Auch B benötigt “Player Skill”, aber auf Ebene der Proxy-Mechanik, also zum Beispiel beim Charakter-Bau oder während des taktischen Kampfes.
Die Fallgrube ist ein einfaches Beispiel: Traditionell funktionieren Fall– gruben in der 0e wie folgt:
Sie können leicht entdeckt werden, indem man mit einem langen Stab den Boden abtastet. Wenn du auf eine Fallgrube trittst, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass sich die Fallgrube öffnet. Und das ist alles. Im Gegensatz dazu stehen die modernen Spiele mit Charakterklassen, die besondere Fähigkeiten besitzen, um Fallen zu finden und zu entschärfen. Werfen wir einen Blick wie eine Fallgrube in der 0e und einem modernen Spiel angegangen wird.
[…]
Beispiel: Die Fallgrube im modernen Rollenspiel
Spielleiter: Ein 3 m breiter Korridor führt nach Norden in die Dunkelheit. John, der Schurke: Ich such nach Fallen.
Spielleiter: Was für einen Schwierigkeitsgrad musst du erreichen, um etwas zu finden?
John, der Schurke: 15.
Der Spielleiter entscheidet, dass die Fallgrube vor der Abenteurergruppe einen durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad hat, also muss Andreas die unmodifizierte 15 oder mehr werfen.
Spielleiter: Würfle mit einem W20.
John, der Schurke: 16!
Spielleiter: Du untersuchst den Weg vor dir und findest einen Riss im Boden – Sieht aus als wäre da eine Fallgrube.
John, der Schurke: Kann ich sie entschärfen?
Spielleiter: Was ist dein Schwierigkeitsgrad dafür?
John, der Schurke: 12. Ich hab eine 14 gewürfelt.
Spielleiter: Okay, deine Bewegungen sind vorsichtig und dir gelingt es den Mechanismus der Falle zu verkeilen. Die Grube wird sich nicht öffnen. John, der Schurke: Wir gehen rüber. Ich geh zuerst.
Beispiel: Die Fallgrube im Old-school-Rollenspiel
Spielleiter: Ein drei Meter breiter Gang führt nach Norden in die Dunkelheit. John: Wir gehen vorwärts und tasten den Boden mit unserem 10 Fuß langen Stab ab.
Der Spielleiter wollte gerade sagen, dass der Stab die Fallgrube aufstößt, als er sich an etwas erinnert.
Spielleiter: Moment mal, du hast den Stab doch gar nicht mehr. Du hast ihn der Steinstatue zu fressen gegeben.
Wenn die Abenteurergruppe den Stab noch hätte, dann hätten sie die Falle automatisch gefunden.
John: Ich hab ihn ihr nicht zu fressen gegeben, die Statue hat ihn gegessen, als ich ihren Kopf berührt habe.
Spielleiter: Das heißt nicht, dass du den Stab zurückbekommen hast. Also, gehst du weiter den Korridor entlang?
John: Nein. Ich bin misstrauisch. Kann ich irgendwelche Risse im Boden erkennen, vielleicht in Form eines Vierecks?
Der Spielleiter zieht das in Erwägung, weil genau dort, wo John hinschaut, sich die Fallgrube befindet. Allerdings ist es dunkel und er fährt fort ...
Spielleiter: Nein, da sind gut eine Millionen Risse im Boden. Du würdest so einfach keine Fallgrube entdecken.
Ein anderer Spielleiter hätte auch entscheiden können, dass John die Falle entdeckt, denn er schaut am richtigen Ort nach.
John: Okay. Ich nehme meinen Wasserschlauch aus meinem Rucksack und gieße etwas Wasser auf den Boden. Rinnt es irgendwo durch den Boden oder bildet sich ein bestimmtes Muster?
Spielleiter: Ja, das Wasser scheint sich um eine rechteckige Fliese im Bo- den zu sammeln, die etwas höher steht als der Rest des Bodens.
John: So als wäre da eine verborgene Fallgrube?
Spielleiter: Möglich.
John: Kann ich sie entschärfen?
Spielleiter: Wie?
John: Ich weiß nicht, vielleicht mit einem Würfelwurf, um den Mechanis- mus zu verkeilen?
Spielleiter: Du kannst keinen Mechanismus erkennen. Du trittst drauf, das Scharnier tut seine Arbeit, du fällst. Was tust du, um es zu verkeilen? John: Ich weiß nicht. Okay, lasst uns drumherum gehen.
Spielleiter: Du gehst drumherum. Es gibt etwa zwei Fuß Abstand auf jeder Seite
Ich denke, da gibt es ein gutes Beispiel in der OSR Fibel (https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/04/Die-OSR-Fibel.pdf):
Aber das erste Beispiel nicht in einem OSR Spiel. Der Punkt ist: in Beispiel 2 gibt es gar keine Regel, auf die zurück gegriffen wird. Es läuft rein über die Fähigkeiten des Spielers. Also Dyonysian Spectre‘s Wirkmechanik A. Wohingegen Beispiel 1 Für Wirkmechanismus B steht.
Aber wenn es jetzt beim moderntm Rollenspiel (inhaltlich) um nichts mehr geht, müssten dann nicht alle viel tiefenentspannter sein? Bzw. ziemlich gelangweilt, denn man hat ja am Ende einer Session nichts "geschafft" außer ein paar Proben zu würfeln, um den (Miß-) Erfolg von etwas zu prüfen, mit dem man sich ohnehin nicht beschäftigt ... wtf? ::)
Diese moderne Spielweisetm klingt sehr ...bedauerlichlangweiligfadenscheinigarmselig... suche passendes Wort? :(
Diese moderne Spielweisetm klingt sehr ...bedauerlichlangweiligfadenscheinigarmselig... suche passendes Wort? :(
Bedeutet dies tatsächlich, dass in einem modernen Spieltm sich niemand mehr konkret mit der Herausfoderung befasst? Das wird weg-abstrahiert im Sinne von Herausforderung -> Wähle passenden Skill -> (Miß-) Erfolg -> Herausforderung geschafft / gescheitert - echt jetzt? :think:
Witziges Experiment. Einfach in einer Uni-Hausarbeit die Begriffe durch Rollenspieltermini ersetzt.
Hast du ein konkretes Beispiel für Wirkmechanismus A?Was Boni und HEXer sagen. Ich hätte dieselben Beispiele gebracht.
Kannst du noch mal erklären, wie du auf den Begriff "Wirkmechanik" gekommen bist?"Wirkmechanik" weil es jeweils ein Mechanismus ist mittels dessen die Spieler auf das Geschehen in der Spielwelt wirken. Der Begriff ist sicher nicht perfekt, aber das beste was mir eingefallen ist. Insbesondere wollte vermeiden dass "Regel" im Begriff enthalten ist, da A (wie eben oben ausgeführt) typischerweise nicht in Form einer Regel in Erscheinung tritt; die OSR spricht zum Beispiel von "rulings instead of rules" und diese "rulings" fallen für mich ganz klar unter Wirkmechanik A.
Insofern sind A, B und C vielleicht gar nicht schlecht: Avatarisches Spiel, Bastelei und Coole Show.Haha, genial. :d
Aber es wirkt ja eben gar keine Mechanik. Auch OSR Spiele kennen Regeln für Wahrnehmung etc. Die sind allerdings für die Spieler nicht so wichtig wie Situationen zu schaffen, die letztlich die Anwendung des Randomisierers vermeiden sollen und quasi 100% Erfolgsquote haben.Dem stimme ich nur teilweise zu:
Mich macht dieser Vergleich ziemlich stutzig. Bedeutet dies tatsächlich, dass in einem modernen Spieltm sich niemand mehr konkret mit der Herausfoderung befasst?Deine Kritik außenvorgelassen, was ist denn überhaupt modernes Spiel?
Wirkmechanismus A findet man typischerweise nicht explizit in einem Regelwerk.
OSR-Regeln sind für mich in dieser Hinsicht stark A, weil sie absichtlich und bewusst keine Fertigkeiten oder andere Probenmechaniken hierfür entsprechend B enthalten - und die Absicht dahinter auch noch explizit in Werken wie der OSR Fibel erklären.
"Wirkmechanik" weil es jeweils ein Mechanismus ist mittels dessen die Spieler auf das Geschehen in der Spielwelt wirken. Der Begriff ist sicher nicht perfekt, aber das beste was mir eingefallen ist. Insbesondere wollte vermeiden dass "Regel" im Begriff enthalten ist, da A (wie eben oben ausgeführt) typischerweise nicht in Form einer Regel in Erscheinung tritt; die OSR spricht zum Beispiel von "rulings instead of rules" und diese "rulings" fallen für mich ganz klar unter Wirkmechanik A.
C nimmt hier eine "Abkürzung", indem es die Illusion der Herausforderung fallen lässt. Damit nimmt C die Gefahr eines Fehlschlags heraus. Aber hat leider den Nachteil dass manche Spieler ohne diese Illusion der Herausforderung den Reiz des Spiels nicht mehr verspüren.
Ja du hast schon Recht, hassran, der Untertitel "was Regeln regeln" passt nicht so ganz. Mir ist das während des Schreibens schon bewusst geworden, weswegen ich beim etwas ungelenken Begriff "Wirkmechanik" gelandet bin, aber den Untertitel habe ich dann inkonsequenterweise trotzdem gelassen.
Mir geht es tatsächlich nicht nur um Regeln selbst, sondern auch um die Design-Entscheidung ob eine Sache im Spiel überhaupt mit einer Regel abgebildet wird.
Dann ist es aber keine Regel mehr. Wenn ich dich richtig verstanden habe, ging es dir darum, zu beschreiben, wie Regeln wirken, oder?
Noch mal allgemein zu der Frage mit Herausforderungen und garantiertem Erfolg:
Bei A ist die Herausforderung dass Spieler den richtigen Einfall oder das nötige Wissen haben. Der gewünschte Ausgang einer Charakterhandlung ist nicht garantiert.
Bei B ist die Herausforderung dass Spieler Rules Mastery und/oder Glück haben müssen. Der gewünschte Ausgang einer Charakterhandlung ist nicht garantiert.
Bei C ist die Herausforderung dass Spieler gemeinsam eine gute Geschichte erzählen. Der gewünschte Ausgang einer Charakterhandlung ist garantiert.
Beispiel Detektiv-Abenteuer:
Bei A bleibt das Abenteuer stecken wenn die Spieler nicht darauf kommen.
Bei B bleibt das Abenteuer stecken wenn die Spieler ihren Recherche- oder Wahrnehmungswurf versemmeln.
Bei C gibt es kein Risiko dass das Abenteuer stecken bleibt (siehe GUMSHOE).
Nun gehen ja auch Abenteuer der Art A und B oft davon aus dass es weitergehen muss, das heißt selbst wenn die Spieler nicht darauf kommen oder ihren Wurf versemmeln, dann wird der Spielleiter bzw. der Abenteuer-Autor sich große Mühe geben ihnen trotzdem noch irgendwie eine zweite (oder dritte, oder vierte) Chance zu geben damit das Abenteuer weitergeht.
Damit will ich nicht C rechtfertigen oder in Schutz nehmen - ich will nur sagen dass Herausforderung für die Spieler bei jeder Art von Rollenspiel in gewisser Weise eine Illusion ist, weil der SL die Herausforderungen in der Regel so zu gestalten versucht, dass sie lösbar sind - oder aber bereit sein muss vollkommen ergebnisoffen auch abseits des vorbereiteten Plots zu spielen.
C nimmt hier eine "Abkürzung", indem es die Illusion der Herausforderung fallen lässt. Damit nimmt C die Gefahr eines Fehlschlags heraus. Aber hat leider den Nachteil dass manche Spieler ohne diese Illusion der Herausforderung den Reiz des Spiels nicht mehr verspüren.
Möglich auch:
Bei A haben die SC einen anderen Einfall und der wird vom SL auch als "richtig" eingestuft.
Bei B wird ein Wurf versemmelt und es passieren tolle, schlimme Dinge und das Abenteuer geht weiter.
Bei C muss das eine richtige Buch in einer Bibliothek gefunden und verstanden werden, sonst bleibt das Abenteuer stecken. ( Nur leider hat keiner der Charakter in die passende Fertigkeit investiert (Gumshoe))
Es geht mir also, anders als anderen Rollenspieltheorien weniger um eine Klassifizierung von Spieler-Vorlieben, sondern mehr um eine Klassifizierung von Rollenspiel-Systemen und -Regelwerken.An den Spieler-Vorlieben gibt's also kein Vorbeikommen. ;)
[...]
B ist deswegen so regelintensiv, weil es die Illusion einer fairen Welt erschaffen will
Mich macht dieser Vergleich ziemlich stutzig. Bedeutet dies tatsächlich, dass in einem modernen Spieltm sich niemand mehr konkret mit der Herausfoderung befasst? Das wird weg-abstrahiert im Sinne von Herausforderung -> Wähle passenden Skill -> (Miß-) Erfolg -> Herausforderung geschafft / gescheitert - echt jetzt? :think:Nein, es ist eine andere Art der Herausforderung, wie bereits beschrieben. Man sollte nicht vergessen, dass viele Fans modernertm Spielweise mit der Old-School aufgewachsen sind und irgendwann zum x-ten Mal irgendwelche Gänge im Detail auszukundschaften vielleicht etwas langweilig und zäh wird. Außerdem ist es eine (Pacing-)Frage worauf der Fokus liegen sollte.
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Diese moderne Spielweisetm klingt sehr ...bedauerlichlangweiligfadenscheinigarmselig... suche passendes Wort? :(
weswegen ich beim etwas ungelenken Begriff "Wirkmechanik" gelandet binen.Ich halte den Begriff für gut, denn es beschreibt wie Spieler auf ihre Umgebung einwirken können. Allerdings ist das leider überhaupt nix Neues - es enspricht im Wesentlichen DFK (Drama, Fortune, and Karma) (http://www.indie-rpgs.com/articles/5/).
Kann man C in diesem Zusammenhang noch als modern bezeichnen?Modern ist im Wesentlichen ein inhaltsleerer Marketingbegriff, eine positiv besetzte Form von "neu".
Beispiel Detektiv-Abenteuer:Knights of the Black Lily bietet eine weitere Variante: B mit der Option bei Fehlschlag nach C zu wechseln - allerdings unter Kosten. Diese Kosten sind idR geringer als "Wir sterben" oder "Wir lösen das Abenteuer diesmal nicht". Sie sind auch frei kallibrierbar durch den Spielleiter oder Szenario-Autor und bilden damit ein Werkzeug des Risikomanagements in Rollenspielen: wenn man als Spielleiter nicht bereit ist die SCs sterben zu lassen oder die Spieler (diesmal) nicht mit dem Risiko des Scheiterns des Abenteuers konfrontieren will, dann muss man sich eben etwas weniger Schwerwiegendes einfallen lassen, um das es geht: Beispiele: Der Endgegner entkommt, es entgeht einem ein Artefakt, ein geliebter NSC kommt ums Leben. Jedesmal wenn die Spieler nach Scheitern von B Metacurrency ausgeben (also Option C ziehen), dann erhöht sich das RIsiko, dass am Ende des Abenteuers irgendsoetwas passiert.
Bei A bleibt das Abenteuer stecken wenn die Spieler nicht darauf kommen.
Bei B bleibt das Abenteuer stecken wenn die Spieler ihren Recherche- oder Wahrnehmungswurf versemmeln.
Bei C gibt es kein Risiko dass das Abenteuer stecken bleibt (siehe GUMSHOE).
Nun gehen ja auch Abenteuer der Art A und B oft davon aus dass es weitergehen muss, das heißt selbst wenn die Spieler nicht darauf kommen oder ihren Wurf versemmeln, dann wird der Spielleiter bzw. der Abenteuer-Autor sich große Mühe geben ihnen trotzdem noch irgendwie eine zweite (oder dritte, oder vierte) Chance zu geben damit das Abenteuer weitergeht.Und mit der oben beschriebenen Variante kostet es die Spieler etwas und sie wissen auch, dass sie es etwas kostet. Kurzfristiger Gewinn gegen langfristigen (also am Ende des Abenteuers) Schaden.
Damit will ich nicht C rechtfertigen oder in Schutz nehmen - ich will nur sagen dass Herausforderung für die Spieler bei jeder Art von Rollenspiel in gewisser Weise eine Illusion ist, weil der SL die Herausforderungen in der Regel so zu gestalten versucht, dass sie lösbar sind - oder aber bereit sein muss vollkommen ergebnisoffen auch abseits des vorbereiteten Plots zu spielen.Als erfahrener Spieler verspürt man den Reiz auch unter A und B nicht, wenn man merkt, dass der SL nicht bereit ist uns alle verrecken zu lassen - oder nicht einmal uns alle mit dem Scheitern des Abenteuers ärgern will! Daher die PESA-Frustrierten. Wenn (falls!) dies alles also nur ein Scheinrisiko ist, dann sollte man vllt. eben einen anderen Wetteinsatz finden, der einem nicht zu hoch ist. Damit kriegt man allemal mehr Spannung ins Spiel als mit einem Scheinrisiko, dass man rein theoretisch sterben könnte. (Natürlich ist das für die PESOS-Leute alles immer noch nicht reizvoll genug. ;) )
C nimmt hier eine "Abkürzung", indem es die Illusion der Herausforderung fallen lässt. Damit nimmt C die Gefahr eines Fehlschlags heraus. Aber hat leider den Nachteil dass manche Spieler ohne diese Illusion der Herausforderung den Reiz des Spiels nicht mehr verspüren.
Ich halte den Begriff für gut, denn es beschreibt wie Spieler auf ihre Umgebung einwirken können. Allerdings ist das leider überhaupt nix Neues - es enspricht im Wesentlichen DFK (Drama, Fortune, and Karma) (http://www.indie-rpgs.com/articles/5/).
Drama resolution relies on asserted statements without reference to listed attributes or quantitative elements.Wenn Spieler lediglich korrekt die Vorgehensweise beschreiben (asserted statements) müssen wie sie eine Falle aufspüren und deaktivieren (also keine Skillwürfe, keine Metacurrency zum Einsatz kommen), dann entspricht das der Drama Resolution der Aktion "Falle Entschärfen". Wirkmechanik A.
Karma resolution relies on referring to listed attributes or quantitative elements without a random element.Wenn ich eine Falle durch den Einsatz eines Gummipunktes (Fate Point, Fortune Point, Karma Point, Destiny Point, whatever) entschärfen kann, dann entspricht das der Karma Resolution der Aktion "Falle Entschärfen". Wirkmechanik C, zumindest insofern die Wirkmechanik auf einem quantitativen Element fußt (tut sie das nicht, dann entspricht sie Drama resolution).