Bei Spielen mit Verschwörungstheorien und komplizierteren Hintergrundgeschichten. Improvisiert man sich so was im Spiel zusammen wird es schnell hanebüchen.Die Verschwörung und ihre Hintergrundsgeschichte muss der SL auch in Playtofindout vrobereiten, eigentlich noch viel genauer als in Varianten, wo er von oben/außen Dinge noch nachträglich nachrücken kann/will -> entsprechend Punkt 5 meiner Liste oben.
Wo geht das nicht?
Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.
Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.
Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage.
Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?
Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen.hinterlässt mich grad völlig ratlos.
Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?
Verstehe ich jetzt nicht, oder aber speziell 1of3s Ausführungen sind für mich zu esoterisch.
Wenn ich das richtig verstehe - und so wie ich Karsten auch schon in Aktion erlebt habe - heisst PTFO ja, dass der SL selber am Anfang nicht viel mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler. Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.
AGENDAS
Agendas are your overarching, big goals for running the game. You have to
balance your focus and attention between them.
• Make Halcyon City feel like a comic book
• Make the player characters’ lives superheroic
• Play to find out what changes
[...]
PLAY TO FIND OUT WHAT CHANGES
You don’t know exactly what will happen over the course of the game. You
don’t know who the PCs will become. You don’t know how they’ll change the
city. That’s why you’re playing in the first place—because you’re excited to find
out![...]
ALWAYS SAY…
Sometimes, you’ll get caught between different agendas, and you won’t know
exactly how to move forward. If you get into that kind of bind, then always say:
• What the principles demand
• What the rules demand
• What honesty demands
• What your prep demands
"Spielen um herauszufinden"? Was? Wo heraus?
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?
Jau. Wer so Abenteuer leitet, ist als Drehbuchautor für bestimmte Tatortformate geeignet.
Dann bitte ich schon im Vorab dankend um Aufklärung (vielleicht nicht - bin Englischlehrer - auf Denglish).
"Play to find out" klingt für mich wie Douglas-Reklame: "Come in and find out".
"Spielen um herauszufinden"? Was? Wo heraus?
Also in Fraktur und auf Deutsch:
Der SL setzt sind an den Tisch, hat ein paar NSCs und vielleicht noch das Setting ("Los Angeles, 1966" oder "Schwarzwald, Winterferien 2018") im Kopf und dann findet man bei Spaziergang im Park eine Leiche.
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?
Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.
Ich habe schon vereinzelt an solchen Veranstaltungen teilgenommen, irrtümlich in dem Glauben, es gäbe etwas zu spielen. So z.B. ein Abenteuer. Gab es aber nicht.
Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.
Und das heißt ja nun nicht, dass Spielerideen kreativ aufnehmen, Pläne verändern und Plots durch Spielerhandlungen umschmeißen kann (und manchmal muss) - das ist m.M.n. doch bei guten Abenteuern eh so (oder sollte so sein, wenn man nicht ständig bei Abenteuerbeginn Bahnkarten lösen muss). So wird (zumindest bei mir) das Abenteuer auch für mich als SL spannend, unvorhersehbar und überraschend.
Aber: "Ein Plan, ein guter Plan, das ist das beste was es gibt bei dem Spiel ..."
Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.
und von da an eskalieren wir das improvisiert“ [....] ist, wie die meisten PbtA-Spiele verfahren. Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.ist eine Sache, die bei mir wirklich nur sehr eingeschränkt funktionieren kann! Ich _habe_ schon ohne Netz und doppelten Boden improvisiert - und es war richtig gut. Ich bin damit aber auch schon gehörig auf die Schnauze gefallen! Da hängt bei mir so viel von Stimmung, Motivation, Higher Self usw. ab, dass ich mir nicht zutrauen würde, mich da völlig ohne vorbereitete Szenen hinzusetzen (die dann natürlich auch wegfallen können).
Hmmm ... die Verwirrung steigt.
Ich fasse mal zusammen, wie ich das nun verstanden habe.
Lilith: "Man improvisiert hat so vor sich hin und schaut, was dabei herauskommt."
Pyromancer: "Das ist so eine Modebezeichnung für etwas, was man als SL, der nicht nur Einbahn fährt, eh macht."
Jiba & Blechpirat: "Es ist ein Abenteuer in der Sandkiste."
Hasran: "Das ist OSR-Spiel mit anderem Namen."
Also ist es nun was tolles Neues oder eine Sandkiste mit oder ohne Hexe, dafür mit "Konfliktschablonen" (also für mich als OSRler: heute mal kein Plan, aber ich weiß, wo der Dungeon ist und wer da haust)?
Denn Improvisieren ist ja nun nicht neu.
@ Hasran: Wie mit einem ertappten Mörder umgegangen werden soll, würde ich abgesehen von vorher festgelegten Genrekonventionen ("Nein, Miss Murpel und Mister Stanger: Der Täter wird nun nicht auf dem Dorfplatz geköpft!") auf keinen Fall vorschreiben! Wo kommen wir denn da hin!
(also für mich als OSRler: heute mal kein Plan, aber ich weiß, wo der Dungeon ist und wer da haust)?
Ach ... nichts neues unter der Sonne. :think:
Ich _habe_ schon ohne Netz und doppelten Boden improvisiert - und es war richtig gut.
Wo geht das nicht?
Hm. Bei Spiel inmitten historischer Ereignisse muss man sich einschränken. Da kann man Hitler 1940 halt nicht zum Pazifismus überraden, ohne sich einzugestehen, dass man die reale Geschichte ab da auf den Müll schmeißen kann.
Nebenher richtet sich so etwas ziemlich schnell fast nur noch an die Spieler und die Charaktere treten in den Hintergrund. Um Raum für Charakterspiel & Co. zu lassen (speziell, wenn das auch noch halbwegs plotbezogen sein soll), darf das Rätsel/der Fall nicht zu knifflig sein - aber dann sägt man wieder an der eigentlichen Spaßquelle.Das ist, zumindest mEn., Quatsch.
Wenn ich unbedingt die reale Geschichte durchziehen will, ist das ja auch weniger "Rollenspiel" als "Reenactment". ;) (Und nein, dafür scheint's keinen eigenständigen deutschen Begriff zu geben.)
Warum sollte ein echtes Rätsel Charakterspiel verhindern oder blockieren?
Es geht ja auch nicht zwingend darum- dass man das Rätsel unbedingt lösen muss.-Sondern erstmal nur darum, dass es echt ist. Und, dass man es lösen könnte.
Weil Charakterspiel mit Konsequenzen ansonsten relativ schnell bedeutet, dass man wegen "mein Charakter ist halt so" einen schweren Fall nicht löst.Ermittlungsabenteuer funktionieren auch ohne, dass der Fall von den Spielern gelöst wird.
Wenn man das nicht will, ist Charakterspiel notwendigerweise nur ein bisschen Farbe und Randerscheinung.
Das Rätsel zu lösen ist dabei der Spielkern, also doch, genau darum geht es zwingend. Und dann sitzen ganz schnell die Spieler mit rauchenden Köpfen am Tisch und haben so nebenbei ihre Charakterblätter vor sich liegen, die fast gar nicht relevant sind.
Natürlich kann man wie gesagt Mischformen spielen. Dann ist aber mehr oder weniger garantiert, dass man einen Fall, der auf die Reinform zugeschnitten ist, nicht lösen wird.
Was den Fall des Mörders angeht, der im Vorhinein feststehen muss:Ja aber wenn ich das als Spieler weiß, dann lehne ich mich zurück, und denke mir: "Erzähl mal deine Geschicht- Bin gespannt für wen du dich am Ende entscheidest.
Krimiautoren berichten häufig, dass sie erst im Verlauf des Schreibens auf den Mörder 'stoßen'.
"Play to find out" ist eine unglaubliche Erleichterung für den Spielleiter.Das glaube ich aufs Wort. Immerhin, muss sich der SL kaum Gedanken machen, und kann alles auf sich zukommen lassen.
Fakten werden mitunter erst dann festgelegt wenn sie relevant sind.Jepp und eben deshalb sind sie mMn. nicht mit Detektiv Geschichten kompatibel.
Das unterstützten z.B. PbtA-System idealerweise. Dh. es ist keine Willkür, sondern i.d.R. durch das Spielsystem gesteuert.
Hm. Bei Spiel inmitten historischer Ereignisse muss man sich einschränken. Da kann man Hitler 1940 halt nicht zum Pazifismus überraden, ohne sich einzugestehen, dass man die reale Geschichte ab da auf den Müll schmeißen kann.Gerade DAS aber sit doch interessant - zumindest wenn es als offenes Szenario angelegt ist.
Was den Fall des Mörders angeht, der im Vorhinein feststehen muss:
Krimiautoren berichten häufig, dass sie erst im Verlauf des Schreibens auf den Mörder 'stoßen'.
Ja aber wenn ich das als Spieler weiß, dann lehne ich mich zurück, und denke mir: "Erzähl mal deine Geschicht- Bin gespannt für wen du dich am Ende entscheidest.
Aber warum soll ich in der Zwischenzeit so tun, als könnte ich jederzeit den richtigen Täter finden?" (Bin ich dein ~;D, oder was?)
Gerade DAS aber sit doch interessant - zumindest wenn es als offenes Szenario angelegt ist.Ich kann nicht erkennen, ob du mir zustimmst oder nicht. Hab ich irgendwo davon gesprochen, dass das uninteressant ist? Hab ich gegähnt oder so? Ich sagte, wenn man vor dem Hintergrund der Geschichte spielt und ein Gespräch mit Hitler hat, dann führt play-to-find-out halt schnell in alternative Historien. Nichts falsch dran, ist bloß so.
Historische Szenarien funktioneieren nur auf zweierlei Art interessant:
1. Als Hintergrund für das tatsächliche Abenteuer. Beipiel: Die Sc reisen im Gefolge des Kaisers nach Wormser Reichstag, wo auch über Luthers Thesen gerichtet werden soll - und es geschieht ein Mord an einem Legaten! Die SC sollen das aufklären - Verbindungen/ Verdächtigungen zu Ketzerei, Tod und Teufel und Verschwörungen inklusive!
2. Als Anlass für das Abenteuer. Beispiel: Die Sc bekommen spitz, dass ein Attentat auf den Kaiser beim Reichstag geplant ist! Diesen gilt es zu verhindern oder aufzuklären und - ja: Versagen sie, dann ist das Leben Karls V. vielleicht verwirkt (mal sehen ob das Schwarzpulver explodiert, der Kaiser den vergifteten Wein trinkt, der Dolch im Herzen sitzt etc.)
es gibt auch ncoh die schnarcheslangweilieg Option 3:
Der SL hält eine Geschichtsvorlesung und stellt Luther, den Kaiser und Konsorten dar. Die Spieler dürfen "Oh!" und "Ah!" rufen und ergriffen lauschen - Handlungen ihrerseits sind nicht vorgesehen oder erwünscht.
Da würde ich dann lieber Hausaufgaben aufgeben: "Bis zur nächsten Sitzung lest ihr bitte Martin Brecht, Martin Luther, Band 1, Stuttgart 1983, S. 403ff. Ich fage ab!" >;D
So habe ich das nicht gemeint. "historische Ereignisse" meinte das, was man im Allgemeinen damit meint: Solche von Signifikanz, die einen Eintrag in die Geschichtsbücher rechtfertigen. Selbstverständlich meinte ich nicht die Gesamtheit der Ereignisse der Existenz ::)
Und in dem Kontext besteht die Geschichte halt nur aus einem sehr losen Netzwerk von Ereignissen, die aufgezeichnet sind, und Personen, über die ebenfalls genug überliefert ist, um sich ein Bild zu machen. Alles, was dazwischen passiert, muss nur diese Aufzeichnungen respektieren (oder plausibel argumentieren, dass sie inkorrekt sind) um als spekulativ, aber nicht alternativ-historisch durchzugehen.
Hitler 1933 umbringen? Es gibt Videomaterial von ihm, und irgendwer MUSS den Weltkrieg anfangen und die geopolitische Welt unwiderruflich verändern. Hitler durch einen Echsenmenschenklon austauschen? Man müsste sich um die Leiche um Führerbunker kümmern, aber sonst?
Eine klandestine Unterhaltung mit Hitler, die nicht notwendigerweise aufgezeichnet wurde, und die an seiner Politik nichts ändert? Absolut als Teil einer Rollenspielkampagne möglich. Aber eben mit Vorgaben, was seine Person angeht.
tl,dr: "Geschichte" sind nur die paar wenigen Schnipsel, die wir kennen. Alles Plausible dazwischen ist legitim bespielbar.
Hmmm ... die Verwirrung steigt.
Ich fasse mal zusammen, wie ich das nun verstanden habe.
Lilith: "Man improvisiert hat so vor sich hin und schaut, was dabei herauskommt."
Pyromancer: "Das ist so eine Modebezeichnung für etwas, was man als SL, der nicht nur Einbahn fährt, eh macht."
Jiba & Blechpirat: "Es ist ein Abenteuer in der Sandkiste."
Hasran: "Das ist OSR-Spiel mit anderem Namen."
Rollesnpielen ist aber kein kooperatives Bücherschreiben.
Aber ich lese ja kein Buch und am Ende steht dann da
Genau an der Stelle bricht Dein Vergleich: Ein Buch zu schreiben ist etwas anderes als ein Buch zu lesen.
Ich kann nicht erkennen, ob du mir zustimmst oder nicht. Hab ich irgendwo davon gesprochen, dass das uninteressant ist? Hab ich gegähnt oder so? Ich sagte, wenn man vor dem Hintergrund der Geschichte spielt und ein Gespräch mit Hitler hat, dann führt play-to-find-out halt schnell in alternative Historien. Nichts falsch dran, ist bloß so.
Wenn ich die Szene scripte und die Charaktere eben nur begrenzte Handlungsoptionen von mir als SL zugewiesen bekommen, dann passiert das eben nicht so einfach.
Es ging doch noch um die Frage, ob play-to-find-out und bestimmte Genres schlecht zusammenpassen? Historisches Setting nehme ich mal als Genre.
wtf?
Das ist doch der Knackpunkt seiner Aussage.
Auch wenn der Autor den endgültigen Verlauf erst selbst beim Schreiben "entdecken" muss - danach wird das alles noch mal aufgeräumt, in Form gebracht und dann geht das Ding zum Leser, dem der Entstehungsprozess letztlich egal sein kann.
Das ist etwas anderes als den Verlauf gleichzeitig zum Rezipieren zu entwerfen, wie es in einer Rollenspielrunde passiert (edit: und bei dieser Methode "echtes" Nachforschen ausschließt).
Ergo: Rabes Hinweis auf den Krimi-Autor, der den Mörder auch erst "entdecken" muss, war schon nicht zielführend.
Das ist doch der Knackpunkt seiner Aussage.
Hm, Mechanical Dreams kenne ich noch nicht, aber ein kurzer Blick darauf lässt mich vermuten, dass es genau so ein Fall ist, bei dem ich mit meinen Mitspielern erst einmal viel über die Welt reden müsste, um eine gemeinsame Vorstellung davon zu gewinnen. Dabei können feste Regeln, Weltenbeschreibungen und Abenteuer hilfreich sein.Ja. Z.B. sind viele der fremdartigen Eigenschaften der verschiedenen Spezies regeltechnisch abgebildet, so dass sie sich erleben lassen.
Andererseits bieten "Play to find out"-Ansätze mehr Freiheiten, sich selbst einzubringen.
Ich kann nicht erkennen, ob du mir zustimmst oder nicht. Hab ich irgendwo davon gesprochen, dass das uninteressant ist? Hab ich gegähnt oder so? Ich sagte, wenn man vor dem Hintergrund der Geschichte spielt und ein Gespräch mit Hitler hat, dann führt play-to-find-out halt schnell in alternative Historien. Nichts falsch dran, ist bloß so.Oder man könnte Hitler einen Wert in Fanatismus geben, den die SCs nicht knacken können. Gar nicht. Inklusive Begrenzung des Explodierens von Würfeln o.ä..
Wenn ich die Szene scripte und die Charaktere eben nur begrenzte Handlungsoptionen von mir als SL zugewiesen bekommen, dann passiert das eben nicht so einfach.
Grundsätzlich bedeutet "PTFO" nicht, dass man als SL nichts vorbereitet haben darf. Man darf nur nicht stur seinem eigenen Plott folgen.
(...)
Ich als SL weiß auch noch nicht, ob am Ende rauskommen wird, dass es Vampire gibt oder nicht.
Ich komm auch nicht mehr mit, was hier eigentlich diskutiert wird.
In meiner Wahrnehmung sind das zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe.
Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.
Das wahnsinnig Innovative an "Play to find out" ist also die Auforderung "Improvisier halt!", und das kommt bei der Masse der Rollenspieler nicht an, weil die alle keine Plan haben und es nicht rüberbringen können?
Grundsätzlich bedeutet "PTFO" nicht, dass man als SL nichts vorbereitet haben darf. Man darf nur nicht stur seinem eigenen Plott folgen.Das ist für mich fast eine Null-Aussage. Im Endeffekt „mach kein plattes Railroading“. Ein bisschen Schienen ist schon OK, aber nicht nur, und die Entscheidungen der Spieler und Spielerinnen sollten eine Bedeutung haben (so dass gerade am Ende nicht alles läuft wie erwartet).
Also grundsätzlich darf man natürlich schon Dungeons etc vorbereitet haben. Aber wenn es z.B. zum Showdown kommt, darf man nicht von vorneherein festlegen, was passieren wird.
Irgendwie kommt man bei PTFO Diskussionen sehr schnell vom Thema ab ~;D
Das ist dann natürlich "discuss to find out"... ~;D
Hmm ... ein PbtA-Spiel, bei dem man die Rolle von Nutzern eines Onlineforums übernimmt :think: ... ~;D
Ja. Z.B. sind viele der fremdartigen Eigenschaften der verschiedenen Spezies regeltechnisch abgebildet, so dass sie sich erleben lassen.
[...]
Ich zweifle ehrlich gesagt daran, dass das ähnlich intensiv würde, weil es dann gerade nichts ähnlich Neues ist. Es kommt dann mehr aus den Beteiligten, aber es kommt viel weniger aus dem Werk, das sie gemeinsam erkunden.
Im Kontext von Apokalypse World - von wo die Verbreitung dieses Begriffes ihren Ursprung hat - bedeutet "play to find out" aber etwas völlig anderes. Das können die, die das wissen, jetzt noch dreimal ausführlich erklären. Nützen wird es aber nichts. Weil's niemanden interessiert. Da wird lieber weiter phantasiert.Co-Rant:
Einen Bezug zu generellen Genren sehe ich jetzt erst einmal nicht.Das würde ich so unterschreiben.
Im Einzelfall lassen sich Eigenheiten/Traditionen von spezifischen Subgenren nicht realisieren.
[W]as es mit diesem "Play to find out" [...] auf sich hat: Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. [Es gibt] ein gemeinsames Grundverständnis unter den teilnehmenden Personen [...].
[Konkret] eine bestimmte Haltung: "Ich will Beiträgen meiner Mitspieler*innen gegenüber offen sein. Was noch nicht vereinbart wurde, ist noch nicht vereinbart." Das ist keine Technik, Methode oder Tätigkeit. Das ist ein Mantra.
Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.Soooo super klassisch oder in Stein gemeißelt ist das gar nicht.
Spielertypen (eigentlich sind das alles Untertypen), die eher keine Freude an PtFo haben dürften:Ist das nicht ein bisschen umfassend? Wenn man die ganzen rausnimmt, bleiben nicht wirklich viele übrig.
Barbie-Spieler (Spielwerte als Accessoirs funktioniert da nicht), Specialists (die ihre Kompetenzen über konkrete und eigene Regeln abgebildet haben wollen), Regel-Taktiker/Regel-Powergamer ("Magic-Combo-Play" vgl. Savage Worlds, D&D 3 & 4 ... passt nicht zu der "sich selbst verwirklichenden Spielweise"), Rätsel/Ressourcen-Taktiker, Story-Konsumenten, Story-Crafter (welche die Meta-Ebene genießen), Buttkicker, die eine regelmäßige Reward-Struktur brauchen, Drama-Queens/Rampensäue (Teamgeist und Mannschaftsstärke sind dafür zu wichtig), sowohl Leute die jede Bühnenhaftigkeit des Hintergrunds ablehnen als auch solche, für welche die Spielwelt bloß Bühne für ihre SC ist.
Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen. Wir finden immer irgendetwas heraus, wenn wir das Spiel spielen
Gibt es jetzt 2 Definitionen von "Play-to-find-out?
Ich sehe jetzt grob:
A) quasi Sandbox mit thematischer Vorladung, sprich es ist bereits etwas Erkundenswertes passiert oder anliegend und jetzt wird geschaut, wie sich das entwickelt - Ende wie sandboxüblich offen.
B) Keiner hat eine Ahnung was zu einem Thema anliegt (inkl. SL) und es werden reihum Plättchen an das Settinggeschehen gelegt oder per Würfel bestimmt und es wird gehofft, dass am Ende etwas stimmiges bei rauskommt
Gibt es eine formelle Definition von "play to find out"...
Nein. Es gibt keine zwei Definitionen von "Play to find out", geschweige denn drei. Es gibt nicht mal wirklich eine, denn es bedeutet erst mal noch gar nichts außer: Wir wollen etwas erspielen. Was da erspielt wird, muss dir der Rest der für deine Gruppe gültigen Regeln sagen.Das ist halt mMn. die Krux mit Definitionen.
Das ist halt mMn. die Krux mit Definitionen.
Da wird dann durch bestimmte Betitelung auf einmal irgendeine Bedeutsamkeit hergeholt. Dabei ist die Bedeutung das eigentlich wichtige.
"Trekking" klingt ja auch viel besser als "Wandern."
~;D
Die Frage war nicht rethorisch gemeint.
Gibt es eine formelle Definition von "play to find out", abseits dessen, was der in der Richtung vielleicht noch unbedarfte Lernbedürftige aus dem Satz selber ableiten würde?
Der Begriff wurde durch Apocalypse World populär, und hat in diesem Kontext eine spezielle Bedeutung, und ist eingebettet in eine Vorbereitungs- und Leitungs-Philosophie. Da die meisten, die den Begriff hier benutzen, diesen Kontext aber nicht kennen und unter "play to find out" etwas völlig anderes verstehen, ist er für das gegenseitige Verständnis nicht hilfreich. Selbst wenn es eine formelle Definition gäbe würden 80% der Diskussionsteilnehmer sie ignorieren.Dann hau doch mal raus, welche Bedeutung das in AW hat.
Dann hau doch mal raus, welche Bedeutung das in AW hat.
Welche Vorbereitungs und Leitungsphilosphie steht da dahinter?
Ansonsten steht da nämlich: Ich weiß es besser, aber ich sage es nicht, weil es bei 80% der Diskussions Teilnehmer keinen Sinn machen würde.
Dann schildere es doch bitte für die 20%.
Das ist doch auch schon eine Menge. :)
Es haben hier im Thread schon jede Menge User versucht, es zu erklären, und dabei auch die relevanten Passagen aus AW und anderen PbtA-Spielen zitiert.Ich wollte keine ganze Erste Edition zum runterladen, sondern nur
Aber wenn du es noch genauer wissen willst: Die erste Edition von AW gibt's umsonst zum Runterladen. http://apocalypse-world.com/
In "Apocalypse World" (durch das diese Bezeichnung weite Verbreitung fand) steht das z.B. ganz knapp so (MC = spielleiten):Zitat von: AWPlay to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.
Der AW-Spielleiter bereitet vor. Er weiß, woher die Leiche kommt. Er weiß NICHT, was die SC mit der Leiche machen, und spielt dann einfach die NSCs und die "Welt", und wie sie auf die Aktionen der SCs reagiert. Am Ende ist "play to find out" eine Modebezeichnung für "ganz normales Spielleiten".
AGENDAEverything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around). It’s not your job to put their characters in double-binds or dead ends, or to yank the rug out from under their feet. Go chasing after any of those, you’ll wind up with a boring game that makes Apocalypse World seem contrived, and you’ll be pre-deciding what happens by yourself, not playing to find out.
- Make Apocalypse World seem real.
- Make the players’ characters’ lives not boring.
- Play to find out what happens.
Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.
The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about — a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely satisfying.
Das steht aber schon im Zusammenhang mit den moves und das man sich damit nicht egozentrisch die Welt schön (herbei-) reden soll, oder?
You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how.
Der AW-Spielleiter bereitet vor. Er weiß, woher die Leiche kommt. Er weiß NICHT, was die SC mit der Leiche machen, und spielt dann einfach die NSCs und die "Welt", und wie sie auf die Aktionen der SCs reagiert. Am Ende ist "play to find out" eine Modebezeichnung für "ganz normales Spielleiten".Hatte ich schon gelesen, fand es aber sehr schwammig.
Edit. Was die SC mit der Leiche machen, weiß ich im 08/15 Plot auch nicht.
Ich kenn das auch in dem Zusammenhang, dass man sich dann Fragen zur Geschichte stellt, die aber nicht richtig beantwortet, sondern Play to find out sagt.
Also etwa:
Will the unscrupulous murderer get away once again? - Play to find out!
Was man halt als Gegensatz zu einem bereits feststehenden Ende sehen kann. Also könnte man z.B. durchaus Detektivabenteuer mit AW spielen, aber wenn am Ende auf jeden Fall alles aufgeklärt werden soll (was ja Genretypische wäre) hat man mitunter ein Problem. Denn je nachdem wie sich das entwickelt, was die SC machen, wie bestimmte Moves gewürfelt werden usw. kann es halt auch sein, dass der Mörder wegkommt, nix oder nicht alles aufgeklärt wird etc.
Ist das nicht der springende Punkt?Im Genre Ermittlungen, Detektiv Geschichten idR. schon.
Ich habe "Play to find out" wie in pbtA auch nicht als revolutionär neue Idee verstanden, wie man es anders machen soll, sondern nur als eine bewusste Erinnerung daran, wie Rollenspiel in der Regel sowieso funktioniert. Wie detailliert die SL eine Situation genau vorbereitet, ist doch nicht die entscheidende Frage.
Im Genre Ermittlungen, Detektiv Geschichten idR. schon.
(Falls die Spieler nicht darüber getäuscht werden sollen, dass die Fakten nachträglich, bzw. während des Spiels erst ermittelt werden)
Dass man sonst im Spiel spontan auch mal unerwartete Fakten etablieren darf, geschenkt.
(Die Spieler wissen ja idR. nicht, was davon im Skript steht, und was der Spielleiter im Vorfeld festgelegt hat)
Allerdings kann man es mit dieser Täuschung auch übertreiben.
Und es gibt Punkte an denen es unfair werden kann.
Wenn die Spieler echte Ermittlungen gebucht haben aber nur falsche bekommen. Z. B.
Aber inwiefern impliziert den Play to find out, dass Fakten erst während des Spiels festgelegt werden (du schreibst "ermittelt", was ja eigentlich korrekt wäre, insofern die Charaktere im Laufe des Spiels zumindest im Erfolgsfall tatsächlich die vorher festgelegten Fakten ermitteln; aber ich nehme an, es geht dir um die nachträgliche Festlegung von Fakten durch die SL)?Doch schon.
Ich verstehe das nicht so; und eigentlich vertritt hier im Thread auch keiner so richtig eine solche Interpretation von Play to find out
Nachträglich Fakten zu ändern widerspricht einem Grundprinzip von AW, das geht gar nicht.Ok, zum Ersten- Interessant.
Detektivgeschichten sind nicht der Kern-Anwendungsbereich von AW.
there is no plot except for what unfolds through play, and if played by the rules, everyone, MC and player alike, are audience members, each invested in what will happen but no one with their hands on the reins.
This is the question that should live in your heart, as MC: "what are the characters going to make of THIS?" You don't know the answer! You want to find out!http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/35-mcs-agenda
That’s the heart of playing to find out what happens, yeah? By structuring the MC’s engagement with the emergent story as wondering observation, the game demands that the MC play to find out what happens
Then discussing the MC “always say” rules that command the MC to always say what their prep demands and what honesty demands, and both the demands are related to the real and binding decisions that you make during threat creation
[...]
That thing that is being played to find out can only result from the players’ actions and decisions.
[...]
The reason the MC must always say what their honesty and prep demand is to keep their thumb away from that scale
Asking provocative questions demands that you use the answers to inform your understanding of the world, so in a sense it prevents the MC from controlling all the details, forcing them in the direction of playing to find out. But this final principle is the only one that tells us how to play to find out and what playing to find out looks like.
[...]
According to this principle, it is all about “decision-making.” Specifically it is about letting the Fiction, the characters’ actions, the rules, and your prep work inform your decision-making rather than simply relying on your “personal whim and will.”
[...]
There is a delicate and difficult line to walk as an MC, and the rules do everything they can to equip you to walk it. On the one hand, you have to be an invested audience of the tale being played out. You have to be a fan of the characters and care about the NPCs and the world you all have pieced together. On the other hand, you have to resist using your awesome MC power to override the internal logic of the Fiction.
[...]
Together they say that you need to be willing to destroy any- and everything you create, and when decision-by-whim is permitted, go for it. But you still need to play to find out in those cases that deciding something by whim contradicts what honesty, the rules, and your prep demand. That’s actually quite a bit of tension for the MC to maintain, and I think that tension is one of the things that makes being an MC of Apocalypse World so exciting and rewarding.
Doch schon.
Gerade was nachträgliche Festlegung von Fakten betrifft, haben da schon ein paar Leute zugestimmt, das auch so zu handhaben..
# 48 (Suro) oder Thaalya z. B.
Play to find out what happensDas klingt jetzt erstmal nach der Handlung des Abenteuers selbst, aber wie gesagt gibt es da diese offenen Fragen, wie zum Beispiel hier im Falle der "Fertig"-Mission aus dem Grundbuch (p.224):
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference. That way, you´ll be as suprised and entertained by the direction and flow of the game as the players will. Let your players take you on a wild cyberpunk ride! [...] (p. 169)
what department does Kurosawa work for?(Kurosawa ist die Zielperson)
Ist das nicht der springende Punkt?
Ich habe "Play to find out" wie in pbtA auch nicht als revolutionär neue Idee verstanden, wie man es anders machen soll, sondern nur als eine bewusste Erinnerung daran, wie Rollenspiel in der Regel sowieso funktioniert. Wie detailliert die SL eine Situation genau vorbereitet, ist doch nicht die entscheidende Frage.
"Play to find out" legt dir einfach nur nahe, was immer du an Festlegungen vorweg getroffen hast auf deine Spieler loszulassen - und von da an loszulassen und der Geschichte ihre organische Entwicklung zuzugestehen.
Nur da ich hier persönlich angesprochen bin, hier noch ein Beitrag:Ok interessant
Ich selbst habe noch kein Ptfo-Detektivabenteuer gespielt oder geleitet, und wollte hier nicht von meiner persönlichen Spielweise berichten*. Was ich aussagen wollte, ist das "Play to find out..." an sich in den PbtA-Spielen, die ich gelesen habe, noch nichts darüber sagt, was denn da nun während dem Spiel herausgefunden werden soll, und das wenn überhaupt über die sonstigen Regeln und Hinweise des jeweiligen Systems herauszufinden ist. Was man noch am ehesten vermuten kann, ist dass in vielen Fällen nicht die Hintergrundgeschichte erspielt werden soll, sondern - wie hier schon mehrfach erwähnt wurde - die eigentliche Handlung am Rollenspieltisch: in mehreren Regelwerken die ich zur Hand habe heißt das auch nicht einfach "Play to find out" or gar "Play to find out what happened" sondern "Play to find out what happens".
Nichtsdestotrotz würde ich sagen, dass es grundsätzlich nicht völlig aus der Welt ist, dass in PbtA-Spielen auch desöfteren mal Informationen über die Welt erspielt statt vorher festgelegt werden (Ein No-Go ist aber imho tatsächlich, vorher festgelegtes abzuändern).
Play to find out what happensAber total ausschließen tun sie Storylines jetzt auch nicht.
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference. That way, you´ll be as suprised and entertained by the direction and flow of the game as the players will. Let your players take you on a wild cyberpunk ride! [...] (p. 169)
"Man solle als GM weder einen Plot, noch Plotpunkte im Kopf haben. Der GM sollte niemals das Problem haben, wie er jetzt die Spieler zu der Scheune bekommt damit sie das Ritual sehen können. Wenn die Spieler das Ritual nicht sehen, weil sie grade woanders sind, dann findet das Ritual eben ohne sie statt mit allen Konsequenzen. Was der GM vorbereitet sind NPCs mit Zielen und eine kurze Beschreibung der Abläufe die passiert, wenn die Spieler nicht mit den Fraktionen und NPCs interagieren. Weil das einzige was der GM im Vorfeld wissen kann, ist was passiert wenn die Spieler nicht eingreifen."Tada! :D
Ok interessant
Aber total ausschließen tun sie Storylines jetzt auch nicht.
Tada! :D
Eben genau das macht ein guter (Nichtschienen)Plot.
Er arbeitet hauptsächlich mit "dem Plan des Bösen."-
(Oder anders gesagt- mit dem was passiert, bzw. was die Gegenseite nach und nach tut, wenn die SC (Spieler) nicht eingreifen)
Das ist nichts anderes als ein tragfähiges,klassisches Plot Gerüst,
Es sagt aber noch nicht aus, was dann tatsäch im Spiel passiert.
Die Geschichte selbst wird dann erst zusammen mit den Spielern im Spiel geschrieben.
Edit. Mehr braucht man für ein Detektiv Abenteuer auch nicht.
Vorher festlegen:
Wer wars , wann, wie, wo warum ?- und- dann noch den "Plan des Bösen"
Funktioniert aber am Besten in einer Sandbox (Einem Setting Bereich in dem die SC sich den Ereignissen nicht komplett entziehen können)
Prompt the characters to shape realityp. 37
Don’t pre-write stories. This is very important. Set the scene, but leave glaring gaps. Leave things unknown to you in the starting setting. During play, prompt the players to fill in those important gaps, and run with their answer. Ask them about things that interest you, ask them follow-up questions. And, most importantly, ask them through their characters’ eyes (Address the characters directly); ask about stuff that their character experiences, that their character knows. See the Prompting section in this chapter for more details.
Uncharted Worlds hat statt Ptfo: p. 37Ah, stimmt, ich hatte nur nochmal die Suchfunktion benutzt, und unter dem hier gewünschten Schlagwort natürlich nichts gefunden.
Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):Ja klar.
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Der Unterschied zwischen Plot und Motiv wäre darin zu sehen, dass Motive abstrakter verstanden werden.
Vermutlich wäre "chronisch in Geldnot, schreckt vor kriminellen Handlungen nicht zurück", das was man vorbereitet, anstelle von "plant eine Bank auszuräumen.
@Pyromancer wäre das eine Interpretation, die Deinem Verständnis entspräche?
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst, auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.
Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen, gewinnen die Bösen.
Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.
Zum Eingreifen gehören Motivation und Informationen.Das stimmt. Und um mal beim Rumpelstilzchen zu bleiben, da gibt es viele Möglichkeiten, warum die Helden darauf aufmerksam werden.
Dieses "Playtofindout" wäre also nach meinem Gefühl eher in der thematischen Sandbox anzusiedeln, wo die Charaktere wie auch das Kernproblem udnggf. auch wichtige Fäden schon bewußt "vorgeladen" sind.
Eine "mutierende"., zur Laufzeit ohne verlässliches Gerüst erst geschaffene Welt hat zumindest für mich ein Gefühl der Beliebigkeit und Metaunberechenbarkeit, dass da eine größere Investition in irgendwie doch irgendeinen Sinn oder Plot nicht mehr sinnvoll erscheint.
Apocalypse World is a morally murkier world than Theah. The world has gone to shit and the players are asked what kind of community will their characters build from the fucked-up societies of this post-apocalyptic landscape. Maybe the characters will be heroes, and maybe they won’t be. When we sit down to play the game, we don’t know if we are telling a tragic or hopeful tale, a grim cautionary tale or a triumphant story of making it all work somehow. We can only find out through the act of play itself.
So what do the characters do? Do they find a way to build up a community? Do they protect their own by cutting others off? Do they run off and form a community of 3 or 4? What inequalities are intolerable to them and which ones suit them just fine? In short, it’s a game about society and government and relationships between individuals and between groups of people.
Im Taktiker-Bereich bleiben die …Ah, dann hatte ich dich falsch verstanden. Du beschreibst also effektiv, dass die Spielertypen nicht wirklich beschreiben, wem PtFo erwartungsgemäß gefallen dürfte, richtig?
…
Kurz: Unter allen Spielertypen finden sich auch genug kompatible Untertypen für die PtFo passt.
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst, auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.
Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen, gewinnen die Bösen.
Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.
Edit.
Ich zitiere da am liebsten Rumpelstilzchens Plan:
"Heute backe ich, morgen brau ich übermorgen hole ich der Königin ihr Kind. "
Wenn die Helden nicht eingreifen : Passiert eine dramatische Kindesentführung, ohne Happy End.
zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen"natürlich kann ich szenen aneinander reihen und bei jeder szene fragen "schaffen die charaktere diese etappe auf dem weg zum endboss?" aber das ist eben ein sehr sehr flaches play to find out. weiter muss ich hier auch nochmal betonen das mit play to find out der goblin der im ersten kampf 30 minuten nach session beginn einen crit landet und den magier tötet, den magier auch wirklich getötet hat. da gibts dann keine plot armor (weil kein plot vorhanden ist). play to find out heißt eben unnachgiebig in jedem einzelnen moment im spiel die finger von dem zu lassen was passiert und einfach mit dem flow zu gehen.
Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the
players lose, or to deny them what they want, or to punish them,
or to control them, or to get them through your pre-planned
storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking
around). It’s not your job to put their characters in double-binds
or dead ends, or to yank the rug out from under their feet.
Das interessiert mich. Magst Du das vielleicht ein wenig näher ausführen?
was du hier beschreibst ist genau dieses sehr eindimensionale was ich bei den meisten runden vermute. also genau das hier:natürlich kann ich szenen aneinander reihen und bei jeder szene fragen "schaffen die charaktere diese etappe auf dem weg zum endboss?" aber das ist eben ein sehr sehr flaches play to find out. weiter muss ich hier auch nochmal betonen das mit play to find out der goblin der im ersten kampf 30 minuten nach session beginn einen crit landet und den magier tötet, den magier auch wirklich getötet hat. da gibts dann keine plot armor (weil kein plot vorhanden ist). play to find out heißt eben unnachgiebig in jedem einzelnen moment im spiel die finger von dem zu lassen was passiert und einfach mit dem flow zu gehen.
play to find out steht auch nicht alleine, sondern ist eingebettet in die anderen agendas die der GM in AW hat:
make the apocalypse world seem real
make the players characters lives not boring
play to find out what happens
besonders das zweite ist hier wichtig, weil egal welche entscheidungen die spieler treffen, es sollte niemals zu dead ends führen. Vincent Baker in AW hierzu:
dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.
[...]
Und jetzt mal eine ketzerische Aussage: -_Inzwischen mache ich es besser. _
"Ketzerisch" will ich nicht beurteilen. Daß sie allerdings so, wie sie formuliert ist, versucht, subjektive Meinung als objektive Tatsache zu verkaufen (eine Sache, über die sich auch gerade wieder die Poster drüben im Star Wars Episode VIII-Faden, aus dem ich eben komme, gegenseitig in die Wolle kriegen, weswegen ich mich im Augenblick ein bißchen sensibilisiert fühle)...das könnte man ihr ggf. schon vorwerfen. ;)Den Vorwurf lasse ich gelten.
Die Idee: Lass die Spieler entscheiden, was sie spielen wollen, finde ich gut.
Aber bei echten Ermittlungen ist diese Prämisse mEn. zumindest etwas eingeschränkt.
Und das muss sie auch sein, damit es einen echten Fall geben kann.
Nun...was heißt hier "echter" Fall? Ich meine, ich gehe schon ein bißchen davon aus, daß du hier nicht davon redest, ein reales Verbrechen zu inszenieren, an dem sich dann die Spieler "ganz in echt" als Detektive versuchen können... ;)
Also geht's wahrscheinlich nur wieder um die Trennung zwischen pseudo-"objektiver" Spielwelt einer- und der Handlung als zufriedenstellendem Detektivplot andererseits. Im ersten Fall, klar, da brauche ich zur richtigen Simulation auch entsprechend pseudoobjektive "Spielweltfakten" -- der Mörder (oder zumindest theoretisch was auch immer sonst, auch wenn's in 99% aller Fälle doch bloß wieder um Mord gehen wird) steht von vornherein fest, der genaue Tathergang ebenso, und von da aus entwickelt sich alles.
Andererseits brauche ich dieses ganze Wissen insbesondere als Spieler (die SL wird ja im "klassischen" Fall sowieso nicht miträtseln, bleibt also in der Hinsicht eh außen vor) im Vorfeld eher nicht; da reicht's mir schon völlig, wenn ich nach dem Szenario zurückblicken und mir sagen kann, daß ich ein interessantes und logisches Detektivabenteuer erlebt habe, und wie das unter der Haube rein mechanisch zustandegekommen ist, kann mir genaugenommen ebenso egal sein wie der exakte Termin- und Ernährungsplan meines Lieblingsautors. Und von dieser Position aus kann man dann an die Aufgabe "sieh zu, daß am Ende etwas Anständiges herauskommt" durchaus auch mit ganz anderen Ansätzen als dem rein simulationistischen herangehen.
Nun...was heißt hier "echter" Fall?Damit meine ich " ein Rätsel, das zu dem Zeitpunkt an dem ich es stelle, bereits eine Lösung besitzt, die ich als Spielleiter kenne."
Wenn du nur Konsument sein willst in einem Spiel, bitte....
Was das nun wieder überhaupt mit dem Thema zu tun haben soll, mußt du mir erst mal erklären. Ansonsten kommt's nämlich nur als Anmache ohne Zusammenhang (wahlweise mit einer Extradosis One True Way (tm)) 'rüber.
Andererseits brauche ich dieses ganze Wissen insbesondere als Spieler (die SL wird ja im "klassischen" Fall sowieso nicht miträtseln, bleibt also in der Hinsicht eh außen vor) im Vorfeld eher nicht; da reicht's mir schon völlig, wenn ich nach dem Szenario zurückblicken und mir sagen kann, daß ich ein interessantes und logisches Detektivabenteuer erlebt habe, und wie das unter der Haube rein mechanisch zustandegekommen ist, kann mir genaugenommen ebenso egal sein wie der exakte Termin- und Ernährungsplan meines Lieblingsautors. Und von dieser Position aus kann man dann an die Aufgabe "sieh zu, daß am Ende etwas Anständiges herauskommt" durchaus auch mit ganz anderen Ansätzen als dem rein simulationistischen herangehen.
Edit folgt.
Der Plan des Bösen., und, das hast du meiner Ansicht nach falsch verstanden, führt eben genau dazu, dass man Szenen nicht bis zum Endboss abhandeln muss.
Im Gegenteil : es gibt keine Plotperlen.
Keine Schnitzeljagd, sondern nur "den Plan des Bösen" -das ist nichts Anderes als Konsequenzen, wenn die Helden nicht eingreifen. (Ereignisse, Begebenheiten etc. )
(Dazu evtl. noch.. Hinweise, Beweise, Zeugen)
[...]
Wenn ich selbst Spieler bin, möchte ich nicht, dass alle Fakten nach Gusto erst im Spiel etabliert werden. Ich möchte auch herausfinden, was der SL vorbereitet hat.
Und auch wenn mir da jetzt sicher einige widersprechen werden: Man merkt den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten SL Vorbereitung.(Ich zumindest, bilde mir das durchaus ein)
zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen"wenn ich in jeder szene diese frage stelle ist es einfach kein interessantes play to find out.
Du willst dich doch anscheinend gar nicht mit der Spielwelt und deren Problem, also dem Spiel auseinandersetzen, sondern verweist auf: erleben, wie bei einem Roman lesen und ein anderer solls passend richten.
ich glaube ja du bist derjenige der hier mangelndes leseverständnis mitbringt. die eindimensionalität bezieht sich auf das hier: wenn ich in jeder szene diese frage stelle ist es einfach kein interessantes play to find out.Dass der Mörder frei kommt oder ein anderer ans Kreuz genagelt wird, wäre auch mit einem Plan des Bösen möglich
ein detektiv play to find out würde den charaktere folgen wie sie versuchen den fall zu lösen, aber keine eindeutigen meta informationen geben ob die versuche jetzt "richtig" im sinne von den richtigen mörder finden sind. da gibts kein großes geständnis am ende. stattdessen haben die aktionen der charaktere direkte konsequenzen und wenn das heißt das sie den falschen ans kreuz nageln und der wahre mörder frei kommt, dann ist das so.
das beißt sich natürlich etwas mit herkömmlichen detektiv geschichtenIch schrieb ja auch von Nicht-Schienen-Plots.
weswegen sowas wohl tatsächlich am schlechtesten mit play to find out vereinbar ist. aber wie YY schon geschrieben hat, sind detektivabenteuer auch an die spieler gerichtete puzzle. dafür ist die ganze PbtA / storygame reihe aus der play to find out kommt sowieso denkbar schlecht geeignet.Welche Abenteuer sind denn deiner Meinung nach nicht an den Spieler gerichtet?
das hat übrigens überhaupt nichts mit der frage zu tun wie fakten in der fiktionalen welt erschaffen werden. ich weiß auch gar nicht warum du dieses thema schon wieder hoch holst, es wurde bereits an vorheriger stelle geklärt (und zwar dir gegenüber) das dies nichts mit play to find out zu tun hat. beides sind komplett unabhängige dinge die du anschließend mit einer "god of the gaps" artigen diskussion versucht hast anzugreifen. da muss man dir schon entweder dummheit oder trollerei unterstellen, weil bei normaler kognitiver ausstattung kommt man nicht auf die ausführungen die du hier bringst.Erstmal keine Sorge, ich werde nicht den gleichen Ton anschlagen wie du.
also nochmal auch für den letzten volltrottel:Und hier liegt das Problem, welches noch nicht gelöst wurde.
play to find out =! fakten während des spiels am tisch erschaffen.
zwei völlig unterschiedliche dinge und wie dir ja bereits erklärt wurde ist fakten ändern in AW sogar ausdrücklich verboten.
dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.
Edit. Für mich ist es kein gutes Gefühl, den Spielern weniger als nichts an Vorbereitung zu bieten.
So ungefähr zum dritten mal: Davon ist nicht die Rede, war nicht die Rede und wird hier auch nicht die Rede sein.Aber genau definiert ist es auch nicht. (Wo du das Zitat jetzt Kontext- los rausgerissen hast, weiß ich nicht)
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference.Storylines werden nicht vollständig ausgeschlossen.
Hinweise planen musst du als SL aber nicht. Ob es verwertbare Hinweise gibt, findet man im Spiel heraus, wenn die Jäger auf ihren entsprechenden Move würfeln.Ah interessant. Das ist ne ganz wichtige Info.
Manche Spiele oder Spielleiter passen die Spielweltrealität fließend nach Metakriterien an.
da muss man dir schon entweder dummheit oder trollerei unterstellen, weil bei normaler kognitiver ausstattung kommt man nicht auf die ausführungen die du hier bringst.
also nochmal auch für den letzten volltrottel:
play to find out =! fakten während des spiels am tisch erschaffen.
zwei völlig unterschiedliche dinge und wie dir ja bereits erklärt wurde ist fakten ändern in AW sogar ausdrücklich verboten.
Daraus folgt- Je weniger ich vorbereitet habe,und je weniger festgelegt ist, desto mehr darf ich am Spieltisch erschaffen. -Richtig?
Also ist "wenig vorbereiten", weniger Fakten festlegen, für den SL doch ein Vorteil- (Je weniger festgelegt ist desto mehr Freiheit spontan Fakten zu schaffen habe ich )Irgendwelche Widersprüche?
Deine Prämisse ist falsch. Spontan Fakten schaffen zu müssen ist ein Nachteil, sogar ein sehr gravierender, für die SL, kein Vorteil.Das kommt ganz darauf an, würde ich sagen.
Richtig. Bei Apocalypse World sollst und wirst du nichts ermitteln. Das ist pure Zeitverschwendung [...]
Hinweise planen musst du als SL aber nicht. Ob es verwertbare Hinweise gibt, findet man im Spiel heraus, wenn die Jäger auf ihren entsprechenden Move würfeln.
Deine Prämisse ist falsch. Spontan Fakten schaffen zu müssen ist ein Nachteil, sogar ein sehr gravierender, für die SL, kein Vorteil.
B. Die Fakten werden am Spieltisch geschaffen.
nein, das ist etwas anderes als play to find out. wie oft soll man dir das noch sagen bis du es verstehst?"Die Fakten werden auch während des Spiels am Spieltisch geschaffen."
nur weil manche pbta spiele sowohl play to find out komponente als auch adhoc fakten kreieren haben, heißt das nicht das play to find out = adhoc fakten kreieren.
die trennung ist nun wirklich nicht so schwer zu verstehen.
nein, das ist etwas anderes als play to find out. wie oft soll man dir das noch sagen bis du es verstehst?
nur weil manche pbta spiele sowohl play to find out komponente als auch adhoc fakten kreieren haben, heißt das nicht das play to find out = adhoc fakten kreieren.
die trennung ist nun wirklich nicht so schwer zu verstehen.
Nun -- die Spielwelt existiert ja nicht. Wir tun von Anfang an nur so, als ob. Insofern besteht also kein zwingender Grund, aus dem irgendjemand verpflichtet wäre, sich mit dieser nicht existierenden Welt und ihren ebenso nicht existierenden Problemen auf genau eine und nur die eine "richtige" Weise auseinanderzusetzen, was ja so im Wesentlichen dein Standpunkt zu sein scheint.
Gibt es dann noch Gegenstimmen, dass "play-to-find-out" im Prinzip eine Sandbox ist, ggf mit einer thematischen Vorladung um in einem spezifischen Bereich etwas heraus zu finden?
Perfekt wird man die Vorkonstruktion der Spielwelt aus praktischen Gründen nicht gestalten können. Aber diese Richtlinie sagt ja auch etwas aus über die Art und Wiese, wie die noch auftretenden Lücken geschlossen werden sollten -> mit maximal möglicher Treue zu dem bestehenden Material und basierend auf der inneren Logik dieser SpielweltDa ist mMn was dran.
Apocalypse World scheint ein Framework zu sein, um kolaborativ eine Sandbox zu schaffen.
»Hinweise planen kannst Du jede Menge als SL; aber nicht deren Verwendung (forcieren). Welche der Hinweise aus der Vorbereitung zum Einsatz kommen, zeigt das Spiel.«
Wäre das eine Formulierung mit der Du einverstanden wärst?
Keine Ahnung. Scheint mir auch nicht relevant. Wenn ein Jäger bei den Nachbarn klingelt, erfolgreich würfelt und eine der Fragen stellt, gibt es die Antwort.Ja gut Ok. Dann ist die Bezeichnung ptfA.
Keine Ahnung. Scheint mir auch nicht relevant. Wenn ein Jäger bei den Nachbarn klingelt, erfolgreich würfelt und eine der Fragen stellt, gibt es die Antwort.Egal ob diese Nachbarn die Antwort zu dieser Frage haben können oder nicht?
Ja gut Ok. Dann ist die Bezeichnung ptfA.
vielleicht etwas irreführend.
Und sollte: "Roll the dice to find out "heißen. :D
Unter (er)spielen stellt man sich sonst tatsächlich leicht was anderes vor.
Und eine solche Regelmechanik ist mMn. wirklich sehr speziell.
Da wird es schwer ptfA (als Spielweise, Leit-weise oder Art zu spielen )-auf andere Systeme zu übertragen.
Aber gemacht, wird es ja augenscheinlich trotzdem.
Egal ob diese Nachbarn die Antwort zu dieser Frage haben können oder nicht?
Das ist notwendig unbestimmt. Du kannst natürlich auch erklären, dass der interviewende Jäger durch den Türschlitz den dämonenbeschwörenden Altar sieht oder weiß der Deivel was. Die Regeln sagen ganz klar: Du hast die Antwort rauszurücken. Und du sagst immer, was die Regeln verlangen.
Kommt auf das Spiel an. Aber irgendwas an der Fiktion muss unbestimmt sein. Sonst müsste man nicht spielen. Was da unbestimmt ist, wo also diese fruchtbare Leere liegt, deren Inhalt du im Spiel herausfindest, das muss das Spiel dir sagen.
Da wird es schwer ptfA (als Spielweise, Leit-weise oder Art zu spielen )-auf andere Systeme zu übertragen.Es gibt davon schöne Abwandlungen — z.B. für nicht verwaltete Ausrüstung: Wenn du nicht sicher bist, ob du was dabei hast, würfle einfach drauf.
Aber gemacht, wird es ja augenscheinlich trotzdem.
Die Fiktion hat keine Vergangenheit und keine Zukunft. Die fiktive Welt hat eine interne Zeitlinie. Aber wir können zu jeder Zeit, die wir am Spieltisch zusammen sitzen, Aussagen über jeden Zeitpunkt innerhalb der Fiktion treffen. Wir können dies in einer beschreibenden Aussage über die Welt tun oder performativ durch unser Charakterspiel. Wir sind sogar so frei, dass wir sogar Szenen nicht chronologisch spielen können. Beachte, dass auch wenn wir gerne so sprechen, fiktive Figuren gar nicht handeln. Leute am Tisch lassen sie handeln. Und um die Figuren konsistent handeln zu lassen, ist Kenntnis der vereinbarten Inhalte der Fiktion nötig. Wo auch immer die auf der fiktiven Zeitlinie liegen mögen.
Die fiktive Zeitlinie hat aber Relevanz und die grundlegenden Elemente gehören entsprechend als gerüst fixiert, auch wenn sie den Spielern noch nicht bekannt sind.
Das ist notwendig unbestimmt. Du kannst natürlich auch erklären, dass der interviewende Jäger durch den Türschlitz den dämonenbeschwörenden Altar sieht oder weiß der Deivel was. Die Regeln sagen ganz klar: Du hast die Antwort rauszurücken. Und du sagst immer, was die Regeln verlangen.Ich muss 1of3 hier in gewissem Sinn widersprechen - Konsistenz mit dem bereits Etablierten gehört eben auch zu den Regeln, zu dem von dir genannten Move sogar explizit:
It’s important that your attempts to investigate (and the results you get from them) are plausible and consistent with what’s happening. For example, if you’re using laboratory equipment to investigate evidence, you probably won’t be able to learn anything about the monster’s magical origins. The Keeper is obliged to answer truthfully, but not necessarily in full—just what you can work out in your current situation and using your current methods. The Keeper may choose to describe how something you’ve just discovered relates to something you learned previously. The Keeper may ask, “How do you find that out?” If you don’t have a good answer, choose another question instead.(p. 102)
Ask yourself, “Could they conceivably find anything useful that way?” If the answer is “Yes,” tell them to go ahead. If the answer is “No” then ask, “How would you find that out?” If they have a good reply, let them know the answer. If there still isn’t a way to find out, you can ask them to pick a different question instead. [...] Sometimes the answer to one of the questions will be a negative, such as when you are asked for more about the creature’s weaknesses when the hunters have already discovered them all. In these cases, make it clear that they know this. “Your hours poring over the books tell you that the creature has no more weaknesses.”(p. 185)
It’s easy to make the hunters work hard to discover the details of the mystery. But that isn’t part of your agenda. Every success on an investigate move should give the hunters something solid. You should also be generous with obvious details, even on a miss. We play to find out what the hunters do once they’ve uncovered the mysteries, not how they do it. The investigate move is a way for you give them the information they need to decide.(p. 185)
Gibt es jetzt 2 Definitionen von "Play-to-find-out?
Ich sehe jetzt grob:
A) quasi Sandbox mit thematischer Vorladung, sprich es ist bereits etwas Erkundenswertes passiert oder anliegend und jetzt wird geschaut, wie sich das entwickelt - Ende wie sandboxüblich offen.
B) Keiner hat eine Ahnung was zu einem Thema anliegt (inkl. SL) und es werden reihum Plättchen an das Settinggeschehen gelegt oder per Würfel bestimmt und es wird gehofft, dass am Ende etwas stimmiges bei rauskommt
Das hängt jetzt immer noch von der Gültigkeit von Variante A oder B ab.Deine Beschreibung von B) lässt eine gewisse Ablehnung erkennen. "Gewisse Elemente werden vor dem Spiel vorbereitet, und Spielleiter & Spieler sind gemeinsam in der Verantwortung aus diesen Elementen eine stimmige Handlung entstehen zu lassen, wobei ihnen das Spielsystem hilft" klingt schonmal ganz anders für mich. Und unterscheidet sich wenn überhaupt nur marginal von A). Was und wieviel vorbereitet & festgelegt ist liegt auf einem weiten Spektrum; das einzige, was wirklich über alle hier gesammelten Systeme konsistent ist, ist dass der weitere Spielverlauf nicht vorgeplant werden soll. Ich glaube, es ist wenig sinnvoll, zu versuchen, Ptfo weiter zu spezifieren als das (ich habe von Anfang an gesagt, dass das ein sehr allgemeines Prinzip ist, und daher eben auch sehr vage); was die Sandbox zur Sandbox macht, ist im Unterschied zu vielen PbtA spielen nicht Ptfo.
Und wenn A) gilt - was meinem Eindruck nach hier die deutliche Tendenz ist - dann bist du auf der falschen Party, denn dann sind die von dir zur Spekulation gestellten Regeln und Prinzipien dadurch schon in dieser Hinsicht festgelegt.
Deine Beschreibung von B) lässt eine gewisse Ablehnung erkennen. "Gewisse Elemente werden vor dem Spiel vorbereitet, und Spielleiter & Spieler sind gemeinsam in der Verantwortung aus diesen Elementen eine stimmige Handlung entstehen zu lassen, wobei ihnen das Spielsystem hilft" klingt schonmal ganz anders für mich. Und unterscheidet sich wenn überhaupt nur marginal von A). Was und wieviel vorbereitet & festgelegt ist liegt auf einem weiten Spektrum; das einzige, was wirklich über alle hier gesammelten Systeme konsistent ist, ist dass der weitere Spielverlauf nicht vorgeplant werden soll. Ich glaube, es ist wenig sinnvoll, zu versuchen, Ptfo weiter zu spezifieren als das (ich habe von Anfang an gesagt, dass das ein sehr allgemeines Prinzip ist, und daher eben auch sehr vage); was die Sandbox zur Sandbox macht, ist im Unterschied zu vielen PbtA spielen nicht Ptfo.
Nein, ich sehe den entscheidenden Unterschied da, wo eben das Erkunden nicht auf ein stabiles Setting abzielt (A) sondrn darauf spontan entstehende oder erfundene Elemente so gut wie es geht in Einklang zu bringen.D'accord. "Play to find out" beschreibt aber weder das eine, noch das andere, sondern ist wie gesagt eine recht vage Anweisung, Vorausplanen zu vermeiden. Man könnte das zwar um eine Festlegung auf A) erweitern, das wäre aber von daher etwas merkwürdig, da dieses Prinzip als explizites Prinzip aus der PbtA-Systemfamilie kommt (wenn es da andere Systeme gibt hat sie niemand zitiert oder ich habe es überlesen), in dem die zweite Variante ("Bastelei") teilweise ziemlich eindeutig vom Sytem vorgesehen ist (auch wenn Variante A) in manchen der Systeme sicher auch einen Rolle spielen kann, die Familie ist eben alles andere als homogen).
Beim ersten wird etwas Bestehendes erkundet mit den entsprechenden Ansprüchen an dessen Konsistenz und dem Spielspaß eben aus dem Erkunden des Status Quo udn ggf Lösen der darin enthaltenen Herausforderungen als Figur, beim zweiten wird das Setting just-in-time gebaut - teils auch von zufälligen Einflüssen - und dieses Basteln und der Versuch da einen Sinn mit rein zu bekommen auf der Metaebene stellt meinem Eindruck nach den Spielspaß dort dar.
Und die Präferenten beider Seiten werden mit der anderen Weise wohl nicht ganz glücklich werden.Wenn man eine klare, exklusive Präferenz für das eine oder andere hat, wäre es natürlich ungünstig wenn die Runde auf die andere Variante ausgelegt ist. Aber erstens halte ich es nicht für ausgeschlossen, dass in einer Runde beides vorkommen kann (es können ja gewisse Teile des Sandkastens festehen und am Rest darf im Spiel gebastelt werden) und zweitens mag es auch Spielertypen geben, die zwar immer Ptfo haben wollen (und nicht, z.B., Kaufabenteuer mit relativ klarem groben Handlungsablauf) aber gerne mal eine RPG-Runde mit A) und am anderen Abend eine andere Runde mit B) spielen wollen (das wäre dann ich).
There is your Main Antagonist, which is going to be the main force
behind both the Final Question and the disruption that exploring that
question is causing.
[...]
While there are many different types of ways to pose this question to your
players, the most direct way is a murder mystery. A murder mystery has
structure and focus to it. They have culprits and they have questions that
are implicit in their structure—who did it, how did they do it, and why? It’s
usually the motivation that is the most interesting and the final thing to
be revealed, and by aligning the culprit’s Motivation with the question we
want our players to go home asking, we can easily fulfill our own agenda
as MC to have the characters go home thinking about the Final Question.
Insofern würde ich die folgenden Fragen gerne an @Blechpirat richten:
Wenn wir die Eingangsfrage "Wo geht das nicht?" an Dich selbst richten:
1) Hast Du einen Anwendungsfall vor Augen, wo das potentiell nicht gehen können sollte? Und wenn ja: welchen?
2) Bzw. wie stehst Du zu obigem Gedankenexperiment?
Mehr mit dem Wissen des Spielers(!), dass er nicht ein Rätsel löst, sondern eine Rätsellösungsgeschichte spielt.