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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Blechpirat am 28.04.2019 | 01:52

Titel: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Blechpirat am 28.04.2019 | 01:52
Ich bin ja ein großer Anhänger der Methode: Play to find out - also nicht im Vorfeld ein Abenteuer zu stricken, sondern lediglich ein Konfliktnetz zu kreieren, dass die PCs dann nach Gusto auflösen können. Eigentlich immer mit dem Schwerpunkt, dabei auch etwas über ihren Charakter zu lernen.

Wo geht das nicht?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 28.04.2019 | 08:28
Mir jetzt einfallende Probleme mit play-to-find-out treten auf bei:
> Spielern, welche bestimmte Ergebnisse/Erfolge/Verläufe erwarten z.B. Buttkicker oder Storyteller.
> Gruppen, wo alle Spieler passiv sind oder die passiven gleichzeitig nicht bereit sind auf Mitspielerinitiativen einzugehen und sich dann ggf diesbezüglich unter zu ordnen, sondern alleine vom SL angespielt werden wollen.
> Spielern, denen das selbst egal ist und dann rein anarchisch-chaotisch-destruktiv spielen und damit das Spiel zu "Wie lange braucht die umgebende Gesellschaft um den Psycho zu eliminieren" wird, zwar auch ein play-to-find-out ...
> Charaktere, deren Ziele eigentlich eine Abreise aus dem bespielten Gebiet oder zumindest grundlegende Trennung vom Rest der Gruppe erfordern würde. Was allerdings mit gemeinsamer und angepasster Charaktererstellung weitgehend behebbar sein sollte.
> Spielleitern, welche nicht sowohl so einiges vorbereiten wollen oder dann nicht trotzdem gut und konsistent darauf improvisieren können oder wollen. 


Einen Bezug zu generellen Genren sehe ich jetzt erst einmal nicht.
Im Einzelfall lassen sich Eigenheiten/Traditionen von spezifischen Subgenren nicht realisieren.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Crimson King am 28.04.2019 | 09:09
Ich sehe da auch erst mal keine Genreprobleme.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 28.04.2019 | 10:02
Bei Spielen mit Verschwörungstheorien und komplizierteren Hintergrundgeschichten. Improvisiert man sich so was im Spiel zusammen wird es schnell hanebüchen.
Die Verschwörung und ihre Hintergrundsgeschichte muss der SL auch in Playtofindout vrobereiten, eigentlich noch viel genauer als in Varianten, wo er von oben/außen Dinge noch nachträglich nachrücken kann/will -> entsprechend Punkt 5 meiner Liste oben.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Dionysian Spectre am 28.04.2019 | 10:15
Reden wir hier nur vom Verhalten der NSCs (also einer klassischen sozialen Sandbox, anstatt eines Railroad-Plots?), oder davon dass Fakten im Spiel geschaffen werden (also: wüfel ob da eine Geheimtür ist - anstatt würfel ob du die Geheimtür siehst)?

Unter der Annahme dass Ersteres gemeint ist: ich sehe dieselben allgemeinen Bedenken wie Maarzan. Solange sich die Spieler auf das Genre und die Genrekonventionen einlassen kann es funktionieren.

Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Deep One am 28.04.2019 | 10:20


Wo geht das nicht?

"Nicht gehen" weiß ich nicht, aber wenn ich beispielsweise ein "Pulp"-Abenteuer bauen möchte - "Pulp" hier im Sinne von Indiana Jones, wo man pro Abenteuer W4+3 exotische Schauplätze in schnellem Wechsel besucht - würde ich das auf den ersten Blick intensiver vorbereiten wollen, als ein bloßes Konfliknetz zu entwerfen. Ähnlich vielleicht im Detektiv-Genre, zumindest, wenn ich liebevoll die einzelnen Spuren entwerfe, eventuell sogar mit handouts und so. 
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Woodman am 28.04.2019 | 10:27
Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.

Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 28.04.2019 | 12:12
Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.

Daraus können wir direkt erkennen, was es mit diesem "Play to find out" oder der negativen Formulierung aus anderer Ecke nämlich "Spielerentscheidungen entwerten" auf sich hat: Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage. Das kann ein formales Regelwerk oder auch ein gemeinsames Grundverständnis unter den teilnehmenden Personen sein.

Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen. Wir finden immer irgendetwas heraus, wenn wir das Spiel spielen. Oder treffen anders herum irgendwelche Entscheidungen. Was dieser Satz bedeutet, ist eine bestimmte Haltung: "Ich will Beiträgen meiner Mitspieler*innen gegenüber offen sein. Was noch nicht vereinbart wurde, ist noch nicht vereinbart." Das ist keine Technik, Methode oder Tätigkeit. Das ist ein Mantra.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Klingenkalle am 28.04.2019 | 12:42
Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage.

Das ist für mich der Kern des Ganzen und gleichzeitig die große Herausforderung. Je freier das Spiel ist, desto wichtiger ist ein gemeinsames Bild davon, worum es eigentlich geht.

Bei Blades in the Dark hatte ich den Eindruck, dass zu Beginn jeder am Tisch einen ganz eigene Vorstellung von der Welt und den Geschichten, die wir darin erleben, hatte. Das hat zwangsläufig zu Missverständnissen und Enttäuschungen geführt. Bewährt hat sich bei uns, jeweils vor und nach einer Session genau darüber zu sprechen: Was wollen wir spielen? Welche Geschichte(n) wollen wir erleben?

Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 28.04.2019 | 23:22
Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.
Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2019 | 02:23
Verstehe ich jetzt nicht, oder aber speziell 1of3s Ausführungen sind für mich zu esoterisch. Insbesondere dieser Satz
Zitat
Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen.
hinterlässt mich grad völlig ratlos.

Wenn ich das richtig verstehe - und so wie ich Karsten auch schon in Aktion erlebt habe - heisst PTFO ja, dass der SL selber am Anfang nicht viel mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler. Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Klingenkalle am 29.04.2019 | 07:10
Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?

Hm, Mechanical Dreams kenne ich noch nicht, aber ein kurzer Blick darauf lässt mich vermuten, dass es genau so ein Fall ist, bei dem ich mit meinen Mitspielern erst einmal viel über die Welt reden müsste, um eine gemeinsame Vorstellung davon zu gewinnen. Dabei können feste Regeln, Weltenbeschreibungen und Abenteuer hilfreich sein. Andererseits bieten "Play to find out"-Ansätze mehr Freiheiten, sich selbst einzubringen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Luxferre am 29.04.2019 | 07:19
PTFO klingt nach irgendeinem sehr posttraumatischen FuckOff  >;D



Wo geht PTFO nicht?
Ich finde, dass es immer klappen kann, sobald sich die Gruppe als Ganze darauf einlässt. Ich sehe keine Settings, in denen das nicht funktionieren könnte, lediglich Spielstile und Vorlieben, warum das nicht klappen wird.
Ich denke auch, dass fixe Settingvorgaben und eine detaillierte und tief ausgearbeitete Spielwelt diesen Ansatz geradezu verbessert ... aber das ist ja nicht Bestandteil der Frage.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Runenstahl am 29.04.2019 | 07:21
Verstehe ich jetzt nicht, oder aber speziell 1of3s Ausführungen sind für mich zu esoterisch.

Selbst bei Fertigabenteuern kann man Spielerentscheidungen (und Entwicklungen die sich aus dem Spiel ergeben) gegenüber offen sein. Wenn man denn nur will. Das bedeutet allerdings das man dann trotz Abenteuerband mehr oder weniger viel Improsivieren muß.

Klassisches Beispiel ist die Begegnung bei der der Abenteuerband vorsieht das NPC XY entkommt. Wenn nun aber die Spieler außergewöhnlich effizient spielen oder Würfelglück haben (hoppla, der Bogenschütze hat kritisch getroffen !) gibt es halt zwei Möglichkeiten:

A - Man macht eine Cutszene draus in der der NPC einfach trotzdem entkommt oder schummelt ihm mehr Lebenspunkte, Schutzzauber oder sonstiges hinzu.
oder
B - Man läßt ihn sterben und überlegt sich wie die Geschichte auch ohne ihn weitergehen wird.

Tatsächlich ist das natürlich eine grobe Vereinfachung. Selbst SL die "B" wählen, können Spielerentscheidungen (bzw Würfelglück) entwerten indem sie den NPC für den Rest des Abenteuers einfach durch seinen (bis dahin nicht vorhandenen) Bruder ersetzen der nun jedoch exakt dasselbe macht wie der Original NPC vorher. Damit hat man zwar die Aktionen der Spieler nicht direkt entwertet, echte Auswirkungen haben sie dann jedoch trotzdem nicht mehr. Es gibt also noch Grauzonen dazwischen.

Sprich: Man kann vieles Vorbereiten und trotzdem "Play to Find out" spielen.

Anders herum ist auch "Play to Find out" ein breites Spektrum.
Es gibt das PtFo bei dem sich dies wirklich nur auf die Geschehnisse und Entwicklungen im Spiel bezieht.
Es das PtFo bei dem der SL durchaus Details der Welt an die Würfelergebnisse / Einfälle der Spieler anpaßt (z.B. ob es in Dorf XY nun ein Taverne oder einen Magierturm gibt kann sich erst im Spiel zeigen).
Und es gibt das totale PtFo bei dem selbst die Weltbeschreibung sich erst im Spiel entwickelt.
Doch selbst bei letzterem sind meist zumindest gewissen Eckdaten vorgegeben (z.B. "Mittelalterliche Welt mit EDO-Rassen und Magie").
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 29.04.2019 | 07:46
Nehmen wir ein Detektivabenteuer:
Im Grunde besteht der Kern darin, dass ein Beziehungsgeflecht aufgebaut wird und e. g. eine Person besondere Gewichtung erhält. Sei es, dass sie als Mörder fungiert, sei es, dass sie der Dieb, Attentäter oder was auch immer ist.

Traditionell bereitet der GM das vor und die Spieler konstruieren Zusammenhänge. Das Spiel erreicht seinen Endpunkt in dem Moment, wo die von den SCs konstruierten Beziehungen denen des GM entsprechen und man den Täter "entlarvt" hat. Das Spiel funktioniert quasi naiv realistisch: Die Wahrheit ist eindeutig und muss lediglich gefunden werden.

Dem Gegenüber steht ein eher konstruktivistisches Vorgehen, wo die Wahrheit quasi unbekannt ist und man Wahrheitshypothesen austestet, welche trägt und welche nicht. Das Spielende wäre erreicht, wenn eine Person als Täter ausgemacht ist und genügend Indizien darauf hindeuten, dass das möglich sein könnte; wenn man sich quasi darauf geeinigt hat.

Das läßt sich analog auf jedes Genre übertragen: solange man die Spielregeln des Genres einhält, lässt sich alles abbilden.
Allerdings wird der Anspruch an die Gruppe höher. Weil jeder Spieler dafür Sorge tragen muss, dass die Genrekonventionen beachtet werden und die Geschichte für alle Mitspieler sinnvoll gestaltet wird.

Aus theoretischer Sicht spricht IMHO nichts für die Eingangsthese. Praktisch wird viel von der Gruppe verlangt. Ob das immer hinhaut, ist eine andere Frage.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2019 | 07:49
Wenn ich das richtig verstehe - und so wie ich Karsten auch schon in Aktion erlebt habe - heisst PTFO ja, dass der SL selber am Anfang nicht viel mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler. Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.

Die SL-Kapitel in PbtA-Spielen sind ziemlich regelmäßig. "Play to find out", ist üblicher Weise die dritte "Agenda". Danach kommen die Always say und dann die Principles. Ich zitiere mal aus Masks; da wird das noch ein bisschen ausgeführt.

Zitat
AGENDAS
Agendas are your overarching, big goals for running the game. You have to
balance your focus and attention between them.
• Make Halcyon City feel like a comic book
• Make the player characters’ lives superheroic
• Play to find out what changes

[...]

PLAY TO FIND OUT WHAT CHANGES
You don’t know exactly what will happen over the course of the game. You
don’t know who the PCs will become. You don’t know how they’ll change the
city. That’s why you’re playing in the first place—because you’re excited to find
out![...]

ALWAYS SAY…
Sometimes, you’ll get caught between different agendas, and you won’t know
exactly how to move forward. If you get into that kind of bind, then always say:
• What the principles demand
• What the rules demand
• What honesty demands
• What your prep demands

Insbesondere ist Rang 4 von den Dingen, die du sagen sollst, was sich aus deiner Vorbereitung ergibt. Die Prinzipien sind quasi für das Subgrenre angepasste SL-Tipps. In Masks ist die Liste z.B.:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das wird dann noch jeweils ausgeführt. Was die Regeln, hier sind Basic Moves und Playbooks gemeint, sagen ist natürlich auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Ein Fall der mir bei einer Diskussion hier im Forum in Erinnerung geblieben ist: Bei einem anderen Pbta-Spiel, Urban Shadows, sind die Persönlichkeiten von NSCs notwendig in einem gewissen Maße fluide. Die SCs haben nämlich so effektive Moves NSCs zu überzeugen, dass sich erst durch Erfolg oder Misserfolg bei diesen Würfen abschließend zeigen kann, wie der NSC tickt.

Jedenfalls kommt dann als letztes in der Liste, dass du als SL bitte deine Prep respektieren sollst. Also ja. Bereite Dinge vor. Bei Masks also insbesondere andere Helden und Schurken und was die so können. Und das bitte sehr detailliert. Das macht das Spiel besser.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 08:29
"Play to find out" klingt für mich wie Douglas-Reklame: "Come in and find out".

"Spielen um herauszufinden"?
Was? Wo heraus?

Also in Fraktur und auf Deutsch:
Der SL setzt sind an den Tisch, hat ein paar NSCs und vielleicht noch das Setting ("Los Angeles, 1966" oder "Schwarzwald, Winterferien 2018") im Kopf und dann findet man bei Spaziergang im Park eine Leiche.
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?

Jau. Wer so Abenteuer leitet, ist als Drehbuchautor für bestimmte Tatortformate geeignet.

Oder versteh ich da was falsch?

Dann bitte ich schon im Vorab dankend um Aufklärung (vielleicht nicht - bin Englischlehrer - auf Denglish).
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 29.04.2019 | 09:23
Zitat
"Spielen um herauszufinden"? Was? Wo heraus?

Was passiert?

Zitat
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?

Im Prinzip ja. Allerdings mit der Einschränkung, dass keiner der am Tisch sitzenden mit einer privilegierten Position ausgestattet ist, zu entscheiden, was des "Rätsels Lösung" ist.

Zitat
Jau. Wer so Abenteuer leitet, ist als Drehbuchautor für bestimmte Tatortformate geeignet.

Warum?

Zitat
Dann bitte ich schon im Vorab dankend um Aufklärung (vielleicht nicht - bin Englischlehrer - auf Denglish).

Ich hoffe, ich als Informatiker, konnte helfen :P
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 09:52
Ja, der Informatiker konnte helfen.

Allerdings bestätigen dero Ausführungen meine schlimmsten Befürchtungen.

Ich habe schon vereinzelt an solchen Veranstaltungen teilgenommen, irrtümlich in dem Glauben, es gäbe etwas zu spielen. So z.B. ein Abenteuer. Gab es aber nicht.

Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.

Klar kann man nun einwenden, dass ein SL mit Plan (tm) und hoher Improvisationsgabe das SUPER hinbekommen hätte und der alte Mann wäre dann Kultherr des Cthulhu gewesen und auf dem Weg zu unaussprechlichen Handlungen und die Frauenbelästiger ein Mädchenhändlerring, aber:
Das kann man sich ja auch vorab mal überlegen und nicht am Spielabend auf eine tolle Eingabe hoffen!
Kommt die nämlich nicht, hat man einen ganzen Spielabend wertvoller Freizeit mal Anzahl der Teilnehmer ins Klo gegossen.

Und das heißt ja nun nicht, dass Spielerideen kreativ aufnehmen, Pläne verändern und Plots durch Spielerhandlungen umschmeißen kann (und manchmal muss) - das ist m.M.n. doch bei guten Abenteuern eh so (oder sollte so sein, wenn man nicht ständig bei Abenteuerbeginn Bahnkarten lösen muss). So wird (zumindest bei mir) das Abenteuer auch für mich als SL spannend, unvorhersehbar und überraschend.
Aber: "Ein Plan, ein guter Plan, das ist das beste was es gibt bei dem Spiel ..."
Titel: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Jiba am 29.04.2019 | 09:56
Du hast ja ein komisches „Play to find out“ gespielt...

Zwischen „Ich habe nichts vorbereitet, daher passiert auch nichts“ und „Ich starte mit Fraktionen von NSCs, Konfliktschablonen und Hooks durch die Spielercharaktere und von da an eskalieren wir das improvisiert“ ist ein himmelweiter Unterschied. Letzteres ist, wie die meisten PbtA-Spiele verfahren. Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 29.04.2019 | 10:00
"Play to find out" klingt für mich wie Douglas-Reklame: "Come in and find out".

"Spielen um herauszufinden"?
Was? Wo heraus?

Also in Fraktur und auf Deutsch:
Der SL setzt sind an den Tisch, hat ein paar NSCs und vielleicht noch das Setting ("Los Angeles, 1966" oder "Schwarzwald, Winterferien 2018") im Kopf und dann findet man bei Spaziergang im Park eine Leiche.
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?

So KANN man spielen, das ist aber nicht das, was landläufig mit "Play to find out" gemeint ist. In "Apocalypse World" (durch das diese Bezeichnung weite Verbreitung fand) steht das z.B. ganz knapp so (MC = spielleiten):
Zitat von: AW
Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

Der AW-Spielleiter bereitet vor. Er weiß, woher die Leiche kommt. Er weiß NICHT, was die SC mit der Leiche machen, und spielt dann einfach die NSCs und die "Welt", und wie sie auf die Aktionen der SCs reagiert. Am Ende ist "play to find out" eine Modebezeichnung für "ganz normales Spielleiten".
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Blechpirat am 29.04.2019 | 10:00
@Kong:

Sehr schade, dass du da schlechte Erfahrungen gemacht hast.

Play to find out ist aber nicht das Gleiche wie "kein Plan" oder auch nur "keine Vorbereitung". Du brauchst natürlich NSCs, eine Vorstellung davon, was sie erreichen wollen, etc. Was entfällt ist eine Szenenfolge, bei der schon feststeht, welche Entscheidung wann (und eigentlich auch wie) getroffen wird.

Play to find out kann auch bedeuten, dass du die Orks in den Bergen, die Zwerge in den Höhlen und die Elfen in den Wäldern vorbereitest, und dann die Spieler in das Szenario wirfst, nachdem ein Erdbeben alle Fraktionen auf engsten Raum zusammendrängt - und dabei klar wird, dass eine riesige Goldmine durch das Erdbeben frei wurde. Vorbereiten heißt hier: wichtige Figuren ausgestalten, Motivationen festlegen, Beziehungsgeflecht aufbauen, mit den PCs verknüpfen.

Was passiert, wenn heimatlose Zwerge, Elfen ohne Wald und Orks in Überzahl um die Goldmine ringen? Und welche Rolle spielen unsere Charaktere dabei? Die Vorbereitung hilft jetzt, die NSCs agieren zu lassen, das Fehlen eines Szenenplans erlaubt es dem SL, die Aktionen der Spieler auch wirklich wichtig werden zu lassen.

Das wird nicht langweilig, versprochen!
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2019 | 10:04
Ich habe schon vereinzelt an solchen Veranstaltungen teilgenommen, irrtümlich in dem Glauben, es gäbe etwas zu spielen. So z.B. ein Abenteuer. Gab es aber nicht.

Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.

Ja. Das liegt aber nicht an Play to Find Out. Es gab ja nichts herauszufinden. Wir müssen also gleichsam weiter schauen zu den Always Says. Es gab keine gewinnbringenden Prinzipien. Es gab keine sachdienlichen Regeln. Es war wohl auch unehrlich, denn niemand wusste was abgeht. Und vorbereitet war eben auch nichts.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 29.04.2019 | 10:05
Kommt ganz darauf an, würde ich sagen.

Detektiv Geschichten - wo es darum geht den richtigen Täter zu finden.-Brauchen für nicht wenige Spieler- einen zu Spielbeginn festgelegten Täter (Motive, Hintergründe etc.).
Wenn sich da der SL auch überraschen lassen will, ist das nicht Jedermanns Geschmack.

Meine Erfahrungen stammen ausschließlich aus der Spielpraxis. Ich lese solche -"Rollenspieltheorie -Dinger" nicht.
Aber ich würde sagen, dass es auch einen Hybriden aus Ptfo und festgelegtem Hintergrund gibt.
Das ist nämlich das, was ich bevorzugen würde.

Metapher: Ein Fundament für den Plot, vielleicht auch schon ein Grundgerüst, ein paar Wände.-Einen Rohbau.
Aber das Haus selber wird dann erst im Spiel zusammen mit den Spielern zuende gebaut und eingerichtet. (Würde ich nehmen- damit funktionieren auch Detektiv-Geschichten)


pures Ptfo. wäre für mich- "hier soll ein Gebäude entstehen- Schauen wir mal welches." (Ich als SL weiß es auch noch nicht)

Und das Gegenteil davon wäre eine "Besichtigung des fertigen Hauses". -der SL hat alles alleine gebaut und eingerichtet.
Die Spieler sind nur Besucher. -Vielleicht hat er sogar schon einen Besichtungs- Weg festgelegt.-Mit Führung.
(In welcher Reihenfolge die Spieler die Zimmer betreten)
(Wäre dann klassisches Schienenabenteuer)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: takti der blonde? am 29.04.2019 | 10:06
Und das heißt ja nun nicht, dass Spielerideen kreativ aufnehmen, Pläne verändern und Plots durch Spielerhandlungen umschmeißen kann (und manchmal muss) - das ist m.M.n. doch bei guten Abenteuern eh so (oder sollte so sein, wenn man nicht ständig bei Abenteuerbeginn Bahnkarten lösen muss). So wird (zumindest bei mir) das Abenteuer auch für mich als SL spannend, unvorhersehbar und überraschend.
Aber: "Ein Plan, ein guter Plan, das ist das beste was es gibt bei dem Spiel ..."

...und genau so verstehe ich z.B. "Play to find out": Trotz des Anspruchs, die Handlungen der Personagen möglichst konsequent (im Sinne von: die Handlungen haben greifbare Konsequenzen) auf die Spielwelt wirken zu können, bedeutet das nicht, dass es keine "Fakten" gibt. Der Mörder in meinem supercoolen Detektiv-Abentuer ist nunmal der Mörder. Jenseits von Zeitreise oder ähnlichem haben die Personagen darauf keinen Einfluss. Was sie allerdings bestimmen können ist, wie mit dem Mörder umgegangen wird. Soll er der Polizeit übergeben werden? Der Familie des Opfers, die auf Rache sinnt? Ist ein Bündnis mit dem Mörder denkbar?

Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.

Wobei es sich auch um keinen neuen Gedanken handelt. OSR versteht sich ja auch irgendwo unter dieser Prämisse.

Grüße

Hasran
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: First Orko am 29.04.2019 | 10:08
Interessant. Ich habe irgendwie den Eindruck, dass PbtA bei mir genau die Gefühle erzeut, von denen ich nie nachvollziehen konnte, dass andere diese bei Fate hatten :think:
Einerseits haben mir sowohl Karsten als auch Jiba schon eindrücklich zeigen können, wie gut das funktioniert.
Allerdings habe ich gehörigen Respekt davor, das selbst einmal zu leiten und je mehr ich darüber lese, desto weniger klar ist mir, wie ich da als SL rangehen würde.

Gerade das hier:
und von da an eskalieren wir das improvisiert“ [....] ist, wie die meisten PbtA-Spiele verfahren. Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.
ist eine Sache, die bei mir wirklich nur sehr eingeschränkt funktionieren kann! Ich _habe_ schon ohne Netz und doppelten Boden improvisiert - und es war richtig gut. Ich bin damit aber auch schon gehörig auf die Schnauze gefallen! Da hängt bei mir so viel von Stimmung, Motivation, Higher Self usw. ab, dass ich mir nicht zutrauen würde, mich da völlig ohne vorbereitete Szenen hinzusetzen (die dann natürlich auch wegfallen können).
Scheint mir aber "gegen das System" zu sein  :-\
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.04.2019 | 10:10
Ich denke es kommt ehr auf das System als auf das genre an.

Ein System mit relativ stark spezialisierten Characteren, das aud x-Encounter per day ausgelegt ist, ist wohl nicht die Ideale wahl für sowas.

Auch bei Spielen mit relativ hoher Tödlichkeit, was zu einem ehr passiven aggieren der Spieler führt, sind vielleicht nicht die beste Wahl.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 10:13
Hmmm ... die Verwirrung steigt.

Ich fasse mal zusammen, wie ich das nun verstanden habe.

Lilith: "Man improvisiert hat so vor sich hin und schaut, was dabei herauskommt."
Pyromancer: "Das ist so eine Modebezeichnung für etwas, was man als SL, der nicht nur Einbahn fährt, eh macht."
Jiba & Blechpirat: "Es ist ein Abenteuer in der Sandkiste."
Hasran: "Das ist OSR-Spiel mit anderem Namen."

Also ist es nun was tolles Neues oder eine Sandkiste mit oder ohne Hexe, dafür mit "Konfliktschablonen" (also für mich als OSRler: heute mal kein Plan, aber ich weiß, wo der Dungeon ist und wer da haust)?
Denn Improvisieren ist ja nun nicht neu.

@ Hasran: Wie mit einem ertappten Mörder umgegangen werden soll, würde ich abgesehen von völlig ausßerhalb der vorher festgelegten Genrekonventionen stehenden Handlungen ("Nein, Miss Murpel und Mister Stanger: Der Täter wird nun nicht auf dem Dorfplatz geköpft!") auf keinen Fall vorschreiben.
Wo kommen wir denn da hin!
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: takti der blonde? am 29.04.2019 | 10:19
Hmmm ... die Verwirrung steigt.

Ich fasse mal zusammen, wie ich das nun verstanden habe.

Lilith: "Man improvisiert hat so vor sich hin und schaut, was dabei herauskommt."
Pyromancer: "Das ist so eine Modebezeichnung für etwas, was man als SL, der nicht nur Einbahn fährt, eh macht."
Jiba & Blechpirat: "Es ist ein Abenteuer in der Sandkiste."
Hasran: "Das ist OSR-Spiel mit anderem Namen."

Sind das denn unvereinbare Aussagen? Mir zeigen sie letztlich, wie unterschiedliche Leute ein ähnliches Konzept jeweils versuchen zu umschreiben. Wir sind zwar nicht alle blind, aber am Ende ist wahrscheinlich doch ein Elefant. ;)

Zitat
Also ist es nun was tolles Neues oder eine Sandkiste mit oder ohne Hexe, dafür mit "Konfliktschablonen" (also für mich als OSRler: heute mal kein Plan, aber ich weiß, wo der Dungeon ist und wer da haust)?
Denn Improvisieren ist ja nun nicht neu.

Für mich ganz klar alter Wein in neuen Schläuchen mit ein bisschen Gewürzen dazu, damit nicht sofort klar wird, dass es auch nur Cabernet ist.

Zitat
@ Hasran: Wie mit einem ertappten Mörder umgegangen werden soll, würde ich abgesehen von vorher festgelegten Genrekonventionen ("Nein, Miss Murpel und Mister Stanger: Der Täter wird nun nicht auf dem Dorfplatz geköpft!") auf keinen Fall vorschreiben! Wo kommen wir denn da hin!

Du würdest dich wundern, was manche Leute so spielen...;)

Grüße

Hasran
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: First Orko am 29.04.2019 | 10:19
(also für mich als OSRler: heute mal kein Plan, aber ich weiß, wo der Dungeon ist und wer da haust)?

Zum Beispiel. Oder gleich Zufallstabellen, um die Story im den Dungeon herum gleich mitzugestalten - am Besten mit eingebundenen Spielerfiguren. Das wäre dann der Ansatz von Beyond the Wall.
Ist das nicht auch eigentlich "Play to find out" dann...?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 10:30
Ach ... nichts neues unter der Sonne.  :think:
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2019 | 10:33
"Play to find out" ist für mich letztendlich auch nur "SL, klammer' dich nicht an deinem 'Plot' fest". Und das herauszustreichen, ist mMn aus Autorenperspektive auch durchaus sinnvoll -- der Verfasser des jeweiligen pbtA-Buchs kann ja nicht wissen, wieviel SL-Erfahrung welcher Art der Leser beim ersten Aufschlagen überhaupt schon hat, aber die Wahrscheinlichkeit, daß derjenige vielleicht bisher doch nur mit vorgefertigten Abenteuern nach Skript in Kontakt gekommen ist, ist in Anbetracht der Verbreitung von Systemen wie D&D und Pathfinder auf dem US-Markt (bzw. DSA und gerne auch CoC hierzulande) gar nicht mal unbedingt so vernachlässigbar klein.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 10:35
Aber un will ich (nach dem Grundsatzkapern des Pfadens) auch noch etwas Beisteuern zur These des Pfadinitiators.

Ich denke, dass fast alle Genre geiegnte sind, allerdings verschiedene Spielsysteme den Spielansatz erschweren können.
Ich denke das System sollte für den SL einfach und auf das Wesentliche zusammendampft sein - wie bei einem OSR-Sandkatsne sind einfache Systeme zum Improvisieren leichter zu handhaben als kompliziertere, wenn man nicht ein so alter Hase ist, dass man die Werte sicher im Kopf hat - oder eh jede Regel handwedelt wie ein Ventilator (BÄH!).
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Rabe am 29.04.2019 | 10:39
Ach ... nichts neues unter der Sonne.  :think:

Stimmt und das ist ja auch garnicht die Absicht von PbtA.
Die meisten PbtA Elemente sind altbewährte Aspekte und Elemente von Rollenspielen.

"Play to find out", bedeutet hier: Sei offen und folge dem Fluß der Geschichte, die ihr gemeinsam am Spieltisch entwickelt.
Vielleicht auch noch: "Versuche nicht krampfhaft DEINE Geschichte zu erzählen, denn das ist kein gemeinsames Rollenspiel wie PbtA es definiert."
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Isegrim am 29.04.2019 | 10:48
Verwirrung stiftet, wenn nicht klar ist, wer hier eigentlich was durch das Spiel heraus finden soll. SL? Spieler? Welche Parteien es gibt? Welche Interesse die haben? Was überhaupt der Konflikt ist?

Wenn es nur darum geht, ob bzw wie sich der Konflikt auflöst, bleibt es mE wirklich ein bischen beim Prediger: "Was geschehen ist, wird wieder geschehen, was getan wurde, wird man wieder tun: Es gibt nichts Neues unter der Sonne."

P.S.: Ich wüsste kein Genre, bei dem letzteres grundsätzlich unmöglich sein sollte; im Zweifelsfalle findet man halt heraus, dass der Dunkle Herrscher gewinnt und (wenn man weiter spielt) sich so als Regierungschef macht. Einzige Ausnahme ist die griechische Tragödie, aber die ist als Rollenspielsetting sowieso nicht erste Wahl...
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2019 | 10:56
Ich _habe_ schon ohne Netz und doppelten Boden improvisiert - und es war richtig gut.

Aber das ist doch gar nicht gemeint! Siehe ausführliche Zitate oben.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: YY am 29.04.2019 | 11:13
Wo geht das nicht?

Bei "harten" Detektivabenteuern geht es nur sehr eingeschränkt. Also da, wo der Fall und seine Lösung nicht im Spielverlauf konstruiert werden, sondern im Vorfeld schon bestehen und sich höchstens kleine Nebenwege zu Hinweisen u.Ä. ungeplant ergeben können.

Das ist im Grunde ja auch nur ein aufgeblasenes Rätsel - wenn das Spielinhalt und Spaßquelle sein soll, darf man an der bestehenden Lösung nicht groß rütteln, sonst fällt das ganze Konzept in sich zusammen.
Nebenher richtet sich so etwas ziemlich schnell fast nur noch an die Spieler und die Charaktere treten in den Hintergrund. Um Raum für Charakterspiel & Co. zu lassen (speziell, wenn das auch noch halbwegs plotbezogen sein soll), darf das Rätsel/der Fall nicht zu knifflig sein - aber dann sägt man wieder an der eigentlichen Spaßquelle. 


Da besteht also ein grundsätzlicher Widerspruch in der Ausrichtung. Allerdings wollen das auch nur die wenigsten so stringent durchziehen und dann kommen Mischformen auf, die relativ stark in Richtung play to find out geneigt sein müssen, weil kleine ptfo-Einsprengsel nur das Rätsel-Spiel stören, ohne dass man groß was davon hätte.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2019 | 11:17
Hm. Bei Spiel inmitten historischer Ereignisse muss man sich einschränken. Da kann man Hitler 1940 halt nicht zum Pazifismus überraden, ohne sich einzugestehen, dass man die reale Geschichte ab da auf den Müll schmeißen kann.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 29.04.2019 | 11:21
"Play to find out" ist für mich - wie die anderen Prinzipien in den PbtA-Spielen - eine sehr generelle Idee und daher naturgemäß etwas vage gehalten. Sie besagt im Grunde nur, dass irgendein spannender Spielinhalt nicht im voraus geplant werden soll, sondern von allen Mitspielenden am Spieltisch gemeinsam erarbeitet. Das lässt natürlich viele Interpretationen zu; so könnte man auch sagen, der Ausgang eines Kampfes in AD&D wird für gewöhnlich gemeinsam erarbeitet - das wäre aber vermutlich so wenig überraschend, dass das Prinzip so ausgelegt praktisch keinen Informationsgehalt besäße (wobei man natürlich einwenden könnte, dass das die Charaktere im Regelfall den Kampf gewinnen sollen in vielen Gruppen vermutlich im Vorhinein bestimmt ist).

Normalerweise aber kommen die PbtA-Titel die ich kenne mit einigen detaillierteren Hinweisen oder Regeln, die etwas Substanz unter das Prinzip legen.

Beispiel DungeonWorld: "Draw Maps, leave Blanks" ist zwar eigentlich ein anderes Prinzip, zeigt finde ich die Idee von "Play to find out" ganz gut auf - ich bin angehalten, den Dungeon und seine Karte zwar grob vorzuplanen, aber nicht jeden Raum und jeden Gang und jede Falle (oder jedes Hex auf der Überland-Karte) schon im Vorhinein zu befüllen, und diese Zwischenräume der Dynamik des Gesprächs am Spieltisch zu überlassen.

Beispiel "The Sprawl": Ich bin eigentlich kein großer Fan vom System, aber mit den "Mission Files" gibt es hier einen offiziellen Eindruck davon, was vorbereitet ist und was während dem Spiel herausgefunden werden soll. Im Folgenden eine Übersicht über "The Flint Termination":

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In diesem Beispiel wird deutlich, dass sowohl offene Fragen als auch der zentrale Hintergrundplot feststehen können, wenn auch die Festlegung im Vergleich mit klassischen Kaufabenteuern nicht sonderlich detailliert ist (z.B. gibt es keine Karten der Orte).

Wie gesagt, ich bin kein großer "the Sprawl"-Fan, das ist nur ein Beispiel für eine Ausgestaltung von "Play to find Out", neben der viele andere existieren.

[Ich entschuldige mich für anfallende Rechtschreibfehler, ich schreibe das hier schändlicherweise auf dem Smartphone.]

Edit: Hier (http://www.ardens.org/2014/09/the-kurosawa-extraction/) nochmal ein vollständiges Beispiel für ein “The Sprawl”-Szenario, wobei das Material in den “Mission Files” ausführlicher ist (das o.g. Beispiel umfasst 8 Seiten).
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2019 | 11:23
Hm. Bei Spiel inmitten historischer Ereignisse muss man sich einschränken. Da kann man Hitler 1940 halt nicht zum Pazifismus überraden, ohne sich einzugestehen, dass man die reale Geschichte ab da auf den Müll schmeißen kann.

Wenn ich unbedingt die reale Geschichte durchziehen will, ist das ja auch weniger "Rollenspiel" als "Reenactment". ;) (Und nein, dafür scheint's keinen eigenständigen deutschen Begriff zu geben.)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 29.04.2019 | 11:26
Nebenher richtet sich so etwas ziemlich schnell fast nur noch an die Spieler und die Charaktere treten in den Hintergrund. Um Raum für Charakterspiel & Co. zu lassen (speziell, wenn das auch noch halbwegs plotbezogen sein soll), darf das Rätsel/der Fall nicht zu knifflig sein - aber dann sägt man wieder an der eigentlichen Spaßquelle. 
Das ist, zumindest mEn., Quatsch.
Warum sollte ein echtes Rätsel Charakterspiel verhindern oder blockieren?
Dazu besteht doch keinerlei Anlass.
(Wenn man halbwegs normal- intelligente Figuren spielt). -Und falls doch mal "Bernd das Brot" ermittelt, muss das seinen Spieler ja nicht am mitdenken hindern- dafür bieten sich auch kurze OT Unterbrechungen an)

Allgem.
Gerade was Befragungen und Verhöre betrifft, ist dabei mEn. sogar jede Menge Charakterspiel inklusive.
Und zudem - erfüllt es die Spaßquelle- "Info Sammeln-mit dem Ziel das Rätsel zu lösen."
 :)

Edit.
Es geht ja auch nicht zwingend darum- dass man das Rätsel unbedingt lösen muss.-Sondern erstmal nur darum, dass es echt ist. Und, dass man es lösen könnte.
Und es geht auch um Vertrauen zum SL- Wenn er den Spielern ein Rätsel aufgibt, dann wird irgendwo auch erwartet, dass er die Lösung dafür zumindest hat.

Die Spaßquell ist nicht A- "Ich muss die Lösung finden."
Sondern die Spaßquelle ist- B "Ich könnte die Lösung finden."

Ist B nicht erfüllt, dann mindert das bei nicht wenigen Spielern den Spielspaß, weil es sich um "Fake-Ermittlungen" handelt.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Blechpirat am 29.04.2019 | 11:34
Wenn ich unbedingt die reale Geschichte durchziehen will, ist das ja auch weniger "Rollenspiel" als "Reenactment". ;) (Und nein, dafür scheint's keinen eigenständigen deutschen Begriff zu geben.)

Evtl. kann Kong uns helfen? *SCNR*
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: YY am 29.04.2019 | 11:38
Warum sollte ein echtes Rätsel Charakterspiel verhindern oder blockieren?

Weil Charakterspiel mit Konsequenzen ansonsten relativ schnell bedeutet, dass man wegen "mein Charakter ist halt so" einen schweren Fall nicht löst.
Wenn man das nicht will, ist Charakterspiel notwendigerweise nur ein bisschen Farbe und Randerscheinung.

Es geht ja auch nicht zwingend darum- dass man das Rätsel unbedingt lösen muss.-Sondern erstmal nur darum, dass es echt ist. Und, dass man es lösen könnte.

Das Rätsel zu lösen ist dabei der Spielkern, also doch, genau darum geht es zwingend. Und dann sitzen ganz schnell die Spieler mit rauchenden Köpfen am Tisch und haben so nebenbei ihre Charakterblätter vor sich liegen, die fast gar nicht relevant sind.

Natürlich kann man wie gesagt Mischformen spielen. Dann ist aber mehr oder weniger garantiert, dass man einen Fall, der auf die Reinform zugeschnitten ist, nicht lösen wird.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 29.04.2019 | 11:51
Weil Charakterspiel mit Konsequenzen ansonsten relativ schnell bedeutet, dass man wegen "mein Charakter ist halt so" einen schweren Fall nicht löst.
Wenn man das nicht will, ist Charakterspiel notwendigerweise nur ein bisschen Farbe und Randerscheinung.

Das Rätsel zu lösen ist dabei der Spielkern, also doch, genau darum geht es zwingend. Und dann sitzen ganz schnell die Spieler mit rauchenden Köpfen am Tisch und haben so nebenbei ihre Charakterblätter vor sich liegen, die fast gar nicht relevant sind.

Natürlich kann man wie gesagt Mischformen spielen. Dann ist aber mehr oder weniger garantiert, dass man einen Fall, der auf die Reinform zugeschnitten ist, nicht lösen wird.
Ermittlungsabenteuer funktionieren auch ohne, dass der Fall von den Spielern gelöst wird.
IdR. löst sich der Fall nach geraumer Zeit von selbst. Der Täter wird am Ende enttarnt.
Folglich ist das "Lösen"des Falls" nicht das Hauptziel, sondern das Ziel ist es überhaupt einen echten Fall zu haben, den man theoretisch lösen könnte. (Das macht die Spannung aus- Der Weg ist das Ziel)

Was "mein Charakter ist halt so"- Verhalten angeht- Das gehört für mich eher in den Problemspieler Bereich.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Rabe am 29.04.2019 | 12:09
Was den Fall des Mörders angeht, der im Vorhinein feststehen muss:
Krimiautoren berichten häufig, dass sie erst im Verlauf des Schreibens auf den Mörder 'stoßen'.

"Play to find out" ist eine unglaubliche Erleichterung für den Spielleiter.
Fakten werden mitunter erst dann festgelegt wenn sie relevant sind.
Das unterstützten z.B. PbtA-System idealerweise. Dh. es ist keine Willkür, sondern i.d.R. durch das Spielsystem gesteuert.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 29.04.2019 | 12:14
Zitat
Was den Fall des Mörders angeht, der im Vorhinein feststehen muss:
Krimiautoren berichten häufig, dass sie erst im Verlauf des Schreibens auf den Mörder 'stoßen'.
Ja aber wenn ich das als Spieler weiß, dann lehne ich mich zurück, und denke mir: "Erzähl mal deine Geschicht- Bin gespannt für wen du dich am Ende entscheidest.
Aber warum soll ich in der Zwischenzeit so tun, als könnte ich jederzeit den richtigen Täter finden?" (Bin ich dein  ~;D, oder was?)

Zitat
"Play to find out" ist eine unglaubliche Erleichterung für den Spielleiter.
Das glaube ich aufs Wort. Immerhin, muss sich der SL kaum Gedanken machen, und kann alles auf sich zukommen lassen.
Zitat
Fakten werden mitunter erst dann festgelegt wenn sie relevant sind.
Das unterstützten z.B. PbtA-System idealerweise. Dh. es ist keine Willkür, sondern i.d.R. durch das Spielsystem gesteuert.
Jepp und eben deshalb sind sie mMn. nicht mit Detektiv Geschichten kompatibel.

Es sei denn ich täusche meine Spieler so gut, dass sie glauben, ich hätte mir das alles so genial im Vorfeld ausgedacht.
Ist aber trotzdem nicht wirklich fair gegenüber den Spielern, in meinen Augen.

Edit.
Es sind dann keine echten Ermittlungen.
Es gibt von Anfang an keine Lösung, die gefunden werden kann.
Trotzdem soll das Verhalten der SC so sein, also ob es eine Lösung bereits gäbe (die dem SL bekannt ist).

Hier wird der Spieler ziemlich krass auf die Metaebene verbannt (Durch das Wissen, dass es die Lösung eigentlich nicht gibt)
Und damit muss man auch erstmal Freude haben können.
Gerade weil es auf der anderen Seite genug Plots(mit Lösungen) gibt, die das nicht machen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 12:16
Hm. Bei Spiel inmitten historischer Ereignisse muss man sich einschränken. Da kann man Hitler 1940 halt nicht zum Pazifismus überraden, ohne sich einzugestehen, dass man die reale Geschichte ab da auf den Müll schmeißen kann.
Gerade DAS aber sit doch interessant - zumindest wenn es als offenes Szenario angelegt ist.
Historische Szenarien funktioneieren nur auf zweierlei Art interessant:
1. Als Hintergrund für das tatsächliche Abenteuer. Beipiel: Die Sc reisen im Gefolge des Kaisers nach Wormser Reichstag, wo auch über Luthers Thesen gerichtet werden soll - und es geschieht ein Mord an einem Legaten! Die SC sollen das aufklären - Verbindungen/ Verdächtigungen zu Ketzerei, Tod und Teufel und Verschwörungen inklusive!
2. Als Anlass für das Abenteuer. Beispiel: Die Sc bekommen spitz, dass ein Attentat auf den Kaiser beim Reichstag geplant ist! Diesen gilt es zu verhindern oder aufzuklären und - ja: Versagen sie, dann ist das Leben Karls V. vielleicht verwirkt (mal sehen ob das Schwarzpulver explodiert, der Kaiser den vergifteten Wein trinkt, der Dolch im Herzen sitzt etc.)

es gibt auch ncoh die schnarcheslangweilieg Option 3:
Der SL hält eine Geschichtsvorlesung und stellt Luther, den Kaiser und Konsorten dar. Die Spieler dürfen "Oh!" und "Ah!" rufen und ergriffen lauschen - Handlungen ihrerseits sind nicht vorgesehen oder erwünscht.

Da würde ich dann lieber Hausaufgaben aufgeben: "Bis zur nächsten Sitzung lest ihr bitte Martin Brecht, Martin Luther, Band 1, Stuttgart 1983, S. 403ff. Ich fage ab!"  >;D
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 12:21
Was den Fall des Mörders angeht, der im Vorhinein feststehen muss:
Krimiautoren berichten häufig, dass sie erst im Verlauf des Schreibens auf den Mörder 'stoßen'.

Das ist für einen Autoren im Prozess des Buchschreibens ja auch völlig in Ordnung, denn wenn ich als Leser das Buch in der Hand habe, dann steht der Mörder fest.

Rollesnpielen ist aber kein kooperatives Bücherschreiben.

 Klar, ob der Mörder gefast wird, wie das geschieht, wo, wann und was sein Schicksal ist nach der Aufklärung und wie es allen anderen dabei ergeht, das ist offen.
Aber ich lese ja  kein Buch und am Ende steht dann da:
"Und wer der Mörder ist - ENTSCHEIDE DU, LESER! Wären ja alle gute Täter, ne?"
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 29.04.2019 | 12:24
Ja aber wenn ich das als Spieler weiß, dann lehne ich mich zurück, und denke mir: "Erzähl mal deine Geschicht- Bin gespannt für wen du dich am Ende entscheidest.
Aber warum soll ich in der Zwischenzeit so tun, als könnte ich jederzeit den richtigen Täter finden?" (Bin ich dein  ~;D, oder was?)

Also abgesehen davon, dass essentielle Tatsachen wie der Täter - wie wir bereits festgestellt haben - ja sehr wohl auch bei Nutzung des “Play to find Out”-Prinzips festegelegt seibn können, passt das von dir genannte Problem imho nicht zu den Spielen, in denen das Prinzip explizit Thema ist. Die SL onkelt keine Geschichte und entscheidet dann irgendwann, was Sache ist, sondern alle Mitspielenden sollten aktiv daran beteiligt sein. Nur dadurch, dass die Spieler handeln, also die Zeugen befragen, die Beweise sichten, usw. werden (jetzt wieder bei PbtA) Spielzüge ausgelöst, die die Handlung voranbringen (die ja im Detail auch nicht feststeht und daher auch nicht einfach erzählt werden kann), und das Ergebnis dieser Aktionen entscheidet auch nicht einfach die SL, sondern sollte von ihr in Abhängigkeit ihrer Vorbereitung, der Aktionen der Spieler und dem Orakel in Fom der Regeln & Zufallselementen abgeleitet werden - auch wenn sie dabei natürlich immernoch einen hohen Grad an Freiheit hat.

Du hast natürlich Recht, das bei dieser Form von “Play to Find Out” natürlich kein bestehendes Rätsel von den Spielern gelöst wird, sondern der Spielspaß im gemeinsamen Entwickeln sowohl der gegwärtigen Ermittlungshandlung als auch des zugrundeliegenden Verbrechens besteht. Aber wie gesagt, das ist ja auch nur eine Variante bezüglich der Tatsachen, die im Vorhinein von der SL vorbereitet sein können.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2019 | 12:25
Gerade DAS aber sit doch interessant - zumindest wenn es als offenes Szenario angelegt ist.
Historische Szenarien funktioneieren nur auf zweierlei Art interessant:
1. Als Hintergrund für das tatsächliche Abenteuer. Beipiel: Die Sc reisen im Gefolge des Kaisers nach Wormser Reichstag, wo auch über Luthers Thesen gerichtet werden soll - und es geschieht ein Mord an einem Legaten! Die SC sollen das aufklären - Verbindungen/ Verdächtigungen zu Ketzerei, Tod und Teufel und Verschwörungen inklusive!
2. Als Anlass für das Abenteuer. Beispiel: Die Sc bekommen spitz, dass ein Attentat auf den Kaiser beim Reichstag geplant ist! Diesen gilt es zu verhindern oder aufzuklären und - ja: Versagen sie, dann ist das Leben Karls V. vielleicht verwirkt (mal sehen ob das Schwarzpulver explodiert, der Kaiser den vergifteten Wein trinkt, der Dolch im Herzen sitzt etc.)

es gibt auch ncoh die schnarcheslangweilieg Option 3:
Der SL hält eine Geschichtsvorlesung und stellt Luther, den Kaiser und Konsorten dar. Die Spieler dürfen "Oh!" und "Ah!" rufen und ergriffen lauschen - Handlungen ihrerseits sind nicht vorgesehen oder erwünscht.

Da würde ich dann lieber Hausaufgaben aufgeben: "Bis zur nächsten Sitzung lest ihr bitte Martin Brecht, Martin Luther, Band 1, Stuttgart 1983, S. 403ff. Ich fage ab!"  >;D
Ich kann nicht erkennen, ob du mir zustimmst oder nicht. Hab ich irgendwo davon gesprochen, dass das uninteressant ist? Hab ich gegähnt oder so? Ich sagte, wenn man vor dem Hintergrund der Geschichte spielt und ein Gespräch mit Hitler hat, dann führt play-to-find-out halt schnell in alternative Historien. Nichts falsch dran, ist bloß so.
Wenn ich die Szene scripte und die Charaktere eben nur begrenzte Handlungsoptionen von mir als SL zugewiesen bekommen, dann passiert das eben nicht so einfach.
Es ging doch noch um die Frage, ob play-to-find-out und bestimmte Genres schlecht zusammenpassen? Historisches Setting nehme ich mal als Genre.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: YY am 29.04.2019 | 12:31
"Historisches Setting" ist als Genrebegriff zu weit gefasst.

Da muss man u.A. wie General Kong nach Freiheitsgraden unterscheiden und landet so ziemlich schnell bei der Erkenntnis, dass festgelegte historische Abläufe grundsätzlich spielerisch uninteressant sind.
Die sind dann freilich inkompatibel mit play to find out, aber das quasi nur als Unterkategorie des Umstandes, dass sie schon mit play inkompatibel sind.
Dort geht nur Sightseeing und Erzählonkelei.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2019 | 12:33
Ich würde da widersprechen, aber da kann man ja lange "NEin!""DOCH""NEEI-HIN!" veranstalten :)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2019 | 12:48
Wie gesagt: wenn ich tatsächlich konkret und streng Geschichte durchziehen will, dann zählt das irgendwann als "Spiel" nur noch in dem Sinne, in dem die Silbe auch im Begriff "Schauspiel" vorkommt. Da gehört dann eben plötzlich auch das strikte Einhalten des vorgegebenen Skripts mit zur "Rolle"...aber als "Rollenspiel" im eigentlichen Sinn unseres Hobbys (wo man sich ja sogar ganz eigene Figuren frei ausdenken und zurechtbasteln darf, und das geht in einem strikt historischen Kontext schon mal gar nicht!) würde ich das entsprechend auch nicht mehr einordnen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2019 | 13:05
So habe ich das nicht gemeint. "historische Ereignisse" meinte das, was man im Allgemeinen damit meint: Solche von Signifikanz, die einen Eintrag in die Geschichtsbücher rechtfertigen. Selbstverständlich meinte ich nicht die Gesamtheit der Ereignisse der Existenz  ::)
Und in dem Kontext besteht die Geschichte halt nur aus einem sehr losen Netzwerk von Ereignissen, die aufgezeichnet sind, und Personen, über die ebenfalls genug überliefert ist, um sich ein Bild zu machen. Alles, was dazwischen passiert, muss nur diese Aufzeichnungen respektieren (oder plausibel argumentieren, dass sie inkorrekt sind) um als spekulativ, aber nicht alternativ-historisch durchzugehen.
Hitler 1933 umbringen? Es gibt Videomaterial von ihm, und irgendwer MUSS den Weltkrieg anfangen und die geopolitische Welt unwiderruflich verändern. Hitler durch einen Echsenmenschenklon austauschen? Man müsste sich um die Leiche um Führerbunker kümmern, aber sonst?
Eine klandestine Unterhaltung mit Hitler, die nicht notwendigerweise aufgezeichnet wurde, und die an seiner Politik nichts ändert? Absolut als Teil einer Rollenspielkampagne möglich.  Aber eben mit Vorgaben, was seine Person angeht.

tl,dr: "Geschichte" sind nur die paar wenigen Schnipsel, die wir kennen. Alles Plausible dazwischen ist legitim bespielbar.

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Blechpirat am 29.04.2019 | 13:17
So, das wird jetzt OT.

Bitte bleibt on topic.

So habe ich das nicht gemeint. "historische Ereignisse" meinte das, was man im Allgemeinen damit meint: Solche von Signifikanz, die einen Eintrag in die Geschichtsbücher rechtfertigen. Selbstverständlich meinte ich nicht die Gesamtheit der Ereignisse der Existenz  ::)
Und in dem Kontext besteht die Geschichte halt nur aus einem sehr losen Netzwerk von Ereignissen, die aufgezeichnet sind, und Personen, über die ebenfalls genug überliefert ist, um sich ein Bild zu machen. Alles, was dazwischen passiert, muss nur diese Aufzeichnungen respektieren (oder plausibel argumentieren, dass sie inkorrekt sind) um als spekulativ, aber nicht alternativ-historisch durchzugehen.
Hitler 1933 umbringen? Es gibt Videomaterial von ihm, und irgendwer MUSS den Weltkrieg anfangen und die geopolitische Welt unwiderruflich verändern. Hitler durch einen Echsenmenschenklon austauschen? Man müsste sich um die Leiche um Führerbunker kümmern, aber sonst?
Eine klandestine Unterhaltung mit Hitler, die nicht notwendigerweise aufgezeichnet wurde, und die an seiner Politik nichts ändert? Absolut als Teil einer Rollenspielkampagne möglich.  Aber eben mit Vorgaben, was seine Person angeht.

tl,dr: "Geschichte" sind nur die paar wenigen Schnipsel, die wir kennen. Alles Plausible dazwischen ist legitim bespielbar.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 29.04.2019 | 14:59
Hmmm ... die Verwirrung steigt.

Ich fasse mal zusammen, wie ich das nun verstanden habe.

Lilith: "Man improvisiert hat so vor sich hin und schaut, was dabei herauskommt."
Pyromancer: "Das ist so eine Modebezeichnung für etwas, was man als SL, der nicht nur Einbahn fährt, eh macht."
Jiba & Blechpirat: "Es ist ein Abenteuer in der Sandkiste."
Hasran: "Das ist OSR-Spiel mit anderem Namen."

Letztlich könntest Du die Antworten auf einer Skala, die Dir den Grad an Improvisation angibt, anordnen: von "Railroad" bis hin zu "Anything goes".
Und je weiter Du in Richtung "Anything goes" fortschreitest, desto mehr können / müssen die Beteiligten am Tisch zum Gelingen beitragen.

Bei dem von Dir angeführten Beispiel, was sich nach "Anything goes" anhörte, wäre es inkonsequent, jemanden privilegiertes am Tisch entscheiden zu lassen, wann "der Fall gelöst" ist.

Zitat
Rollesnpielen ist aber kein kooperatives Bücherschreiben.

Vielleicht kein "Bücherschreiben". Aber es findet etwas Vergleichbares statt: Es wird eine Erzählsituation aufgebaut. Und wenn man im "klassischen Rollenspiel" die "Autorenschaft" bei dem GM sieht, so bieten Systeme wie PbtA die Möglichkeit, kollektiver Autorenschaft. 

Zitat
Aber ich lese ja  kein Buch und am Ende steht dann da

Genau an der Stelle bricht Dein Vergleich: Ein Buch zu schreiben ist etwas anderes als ein Buch zu lesen.

Übertragen: Ein Abenteuer kollektiv zu entwickeln - den Mörder und das Motiv während des Abenteuers zu bestimmen - ist etwas anderes als einen Abenteuerband zu lesen.

Letzteres ist erst Aposteriori möglich.

Daneben: Was tust Du (vereinfachend gesprochen) während Du liest?

Du machst einen virtuellen Spaziergang durch mögliche Welten:
»Was wäre, wenn Sie ihn betrügt?« => »Was wäre, wenn er davon wüßte?« »Was wäre, wenn er nicht davon wüßte?«

Das alles sind Hypothesen über den Fortgang einer Geschichte. Was davon "Realität" wird ergibt sich im Falle eines Buches aus dem weiteren Verlauf: Manche Hypothesen lassen sich halten, manche nicht. Wenn im Buch keine Szene beschrieben wird, wo "Sie ihn betrügt", hat man als Leser erst einmal keinen Grund zur Annahme, die Hypothese sei wahr. Wenn im Verlauf eine eindeutige Szene geschildert worden ist, ist die mögliche Welt zum Fakt geworden.

Entsprechend wäre es beim Rollenspiel: Wenn Die Spieler beschließen »Ja, sie betrügt ihn«, so ist das ein Fakt der Spielwelt geworden.

Der Unterschied zwischen klassischem und PbtA-Spiel wäre dann an der Frage der Autorität, Fakten innerhalb der Welt schaffen zu dürfen.

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Zum Thema "Historisches Setting": Auch da sehe ich keine Grenze, warum das mit PbtA nicht funktionieren können soll.
"Historisches Setting" heißt im Grunde nichts anderes als: Die Menge an Möglichen Ausgängen für gewisse Handlungen ist genau festgelegt, ansonsten spielt man kontrafaktische / alternative Geschichte.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: YY am 29.04.2019 | 15:05
Genau an der Stelle bricht Dein Vergleich: Ein Buch zu schreiben ist etwas anderes als ein Buch zu lesen.

wtf?

Das ist doch der Knackpunkt seiner Aussage.
Auch wenn der Autor den endgültigen Verlauf erst selbst beim Schreiben "entdecken" muss - danach wird das alles noch mal aufgeräumt, in Form gebracht und dann geht das Ding zum Leser, dem der Entstehungsprozess letztlich egal sein kann.
Das ist etwas anderes als den Verlauf gleichzeitig zum Rezipieren zu entwerfen, wie es in einer Rollenspielrunde passiert (edit: und bei dieser Methode "echtes" Nachforschen ausschließt).

Ergo: Rabes Hinweis auf den Krimi-Autor, der den Mörder auch erst "entdecken" muss, war schon nicht zielführend.


Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: General Kong am 29.04.2019 | 15:16
Ich kann nicht erkennen, ob du mir zustimmst oder nicht. Hab ich irgendwo davon gesprochen, dass das uninteressant ist? Hab ich gegähnt oder so? Ich sagte, wenn man vor dem Hintergrund der Geschichte spielt und ein Gespräch mit Hitler hat, dann führt play-to-find-out halt schnell in alternative Historien. Nichts falsch dran, ist bloß so.
Wenn ich die Szene scripte und die Charaktere eben nur begrenzte Handlungsoptionen von mir als SL zugewiesen bekommen, dann passiert das eben nicht so einfach.
Es ging doch noch um die Frage, ob play-to-find-out und bestimmte Genres schlecht zusammenpassen? Historisches Setting nehme ich mal als Genre.

Du sagtest man müsse sich bei historischen Genres einschränken. Ich sage - nein.
Man muss sich nur vorher einen Kopf über die zwei bzw. drei von mir genannten Punkte machen.

Also, um dein Beispiel aufzugreifen: Erschießt ein SC 1933 Hitler, dann verläuft die Geschichte des 20. Jahrhundert anders.
Wie anders? Keine Ahnung.
Vielleicht errichten von Papen eine Militärdiktatur, es kommt doch noch zu einem Bündnis der KPD und der SPD und die Jahre 1934-1941 gehen ein als "Der deutsche Bürgerkrieg" mit "nur 1,5 Millionen Toten und weit weniger Zerstörungen in Deutschland und Europa. Nach dem Sieg der einen oder der anderen Seite wird Deutschland
* geteilt in Preußen (Norden) und die Süddeutsche Räterepublik
* zu einer Sowjetrepublik
* geteilt in vier Teilstaaten (Hannover, Preußen, Rheinische Republik und Östereich-Bayern) und die Saar geht an Frankreich
* wie Franco-Spanien ein stabiles autoritäres Regime
* usw.
Oder Hitler wird durch Röhm ersetzt, der einigt sich mit der Reichswehr und ansonsten bleibt alles so ziemlich gleich, sogar mit Hitler-Gruß (im Gedenken an den ermordeten "Märtyrer") - nur gibt es den "Himmler-Putsch" und die SS-Führung wird liquidiert).

Aber da brauche ich keinen "Kunst-Hitler" als Ersatz. Um das aber glaubhaft weiterzustricken, benötigt man schon gewisse Geschichtskenntnisse und auch den Willen, das Setting dann ziemlich umzuschreiben. Das kann, je nachdem um was es sich handelt, ganz schön Arbeit machen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2019 | 16:03
wtf?

Das ist doch der Knackpunkt seiner Aussage.
Auch wenn der Autor den endgültigen Verlauf erst selbst beim Schreiben "entdecken" muss - danach wird das alles noch mal aufgeräumt, in Form gebracht und dann geht das Ding zum Leser, dem der Entstehungsprozess letztlich egal sein kann.
Das ist etwas anderes als den Verlauf gleichzeitig zum Rezipieren zu entwerfen, wie es in einer Rollenspielrunde passiert (edit: und bei dieser Methode "echtes" Nachforschen ausschließt).

Ergo: Rabes Hinweis auf den Krimi-Autor, der den Mörder auch erst "entdecken" muss, war schon nicht zielführend.

Das Problem ist halt, daß beim Medium Rollenspiel im Gegensatz zum Medium Buch Autor und Publikum von Anfang an nicht mehr klar getrennt sind. Als Spieler bin ich allermindestens (soll heißen, selbst im "konventionellsten" Spielmodus) in der Hinsicht "Mit-Autor", daß ich meine Figur zum Selbersteuern habe und diese dadurch eben schon nicht mehr der alleinigen Kontrolle durch die SL (oder sonst irgendjemanden am Tisch) unterliegt -- gleichzeitig bin ich aber immer noch überall da nur "Leser" (bzw. halt Zuschauer und -hörer), wo es um Dinge außerhalb meiner Figur geht, für die ich keine entsprechende Lizenz zum Mitreden habe. Der Vergleich fängt also schon am Punkt "bei Büchern ist es aber so..." an zu hinken.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 29.04.2019 | 17:24
Das ist doch der Knackpunkt seiner Aussage.

Wenn ich "Rollenspielen" mit "Lesen" gleichsetze, hat er "recht".
Mein Punkt ist der, dass das eher mit "Schreiben" gleichzusetzen ist.
"Lesen" könnte man den Bericht des Spielabends.

Edit:

Wobei, wie ich oben versucht habe, zu skizzieren, "Lesen" und "Schreiben" nicht soweit auseinanderliegen wie man meint.

Etwas frei formuliert könnte man sagen: Die Art, wie der GM das Abenteuer gestalten möchte, ist nur eine von vielen Weisen, wie das Abenteuer gespielt wird. Und Teil der Regeln des Spiels (sozialen Kontraktes) ist es, ob und in welchem Maße dem GM eine Autorität über die Erzählung beigemessen wird. Man kann auch jedem Spieler Erzähl- und Gestaltungsrechte zuweisen.

Ein noch ungewöhnlicheres Prinzip findet man bei "Cthulhu dark", wo man bspw. "Failure" als in der Gruppe verhandelbar ansieht: Regeltechnisch kann man eine Probe nicht versemmeln - negative Folgend sind erst einmal ausgeschlossen; aber die Spieler können einwenden, dass es dramaturgisch besser wäre, wenn sich eine Aktion nachteilig auswirkt (man entkommt dann doch nicht den Verfolgern). Das heißt, das Recht des Spielers das Schicksal des ihm zugeordneten SCs autark zu gestalten, wird etwas beschnitten (wobei man das selbstredend sozialverträglich abhandeln sollte).

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 29.04.2019 | 21:51
Hm, Mechanical Dreams kenne ich noch nicht, aber ein kurzer Blick darauf lässt mich vermuten, dass es genau so ein Fall ist, bei dem ich mit meinen Mitspielern erst einmal viel über die Welt reden müsste, um eine gemeinsame Vorstellung davon zu gewinnen. Dabei können feste Regeln, Weltenbeschreibungen und Abenteuer hilfreich sein.
Ja. Z.B. sind viele der fremdartigen Eigenschaften der verschiedenen Spezies regeltechnisch abgebildet, so dass sie sich erleben lassen.

Zitat
Andererseits bieten "Play to find out"-Ansätze mehr Freiheiten, sich selbst einzubringen.

Ich zweifle ehrlich gesagt daran, dass das ähnlich intensiv würde, weil es dann gerade nichts ähnlich Neues ist. Es kommt dann mehr aus den Beteiligten, aber es kommt viel weniger aus dem Werk, das sie gemeinsam erkunden.

Wenn sie ein vorgefertigtes Rollenspiel gerade deswegen kaufen, weil die Autoren des Spiels sich (meist) mehrere Jahre Zeit genommen haben, um eine bestimmte Idee auszuarbeiten, dann erreichen sie das eher, wenn sie sich auf dessen Strukturen einlassen.

Wobei man natürlich die Welt als Teil eines Konfliktnetzes ansehen könnte — die Herausforderungen der Welt an alle darin Lebenden — und damit wieder zurück bei Feld 1 wäre.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 29.04.2019 | 22:10
Ich kann nicht erkennen, ob du mir zustimmst oder nicht. Hab ich irgendwo davon gesprochen, dass das uninteressant ist? Hab ich gegähnt oder so? Ich sagte, wenn man vor dem Hintergrund der Geschichte spielt und ein Gespräch mit Hitler hat, dann führt play-to-find-out halt schnell in alternative Historien. Nichts falsch dran, ist bloß so.
Wenn ich die Szene scripte und die Charaktere eben nur begrenzte Handlungsoptionen von mir als SL zugewiesen bekommen, dann passiert das eben nicht so einfach.
Oder man könnte Hitler einen Wert in Fanatismus geben, den die SCs nicht knacken können. Gar nicht. Inklusive Begrenzung des Explodierens von Würfeln o.ä..
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 29.04.2019 | 22:19
Mal als Randbemerkung: Bei uns war in Mechanical Dream einer der zentralen Punkte, dass Szenen sehr intensiv waren. Ein Grund dafür war, dass sie intensiv beschrieben waren. Und das war wiederum dadurch möglich, dass sie intensiv vorbereitet waren.

Diese Vorbereitung kann aber zumindest ich nicht für eine beliebige Anzahl von Szenen machen. Wenn es fünf zentrale Szenen in einem Abenteuer gibt, kann ich jede davon intensiv vorbereiten und beschreiben. Wenn es dagegen 25 mögliche Szenen gibt, von denen nur fünf am Ende gespielt werden, kann ich keine davon ähnlich genug vorbereitet haben. Oder anders gesagt: Als SL kann ich sie mir vor dem Spielabend nicht so intensiv vorgestellt haben wie ich mir die fünf Szenen vorstellen konnte.

Es gibt viel mehr Kombinationsmöglichkeiten und damit können die realisierten Möglichkeiten weniger stark vorbereitet werden. Es kann sein, dass die Beteiligung der Spieler/-innen das kompensiert, aber es ist gar nicht von vorneherein klar, dass die Spieler/-innen überhaupt stärker involviert sind, nur weil es mehr mögliche Szenen gibt.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Klingenkalle am 29.04.2019 | 22:24
Ich würde sagen, beide Spielweisen können sehr intensiv sein. Entweder das intensive Erleben einer durch den Spielleiter vorbereiteten oder das Setting vorgegebenen Geschichte. Oder das intensive Erleben einer gemeinsam mit allen Spielern entwickelten Geschichte. Ersteres bietet vielleicht mehr Überraschungen, letzteres mehr Freiheiten. Spannend und intensiv kann beides sein.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Thaalya am 29.04.2019 | 22:34
Grundsätzlich bedeutet "PTFO" nicht, dass man als SL nichts vorbereitet haben darf. Man darf nur nicht stur seinem eigenen Plott folgen.
Also grundsätzlich darf man natürlich schon Dungeons etc vorbereitet haben. Aber wenn es z.B. zum Showdown kommt, darf man nicht von vorneherein festlegen, was passieren wird.

Aktuelles Beispiel aus einer meiner Runden: Einer ist ein selbsternannter Vampirjäger. Er hat seine gesamte Familie umgebracht, weil er halt auch den Vampir töten wollte (welcher sich im selben Haus wie seine Familie befand -> er hat das Haus abgebrannt). Da aber der Rest der Welt nicht an Vampire glaubt, wird er für den Mord an seiner Familie gejagt. Ich als SL weiß auch noch nicht, ob am Ende rauskommen wird, dass es Vampire gibt oder nicht. Und ob dementsprechend der Char der einzige ist, der die Wahrheit kennt und keiner ihm geglaubt hat oder ob er Psychosen hat. Das werden wir jetzt gemeinsam rausfinden. Trotzdem habe ich das erste Dungeon grob vorgezeichnet. Aber halt mit vielen Lücken. Und in welcher Reihenfolge sie was machen und ob sie überhaupt was machen (befreien sie die sich merkwürdig lethargisch verhaltenen Kinder? Schaffen sie es, die Tür zur Schatzkammer aufzubrechen?) werden wir halt gemeinsam erfahren. Man muss halt schauen, was passiert im Hintergrund der Welt? Sind die Kinder wirklich Vampirkinder? Sollen sie zu denen gemacht werden? Sind sie lethargisch, weil sie einfach aufgegeben haben?

um nochmal komplett auf das Thema zurück zu kommen: Ich kann mir vorstellen, dass bei Detektivgeschichten das Leiten mit PTFO zumindest schwierig ist. Da würde ich wohl trotzdem was vorbereiten und Täter X festlegen. Aber den Weg, den sie einschlagen und ob sie es überhaupt schaffen den Täter zu überführen, wäre dann wieder PTFO.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 29.04.2019 | 22:45
Gibt es jetzt 2 Definitionen von "Play-to-find-out?

Ich sehe jetzt grob:
A) quasi Sandbox mit thematischer Vorladung, sprich es ist bereits etwas Erkundenswertes passiert oder anliegend und jetzt wird geschaut, wie sich das entwickelt - Ende wie sandboxüblich offen.
B) Keiner hat eine Ahnung was zu einem Thema anliegt (inkl. SL) und es werden reihum Plättchen an das Settinggeschehen gelegt oder per Würfel bestimmt und es wird gehofft, dass am Ende etwas stimmiges bei rauskommt
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Isegrim am 29.04.2019 | 22:48
Ich komm auch nicht mehr mit, was hier eigentlich diskutiert wird.

Grundsätzlich bedeutet "PTFO" nicht, dass man als SL nichts vorbereitet haben darf. Man darf nur nicht stur seinem eigenen Plott folgen.
(...)
Ich als SL weiß auch noch nicht, ob am Ende rauskommen wird, dass es Vampire gibt oder nicht.

In meiner Wahrnehmung sind das zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 29.04.2019 | 23:01
Kurzfassung: "Improvisiere!"

Wer, was und wieviel überlegen alle gemeinsam.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Thaalya am 29.04.2019 | 23:01
Ich komm auch nicht mehr mit, was hier eigentlich diskutiert wird.

In meiner Wahrnehmung sind das zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe.

Ne, nur weil ich auch nicht weiß, ob es Vampire letztendlich gibt, kann ich doch meine vorbereiteten NPC trotzdem so handeln lassen, als ob es keine gibt. Vielleicht haben sich alle geirrt. Und die Dungeons und Städe bereite ich teilweise vor, aber halt mit großen "weißen" Flächen.

Immer wenn ich lese, dass bei einem PTFO nicht funktioniert hat, dann konnte der Sl/die Spieler es einfach nicht rüber bringen. Ich habe vorhin von General Kong folgendes gelesen:

Zitat
Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.

und genau das ist es. Der SL hatte so gar keinen Plan und scheinbar auch kein Improvisationstalent. "Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" würde bei mir z.b zu "Irgendwas stimmt mit diesem Mann nicht, aber ihr könnt es nicht genau sagen. Er geht schnurrstracks auf eine dunkle Gasse zu, die, wie ihr wisst, in einer Sackgasse endet. Kaum hat er den Schatten der Gasse betreten und ist aus dem Sichtfeld der Allgemeinheit raus, verschwindet er einfach. Seine Kleider fallen leer zu Boden und ein Schatten scheint weiter in die Gasse hinein zu gleiten. Was tut ihr?"

oder
"Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..." Aber da ist doch ein Fensterladen auf der linken Seite des Hauses nicht richtig geschlossen... Zumindest klappert dort etwas leise im Wind. Oder kommen die Bösewichter etwa doch vielleicht dort heraus und wollen euch flankieren und deshalb klappert der Fensterladen leise? Was wollt ihr machen?"
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Isegrim am 29.04.2019 | 23:15
Das wahnsinnig Innovative an "Play to find out" ist also die Auforderung "Improvisier halt!", und das kommt bei der Masse der Rollenspieler nicht an, weil die alle keine Plan haben und es nicht rüberbringen können?

Sry, wenn das überspitzt klingt, aber ich versteh einfach nicht mehr, was der Sinn dieses Threads ist.

Um aber die Frage aus dem Ausgangsbeitrag zu beantworten: Improvisieren kann man letztendlich in jedem literarischen Genre.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 29.04.2019 | 23:30
Das wahnsinnig Innovative an "Play to find out" ist also die Auforderung "Improvisier halt!", und das kommt bei der Masse der Rollenspieler nicht an, weil die alle keine Plan haben und es nicht rüberbringen können?

Nein. Das ist das, was Leute, die von "Play to find out" hören, aber nichts über die Ursprünge wissen und auch sonst keine Ahnung haben, sich so zusammen phantasieren. Aber das ist ja okay. Jeder kann sich unter "Play to find out" vorstellen, was er will.

Warum nicht so: "Play to find out bedeutet, dass die Spieler während des Spiels herausfinden, was sich die SL so für eine spannende Geschichte ausgedacht hat. Sie dürfen zwischendrin ein bisschen Tavernenspiel betreiben und an sonsten dem Plot der SL beiwohnen."

Im Kontext von Apokalypse World - von wo die Verbreitung dieses Begriffes ihren Ursprung hat - bedeutet "play to find out" aber etwas völlig anderes. Das können die, die das wissen, jetzt noch dreimal ausführlich erklären. Nützen wird es aber nichts. Weil's niemanden interessiert. Da wird lieber weiter phantasiert.

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Thaalya am 29.04.2019 | 23:32
als wahnsinning innovativ würde ich es nicht bezeichnen. Aber improvisieren sollte man schon können bei PTFO. Und bisher waren alle Beispiele, die ich gelesen habe, wenn es nicht geklappt hat, dass entweder der SL nicht gut improvisieren konnte, zu sehr an seinem Plot klebte, die Spieler nicht mit eigenen Ideen mitgemacht haben (davon lebt PTFO nämlich ganz extrem) oder alles zusammen bzw. Teile davon.

Es ist einfach ein ganz anderes Spielen. Weder besser noch schlechter. Man muss halt seinen Spielstil finden. Nur weil man selber damit nicht klarkommt und/oder es einfach nicht mag, muss es ja nicht schlecht sein. Ich bin halt genau das Gegenstück dazu und hätte (überspitzt ausgedrückt)keine Lust komplett durch ein Abenteuer gerailrodet zu werden und natrlich ist nur Tür A die richtige und natürlich ist genau dahinter der Hinterhalt und natürlich haben die uns jetzt gefangen genommen und natürlich sind unsere Sachen weg etc...

Irgendwie kommt man bei PTFO Diskussionen sehr schnell vom Thema ab  ~;D

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 29.04.2019 | 23:40
Grundsätzlich bedeutet "PTFO" nicht, dass man als SL nichts vorbereitet haben darf. Man darf nur nicht stur seinem eigenen Plott folgen.
Also grundsätzlich darf man natürlich schon Dungeons etc vorbereitet haben. Aber wenn es z.B. zum Showdown kommt, darf man nicht von vorneherein festlegen, was passieren wird.
Das ist für mich fast eine Null-Aussage. Im Endeffekt „mach kein plattes Railroading“. Ein bisschen Schienen ist schon OK, aber nicht nur, und die Entscheidungen der Spieler und Spielerinnen sollten eine Bedeutung haben (so dass gerade am Ende nicht alles läuft wie erwartet).

„Kein Plot übersteht den Kontakt mit den Spielern.“

Was ich hier bisher interessantes gelesen habe ist eher, dass ein Versuch unternommen wird, Improvisation zu lenken und erwartbarer zu machen. Etwas mehr Fokus in Improvisation zu bringen. Neben harten Regeln und vorgefertigten Abenteuern einen weiteren Weg zu schaffen, um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu unterstützen.

Auch existierende Ideen können davon profitieren, in neuem Stil umgesetzt zu werden. Vielleicht funktionieren sie dann noch besser oder für ein paar mehr Personen. Oder ein paar zusätzliche Leute merken deutlicher, was ihnen liegt und was nicht.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2019 | 23:42
Irgendwie kommt man bei PTFO Diskussionen sehr schnell vom Thema ab  ~;D

Das ist dann natürlich "discuss to find out"... ~;D
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: schneeland (N/A) am 29.04.2019 | 23:46
Das ist dann natürlich "discuss to find out"... ~;D

Hmm ... ein PbtA-Spiel, bei dem man die Rolle von Nutzern eines Onlineforums übernimmt  :think: ...  ~;D

Ansonsten ist hier, glaube ich, tatsächlich alles gesagt (wenn auch möglicherweise noch nicht von jedem). Nur mit dem eigentlichen Thema zusammenhängend drängte sich übrigens mal wieder der Eindruck auf, dass PbtA die Chance hat, das neue Savage Worlds zu sein.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Jiba am 30.04.2019 | 00:32
Hmm ... ein PbtA-Spiel, bei dem man die Rolle von Nutzern eines Onlineforums übernimmt  :think: ...  ~;D

Wäre ja nicht das Obskurste, was es von PbtA gibt.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2019 | 08:14


Ja. Z.B. sind viele der fremdartigen Eigenschaften der verschiedenen Spezies regeltechnisch abgebildet, so dass sie sich erleben lassen.
[...]
Ich zweifle ehrlich gesagt daran, dass das ähnlich intensiv würde, weil es dann gerade nichts ähnlich Neues ist. Es kommt dann mehr aus den Beteiligten, aber es kommt viel weniger aus dem Werk, das sie gemeinsam erkunden.

Das ist tatsächlich sehr interessant. Die Idee gemeinsam ein Werk zu erkunden ist mir noch nie gekommen. Mechanical Dream fand ich entsprechend eher Was-zur Hölle-ist-das.

Zentrale Idee der Forge und damit im Nachgang von PbtA ist ja, das am Tisch gespielt wird. Vorbereitung wie Bücher wälzen wird ganz systematisch unterbunden. Und die Freude ist, an den Eingaben der Mitspielenden teilzuhaben. Hintergrund, der über eine Seite hinaus geht, stört da nur.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: D. Athair am 30.04.2019 | 21:26
Im Kontext von Apokalypse World - von wo die Verbreitung dieses Begriffes ihren Ursprung hat - bedeutet "play to find out" aber etwas völlig anderes. Das können die, die das wissen, jetzt noch dreimal ausführlich erklären. Nützen wird es aber nichts. Weil's niemanden interessiert. Da wird lieber weiter phantasiert.
Co-Rant:
Ja, das ist die Krux ... wenn man meint mitdiskutieren zu können, ohne sich vorher die Mühe zu machen Bezüge und Kontexte zu ergründen, berücksichtigen oder zu erfragen, kann das nur schief gehen. Da werden Symbolisierungsdimensionen von Sprache (hier: konkrete Definitionen zum Spielverhalten) einfach ignoriert. Aber hey! Das hier ist der Theorie-Bereich! Da können Begriffe, Kontexte und Definitionen doch gar nicht wichtig sein!  ::) :o

Ein Problem, das in allen sozialen Kontexten recht virulent ist, weil vorschnell auf eigene Erfahrungen zurückgegriffen wird ohne die Fremdheit zu würdigen.


@ Topic:
Was ich vom Reinlesen in Dream Askew/Dream Apart, Sagas of the icelanders, Urban Shadows und beim Durcharbeiten von "Knives in the Dark" (ein Abenteuer für Labyrinth Lord und Dungeon World) und vom Spielen von Beyond the Wall sagen kann: OSR und PtFo sind sich in Bezug auf Offenheit auf differente Weise ähnlich. Vorbereitungstiefe kann vergleichbar sein. Die Werkzeuge diese Offenheit am Spieltisch zu praktizieren sind aber andere.

Ich mach jetzt mal eher assoziativ weiter:
Stichworte: Intersubjektivität, Prozessualität, "referee-Funktion" wird teilweise oder ganz von der Gruppe übernommen (die OSR setzt an der Stelle auf SL-Rulings), Story-Crafting-Tendenzen (bei Fate ist das voll ausgeprägt, hier hat es nur eine Nebenrolle), wichtiger als bei fast allen anderen Spielweisen: Gespür für den gemeinsamen Vorstellungsraum (bei Freiform-Sachen reicht das Gespür nicht mehr, da muss der Vorstellungsraum wirklich etabliert werden).

Spielertypen (eigentlich sind das alles Untertypen), die eher keine Freude an PtFo haben dürften:
Barbie-Spieler (Spielwerte als Accessoirs funktioniert da nicht), Specialists (die ihre Kompetenzen über konkrete und eigene Regeln abgebildet haben wollen), Regel-Taktiker/Regel-Powergamer ("Magic-Combo-Play" vgl. Savage Worlds, D&D 3 & 4 ... passt nicht zu der "sich selbst verwirklichenden Spielweise"), Rätsel/Ressourcen-Taktiker, Story-Konsumenten, Story-Crafter (welche die Meta-Ebene genießen), Buttkicker, die eine regelmäßige Reward-Struktur brauchen, Drama-Queens/Rampensäue (Teamgeist und Mannschaftsstärke sind dafür zu wichtig), sowohl Leute die jede Bühnenhaftigkeit des Hintergrunds ablehnen als auch solche, für welche die Spielwelt bloß Bühne für ihre SC ist. 

Einen Bezug zu generellen Genren sehe ich jetzt erst einmal nicht.
Im Einzelfall lassen sich Eigenheiten/Traditionen von spezifischen Subgenren nicht realisieren.
Das würde ich so unterschreiben.


Vielleicht ist, was 1of3 schrieb in der gekürzen Fassung verständlicher:
[W]as es mit diesem "Play to find out" [...] auf sich hat: Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. [Es gibt] ein gemeinsames Grundverständnis unter den teilnehmenden Personen [...].

[Konkret] eine bestimmte Haltung: "Ich will Beiträgen meiner Mitspieler*innen gegenüber offen sein. Was noch nicht vereinbart wurde, ist noch nicht vereinbart." Das ist keine Technik, Methode oder Tätigkeit. Das ist ein Mantra.

Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.
Soooo super klassisch oder in Stein gemeißelt ist das gar nicht.
Das ist weder in der Old-School-Tradition noch in der eigentlichen Runequest-Tradition (die uneigentliche ist Cthulhu, v.a. in der dt. Version) und auch nicht in der originären Storytelling-Tradition (Prince Valiant, V:tM 1st) so. Das hat sich bloß im "Mainstream" (DSA nach seiner ursprünglichen Phase, "middle school" D&D, Shadowrun, ... ) so ab der zweiten Hälfte der 80er, in den 90ern, ... etabliert.
Die älteren Traditionen und anderweitige Entwicklungen (Everway/Arkana, Fudge/Fate, ...) gab es dagegen immer.

Die vermeintlich "klassische" Konstellation hatte mit Vermarktbarkeit zu tun und nimmt tendenziell ab, weil Darstellungs- und Storytelling-Möglichkeiten im PC/Konsolen-RPG besser werden und bei Tischrollenspielen entsprechend der Faktor Mensch interessanter wird.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 30.04.2019 | 22:14
Spielertypen (eigentlich sind das alles Untertypen), die eher keine Freude an PtFo haben dürften:
Barbie-Spieler (Spielwerte als Accessoirs funktioniert da nicht), Specialists (die ihre Kompetenzen über konkrete und eigene Regeln abgebildet haben wollen), Regel-Taktiker/Regel-Powergamer ("Magic-Combo-Play" vgl. Savage Worlds, D&D 3 & 4 ... passt nicht zu der "sich selbst verwirklichenden Spielweise"), Rätsel/Ressourcen-Taktiker, Story-Konsumenten, Story-Crafter (welche die Meta-Ebene genießen), Buttkicker, die eine regelmäßige Reward-Struktur brauchen, Drama-Queens/Rampensäue (Teamgeist und Mannschaftsstärke sind dafür zu wichtig), sowohl Leute die jede Bühnenhaftigkeit des Hintergrunds ablehnen als auch solche, für welche die Spielwelt bloß Bühne für ihre SC ist. 
Ist das nicht ein bisschen umfassend? Wenn man die ganzen rausnimmt, bleiben nicht wirklich viele übrig.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: D. Athair am 1.05.2019 | 01:17
Find ich nicht.

Im Taktiker-Bereich bleiben die "Story-Manipulatoren" und die, welche aus der Spielwelt und dem Charakter heraus agieren oder auch "Sozial-Taktiker". Bei den Storytellern bleiben u.a. jene, die emergente Storys und organische Dramaturgien mögen. Bei den Specialists bleiben jene, die nur wenige Regeln brauchen und sich über Fiktion verwirklichen können. Bei den Powergamern bleiben jene, die Kontakte und andere spielweltbezogenen Ressourcen als Machtmittel sammeln und einsetzen. Bei den Buttkickern bleiben die, welche sich ihre Rewards und Konflikte ganz eigenverantwortlich erobern wollen. Es bleiben die Team-Organizer, die Heiler (jene, die sonst als Barden oder Priester die Gruppe zusammenhalten) und die Passspiel-Künstler. Es bleiben die Dramatiker (die ihre SC gern in dramatische Situationen verwickeln). Es bleiben die Charakterspieler, welche der Spielwelt erlauben Zwänge auf ihre SC auszuüben.

Kurz: Unter allen Spielertypen finden sich auch genug kompatible Untertypen für die PtFo passt.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 08:46
" Story -Konsument" ist bei einer klassischen  Spielweise mit Plot praktisch jeder Spieler.
Was aber kein Widerspruch sein muss zum "Story mitgestalten, über die Figur."
Man kann sich aber in Punkto Story trotzdem auf den SL verlassen.
Das ist uU. für manche Spieler schon auch eine Immersions fördernde Entlastung.

Es ist mMn.  nicht gleichzusetzen mit: "Ich lasse mich vom SL nur bespaßen. Und will keinen Einfluss auf die Geschichte haben. "
Wenn der SL jetzt keine Story hat, sondern nur Konflikte, dann sind Spieler wesentlich stärker gefordert selbst für eine spannende Geschichte zu sorgen.

Was sie ein Stückweit stärker zum Mitautor macht, auf der Metaebene.

Dabei ist fast egal welcher Spielertyp man ist. Man muss das zuerst einmal mögen.
Denn ggf. hat das auch einen Einfluss auf das Spielgefühl.





Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 2.05.2019 | 09:39
Nachdem nun der ein oder andere seinen Spaß (oder auch Frust) hatte, würde ich gerne wieder etwas zum Thema zurück.

Die Eingangsfrage war die, ob "play to find out" mit manchen Genres inkompatibel sein könnte.

Um zu erläutern, warum ich der Meinung bin, warum "Genre" hier keine Rolle spielt, folgendes Gedankenexperiment:

Um den besseren Überblick zu haben, über das, was man eigentlich gespielt hat, pflegt die Gruppe im Anschluss an den Abend ein Wiki.
In diesem Wiki werden Informationen über die (Spiel-)Welt zusammengetragen.
Naiv kann man davon ausgehen, dass sich Fragen, die die Spieler im Anschluss haben mit Hilfe des Wikis beantworten lassen.
Die Einträge innerhalb des Wikis sind (naiv betrachtet) widerspruchsfrei.
Erfasst werden Orte, Handlungen, Personen, Personengeflechte etc.

Wenn also ein Spieler eine Frage bezüglich der Spielwelt stellt, so läßt sie sich anhand der Information aus dem Wiki beantworten.
Dabei kann man Aussagen nach Art der Modallogik beantworten: »Es ist möglich, dass ...«, »Es ist notwendig, dass ...«, »Es ist der Fall, dass ...« bzw. deren jeweilige Negation.

Dieses Wiki kann unabhängig vom Spielsystem und der Art und Weise wie gespielt wird gepflegt werden.

Wenn man nun fragt: »Welches Genre deckt die gesammelte Information ab?«, so geht es dabei um die Abgrenzung von erwarteten Antworten zu gestellten Fragen.

Naiv gesprochen ist es eher ungewöhnlich eine Antwort auf die Frage "Wer ist der Mörder?" in einem Wiki zu suchen, welches Informationen aus Genre "Reise" beinhaltet (Reisekrimis etc. außen vor).

Deshalb ist für mich die Frage »Wie sind die Informationen zustande gekommen?« entkoppelt von der Frage »Welche Informationen erwarten mich denn da?«

Und für mich liefert"play to find out" eine Antwort auf die erstere Frage und weniger auf die letztere Frage.

Insofern würde ich die folgenden Fragen gerne an @Blechpirat richten:

Wenn wir die Eingangsfrage "Wo geht das nicht?" an Dich selbst richten:

1) Hast Du einen Anwendungsfall vor Augen, wo das potentiell nicht gehen können sollte? Und wenn ja: welchen?

2) Bzw. wie stehst Du zu obigem Gedankenexperiment?

P.S.:  Weiter oben sagte @1of3
Zitat
Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen. Wir finden immer irgendetwas heraus, wenn wir das Spiel spielen

Ich würde das im Sinne des gesagten umformulieren zu: Es fällt nach dem Spielabend immer Information für das Wiki an - egal, wie sie zustande gekommen ist.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 2.05.2019 | 12:42
Gibt es jetzt 2 Definitionen von "Play-to-find-out?

Ich sehe jetzt grob:
A) quasi Sandbox mit thematischer Vorladung, sprich es ist bereits etwas Erkundenswertes passiert oder anliegend und jetzt wird geschaut, wie sich das entwickelt - Ende wie sandboxüblich offen.
B) Keiner hat eine Ahnung was zu einem Thema anliegt (inkl. SL) und es werden reihum Plättchen an das Settinggeschehen gelegt oder per Würfel bestimmt und es wird gehofft, dass am Ende etwas stimmiges bei rauskommt

Die Frage war nicht rethorisch gemeint.
Gibt es eine formelle Definition von "play to find out", abseits dessen, was der in der Richtung vielleicht noch unbedarfte Lernbedürftige aus dem Satz selber ableiten würde?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2019 | 12:50
Zitat
Gibt es eine formelle Definition von "play to find out"...

Nein. Es gibt keine zwei Definitionen von "Play to find out", geschweige denn drei. Es gibt nicht mal wirklich eine, denn es bedeutet erst mal noch gar nichts außer: Wir wollen etwas erspielen. Was da erspielt wird, muss dir der Rest der für deine Gruppe gültigen Regeln sagen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 13:47
Nein. Es gibt keine zwei Definitionen von "Play to find out", geschweige denn drei. Es gibt nicht mal wirklich eine, denn es bedeutet erst mal noch gar nichts außer: Wir wollen etwas erspielen. Was da erspielt wird, muss dir der Rest der für deine Gruppe gültigen Regeln sagen.
Das ist halt mMn. die Krux mit Definitionen.
Da wird dann durch bestimmte  Betitelung auf einmal irgendeine Bedeutsamkeit hergeholt. Dabei ist die Bedeutung das eigentlich wichtige.

"Trekking" klingt ja auch viel besser als "Wandern."
 ~;D
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 2.05.2019 | 13:49
Das ist halt mMn. die Krux mit Definitionen.
Da wird dann durch bestimmte  Betitelung auf einmal irgendeine Bedeutsamkeit hergeholt. Dabei ist die Bedeutung das eigentlich wichtige.

"Trekking" klingt ja auch viel besser als "Wandern."
 ~;D

...auch wenn es mit Raumschiffen namens Enterprise nicht viel zu tun hat. ;)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2019 | 13:54
Die Frage war nicht rethorisch gemeint.
Gibt es eine formelle Definition von "play to find out", abseits dessen, was der in der Richtung vielleicht noch unbedarfte Lernbedürftige aus dem Satz selber ableiten würde?

Der Begriff wurde durch Apocalypse World populär, und hat in diesem Kontext eine spezielle Bedeutung, und ist eingebettet in eine Vorbereitungs- und Leitungs-Philosophie. Da die meisten, die den Begriff hier benutzen, diesen Kontext aber nicht kennen und unter "play to find out" etwas völlig anderes verstehen, ist er für das gegenseitige Verständnis nicht hilfreich. Selbst wenn es eine formelle Definition gäbe würden 80% der Diskussionsteilnehmer sie ignorieren.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 14:00
Der Begriff wurde durch Apocalypse World populär, und hat in diesem Kontext eine spezielle Bedeutung, und ist eingebettet in eine Vorbereitungs- und Leitungs-Philosophie. Da die meisten, die den Begriff hier benutzen, diesen Kontext aber nicht kennen und unter "play to find out" etwas völlig anderes verstehen, ist er für das gegenseitige Verständnis nicht hilfreich. Selbst wenn es eine formelle Definition gäbe würden 80% der Diskussionsteilnehmer sie ignorieren.
Dann hau doch mal raus, welche Bedeutung das in AW hat.
Welche Vorbereitungs und Leitungsphilosphie steht da dahinter?

Ansonsten steht da nämlich: Ich weiß es besser, aber ich sage es nicht,  weil es bei 80% der Diskussions Teilnehmer keinen Sinn machen würde.

Dann schildere es doch bitte für die 20%.
Das ist doch auch schon eine Menge.  :)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2019 | 14:11
Dann hau doch mal raus, welche Bedeutung das in AW hat.
Welche Vorbereitungs und Leitungsphilosphie steht da dahinter?

Ansonsten steht da nämlich: Ich weiß es besser, aber ich sage es nicht,  weil es bei 80% der Diskussions Teilnehmer keinen Sinn machen würde.

Dann schildere es doch bitte für die 20%.
Das ist doch auch schon eine Menge.  :)

Es haben hier im Thread schon jede Menge User versucht, es zu erklären, und dabei auch die relevanten Passagen aus AW und anderen PbtA-Spielen zitiert.
Aber wenn du es noch genauer wissen willst: Die erste Edition von AW gibt's umsonst zum Runterladen. http://apocalypse-world.com/
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 2.05.2019 | 14:17
@Pyromancer
Das würde mich insofern ebenfalls interessieren, da ich zwar weiß, dass das Motto aus Apocalypseworld stammt; aber meines Wissens nach auch da eher eine Abgrenzung gegen das ist, was es nicht meint und für den Rest recht frei interpretierbar ist - was die unterschiedlichen Leute auch auf ihre je eigene Weise tun.

Aber es wäre ja gut, wenn wir zumindest für die Diskussion eine gemeinsam geteilte Definition hätten, bzw. sagen könnten, was die "orthodoxe Interpretation" an der Stelle ist.

Edit:
@Pyromancer
Magst Du die Stelle(n) (erneut) zitieren und die/Deine Auslegung dazuschreiben?
Ist für die Diskussion hilfreicher.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 14:19
Es haben hier im Thread schon jede Menge User versucht, es zu erklären, und dabei auch die relevanten Passagen aus AW und anderen PbtA-Spielen zitiert.
Aber wenn du es noch genauer wissen willst: Die erste Edition von AW gibt's umsonst zum Runterladen. http://apocalypse-world.com/
Ich wollte keine ganze Erste Edition zum runterladen,  sondern nur
deine persönliche Definition.
(Also bereits komprimiert - Was das demnach für dich ist)

Edit.
Wenn du mit manchen Definitionen nicht einverstanden bist, hast du doch sicher eine eigene,  oder?
(Es muss nicht perfekt ausformuliert sein. Und würde lilith, Maarzan und mir sicher reichen  :))
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Isegrim am 2.05.2019 | 14:48
In "Apocalypse World" (durch das diese Bezeichnung weite Verbreitung fand) steht das z.B. ganz knapp so (MC = spielleiten):

Zitat von: AW
Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

Der AW-Spielleiter bereitet vor. Er weiß, woher die Leiche kommt. Er weiß NICHT, was die SC mit der Leiche machen, und spielt dann einfach die NSCs und die "Welt", und wie sie auf die Aktionen der SCs reagiert. Am Ende ist "play to find out" eine Modebezeichnung für "ganz normales Spielleiten".
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: KhornedBeef am 2.05.2019 | 14:51
Das steht aber schon im Zusammenhang mit den moves und das man sich damit nicht egozentrisch die Welt schön (herbei-) reden soll, oder?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 2.05.2019 | 14:59
Ich zitier' mal einfach das, was ich auf die Schnelle gefunden habe ("MC" steht für "Master of Ceremonies", also speziell den Apocalypse World-SL):

Zitat von: ApocalypseWorld1e-1up.pdf, S. 108/109
AGENDA
  • Make Apocalypse World seem real.
  • Make the players’ characters’ lives not boring.
  • Play to find out what happens.
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around). It’s not your job to put their characters in double-binds or dead ends, or to yank the rug out from under their feet. Go chasing after any of those, you’ll wind up with a boring game that makes Apocalypse World seem contrived, and you’ll be pre-deciding what happens by yourself, not playing to find out.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about — a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely satisfying.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Quaint am 2.05.2019 | 15:04
Ich kenn das auch in dem Zusammenhang, dass man sich dann Fragen zur Geschichte stellt, die aber nicht richtig beantwortet, sondern Play to find out sagt.

Also etwa:

Will the unscrupulous murderer get away once again? - Play to find out!

Was man halt als Gegensatz zu einem bereits feststehenden Ende sehen kann. Also könnte man z.B. durchaus Detektivabenteuer mit AW spielen, aber wenn am Ende auf jeden Fall alles aufgeklärt werden soll (was ja Genretypische wäre) hat man mitunter ein Problem. Denn je nachdem wie sich das entwickelt, was die SC machen, wie bestimmte Moves gewürfelt werden usw. kann es halt auch sein, dass der Mörder wegkommt, nix oder nicht alles aufgeklärt wird etc.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: schneeland (N/A) am 2.05.2019 | 15:10
Das steht aber schon im Zusammenhang mit den moves und das man sich damit nicht egozentrisch die Welt schön (herbei-) reden soll, oder?

So würrde ich das auch sehen: Du lässt Dich, auch als SL, darauf ein, dass sich die Geschichte so weiterentwickelt, wie es die Spielzüge vorsehen - das kann auch dem zuwider laufen, was Du Dir vorher überlegt hast.
Beispiel: beim "Cast a Spell"-Move des Wizard hast Du bei einer 7-9 u.a. folgenden Eintrag:
Zitat von: Dungeon World SRD
You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how.

Dadurch ergibt sich, dass da entweder jemand ist, dessen Aufmerksamkeit Du auf Dich ziehst, oder eine sonstige Gefahr. Auch wenn Du Dir vorher noch dachtest, dass da nichts außer dem einen Goblin in dem Raum rumgumpt.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 15:10
Der AW-Spielleiter bereitet vor. Er weiß, woher die Leiche kommt. Er weiß NICHT, was die SC mit der Leiche machen, und spielt dann einfach die NSCs und die "Welt", und wie sie auf die Aktionen der SCs reagiert. Am Ende ist "play to find out" eine Modebezeichnung für "ganz normales Spielleiten".
Hatte ich schon gelesen,  fand es aber sehr schwammig.
Denn.. :
Weiß der Spielleiter auch wer die Leiche auf dem Gewissen hat?  Weiß er wie, wann und wo die Person ermordet wurde? Und aus welchen Gründen?
Das würde für mich zumindest einen großen Unterschied machen.

Edit. Was die SC mit der Leiche machen, weiß ich im 08/15 Plot auch nicht.

Es könnte ja im extremsten Fall auch gemeint sein: Der SL weiß nur wer die Leiche ist.
Vielleicht noch, wer sie getötet hat.
Vom Rest lässt er sich überraschen.
Und das ist, zumindest aus meiner Sicht kein 08/15 Spielleiten bei einem Ermittlungs Plot.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2019 | 15:25
Edit. Was die SC mit der Leiche machen, weiß ich im 08/15 Plot auch nicht.


Ist das nicht der springende Punkt?
Ich habe "Play to find out" wie in pbtA auch nicht als revolutionär neue Idee verstanden, wie man es anders machen soll, sondern nur als eine bewusste Erinnerung daran, wie Rollenspiel in der Regel sowieso funktioniert. Wie detailliert die SL eine Situation genau vorbereitet, ist doch nicht die entscheidende Frage.
"Play to find out" legt dir einfach nur nahe, was immer du an Festlegungen vorweg getroffen hast auf deine Spieler loszulassen - und von da an loszulassen und der Geschichte ihre organische Entwicklung zuzugestehen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 2.05.2019 | 15:26
Ich kenn das auch in dem Zusammenhang, dass man sich dann Fragen zur Geschichte stellt, die aber nicht richtig beantwortet, sondern Play to find out sagt.

Also etwa:

Will the unscrupulous murderer get away once again? - Play to find out!

Was man halt als Gegensatz zu einem bereits feststehenden Ende sehen kann. Also könnte man z.B. durchaus Detektivabenteuer mit AW spielen, aber wenn am Ende auf jeden Fall alles aufgeklärt werden soll (was ja Genretypische wäre) hat man mitunter ein Problem. Denn je nachdem wie sich das entwickelt, was die SC machen, wie bestimmte Moves gewürfelt werden usw. kann es halt auch sein, dass der Mörder wegkommt, nix oder nicht alles aufgeklärt wird etc.

Das erscheint mir eigentlich für Detektivrollenspiel relativ normal. "Am Ende ist garantiert immer alles aufgeklärt" mag ja auf diverse Romane, Fernsehserien und so weiter zutreffen...aber im Spiel will ich schon auch als Spieler selbst mitbestimmen, wie die Sache am Ende ausgeht, auch wenn das heißt, daß ich sie möglicherweise doch mal völlig in den Sand setze. (Was nebenbei auch kein ganz schlechter Aufhänger für eine eventuelle spätere Fortsetzung ist.) Sonst könnte ich ja gleich bei den anderen Medien bleiben und mich einfach nur gemütlich von der Weisheit der dort präsentierten Detektive berieseln lassen. ;)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 15:34
Ist das nicht der springende Punkt?
Ich habe "Play to find out" wie in pbtA auch nicht als revolutionär neue Idee verstanden, wie man es anders machen soll, sondern nur als eine bewusste Erinnerung daran, wie Rollenspiel in der Regel sowieso funktioniert. Wie detailliert die SL eine Situation genau vorbereitet, ist doch nicht die entscheidende Frage.
Im Genre Ermittlungen, Detektiv Geschichten  idR. schon.
(Falls die Spieler nicht darüber getäuscht werden sollen, dass die Fakten nachträglich,  bzw. während des Spiels erst ermittelt werden)

Dass man sonst im Spiel spontan auch mal unerwartete Fakten etablieren darf, geschenkt.
(Die Spieler wissen ja idR. nicht, was davon im Skript steht,  und was der Spielleiter nicht im Vorfeld festgelegt hat)
Allerdings kann man es mit dieser Täuschung auch übertreiben.
Und es gibt Punkte an denen es unfair werden kann.
Wenn die Spieler echte Ermittlungen gebucht haben aber nur falsche bekommen. Z. B.

Edit.
Im positiven Sinne - sehe ich es als Ermutigung für den SL auch mal spontan zu sein, und Spielinhalte den Bedürfnissen der Spieler ggf. anzupassen.
Vom Skript abzuweichen,  etc.

Das Gegenteil von Malen nach Zahlen.

Man könnte jetzt natürlich sagen: Kann den Spielern doch egal sein,  solange sie nicht wissen wie genau die Fakten etabliert werden.
Solange sie Spaß haben ist das alles Ok.
Das sagt man beim Railroading ja auch.


Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2019 | 15:41
Im Genre Ermittlungen, Detektiv Geschichten  idR. schon.
(Falls die Spieler nicht darüber getäuscht werden sollen, dass die Fakten nachträglich,  bzw. während des Spiels erst ermittelt werden)

Dass man sonst im Spiel spontan auch mal unerwartete Fakten etablieren darf, geschenkt.
(Die Spieler wissen ja idR. nicht, was davon im Skript steht,  und was der Spielleiter im Vorfeld festgelegt hat)
Allerdings kann man es mit dieser Täuschung auch übertreiben.
Und es gibt Punkte an denen es unfair werden kann.
Wenn die Spieler echte Ermittlungen gebucht haben aber nur falsche bekommen. Z. B.

Aber inwiefern impliziert den Play to find out, dass Fakten erst während des Spiels festgelegt werden (du schreibst "ermittelt", was ja eigentlich korrekt wäre, insofern die Charaktere im Laufe des Spiels zumindest im Erfolgsfall tatsächlich die vorher festgelegten Fakten ermitteln; aber ich nehme an, es geht dir um die nachträgliche Festlegung von Fakten durch die SL)?

Ich verstehe das nicht so; und eigentlich vertritt hier im Thread auch keiner so richtig eine solche Interpretation von Play to find out, außer denjenigen, die darin ein Problem sehen wollen.

Ich habe ein bisschen das Gefühl, wir stecken wieder in der Zwickmühle zwischen: "Ach, da kommt jemand mit einer neuen Idee, da fragen wir jetzt aber mal GAAANZ kritisch nach und finden ganz viele potenzieller Probleme und Ungereimtheiten" und "Ach so, jetzt stellt sich also heraus, dass diese Idee gar nicht so neu ist, warum macht ihr denn dann so einen Wirbel darum?" - wenn eigentlich von Anfang an klar ist, dass es nur darum geht einen Gedanken, der im Rollenspiel ohnehin seit jeher Relevanz hat, neu zu formulieren und auf den Punkt zu bringen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 15:57
Aber inwiefern impliziert den Play to find out, dass Fakten erst während des Spiels festgelegt werden (du schreibst "ermittelt", was ja eigentlich korrekt wäre, insofern die Charaktere im Laufe des Spiels zumindest im Erfolgsfall tatsächlich die vorher festgelegten Fakten ermitteln; aber ich nehme an, es geht dir um die nachträgliche Festlegung von Fakten durch die SL)?

Ich verstehe das nicht so; und eigentlich vertritt hier im Thread auch keiner so richtig eine solche Interpretation von Play to find out
Doch schon.
Gerade was nachträgliche Festlegung von Fakten betrifft, haben da schon ein paar Leute zugestimmt, das auch so zu handhaben..
# 48 (Suro) oder Thaalya z. B.

Wenn die Spieler das wissen und ihnen das trotzdem Spaß macht,  sehe ich auch kein Problem.

Aber ich vermute dennoch nicht wenige Spieler wissen auch bei Detektiv Geschichten nicht, dass sich der SL entscheidende Fakten spontan ausdenkt.

Für den SL ist das natürlich bequem.
Keine Frage.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2019 | 16:06
Nachträglich Fakten zu ändern widerspricht einem Grundprinzip von AW, das geht gar nicht.
Detektivgeschichten sind nicht der Kern-Anwendungsbereich von AW.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 16:12
Nachträglich Fakten zu ändern widerspricht einem Grundprinzip von AW, das geht gar nicht.
Detektivgeschichten sind nicht der Kern-Anwendungsbereich von AW.
Ok, zum Ersten- Interessant.
Aber "Fakten gar nicht erst etablieren".
(Cluedo-Wer,  Wo, Wie, Wann,  Warum.. jmd. ermordet wurde) uU. schon?
Zum Zweiten- kann ich mir gut vorstellen.

Denke für Drama und Kammerspiele ist es dagegen ideal. Für konfliktreiche Sozial- Abenteuer generell.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Ninkasi am 2.05.2019 | 16:36

Wenn die Spieler eine schwere Entscheidung treffen müssen:
1: Gehe ich Weg A und treffe aus Schlimme Dinge A oder wähle ich Weg B und treffe auf Schlimme Dinge B.
oder
2: Die Entscheidung von Weg A oder Weg B wird durch eine Zufallsentscheidung beinflusst. (z.B. Fertigkeitswurf; Move wird getriggert)

Bei beiden Fällen 1 und 2 weiß keine Partei (Spieler oder Spielleiter) vorher wie die Geschichte weitergeht. Dies auch so anzunehmen ist entscheidend. Klingt einfach, ist einfach, aber nicht immer der Fall.

Zitat:"You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside." Letztes ist halt dabei wichtig.
Habe ich als SL mir nur Weg A vorbereitet und dränge dann die Gruppe in diese Richtung ist es kein "Play to find out".
Das hat auch mit der Vorbereitung als solche nichts zu tun, sondern man kann nur für die sich entwickelnde Geschichte schlicht nicht alles vorbereiten, was natürlich Improvisation fördert.
Wie die Spieler bis zu dem Punkt der Entscheidung gekommen sind, kann ich improvisiert haben oder alles vorbereitet.
Dadurch entwicklet sich am Spielabend für alle eine nicht vorhergesehende Geschichte.

Und dies ist für mich unabhängig vom Genre.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 2.05.2019 | 17:59
Ich gehe mal eine Reihe von Artikeln durch, die ich zu dem Thema ausfindig habe machen können:

Zitat
there is no plot except for what unfolds through play, and if played by the rules, everyone, MC and player alike, are audience members, each invested in what will happen but no one with their hands on the reins.

Aus dem Kommentar
Zitat
This is the question that should live in your heart, as MC: "what are the characters going to make of THIS?" You don't know the answer! You want to find out!
http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/35-mcs-agenda

Andere Quelle:
Zitat
That’s the heart of playing to find out what happens, yeah? By structuring the MC’s engagement with the emergent story as wondering observation, the game demands that the MC play to find out what happens

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/63-look-for-where-theyre-not-in-control

Andere Quelle:
Zitat
Then discussing the MC “always say” rules that command the MC to always say what their prep demands and what honesty demands, and both the demands are related to the real and binding decisions that you make during threat creation
[...]
That thing that is being played to find out can only result from the players’ actions and decisions.
[...]
The reason the MC must always say what their honesty and prep demand is to keep their thumb away from that scale

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/72-opening-section-for-threats-part-iii

Andere Quelle:

Zitat
Asking provocative questions demands that you use the answers to inform your understanding of the world, so in a sense it prevents the MC from controlling all the details, forcing them in the direction of playing to find out. But this final principle is the only one that tells us how to play to find out and what playing to find out looks like.
[...]
According to this principle, it is all about “decision-making.” Specifically it is about letting the Fiction, the characters’ actions, the rules, and your prep work inform your decision-making rather than simply relying on your “personal whim and will.”
[...]
There is a delicate and difficult line to walk as an MC, and the rules do everything they can to equip you to walk it. On the one hand, you have to be an invested audience of the tale being played out. You have to be a fan of the characters and care about the NPCs and the world you all have pieced together. On the other hand, you have to resist using your awesome MC power to override the internal logic of the Fiction.
[...]
Together they say that you need to be willing to destroy any- and everything you create, and when decision-by-whim is permitted, go for it. But you still need to play to find out in those cases that deciding something by whim contradicts what honesty, the rules, and your prep demand. That’s actually quite a bit of tension for the MC to maintain, and I think that tension is one of the things that makes being an MC of Apocalypse World so exciting and rewarding.

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/48-sometimes-disclaim-decision-making

Versuchte Zusammenfassung:

* Kein Plot vorherbestimmt
* Das, was die Spieler mit der etablierten Welt machen und wie sie sie ändern zählt
* Der MC reagiert nur auf die Geschichte
* Der MC soll entsprechend seiner Vorbereitung ehrliche Antworten geben
* Etablierte Fakten in der Welt, Vorbereitete Fakten etc. helfen dabei Entscheidungen zu treffen
* Fiktion vor MC power

In einem Satz:
Der Spielleiterwillkür steht die innere Logik der Fiktion begrenzend gegenüber.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 2.05.2019 | 19:39
Doch schon.
Gerade was nachträgliche Festlegung von Fakten betrifft, haben da schon ein paar Leute zugestimmt, das auch so zu handhaben..
# 48 (Suro) oder Thaalya z. B.

Nur da ich hier persönlich angesprochen bin, hier noch ein Beitrag:
Ich selbst habe noch kein Ptfo-Detektivabenteuer gespielt oder geleitet, und wollte hier nicht von meiner persönlichen Spielweise berichten*. Was ich aussagen wollte, ist das "Play to find out..." an sich in den PbtA-Spielen, die ich gelesen habe, noch nichts darüber sagt, was denn da nun während dem Spiel herausgefunden werden soll, und das wenn überhaupt über die sonstigen Regeln und Hinweise des jeweiligen Systems herauszufinden ist. Was man noch am ehesten vermuten kann, ist dass in vielen Fällen nicht die Hintergrundgeschichte erspielt werden soll, sondern - wie hier schon mehrfach erwähnt wurde - die eigentliche Handlung am Rollenspieltisch: in mehreren Regelwerken die ich zur Hand habe heißt das auch nicht einfach "Play to find out" or gar "Play to find out what happened" sondern "Play to find out what happens".

Nichtsdestotrotz würde ich sagen, dass es grundsätzlich nicht völlig aus der Welt ist, dass in PbtA-Spielen auch desöfteren mal Informationen über die Welt erspielt statt vorher festgelegt werden (Ein No-Go ist aber imho tatsächlich, vorher festgelegtes abzuändern). Darum mein Beispiel the Sprawl. Da heißt der Paragraph zu Ptfo zwar auch:
Zitat
Play to find out what happens
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference. That way, you´ll be as suprised and entertained by the direction and flow of the game as the players will. Let your players take you on a wild cyberpunk ride! [...] (p. 169)
Das klingt jetzt erstmal nach der Handlung des Abenteuers selbst, aber wie gesagt gibt es da diese offenen Fragen, wie zum Beispiel hier im Falle der "Fertig"-Mission aus dem Grundbuch (p.224):
Zitat
what department does Kurosawa work for?
(Kurosawa ist die Zielperson)
Diese Info ist eine durchaus relevante Hintergrundinfo die man hätte vorher festlegen können, aber der Autor möchte hier eindeutig, dass das ebenfalls erspielt wird. Interessanterweise aber übrigens nicht unbedingt vom SL eingeführt, die Anweisung ist "Ask the players when they research [ein Move] or find out in play".

Punkt ist: Ich meine, was genau jetzt erspielt werden soll, legt das System oder im Zweifelsfall die Runde selbst fest, auch wenn es normalerweise auf die Handlung in der Gegenwart bezogen ist, und nicht auf Hintergrundinformationen. Im Übrigen ist ja auch das nichts, was in normalen Rollenspielrunden nicht auch passiert. Wenn die Spieler nicht wissen, wo NPC x seine Kindheit verbracht hat, und die Spieler das erfragen aber das die Vorbereitung des SL nicht hergibt, wird das ja auch nicht auf nächste Sitzung verschoben. Alles graduelle Unterschiede.

Um zum Faden zurückzukehren: Man könnte sowohl ein Detektivabenteuer mit Ptfo-Elementen spielen, bei denen die zentralen Fakten vorher feststehen, oder auch ein anderes bei dem sie während dem Spiel geschaffen werden. Die ursprüngliche Auslegung des Prinzips zielt aber hauptsächlich auf die gegenwärtige Spielhandlung, und nicht auf Hintergrundinformationen. Grundsätzlich würde ich daher nicht sagen, dass Ptfo mit Detektivabenteuern (und schon gar nicht mit Krimi und Thriller, was nun wirklich eher ein Genre ist) imkompatibel ist. Zu fragen, wie das genau bei einem Detektivabenteuer aussieht, führt aber grundsätzlich etwas in die Irre, da das imho vom Rest des Regelwerks abhängt, und zumindest ich kein Detektivrollenspiel kenne, in dem das Prinzip drinsteht. Ich persönlich würde in dem Fall denke ich normalerweise bevorzugen, dass die zentralen Fakten vorher feststehen, kann mir aber auch vorstellen, dass man das anders macht (etwa, indem die Spieler auch in Rückblenden das ursprüngliche Geschehen spielen, oder so).

*Ich spiele an PbtA zurzeit regelmäßig nur "Uncharted Worlds" als GM, und während da lustigerweise Ptfo gar nicht explizit in den Regeln steht, wird bei mir tatsächlich relativ viel an Hintergrundstory nicht festgelegt, sondern kommt während dem Spiel auf. Das ist aber natürlich so klar den Spielern kommuniziert worden, die Spieler tragen (über ihre Charaktere hinaus) aktiv zur Gestaltung des Universums bei, und wir sprechen auch immer mal wieder darüber, welche Elemente ich vorher ausgearbeitet hatte, und was wie auf wessen Vorlage hin etabliert wurde. Gerade da die Spieler in solchen Spielen auch desöfteren aktiv dazu aufgefordert sind, etwas in den Hintergrund einzubringen (über die Anweisund des SL, diesbezügliche Fragen an die Charaktere zu stellen oder enstprechende Moves), wäre es wohl ziemlich aussichtslos, da irgendetwas vor ihnen zu verbergen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: tanolov am 2.05.2019 | 19:46
Ist das nicht der springende Punkt?
Ich habe "Play to find out" wie in pbtA auch nicht als revolutionär neue Idee verstanden, wie man es anders machen soll, sondern nur als eine bewusste Erinnerung daran, wie Rollenspiel in der Regel sowieso funktioniert. Wie detailliert die SL eine Situation genau vorbereitet, ist doch nicht die entscheidende Frage.
"Play to find out" legt dir einfach nur nahe, was immer du an Festlegungen vorweg getroffen hast auf deine Spieler loszulassen - und von da an loszulassen und der Geschichte ihre organische Entwicklung zuzugestehen.

hier wäre ich vorsichtig. aus meiner erfahrung aus onlinerunden, vereinsrunden, cons und freunden ist "play to find out" in der natur wahnsinnig selten. zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen". viele ratgeber geben auch den tipp abenteuer "von hinten aufzurollen" und mit der letzten szene anzufangen und sich rückwärts nach vorne hin durchzuarbeiten. auch das allgegenwärtige fudgen zählt hier mit rein, da der GM eine richtung unabhängig von den spielerentscheidungen vorgibt.
play to find out heißt ja grade das ich mich von sowas völlig löse, einfach nur situationen und npcs mit agendas vorgeben und dann gucke wohin die reise geht. in dogs in the vineyard beschreibt vincent baker besser wie play to find out funktioniert (ohne es hier schon play to find out zu nennen):
"Man solle als GM weder einen Plot, noch Plotpunkte im Kopf haben. Der GM sollte niemals das Problem haben, wie er jetzt die Spieler zu der Scheune bekommt damit sie das Ritual sehen können. Wenn die Spieler das Ritual nicht sehen, weil sie grade woanders sind, dann findet das Ritual eben ohne sie statt mit allen Konsequenzen. Was der GM vorbereitet sind NPCs mit Zielen und eine kurze Beschreibung der Abläufe die passiert, wenn die Spieler nicht mit den Fraktionen und NPCs interagieren. Weil das einzige was der GM im Vorfeld wissen kann, ist was passiert wenn die Spieler nicht eingreifen."

das geht auch ganz entschieden gegen einen spielstil in dem der GM der Geschichtenerzähler ist und für plotpunkte, twists usw sorgt. Das beißt sich auch mit der vorliebe vieler GMs (und spieler) für nettes beiwerk wie musikalische untermalung von szenen oder props da die chance das diese unpassend sind sich ungleich erhöht.

play to find out ist natürlich nichts neues, aber es ist auch nichts was an jeder ecke im rollenspielland anzutreffen ist. obwohl jeder gm behauptet bei ihm wäre natürlich alles frei, aber das ist eine andere baustelle.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 21:19
Zitat
Nur da ich hier persönlich angesprochen bin, hier noch ein Beitrag:
Ich selbst habe noch kein Ptfo-Detektivabenteuer gespielt oder geleitet, und wollte hier nicht von meiner persönlichen Spielweise berichten*. Was ich aussagen wollte, ist das "Play to find out..." an sich in den PbtA-Spielen, die ich gelesen habe, noch nichts darüber sagt, was denn da nun während dem Spiel herausgefunden werden soll, und das wenn überhaupt über die sonstigen Regeln und Hinweise des jeweiligen Systems herauszufinden ist. Was man noch am ehesten vermuten kann, ist dass in vielen Fällen nicht die Hintergrundgeschichte erspielt werden soll, sondern - wie hier schon mehrfach erwähnt wurde - die eigentliche Handlung am Rollenspieltisch: in mehreren Regelwerken die ich zur Hand habe heißt das auch nicht einfach "Play to find out" or gar "Play to find out what happened" sondern "Play to find out what happens".
Ok interessant

Zitat
Nichtsdestotrotz würde ich sagen, dass es grundsätzlich nicht völlig aus der Welt ist, dass in PbtA-Spielen auch desöfteren mal Informationen über die Welt erspielt statt vorher festgelegt werden (Ein No-Go ist aber imho tatsächlich, vorher festgelegtes abzuändern).

Zitat
Play to find out what happens
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference. That way, you´ll be as suprised and entertained by the direction and flow of the game as the players will. Let your players take you on a wild cyberpunk ride! [...] (p. 169)
Aber total ausschließen tun sie Storylines jetzt auch nicht.

Zitat
"Man solle als GM weder einen Plot, noch Plotpunkte im Kopf haben. Der GM sollte niemals das Problem haben, wie er jetzt die Spieler zu der Scheune bekommt damit sie das Ritual sehen können. Wenn die Spieler das Ritual nicht sehen, weil sie grade woanders sind, dann findet das Ritual eben ohne sie statt mit allen Konsequenzen. Was der GM vorbereitet sind NPCs mit Zielen und eine kurze Beschreibung der Abläufe die passiert, wenn die Spieler nicht mit den Fraktionen und NPCs interagieren. Weil das einzige was der GM im Vorfeld wissen kann, ist was passiert wenn die Spieler nicht eingreifen."
Tada! :D
Eben genau das macht ein guter (Nichtschienen)Plot.
Er  arbeitet hauptsächlich mit "dem Plan des Bösen."-
(Oder anders gesagt- mit dem was passiert, bzw. was die Gegenseite nach und nach tut, wenn die  SC (Spieler) nicht eingreifen)

Das ist nichts anderes als ein tragfähiges,klassisches Plot Gerüst,
Es sagt aber noch nicht aus, was dann tatsäch im Spiel passiert.
Die Geschichte selbst wird dann erst zusammen mit den Spielern im Spiel geschrieben.

Edit. Mehr braucht man für ein Detektiv Abenteuer auch nicht.
Vorher festlegen:
Wer wars , wann, wie, wo warum ?- und- dann noch den "Plan des Bösen"

Funktioniert aber am Besten in einer Sandbox (Einem Setting Bereich in dem die SC sich den Ereignissen nicht komplett entziehen können)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 2.05.2019 | 21:52
Ok interessant
 Aber total ausschließen tun sie Storylines jetzt auch nicht.
Tada! :D
Eben genau das macht ein guter (Nichtschienen)Plot.
Er  arbeitet hauptsächlich mit "dem Plan des Bösen."-
(Oder anders gesagt- mit dem was passiert, bzw. was die Gegenseite nach und nach tut, wenn die  SC (Spieler) nicht eingreifen)

Das ist nichts anderes als ein tragfähiges,klassisches Plot Gerüst,
Es sagt aber noch nicht aus, was dann tatsäch im Spiel passiert.
Die Geschichte selbst wird dann erst zusammen mit den Spielern im Spiel geschrieben.

Edit. Mehr braucht man für ein Detektiv Abenteuer auch nicht.
Vorher festlegen:
Wer wars , wann, wie, wo warum ?- und- dann noch den "Plan des Bösen"

Funktioniert aber am Besten in einer Sandbox (Einem Setting Bereich in dem die SC sich den Ereignissen nicht komplett entziehen können)

Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Der Unterschied zwischen Plot und Motiv wäre darin zu sehen, dass Motive abstrakter verstanden werden.
Vermutlich wäre "chronisch in Geldnot, schreckt vor kriminellen Handlungen nicht zurück", das was man vorbereitet, anstelle von "plant eine Bank auszuräumen.

@Pyromancer wäre das eine Interpretation, die Deinem Verständnis entspräche?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 2.05.2019 | 22:07
Uncharted Worlds hat statt Ptfo:
Zitat
Prompt the characters to shape reality
 Don’t pre-write stories. This is very important. Set the scene, but leave glaring gaps. Leave things unknown to you in the starting setting. During play, prompt the players to fill in those important gaps, and run with their answer. Ask them about things that interest you, ask them follow-up questions. And, most importantly, ask them through their characters’ eyes (Address the characters directly); ask about stuff that their character experiences, that their character knows. See the Prompting section in this chapter for more details.
p. 37 
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 2.05.2019 | 22:11
Uncharted Worlds hat statt Ptfo: p. 37
Ah, stimmt, ich hatte nur nochmal die Suchfunktion benutzt, und unter dem hier gewünschten Schlagwort natürlich nichts gefunden.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 22:50
Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst,  auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.

Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen,  gewinnen die Bösen.

Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.

Edit.
Ich zitiere da am liebsten Rumpelstilzchens Plan:
"Heute backe ich, morgen brau ich übermorgen hole ich der Königin ihr Kind. "

Wenn die Helden nicht eingreifen : Passiert eine dramatische Kindesentführung, ohne Happy End.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2019 | 22:54
Ich spiele mal den advocatus diaboli aus AW Sicht (so, wie ich es aktuell verstehe):
"Plot" ist an der Stelle nicht der anzuwendende terminus technicus. Was Du an Vorbereitung machst ist, ist den NPCs Motive mitgeben, die deren zukünftigen Aktionen beeinflussen. Plot wird es erst dann, wenn es sich in der Spielwelt ereignet hat.
Der Unterschied zwischen Plot und Motiv wäre darin zu sehen, dass Motive abstrakter verstanden werden.
Vermutlich wäre "chronisch in Geldnot, schreckt vor kriminellen Handlungen nicht zurück", das was man vorbereitet, anstelle von "plant eine Bank auszuräumen.

@Pyromancer wäre das eine Interpretation, die Deinem Verständnis entspräche?

Prinzipiell ja, aber ich muss sagen, dass ich bei weitem kein PtbA-Experte bin und den ganzen Themenkomplex auch durch meine eigene ideologisch gefärbte Brille betrachte.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 2.05.2019 | 23:00
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst,  auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.

Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen,  gewinnen die Bösen.

Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.

Zum Eingreifen gehören Motivation und Informationen.
Gerade die vollständige Sandbox wäre halt auch DER Spielplatz für Leute, die ihren eigenen Plot schaffen wollen und genau deshalb Sandbox spielen. Oder man bewegt sich in noch unvollständigem Informationsstand in eine Richtung, wo es logischerweise gar nicht mehr (zumindest rechtzeitig) mit dem Plan des Bösen zusammen kommt.

Dieses "Playtofindout" wäre also nach meinem Gefühl eher in der thematischen Sandbox anzusiedeln, wo die Charaktere wie auch das Kernproblem udnggf. auch wichtige Fäden schon bewußt "vorgeladen" sind.

Eine "mutierende"., zur Laufzeit ohne verlässliches Gerüst erst geschaffene Welt hat zumindest für mich ein Gefühl der Beliebigkeit und Metaunberechenbarkeit, dass da eine größere Investition in irgendwie doch irgendeinen Sinn oder Plot nicht mehr sinnvoll erscheint.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 2.05.2019 | 23:11
Zum Eingreifen gehören Motivation und Informationen.
Das stimmt. Und um mal beim Rumpelstilzchen zu bleiben, da gibt es viele Möglichkeiten,  warum die Helden darauf aufmerksam werden.

(Solange sie am Ort sind)

Zur Motivation :
Vielleicht helfen sie aus Mitgefühl, vielleicht wegen einer Belohnung,  vielleicht sind sie Rumpelstilzchen schon länger auf der Spur.
Vielleicht ist ein Held Elternteil des Kindes.
Usw.

Und ja, vielleicht ist ihnen der ganze Fall auch egal. Aber je nachdem wie die Verknüpfungen gelegt sind, kann man das beeinflussen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2019 | 23:31
Dieses "Playtofindout" wäre also nach meinem Gefühl eher in der thematischen Sandbox anzusiedeln, wo die Charaktere wie auch das Kernproblem udnggf. auch wichtige Fäden schon bewußt "vorgeladen" sind.

PtbA: Die Systemfamilie, wo es zu jedem Thema ein eigenes Spiel gibt!
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 3.05.2019 | 00:01
Eine "mutierende"., zur Laufzeit ohne verlässliches Gerüst erst geschaffene Welt hat zumindest für mich ein Gefühl der Beliebigkeit und Metaunberechenbarkeit, dass da eine größere Investition in irgendwie doch irgendeinen Sinn oder Plot nicht mehr sinnvoll erscheint.

Das interessiert mich. Magst Du das vielleicht ein wenig näher ausführen?

Als Hintergrund vielleicht noch zwei Abschnitte, aus dem Apocalypse World Blog:

Zitat
Apocalypse World is a morally murkier world than Theah. The world has gone to shit and the players are asked what kind of community will their characters build from the fucked-up societies of this post-apocalyptic landscape. Maybe the characters will be heroes, and maybe they won’t be. When we sit down to play the game, we don’t know if we are telling a tragic or hopeful tale, a grim cautionary tale or a triumphant story of making it all work somehow. We can only find out through the act of play itself.

http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/118-examples-expectations-permissions

Zitat
So what do the characters do? Do they find a way to build up a community? Do they protect their own by cutting others off? Do they run off and form a community of 3 or 4? What inequalities are intolerable to them and which ones suit them just fine? In short, it’s a game about society and government and relationships between individuals and between groups of people.


http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/111-confessions-of-my-own-ignorance-threats-themes

Leitmotive sind menschliche Beziehungen in einer postapokalyptischen Welt.

Manifestieren würde sich die Welt erst durch die etablierten Fakten der Spieler, ihrer Interaktion mit der Welt und den Reaktionen des MC.

Meine Fragen an Dich:

* Worin besteht für Dich ein "verlässliches Gerüst" für die Welt?

* Die Unberechenbarkeit ist der zentrale Mechanismus, der wie in Apocalypse World mehrfach betont, zum Genuss beiträgt.
   Inwiefern scheint Dir eine derartige Welt "beliebig"?

* Was meinst Du damit: »Investition in [...] Sinn oder Plot nicht  [...] sinnvoll erscheint« ?

P.S.: Hab mich ja zuvor nicht für das "Original" interessiert. Aber zum einen scheint es für die Diskussion dienlich zu sein, sich das ein wenig anzulesen und zum anderen kann ich auch die späteren Sachen nochmal anders lesen. :]
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 3.05.2019 | 01:40
Im Taktiker-Bereich bleiben die …

Kurz: Unter allen Spielertypen finden sich auch genug kompatible Untertypen für die PtFo passt.
Ah, dann hatte ich dich falsch verstanden. Du beschreibst also effektiv, dass die Spielertypen nicht wirklich beschreiben, wem PtFo erwartungsgemäß gefallen dürfte, richtig?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: tanolov am 4.05.2019 | 07:13
Ja klar.
Aber "der Plan des Bösen." führt zum Plot.
Er ist das Gerüst,  auf dem er entsteht.
Darauf wollte ich hinaus.

Oder anders : Es werden schlimme Dinge geschehen. Und wenn die Helden nicht eingreifen,  gewinnen die Bösen.

Das führt fast zwangsläufig zu einer Geschichte.
Die Spieler müssen sich nur entscheiden ob und wie sie eingreifen.

Edit.
Ich zitiere da am liebsten Rumpelstilzchens Plan:
"Heute backe ich, morgen brau ich übermorgen hole ich der Königin ihr Kind. "

Wenn die Helden nicht eingreifen : Passiert eine dramatische Kindesentführung, ohne Happy End.

was du hier beschreibst ist genau dieses sehr eindimensionale was ich bei den meisten runden vermute. also genau das hier:
Zitat
zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen"
natürlich kann ich szenen aneinander reihen und bei jeder szene fragen "schaffen die charaktere diese etappe auf dem weg zum endboss?" aber das ist eben ein sehr sehr flaches play to find out. weiter muss ich hier auch nochmal betonen das mit play to find out der goblin der im ersten kampf 30 minuten nach session beginn einen crit landet und den magier tötet, den magier auch wirklich getötet hat. da gibts dann keine plot armor (weil kein plot vorhanden ist). play to find out heißt eben unnachgiebig in jedem einzelnen moment im spiel die finger von dem zu lassen was passiert und einfach mit dem flow zu gehen.
play to find out steht auch nicht alleine, sondern ist eingebettet in die anderen agendas die der GM in AW hat:
make the apocalypse world seem real
make the players characters lives not boring
play to find out what happens

besonders das zweite ist hier wichtig, weil egal welche entscheidungen die spieler treffen, es sollte niemals zu dead ends führen. Vincent Baker in AW hierzu:
Zitat
Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the
players lose, or to deny them what they want, or to punish them,
or to control them, or to get them through your pre-planned
storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking
around). It’s not your job to put their characters in double-binds
or dead ends, or to yank the rug out from under their feet.

dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2019 | 07:57
Das interessiert mich. Magst Du das vielleicht ein wenig näher ausführen?

Manche Spiele oder Spielleiter passen die Spielweltrealität fließend nach Metakriterien an.

z.B. wenn ein Rätsel dann nicht von den bisher gefundenen Hinwesen abhängt, sondern davon, das ein Spieler über eine Lösung spekuliert, welche der Spielleiter dann (momentan) für an coolsten hält.

Oder größere Kämpfe, wo wundersam immer noch ein einer oder mehr schwer verwundet, aber nie einer tot bei rauskommt, egal ob man den Gegner vorher massiv ausmanövriert hat oder selbst unvorbereitet und mit ein paar falschen Entscheidungen garniert den Kampf angegangen ist .

Gibt es auch auf sozialer Ebene. Es sind nur dann Leute da, wenn die Informationen, welche sie geben sollen, vomSL für notwendig angesehen werden. Bis dahin sind alle angesprochenen Leute abwesend oder völlig anlasslos patzig und bis zur Selbstschädigung unkooperativ, bis die Sterne richtig stehen, dann kann man sie nicht mal mit Gewalt mehr am Reden hindern. 

Entsprechend sinkt dann - zumindest für mich - der Anreiz mich da mit Überlegungen zu den bisher gegebenen Indizien ( die gleich wieder irrelevant sein könnten), Kampfplanung oder auch Informationssuche / "Sozialarbeit" zu bemühen.


Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 10:32
was du hier beschreibst ist genau dieses sehr eindimensionale was ich bei den meisten runden vermute. also genau das hier:natürlich kann ich szenen aneinander reihen und bei jeder szene fragen "schaffen die charaktere diese etappe auf dem weg zum endboss?" aber das ist eben ein sehr sehr flaches play to find out. weiter muss ich hier auch nochmal betonen das mit play to find out der goblin der im ersten kampf 30 minuten nach session beginn einen crit landet und den magier tötet, den magier auch wirklich getötet hat. da gibts dann keine plot armor (weil kein plot vorhanden ist). play to find out heißt eben unnachgiebig in jedem einzelnen moment im spiel die finger von dem zu lassen was passiert und einfach mit dem flow zu gehen.
play to find out steht auch nicht alleine, sondern ist eingebettet in die anderen agendas die der GM in AW hat:
make the apocalypse world seem real
make the players characters lives not boring
play to find out what happens

besonders das zweite ist hier wichtig, weil egal welche entscheidungen die spieler treffen, es sollte niemals zu dead ends führen. Vincent Baker in AW hierzu:
dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.

Erstmal... Was ich beschrieben habe war wie...klassische Plots aufgebaut werden.
Und gleichzeitig wie Ermittlungsabenteuer
(auch ohne Spieler bescheißen damit funktionieren können )

Rumpelstilzchen zitieren, mache ich immer gerne. Und es passte zu dem vorher erwähnten Beispiel eines Rituals.
Wo die Helden halt nicht anwesend sind.

Edit folgt.
Der Plan des Bösen., und, das hast du meiner Ansicht nach falsch verstanden, führt eben genau dazu, dass man Szenen nicht bis zum Endboss abhandeln muss.
Im Gegenteil : es gibt keine Plotperlen.
Keine Schnitzeljagd, sondern nur "den Plan des Bösen" -das ist nichts Anderes als Konsequenzen, wenn die Helden nicht eingreifen. (Ereignisse, Begebenheiten etc.  )
(Dazu evtl.  noch.. Hinweise, Beweise, Zeugen)

Was du beschreibst, ist für mich keineswegs mehrdimensonialer. Ich weiß, das man so leiten kann. Habe ich auch schon mal gemacht, wenn ich keine Zeit zur Vorbereitung hatte.
Und jetzt mal eine ketzerische Aussage: -_Inzwischen mache ich es besser. _

Edit. Für mich ist es kein gutes Gefühl, den Spielern weniger als nichts an Vorbereitung zu bieten.
Es hat für die Spieler zwar funktioniert und auch Spaß gemacht.
Aber für mich selbst hatte das immer den Geschmack der Unfairness.

Wenn ich selbst Spieler bin, möchte ich nicht, dass alle Fakten nach Gusto erst im Spiel etabliert werden. Ich möchte auch herausfinden, was der SL vorbereitet hat.
Und auch wenn mir da jetzt sicher einige widersprechen werden: Man merkt den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten SL Vorbereitung.(Ich zumindest, bilde mir das durchaus ein)

Und wie war das: Sei der SL, den du selbst gerne hättest?

1. Den Fall Dornröschen gibt es parallel dazu  nur, wenn ihn der SL etabliert.
2. Auch geht es nicht zwingend um Gewinnen oder Verlieren. Es geht um einen echten Fall. Was das Worst End betrifft, da kann man theoretisch auch Sicherungen einbauen, die eine Total Eskalation unwahrscheinlicher machen.
3. Haben Spieler nur dann Spaß, wenn sie immer nur gewinnen?
Das möchte ich auch mal anzweifeln.
Was sind Erfolge noch wert, wenn man sie immer geschenkt bekommt?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2019 | 10:59
[...]
Und jetzt mal eine ketzerische Aussage: -_Inzwischen mache ich es besser. _

"Ketzerisch" will ich nicht beurteilen. Daß sie allerdings so, wie sie formuliert ist, versucht, subjektive Meinung als objektive Tatsache zu verkaufen (eine Sache, über die sich auch gerade wieder die Poster drüben im Star Wars Episode VIII-Faden, aus dem ich eben komme, gegenseitig in die Wolle kriegen, weswegen ich mich im Augenblick ein bißchen sensibilisiert fühle)...das könnte man ihr ggf. schon vorwerfen. ;)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 11:06
"Ketzerisch" will ich nicht beurteilen. Daß sie allerdings so, wie sie formuliert ist, versucht, subjektive Meinung als objektive Tatsache zu verkaufen (eine Sache, über die sich auch gerade wieder die Poster drüben im Star Wars Episode VIII-Faden, aus dem ich eben komme, gegenseitig in die Wolle kriegen, weswegen ich mich im Augenblick ein bißchen sensibilisiert fühle)...das könnte man ihr ggf. schon vorwerfen. ;)
Den Vorwurf lasse ich gelten.
Das ist in Diskussionen manchmal so.

Jeder darf sich dennoch selbstverständlich denken, dass ich keine Ahnung habe. Und im Unrecht bin.

Für Agree to Disagree bin ich jederzeit offen.
 :)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 12:53
Die Idee: Lass die Spieler entscheiden, was sie spielen wollen, finde ich gut.
Aber bei echten Ermittlungen ist diese Prämisse mEn. zumindest etwas eingeschränkt.
Und das muss sie auch sein, damit es einen echten Fall geben kann.

Das sagt aber noch nicht aus: Wie sie den Fall lösen. Sie müssen auch nicht zu einer bestimmten Zeit irgendwo sein, weil sonst das Abenteuer kaputt geht oder stagniert.

Will ich dagegen einen Fall spielen, dessen Lösung nicht mal der SL kennt, dann kann ich mir den Plan des Bösen sparen.
Dann sucht sich der SL nach langen Ermittlungen einfach den Täter aus, der ihm am besten in den Sinn passt.
Entweder ist es der, von dem die Spieler unbedingt wollen, dass er es ist.
Oder es ist der, von dem die Spieler auf keinen Fall geglaubt haben, dass er es ist.
(Ja mit so einem "unerwarteten Twist" kann man seine Spieler durchaus beeindrucken  ::))
Aber wieviel hat das denn noch wirklich mit Spielerfreiheit zu tun?
Am Ende entscheidet der SL nach eigenem Gusto.
Wenn die Würfel entscheiden sollen, wer am Ende der Täter ist, würde ich mir die Fake Ermittlungen auch lieber sparen.

Alternativen: SPL entscheiden unter den vorgegebenen Bedingungen, welchen Weg sie wählen wollen.
Alle notwendigen Fakten um einen Fall zu lösen, sind vor dem Spiel etabliert.
(Andere Fakten  können dagegen auch spontan im Spiel etabliert werden. )
Die SPL können sich darauf verlassen, dass diese Bedingungen nicht einfach vom SL verändert werden, weil er es gerade cooler findet.

Wenn die Ermittlungen tatsächlich stagnieren sollten gibt es genug Möglichkeiten für den SL die SPL wieder abzuholen.

Auch, dass der Täter zu früh gefunden wird, lässt sich idR.  ganz gut verhindern.
(Durch mehrere Verdächtige z. B., verschiedene Spuren etc. )

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2019 | 13:34
Die Idee: Lass die Spieler entscheiden, was sie spielen wollen, finde ich gut.
Aber bei echten Ermittlungen ist diese Prämisse mEn. zumindest etwas eingeschränkt.
Und das muss sie auch sein, damit es einen echten Fall geben kann.

Nun...was heißt hier "echter" Fall? Ich meine, ich gehe schon ein bißchen davon aus, daß du hier nicht davon redest, ein reales Verbrechen zu inszenieren, an dem sich dann die Spieler "ganz in echt" als Detektive versuchen können... ;)

Also geht's wahrscheinlich nur wieder um die Trennung zwischen pseudo-"objektiver" Spielwelt einer- und der Handlung als zufriedenstellendem Detektivplot andererseits. Im ersten Fall, klar, da brauche ich zur richtigen Simulation auch entsprechend pseudoobjektive "Spielweltfakten" -- der Mörder (oder zumindest theoretisch was auch immer sonst, auch wenn's in 99% aller Fälle doch bloß wieder um Mord gehen wird) steht von vornherein fest, der genaue Tathergang ebenso, und von da aus entwickelt sich alles.

Andererseits brauche ich dieses ganze Wissen insbesondere als Spieler (die SL wird ja im "klassischen" Fall sowieso nicht miträtseln, bleibt also in der Hinsicht eh außen vor) im Vorfeld eher nicht; da reicht's mir schon völlig, wenn ich nach dem Szenario zurückblicken und mir sagen kann, daß ich ein interessantes und logisches Detektivabenteuer erlebt habe, und wie das unter der Haube rein mechanisch zustandegekommen ist, kann mir genaugenommen ebenso egal sein wie der exakte Termin- und Ernährungsplan meines Lieblingsautors. Und von dieser Position aus kann man dann an die Aufgabe "sieh zu, daß am Ende etwas Anständiges herauskommt" durchaus auch mit ganz anderen Ansätzen als dem rein simulationistischen herangehen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2019 | 13:42
Nun...was heißt hier "echter" Fall? Ich meine, ich gehe schon ein bißchen davon aus, daß du hier nicht davon redest, ein reales Verbrechen zu inszenieren, an dem sich dann die Spieler "ganz in echt" als Detektive versuchen können... ;)

Also geht's wahrscheinlich nur wieder um die Trennung zwischen pseudo-"objektiver" Spielwelt einer- und der Handlung als zufriedenstellendem Detektivplot andererseits. Im ersten Fall, klar, da brauche ich zur richtigen Simulation auch entsprechend pseudoobjektive "Spielweltfakten" -- der Mörder (oder zumindest theoretisch was auch immer sonst, auch wenn's in 99% aller Fälle doch bloß wieder um Mord gehen wird) steht von vornherein fest, der genaue Tathergang ebenso, und von da aus entwickelt sich alles.

Andererseits brauche ich dieses ganze Wissen insbesondere als Spieler (die SL wird ja im "klassischen" Fall sowieso nicht miträtseln, bleibt also in der Hinsicht eh außen vor) im Vorfeld eher nicht; da reicht's mir schon völlig, wenn ich nach dem Szenario zurückblicken und mir sagen kann, daß ich ein interessantes und logisches Detektivabenteuer erlebt habe, und wie das unter der Haube rein mechanisch zustandegekommen ist, kann mir genaugenommen ebenso egal sein wie der exakte Termin- und Ernährungsplan meines Lieblingsautors. Und von dieser Position aus kann man dann an die Aufgabe "sieh zu, daß am Ende etwas Anständiges herauskommt" durchaus auch mit ganz anderen Ansätzen als dem rein simulationistischen herangehen.

Wenn du nur Konsument sein willst in einem Spiel, bitte....
Aber ein Teilnehmer, der gerade da miträtseln will und an der Auseinanderersetzung mit dem Setting und dem Problem darin interessiert ist, macht das einen grundlegenden Unterschied - dann sollte die Maschine hinter dem Geschehen funktionieren, damit du de4ren Wirken eben erkunden und bespielen kannst.

Und genau letzteres hätte ich von Wortlaut her als "play to find out" angesehen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 13:46
Nun...was heißt hier "echter" Fall?
Damit meine ich " ein Rätsel, das zu dem Zeitpunkt an dem ich es stelle, bereits eine Lösung besitzt, die ich als Spielleiter kenne."

Warum soll ich als Spieler(SC) sonst so tun, als gäbe eine Lösung, und versuchen die zu finden?

-Die Annahme, "was der Spieler nicht weiß, macht ihn nicht heiß", stimmt zwar.
Aber was wenn er es wüsste?

Da braucht man als SPL vielleicht tatsächlich die "Ich wills gar nicht wissen, solange ich gut unterhalten bin, kann der SL machen was er will" Einstellung.

Aber mir als SL geht es mit echten Fällen besser.
Auch wenn die andere Spielweise für mich zweifellos bequemer wäre, entscheide ich mich lieber für eine halbwegs solide Vorbereitung (der wichtigsten und notwendigen Fakten)
Und als SPL sowieso.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2019 | 13:50
Wenn du nur Konsument sein willst in einem Spiel, bitte....

Was das nun wieder überhaupt mit dem Thema zu tun haben soll, mußt du mir erst mal erklären. Ansonsten kommt's nämlich nur als Anmache ohne Zusammenhang (wahlweise mit einer Extradosis One True Way (tm)) 'rüber.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2019 | 14:08
Was das nun wieder überhaupt mit dem Thema zu tun haben soll, mußt du mir erst mal erklären. Ansonsten kommt's nämlich nur als Anmache ohne Zusammenhang (wahlweise mit einer Extradosis One True Way (tm)) 'rüber.

Andererseits brauche ich dieses ganze Wissen insbesondere als Spieler (die SL wird ja im "klassischen" Fall sowieso nicht miträtseln, bleibt also in der Hinsicht eh außen vor) im Vorfeld eher nicht; da reicht's mir schon völlig, wenn ich nach dem Szenario zurückblicken und mir sagen kann, daß ich ein interessantes und logisches Detektivabenteuer erlebt habe, und wie das unter der Haube rein mechanisch zustandegekommen ist, kann mir genaugenommen ebenso egal sein wie der exakte Termin- und Ernährungsplan meines Lieblingsautors. Und von dieser Position aus kann man dann an die Aufgabe "sieh zu, daß am Ende etwas Anständiges herauskommt" durchaus auch mit ganz anderen Ansätzen als dem rein simulationistischen herangehen.


Du willst dich doch anscheinend gar nicht mit der Spielwelt und deren Problem, also dem Spiel auseinandersetzen, sondern verweist auf: erleben, wie bei einem Roman lesen und ein anderer solls passend richten.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 14:22
Die große Gefahr und Schattenseite ist mMn. die: "Wenn ich nichts vorher festgelegt  habe, kann ich es im Spiel jederzeit festlegen."_"Also bereite ich gar nichts vor (oder sehr, sehr wenig), denn, das gibt mir als SL die größte Kontrolle über das Spiel. "

Noch etwas härter: "Und was ich vorher festgelegt habe, kann ich auch jederzeit verwerfen, weil die Spieler das ja nicht wissen können. "

Kurz: "Die Spieler können sich erstmal auf gar nichts verlassen, außer, dass ich versuchen werde,  sie so gut wie möglich zu unterhalten."
- Das mache ich, indem ich auf das was sie spielen wollen eingehe,  und es im Spiel, falls nötig immer so hinbiege, dass am Ende eine (nach meinem Geschmack )unterhaltsame Geschichte rauskommt.

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: tanolov am 4.05.2019 | 15:01


Edit folgt.
Der Plan des Bösen., und, das hast du meiner Ansicht nach falsch verstanden, führt eben genau dazu, dass man Szenen nicht bis zum Endboss abhandeln muss.
Im Gegenteil : es gibt keine Plotperlen.
Keine Schnitzeljagd, sondern nur "den Plan des Bösen" -das ist nichts Anderes als Konsequenzen, wenn die Helden nicht eingreifen. (Ereignisse, Begebenheiten etc.  )
(Dazu evtl.  noch.. Hinweise, Beweise, Zeugen)

[...]

Wenn ich selbst Spieler bin, möchte ich nicht, dass alle Fakten nach Gusto erst im Spiel etabliert werden. Ich möchte auch herausfinden, was der SL vorbereitet hat.
Und auch wenn mir da jetzt sicher einige widersprechen werden: Man merkt den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten SL Vorbereitung.(Ich zumindest, bilde mir das durchaus ein)



ich glaube ja du bist derjenige der hier mangelndes leseverständnis mitbringt. die eindimensionalität bezieht sich auf das hier:
Zitat
zwar haben viele runden irgendwelche offenen fragen, aber die beschränken sich oft auf den zentralen punkt und nicht selten verbleiben sie bei "schaffen die helden den bösewicht zu besiegen"
wenn ich in jeder szene diese frage stelle ist es einfach kein interessantes play to find out.
ein detektiv play to find out würde den charaktere folgen wie sie versuchen den fall zu lösen, aber keine eindeutigen meta informationen geben ob die versuche jetzt "richtig" im sinne von den richtigen mörder finden sind. da gibts kein großes geständnis am ende. stattdessen haben die aktionen der charaktere direkte konsequenzen und wenn das heißt das sie den falschen ans kreuz nageln und der wahre mörder frei kommt, dann ist das so.
das beißt sich natürlich etwas mit herkömmlichen detektiv geschichten, weswegen sowas wohl tatsächlich am schlechtesten mit play to find out vereinbar ist. aber wie YY schon geschrieben hat, sind detektivabenteuer auch an die spieler gerichtete puzzle. dafür ist die ganze PbtA / storygame reihe aus der play to find out kommt sowieso denkbar schlecht geeignet.


das hat übrigens überhaupt nichts mit der frage zu tun wie fakten in der fiktionalen welt erschaffen werden. ich weiß auch gar nicht warum du dieses thema schon wieder hoch holst, es wurde bereits an vorheriger stelle geklärt (und zwar dir gegenüber) das dies nichts mit play to find out zu tun hat. beides sind komplett unabhängige dinge die du anschließend mit einer "god of the gaps" artigen diskussion versucht hast anzugreifen. da muss man dir schon entweder dummheit oder trollerei unterstellen, weil bei normaler kognitiver ausstattung kommt man nicht auf die ausführungen die du hier bringst.

also nochmal auch für den letzten volltrottel:
play to find out =! fakten während des spiels am tisch erschaffen.
zwei völlig unterschiedliche dinge und wie dir ja bereits erklärt wurde ist fakten ändern in AW sogar ausdrücklich verboten.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2019 | 15:29

Du willst dich doch anscheinend gar nicht mit der Spielwelt und deren Problem, also dem Spiel auseinandersetzen, sondern verweist auf: erleben, wie bei einem Roman lesen und ein anderer solls passend richten.

Nun -- die Spielwelt existiert ja nicht. Wir tun von Anfang an nur so, als ob. Insofern besteht also kein zwingender Grund, aus dem irgendjemand verpflichtet wäre, sich mit dieser nicht existierenden Welt und ihren ebenso nicht existierenden Problemen auf genau eine und nur die eine "richtige" Weise auseinanderzusetzen, was ja so im Wesentlichen dein Standpunkt zu sein scheint.

Mich ins Geschehen einbringen kann ich mich dagegen weitgehend unabhängig davon, wie genau die Gruppe sich entschieden hat, ans Spiel heranzugehen, immer noch -- eine rein passive Konsumentenhaltung kann man davon also gar nicht logisch ableiten. (Und umgekehrt könnte ich ja auch bei der klassischen Herangehensweise "passiv konsumieren", indem ich einfach den Stillen spiele und mich so weit wie möglich zurückhalte, während die anderen sich die Köpfe heißermitteln. Das eine hat also mit dem anderen definitiv nichts zu tun.)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 15:30
Zitat
ich glaube ja du bist derjenige der hier mangelndes leseverständnis mitbringt. die eindimensionalität bezieht sich auf das hier: wenn ich in jeder szene diese frage stelle ist es einfach kein interessantes play to find out.
ein detektiv play to find out würde den charaktere folgen wie sie versuchen den fall zu lösen, aber keine eindeutigen meta informationen geben ob die versuche jetzt "richtig" im sinne von den richtigen mörder finden sind. da gibts kein großes geständnis am ende. stattdessen haben die aktionen der charaktere direkte konsequenzen und wenn das heißt das sie den falschen ans kreuz nageln und der wahre mörder frei kommt, dann ist das so.
Dass der Mörder frei kommt oder ein anderer ans Kreuz genagelt wird, wäre auch mit einem Plan des Bösen möglich
Zitat
das beißt sich natürlich etwas mit herkömmlichen detektiv geschichten
Ich schrieb ja auch von Nicht-Schienen-Plots.
Dass viele  Ermittlungs Plots (Kaufabenteuer)- geschient sind, keine Frage.
Zitat
weswegen sowas wohl tatsächlich am schlechtesten mit play to find out vereinbar ist. aber wie YY schon geschrieben hat, sind detektivabenteuer auch an die spieler gerichtete puzzle. dafür ist die ganze PbtA / storygame reihe aus der play to find out kommt sowieso denkbar schlecht geeignet.
Welche Abenteuer sind denn deiner Meinung nach nicht an den Spieler gerichtet?


Zitat
das hat übrigens überhaupt nichts mit der frage zu tun wie fakten in der fiktionalen welt erschaffen werden. ich weiß auch gar nicht warum du dieses thema schon wieder hoch holst, es wurde bereits an vorheriger stelle geklärt (und zwar dir gegenüber) das dies nichts mit play to find out zu tun hat. beides sind komplett unabhängige dinge die du anschließend mit einer "god of the gaps" artigen diskussion versucht hast anzugreifen. da muss man dir schon entweder dummheit oder trollerei unterstellen, weil bei normaler kognitiver ausstattung kommt man nicht auf die ausführungen die du hier bringst.
Erstmal keine Sorge, ich werde nicht den gleichen Ton anschlagen wie du.

Zitat
also nochmal auch für den letzten volltrottel:
play to find out =! fakten während des spiels am tisch erschaffen.
zwei völlig unterschiedliche dinge und wie dir ja bereits erklärt wurde ist fakten ändern in AW sogar ausdrücklich verboten.
Und hier liegt das Problem, welches noch nicht gelöst wurde.

A. Ich darf vorher geschaffene Fakten nicht verändern. (Soweit so gut)
B.  Die Fakten werden am Spieltisch geschaffen.

Daraus folgt- Je weniger ich vorbereitet habe,und je weniger festgelegt ist, desto mehr darf ich am Spieltisch erschaffen. -Richtig?
Also ist "wenig vorbereiten", weniger Fakten festlegen,  für den SL doch ein Vorteil- (Je weniger festgelegt ist desto mehr Freiheit spontan Fakten zu schaffen habe ich )Irgendwelche Widersprüche?

Es wurde noch nicht geklärt- Wieviel Vorbereitung ein SL bei PtfA zu leisten hat.
Viel? Wenig? Gar keine?

Und solange das nicht geklärt ist, könnte man annehmen, das "Gar keine-Vorbereitung" auch OK ist.
Super für den SL oder?

Ja und eben das bedeutet, dass sowas wie Ermittlungen mit "echten Fällen" schwierig werden.
Zumindest in diesem Punkt scheinen wir uns einig zu sein.
  :)

Aber- ich denke dennoch, dass sie möglich sind. -Siehe meinen Vorschlag  zur SL Vorbereitung: mit (Wer,Wann , wie, Wo warum...?) + "dem Plan des Bösen", und ein paar nötigen Hinweisen.
Das heißt nicht, dass sie durch einen Plan des Bösen zu einem Schienenabenteuer werden müssen, bei dem man sich ausschließlich fragt: Werden sie es schaffen?
Man kann da mEn. genauso die Charaktere beim Lösen des Falls verfolgen.
Der Weg ist das Ziel.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 4.05.2019 | 16:22
dieses denken in sieg/niederlage was bei dir mitschwingt gibt es bei play to find out gar nicht. es gibt keine lose condition bei der das abenteuer bzw die geschichte aufhört, es gibt nicht dieses "wenn die Helden nicht eingreifen, dann kein happy end".
im hypothetischen rumpelstielzchen beispiel haben die spieler die kindesentführung nicht verhindert, aber vielleicht haben sie das nicht gemacht weil sie während dessen mit den sieben zwergen dornröschen geweckt haben. jetzt ist rumpelstielzchens agenda zwar immer noch da und voll im gange, es ist aber lediglich narrativer hintergrund der die spieler womöglich gar nicht interessiert. (wen kümmert das kind, wir haben anderes zu tun!). an dieser stelle würde ich auch behaupten das die eskalierenden konsequenzen bei niederlage der spieler, bei der immer mindestens die ganze welt, besser noch das ganze universum bedroht ist nicht im sinne von play to find out ist.

Ein sehr schöner Beitrag. Danke. Was du hier beschreibst, ist sehr Sandbox und das passt gut zu Apocalypse World oder auch Dungeon World. Bei Masks oder gar Monster of the Week wird sich das anders verhalten. Da werden sich die Helden ganz sicher mit dem aktuellen Schurken / dem aktuellen Monster auseinandersetzen. Die Frage ist dann wie, warum und was kommt dabei raus, was passiert nebenbei und was passiert nicht, weil der Schurke sich umtreibt, und was tut der Rest der Welt. Du hast natürlich schon recht. Ein mittelprächtiger Schurke zwingt Halcyon City als ganzes nicht in die Knie und, wenn die Jäger das Monster der Woche nicht kriegen, muss eben eine Kleinstadt dran glauben, aber nicht die ganze Welt.

Edit. Für mich ist es kein gutes Gefühl, den Spielern weniger als nichts an Vorbereitung zu bieten.

So ungefähr zum dritten mal: Davon ist nicht die Rede, war nicht die Rede und wird hier auch nicht die Rede sein.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 16:33
Zitat
So ungefähr zum dritten mal: Davon ist nicht die Rede, war nicht die Rede und wird hier auch nicht die Rede sein.
Aber genau definiert ist es auch nicht. (Wo du das Zitat jetzt Kontext- los rausgerissen hast, weiß ich nicht)
nur grob:
Zitat
Plan starting positions and vectors of action rather than outcomes or storylines. Set up a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact, insert the characters, then have those NPCs and groups take action in pursuit of their goals and in reaction to the characters' interference.
Storylines werden nicht vollständig ausgeschlossen.
Und eben die bräuchte man für Ermittlungen teilweise.
Ebenso wie Hinweise.
Fehlen die, wird es schwierig.

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 4.05.2019 | 17:08
Richtig. Bei Apocalypse World sollst und wirst du nichts ermitteln. Das ist pure Zeitverschwendung, wenn wir uns stattdessen mit den Bulletfarmern von der Bulletfarm anlegen können. Bei Monster of the Week sieht das schon ganz anders aus. Da kriegt die SL einen Mystery Worksheet, mit Eskalationsstufen von Day bis Midgnight - die monsterliche Bedrohung wird entsprechend schlimmer - und einen Leitfaden zum Erstellen von Monstern. Die Agenda und Prinzipien haben auch schon einen deutlich anderen Klang:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Hinweise planen musst du als SL aber nicht. Ob es verwertbare Hinweise gibt, findet man im Spiel heraus, wenn die Jäger auf ihren entsprechenden Move würfeln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 17:23
Zitat
Hinweise planen musst du als SL aber nicht. Ob es verwertbare Hinweise gibt, findet man im Spiel heraus, wenn die Jäger auf ihren entsprechenden Move würfeln.
Ah interessant. Das ist ne ganz wichtige Info.
Dann ist im Kontext von AW-Ermittlung -tatsächlich schwer vergleichbar.

Der Ansatz von PtfA. gefällt mir sonst eigentlich ganz gut.
Weil es die SL mehr dazu animiert die Spieler gut zu unterhalten.
Bzw. ihre Ideen aufzunehmen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 4.05.2019 | 17:50
Manche Spiele oder Spielleiter passen die Spielweltrealität fließend nach Metakriterien an.

Gut, unter der Prämisse stimme ich Dir vollkommen zu: Wenn das nach Gusto des SL gemacht wird, ist das recht nahe an der Beliebigkeit.
Aber ist auch nichts, was Ptfo im Sinne von AW gutheißen würde.

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 4.05.2019 | 17:53
da muss man dir schon entweder dummheit oder trollerei unterstellen, weil bei normaler kognitiver ausstattung kommt man nicht auf die ausführungen die du hier bringst.

also nochmal auch für den letzten volltrottel:
play to find out =! fakten während des spiels am tisch erschaffen.
zwei völlig unterschiedliche dinge und wie dir ja bereits erklärt wurde ist fakten ändern in AW sogar ausdrücklich verboten.

Go aggro?
Geht das auch eine Nummer kleiner?
Danke.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Pyromancer am 4.05.2019 | 18:00
Daraus folgt- Je weniger ich vorbereitet habe,und je weniger festgelegt ist, desto mehr darf ich am Spieltisch erschaffen. -Richtig?
Also ist "wenig vorbereiten", weniger Fakten festlegen,  für den SL doch ein Vorteil- (Je weniger festgelegt ist desto mehr Freiheit spontan Fakten zu schaffen habe ich )Irgendwelche Widersprüche?

Deine Prämisse ist falsch. Spontan Fakten schaffen zu müssen ist ein Nachteil, sogar ein sehr gravierender, für die SL, kein Vorteil.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 18:07
Deine Prämisse ist falsch. Spontan Fakten schaffen zu müssen ist ein Nachteil, sogar ein sehr gravierender, für die SL, kein Vorteil.
Das kommt ganz darauf an, würde ich sagen.
Wenn ich als SL keinen eigenen Plan für eine gute Story habe, und "die Spieler das Abenteuer praktisch selbst schreiben lasse", -indem ich ihren coolen Ideen folge, und sie als Fakten etabliere, kann das jede Menge Arbeit ersparen.

Wenn ich dagegen im Vorfeld das Fundament (Gerüst) für eine potentiell gute Story legen will, muss ich mir wesentlich mehr Gedanken machen.
(Und nein, mit guter Story meine ich keinen Schienenplot. :D)

Edit.
Vorausgesetzt, man kann improvisieren natürlich.
Was bei ptfA. aber nichts Ungewöhnliches sein dürfte.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 4.05.2019 | 18:19
Richtig. Bei Apocalypse World sollst und wirst du nichts ermitteln. Das ist pure Zeitverschwendung [...]

Hinweise planen musst du als SL aber nicht. Ob es verwertbare Hinweise gibt, findet man im Spiel heraus, wenn die Jäger auf ihren entsprechenden Move würfeln.


Zum Thema "Ermitteln" in AW.

Ich gebe Dir Recht, dass ein klassischer Detektivplot eher schwierig für Apocalypse World ist. Da wäre die Frage nicht »Wer hat Mr. Smith umgebracht und wie entkam er?« sondern eher »Wen kann ich glaubhaft als Schuldigen liefern Deke gekillt zu haben, um selbst aus der Schussbahn zu gelangen?«

Ein anderer Punkt, der geklärt werden sollte:

Was ist mit Vorbereitung gemeint?

Apokalypse World nimmt - wie wir oben gesehen haben - eine Sonderstellung ein. Vielleicht klammern wir das für gewisse Fragestellungen aus und behalten es im Hinterkopf?

Wenn wir tatsächlich von einem Detektivabenteuer ausgingen, so denke ich, ist es nicht verkehrt, Antworten auf Folgendes vorzubereiten:

* Wer hat's getan?
* Wie hat er es getan?
* Welche Spuren hat er vermutlich hinterlassen?
* Wie war die Timeline innerhalb der Welt?
* Wer kann logischerweise Zeuge gewesen sein?
* Welche Mitwisser hat es gegeben?

Entsprehend kann man am Tisch auf das Vorbereitetes zurückgreifen.
Je weniger ich an Spielwelt-Fakten improvisieren möchte, desto mehr sollte ich mich vorbereiten. 

Ich würde Deine Antwort gerne anders formulieren:
 
»Hinweise planen kannst Du jede Menge als SL; aber nicht deren Verwendung (forcieren). Welche der Hinweise aus der Vorbereitung zum Einsatz kommen, zeigt das Spiel.«

Wäre das eine Formulierung mit der Du einverstanden wärst?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 4.05.2019 | 18:25
Deine Prämisse ist falsch. Spontan Fakten schaffen zu müssen ist ein Nachteil, sogar ein sehr gravierender, für die SL, kein Vorteil.

Ich würde das eher wertneutral sehen, bzw. wie Issi schreibt, abhängig vom Improvisationstalent.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: tanolov am 4.05.2019 | 19:04

B.  Die Fakten werden am Spieltisch geschaffen.


nein, das ist etwas anderes als play to find out. wie oft soll man dir das noch sagen bis du es verstehst?
nur weil manche pbta spiele sowohl play to find out komponente als auch adhoc fakten kreieren haben, heißt das nicht das play to find out = adhoc fakten kreieren.

die trennung ist nun wirklich nicht so schwer zu verstehen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 19:18
nein, das ist etwas anderes als play to find out. wie oft soll man dir das noch sagen bis du es verstehst?
nur weil manche pbta spiele sowohl play to find out komponente als auch adhoc fakten kreieren haben, heißt das nicht das play to find out = adhoc fakten kreieren.

die trennung ist nun wirklich nicht so schwer zu verstehen.
"Die  Fakten werden auch während des Spiels am Spieltisch geschaffen."
Das habe ich, glaube ich, schon ganz richtig verstanden.

Was du nicht verstanden hast, darauf möchte ich mal lieber nicht eingehen.
Sorry.  ;)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 4.05.2019 | 19:28
nein, das ist etwas anderes als play to find out. wie oft soll man dir das noch sagen bis du es verstehst?
nur weil manche pbta spiele sowohl play to find out komponente als auch adhoc fakten kreieren haben, heißt das nicht das play to find out = adhoc fakten kreieren.

die trennung ist nun wirklich nicht so schwer zu verstehen.

Das sieht doch letztlich nur wie das Aufgreifen meiner Frage aus, welche der beiden konträren Vorstellungen hier richtig ist, nicht wie eine &-Aussage.

Gibt es dann noch Gegenstimmen, dass "play-to-find-out" im Prinzip eine Sandbox ist, ggf mit einer thematischen Vorladung um in einem spezifischen Bereich etwas heraus zu finden?

Falls Nein sehe ich mich bestätigt, dass
Nun -- die Spielwelt existiert ja nicht. Wir tun von Anfang an nur so, als ob. Insofern besteht also kein zwingender Grund, aus dem irgendjemand verpflichtet wäre, sich mit dieser nicht existierenden Welt und ihren ebenso nicht existierenden Problemen auf genau eine und nur die eine "richtige" Weise auseinanderzusetzen, was ja so im Wesentlichen dein Standpunkt zu sein scheint.

nicht nur mein Standpunkt ist, sondern die Annahme die tatsächlich nicht existente Spielwelt als "wenn sie existieren würde" anzunehmen und entsprechend darauf aufbauend mit ihr umzugehen, die generelle Grundlage dieser Art Spieltyp ist.

Perfekt wird man die Vorkonstruktion der Spielwelt aus praktischen Gründen nicht gestalten können. Aber diese Richtlinie sagt ja auch etwas aus über die Art und Wiese, wie die noch auftretenden Lücken geschlossen werden sollten -> mit maximal möglicher Treue zu dem bestehenden Material und basierend auf der inneren Logik dieser Spielwelt (ggf. inkl. spezifischer und definierter wie auch möglichst geringzahligen Abwandlungen aus der Notwendigkeit das als Spiel noch verarbeiten zu können)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 4.05.2019 | 19:41
@
Maarzan
Zitat
Gibt es dann noch Gegenstimmen, dass "play-to-find-out" im Prinzip eine Sandbox ist, ggf mit einer thematischen Vorladung um in einem spezifischen Bereich etwas heraus zu finden?

Zitat
Perfekt wird man die Vorkonstruktion der Spielwelt aus praktischen Gründen nicht gestalten können. Aber diese Richtlinie sagt ja auch etwas aus über die Art und Wiese, wie die noch auftretenden Lücken geschlossen werden sollten -> mit maximal möglicher Treue zu dem bestehenden Material und basierend auf der inneren Logik dieser Spielwelt
Da ist mMn was dran.

Ob das jeder so sieht und beherzigt, ist eine andere Frage.

Edit.- Storylines. wären aber auch in einer Sandbox denkbar. Bzw. stehen dazu nicht im Widerspruch.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 4.05.2019 | 20:34
Apocalypse World scheint ein Framework zu sein, um kolaborativ eine Sandbox zu schaffen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: schneeland (N/A) am 4.05.2019 | 20:37
Apocalypse World scheint ein Framework zu sein, um kolaborativ eine Sandbox zu schaffen.

Ich würde da ggf. noch ein "und weiterzuentwickeln" ergänzt, aber ich glaube, als Kurzdefinition könnte man das so stehen lassen.

Ob man das für eine gute Idee hält oder nicht, ist dann schlicht eine Frage der persönlichen Bewertung.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2019 | 00:46
»Hinweise planen kannst Du jede Menge als SL; aber nicht deren Verwendung (forcieren). Welche der Hinweise aus der Vorbereitung zum Einsatz kommen, zeigt das Spiel.«

Wäre das eine Formulierung mit der Du einverstanden wärst?

Keine Ahnung. Scheint mir auch nicht relevant. Wenn ein Jäger bei den Nachbarn klingelt, erfolgreich würfelt und eine der Fragen stellt, gibt es die Antwort. Du kannst dir natürlich vorher genau diese Situation zurecht gelegt haben und wie der Nachbar genau das jetzt weiß. Es gäbe aber sicherlich andere Wege den gleichen Move zu machen und als SL habe ich keinen Einfluss darauf, wie die Jäger da genau ermitteln. Insofern scheint mir detaillierte Vorarbeit in einem solchen Fall überflüssige Liebesmüh, aber wenns dir hilft hau rein. :)

Wenn du natürlich ein anderes Spiel im Sinn hast, mit anderen Moves und anderen Principles kann ich dir nicht helfen, denn davon hängt eben ab, was man vorbereiten sollte und kann.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 5.05.2019 | 01:40
Ich denke weniger an mich speziell eher an die Leute, denen Vorbereitung Sicherheit gibt 😉
Bzw. scheint es ja für manche hier ein "Qualitätskriterium" zu sein und "nur improvisieren" nicht ausreicht.
Ich bin auch eher auf der freieren Seite.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 5.05.2019 | 07:50
Keine Ahnung. Scheint mir auch nicht relevant. Wenn ein Jäger bei den Nachbarn klingelt, erfolgreich würfelt und eine der Fragen stellt, gibt es die Antwort.
Ja gut Ok. Dann ist die Bezeichnung ptfA. 
vielleicht etwas irreführend.
Und sollte: "Roll the dice to find out "heißen. :D
Unter (er)spielen stellt man sich sonst tatsächlich leicht was anderes vor.

Und eine solche Regelmechanik ist mMn. wirklich sehr speziell.

Da wird es schwer ptfA (als Spielweise, Leit-weise oder Art zu spielen )-auf andere Systeme  zu übertragen.
Aber gemacht, wird es ja augenscheinlich trotzdem.







Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2019 | 07:52
Keine Ahnung. Scheint mir auch nicht relevant. Wenn ein Jäger bei den Nachbarn klingelt, erfolgreich würfelt und eine der Fragen stellt, gibt es die Antwort.
Egal ob diese Nachbarn die Antwort zu dieser Frage haben können oder nicht?
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Issi am 5.05.2019 | 08:21
Es hat mehr was von: Wir (SL und SPL)würfeln aus, wie unser nächstes Puzzle Teil aussieht.
Statt: Die Spieler finden heraus, wo das nächste Puzzle Teil sein könnte. Und wenn sie eins gefunden haben, schauen sie wo es hingehört.
(Vielleicht müssen sie es auch noch aufheben, bis sie weitere Puzzle Teile zusammen haben)
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2019 | 08:40
Ja gut Ok. Dann ist die Bezeichnung ptfA. 
vielleicht etwas irreführend.
Und sollte: "Roll the dice to find out "heißen. :D
Unter (er)spielen stellt man sich sonst tatsächlich leicht was anderes vor.

Und eine solche Regelmechanik ist mMn. wirklich sehr speziell.

Da wird es schwer ptfA (als Spielweise, Leit-weise oder Art zu spielen )-auf andere Systeme  zu übertragen.
Aber gemacht, wird es ja augenscheinlich trotzdem.

Es ist schon unmöglich die genauen Auswirkungen von einem PbtA-Spiel aufs nächste zu übertragen. Wie wir hier im Thema gesehen haben PbtA ist weniger ein System als ein Framework für Systeme. Und natürlich ist die Regel speziell. Wenn ein Spiel keine speziellen Regeln hat, warum soll ich es dann spielen? System wouldn't matter!

Übertragen kann man natürlich durchaus etwas. Nämlich, was ich schon viele Beiträge vorher sagte: Höre auf die Eingaben deiner Mitspieler*innen. - Und das sagen wir jetzt alle 1000 mal. Was ein sinnvoller Beitrag ist, können wir natürlich erst wissen, wenn wir wissen, was gespielt wird.

Egal ob diese Nachbarn die Antwort zu dieser Frage haben können oder nicht?

Das ist notwendig unbestimmt. Du kannst natürlich auch erklären, dass der interviewende Jäger durch den Türschlitz den dämonenbeschwörenden Altar sieht oder weiß der Deivel was. Die Regeln sagen ganz klar: Du hast die Antwort rauszurücken. Und du sagst immer, was die Regeln verlangen.

Das ist der gleiche Effekt, auf den ich oben im Rahmen von NSC-Persönlichkeiten bei Urban Shadows verwiesen habe. Die SCs haben dort so efffektive Möglichkeiten NSCs von ihrer Sache zu überzeugen, dass die Persönlichkeit der NSCs bis zu so einem Überzeugungswurf notwendig dehnbar bleiben muss.

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2019 | 08:54
Das ist notwendig unbestimmt. Du kannst natürlich auch erklären, dass der interviewende Jäger durch den Türschlitz den dämonenbeschwörenden Altar sieht oder weiß der Deivel was. Die Regeln sagen ganz klar: Du hast die Antwort rauszurücken. Und du sagst immer, was die Regeln verlangen.

Dann sind wir wieder bei der mutierenden Spielwelt, die oben noch (von jemanden anders) abgelehnt wurde.
Was denn nun?

Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2019 | 09:01
Kommt auf das Spiel an. Aber irgendwas an der Fiktion muss unbestimmt sein. Sonst müsste man nicht spielen. Was da unbestimmt ist, wo also diese fruchtbare Leere liegt, deren Inhalt du im Spiel herausfindest, das muss das Spiel dir sagen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2019 | 09:11
Kommt auf das Spiel an. Aber irgendwas an der Fiktion muss unbestimmt sein. Sonst müsste man nicht spielen. Was da unbestimmt ist, wo also diese fruchtbare Leere liegt, deren Inhalt du im Spiel herausfindest, das muss das Spiel dir sagen.

Offen und damit durch Spielhandlungen gestaltbar, sollte die Zukunft sein.
Eine stabile Vergangenheit sehe ich hingegen als notwendige Basis für entsprechende Handlungsentschiedungen in einem Rollenspiel.

Nebenbei ging es hier ja um das play-to-find-out-Konzept. Und zumindest dafür sollte es dann ja eine konsistente Antwort geben.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2019 | 09:28
Die Fiktion hat keine Vergangenheit und keine Zukunft. Die fiktive Welt hat eine interne Zeitlinie. Aber wir können zu jeder Zeit, die wir am Spieltisch zusammen sitzen, Aussagen über jeden Zeitpunkt innerhalb der Fiktion treffen. Wir können dies in einer beschreibenden Aussage über die Welt tun oder performativ durch unser Charakterspiel. Wir sind sogar so frei, dass wir sogar Szenen nicht chronologisch spielen können. Beachte, dass auch wenn wir gerne so sprechen, fiktive Figuren gar nicht handeln. Leute am Tisch lassen sie handeln. Und um die Figuren konsistent handeln zu lassen, ist Kenntnis der vereinbarten Inhalte der Fiktion nötig. Wo auch immer die auf der fiktiven Zeitlinie liegen mögen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2019 | 10:27
Da wird es schwer ptfA (als Spielweise, Leit-weise oder Art zu spielen )-auf andere Systeme  zu übertragen.
Aber gemacht, wird es ja augenscheinlich trotzdem.
Es gibt davon schöne Abwandlungen — z.B. für nicht verwaltete Ausrüstung: Wenn du nicht sicher bist, ob du was dabei hast, würfle einfach drauf.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2019 | 10:36
Die Fiktion hat keine Vergangenheit und keine Zukunft. Die fiktive Welt hat eine interne Zeitlinie. Aber wir können zu jeder Zeit, die wir am Spieltisch zusammen sitzen, Aussagen über jeden Zeitpunkt innerhalb der Fiktion treffen. Wir können dies in einer beschreibenden Aussage über die Welt tun oder performativ durch unser Charakterspiel. Wir sind sogar so frei, dass wir sogar Szenen nicht chronologisch spielen können. Beachte, dass auch wenn wir gerne so sprechen, fiktive Figuren gar nicht handeln. Leute am Tisch lassen sie handeln. Und um die Figuren konsistent handeln zu lassen, ist Kenntnis der vereinbarten Inhalte der Fiktion nötig. Wo auch immer die auf der fiktiven Zeitlinie liegen mögen.

Die fiktive Zeitlinie hat aber Relevanz und die grundlegenden Elemente gehören entsprechend als gerüst fixiert, auch wenn sie den Spielern noch nicht bekannt sind.
Der Knackpunkt ist also für die Angelegenheit als Spiel nicht das "Aussage treffen" an sich, sondern das wie und was des Aussagetreffens.
Und dabei ist dann nicht nur das bereist offen erklärte relevant udn fix, sondern auch das Gerüst im Hintergrund, selbst wenn Details noch ausgebaut und angefügt werden müssen oder gar - was eben nicht Standard sondern ungewünschtern und zu minimierender Notfall sein sollte - wegen vorausgehenden Fehlern dann im Sinne des Wiederherstellens der inneren Logik etwas am Gerüst geflickt werden sollte.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2019 | 10:48
Die fiktive Zeitlinie hat aber Relevanz und die grundlegenden Elemente gehören entsprechend als gerüst fixiert, auch wenn sie den Spielern noch nicht bekannt sind.

Spieler? Was für Spieler? Es gibt nur Leute, die das Spiel spielen. ... Ach du meinst, diejenigen, die nicht SL sind. Aber SLs haben mit Rollenspiel an sich erst mal gar nichts zu tun. SL ist eine Regel. Das Spiel muss dir sagen, es gebe SL und die so betraute Person tue das und das. Du kannst nicht wissen, was SL zu tun hat, bevor du das Spiel kennst.

PbtA-Spiele haben nun meistens SL. Und sagen der immer folgendes:

Sage immer, was die Regeln verlangen.
Sage immer, was die Prinzipien verlangen.
Sage immer, was deine Prep verlangt.
Sage immer, was die Ehrlichkeit verlangt.

Deine Prep ist #3 auf der Liste. Was du überhaupt vorbereiten, kannst darfst und sollst, hängt von den Regeln und den Prinzipien ab. Das gilt notwendig für alle Rollenspiele mit SL, auch wenn die von Prinzipien nicht explizit kennen.

Wenn du also Aussagen wie eben triffst, das also die SL dies oder jenes vorbereiten sollte, dann weil die Regeln und Prinzipien des speziellen Spiels, das du wohl zufällig spielst, genau dies erfordern und ermöglichen.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 5.05.2019 | 10:59
Das ist notwendig unbestimmt. Du kannst natürlich auch erklären, dass der interviewende Jäger durch den Türschlitz den dämonenbeschwörenden Altar sieht oder weiß der Deivel was. Die Regeln sagen ganz klar: Du hast die Antwort rauszurücken. Und du sagst immer, was die Regeln verlangen.
Ich muss 1of3 hier in gewissem Sinn widersprechen - Konsistenz mit dem bereits Etablierten gehört eben auch zu den Regeln, zu dem von dir genannten Move sogar explizit:
Zitat
It’s important that your attempts to investigate (and the results you get from them) are plausible and consistent with what’s happening. For example, if you’re using laboratory equipment to investigate evidence, you probably won’t be able to learn anything about the monster’s magical origins. The Keeper is obliged to answer truthfully, but not necessarily in full—just what you can work out in your current situation and using your current methods. The Keeper may choose to describe how something you’ve just discovered relates to something you learned previously. The Keeper may ask, “How do you find that out?” If you don’t have a good answer, choose another question instead.
(p. 102)
Und weiter:
Zitat
Ask yourself, “Could they conceivably find anything useful that way?” If the answer is “Yes,” tell them to go ahead. If the answer is “No” then ask, “How would you find that out?” If they have a good reply, let them know the answer. If there still isn’t a way to find out, you can ask them to pick a different question instead. [...] Sometimes the answer to one of the questions will be a negative, such as when you are asked for more about the creature’s weaknesses when the hunters have already discovered them all. In these cases, make it clear that they know this. “Your hours poring over the books tell you that the creature has no more weaknesses.”
(p. 185)

In anderer Hinsicht muss ich ihm aber zustimmen: Ich sollte als SL imho besser gar nicht in die Situation kommen, in denen mich mein Spieler mich regelgetreu eine Frage fragt, die entsprechend meiner Vorbereitung nicht zu beantworten ist. Die Konsistenzabfrage im Zitat oben ist ja auch spielergerichtet: die Spieler müssen einem erzählen können, warum sie wo sie sind herausfinden können, was sie herausfinden wollen; die Konsistenzabfrage bezüglich Fakten die sich der Spielleiter ausgedacht hat, aber noch nicht am Spieltisch etabliert wurden, ist nur eine Notlösung, und man sollte das Szenario nach Möglichkeit so vorbereiten, dass es genug Freiraum gibt, dass da kein Konflikt entstehen kann. Das ist - und das habe ich oben ja auch schon mehrfach geschrieben - eben ein normaler Teil von Ptfo + PbtA: das System sollte einem sagen, was vorbereitet werden sollte und was besser nicht, damit die Regeln rund laufen. Beispiele waren ja z.B. auch die Lücken, die man auf Karten für Dungeon World lassen soll, damit man Teile des Dungeons noch während dem Spiel gestalten kann.

Übrigens geht es auch in Monster of the Week (soweit ich das überblicken kann, ich habe es selbst nur gelesen) nicht um den Spaß bei der Ermittlung, sondern darum, was die Charaktere mit den ermittelten Informationen dann tun: "It's About the Hunters, Not The Mystery" (p. 129) und
Zitat
It’s easy to make the hunters work hard to discover the details of the mystery. But that isn’t part of your agenda. Every success on an investigate move should give the hunters something solid. You should also be generous with obvious details, even on a miss. We play to find out what the hunters do once they’ve uncovered the mysteries, not how they do it. The investigate move is a way for you give them the information they need to decide.
(p. 185)

@Maarzan:
Ich stimme dir weiterhin zu, dass die "Vergangenheit" insofern feststehen sollte, dass man keine vorbereiteten Fakten herumdrehen sollte, sonst kann man das auch gleich sein lassen, und sich nur ein paar mögliche Optionen überlegen (und den Spielern entsprechend kommunizieren, dass es dementsprechend noch nichts herauszufinden gibt, das nicht erst am Spieltisch etabliert werden muss). Festehen im Sinne von "schon festgelegt sein, bevor das Spiel beginnt" muss allerdings meiner Meinung nach (ganz unabhänig vom System) meiner Meinung nach praktisch nichts, wobei gut vorbereitet zu sein immer hilft (auch wenn das nicht bedeuten muss, das man irgendwas festlegt - Zufallstabellen die Inhalte generieren kann man ja z.B. auch vorbereiten, ohne irgendetwas festzulegen, und da gibt es noch eine ganze Menge an anderen Optionen). Es gibt unterschiedliche Spielspaßquellen für unterschiedliche Spieler, und etwas herauszufinden oder zu verwenden, was der SL im Vorhinein etabliert hat kann, aber muss keine davon in einer bestimmten Rollenspielrunde sein, und daher ist dieser Faktor auch kein offensichtliches Qualitätskriterium (da es diese unterschiedlichen Vorlieben gibt und Rollenspiele Spaß machen sollten, wäre es aber vermutlich gut, das mit der Runde abzuklären).

Und nochmal meine Antwort was das mit Ptfo zutun hat: bei Ptfo muss den Regeln nach für gewöhnlich etwas im Vorhinein festgelegt werden (damit Material da ist, von dem zumindest grob ableiten kann, was passiert). Was das im Einzelfall (auch von der Kategorie her) ist, hängt von den Regeln des jeweiligen Systems ab - im Fall von "the Sprawl" waren das "a situation in which several NPCs and groups with conflicting goals come into contact" und einige spezifischere Richtlinien im Missionskapitel. Aber um 1of3 auch nochmal gerecht zu werden: Andere Dinge vorzubereiten, als die Regeln verlangen, kann eine Runde auf Ptfo-Basis manchmal eher schlechter laufen lassen, als ohne, weil die Systemmechanismen, die eine bestimmte Art von spannender Handlung befördern sollen, sonst damit in Konflikt geraten können.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2019 | 11:05
Das hängt jetzt immer noch von der Gültigkeit von Variante A oder B ab.

Gibt es jetzt 2 Definitionen von "Play-to-find-out?

Ich sehe jetzt grob:
A) quasi Sandbox mit thematischer Vorladung, sprich es ist bereits etwas Erkundenswertes passiert oder anliegend und jetzt wird geschaut, wie sich das entwickelt - Ende wie sandboxüblich offen.
B) Keiner hat eine Ahnung was zu einem Thema anliegt (inkl. SL) und es werden reihum Plättchen an das Settinggeschehen gelegt oder per Würfel bestimmt und es wird gehofft, dass am Ende etwas stimmiges bei rauskommt

Und wenn A) gilt - was meinem Eindruck nach hier die deutliche Tendenz ist - dann bist du auf der falschen Party, denn dann sind die von dir zur Spekulation gestellten Regeln und Prinzipien dadurch schon in dieser Hinsicht festgelegt.

 
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 5.05.2019 | 11:18
Das hängt jetzt immer noch von der Gültigkeit von Variante A oder B ab.

Und wenn A) gilt - was meinem Eindruck nach hier die deutliche Tendenz ist - dann bist du auf der falschen Party, denn dann sind die von dir zur Spekulation gestellten Regeln und Prinzipien dadurch schon in dieser Hinsicht festgelegt.
Deine Beschreibung von B) lässt eine gewisse Ablehnung erkennen. "Gewisse Elemente werden vor dem Spiel vorbereitet, und Spielleiter & Spieler sind gemeinsam in der Verantwortung aus diesen Elementen eine stimmige Handlung entstehen zu lassen, wobei ihnen das Spielsystem hilft" klingt schonmal ganz anders für mich. Und unterscheidet sich wenn überhaupt nur marginal von A). Was und wieviel vorbereitet & festgelegt ist liegt auf einem weiten Spektrum; das einzige, was wirklich über alle hier gesammelten Systeme konsistent ist, ist dass der weitere Spielverlauf nicht vorgeplant werden soll. Ich glaube, es ist wenig sinnvoll, zu versuchen, Ptfo weiter zu spezifieren als das (ich habe von Anfang an gesagt, dass das ein sehr allgemeines Prinzip ist, und daher eben auch sehr vage); was die Sandbox zur Sandbox macht, ist im Unterschied zu vielen PbtA spielen nicht Ptfo.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2019 | 11:28
Deine Beschreibung von B) lässt eine gewisse Ablehnung erkennen. "Gewisse Elemente werden vor dem Spiel vorbereitet, und Spielleiter & Spieler sind gemeinsam in der Verantwortung aus diesen Elementen eine stimmige Handlung entstehen zu lassen, wobei ihnen das Spielsystem hilft" klingt schonmal ganz anders für mich. Und unterscheidet sich wenn überhaupt nur marginal von A). Was und wieviel vorbereitet & festgelegt ist liegt auf einem weiten Spektrum; das einzige, was wirklich über alle hier gesammelten Systeme konsistent ist, ist dass der weitere Spielverlauf nicht vorgeplant werden soll. Ich glaube, es ist wenig sinnvoll, zu versuchen, Ptfo weiter zu spezifieren als das (ich habe von Anfang an gesagt, dass das ein sehr allgemeines Prinzip ist, und daher eben auch sehr vage); was die Sandbox zur Sandbox macht, ist im Unterschied zu vielen PbtA spielen nicht Ptfo.

Nein, ich sehe den entscheidenden Unterschied da, wo eben das Erkunden nicht auf ein stabiles Setting abzielt (A) sondrn darauf spontan entstehende oder erfundene Elemente so gut wie es geht in Einklang zu bringen.
Beim ersten wird etwas Bestehendes erkundet mit den entsprechenden Ansprüchen an dessen Konsistenz und dem Spielspaß eben aus dem Erkunden des Status Quo udn ggf Lösen der darin enthaltenen Herausforderungen als Figur, beim zweiten wird das Setting just-in-time gebaut - teils auch von zufälligen Einflüssen - und dieses Basteln und der Versuch da einen Sinn mit rein zu bekommen auf der Metaebene stellt meinem Eindruck nach den Spielspaß dort dar.   

Und die Präferenten beider Seiten werden mit der anderen Weise wohl nicht ganz glücklich werden.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Suro am 5.05.2019 | 11:38
Nein, ich sehe den entscheidenden Unterschied da, wo eben das Erkunden nicht auf ein stabiles Setting abzielt (A) sondrn darauf spontan entstehende oder erfundene Elemente so gut wie es geht in Einklang zu bringen.
Beim ersten wird etwas Bestehendes erkundet mit den entsprechenden Ansprüchen an dessen Konsistenz und dem Spielspaß eben aus dem Erkunden des Status Quo udn ggf Lösen der darin enthaltenen Herausforderungen als Figur, beim zweiten wird das Setting just-in-time gebaut - teils auch von zufälligen Einflüssen - und dieses Basteln und der Versuch da einen Sinn mit rein zu bekommen auf der Metaebene stellt meinem Eindruck nach den Spielspaß dort dar.   
D'accord. "Play to find out" beschreibt aber weder das eine, noch das andere, sondern ist wie gesagt eine recht vage Anweisung, Vorausplanen zu vermeiden. Man könnte das zwar um eine Festlegung auf A) erweitern, das wäre aber von daher etwas merkwürdig, da dieses Prinzip als explizites Prinzip aus der PbtA-Systemfamilie kommt (wenn es da andere Systeme gibt hat sie niemand zitiert oder ich habe es überlesen), in dem die zweite Variante ("Bastelei") teilweise ziemlich eindeutig vom Sytem vorgesehen ist (auch wenn Variante A) in manchen der Systeme sicher auch einen Rolle spielen kann, die Familie ist eben alles andere als homogen).

Und die Präferenten beider Seiten werden mit der anderen Weise wohl nicht ganz glücklich werden.
Wenn man eine klare, exklusive Präferenz für das eine oder andere hat, wäre es natürlich ungünstig wenn die Runde auf die andere Variante ausgelegt ist. Aber erstens halte ich es nicht für ausgeschlossen, dass in einer Runde beides vorkommen kann (es können ja gewisse Teile des Sandkastens festehen und am Rest darf im Spiel gebastelt werden) und zweitens mag es auch Spielertypen geben, die zwar immer Ptfo haben wollen (und nicht, z.B., Kaufabenteuer mit relativ klarem groben Handlungsablauf) aber gerne mal eine RPG-Runde mit A) und am anderen Abend eine andere Runde mit B) spielen wollen (das wäre dann ich).
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: lilith am 5.05.2019 | 12:27
Was mir im Laufe der Diskussion aufgefallen ist, ist, dass es verschiedene Bedeutungsebenen von Ptfo gibt:

* Ptfo - wie es bei Apocalypse World erstmalig etabliert worden ist
Da ich mich das Setting nicht reizte, hatte ich mich nicht damit beschäftigt.

Der Fokus von AW ist interpersonelles Drama. Insofern besteht die Vorbereitung aus Personen und deren Motiven, nicht aber Plots.
Plot wäre demnach das, was durch Ptfo erspielt wird: Wer mit/gegen Wen und Wie etc.

* Ptfo - wie es sich die einzelnen PbtA-Spiele nutzbar machen
Da ist das, was vorbereitet werden kann, je nach System abhängig.

Hier mal ein Hinweis an den MC aus The Veil:

Zitat
There is your Main Antagonist, which is going to be the main force
behind both the Final Question and the disruption that exploring that
question is causing.

[...]

While there are many different types of ways to pose this question to your
players, the most direct way is a murder mystery. A murder mystery has
structure and focus to it. They have culprits and they have questions that
are implicit in their structure—who did it, how did they do it, and why? It’s
usually the motivation that is the most interesting and the final thing to
be revealed, and by aligning the culprit’s Motivation with the question we
want our players to go home asking, we can easily fulfill our own agenda
as MC to have the characters go home thinking about the Final Question.


* Ptfo - aus der Spielpraxis
Das wird dann quasi "gehausregelt", was man gerade "herausfinden" möchte.


Gemeinsam haben alle Interpretationen, dass die Geschichte und deren innere Konsistenz im Vordergrund stehen.
Und der Spielleiter ist auch nur ein weiterer Spieler am Tisch, der nicht seinen Plot durchzieht oder die Welt nach Lust und Laune modifizieren kann.

Orthogonal zu der Frage, was im konkreten Fall Ptfo gerade meint, steht die Frage nach Improvisation.

P.S.:

Ein Seitenergebnis: Ich überlege, ob ich meine Sammlung nicht um AW erweitern sollte :D
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: Blechpirat am 9.05.2019 | 16:05
Insofern würde ich die folgenden Fragen gerne an @Blechpirat richten:

Wenn wir die Eingangsfrage "Wo geht das nicht?" an Dich selbst richten:

1) Hast Du einen Anwendungsfall vor Augen, wo das potentiell nicht gehen können sollte? Und wenn ja: welchen?

2) Bzw. wie stehst Du zu obigem Gedankenexperiment?

1) Ja. Ich vermute das viele Fälle von Horror darunterfallen, insbesondere das Genre des Hilflosigkeitshorrors (10 Candles spricht aber dagegen) und ich könnte mir vorstellen, dass die exporative Komponente von Sword & Sorcery und evtl. Sci-Fi leidet.

2) Ich denke, dass meine Frage in eine andere Richtung geht. Nehmen wir mal das Genre "Noir", also ein einsamer Detektiv gegen die böse, dunkle Welt. Geht das mit ptfo? Ja, wenn du auf den inneren Konflikt zuspielst, ohne Zweifel. Schwieriger, wenn es um die Lösung des Falls geht. Wieviel Spaß macht eine Krimi Geschichte, wenn die Lösung des Falls kein Rätsel ist? Mir ne Menge, btw.  Mit den von dir zusammengetragenen Infos hat das alles nichts zu tun. Mehr mit dem Wissen des Spielers(!), dass er nicht ein Rätsel löst, sondern eine Rätsellösungsgeschichte spielt.
Titel: Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
Beitrag von: YY am 9.05.2019 | 16:09
Mehr mit dem Wissen des Spielers(!), dass er nicht ein Rätsel löst, sondern eine Rätsellösungsgeschichte spielt.

Treffend formuliert :d