabe der Gestaltung von Kulissen, Statisten und Opposition hat, sitzt auf dem Spielleiterplatz. Die Probleme fangen nach meiner Erfahrung an, wenn der Spielleiter dann auch noch vorgibt, wie der Plot auszusehen hat.
Bei den Handlungen der Charaktere und den daraus resultierenden Plots sind m. E. Spielersache, hier sollte der SL weitestgehend die Finger herauslassen. Damit umgeht man viele der üblichen Probleme. Und die Plots sind auch nicht schlechter, wenn die nicht direkt von der SL kommen.
Zu deinen 5 Cent, Issi: Man erreicht auch nicht unbedingt, dass die anderen Spieler mehr bringen, wenn man als Spielleitung immer mehr bringt. An nichts gewöhnt man sich so schnell wie an Luxus, und für dich erbrachte Dienstleistungen gehören dazu.Ich habe da andere Erfahrungen gemacht. Was man gibt, kommt normalerweise auch zurück. (Bei Spielern, die selbst gerne spielen wollen. Deshalb sitzen sie ja da)
Mal ein wenig pädagogischer angegangen: Die Spieler bringen mehr, wenn ihnen das was bringt. D.h. am schönsten ist, wenn man das Engagement erkennbar als Reaktion auf Engagement der Spieler fließen lässt.Ich finde die Herangehensweise tatsächlich merkwürdig:
das da nicht jeder Spieler einer typisch kiesowschen Erzählung gefolgt ist?
Als ich sah, wie da von den meisten Leuten völlig an dem im Artikel vorgestellten Kernproblem vorbei argumentiert wurde, ist mir mit einem dumpfen Grollen der A***h geplatzt.
Ich habe da andere Erfahrungen gemacht. Was man gibt, kommt normalerweise auch zurück. (Bei Spielern, die selbst gerne spielen wollen. Deshalb sitzen sie ja da)Tja, gut für dich, aber andere Leute haben ja schon von dem Problem berichtet :) und klar kann man die dann rausschmeißen. Aber bevor ich die Schuld auf die anderen abwälze, kann ich ja erstmal was ausprobieren.
Klar gibt es überall auch diverse Energie und Zeiträuber.
(Aber es hat ja jeder die freie Entscheidung, mit wem er seine Freizeit verbringt)
Spieler sind, zumindest mEn. mehr motiviert, wenn es der SL auch ist.
Sowas ist ansteckend.
Ich finde die Herangehensweise tatsächlich merkwürdig:Definitiv nicht was ich gemeint habt. Es ging nicht darum, dass die SL sich dadurch Leckerchen erspielen soll, es ging darum, das Spiel für Spieler interessanter zu machen. Das geht natürlich auch über direkte Belohnungen (loot und xp), aber eben auch positive Reaktionen auf eigenes Handeln der Spieler. Das erfordert weniger Selbstreflektion als "die SL gibt sich Mühe, ethisch und gewinnbringend wäre, wenn sich alle Mühe geben", und muss nicht der Weisheit letzter Schluss sein, aber gibt es einen Grund, warum das nicht funktionieren sollte?
Mal überspitzt: Das ist ja, wie wenn ich mich bewegungslos auf den Tennisplatz stelle und warte, bis mich jemand anspielt.
Ich als SL gebe nicht mit dem dringlichen Ziel etwas bekommen. -Ich gebe, weil ich gerne gebe.
Das Zurück-Bekommen ist für mich nicht das Hauptziel. Sondern wenn dann ein positiver Nebeneffekt.
Oder es ist das was automatisch passiert, wenn das Zusammen- Spiel läuft .
Dass das Engagement nachlässt, wenn der SL Bälle auch mal gezielt zuspielt, kann ich zumindest mEn. überhaupt nicht bestätigen. Im Gegenteil.
Edit. Wenn Spieler Figuren allerdings immer nur im "Gruppenbrei "angespielt werden, statt auch mal einzeln und gezielt, kann es bei Spielern mEn. zu gewissen Ermüdungserscheinungen kommen.
Verständlich denn: Da hat sich jemand einen Charakter gebaut, mit Motivationen und Hintergrund und und und, wenn das alles den SL nie interessiert, und er den Spielern stattdessen ein Pauschal-Abenteuer nach dem anderen vorsetzt, macht sich uU. auf Dauer ein Motivationstief breit.
Aber bevor ich die Schuld auf die anderen abwälze, kann ich ja erstmal was ausprobierenKannst du, darfst du, würde ich auch erstmal versuchen.
Definitiv nicht was ich gemeint habt. Es ging nicht darum, dass die SL sich dadurch Leckerchen erspielen soll, es ging darum, das Spiel für Spieler interessanter zu machen. Das geht natürlich auch über direkte Belohnungen (loot und xp), aber eben auch positive Reaktionen auf eigenes Handeln der Spieler.Klar, aber das steht doch überhaupt nicht im Widerspruch zu "Spieler-gezielt-an oder zu spielen."
Stimmt. Bloß wenn beim Tennis immer nur einer Aufschlag hat und der andere nichts tut, gewinnt der Aufschläger wenigstens noch ;)Es geht doch gar nicht ums Gewinnen. Der SL gewinnt nicht.
Gut, darauf wollte ich nur hinaus, dass beides legitim und sinnvoll ist. Bei meinem Vorschlag ging es nur darum, gezielt zu fördern, dass auch die Spieler liefern.Frage 1 :Dann schlägst du also vor, dass sich der SL mal gezielt zurück halten soll um das zu fördern?
Bei der geht es mehr darum dass die Spieler aufgrund der positiven Stimmung (und Vorbilds) dazu animiert sind.Bullshit. Sorry.
Dann habe ich das wohl missverstanden? Tatsächlich war aber ja meine Entgegnung, wenn du als SL immer agierst, bekommst du halt immer nur Reaktion. Wenn die Spieler dann quasi mit Reaktion ausgelastet und unterhalten sind (sagen wir, du bewirfst sie mit Monstern), dann ergibt das ja noch keinen Anreiz, mehr Aktion zu machen (wir gehen jetzt MOnster suchen). Weißt du was ich meine?Ja klar.
Noch besserer vergleich wäre beim Schach: "Pass auf, ich seh da einen Zug, mit dem Du mich in sieben Zügen matt gesetzt hast. Wenn ich Dir den verrate, bekomme ich meine Dame wieder. Keine Sorge, matt bin ich dann trotzdem, aber so wirds viel dramatischer!"
Mal im Ernst. Klar SL sein ist viel Arbeit, aber de facto legt der SL doch immer alles fest. Dieses ganze Gelaber von Gruppenvertrag ist doch nur Bonus. Der SL sagt worauf er Bock hat und die Leute spielen mit.
In meinen Runden wird man meistens gebeten SL zu sein, man bewirbt sich nicht gegen viele andere. Wenn du dann SL bist, kannst du machen was du willst, vorrausgesetzt es ist nicht völlig verrückt.
Auf Conventions: Der SL überlegt wie er spielen will und hängt einen Zettel raus. Es extrem selten, dass Leute einfach zusammen kommen, sich einigen wie sie spielen wollen und einen Gruppenvertrag abschließen.
Wenn ihr also SL seid und ihr habt auf etwas keinen Bock, macht es einfach nicht. Wenn ihr Spieler seid, habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder neuen SL suchen oder selbst SL werden.
Ja klar.Ne, nicht übergehend. Auslastend, ganz positiv sogar. Wenn du so richtig Gas gibst, wird es eben auch ne gute Runde mit tollen Sachen, selbst wenn die Spielerinnen nur reagieren. Die freuen sich dann, und das bedeutet Bestärkung, alles so weiterzumachen, in gewisser Weise. Reflektierter könnte man erkennen, dass da viel an der SL hing, und diese Schieflage beheben. Aber die allerwenigstens Menschen zeigen diese Weisheit in jeder Lebenssituation (und damit meine ich einer in 100.000 höchstens. Eher weniger.) Also ist es zumindest riskant, darauf zu bauen. Man kann eben explizit drauf ansprechen, oder zum Nachmachen animieren, oder Anreize für bereits erfolgtes Verhalten setzen, oder alles zusammen.
Einseitig ist immer doof.
Ein überengagierter SL, der seine Spieler gar nicht zum Zug kommen lässt, ist natürlich nicht das Gelbe vom Ei.
Ebenso einer, der außschließlich auf seine Spieler reagiert.
Die Spieler fragen ist mEN. wichtig: Was will deine Figur machen? Was wollt ihr jetzt machen? etc.
Und natürlich auch die Ideen der SPL aufzugreifen. Das mache ich auch.
Aber es kann eben auch mal Sinn machen gezielt zu zuspielen.
- über NSC z.B. oder andere Ereignisse, Begegnungen etc.
Edit.
Habe ich mich denn tatsächlich so missverständlich ausgedrückt, dass man glauben konnte, dass ich von einem" die SPL übergehenden SL" schreibe? wtf?
:D :D :D Beste Beschreibung einer Spielleitung, die ich mit der Kneifzange nicht anpacken würde, die ich bisher gehört habe.
Eigentlich war es doch nicht die Beschreibung einer Spielleitung, sondern eher auf der Metaebene gesagt, wie sich Runden finden. Nur weil die SL sich den Stil seiner Runde aussuchen kann, heißt es ja nicht, dass er nach Kiesow spielen muss. Er kann genauso auf Player Empowerment, Sandbox oder Fate setzen.
Oder kannst du deinen Punkt noch näher beschreiben?
Ne, nicht übergehend. Auslastend, ganz positiv sogar. Wenn du so richtig Gas gibst, wird es eben auch ne gute Runde mit tollen Sachen, selbst wenn die Spielerinnen nur reagieren. Die freuen sich dann, und das bedeutet Bestärkung, alles so weiterzumachen, in gewisser Weise. Reflektierter könnte man erkennen, dass da viel an der SL hing, und diese Schieflage beheben. Aber die allerwenigstens Menschen zeigen diese Weisheit in jeder Lebenssituation (und damit meine ich einer in 100.000 höchstens. Eher weniger.) Also ist es zumindest riskant, darauf zu bauen. Man kann eben explizit drauf ansprechen, oder zum Nachmachen animieren, oder Anreize für bereits erfolgtes Verhalten setzen, oder alles zusammen.Ok. Ganz so habe ich das noch nie erlebt.
Jo. Ich hab deinen Ansatz schon verstanden :) und was ich wohl nicht gesagt habe: Finde ich selbstverständlich, dass gezieltes Anspielen gute SL-Arbeit ist.Auf die Gefahr, dass ich an Dir vorbei schreibe: Manchmal reicht Fragen nicht.
und wie gesagt, Reaktion fördern ist ja nicht verkehrt. Ich sehe nur den Sprung nicht also so sehr gegeben.
Ich habe da andere Erfahrungen gemacht. Was man gibt, kommt normalerweise auch zurück. (Bei Spielern, die selbst gerne spielen wollen. Deshalb sitzen sie ja da)hier wäre es mal interessant zu definieren was man denn als "gibt zurück" genau versteht. es kann halt auch wieder so viele unterschiede geben, das man vorzüglich aneinander vorbeiredet. um mal ein plakatives beispiel zu nennen:
Klar gibt es überall auch diverse Energie und Zeiträuber.
(Aber es hat ja jeder die freie Entscheidung, mit wem er seine Freizeit verbringt)
Spieler sind, zumindest mEn. mehr motiviert, wenn es der SL auch ist.
Sowas ist ansteckend.
[...] wie krass unterschiedlich eigentlich die Erfahrungshorizonte sind. [...] Und so ist es hier auch. Jeder legt seine persönlichen Erfahrungen daneben und überträgt das.Die Generalisierung ist ein grundlegender Fehlschluss, der nicht nur im Rollenspiel, sondern bei allem, was emotional berührt, mit schöner Regelmäßigkeit auftaucht. Dass es doch Widerspruch gibt, dass andere "klare Dinge" als nicht so eindeutig sehen wird, darauf wird dann häufig mit Abwehrmechanismen reagiert. Das hier zählt dazu:
[...] Sektenbildung, das Status-Gedöns, das Nachplappern, die Modeerscheinungen usw. hinzu.
Nur wenige haben einen so breiten Erfahrungshorizont, dass sie beide Seiten verstehen.Was in der Diskussion aber nicht hilft. Die Position des Botschafters ist eine ziemlich unangenehme, weil festgefahrene Seiten (das können auch mal mehr als zwei sein, wobei das dualistische Prinzip auch was ist, was Menschen mögen) dazu neigen Dich ins jeweils "feindliche Lager" zu stecken. Um so eine Mittler-Position durchzuhalten und sich Gehör zu verschaffen, bedarf es ein großes Maß an Frustrationstoleranz und Widerstandsfähigkeit. Gerade auch, weil man - im Namen der Klarheit - gern allseitig als Spinner abgestempelt wird.
Letztendlich kann man das historisch auch ein bisschen verstehen, es gab eben eine Zeit, da das Stimmungsspieler-Vokabular die absolute Diskurshoheit beanspruchte, das erklärt zumindest zum Teil die Schärfe und den Mangel an Differenziertheit.Da sind zwei Mechanismen am Werk, die beide eine eigene Problematik in sich tragen. Die Grandiosität und Dominanz des Stimmungsspiels hat a) von vornherein Diskussionen vergiftet. Denn: Wie will man ein Paradigma zum Einstzurz bringen, ohne es (wie es Settembrini tat) anzugreifen? Ohne laute Gegenstimmen behalten die Recht, die meinen "eh Recht zu haben". Der Mangel an Differenziertheit ist damit verbunden. Wenn eine Sache "eh klar ist" und höchstens ein paar "Freaks" anderer Meinung sind, dann muss jede Differenzierung wie sinnlose Sophisterei wirken, für Leute, die kein Leben oder keine anderen Hobbies haben.
Ich meine, wenn man sich rollenklar an diese Regeln hält und man zudem die üblichen Höflichkeits- und Anstandsregeln beachtet, kann eigenlich kaum noch was schief gehen.Es sei denn man spielt Freiform oder ohne feste Spielleitung oder Story-Craftig (vgl. Fate), ...
... abgesehen davon finde ich die Zusammenstellung nützlich. Für konventionelle Rollenspiele werden da grundlegende Regeln des Zusammenspiels gut erklärt und zusammengefasst. Man bräuchte jetzt nur noch einen Namen für diese Art des Spielens ... und dann könnte man andere Varianten daneben stellen. Dann würde man ein paar grundlegende Schubladen bekommen, die ein grobes Orientierungsraster geben könnten. :d