Es gibt mit FHTAGN jedoch ein schlankes Werk, das die Regeln auf wenigen Seiten gut transportiert, aber dennoch hier eher kritisch und schwach bewertet wird.
Hast du den Schnellstarter oder das ganze GRW angesehen?Beide. Weshalb?
Nach aktuellem Stand könnte ein FHTAGN Regelwerk (inkl. Spielwelt) vermutlich im Bereich 150-200 Seiten liegenAber wieeesooo?
Aber wieeesooo?
Wird FHTAGN dann nicht auch wieder so eine Fette-Schwarte-Falle?
Ich hätte immer gerne irgendwas zwischen "Schnellstarter" und "komplettes Regel-, Monster- und Kampagnenbuch".
Die Kategorie ist irgendwie heutzutage ein wenig verloren gegangen.
Also irgendwas was mir die Regeln erklärt die ich zum loslegen brauche, aber auch Charaktererschaffung drin hat und ein paar der wichtigsten Monster sowie ein zwei Seiten Starter Environment mit ein paar Personenbeschreibungen samt einem kleinen unschwafeligen Einführungsabenteuer.
Und das gerne auf unter 80 Seiten.
[…]
Es steht mir nicht zu, meinen Wunsch nach kurzen, knackigen Regeln auf Euer Projekt zu projizieren.
[…]
Wir reden ja hier nur über den Umfang der Regeln, richtig?Ja, es geht hier gerade nur um die Seitenzahl.
Vom Umfang der Regeln finde ich FHTAGN ziemlich gut, alles drin alles dran.
Wenn der Umfang das alleinige Auswahlkriterium wäre, würde ich FHTAGN gegenüber dem Pegasus-Cthulhu bevorzugen. Die Original-Regeln specke ich meist eh immer ab.
Mal kurz gefragt: Wenn doch der Schnellstarter schon de facto top ist, ist dann nicht alles in bester Ordnung?kasi, mir fehlen beim Schnellstarter schlicht gute Regeln für eine Verfolgungsjagd !!!
Keine Ahnung ob es zur Erhellung beiträgt, aber ich habe mich vor ein paar Monaten an einem Kickstarter zu einem FHTAGN Setting beteiligtWas für ein Setting war das?
"Setting" oder Spielwelt bedeutet für uns erstmal: eine Sammlung gemeinfreier Kreaturen und Zauber sowie der bereits online stehende Kampagnenrahmen mit Adaptationen für verschiedene historische Zeiten und ein Abschnitt über Kosmischen Horror.
Vielleicht ist Setting auch nicht ganz richtig, keine Ahnung.
Ich bin jedenfalls zufällig bei Kickstarter über das hier gestolpert:
https://www.kickstarter.com/projects/1839381666/the-jack-hack-complete-a-dark-victorian-role-playi?ref=user_menu
Das fand ich ziemlich spannend, bin darüber erstmalig auf den Begriff FHTAGN gestoßen (ist ja nun kein ganz gewöhnliches Wort) und darüber wiederum auf das GRW.
Hoffe das klärt die Verwirrung ein wenig :-)
Die Aktuelle FHTAGN Liste bei Wesen (und später Ritualen) ist gemeinfrei - alles andere nicht.Was mich jetzt interessieren würde, ist, wie man so etwas heraus bekommt. Das riecht nach einem Haufen Arbeit.
(Nach bestem Wissen und Gewissen und reichlicher Recherche)
Die wenigsten die Rollenspiele spielen brauchen eine Erklärung für die Fertigkeiten und dass man das Nahkampf-Talent für Nahkämpfe benutzt ;D Oder eine Erklärung was Vergleichende Proben sind und Anwendungsbeispiele, sondern eigentlich will man da nur den Mechanismus lesen als jemand mit Rollenspiel-Erfahrung. Auch ob die Hintergründe bei den Berufen einen Mehrwert haben könnte man hinterfragen..
Ich glaube wenn man das alles rausnimmt, also eine Fhtagn "rollenspielerfahren Edition" machen würde, käme man sicher auf nichtmals 20 Seiten für die
Das ist aber kein Setting für FHTAGN (bei dem es sich ja um die deutsche Übersetzung des Delta-Green-Regelteils handelt), sondern ein auf The Black Hack basierende Rollenspiel - steht da zumindest so ...
Ja mich würde auch interessieren wie ihr das rechtlich handhabt. Wenn wir z.B. oben genannten Yig nehmen, der Text in dem Yig auftaucht ist urheberrechtlich geschützt. Aber auf Namen gibt es ja eigentlich kein Urheberrecht, dachte ich, sondern es käme allenfalls eine Verletzung des Markenrechts in Frage (Beispiel wäre zB der Name Star Wars ist eine eingetragene Marke und darf nicht einfach so verwendet werden). Aber Yig ist ja sicher nicht als Marke eingetragen?Das hat Case oben geschrieben, wie sie das rechtlich handhaben: Im Zweifelsfall übervorsichtig! Ich halte das für eine sehr vernünftige Einstellung.
Auch wenn ich mir FHTAGN nicht angeschaut habe... Gerade bei den Großen Alten sollte man die gemeinfreien Namen eigentlich schon drin haben. Ich fand aber den Ansatz von Trail of Cthulhu, die Gottheiten auf verschiedene Art und Weise zu interpretieren und eben nicht mit Werten zu versehen, relativ gut. Einen Cthulhu mit Werten zu versehen ergibt halt meiner Ansicht nach wenig Sinn, nichtsdestotrotz kann man viel über ihn schreiben (theoretisch)...Die Zitate aus den Originalen zu verwenden halte für eine gute Idee, auch wenn sie nicht neu ist.
Des Weiteren fände ich auch die Einbindung von alten Zeichnungen, Wand Malereien oder sonstigen Abbildungen auf Relikten etc., als 'primitive' Darstellungen der Wesen, wünschenswert, die man als SL in Verbindung mit dem Mythos einsetzen kann.
Das wäre dezent, hätte eine archäologisch-mystische Verknüpfung und wäre nicht so sehr 'into the face' wie die Abbildungen in den MMs, die den Kreaturen mit ihren Darstellungen jegliches Kopfkino beim Spieler nehmen.
Hm? Das war doch in beiden deutschen MM genau so? Das ist erst mit der neuen Edition über den Haufen geworfen worden.Und weil das seinerzeit eine so gute Idee war, kann man diese doch neu aufleben lassen, oder nicht?
Ich muss allerdings auch sagen, dass ich diese Herangehensweise ebenfalls sehr, sehr gut finde. Aber ich bin sicher, daß FHTAGN hier einen guten Weg finden wird.
Da hast du was erfahrene Rollenspieler angeht absolut recht. Aber wir möchten mit FHTAGN auch Neueinsteiger abholen und die brauchen vielleicht an der ein oder anderen Stelle schon einer Erklärung. ;)
Ich habe zur Aussprache von fhtagn vor einer Weile mal recherchiert.
Die Resultate auf YSDC waren SEHR unterschiedlich. Ausser sächsisch war so ziemlich alles dabei.
Prinzipiell möchte ich aber meinen, dass fhtagn auch nicht schwieriger auszusprechen ist als Cthulhu.
https://www.howtopronounce.com/fhtagn/ (https://www.howtopronounce.com/fhtagn/) = ˈstɛn
https://www.howtopronounce.com/cthulhu/ (https://www.howtopronounce.com/cthulhu/) = θulu
Das Spiel baut auf einige wirklich wichtige Fertigkeiten auf und alles andere läuft so nebenher.
Ausweichen, Bibliotheksnutzung, Verbogenes erkennen.Diese Fertigkeiten unveränderbar festgeschrieben - keine Steigerung.
Sehr gut! Aber dann würde ich den namen des Spiels ändern, denn
a) FHTAGN als Begriff erschließt sich nur schon recht eingeweihten Lovecraft-Kennern und
b) klingt reichlich bescheuert!
Als Insider-Gag für Cthulhu-Rollenspieler und Lovecraft-Freaks absolut überzeugend, aber ich stelle mir gerade vor, ich würde mit dem Spiel versuchen Schüler zum Spielen zu bringen. Die schrien sich schon bei dem Wort "Cthulhu" laut lachend weg!
Nein, der Produktname passt da überhaupt nicht zur Zielgruppe.
Man kann da nicht beides haben:
Will man sich eh hauptsächlich an erfahrene Spieler wenden, dann gehören langatmige Erläuterungen wie "Was ist ein Rollenspiel?", "Was sind Attribute und wieviele habe ich da?" im Vorwort adressiert wie folgt:
"Wer nicht weiß, was ein Rollenspiel ist, bitte googlen und dann wiederkommen ... Ah, wieder da? Herzlich willkommen zu FTAGN!"
Dann sind 150-200 Seiten völlig okay.
Diese Fertigkeiten unveränderbar festgeschrieben - keine Steigerung.
Ausweichen = 1/2 Geschicklichkeit
Bibliotheksnutzung = 1/2 Bildung
Verborgenes Erkennen = 1/2 Intelligenz
Diese Fertigkeiten unveränderbar festgeschrieben - keine Steigerung.
Ausweichen = 1/2 Geschicklichkeit
Bibliotheksnutzung = 1/2 Bildung
Verborgenes Erkennen = 1/2 Intelligenz
Und der Begriff Cthulhu ist soviel bekannter und leichter rauszusprechen als FHTAGN? Wirklich...? ;) wir haben uns halt dran gewöhnt, denke ich. "Klingt bescheuert" kann man durchaus auch als special feature betrachten, wenn man möchte. :)
Die meisten Rollenspiele richten sich an Neueinsteiger und erfahrene Rollenspieler gleichzeitig Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem. Ich traue dem erfahrenen Rollespieler durchaus zu, Content, der für ihn Wiederholung ist ("Was sind Attribute?") einfach zu überspringen. ;) Zu sagen "bitte googeln" fände ich persönlich reichlich unhöflich und von oben herab.
Für Neueinsteiger gibt es denke ich mit dem Schnellstarter ein super Heft.
Deine Meinung dazu sei dir aber durchaus gegönnt. Ich denke aber nicht, dass wir den Namen nochmal ändern werden...
EDIT: Aussagen noch etwas präzisiert.
Nocahmal: Auch den Begriff "CThulhu" fanden meine Schüler alles andere als unheimlich ... Was MICH sehr überraschte, da ich mir da nie Gedanken drüber gemacht habe und ich bei dm Wort konkret an außerweltliches Grauen denke. Wer den Begriff nicht kennt - nicht.
"Von oben herab" ist eine Frage der Zielgruppe: Will ich erfahrene Spieler ansprechen, dann nicht. Dann nehme ich die ersnt und verlange nicht, dass sie seutenlang Inhalt überblättern müssen, der für sie überflüssig ist.
Habe ich ein Spiel, das sich vor allem oder auch an Einsteiger wendet - dann ja. Das sollte amn dan tunlichst vermeiden und noch andere Hilfestellungen liefern (habe ich alles schon dargestellt)
Ob der Name geändert wird oder nicht, ist mir am Ende des Tages wurscht, denn es ist nicht meine Entscheidung und ich kann mit dem Begriff etwas anfangen.
Aber eine Nougatschokolade, die "Nussi lecker" heißt, verkauft sich gewöhnlich besser als eine, die "Kaka" oder "Wurst" heißt, auch wenn das eine eine Kurzform für Kakao ein soll und das andere der Name der Firma.
Könnte mir auch nicht vorstellen, wozu Spielwerte für Cthulhu und Co. gut sein sollten.
Letztendlich würde doch eh keiner auf die Idee kommen, mit denen in Kampfhandlungen oder Ähnliches zu treten.
Kollektiver Selbstmord geht auch einfacher. ;)
...dir sind noch nie klassische Rollenspieler über den Weg gelaufen, richtig? ;D
Genau aus der "if it has stats, we can kill it"-Position heraus leitet sich der SL-Wunsch nach "blooooß keinen Spielwerten für XYZ-ungelöst, den will ich mir unbesiegbar halten!" doch überhaupt erst ab. Wenn sich Spieler nicht leidenschaftlich in Kämpfe und sonstige Auseinandersetzungen mit allem Möglichen stürzen würden, könnte man Cthulhu & Co. ohne weiteres mit "ganz normalen" (natürlich ihrer Rolle angepaßten) offiziellen Werten versehen -- es wäre dann ja niemand da, der das sofort gemeinerweise gegen die armen unschuldigen Alien-Übergöttermonster "ausnutzen" wollen würde...
(Nebenbei: Wie man vielleicht aus der Formulierung oben schon ablesen kann, bin ich nicht mal wirklich ein großer Fan der Idee, daß bestimmte NSC unbedingt zumindest für die Spieler "unschlagbar" sein müssen. Das "Wie können wir Cthulhu/Nyarlathotep/Azathoth erledigen, wenn überhaupt, und welche Risiken und Nebenwirkungen bringt das mit sich?"-Thema kann man mMn auf jeden Fall interessanter angehen als nur mit einem läppischen "Ist nicht, weil geht nicht.")
Dann ist sich die Community ja mal wieder einig.
Dann ist sich die Community ja mal wieder einig.
War das ironisch gemeint?Yep.
Was ja dafür spricht, Werte zur Verfügung zu stellen. Stört es jemanden, kann er sie leicht ignorieren. Fehlen einem die Werte, ist es deutlich schwieriger schnell mal Cthulhus stat block auf einer Papierserviette zusammenzuschustern.Absolut.
Im Regelwerk sollte man sich den Zoo schenken.
Nur geht es mir darum, ein Werk möglichst schlank zu halten.
Ob man Werte für entsprechende gottgleiche Kreaturen verwendet oder nicht, bestimmt den Charakter des Spiels. Wenn Werte für z.B. Nyarlathotep vorhanden sind, dann werden folgende Publikationen vllt. eher geneigt sein, direkte Konfrontationen mit den Großen Alten einzubauen. Dies gleitet ja dann auch sehr leicht in einen pulpigen Stil ab (siehe vor allem frühe Abenteuer/Kampagnen von Call of Cthulhu). Gibt es hierfür keine Werte, werden in der Regel auch eher keine Konfrontationen mit den Großen Alten in weiteren Publikationen erscheinen. Dies könnte z.B. die Auswirkung haben, dass sich das Spiel eher auf der Basis der Kultisten bewegt und weniger noch auf Basis der Monster oder sogar der Götter. Es ist auf jeden Fall ein anderer Stil.
Der Unterschied dabei ist aber, wenn ein Schraubendreher im Kasten beiliegt, den du nicht benötigst, ändert sich dein Bauwerk, welches du baust, nicht. Aber stell dir mal vor, du willst ein Vogelhaus bauen, aber dadurch dass ein Schraubendreher beiliegt, wird es eher eine Hundehütte. Klingt komisch? In deinem Beispiel ja, aber beim Rollenspiel kann das abdrucken oder nicht-abdrucken von Werten genau diesen Unterschied ausmachen.
Vllt. ein konkreteres Beispiel: Wenn man jetzt sagt, dass es ja auch um ausserirdische Rassen bei einem Lovecraft-Rollenspiel gehen kann, druckt man zur Sicherheit noch ein komplettes Kapitel über verschiedene Raumschiffe ab. Meinst du nicht, dass das deutlichen Einfluss auf die Art des Rollenspiels hätte?
Ob man Werte für entsprechende gottgleiche Kreaturen verwendet oder nicht, bestimmt den Charakter des Spiels. Wenn Werte für z.B. Nyarlathotep vorhanden sind, dann werden folgende Publikationen vllt. eher geneigt sein, direkte Konfrontationen mit den Großen Alten einzubauen. Dies gleitet ja dann auch sehr leicht in einen pulpigen Stil ab (siehe vor allem frühe Abenteuer/Kampagnen von Call of Cthulhu). Gibt es hierfür keine Werte, werden in der Regel auch eher keine Konfrontationen mit den Großen Alten in weiteren Publikationen erscheinen. Dies könnte z.B. die Auswirkung haben, dass sich das Spiel eher auf der Basis der Kultisten bewegt und weniger noch auf Basis der Monster oder sogar der Götter. Es ist auf jeden Fall ein anderer Stil.
Und je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr denke ich, dass FHTAGN dadurch gegenüber CoC sogar ein Alleinstellungsmerkmal erhalten könnte.
Der nicht-genutzte Schraubendreher führt dazu, dass aus dem Vogelhäuschen eine Hundehütte wird? Nur weil der Dungeon Master's Guide für D&D 5e Sanity-Regeln vorschlägt und als optional kennzeichnet, wird meine D&D Runde erst dann "cthuloid", wenn ich mich dazu entscheide.
Wenn nur Raumschiff-Schemata abgedruckt werden, ist der Einfluss offensichtlich. Wenn im Appendix SF zusätzlich zu allem anderen Raumschiff-Schemata abgedruckt werden, entscheidet der mündige Spielende selbst, ob diese in der jeweiligen Spielrunde Einsatz finden.
Abgesehen davon gehört es in meinen Augen zu den klaren Stärken des "cthulhuiden Horrors", dass keine der Interpretationen Anspruch auf Letzgültigkeit erhebt. "Kosmischen Horror" in Richtung SciFi zu interpretieren scheint mir dabei nicht sonderlich abwegig.
Grüße
Hasran
Zunächst: Das Werkzeugkasten-Beispiel hast du gebracht. Es passt halt nicht wirklich. Ich habe auch eher den Unterschied deutlich gemacht.
Und ja, wenn ich Werte für die Götter des Cthulhu-Mythos abdrucke, setze ich dem Spiel einen gewissen Stempel auf. Mit Mündigkeit des Spielleiters hat es nichts zu tun. Es hat was mit der Konzeption des Spiels zu tun. Sage ich: Götter sind abstrakte Wesenheiten, die zwar angebetet werden, aber selbst nie vorkommen, wird das Spiel ein anderes als wenn ich sage: Hier sind die Werte der Götter und jetzt könnte ihr sie den Spielern entgegenwerfen.
Meiner Meinung nach braucht es keine Werte (wie im D&D-Bestiarium: Nyarlathotop, Level 30 äußere Gottheit, 5500 HP, Angriff 35, RW 400, ...), aber Regeln wären schon schön, also: Was passiert bei einer Begegnung mit XY. Ein Regel-Element ist ja meistens dabei: Der Stabi-Verlust. Aber man könnte sich natürlich noch andere Dinge ausdenken, die passieren, sowohl mechanisch, als auch erzählerisch.
Stell dir dochmal vor, in jedem publizierten Abenteuer kommen irgendwelche ausserirdischen Raumschiffe vor, so dass das ganze Spiel wie Krieg der Welten ist. Da hat man als Spielleiter nicht mehr wirklich die Wahl (und ja das ist ein Extrembeispiel, aber es dient zur Verdeutlichung).
Und deshalb sage ich nochmal: Die Regeln beeinflussen sehr stark den Charakter des Spiels.
Nein, hast du nicht. Das zentrale Bild ist das der Modularität. So wenig, wie es eine allumfassende Erklärung des "Mythos" gibt, finde ich es angemessen, wenn mir ein Spiel verschiedene Arten es zu spielen anbietet und ich selbst entscheide, was dann vor kommt.Es gibt genug Universal-Systeme, selbst CoC bietet dir das was du willst. Warum willst du FHTAGN in die geiche Richtung biegen? Dadurch wird das Rollenspiel selbst überflüssig.
Hervorhebung durch mich. Du musst sie nicht irgendjemandem entgegenwerfen. Zumal Pyromancer gut beschreibt:
Das ist auch meine Stoßrichtung.
Es ist vor allem ein konstruiertes Beispiel. Möglich, aber nicht sonderlich plausibel. D&D 5e hat seit kurzem Regeln für Schiffskämpfe, deshalb findet aber nun nicht jedes Abenteuermodul auf einem Schiff statt.Ich finde das Beispiel nicht unbedingt konstruiert, dein Vergleich mit D&D 5e ist allerdings nicht besonders passend. Die Regeln für Schiffskämpfe befinden sich nunmal nicht in den Grundregeln. In den Grundregeln befinden sich allerdings vor allem Kampfregeln und Werte für jede noch so kleine Kreatur. Das Ergebnis: So ziemlich alle offiziellen Produkte zu D&D sind in erster Linie Hack&Slay-Orgien. Und das lässt sich leider nicht wegleugnen.
Ja, natürlich. Deshalb möchte ich z.B. gerne einen Baukasten haben statt einem vorgefertigten Vogelhäuschen. Und das schöne ist, mit dem gleichen Baukasten könntest du dir auch deine Hundehütte bauen. Umgekehrt schlägst du vor, dass das Spiel auf keinen Fall zulassen darf, dass ich mir ein Vogelhäuschen bauen darf.
Es gibt genug Universal-Systeme, selbst CoC bietet dir das was du willst. Warum willst du FHTAGN in die geiche Richtung biegen? Dadurch wird das Rollenspiel selbst überflüssig.
Das System ist erprobt, flexibel und modular.
Ich finde das Beispiel nicht unbedingt konstruiert, dein Vergleich mit D&D 5e ist allerdings nicht besonders passend. Die Regeln für Schiffskämpfe befinden sich nunmal nicht in den Grundregeln. In den Grundregeln befinden sich allerdings vor allem Kampfregeln und Werte für jede noch so kleine Kreatur. Das Ergebnis: So ziemlich alle offiziellen Produkte zu D&D sind in erster Linie Hack&Slay-Orgien. Und das lässt sich leider nicht wegleugnen.
Und wenn jemand dann FHTAGN statt CoC spielt und uuuunbedingt möchte, dass seine Spieler auf irgendwelche Großen Alten treffen: der mündige Spielleiter wird sich das dann notfalls auch selbst zusammenbasteln....
Das Rollenspiel wird überflüssig, weil ich gerne Regeln (um mal von "Werten" a la Monster stat block wegzukommen) für die großen Alten hätte? Gruselige Dinge, die passieren, wenn einer der großen Alten die Welt der Sterblichen berührt?Das Spiel wird überflüssig, weil es de facto dann ja genauso ist wie CoC. Wenn ich schon CoC habe mit unendlich viel Zusatzmaterial, warum brauche ich dann ein anderes Regelsystem, welches aber genau das gleiche macht?
Du hast Recht, die Schiffsregeln befinden sich in einem Abenteuerband. Die Regeln für Tragegewichte befinden sich jedoch in den Grundregeln und werden trotzdem von sehr vielen Spielern ignoriert. Sanity Regeln im DMG haben bislang auch nicht zu einer Flut an Illithid-zentrierten Modulen geführt. Ich lehne den suggerierten Determinismus ab.Es gibt keinen suggerierten Determinismus, aber du kannst gerne Gegenbeispiele von D&D 5e nennen. Welche offiziellen Abenteuer brechen denn aus dem Konzept "Begegnung mit Monster, Kampf, XP einheimsen" aus? Nur weil du etwas ablehnst, wird es nicht weniger wahr. Und genau das sage ich auch die ganze Zeit: Die Regeln begünstigen diese Art Spiel, deshalb ist diese Art Spiel vornehmlich vorhanden.
Richtig, aber es anbieten und ignorieren können ist für mich als "Kunden" der bessere Deal. Im Gegenteil, ich bin sogar bereit das bei einem Spiel einzufordern, dass es mir Regeln für eines der zentralen Elemente des Spiels zur Verfügung stellt. Du scheinst mir aus einer diffusen Angst zu schreiben, das Spiel würde dadurch notgedrungen zu einer militärischen Konfrontation mit Cthulhu "verkommen". Um in der Sprache von D&D zu bleiben: Ich wünsche mir "regional effects" und "lair actions"-artiges.Und hier bleibt das Argument: Gibt es alles schon, schön wäre mal was anderes. Und ich schreibe nicht aus einer diffusen Angst, aber wenn FHTAGN nix anderes als eine Kopie von CoC wird, wird es nicht gespielt. Ganz einfach. Schade übrigens, dass du auf das Argument, dass es schon das gibt was du willst, nicht eingehst...
Das Spiel wird überflüssig, weil es de facto dann ja genauso ist wie CoC. Wenn ich schon CoC habe mit unendlich viel Zusatzmaterial, warum brauche ich dann ein anderes Regelsystem, welches aber genau das gleiche macht?
Es gibt keinen suggerierten Determinismus, aber du kannst gerne Gegenbeispiele von D&D 5e nennen. Welche offiziellen Abenteuer brechen denn aus dem Konzept "Begegnung mit Monster, Kampf, XP einheimsen" aus? Nur weil du etwas ablehnst, wird es nicht weniger wahr. Und genau das sage ich auch die ganze Zeit: Die Regeln begünstigen diese Art Spiel, deshalb ist diese Art Spiel vornehmlich vorhanden.
Und hier bleibt das Argument: Gibt es alles schon, schön wäre mal was anderes. Und ich schreibe nicht aus einer diffusen Angst, aber wenn FHTAGN nix anderes als eine Kopie von CoC wird, wird es nicht gespielt. Ganz einfach. Schade übrigens, dass du auf das Argument, dass es schon das gibt was du willst, nicht eingehst...
Okay, welche Regeln sind denn so viel besser? Und zweimal mehr oder weniger das gleiche Rollenspiel (mit geringfügig unterschiedliche Regeln herauszubringen) das eine in grün das andere in rot.... Ist aber nicht ernstgemeint, oder?
Wenn die Werte der Großen Alten abgedruckt werden, dann sind sie halt da. Und kommende Publikationen richten sich danach, ob die Werte da sind oder nicht. Und genau da seh ich den großen Unterschied. Ich habe da halt ein anderes Verständnis von dem Wirken solcher Entscheidungen auf das Gesamtkonzept.
Ein Spiel, bei dem Große Alte keine greifbaren Kreaturen sind sondern über den Dingen stehende Wesenheiten, welche zwar angebetet, mit welchem man aber nie direkt konfrontiert wird, ist vom Gefühl her deutlich anders als ein Spiel bei dem die Großen Alten mit Werten versehen werden und somit greifbar werden und mit denen man konfrontiert werden kann.
Und bevor du wieder sagst, man kann die Werte ja weglassen: ich habe sehr viele Abenteuer und Zusatzbände von CoC. In keinem bin ich auf das erste von mir geschilderte Konzept gestoßen. Also muss ich an der Stelle sagen: Ich halte es für konstruiert davon auszugehen, das eine Konzept würde genauso gut abgedeckt wie das andere.
P.S.: Ich weiß natürlich, dass es gar nicht unbedingt wahrscheinlich ist, dass FHTAGN dieses oder ein ähnliches Konzept aufgreift, aber zum einen kann ich trotzdem meine Wünsche nennen und zum anderen glaube ich halt, dass es für FHTAGN eine große Chance ist, sich vom direkten Konkurrenten abzuheben und sich auch davon zu distanzieren....
Was ja dafür spricht, Werte zur Verfügung zu stellen. Stört es jemanden, kann er sie leicht ignorieren. Fehlen einem die Werte, ist es deutlich schwieriger schnell mal Cthulhus stat block auf einer Papierserviette zusammenzuschustern.
Grüße
Hasran
P.S.: Bestimmt gibt es auch genug Leute, die sich an einem Statblock stören, den sie eben so gut ignorieren könnten. Die dürfen dann gerne in Foren ihre Arien vortragen.
Edit: Ich bin Freund davon auch für Great Old Ones Werte anzubieten. Als Spielleiter dienen sie mir zur Inspiration und als Ideen-Steinbruch.
Was auch immer aus FHTAGN gemacht werden wird, es sollte sich von anderen Lovecraft / Mythos / Cthulhu Publikationen unterscheiden.
Sonst wird es nur eins von 44 Regelwerken um den Mythos sein. Das wäre jammerschade.
Der Tannenzweig als Älteres Zeichen erinnert mich immer an Weihnachten.
Das sollte nicht das alleinige Unterscheidungskriterium sein.
Siehe dein Zitat: Du sprichst in diesem Post konkret von Werten, die zur Verfügung gestellt werden. Und genau darum geht es mir.
Werte forcieren aber direkte Konfrontation, welches ich versucht habe, darzulegen.
Ich habe jetzt mehrmals versucht von dem Wort und dem Konzept der "Werte" Abstand zu nehmen. Regeln, die beschreiben, wie die großen Alten wirken hätte ich gerne. Deren Stärke-Wert o.ä. interessiert mich wenig.
Ich sehe keinen spielerischen Mehrwertin einem weiteren Rollenspiel, welches genau die gleiche Schiene fährt.
Ist es nicht vollkommen egal, ob ich den Action Mode zur Kenntnis genommen habe? Ich meine, wenn ich mir vorstelle, wie das Spiel idealerweise aussehen könnte, brauch ich darüber an der Stelle auch nicht zu sinnieren.
Wird ein Kampf von maximal einer Runde für unseren Cthulhu, da Hastur geschickter ist (GE 150 zu Cthulhus GE 105) und im Regelfall die Initiative hat:Interessanter Aspekt. Danke für den Hinweis.
Hastur greift an, Hastur trifft, Cthulhu ist tot! (Es gibt keine Angabe von Ausnahmen für "Alte" oder "Große".)
Der Beweis, dass Werte direkte Konfrontation forcieren, ist immer noch zu führen, mon ami.
Ich zitiere mich mal selbst, da ich ja im Gespräch auch Erkenntnisgewinn hatte:
Interessante "Regeleffekte" trifft es wohl besser.
Ja, dann...äh...kauf es nicht?
Ah! Ja! Das platonische Ideal des Mythos-Rollenspiels!
Grüße
Hasran
Nur noch Platitüden, und tschüss!
Vielleicht ist auch die Herausforderung für FHTAGN Kreaturen mit Regeleffekten zu versehen ohne lediglich Kampffähigkeiten aufzulisten.
Ich denke eher, die Herausforderung besteht darin, die Cthulhu Community gemeinsam, konstruktiv und mit Spaß am Hobby zu vereinen, ohne dass innerhalb von 3-4 Seiten Leute keine Lust mehr an einer Diskussion haben ... was immer sehr schade ist.
Die Ideen in diesem Thread helfen uns auf jeden Fall weiter. Wer möchte, kann seine Vorstellungen auch direkt platzieren (bspw. im dLG Forum oder per Mail).
Meine Idee, dass FHTAGN ein anderes Verständnis von den Großen Alten vermittelt, ist de facto erst mal eine Idee und wie schon 100mal geschrieben eine Möglichkeit eines Alleinstellungsmerkmals. Ich habe auch keine Probleme darüber zu diskutieren, und ich erwarte nicht, dass jeder meine Meinung super findet. Es ist halt meine Meinung. Aber wenn jemand mit solchen überflüssigen Kommentaren wie "mon ami" oder "Das platonische Ideal des Mythos-Rollenspiels!" ankommt, zeigt er meiner Ansicht nach halt sehr deutlich, dass eine fruchtbare Diskussion nicht möglich ist. Deshalb habe ich diese Diskussion abgebrochen. Das bedeutet allerdings nicht, dass ich nicht gerne erläutere, was mich zu meiner Ansicht geritten hat. Zumal ich ja FHTAGN erstmal als solches spannend finde, vor allem weil ihr ja offensichtlich auch neuen Ideen aufgeschlossen seid.
Gruß,
Kasi
Es besteht schon die Notwendigkeit für die Leute, die eigene Szenarien schreiben. Außerdem ist es aus spieltischpraktischen Gründen häufig schön, an zwei verschiedenen Stellen Werte nachzuschauen: Von Kreatur a im Abenteuer und von Kreatur b im Regelwerk (auch wenn es im Szenario vorkommt, aber dann muss man halt hin- und herblättern).Deshalb auch die Idee zum Selber Basteln als Toolkit mit unterschiedlichen Tabellen für Angriffe, Schutz, Immunitäten, Fertigkeiten etc. Vielleicht auch noch einen Namen Generator für alle, denen absolut nichts einfällt - ich empfehle in dieser Hinsicht Anleihen bei mittelamerikanischen Gottheiten oder das Ziehen von Buchstaben aus dem Scrabble Bag.
Auch ohne flapsigen Ton wolltest du dich statt mit meinem besser formulierten Vorschlag (Greifbare Regeleffekte durch große Alte) mit einem veralteten beschäftigen (Kampf(?)werte für große Alte). Ich entschuldige mich für die Flapsigkeit. Aber als ehrlichen Versuch deinerseits zu verstehen, was ich meine, habe ich dein Gebahren nicht empfunden.
Grüße
Hasran
Deshalb auch die Idee zum Selber Basteln als Toolkit mit unterschiedlichen Tabellen für Angriffe, Schutz, Immunitäten, Fertigkeiten etc. Vielleicht auch noch einen Namen Generator für alle, denen absolut nichts einfällt - ich empfehle in dieser Hinsicht Anleihen bei mittelamerikanischen Gottheiten oder das Ziehen von Buchstaben aus dem Scrabble Bag.
Es gibt ja sogar noch eine alternative Lösung, welche (meiner Meinung nach) durchaus interessant sein könnte: Anstatt die Kreaturen als solches in das Grundregelwerk zu packen oder auch in ein separates Heft, könnte man diese auch auf separate Karten drucken. So kann der Spielleiter sich die speziellen Karten, welche benötigt werden, vor Spielbeginn raussuchen.Das hatte ich als Vorschlag auch schon eingebracht (Post #49), stiess aber - wie jetzt - auf Null Resonanz.
Das hatte ich als Vorschlag auch schon eingebracht (Post #49), stiess aber - wie jetzt - auf Null Resonanz.
Die Karten auf die Homepage, zum selber ausdrucken, stellen oder/und den Szenarien beilegen.
Naja der veraltete Vorschlag stammt von heute, 13:00... Ganze 2 1/2 Std. später hast du einmal in einem kleinen Satz gesagt, dass Regeln ohne Werte auch deine Stoßrichtung sind. Also wenn dein Vorschlag von dir heute mittag nicht mehr aktuell ist, solltest du das demnächst deutlicher sagen. Es ist echt nicht nur meine Aufgabe, aus deinen Sätzen das heraus zu erkennen. Es gibt immer zwei Beteiligte bei Mißverständnissen: Der Sender und der Empfänger.
Der Thread ist alt.
Als er veröffentlicht wurde, wurden Gummistiefel noch aus Holz geschnitzt.
Der Inhalt ist aber gerade im Zusammenhang mit FHTAGN recht interessant.
Lesen lohnt.
Der Autor geht schonungslos mit CoC zu Gericht und legt den Finger auf offene Wunden.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=8459.msg87987#msg87987 (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=8459.msg87987#msg87987)
Habe mich gefragt, ob dies einer der Gründe ist warum ich überwiegend One-Shots leite&spiele....und ist es tatsächlich nicht. Eher die Abwechslung, dass mehr Ausprobieren, die verschiedenen Settings und der Twist der Szenarien (der in einer Kampange deutlich weniger passend rüber kommt, wenn jeden Abend ein oder zwei Twists auftauchen).Unter den Gesichtspunkten leite ich auch nur One Shots.
Nur dass bei mir die Chars von One Shot zu One Shot gleich bleiben (was für mich eine Kampagne darstellt) und sich entwickeln (können).
Würde bei mir nicht funktionieren. Ich wechsel die Settings zu sehr und springe von 1920er zu Now zu 1890er zu Mittelalter zu Now zu Crusade zu 1890er und so weiter. Zusätzlich sterben die Chars nicht selten bei den Oneshots, entweder aufgrund der vielen oder hohen Gefahrenmöglichkeiten oder einfach weil ein Teil meiner Spieler sehr Riskant aggiert.
Selbst wenn sie nicht Sterben würden, sind viele der Überlebendenen so Low on Sanity, dass ein Folge Szenario wenig Sinn macht (was jedoch auch an meine Leitungsstil liegt und mehr als üblich Sanity fordert).
Du leitest ja überwiegend 1920er, da bleibst du dir Treu und einheitlicher. Da funktioniert dein Ansatz.
Ich überlege eine Mini-Kampange aus One-Shots die per Zeitreise Verlinkt sind, quasi die Szenarien aus "Out of Time" zu Verbinden. Damit die Spieler, dass haben was wir gerne machen, jedoch auch einen Char auch länger Spielen können in unterschiedlichen Settings. Hier bleibt das Problem der Lethalität und der massive Sanity Verlust. Kann zwar unterschiedlich gelöst werden, ist jedoch nur bedingt zufriedenstellend. Nach Nemesis geht zumindest der Sanity Verlust durch die Abhärtung in gelenkte Bahnen.
Ich weiß nicht ob jemand "Red Eye of Azatoth" kennt (ich kenn es nicht wirklich aber musste da irgendwie direkt dran denken). 5 Abenteuer aus unterschiedlichen Zeiten (Wikinger, feudales Japan, spanische Inquisition, Roanoke und wilder Westen) welche zusammen eine Kampagne ergeben. Vorgefertigte Chars und die Seele der Chars werden wohl irgendwie in die nächsten übertragenWar für mich, aufgrund der unterschiedlichen Settings jenseits der 20er, kein Thema.
Ich weiß nicht ob jemand "Red Eye of Azatoth" kennt (ich kenn es nicht wirklich aber musste da irgendwie direkt dran denken). 5 Abenteuer aus unterschiedlichen Zeiten (Wikinger, feudales Japan, spanische Inquisition, Roanoke und wilder Westen) welche zusammen eine Kampagne ergeben. Vorgefertigte Chars und die Seele der Chars werden wohl irgendwie in die nächsten übertragen (wenn ich es richtig verstanden habe :D)
Gerade bei Cthuhlu ist der größte Teil eines Abenteuers doch irgendwie gefahrlos. Man begegnet seltsamen Ereignissen, forscht nach, was dahinter stecken könnte – den wirklich üblen Gegner sieht/erkennt man in der Regel doch erst als Endgegner in der letzten Szene des Abenteuers. Wenn dabei dann ein einzelner Charakter hopps geht und das nächste Abenteuer mit neuen Charakteren (und gegebenenfalls den Seelen der alten) startet, ist das dann ja kein Problem, einen neuen Charakter einzuführen – wenn nicht sowieso alle Charaktere neu sind
Keine Ahnung, wie der Autor das gelöst hat.
"Red Eye of Azatoth" ist vom Konzept her die geniale Verbindung von Einschüssern im historischen Kontext und Kmapagnenspiel.
Warum m.M.n. genial? - Weil es die Stärken des Einschüssers (ins Abenteuer perfekt passende Charakter, Ausspielen des Charakters hinsichtlich des Abneteuerziels, hohe Tötlichkeit wurscht, da der Charakter beim Überleben doch nicht weitergespielt wird) mit den Stärken des Kampagnenspiels verbindet (Abenteuer erzählen eine Gesamtgeschichte und haben eine Rahmenhandlung).
Es gibt noch als Bonus hinzu, dass man in unterschiedlichen Epochen spielt.
Es fehlt (auch das sei nicht verschwiegen) die in Kampagnen übliche Charakterentwicklung, denn die Seeln wandern munter durcheinander - man ist also nicht
Wulf Einarson - Mussahi Hikomono - Padre Antonio - Hugh Miller - Wild Bill Bummskopp,
sondern irgendwer anderes. Die Reinkarnation kann sonstwer sein. Erinnerungen sind aber soweit ich mich erinnere ;) möglich.
Ich finde das aber einen lässlichen Mangel vor all den Vorteilen. Ein sehr innovativer Ansatz!
"Red Eye of Azatoth" ist vom Konzept her die geniale Verbindung von Einschüssern im historischen Kontext und Kmapagnenspiel.Red Eye of Azatoth mittlerweile quergelesen. Mein Fazit ist weniger begeisert. Die Idee ist gut, diverse Ansätze auch, die Szenarien sind an sich nicht schlecht leider nur sehr wenig cthuloid, zusätzlich kommen nicht wenig Plotholes und exorbitant viele combative Encounter. Teilweise merkt man keinerlei Cthulhu oder generelle Horroreinflüsse, es tendiert mehr in den Bereich Fantasy, jedoch ohne den Dreamlands Einfluss den man sonst bei stärker "fantasy-lastigen" Szenarien findet. Generell wirkt vieles von anderen Bereichen beeinflusst, ohne jedoch das Lovecrafteske zu betonen.
Ich finde das aber einen lässlichen Mangel vor all den Vorteilen. Ein sehr innovativer Ansatz!
War für mich, aufgrund der unterschiedlichen Settings jenseits der 20er, kein Thema.
Die Frage, die ich mir aber sofort stelle, ist, was geschehen wird, wenn ein Char stirbt?
Wandert die Seele sofort ins nächste Szenario und wartet, bis der Rest nachkommt?
Oder springt die Seele auf einen Passanten (falls vorhanden) über?
Endet jedes Setting in einem Wipe Out?
Wenn ein Spieler mit einem Ersatz weitermacht, hat er dann im folgenden 2 Chars?
Keine Ahnung, wie der Autor das gelöst hat.