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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 27.06.2019 | 08:16

Titel: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2019 | 08:16
Mitglieder des Tanelorn, die schon einige Jahre dabei sind, kennen mich als leidenschaftlicher Verfechter des Ur-DSA. Unter diesem Begriff verstehe ich die Regeln und die Welt der Erstauflage, oder genauer gesagt, des Abenteuer Basis-Spiels und einiger weniger Regeln des Ausbau-Spiels. Letzteres kam ja 1985 raus und führte die erste Aventurien-Beschreibung ein. Auch die Geweihten und der aventurische Pantheon wurden vorgestellt. Was ich damals als als 15-Jähriger noch cool fand, stellte sich als kreuzbraver, größtenteils moralisierender Abklatsch der griechisch-römischen Götterwelten heraus. Der erste Bote kam auch 1985 raus (damals hatte ich das Abo), der in lockerer Reihenfolge diverse Dinge zu den Göttern präsentierte.

Langweilig.

Meine DSA-Welt wurde maßgeblich geprägt von zwei Dingen: dem Basis-Spiel und dem wunderbaren (ich stehe zu dieser Meinung) ersten DSA-Roman, Andreas Brandhorsts "Das Eherne Schwert". Im Basis-Spiel findet sich keine Erwähnung der aventurischen Götter, keine einzige. Das kam erst 1985, als die Redaktion stillschweigend Brandhorsts Ideen in die ewigen Jagdgründe schickte, und die Metaplot-Eisenbahn Fahrt aufnahm.

Wie bereits erwähnt, ich war bei allen Punkten voll mit an Bord – was meiner Jugend geschuldet war. Seit vielleicht 20 Jahren betrachte ich Aventurien aus größerer Distanz, und eine der ersten Amtshandlungen, die ich damals vollzog, war die Beseitigung der Zwölfgötter. Oder genauer gesagt, die Auflösung des Pantheons. Die Zwölfgötter gibt es nach wie vor in unserem Alten Aventurien, aber sie sind nur zwölf unter Hunderten oder Tausenden.

Der Grund für diesen Schritt: Das Spiel wird freier und entfernt sich vom steif-gekünstelten, klischeehaften DSA-Spiel, das wir alle kennen – ich erinnere mich da mit einem unwohligen Gruseln an diverse Praios-Priester-LARPer, die auf diversen Cons tatsächlich in vollem Ornat predigend durch die linoleumgekachelten Gänge diverser Gemeinde- und Stadtzentren zogen. Ein weiterer Grund: Das Leben in Aventurien wird wieder gefährlicher, weil unberechenbarer. Wenn es so viele Götter gibt, wer kennt die schon alle, und wer weiß schon, ob sie sich zuständig fühlen für die Anliegen irgendwelcher Sterblicher.

Diese Unberechenbarkeit habe ich auch in unsere Hausregeln miteingebaut. Ich schrieb ein eigenes System zur Anrufung der Götter, bei dem es alles andere als sicher ist, ob und wie sie auf Gebete reagieren. Das klappt ganz hervorragend, und es beseitigt vor allem die "Wunder" des Abenteuer-Ausbau-Spiels, die ähnlich D&D und T&T, auch nur schnöde Zaubersprüche sind. Während das zwar realweltlich betrachtet seine Richtigkeit hat (Religion ist nicht trennscharf zu Magie), ist es im Spiel irgendwie langweilig.

Und "langweilig" im Spiel heißt: weg damit.

Mit dem Wegfall der Zwölfgötter als fast alleiniges Herrschaftsdutzend habe ich bis jetzt nur gute Erfahrungen gemacht.

** edit
Deshalb zwei Fragen:
a) Welche Erfahrungen habt ihr?
b) Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Jiba am 27.06.2019 | 09:12
Für mich entfalten die Zwölfgötter vor allem dann ihren Reiz, wenn man sie mit Myranor zusammendenkt. Dort weist man den "Zwölfen" nämlich zum Teil ganz andere Aspekte und Charakterzüge zu (Rondra als Mutter von Kor in Aventurien, Korr als Vater von Rondr bei den Leonir in Myranor). Und man muss gar nicht so weit nach Westen blicken. Dass Swafnir bei den Thorwalern der liebe Walgott und bei den Gjalskerländern Zwafnir der böse Totengott ist, das sind für mich die Brüche, die das Ganze interessant machen.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Faras Damion am 27.06.2019 | 09:34
Meine beiden Lieblingscharaktere in DSA sind Geweihte, die Quanionsqueste war die beste DSA-Kampagne, die ich geleitet habe war und ich lasse im Augenblick ständig Shinxir- und Numinoru-Kulte auftauchen.

Ich finde, die Götter haben Aventurien sehr bereichert und ich möchte sie nicht missen. :)

Edit: Ich habe 2002 mit DSA3 zu spielen begonnen. ich habe Erfahrung mit diversen anderen Systemen. In Fantasy-Systemen spiele ich gerne Priester. Und mit DSA1 kann ich bisher nicht viel anfangen, im Gegensatz zu einigen OSR-Systemen. :) Aber das lag vielleicht auch nur an den Spielleitern, bin da aufgeschlossen. ^^'
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2019 | 09:44
Was ich noch vergaß zu fragen: Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 11:17
Also Abschaffung des Pantheons zugunsten von Hunderten oder Tausenden von wahllos zusammengewürfelten Göttern wie in so ziemlich jeder anderen 08/15-Fantasyrollenspielwelt auch? Hm, ich weiß nicht, ob ich das wirklich einen Fortschritt nennen soll. 8]

Allerdings habe ich mich mit Aventurien und den Zwölfen auch schon ewig nicht mehr ernsthaft beschäftigt; ich bin seinerzeit mit der 1. Edition ein- und dann später nach der Entdeckung grundsätzlich anderer Systeme auch wieder ausgestiegen (ich glaube, einer meiner letzten Käufe war die erste Schwertmeisterbox). Nichtsdestotrotz ergibt es für mich irgendwie schon mehr Sinn, wenn zumindest die "größeren" Götter einer Fantasywelt, in der sie tatsächlich real existieren sollen, auch tatsächlich weltweit dieselben sind und nicht jede Kultur ihr ganz eigenes örtliches Pantheon auch auf der göttlichen Ebene selbst "ganz in echt" kriegt; der verbreitete Gedanke, daß sich ausgerechnet die Götter bei der Einrichtung ihrer Einflußbereiche gefälligst schön brav nach genau "ihren" jeweiligen Sterblichen zu richten hätten ("So, Zeus, hier hört Griechenland auf, gib das Gewitter jetzt ab!" "Wartet nur ab, bis meine Leute euch kolonisiert haben!"), wirkt nämlich bei genauerem Hinsehen schon etwas...na ja, provinziell.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Blechpirat am 27.06.2019 | 12:12
Allerdings wird es schon märchenhafter, wenn die Umwelt Naturgottheiten hat: Wichtige Bäume, Flüße, Seen werden so "beseelt" und Teil des Spiels, während man eben nicht auf die Rettung von Oben hoffen kann. Ich verstehe die Haltung schon, wenn man ein Grimmsches Märchen-Feeling haben will.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 12:24
Allerdings wird es schon märchenhafter, wenn die Umwelt Naturgottheiten hat: Wichtige Bäume, Flüße, Seen werden so "beseelt" und Teil des Spiels, während man eben nicht auf die Rettung von Oben hoffen kann. Ich verstehe die Haltung schon, wenn man ein Grimmsches Märchen-Feeling haben will.

Wie selbst die gescholtene griechische Mythologie schon vormacht, kann man die ja durchaus gleichzeitig auch haben -- daß die "Obergötter" einerseits meist vom Olymp aus im großen Stil operieren, während andererseits für den örtlichen Fluß ein eigener direkt dort ansässiger "kleinerer" Gott zuständig ist, ist ja kein Widerspruch in sich. :)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Luxferre am 27.06.2019 | 12:26
Was vielleicht auch reichen würde, wäre die zwölf/dreizehn/vierzehn Götter wieder zu mystifizieren. So wären Geweihte subtile Wunderwirker mit einer normalen Profession (was ich eh viel cooler fänd) und der Fußabdruck der Götter auf Dere schlicht viel geringer.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: YY am 27.06.2019 | 12:33
Deshalb zwei Fragen:
a) Welche Erfahrungen habt ihr?
b) Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?

Angefangen habe ich mit DSA2, irgendwann '91 oder '92 rum, d.h. ziemlich genau im Editionswechsel, den ich damals gar nicht richtig wahrgenommen habe - da gabs dann einfach mehr und andere Regelbücher und irgendwie hat sich dann über die Zeit rauskristallisiert, was wir wie benutzt haben. War also lange eine ziemlich wilde Mischung, bis sich über die Jahre aus reiner Faulheit die 3. Edition durchgesetzt hatte. So brauchte man eben weniger Bücher ;D


Ich kann mich daran erinnern, in unserem damaligen Spielerpool recht penetrant gegen "echte", mehr oder weniger rational agierende Götter argumentiert zu haben, weil man sich damit gerade in Sachen Metaplot mMn viel mehr Problemfelder aufmacht als man Nutzen daraus zieht.
Das sahen gefühlt alle anderen anders - zumindest hat man sich letztendlich an die offizielle Linie gehalten und die Wucherungen von Metaplot und sonstigen offiziellen Setzungen immer mitgemacht.
So blieb das, bis ich DSA Anfang der 2000er endgültig den Rücken gekehrt habe. Primär aus anderen Gründen, aber wenn ich heute wieder DSA spielen sollte/wollte/müsste, wäre mir eine "Entwertung" bzw. ein Unzuverlässigmachen des Götterwirkens wie hier im Thread eingangs beschrieben ein großes Anliegen.

Die Formulierung mit dem kleineren (und schlechter zu interpretierenden) Fußabdruck trifft es ganz gut.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: First Orko am 27.06.2019 | 12:35
Der Pantheon und seine Klarheit, die Verteilung der Rollen und Aufgaben der Götter, das glasklare Gut und Böse stand für mich nie im Gegensatz zum mystischen Aventurien. Der Knackpunkt ist nur: Es sollte nicht als gegeben vorausgesett werden. In diesem Sinne ist die Setzung, die Götter _sind_ real einem mystischen Spiel absolut abträglich. Natürlich kann es sein, dass es verklärte Vorstellungen in der Welt gibt, aber solange der Spieler weiß, dass "sein" Gott echt ist und der andere nicht, solange wird man larmoyant-ätzende Geweihtenspieler finden, die sich in selbstherrlicher Sicherheit ggü. einem Maraskeaner suhlen, wohlwissen das SIE die Wunder wirken   >;D

Stattdessen: Unsicherheit, mystische Verklärung, Aberglaube (der ja ebenso in Aventurien gesetzt ist! Wird nur von o.g. Spielern sehr gern "übersehen"), verdrehte Gottesvorstellungen usw.

Ich werde nie den Facepalm es Spielers vergessen, als auf die Frage, ob ein Peraineschrein in einem (abgelegenen und über die Generationen etwas.. inzestöses) Dorf "eingesgnet" sei, der selbsternannte Prieser so etwas brummelte wie "Nojo also... de Großvadda hat mir da son paar Sprüche jezeicht (fuchtel murmel) und dat mach ich ma alle Jubeljahre... dann is doch jut, oda?"  ;D

Metaplot, offizielle Abenteuer, Bote und so haben uns damals nie interessiert. Gab ein paar, die sich tiefer reingelesen haben und dann bestimmte Dinge als gesetzt annahmen, die wurden dann aber vom nächsten Spielleiter wieder auf den Boden zurückgeholt. Rückblickend war es sehr förderlich, dass wir damals rotierende Spielleiter hatten, so hat jeder seinen Teil zum gemeinsamen Aventurien beigetragen - was ja auch ganz im Sinne der Regeln war: Schafft euch euer eigenes Aventurien! Wurd und wird heute auch gern "vergessen"  ::)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.06.2019 | 12:40
Ich (als DSA3 Spieler) war nie wriklich ein Fan von Geweihten als Spielerchars.
Wobei Geweihte in dieser Edition (bevor das KKO rauskam) mMn ehr als NCSs getaugt haben und weniger als SCs.

Was das mit den keine zwölf Götter angeht, eigendlich machen das viele DSA Settings abseits von Aventurien so.

Sowohl, Myranor als auch die "Dunklen Zeiten" haben iirc keinen so festgelegten Pantheon.
In Rakshazar gab es auch beliebig viele Götter, und iirc so gut wie keine echten Geweihten.
Mit Uthuria kenn ich mich nicht aus, aber ich denke da gibt es auch mehr Varition.

Die große Ausnahme ist natürlich Tharun, mit seinen Neu-Göttern. Sind zwar nicht die Zwölf, aber da ist der Pantheon noch starer als in Aventurien.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: JS am 27.06.2019 | 12:44
Metaplot, offizielle Abenteuer, Bote und so haben uns damals nie interessiert. Gab ein paar, die sich tiefer reingelesen haben und dann bestimmte Dinge als gesetzt annahmen, die wurden dann aber vom nächsten Spielleiter wieder auf den Boden zurückgeholt.

Dem stimme ich zu. Ich spiele seit 1984 DSA und mochte das Pantheon nach seiner Einführung immer, wie ich generell antik angehauchte Pantheia mag. Aber wenn die Götter, Kulte und Kirchen dann spielweltweit mehr Substanz, Einheitlichkeit und Regeln bekommen als die Katholische Kirche, empfinde ich das als beengend. (Und selbst die großen christlichen Kirchen vereinigen ja unzählige Strömungen unter ihren Dächern.)

PS: Wieso eigentlich "der" Pantheon?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 12:51
Was vielleicht auch reichen würde, wäre die zwölf/dreizehn/vierzehn Götter wieder zu mystifizieren. So wären Geweihte subtile Wunderwirker mit einer normalen Profession (was ich eh viel cooler fänd) und der Fußabdruck der Götter auf Dere schlicht viel geringer.

Was das angeht, bin ich für Priester ohne superspezielle "göttliche Magie"(*) a la beispielsweise D&D jederzeit empfänglich. Einen guten Draht nach oben zu haben, ist eine Sache, aber wenn selbst der liebste und treueste sterbliche Anhänger um ein "richtiges" Wunder allenfalls bitten kann und die eventuelle Erfüllung seines Wunschs dann dem göttlichen Ratschluß überlassen muß, dann fühlt sich das für mich einfach passender an als jeder "Ich bin Geweihter, ich habe Praios auf Abruf"-Ansatz.

(*) Wohlgemerkt im ausdrücklichen Gegensatz zu "normaler" Magie, die besagter Priester vielleicht auch mal aufgeschnappt haben mag und die dann auch aus ihren üblichen Quellen kommt.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2019 | 13:03
Also ich bin generell ein Freund von wenig definierten, impliziten Settings. Von DSA hab ich alles in allem nicht so recht Ahnung.

Mein einziger DSA-Charakter jemals war ein Geweihter. Das war wohl noch zu einer Zeit, als Geweihte keine "Zauber" hatten, sondern nur Stoßgebete und ggf. große Wunder. Fand ich im Vergleich zu D&D, wo Kleriker und Magier 1:1 das gleiche Format benutzen sehr erfrischend.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Grubentroll am 27.06.2019 | 13:12
Hab mit DSA1 begonnen, und fand dass dieses komische griechische Pantheon nie richtig zu dem mittelalterlichen Aventurien gepasst hat das es vorher gab.

Bzw hat für mich fast alles was im Ausbauspiel stand stimmungsmäßig nix mit dem original-DSA zu tun.

Das DSA1-Aventurien war für mich so ein düsteres märchenhaftes nordisches Fäntelalter-Setting.

Ich sehe da eher einen Monotheismus und ein paar Naturreligionen im Wettstreit.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2019 | 13:18
Der Pantheon und seine Klarheit, die Verteilung der Rollen und Aufgaben der Götter, das glasklare Gut und Böse stand für mich nie im Gegensatz zum mystischen Aventurien.
Der Knackpunkt ist nur: Es sollte nicht als gegeben vorausgesett werden. In diesem Sinne ist die Setzung, die Götter _sind_ real einem mystischen Spiel absolut abträglich.

Das ist ein ganz wichtiger Punkt, den du da ansprichst. In dem Moment, wo die Götter plan- und erklärbar werden (ich nannte das weiter oben "zerklären"), geht die Mystik flöten. Das stört mich nicht nur an DSA in späterer Ausprägung, da geht auch D&D mit, wenn auch nicht ganz so gründlich kaputt wie ersteres.

Ich fand in dieser Hinsicht das (klerikale) Magiesystem von Maelstrom immer sehr gut. Die Wunder/Zauber (die frei formuliert werden) wirken immer so, als wäre zufällig gerade zur richtigen Zeit etwas am richtigen Ort in der genau richtigen Weise passiert; Koinzidenzen. So wirkt das ganze stimmiger und stimmungsvoller.

Zitat
Stattdessen: Unsicherheit, mystische Verklärung, Aberglaube (der ja ebenso in Aventurien gesetzt ist! Wird nur von o.g. Spielern sehr gern "übersehen"), verdrehte Gottesvorstellungen usw.

Jepp, sehe ich ganz genauso.

Zitat
Schafft euch euer eigenes Aventurien! Wurd und wird heute auch gern "vergessen"  ::)

 :d :d :d
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2019 | 13:20
PS: Wieso eigentlich "der" Pantheon?

Weil ich aus Bayern komme, deshalb  ~;D
Ne, Quatsch. Vertan.  wtf?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2019 | 13:35
Ich mag die ganze DSA-Mythologie eigentlich sehr gerne; zumindest so, wie sich das seit 1987 in meinem Kopf zurecht geschüttelt hat, den offiziellen Hintergrund nach DSA 3 kenn ich kaum noch.

Hab mit DSA1 begonnen, und fand dass dieses komische griechische Pantheon nie richtig zu dem mittelalterlichen Aventurien gepasst hat das es vorher gab.

Gab es denn vorher schon wirklich ein Aventurien? Das bischen, das vor dem Abenteuer-Ausbau-Spiel und der Einführung des Pantheons veröffentlicht wurde, reicht doch gar nicht aus, um da i-welche Schlüsse draus zu ziehen.

Mein einziger DSA-Charakter jemals war ein Geweihter. Das war wohl noch zu einer Zeit, als Geweihte keine "Zauber" hatten, sondern nur Stoßgebete und ggf. große Wunder. Fand ich im Vergleich zu D&D, wo Kleriker und Magier 1:1 das gleiche Format benutzen sehr erfrischend.

Diese regeltechnische Umsetzung hat mir auch am besten gefallen: Geweihte, die nicht auch nur eine andere Art von Zauberer sind.

Der Pantheon und seine Klarheit, die Verteilung der Rollen und Aufgaben der Götter, das glasklare Gut und Böse stand für mich nie im Gegensatz zum mystischen Aventurien. Der Knackpunkt ist nur: Es sollte nicht als gegeben vorausgesett werden. In diesem Sinne ist die Setzung, die Götter _sind_ real einem mystischen Spiel absolut abträglich.

Ich würd nicht mals bestätigen, dass es jemals eine klare Verteilung der Aufgaben oder eine eindeutige Gut-Böse-Zuordnung. Das war doch lange Zeit (wie gesagt bis min DSA3) eher vage, über alle Götter gabes durchaus verschiedene Auffassungen, und was jetzt *wirklich* die Wahrheit ist, über die reine Existenz-Frage hinaus, das wussten alleine die Götter (und vielleicht die Redaktion, aber da hab ich im großen und ganezn auch meine Zweifel). Es gab ein paar Setzungen für "Das Böse" (TM) wie Dämonen oder den Namenlosen, aber wasinnerhalb des Zwölfgötter-Pantheons jetzt gut ist, was grade noch so erträglich und waseigentlich ein Fall für die Inqusition oä, das mE stand nie fest.

Fand ich übrigens großartig. Hat viele verschiedene Charakter-Konzepte unterstützt bzw ermöglicht, diese als Gläubige ihrer jeweiligen Götter zu spielen.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.06.2019 | 13:41
Mein einziger DSA-Charakter jemals war ein Geweihter. Das war wohl noch zu einer Zeit, als Geweihte keine "Zauber" hatten, sondern nur Stoßgebete und ggf. große Wunder. Fand ich im Vergleich zu D&D, wo Kleriker und Magier 1:1 das gleiche Format benutzen sehr erfrischend.
Das war dann wohl DSA3 vor dem KKO.
Das ist die einzige Edition von DSA wo Geweihte nicht Zaubern können.

KKO war in generell ein Großerschritt hin zu mehr DnD artigen Geweihten. Der Band hat nicht nur Liturgien eingeführt, sondern auch diverse Glaubensrichtugen, Orden und "Heldentypen-Varianten" (keien Ahnung was der Regelbegriff war) eingeführt die deutlich Abenteuertauglich waren als die aus der Götter und Geweihten Box.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2019 | 13:44
Das war dann wohl DSA3 vor dem KKO.
Das ist die einzige Edition von DSA wo Geweihte nicht Zaubern können.

Interessant. Das heißt vorher konnten sie oder vorher gabs keine?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Megavolt am 27.06.2019 | 13:47
Die Symmetrie des Pantheons und seine Geschlossenheit nerven. Jeder Gott sollte ein Unikat sein, irgendwie sind sich aber alle zu ähnlich. Viele fantastische Welten kriegen einfach keinen spannenden bzw. cleveren Götterhimmel hin. Mystizismus brauche ich eigentlich nicht, aber ich will asymmetrische Götter haben: einen Riesenfrosch, einen zum Gott aufgestiegenen Meistermagier, drei Rachegöttinnen, usw. alles nebeneinander.

Und! Ganz wichtiges UND! Ich will, dass die Götter jeweils gleichzeitig herrlich und lächerlich, hilfreich und böse, nachvollziehbar und durchgeknallt sind, je nach Perspektive. Dass man also über sie streiten und eine Position zu ihnen beziehen kann.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2019 | 13:49
Der Band hat nicht nur Liturgien eingeführt, sondern auch diverse Glaubensrichtugen, Orden und "Heldentypen-Varianten" (keien Ahnung was der Regelbegriff war) eingeführt die deutlich Abenteuertauglich waren als die aus der Götter und Geweihten Box.

Das stimmt, lange Zeit waren die meisten Geweihten nicht "normal" spiuelbar. (Also in einer Gruppe, die "auf Abenteuer" auszieht.)

Warum Priester der Handwerks-, Ackerbau- oder Gastfreundschafts-Gottheiten ausziehen sollten hat sich mir allerdings auch nie wirklich erschlossen...

Interessant. Das heißt vorher konnten sie oder vorher gabs keine?

Vorher konnten sie's. Dann wurde das abgeschafft. Da es mit den Liturgien bald wiederkam vermute ich mal: Wir vertreten eine Minderheits-Position ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2019 | 13:50
Ich will, dass die Götter jeweils gleichzeitig herrlich und lächerlich, hilfreich und böse, nachvollziehbar und durchgeknallt sind, je nach Perspektive. Dass man also über sie streiten und eine Position zu ihnen beziehen kann.

Ich kenne keine Fantasy-Metaphysik, die das so gut liefert wie die von DSA.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Megavolt am 27.06.2019 | 13:51
Ich kenne keine Fantasy-Metaphysik, die das so gut liefert wie die von DSA.

Efferd, Gott des Meeres. Peraine, Göttin der Ernte.

z z z Z

 ~;D

Nein, ich weiß, was du meinst. Man hat sich über die Jahre sehr viel Mühe gegeben, viel aus den Göttern herauszuholen. Trotzdem ist das Grunddesign in meinen Augen öd und blöd.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.06.2019 | 13:55
Interessant. Das heißt vorher konnten sie oder vorher gabs keine?
Vorher konnten sie.
In DSA1 hatte jeder Typ Geweihter ein paar eignerer Wunder (einige davon ziemlich heftig und zum Teil aus heutiger Sicht etwas merkwürdig, Boron Geweihte konnten glaub ich Untote erschaffen).
Ind DSA2 gab es glaub ich 12 Wunder die von allen Geweihten Gewirkt werden konnten, wobei jedes einem Gott zugeordnet war und von dessen Geweihten einfacher gewirkt werden konnten.
Die DSA2 Wunder sind mehr zu den 12 Segunungen in den späteren Editionen geworden. Und die DSA1 Wunder sind zum teil auch als Liturgien wieder eingeführt worden.

Ich hab vor Jahren mal einen Blog Artikel auf der Rakshazar Seite dazu verfasst, aber der is ich glaube der ist nicht mehr online.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2019 | 13:59
Nein, ich weiß, was du meinst. Man hat sich über die Jahre sehr viel Mühe gegeben, viel aus den Göttern herauszuholen. Trotzdem ist das Grunddesign in meinen Augen öd und blöd.

Naja, sie haben sich halt an den realen polytheistischen Religionen orientiert, die es mal gab. Kann man als Design-Fehler sehen, ich finds eigentlich unausweichlich. ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 14:15
Naja, sie haben sich halt an den realen polytheistischen Religionen orientiert, die es mal gab. Kann man als Design-Fehler sehen, ich finds eigentlich unausweichlich. ;)

Das ist es in der Tat. Wenn du nicht der verbriefte Gott von irgendetwas bist, was für'n Gott bist du dann überhaupt? ~;D

Und 99.9% aller Fantasywelten haben nun mal bestimmte Elemente gemeinsam, die bei einem polytheistischen Religionsansatz geradezu nach zuständigen Göttern schreien. Sonne und Mond bzw. Tag und Nacht, Land und Meer, gutes und schlechtes Wetter...an solchen "Trivialitäten" kommt man einfach schlecht vorbei.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: 1of3 am 27.06.2019 | 14:48
Naja, sie haben sich halt an den realen polytheistischen Religionen orientiert, die es mal gab.

Sagen wir: Sie haben sich an popkulturellen Ideen derselben orientiert. Für das, was die Leute da wohl wirklich getrieben haben, trifft dem Mann ohne Zähne sein Ansatz deutlich eher zu. Vielleicht sollte ich mal was schreiben zu "X Dinge, die bei Fantasy-Polytheismus falsch laufen".
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: ManuFS am 27.06.2019 | 14:54
Ich hatte mal mit dem Gedanken gespielt DSA in die near future zu heben und aus den Göttern Konzerne zu machen. ;D Wurde aber nie mehr als ein Namensschriftzug draus (DystopiAventurien).
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2019 | 15:46
Sagen wir: Sie haben sich an popkulturellen Ideen derselben orientiert. Für das, was die Leute da wohl wirklich getrieben haben, trifft dem Mann ohne Zähne sein Ansatz deutlich eher zu. Vielleicht sollte ich mal was schreiben zu "X Dinge, die bei Fantasy-Polytheismus falsch laufen".

Wäre ein interessantes Thema, allerdings muss man dann gerechterweise auch tief in den DSA- (bzw jeweiligen) Hintergrund eintauchen. Sonst stellt man nur fest, dass die DSA-Götterwelt bei oberflächlicher Betrachtung oberflächlich ist... ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2019 | 16:02
Sagen wir: Sie haben sich an popkulturellen Ideen derselben orientiert. Für das, was die Leute da wohl wirklich getrieben haben, trifft dem Mann ohne Zähne sein Ansatz deutlich eher zu. Vielleicht sollte ich mal was schreiben zu "X Dinge, die bei Fantasy-Polytheismus falsch laufen".

Nani?! Ist das noch Sarkasmus? Sicherlich können geneigte Religions-Anthropologen und andere Kulturwissenschaftler einen "Fantasy-Polytheismus" entwerfen, der sich "historischer" anfühlt, aber ich weiß nicht, ob Historizität und real-existierende Götter sich vereinen lassen (müssen)...

Grüße

Hasran
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.06.2019 | 16:28
Ich hab meinen alten Blog Post darüber wie sich die Geweihten-Regeln im Verlauf der Editionen geändert haben gefunden. Der Umfasst aber nur DSA1 bis DSA4.1.

Er findet sich hier:
Geweihte und Göttliches Wirken im Wandel der Editionen (http://rakshazar.de/blog/?p=176)

Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Feuersänger am 27.06.2019 | 16:40
Hm, interessant.
Die einzige DSA-Version, die ich nennenswerte Zeit gespielt habe, war DSA3. Ich kann mich nur an zwei Geweihten-SC erinnern. Die eine war Rondrageweihte und wurde iirc irgendwann wegen konsequent unrondrianischen Verhaltens in eine Orkfrau verwandelt, aber da ist die Erinnerung verschwommen. Der andere war Efferdgeweihter und der Spieler hat das "150%iger Eiferer" Konzept genußvoll zelebriert, aber mit "Zaubern" war da auch nix. Nur einmal hat ein erbetenes Wunder unsere Ärsche gerettet, als wir auf einem hastig zusammengezimmerten Floß von Maraskan aufs Festland geflohen sind.

Meine Wahrnehmung der Götter war also in etwa: Ja, es gibt sie wohl nachweislich, ganz manchmal erhören sie auch Gebete und/oder greifen in die Welt ein, aber zu 99% der Zeit beschränkt sich ihre Existenz auf die nie enden wollenden "Bei [Göttername]!" Exklamationen sämtlicher SCs und NSCs.

Fantasygötter beißen sich mit historischen Göttern halt an einer entscheidenden Stelle: im Fantasy-Setting gibt es die Götter wirklich.
Darum finde ich es immer gelinde gesagt "schwierig", wenn eine Fantasywelt historische Konstellationen der Art "Swafnir ist der nette Seefahrergott hier, aber der finstere Totengott da" kopieren will. Sowas findet man historisch, weil es keine Götter gibt! und diese deswegen auch keine Einwände gegen derartige Fehl-Zuschreibungen erheben können.

Das ist ja auch so mein Kernproblem bei einem Terra-Mystica-Setting: entweder man setzt irgendeine mehr oder weniger willkürliche Momentaufnahme der Mythologie als verbindliche Realität ein (und macht damit die restlichen 99,9% der irdischen Mythologie über die Jahrtausende ungültig), oder man erklärt zwar Magie für real, aber Götter für Fiktion.

In einem Fantasysetting erwarte ich, wenn es Götter gibt, dass diese dann auch eine definierte Identität haben, und sich nicht jeden beliebigen Mantel überstülpen lassen der dem nächstbesten Dorfschamanen gerade in den Kram passt.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2019 | 16:43
In einem Fantasysetting erwarte ich, wenn es Götter gibt, dass diese dann auch eine definierte Identität haben, und sich nicht jeden beliebigen Mantel überstülpen lassen der dem nächstbesten Dorfschamanen gerade in den Kram passt.

Nur wieso sollten sich Götter dafür interessieren? Anthropomorphisierung ist ja nach theologischer Sicht unzulässig.

Grüße

Hasran

Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 16:55
Nur wieso sollten sich Götter dafür interessieren? Anthropomorphisierung ist ja nach theologischer Sicht unzulässig.

Vielleicht, weil der Unterschied zwischen Göttern, die einfach nur stur ihr Ding durchziehen und denen sonst alles am Arsch vorbeigeht, einer- und gar nicht erst existierenden Göttern andererseits auf nahezu Null hinauslaufen dürfte.

Nebenbei, welche genaue "theologische Sicht" eigentlich? Soweit ich das überhaupt beurteilen kann, ist Anthropomorphisierung ja gerade das Phänomen, dem wir die Idee von Geistern, Göttern, und sonstigem Gesocks überhaupt erst verdanken -- wenn ich beispielsweise dem Wetter gar kein eigenes Bewußtsein und damit verbundene Absichten unterstellen will, brauche ich auch keine Wettergottheit zu erfinden.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2019 | 17:18
Vielleicht, weil der Unterschied zwischen Göttern, die einfach nur stur ihr Ding durchziehen und denen sonst alles am Arsch vorbeigeht, einer- und gar nicht erst existierenden Göttern andererseits auf nahezu Null hinauslaufen dürfte.

Da gibt es durchaus noch mehr Spielraum, z.B. Götter, die aus uns unerfindlichen Gründen eingreifen. Ob jetzt alle Götter den "otaku-urge" haben, sicherzustellen, dass sie auch den richtigen Aspekten zugeordnet werden, ist fragwürdig, aber zumindest nicht notwendig.

Zitat
Nebenbei, welche genaue "theologische Sicht" eigentlich? Soweit ich das überhaupt beurteilen kann, ist Anthropomorphisierung ja gerade das Phänomen, dem wir die Idee von Geistern, Göttern, und sonstigem Gesocks überhaupt erst verdanken -- wenn ich beispielsweise dem Wetter gar kein eigenes Bewußtsein und damit verbundene Absichten unterstellen will, brauche ich auch keine Wettergottheit zu erfinden.

Puh, ja, ne. Gibt in allen bekannten Weltreligionen ausreichend viel Mystizitismus, deren Credo darin besteht, die Wege des Herren als unergründlich zu beschreiben (https://www.youtube.com/watch?v=xyknx6cmpOw), dass Anthropomorphisierung mitnichten die einzige "Erklärung" für Religion/Götterglauben darstellt. ;)

Grüße

Hasran
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Maarzan am 27.06.2019 | 17:23
Ich leihe mir für diese Zwecke die Matrix-Theorie aus Earthdawn:
Götter sind die Matrizen solcher, weil alle betreffenden Phänomene und werden erst einmal alleien durch die emotionale Beschäftigung der deneknden Wesen erschaffen, gestaltet und mit Energie gefüllt. Und wenn so eine Matrix erst einmal groß und stark geworden ist, entwickelt sich so etwas wie ein bewußtsein, erst schwach udn dann mit zunehmender Erfahrung udn Präzision dannmehr.
Aber sie ist immer noch auf die Energie von den denkenden Wesen rüberkanalisierte Energie angewiesen und wird von diesen auch weiter geformt. Da ihre Natur genau diesen Elementenb enstpricht gibt es erst einmal keine persönliche Meinung zu ihren eigenen Aspekten außer dem, was die Leute dazu bringt weiter zu channeln. Erst wenn sich dann Widersprüche zu bilden beginnen kommt es zu inneren  schmerzhaften Spannungen und dann kommt es darauf an, wie gut sich ein kleiner Teil dieser Spannungsursachen noch isolieren lässt. Letztlich ist so etwas wie eine Amputation am eigenen Körper, aber manchmal eben notwendig. Aber soclhe Eingriffe kosten zusätzlich auchnoch jede menge Energie und können damit auch nach hinten los gehen. Es will also wohl (und damit oft auch sehr lange) bedacht werden.
Dann wird ein störendes Teil versucht zu zerstören oder aber es spaltet sich eine neue Entität ab, wenn der Teil schon groß und stark genug ist selbst Bewußtsein zu entwickeln. 
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 17:45
Puh, ja, ne. Gibt in allen bekannten Weltreligionen ausreichend viel Mystizitismus, deren Credo darin besteht, die Wege des Herren als unergründlich zu beschreiben (https://www.youtube.com/watch?v=xyknx6cmpOw), dass Anthropomorphisierung mitnichten die einzige "Erklärung" für Religion/Götterglauben darstellt. ;)

Klar -- weil die Götter dieser Religionen in der Praxis nicht existieren (oder allerbestenfalls krampfhaft und ausgesprochen erfolgreich so tun, als täten sie das nicht), muß man sich natürlich eine Ausrede für die Laienmitglieder der Gemeinde einfallen lassen, wenn Zweifel beispielsweise an der Wirksamkeit von Gebeten aufkommen. Mehr steckt auch schon nicht dahinter, denn: wenn die Wege der diversen Herren tatsächlich gar so unergründlich wären, woher wollten dann die Religionen selber überhaupt wissen, was eigentlich deren Wille sein soll, den sie gleichzeitig so großspurig zu verkünden behaupten?

Diese ganze Realweltreligionslogik (und dazugehörige Pseudologik) fliegt aber in genau dem Moment zwangsläufig aus dem Fenster, in dem Götter und andere übernatürliche Wesenheiten mit definitiven eigenen Interessen tatsächlich mal klar mit ein paar Auftritten demonstrieren, daß es sie eben doch gibt und daß sie sich von ein paar sterblichen Clowns in zum Anlaß passenden Karnevalsoutfits auch nicht einfach zu deren Nutzen respektlos auf der Nase herumtanzen lassen...
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Feuersänger am 27.06.2019 | 17:51
Nur wieso sollten sich Götter dafür interessieren? Anthropomorphisierung ist ja nach theologischer Sicht unzulässig

Du vermischst es schon wieder mit einer Welt ohne reale Götter.

Das ist anscheinend echt die größte Hürde, die man in seiner Denke erstmal überwinden muss:

Götter  != keine Götter


Und was antropomorphe Götter angeht, das hatten die Alten Griechen schonvor 2500 Jahren geblickt. Um mal Xenophanes zu paraphrasieren: wenn wir Pferde wären, sähen unsere Götter wie Pferde aus.
--

A propos Hasran, ich wollte dich eh um was bitten. Du bist ja Imker. Welche Honigsorten produzieren deine Bienen? Ich wäre dir sehr verbunden, wenn du mir ein Glas Akazienhonig aus eigener Produktion schicken könntest. Danke schonmal!



...

......


...und ungefähr _so_ dürfte sich das anfühlen, wenn du eigentlich Schmiedegott bist und dann auf einmal um gutes Wetter gebeten wirst. Oder wenn dein Kult auf einmal die Verwandtschaft zwischen dir und deiner Mutter vertauscht. Du wirst entweder sagen "Irrläufer, ignoriere ich" oder du stellst die Sache richtig.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2019 | 17:59
Klar -- weil die Götter dieser Religionen in der Praxis nicht existieren (oder allerbestenfalls krampfhaft und ausgesprochen erfolgreich so tun, als täten sie das nicht), muß man sich natürlich eine Ausrede für die Laienmitglieder der Gemeinde einfallen lassen, wenn Zweifel beispielsweise an der Wirksamkeit von Gebeten aufkommen. Mehr steckt auch schon nicht dahinter, denn: wenn die Wege der diversen Herren tatsächlich gar so unergründlich wären, woher wollten dann die Religionen selber überhaupt wissen, was eigentlich deren Wille sein soll, den sie gleichzeitig so großspurig zu verkünden behaupten?

Diese ganze Realweltreligionslogik (und dazugehörige Pseudologik) fliegt aber in genau dem Moment zwangsläufig aus dem Fenster, in dem Götter und andere übernatürliche Wesenheiten mit definitiven eigenen Interessen tatsächlich mal klar mit ein paar Auftritten demonstrieren, daß es sie eben doch gibt und daß sie sich von ein paar sterblichen Clowns in zum Anlaß passenden Karnevalsoutfits auch nicht einfach zu deren Nutzen respektlos auf der Nase herumtanzen lassen...

Du schreibst darüber als sei das völlig offensichtlich. Ist es nicht. Zumal deine Religionskritik sehr oberflächlich bleibt (und auch eigentlich völlig egal ist, außer, um festzuhalten, dass die soziale Funktion von Religionen weitaus vielschichtiger diskutiert wird, als du es erscheinen lässt.)

Zitat
Du vermischst es schon wieder mit einer Welt ohne reale Götter.

Das ist anscheinend echt die größte Hürde, die man in seiner Denke erstmal überwinden muss:

Götter  != keine Götter

Nein, ich vermische nichts. Aber es ist nunmal keine logische Notwendigkeit, dass "echte Götter" sich so verhalten wie du es beschreibst.

Zitat
Oder wenn dein Kult auf einmal die Verwandtschaft zwischen dir und deiner Mutter vertauscht. Du wirst entweder sagen "Irrläufer, ignoriere ich" oder du stellst die Sache richtig.

Wieso sollte das Konzept "Mutter" für mich überhaupt eine Rolle spielen als Gott? Vielleicht habe ich auch eine göttliche KI geschrieben, die sich um solche Fragestellungen kümmert. Oder auch nicht. Mich stört, dass du und auch nobody@home zu dem Thema schreiben, als sei es glasklar, wie Götter sich "zu verhalten haben". Ist es aber nicht.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Tarin am 27.06.2019 | 18:00
Trotzdem ist dabei ja gar nicht gesagt, dass Götter sowas wie spezifische Domänen haben müssen. Monotheistic ist das einfach. Aber auch bei einem Pantheon können sich Bereiche überschneiden oder überhaupt nicht vorkommen. Es reicht ja, dass ein Haufen Götter zusammen beschlossen, eine Schöpfung zu kreieren. Wie sie dann mit ihrer Schöpfung in Beziehung treten, ist ja eine ganz andere Sache. Von Ignoranz über vorgebene Verhaltenskataloge über Beliebigkeit in der Ausgestaltung, solang die Menschen ihr Handeln im Namen der jeweiligen Gottheit tun, ist alles drin.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2019 | 18:07
What Tarin is saying.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.06.2019 | 18:08
Ich bin spät zu DSA gekommen, habe mit DSA3 angefangen und auch nur mit DSA3 maßgeblich gespielt, vor KKO, muss man dazu sagen. Meine Quellen zu den Zwölfgöttern waren “Die Götter des Schwarzen Auges” und das “Lexikon des Schwarzen Auges”. Ich habe daher keine Nostalgie für irgendein Ur-DSA und habe das piefige, sentimentale, alltags-detailverliebte von DSA3 als definierend erlebt und auch wertgeschätzt. Ich bin mit Sicherheit kein großer Experte, habe nie einen Aventurischen Boten gelesen und nie ein offizielles Abenteuer geleitet, aber ich fand das frühe DSA3 in seinen Prinzipien und Leitlinien sehr konsistent und klar. Meine Gedanken dazu habe ich auch mal gebloggt:

https://dangerzone.rsp-blogs.de/mantel-schwert-und-zauberstab/

Die Kernaspekte sind hier der humanistische Ansatz einerseits, und der sentimentale Ansatz, andererseits. Die Rolle der Götter ist hierauf sehr gut abgestimmt, die Götter sind real existent, aber fern. Im aventurischen Alltag, phantastisch-realistisch-erfahrbar, sind die Götter daher nur durch ihre derischen Diener präsent, die eben nur Menschen mit ihren Fehlern und eigennützigen Motiven sind. Liebevolle Details über die Tracht der Geweihten, die Feiertage, die Beinamen und Reliquien der Götter mögen aus Sicht des Gonzo-Abenteuerspielers laaaangweilig sein, passen aber ins Konzept. In der alltäglichen Welt sind die Götter, was die Menschen draus machen. Und das Zwölfgötteredikt bringt das für mich toll zum Ausdruck, die Zwölfgötter haben sich in Wahrheit den Menschen ja nicht “im Team” offenbart, die Schlacht von Brig-Lo ist ein epochales und einmaliges Beispiel und auch da waren es nur 4 von 12. Die Ursprünge der Kulte sind unterschiedlich, Echsisch, Tulamidisch, Güldenländisch etc. Es war der Katechismus der Menschen, politisch motiviert, der daraus einen gemeinsamen Kult machte. Und auch der ist nicht einheitlich, siehe Puniner Ritus vs. Al’Anfaner Ritus. So langweilig finde ich das gar nicht.

Und im Kontrast dazu steht dann das tatsächliche Wirken der Götter als Verkörperung einer tiefen spirituellen Sehnsucht, die direkt auf den Spielenden reflektiert. Der aventurische Held ist erst einmal ein Mensch in einer physischen Welt wie du und ich, er ist mehr oder weniger gläubig aber er hat das Wirken der Götter nie am eigenen Leibe erfahren. Es gibt keine Liturgien, nur die kleinen Wunder, und die sind eben gerade nicht eindeutig als Eingreifen einer Höheren Macht erkennbar. Und dann BÄMM, Großes Wunder. Everybody awestruck. Hör dich mal unter DSA3-Spielern nach Beispielen für Große Wunder in ihren Runden um, du wirst hier die absolut größten Momente und kostbarsten Erinnerungen aus ihrem Kampagnen finden.

Letzteres würde natürlich auch ohne Zwölfgötteredikt funktionieren, dann hättest du halt Fanatiker und Religionskriege und inwiefern ist das weniger langweilig? ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Maarzan am 27.06.2019 | 18:09
Die Metaphysik ist eben zuerst zu klären. Davon hängt dann ab, was für Ableitungen auch bezüglich Götter und Religion und ihrer Interaktion mit anderen Wesen sich unter diesen Bedingungen anbieten.   
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Feuersänger am 27.06.2019 | 18:28
Aber es ist nunmal keine logische Notwendigkeit, dass "echte Götter" sich so verhalten wie du es beschreibst.

Okay, akzeptiert. Aber das gilt genauso für jedwede irdische Theologie.

Ich habe da zugegeben von hinten nach vorne argumentiert, weil ich mir überlegt habe: in einer Welt, in deren Angelegenheiten die Götter einmischen und Einfluss auf die sterblichen Bewohner nehmen, was wäre da plausibel?
KANN natürlich auch ganz anders sein, aber logisch durchdacht laufen die meisten dieser anderen Szenarien darauf hinaus, dass sich Götter nicht für die Sterblichen interessieren-- und dann spielt ihre Existenz wiederum keine Rolle, oder jdf nicht über "unberechenbare Naturgewalt" hinaus.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Aedin Madasohn am 27.06.2019 | 18:39
t laufen die meisten dieser anderen Szenarien darauf hinaus, dass sich Götter nicht für die Sterblichen interessieren-- und dann spielt ihre Existenz wiederum keine Rolle, oder jdf nicht über "unberechenbare Naturgewalt" hinaus.

"...von Abertausenden Göttern sind es nur wenige (Fussnote der Gaußschen Verteilkurve >;D), die sich für uns Sterbliche interessieren, und glaub´mir, sei froh darüber! Denn jene, die uns überhaupt bemerken, sind uns nicht zwangsläufig wohlgesonnen. Leider sind auch die Götter nicht fessellos, so dass es frevlerische Höllenzwänge gibt, mit denen sinstere Magier und Beschwörer sie zu Dientsbarkeit zwingen wollen. Schaurig, was dann geschieht, denn war die finstere Seele erfolgreich, so droht uns daraus Ungemach, war er hingegen erfolglos beim Zwingen, so braust der Zorn des geweckten Gottes über uns alle hinweg..."
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: takti der blonde? am 27.06.2019 | 18:46
Okay, akzeptiert. Aber das gilt genauso für jedwede irdische Theologie.

Richtig. Habe aber auch nie das Gegenteil behauptet. :)

Zitat
Ich habe da zugegeben von hinten nach vorne argumentiert, weil ich mir überlegt habe: in einer Welt, in deren Angelegenheiten die Götter einmischen und Einfluss auf die sterblichen Bewohner nehmen, was wäre da plausibel?
KANN natürlich auch ganz anders sein, aber logisch durchdacht laufen die meisten dieser anderen Szenarien darauf hinaus, dass sich Götter nicht für die Sterblichen interessieren-- und dann spielt ihre Existenz wiederum keine Rolle, oder jdf nicht über "unberechenbare Naturgewalt" hinaus.

Meinem Verständnis nach sind "unberechenbare Naturgewalt" und "die Götter interessieren sich nicht für die Sterblichen" keine Synonyme. D.h. es spricht nichts gegen ein Pantheon, das sich für sterbliche Belange interessiert, aber trotzdem unberechenbar bleibt.

In meinen DSA Runden haben wir uns damals (DSA 3-4) tatsächlich mehr an organisierter Religion abgearbeitet als an der metaphysischen Realität.

Grüße

Hasran

Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2019 | 19:11
Darum finde ich es immer gelinde gesagt "schwierig", wenn eine Fantasywelt historische Konstellationen der Art "Swafnir ist der nette Seefahrergott hier, aber der finstere Totengott da" kopieren will. Sowas findet man historisch, weil es keine Götter gibt! und diese deswegen auch keine Einwände gegen derartige Fehl-Zuschreibungen erheben können.

Ähm, da gehst du davon aus, dass die Götter ein Intersse daran haben, Einwände zu erheben. Haben sie offensichtlich nicht, oder nur sehr gelegentlich.

Das hat allerdings auch die überwiegende Mehrheit der Menschheit nicht davon abgehalten, Jahrtausendelang i-welche Gottheiten zu verehren, die sich zwar theoretisch jederzeit klar verständlich ausdrücken könnten, und sei es mit kilometerhohen Flammenbuchstaben über New York City, sich aber standhaft weigern, dies (über die jeweiligen religiösen Texte hinau8s) zu tun. Hat der Verehrung keinen Abbruch getan.

BTW, deiner Aussage bezüglich der realen Existenz von Gottheiten stimmt die überwiegende Mehrheit der Menschheit immer noch nicht zu... ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2019 | 19:27
BTW, deiner Aussage bezüglich der realen Existenz von Gottheiten stimmt die überwiegende Mehrheit der Menschheit immer noch nicht zu... ;)

Gib ihnen Zeit. Die älteste und populärste Verschwörungstheorie von allen stirbt nun mal am langsamsten. ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: 1of3 am 29.06.2019 | 11:44
KANN natürlich auch ganz anders sein, aber logisch durchdacht laufen die meisten dieser anderen Szenarien darauf hinaus, dass sich Götter nicht für die Sterblichen interessieren-- und dann spielt ihre Existenz wiederum keine Rolle, oder jdf nicht über "unberechenbare Naturgewalt" hinaus.

Nicht mal das. Wir können andere Metaphern im Dutzend billiger ordern. Die Gottheit könnte sich eher als Hündchen verhalten, denn als Mensch. Also wenn die Leute am Ufer stehen und diesen Gesang machen, dann wollen die mit den lustigen Booten fahren, ja, ja, ja, und wenn das Boot die ganze Zeit heile bleibt singen sie hinterher noch mal! Nur was sie da singen, versteht der Seehund halt nicht.

Oder vielleicht haben die Götter ne erste Direktive und alle Kontakte, sind entweder Unfälle oder widerrechtliche Übertritte. "Herr, sollen wir dir opfern vom Lamm oder Rind?" - "Äh, da fällt morgen ein Me... ein sehr großer Stein auf eurer Dorf." - "Zürnt ihr uns? War das Lamm nicht..." - "Am besten zieht ihr über den Bergkamm, dahinter ist ein Fluss. Ich muss dann auch wieder, bevor die merken, dass ich hier war."

Ansonsten empfehle ich einfach Max Gladstone The Craft Sequence. Der bietet ne ganze Reihe sehr vielfältige Beziehungen.

Edit: Wie angekündigt: X Dinge, die bei Fantasy-Polytheismus falsch laufen. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111298.0.html)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2019 | 13:18
Das erinnert mich gerade an die vedische Kosmologie. Die Vorstellung war, dass das Universum ritualistisch funktioniert. Auch Götter können nicht einfach irgendwas mit einem Fingerschnippen vollbringen, sondern müssen auch Rituale vollführen. Das hat mich damals (als ich das erfahren habe) überrascht, weil ich in dem Glauben aufgewachsen bin, man würde Rituale vollführen um sich die Götter gewogen zu machen, also wen rufen die Götter mit ihren Ritualen an? --> Niemanden; das Universum ist ein Kaugummiautomat. Schmeisst du oben die richtige Ritualmünze rein, kommt unten das raus was du haben wolltest. Kein Zufall, keine Willkür - wenn du das Ritual korrekt durchgeführt hast, _muss_ das Universum spuren.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Jiba am 29.06.2019 | 13:59
Gibt’s denn auch Rollenspielsettings, bei denen das so läuft?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: YY am 29.06.2019 | 14:06
Das ist doch das Grundprinzip der meisten "modernen" Magie- und Geweihten-/Priesterregeln unabhängig davon, auf welcher Hierarchiestufe man sich bewegt.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Jiba am 29.06.2019 | 14:09
Ja, aber es bei Feuersänger doch darum, dass auch Götter sich ritualisiert an Regeln halten müssen.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: YY am 29.06.2019 | 14:20
Daher mein Anhang mit der Hierarchiestufe.
Das ist doch nur relevant, wenn man Götter spielt oder anderweitig auf Augenhöhe mit ihnen interagiert - und da ist das "moderne" Design das Selbe.

Dem kleinen Priesterspieler kann doch egal sein bzw. er kann gar nicht feststellen, ob der Gott-Automat selbst liefert oder nur das Bindeglied zum Universum-Automat ist. 
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2019 | 14:26
Ja, aber es bei Feuersänger doch darum, dass auch Götter sich ritualisiert an Regeln halten müssen.

In gewisser Hinsicht ist das eigentlich normal. So ziemlich die einzige Art von Gott, die möglicherweise mit einem spontanen Fingerschnippen buchstäblich alles könnte, ist die monotheistisch-allmächtige, die keine Rücksichten auf irgendwen sonst in auch nur ihrer ungefähren Gewichtsklasse nehmen muß und zusätzlich dazu noch über unbegrenzte persönliche Macht verfügt; alles, was darunter liegt, hat zwangsläufig irgendwo seine Grenzen und muß sich mit denen arrangieren. (Ganz abgesehen davon, daß "richtige Allmacht" allein schon als Konzept ohnehin das menschliche Vorstellungsvermögen selbst an dessen Grenzen treibt und es demgemäß schwierig macht, ihren Besitzer noch als irgendeine Art von Person im menschlich-verständlichen Sinn darzustellen -- damit verschwimmt die Grenze zwischen personifizierter "Gottheit" einer- und anonymem "Schicksal" oder "Universum" andererseits aber ohnehin.)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: tartex am 16.07.2019 | 17:56
Ich kenne keine Fantasy-Metaphysik, die das so gut liefert wie die von DSA.

Unknown Armies. :)

Ich fand bei DSA1 und besonders DSA2 die Götter auch extrem öde. Ein Bild sagt ja oft mehr als 1000 Worte...

(http://www.rpgstudies.net/knopf/24-1.jpg)

(http://vignette4.wikia.nocookie.net/drakensang/images/d/da/Pantheon.gif/revision/latest?cb=20110507173714)

Aber irgendwann danach (also bevor ich mir unter DSA4.0 das Setting wieder anschaute) wurde dieselben 12 doch deutlich interessanter. Alleine schon dadurch, dass sie auch unter leicht anderen Namen die Echsengötter waren. Das Alveran-Karussell über die Zeitalter scheint sogar dem schon erwähnten Unkown Armies entnommen zu sein. Alles beinahe postmodern sind und spannend. Dem stereotypen DSA-Spieler mag das aber schon "zu abgedreht" (immer meine Lieblingskommentar zu Fantasy  ~;D ) sein. Deshalb wohl auch den Backlash zu Historia Aventurica. Mehrdeutigkeiten (um nicht zu sagen Widersprüche) dürfen für ein Teil des Klientels kein Feature sein. Die müssen für dieses Segment des Publikums als Bug betrachtet und ausgemerzt werden.

Aber gerade diese Widersprüche und Paradoxa geben der DSA-Götterwelt für mich ihren erst langsam erworbenen Sense of Wonder.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.07.2019 | 18:04
Die DSA Zwölfgötter und Co decken doch Klischeehaft nur die klassischen Bereiche im klassischen Fantasy Stil ab
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: tartex am 16.07.2019 | 18:09
KANN natürlich auch ganz anders sein, aber logisch durchdacht laufen die meisten dieser anderen Szenarien darauf hinaus, dass sich Götter nicht für die Sterblichen interessieren-- und dann spielt ihre Existenz wiederum keine Rolle, oder jdf nicht über "unberechenbare Naturgewalt" hinaus.

Um beim Imker-Beispiel zu bleiben: die Götter interessieren sich natürlich meist nicht für den einzelnen Menschen, aber als ganzes Volk bringen sie dann doch Honig zusammen und sind relevant. Und ab und zu mag ein Mensch auch mal eine Biene aus dem Swimming Pool fischen, obwohl er sich gar nicht für den Honig interessiert. Und ein anderes Mal erschlägt er eine Biene, weil ihm gerade langweilig ist. Ein Mensch würde für diese Taten auch nicht als "gut" oder "böse" beurteilt werden. Und vor allem sind seine Taten in der Hinsicht (nicht nuraus Bienenperspektive) selten konsequent.

Ein oder zwei Wespen lasse ich beim Grillen mitnaschen, aber die vierte oder fünte erschlage ich dann vielleicht doch, auch wenn ihr gar nicht bewusst ist, das einige Momente (Jahrhunderte?) vorher Wespe 1 oder 2 da waren.

Umgekehrt ist der Naturgewalt Fluss der Mensch egal, aber das hindert den Menschen nicht daran, die Naturgewalt für Wassermühlen oder zum Segeln zu nutzen.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: tartex am 16.07.2019 | 18:12
Die DSA Zwölfgötter und Co decken doch Klischeehaft nur die klassischen Bereiche im klassischen Fantasy Stil ab

Da denkst du mal wieder nicht postmodern genug.  :P ~;D

Ich weiß, dass du gerne DSA-Bashing betreibst (wer nicht?), aber wenn du mit einem anderen Blick rangehst, als "Wo finde ich da den größten Müll?", kann man aus der DSA-Kosmologie viel mehr rausholen, als aus den meisten D&D-Götterwelten. Das Material gibt es her - gewollt oder nicht.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.07.2019 | 18:15
Aber gerade diese Widersprüche und Paradoxa geben der DSA-Götterwelt für mich ihren erst langsam erworbenen Sense of Wonder.

Ja, absolut. Mag sein, dass das in DSA2 noch nicht vorhanden war, dazu kann ich wenig sagen. Aber umso mehr ist das doch eine Leistung, da draus so eine Religionsgeschichte und Theologie zu retconnen, die eben genau den zumindest für DSA3 prägenden Fokus wiederum auf die derischen Gläubigen und Götterdiener legt: Wie die Menschen die Götter sehen und interpretieren, steht im Fokus, und nicht so sehr, wie die Götter wirklich sind. Gab es eigentlich in DSA4 auch noch Große Wunder? Das war ja, wie ich weiter oben versucht habe zu erläutern, der eigentliche Clue, der das Ganze wirklich klicken ließ. Schien aber nicht so die Resonanz zu finden, der Kommentar. ;)
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Faras Damion am 16.07.2019 | 18:18
Die DSA Zwölfgötter und Co decken doch Klischeehaft nur die klassischen Bereiche im klassischen Fantasy Stil ab

Nur im Lichtschwerttänzer-Aventurien, dass sehr originell ist. ;)

@Alle anderen: Ich fand das Gerichtsabenteuer in der Quanionsqueste ungewöhnlich. Praios ist der Gott des Rechts, also macht man ein Abenteuer mit den Chars als Richter und/oder Verteidiger.  :o
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: tartex am 16.07.2019 | 18:19
Ich fand es z.B. ziemlich cool, dass sie unterschiedliche Schöpfungsmythen parallel wahr gemacht haben.

Die Chuzpe die Himmelswölfe noch als real existierendes Element in die Entstehung der Menschheit mitreinzupacken, hätte ich z.B. nicht gehabt. Und etwas, das dreister ist, als ich es mir selbst vorstellen kann, hat immer meinen Respekt.  :headbang:
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.07.2019 | 18:21
IIRC gab es die, theoretisch genau wie in DSA3

@Faras Damion

Dann zeig mir mal wo es anders war?

@tartex

Ja, ich bin echt beeindruckt, nicht das dies anderswo schon Tradition hatte
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Hotzenplot am 16.07.2019 | 18:24
@Tartex: Interessant, ich dachte, du als DSA1-Fan hättest jetzt die ersten Versionen der Götter (mit dem nekromantischen Boron und so) besonders gut gefunden.

Ja, absolut. Mag sein, dass das in DSA2 noch nicht vorhanden war, dazu kann ich wenig sagen. Aber umso mehr ist das doch eine Leistung, da draus so eine Religionsgeschichte und Theologie zu retconnen, die eben genau den zumindest für DSA3 prägenden Fokus wiederum auf die derischen Gläubigen und Götterdiener legt: Wie die Menschen die Götter sehen und interpretieren, steht im Fokus, und nicht so sehr, wie die Götter wirklich sind. Gab es eigentlich in DSA4 auch noch Große Wunder? Das war ja, wie ich weiter oben versucht habe zu erläutern, der eigentliche Clue, der das Ganze wirklich klicken ließ. Schien aber nicht so die Resonanz zu finden, der Kommentar. ;)

Ich bin auch ein großer Fan der Mythologie von DSA - ja, auch inklusive der neuen Historia Aventurica (Hotze der Ketzer!).

Es gab bis 4.1 noch die Wunder, allerdings dort nur noch als Randnotiz und grobe Handwedelei ohne Regelansatz. So, wie es meiner Meinung nach auch sein sollte. ;)

Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: tartex am 16.07.2019 | 18:46
@Tartex: Interessant, ich dachte, du als DSA1-Fan hättest jetzt die ersten Versionen der Götter (mit dem nekromantischen Boron und so) besonders gut gefunden.

Für mich war das Ausbau-Set schon der Sündenfall.  8]

Es wurde erstens verpasst die Regeln jenseits Stufe 5 vernünftig aufzustellen. Keine Regeln fürs Zauber lernen? Keine ernsthafte Entwicklungsmöglichkeiten für die bekannten Typuse.

Aventurien wurde mir auch schon zu "gewöhnlich". Das einzige wirklich positive, das ich dem Band abgewinnen kann, sind die Beschreibungen von Dekadenz im Geschichtskapitel und der letzte Absatz, dass wegen Hals Erhebung zum Gott Aventurien eine dunkle Zeit bevorstünde. (Okay, das Bild zum Riesenlindwurm ist auch noch gut, und den Klammermoloch fand ich cool.)

Respekt, dass auf dieser Grundlage ab dem Auftauchen von Borabad, dochmals die Post abgehen konnte. (Die erste Havena-Box empfinde ich aus als extrem öd.) Das heutige DSA geht dagegen wieder okay.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Horadan am 17.07.2019 | 23:16
Deshalb wohl auch den Backlash zu Historia Aventurica. Mehrdeutigkeiten (um nicht zu sagen Widersprüche) dürfen für ein Teil des Klientels kein Feature sein. Die müssen für dieses Segment des Publikums als Bug betrachtet und ausgemerzt werden.

Aber gerade diese Widersprüche und Paradoxa geben der DSA-Götterwelt für mich ihren erst langsam erworbenen Sense of Wonder.

Das Problem mit der HA ist zum einen der Schreibstil* und zum anderen, dass da Setzungen vorgenommen wurden, die ganz viel kaputt gemacht haben, weil man unbedingt und ohne Sinn und Verstand Dinge, die vorher im Ungewissen und Legendenhaften lagen, als "Wahrheit"(TM) setzen musste :-\


*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Hotzenplot am 18.07.2019 | 08:13
ät Tartex: So richtig bürokratisch wurde es aber glaube ich erst mit "Die Götter des Schwarzen Auges". Ging zumindest mir so. Obwohl ich aus dem Band viel Inspiration gezogen habe, hatte ich den immer als etwas langweilig empfunden. Da war (zumindest in meiner Erinnerung) alles etwas zu sehr sortiert. Und die Bilder haben mich null gekickt.
Apropos Bilder: Schlimm waren dann diese pastellfarbenen, völlig harmlosen Bilder auf den DINA4-Karten, die in den DSA3-Boxen zum Teil beilagen. Wobei die nicht nur bei den Göttern langweilig waren.

zur Historia Aventurica:
Ich darf sagen, dass die HA mir bei der Vorbereitung meiner aktuellen Kampagnenstücke ziemlich viel Spaß gemacht hat und Inspiration gegeben hat. Aber ich bin jetzt auch nicht so der Obercrack, der alles auswendig kennt, zudem stören mich Änderungen nicht. Wobei ich glaube, dass die erste Version der HA da schon ein Stück heftiger war (die besitze ich zwar, habe aber da eigentlich nie reingelesen, auch nicht, während der shitstorm so richtig los ging [passenderweise ist das neue Buch braun]).

Ich mag auch die neueren Setzungen der Götterwelt in Bezug auf die Aspekte der Gottheiten.

*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q
Chalwen als Karl Klammer der HA hätte ich auch nicht gebraucht. Ist das, was du hier beschreibst, denn mit der neuen Version ausgemerzt worden?
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.07.2019 | 08:56

*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q
ah, dieser literarische Genuss im Vergleich zu Tolstoi und Tolkien
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Talasha am 18.07.2019 | 10:23
ich habe erst mit DSA4 angefangen, und ich mag die klare Ordnung mit den 12en und ihren Halbgöttern. Mit der Dunklen Zeiten Box kam dann so richtig Schwung in den Laden viele Götter die sich um den gleichen Teil der Göttlichen Aufgaben kloppen usw. usf. die jeweils andere Ansätze haben wie sie an Krieg und Fruchtbarkeit heran gehen, Kulte die ein und den selben Gott auf andere Art und Weise verehren. Die HA war dagegen ernüchternd von Rondra ist Ehre, Zweikampf usw. zu: Rondra hat Schwerter und Lärm als Hobby und wird regelmäßig von einer Schildkröte verhauen...... na Danke auch.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: tartex am 18.07.2019 | 11:25
Das Problem mit der HA ist zum einen der Schreibstil* und zum anderen, dass da Setzungen vorgenommen wurden, die ganz viel kaputt gemacht haben, weil man unbedingt und ohne Sinn und Verstand Dinge, die vorher im Ungewissen und Legendenhaften lagen, als "Wahrheit"(TM) setzen musste :-\


*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q

Klar, am Mittelaltermarkt kann man mit diesem Sprachstil kein Stück vom Spanferkel gewinnen.  8]

Habe schon einige Jahre nicht mehr in die HA geschaut. Aber wenn diese Kapitel von Chawen so flappsig runtergeleiert werden, widerspricht das nicht der Rezeption im Publikum, dass es als "Wahrheit"(TM) gesetzt wurde? Ich würde das ja eher so sehen, dass der Sprachstil genau jede Annahme eines auktorialen Erzählers schon sehr klar mit dem ersten Satz zerschießen soll.
Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Horadan am 18.07.2019 | 23:17
Calwen als Karl Klammer der HA hätte ich auch nicht gebraucht. Ist das, was du hier beschreibst, denn mit der neuen Version ausgemerzt worden?
Nö.

Die HA war dagegen ernüchternd von Rondra ist Ehre, Zweikampf usw. zu: Rondra hat Schwerter und Lärm als Hobby und wird regelmäßig von einer Schildkröte verhauen...... na Danke auch.
Genau so ging es mir auch ...

Klar, am Mittelaltermarkt kann man mit diesem Sprachstil kein Stück vom Spanferkel gewinnen.  8]

Habe schon einige Jahre nicht mehr in die HA geschaut. Aber wenn diese Kapitel von Chawen so flappsig runtergeleiert werden, widerspricht das nicht der Rezeption im Publikum, dass es als "Wahrheit"(TM) gesetzt wurde? Ich würde das ja eher so sehen, dass der Sprachstil genau jede Annahme eines auktorialen Erzählers schon sehr klar mit dem ersten Satz zerschießen soll.
Das ist doch Mittelaltermarktsprech  :o

Das Problem mit dem flapsigen Familientratsch ist halt - neben dem Aspekt das hier Rätselhaftigkeit* vermittelt werden soll  wtf? -, dass er in den "Wahrheitskästen" im Kern als eben solche gesetzt wird ...

*Zitat: "An dieser Stelle müssen wir uns für die etwas rätselhaften Formulierungen entschuldigen, die unsere Chronistin an einigen Stellen für die Beschreibung des Ersten Zeitalters gewählt hat."
Oder mit den Worten von Chalwen: "So brodelt das Chaos vor sich hin".



Titel: Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
Beitrag von: Cass am 15.08.2019 | 11:48
Das Problem mit der HA ist zum einen der Schreibstil* und zum anderen, dass da Setzungen vorgenommen wurden, die ganz viel kaputt gemacht haben, weil man unbedingt und ohne Sinn und Verstand Dinge, die vorher im Ungewissen und Legendenhaften lagen, als "Wahrheit"(TM) setzen musste :-\


*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q

Das liess mich auch stutzen. Ich habe sie zwar selbst nicht gelesen, aber meines Verstaendnisses nach bezieht sich doch der (intelligentere) Backlash gerade auf die Bereinigung des Sense of Wonders, der paradoxen Vieldeutigkeiten um Platz fuer eine absolut wahre MI-Kosmologie zu machen. Das hat aber auch schon in DSA4, mit unterschiedlichen Karmalzauberei-Regeln fuer unterschiedliche Religionen, angefangen.