Ich sucht also Projekte über echte Rollenspiele.
Es ist oft so ärgerlich, daß mein eine eigene Organisation gründen (http://ghoultunnel.blogspot.com/2006/12/faq.html) will, um dem entegegenzuwirken!:-\
Ihr ärgert euch dann über die verschwendete Lebenszeit, weil euch Langweilerspiele nicht interessieren.
Es fällt mir echt schwer, solche Beiträge wohlwollend zu lesen und freundlich zu antworten. Hier mein Versuch. Es ist schon mal schwierig, von "richtigen" Rollenspielen zu reden. Schreib doch einfach ein paar Beispiele, welche Spiele du hier haben willst, ohne andere abzuwerten.
Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber bereits der Titel ist schon irgendwie wertend.
Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber bereits der Titel ist schon irgendwie wertend.Wie gesagt, nicht mehr als von diversen Rants, glaube ich.
Oh! Ich hätte Gummipunktsysteme ja ausgeschlossen, sofern Gummipunkte fester Bestandteil des Systems sind.
Ohne Dir zu nahe treten zu wollen, Berti, bist Du da nicht ein wenig soft? ;)
Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber bereits der Titel ist schon irgendwie wertend.
Bertis Eröffnungsbeitrag war schon ein wenig provokativ, finde ich.
Allerdings: Im D&D-Board wird ja auch immer wieder auf Dungeon World verwiesen, obwohl DW ja die Antithese zu D&D ist.
Von daher finde ich den Stil angemessen.
seufz.
irgendwie ist der Diskussionsstil hier zwischen merkwürdig und toxischFruchtbar, nicht toxisch. ;)
Titel, Ausgangsposting, weiterführende Erläuterungen - überall Spitzen und unterschwellige Aggressionen vorhanden. Und dann beleidigte Leberwurst spielen, wenn man die Ernte seiner Saat einfährt ... :q
Im D&D-Board fällt auch immer wieder der Begriff „guten Stories“, obwohl D&D ja die Antithese zu guten Stories ist. [emoji6]Ja furchtbar! Wer Stories erzählen will soll einen Roman schreiben.
Kann ich belegen. Hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html
Alles, was D&D nicht macht, nicht will und nicht braucht, wird da als Vorzüge von DW angepriesen.
;D
irgendwie ist der Diskussionsstil hier zwischen merkwürdig und toxisch
Ja furchtbar! Wer Stories erzählen will soll einen Roman schreiben.Und wer Stories erleben will, der spielt halt Storygames. ;)
Dann kontere ich mit:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107173.0.html
Wir spielen zb DW als eine Art DnD mit ultraleichten Regeln plus insb am Anfang Player Empowerement
Genau, es erzeugt Geschichten wie DnD, ja. Es erzeugt kein DnD-Gameplay.
.. SL-loses gedöns .. Langweilerspiele::)
Also nochmal zur Erläuterung. Ich sehe die Storygames (SL-loses gedöns, Fate, PbtA) als eigenes Genre an, das mir halt nicht gefällt. Hat für mich genauso viel mit Rollenspiel zu tun wie Brettspiele, die mir wieder gefallen.
Da Brettspiele oder Tabletop als eigene Themen laufen, ist es für mich naheliegend Storygames genau so abzutrennen.
Es ist nicht abzustreiten, dass es da Überlappungen gibt. Jedoch geht es nicht um Überlappungen, sondern darum, dass sich diese Spielarten im Kern deutlich unterscheiden. Eine Gleichsetzung von Rollenspielen und Storygames ist deshalb aus meiner Sicht ein Fehler.
Da mich Kickstarter zwar interessieren, Storygames aber nicht, habe ich den Wunsch nach einer Filterung für echte Rollenspiele bekundet. Für mich sind diese Storygames ein eigenes Spielegenre und keine klassischen Rollenspiele. Mich interessieren diese Spiele nicht sonderlich, da sich mich langweilen bzw. Langweilerspiele sind.
Es ist ja vollkommen ok, wenn andere Leute daran ihren Gefallen finden. Ihr seid dann keine schlechten Menschen, habt eben einen anderen Geschmack. Ich gehe auch mit HSV Fans ein Bier trinken, auch wenn deren Verein nur so tut, als spiele er Fussball.
Sag weiterhin „klassisch“ statt „echte“ und keiner hat hier irgendein Problem, behaupte ich. Für mich sind OSR-Games und D&D auch verkappte Brettspiele, aber ich bezeichne sie trotzdem als echte Rollenspiele.
D&D 4 ist auch ein Brettspiel, da bin ich ganz bei dir.
Bin nicht beleidigt, aber hier scheinen doch einige Sensibelchen unterwegs zu sein. Was einem da gleich alles unterstellt wird. Oder bist du HSV Fan?
liegt wohl an Deinem Eingangspost
siehst Du das ist eine unnötige Provokation.
If you don't have anything nice to say don't say anything at all.
Du haettest auch schreiben können: Bitte kein ptbA etc, die mag ich nicht. Fertig. Stattdessen streitest Du du diesen Spielen den RPG Status in einer extra verächtlichtenden u provozierendee Weise ab. Kein Wunder, dass Du Sturm erntest.
Das ist nur leider kein guter Grund, um sich selbst daneben zu benehmen.
Hasran, kein HSV Fan. Eher so Eisern?
Joah, aber Sprung von WoD zu PbtA ist winzigklein.
Ich denke, viele sind hier durch jahrelange Diskussionen insofern sensibilisiert, als dass man eher vermeidet solche Urteile abzugeben.
"Echtes Rollenspiel" ist da halt ein Kernpunkt. Kann man bei seinen Kumpels die auch so ticken schon machen.
Hier im Tanelorn gibt es aber sehr unterschiedliche Spielarten die alle ihre Fans haben.
Falscher Addressat?
weiß-blaue Grüße aus Minga
Spielmechanisch ist da schon ein Unterschied.Marginal.
SL würfeltNicht immer. Sogar recht selten.
und es gibt z. B. keine XP für verkackte Aktionen.Es gibt XP für "gutes Rollenspiel" bzw. "Ausspielen der Nachteile" (was im Grunde dasselbe ist, wie "XP für (freiwillig) verkackte Aktionen" ;D )
Es gibt richtige Fertigkeiten und keine Moves, die dann auch noch Complications haben, nur weil man es nicht absolut Top geschafft hat.
Die Ergebnisse werden bei der WoD im Sinne der Story interpretiert und nicht im Sinne von geschafft/nicht geschafft (es gibt also keine sinnlose Würfelorgie alá "Ich würfele jetzt 15mal auf 'Schlösser knacken' - irgendwann muss es ja funktionieren!", sondern nach dem ersten Fehlschlag passiert gleich etwas, was die Story weiterbringt).
So eine Trennung ist daher gar nicht sinnvoll.
D&D hatte ursprünglich auch nur Attribute. DW ist dann doch schon sehr anders.
D&D belohnt umsichtiges Vorgehen. DW belohnt misslungenes Vorgehen. Wenn ich es noch richtig im Kopf habe.
Außerdem würde kein wahrer Rollenspieler sagen, dass Storygames keine echten Rollenspiele sind.
DW hat auch Attribute. Beide haben ein Probensystem, Trefferpunkte, Stufen/aufstieg, Klassen (dieselben); Rüstungsklassen etc . keine Ahnung warum DW kein Rollenspiel sein soll. Nur wegen dem Playerempowerement das in ein zwei Spielzuegen eingelassen ist? Come on!
Es spielt sich aber dann doch sehr unterschiedlich. Oder anders gefragt, warum brauch ich dann DW wenn D&D schon alles kann, was du willst.
D&D belohnt umsichtiges Vorgehen. DW belohnt misslungenes Vorgehen. Wenn ich es noch richtig im Kopf habe.
Nicht bei mir ;) eher so wie bei "Echten" oder "Klassischen" Rollenspielen
Und wer Stories erleben will, der spielt halt Storygames. ;)
Aber was antworte ich eigentlich auf den Kerl, der Storyteller-Games spielt? :D
D&D gibt XP durch bezwungene Gegner und Fallen.Aeh nein, nicht unbedingt. Nur manche Editionen.
Ich sehe das ähnlich wie der Threadersteller. Was ich spiele, ist richtiges und wahres Rollenspiel. Alles andere ist wertloses Gehopse und hat mit Rollenspiel so viel zu tun wie Kacke am Schuh mit Schokoladeneis. Wer diese Erkenntnis nicht nachvollziehen kann, ist halt ein Sensibelchen oder einfach ein bisschen unterbelichtet. Ist ja nicht schlimm, muss es auch geben.
Manchmal ist es aber besser, das für sich zu behalten.
Ja, dann spielst du‘s nur falsch. Also nicht RAW. ;)
Also ist dein Kriterium da schon angreifbar.
Es spielt sich aber dann doch sehr unterschiedlich. Oder anders gefragt, warum brauch ich dann DW wenn D&D schon alles kann, was du willst.
Das ist nicht meine Meinung ... troll dich doch wo anders 8]
Es ist ehrlich schon lange her, dass ich Vampire geleitet habe, aber natürlich kann man es nicht wie D&D leiten. Dann würde ich halt D&D Ravenloft spielen.Seit wann ist "D&D Ravenloft" dasselbe wie Vampire (ich vermute mal "the Masquerade") mit D&D-Regeln?
Für mich liest sich dieser Faden ehrlich gesagt so, als ob jemand, der sich eigentlich recht gut mit Rollenspielen auskennt, sich im Tanelorn anmeldet, um zu provozieren. Du kannst alles mögliche denken/fühlen und dir deine Meinung bilden. Manchmal ist es aber besser, das für sich zu behalten. Ich geh doch auch nicht auf eine Bayern-Party und schreie: "Der FC ist scheiße, ist aber nur meine persönliche Meinung, also habt euch nicht so."
Da du deine Aussage, was du eigentlich mit "richtigen Rollenspiele" meinst, nicht konkretisierst, bleibt der Faden irgendwie sinnfrei. PtbA, Fate und Konsorten haben alle SLs. Mal würfeln sie, mal nicht. Numenera würde ich zum Beispiel als sehr klassisches System ansehen, das sich als neuer Hype tarnte, und da würfelt der SL nicht. Ist das jetzt aus deiner Sicht "richtig" oder "klassisch"? Ich meine, da rennt eine Gruppe, bestehend aus Kämpfer, Dieb, Magier rum und sammelt magische Gegenstände und löst Mysterien, Abenteuer, sonstwas. Klassischer geht's ja nicht mehr.
Läuft das immer so, dass du gleich derart Leute angehst?
Seit wann ist "D&D Ravenloft" dasselbe wie Vampire (ich vermute mal "the Masquerade") mit D&D-Regeln?
Spielleiter würfelt nicht - ist fast SL-Los. Ja das finde ich bedenklich, habe bisher keine System gefunden das mich überzeugt. Entsprechend finde ich Numenera oder Symbaroum nicht gut. Würde ich aber bezüglich Kickstarter erstmal nicht ausschliessen. Da das meist nicht so genau in der Beschreibung steht, dass man sich da ein abschließendes Urteil bilden kann.
Ha. 13th Age ist aber ein Stück Erzählspiel, ein Stück D&D. Und nun?
Jenseits der Frage nach reiner Lehre, traue ich hier nahezu jedem Nutzer zu in 95% der Fälle einen Kickstarter dem richtigen Thread im Tanelorn zuzuordnen. Bei Randerscheinungen lässt sich immer noch darüber streiten.+1
Es belohnt aktive Spieler mit immer neuen Herausforderungen (die durch SL-Spielzüge erschaffen werden). Aktive Spieler = Aktiver SL = Mehr Herausforderungen.
Anscheinend sind diverse Leute des Lesens nicht mächtig (oder es überfordert sie mental einen Beitrag bis zum Ende zu lesen), da ich den Absolutheitsanspruch eben nicht für mich beansprucht habe.
Ein Themenstarter bestimmt das Thema eines Threads!
Es wird also keine Spielwelt simuliert, sondern die Spielwelt wird spontan, je nach Verhalten der Spieler, konstruiert?So verstehe ich DW auch. *schauder*
Es wird also keine Spielwelt simuliert, sondern die Spielwelt wird spontan, je nach Verhalten der Spieler, konstruiert?
Naja konstruiert.. sagen wir: Die Spielwelt reagiert auf das Verhalten der Spieler. Das ganze improvisiert zu machen (also ohne fix definierte Spielwelt) ist ein möglicher Spielmodus, ja. Zumindest lese verstehe ich es so, ich kenne auch einen SL der das so leitet. Ich arbeite mich derzeit durchs RW, hab DW weder gespielt noch geleitet, nur andere PbtA Ableger.
Ist in dem Sinne nichts anderes, als eine Spielwelt durch anderer Zufallstabellen [wie die in DW] stetig zu erweitern.
Simulation sehe ich da aber in diesem Sinne nicht. Man könnte eher von Emulation sprechen: Es soll im Grunde das OSR-Spielgefühl erzeugen, ohne vom Spiel abzulenken (durch Werte nachschlagen, die richtige Zufallstabelle suchen, Zauber zum memorieren suchen, Modifikatoren neu berechnen usw).
Ob es das schafft, kann ich mangels Erfahrung noch nicht beurteilen.
Nein, das lass ich nicht gelten. Du schiebst irgendwann eine Relativierung nach, ja. _Nachdem_ du erstmal mit diesem Titel auf den Putz gehauen hast und in den ersten Zeilen des Beitrags erstmal pauschal von "Langweilerspielen" geredet hast. Und ja, das IST eine Herabwürdigung der damit angesprochenen Spiele und in Extension derer, die sie spielen!
Da hilft es auch nicht mehr, wenn dann weiter unten auf allen vieren eine Relativierung à la "subjektiv gefärbt" nachgereicht wird. Die Leser hast du zu dem Zeitpunkt schon längst auf 180 gebracht. Eismanns Vergleich mit dem Hundehaufen ist etwas drastisch, aber gerade das sollte dir eigentlich klarmachen, dass _genau so_ dein Beitrag auf etliche Leser wirkt.
Nein, das lass ich nicht gelten. Du schiebst irgendwann eine Relativierung nach, ja. _Nachdem_ du erstmal mit diesem Titel auf den Putz gehauen hast und in den ersten Zeilen des Beitrags erstmal pauschal von "Langweilerspielen" geredet hast. Und ja, das IST eine Herabwürdigung der damit angesprochenen Spiele und in Extension derer, die sie spielen!
Da hilft es auch nicht mehr, wenn dann weiter unten auf allen vieren eine Relativierung à la "subjektiv gefärbt" nachgereicht wird. Die Leser hast du zu dem Zeitpunkt schon längst auf 180 gebracht. Eismanns Vergleich mit dem Hundehaufen ist etwas drastisch, aber gerade das sollte dir eigentlich klarmachen, dass _genau so_ dein Beitrag auf etliche Leser wirkt.
Emulation statt Simulation, Gefühl statt Wahrheit.
Nimm das, Bildpunktlanze! ;)
Nicht gelten lassen finde ich schon hart, das gleich von nem Mod ...Nur so zur Info: In dem Fall ist die Aussage die eines Users, der nicht in seiner Funktion als Moderator schreibt. Moderationsaussagen/ -Anweisungen werden in blauem Text geschrieben.
Wolltest Du hier eigentlich nur die steile These vom Läuterer und hasran belegen, dass (vermeintlichen) Neulingen stetig ne steife Brise entgegen weht? 8]
hat nix mit dem Thema zu tun ... Aber wo wurde das diskutiert? Könnte da jetzt Erfahrungen einbringen ...
@Simulation: Dann mal Butter bei die Fische: Welche Welt wird denn nochmal im von OSR so gern referenzierten UR-DnD so simuliert? Genau: Keine kkonkrete. Das Einzige, was man in der White Box zur Weltsimulation findet, ist ein - surprise- Dungeon! - und Gegnerwerte.Nein.
1Das Überlebenden der Personnagen ist Belohnung genug.
2Man spielt D&D statt so zu tun als würde man D&D spielen ohne D&D zu spielen.
@Alexander: Also das wird sie in so ziemlich jedem Rollenspiel. Oder hast du als SL einen Wandschrank voller griffbereiter Aktenordner, die jeden Zentimeter Spielwelt simulationistisch beschreiben.
Hmmmm, also ich finde es ja durchaus realistischer (und simulativer), dass Leute aus Misserfolgen lernen und nicht aus Dingen, die gelingen. Kann aber auch subjektiv sein.
Soweit ich weiss ist es so, dass Leute die in etwas schlecht sind da meist drin schlecht bleiben. Wenn sie in etwas gut sind, können sie darin deutlich besser werden.
So verstehe ich DW auch. *schauder*
Soweit ich weiss ist es so, dass Leute die in etwas schlecht sind da meist drin schlecht bleiben. Wenn sie in etwas gut sind, können sie darin deutlich besser werden.
Hmmmm, also ich finde es ja durchaus realistischer (und simulativer), dass Leute aus Misserfolgen lernen und nicht aus Dingen, die gelingen. Kann aber auch subjektiv sein.
@Orko: Dir und allen DW-Spielern sei ein befriedigendes Spielergebnis ja auch gegönnt. :)
Für mich gibt es bei DW nix zu holen.
Ich glaube alle Rollenspiele, die ich besitze, haben fixe situationsbedingte Modifikatoren. Was ist der Unterschied zwischen Schießen auf bewegten versus unbewegten Zielen in Apocalpyse World?Zu der Frage mache ich später einen eigenen Thread auf.
Emulation statt Simulation, Gefühl statt Wahrheit.
Nimm das, Bildpunktlanze! ;)
@Feuersänger
Hmm also jetzt bin ich verwirrt schreibst du als Mod oder als User?
Nur, wenn ein Moderator in blau schreibt, tut er das in seiner Funktion als Moderator. Solange er normale schwarze Schrift verwendet, schreibt er als "Privatperson". Feuersänger hat also nicht als Mod gepostet.
(Vergleiche auch meinen eigenen Hinweis 3 Beiträge weiter oben mit diesem hier. Diesen hier schreibe ich ebenfalls 'nur' als Userin; das blaue Posting weiter oben war in meiner Funktion als Moderatorin.)
Naja, schau mal, es gibt Leute, die Dir antworten und es dabei gar nicht mal böse meinen. Dass Deine nachgeschobenen Rechtfertigungen und latenten Richtigstellungen, wohlgemerkt gern mit einer kleinen weiteren Spitze versehen, nicht bei allen Mitlesern auf große FreudeTM stoßen, sollte Dir doch klar sein. Dein Stil ist sehr legere und flapsig, dann lebe doch auch mit
Vermutlich muss man die ersten 500 Posts den Bückling machen und dabei auf Spur gebracht werden bevor man hier Leute persönlich angreifen darf ...
Ich hab es ja schon erläutert, im Eingangsbeitrag des anderen Posts. Ich dachte das Forum hier ist allgemein für Rollenspiele und nicht nur für Storygames. Wenn euch jetzt mein Post nicht interessiert, dann ignoriert ihn halt.
Aber bei SL-los, PbtA, Fate und Storygames bin ich defentiv raus. ICONS z. B. hätte mich voll angemacht. Dann las ich Fate und die Sache war erledigt.
Bert, mit welchen Systemen hast du denn Erfahrungen?
Besonders deine D&D-Sozialisation würde mich interessieren.
Warum muss ich an diesen Thread denken?
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108779.msg134688426.html#msg134688426
Ob daraus etwas für diese Situation gelernt werden kann?
White Box in 78 später dann DSA 1, AD&D 1, Cyberpunk ....
@Alexander: Ich meine, das GNS-Modell wurde doch schon vor 2 Jahren als ungeeignet und missverstanden demontiert, von Ihm-der-nicht-genannt-oder-verlinkt-werden-darf.
Also ich habe hier keine 500 Posts den Bückling gemacht. Wird auch nie passieren. Muss auch überhaupt nicht sein. Erwartet auch niemand von Dir.
Das Problem ist doch, dass Du auch normalen Gegenwind als persönlich wahrnimmst. Du postulierst eine Meinung über ein System und lässt dabei durchblicken, dass Du anderer Leute Meinung lächerlich findest oder sprichst anderen Leuten ihre Lesekompetenz ab oder sprichst vom Diskussionsstil "hier" als komisch und toxisch.
Wenn Dir jemand also genau DAS entgegenstellt, nimmst Du das als persönlich Anmache wahr ... DAS ist viel eher toxisch. Grenzt schon an passiv-aggressives Verhalten.
Mein Tipp: manövriere Dich mal raus aus Deiner Ecke, nimm Dir konstruktivere Themen vor und lass den passierten Shit (nicht Deiner alleine!) hier ruhen.
Krass. White Box hierzulande ist ja echt rar gesäht. Du gehörst zu einem sehr erlesenen Kreis.
Wäre toll, wenn du das mal anbieten könntest.
Bert.Bastard, was charakterisiert denn für dich die Genres Rollenspiel bzw. Storygames und wo siehst du die Unterschiede?
Die Unterscheidung Rollenspiel - TableTop - Brettspiel kann ich nachvollziehen. Die Unterscheidung Rollenspiel - Storygame nicht direkt (für mich wäre der Überbegriff Rollenspiel und Stroygame wäre eine Unterkategorie), daher würden mir deine Definitionen helfen.
Das ist ja eine sehr inklusive Definition, sogar DSA und Storyteller-Systeme zählen dann zu den richtigen Spielen. :)Bin ich eigentlich der einzige, der sich am Ausdruck inklusive Definition stört?
Auf der einen Seite gibt es Leute, welche quasi primär in Zahlen und Regeln denken und sichere Orientierung durch feste, nachvollziehbare und nachhaltbare Vorgaben bevorzugen , auf der anderen Seite Leute, welche von Zahlen und Regeln nicht viel halten und es bevorzugen Dinge spontan durch rhetorische Mittel zu erledigen.
Ich finde ja besonders das Dreieck: OSR - "echte Rollenspiele" - Story Games interessant.
Ich finde OSR hat oft mehr mit Story Games als mit "echten Rollenspielen" gemeinsam. Zumindest, so wie wir das früher gespielt haben, und wie wir es jetzt immer noch /wieder spielen.
@tartex: Könnte es sein, dass Du DW für OSR hältst?
Nein. Könntest du sein, dass du in den 80igern nie ein Rollenspiel angefasst hast?Ja. Und nu?
Mein Eindruck ist - nicht nur in diesem Forum, sondern in der Szene insgesamt - dass wir nicht nur unterschiedliche Spiele spielen, sondern auch noch unterschiedliche Sprachen sprechen/anders denken - mit den entsprechenden Auswirkungen auf die Diskussionen.
Auf der einen Seite gibt es Leute, welche quasi primär in Zahlen und Regeln denken und sichere Orientierung durch feste, nachvollziehbare und nachhaltbare Vorgaben bevorzugen , auf der anderen Seite Leute, welche von Zahlenund Regelnnicht viel halten und es bevorzugen Dinge spontan durchrhetorischekommunikative, nachvollziehbare und gestalterischeMittel zu erledigen.
Dieses Playerempowerment versucht doch oft (nicht immer) dysfunktionale Rollenspielrunden (z. B. langweilige Plots, überdominate/unfaire SLs, inkompatible Spieler, etc. ) zu fixen. Ist bestimmt nicht immer so.Was ist denn jetzt "oft"? 5 %, 10 %, > 50 %, ...? Und irgendwie fehlt mir der empirische Beleg für diese Aussage.
Ich tue mir da eben schwer, warum man denn provozierte Fehlschläge/Complications in DW belohnt. Ist es ohne diese Complications denn langweilig? Vermutlich. In meinen Runden brauch ich das nicht, da ist es spannend ohne, dass jemand bewusst Fehlschläge/Complications verursacht.Was du da referenzierst ist das Failing Forward - das hat eine gewisse Berechtigung, ist aber nicht das ultimative Mittel, das einige Narrativisten daraus machen.
Ich habe versucht, das von meiner Seite aus aufzuziehen. "Rhetorik" ist so ein Kriterium, so nach dem Motto "wer besser redet, kriegt den Trumpf"... das ist nicht bei allen Storygames zwingend so.
Wenn ich etwas in der Spielwelt entweder spontan oder nach festen Regularien eine Zahl zuweisen kann, kann ich dieser Sache auch genauso gut und genauso reguliert einen Begriff zuweisen. Das machen selbst die beinhartesten Zahlenspieler im Übrigen selbst ständig.
In der Theorie (ich habe es auch schon in der Praxis erlebt) kann man die beiden Extreme auch durchaus kombinieren:
Weder ist es binär (geschafft oder nicht geschafft) oder "auf jeden Fall, aber..." (Fail Forward), sondern es gibt neben Fail Forward eben auch die Möglichkeit des kompletten Versagens, in Abhängigkeit des Wurfes. Als Spieler sind mögliche unterschiedliche Ausgänge eines Wurfes für mich häufig durchaus ein Zugewinn.
Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).
Verlaufen?Nö, bezog sich auf das Posting über Deinem.
Nö, bezog sich auf das Posting über Deinem.
Also ich habe bei Dungeon World schon extra Dexterity als Dump Stat benutzt, um mit verbockten Fernkampfangriffen anständig XPs abzusahnen. So viel Unterschied haben die Extra-XPs im Spiel dann aber auch nicht gemacht.
Was du da referenzierst ist das Failing Forward - das hat eine gewisse Berechtigung, ist aber nicht das ultimative Mittel, das einige Narrativisten daraus machen.
Beispiel: Um im Plot weiterzukommen müssen die Charaktere durch eine Tür. Wenn die Party die einfachen Würfe des Schlösser Knacken wiederholt verhaut, dann kann es schon mal vorkommen, dass die Party wie der Ochs vorm Berg vor der beknackten (aber nicht geknackten!) Tür steht und frustriert und gelangweilt sind. Die Antwort des Failing Forward ist es, dass die Gruppe die Tür zwar aufbekommt, aber mit Komplikatione versehen (zB, eine Wache wird alamiert). Das kann (muss aber nicht) zu neuen aufregenden Situationen führen etc pp.
Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).
Insgesamt ist Failing Forward eben nicht mehr (aber auch nicht weniger) als ein Werkzeug im Kasten des SLs um das laufende Abenteuer zu pacen.
Emulation statt Simulation, Gefühl statt Wahrheit.
Nimm das, Bildpunktlanze! ;)
Beispiel: Um im Plot weiterzukommen müssen die Charaktere durch eine Tür. Wenn die Party die einfachen Würfe des Schlösser Knacken wiederholt verhaut, dann kann es schon mal vorkommen, dass die Party wie der Ochs vorm Berg vor der beknackten (aber nicht geknackten!) Tür steht und frustriert und gelangweilt sind. Die Antwort des Failing Forward ist es, dass die Gruppe die Tür zwar aufbekommt, aber mit Komplikatione versehen (zB, eine Wache wird alamiert). Das kann (muss aber nicht) zu neuen aufregenden Situationen führen etc pp.
Was die Befürworter von Failing Forward übersehen, ist, dass die Spieler manchmal auf die tollsten Ideen kommen, wenn sie vor einem unerwarteten Problem stehen. Im Falle der verschlossenen Tür könnte sich daraus ein ganzer, irrer Subplot emergent(!) entwickeln, der die Spieler durch eine kleine Odyssee durch die Gassen der Stadt führt (auf der Suche nach einem Ersatzschlüssel oder was weiß ich).
Gemeint ist aber eigentlich: Lasse immer einen Ausweg aus der Sackgasse.
Ist das wirklich noch bzw. schon Fail Forward? Da ist als Gegenentwurf ja fast nur noch ein Spielabbruch denkbar - denn natürlich geht es irgendwie weiter.
Megavolt hat Recht. Schlaues Beispiel.
Schlaues Beispiel für Failing Forward. Denn: Was du im zweiten Absatz beschreibst, ist Failing Forward.
Failing Forward, so wie ich es kennengelernt habe, bedeutet eindach nur, dass aus dem Fehlschlag ein neuer Arc entsteht und man die Spieler nicht in eine Sackgasse rennen lässt (das einfache, monolitische, abblockende "Nein, hier geht's nicht weiter" gibt es so nicht, stattdessen öffnen sich neue Optionen). Das, was du da beschreibst, Alexander, ist eine "No, but"-Situation, wie ich sie aus vielen narrativen Rollenspielen auch kenne. "No, but" ist genauso ein Werkzeug wie "Yes, but". Der narrative SL würde vielleicht beschreiben, wie der Schlüssel abbricht, die Tür aber vorher dieses charakteristische Knacken von sich gibt, dass auf ein Schloss bestimmter Machart hinweist. Und dann lässt er die Spieler selbst grübeln oder legt einen Brotkrumenpfad aus, nach dem Motto "Hey, du meinst, dass du im letzten Dorf eine Schlosserei gesehen hast." Oder auch nicht. Die Spieler können ja selbst was erfinden.
(einige Module, so etwa "Tomb of Horrors", basieren sogar auf der Annahme, dass der DM seine Spieler beschummelt).
Genau. Und ich behaupte, dass dieses "Kulissen umbauen" so elementar zum SL-Job gehört, dass man das bei OSR und bei allen anderen guten wie "(schl)echten" Rollenspielen auch tut. Und zwar die ganze Zeit. Auch wenn Simulationisten gerne behaupten ihre Spielwelten seien ja viel objektiver.
einige Module, so etwa "Tomb of Horrors", basieren sogar auf der Annahme, dass der DM seine Spieler beschummelt.Quelle? Ich wollte das demnächst leiten, und so etwas müsste ich vorher mit der Gruppe besprechen.
Sobald die Kulissen gesetzt wurden sind sie fest. Auch wenn noch nie ein Rampenlicht darauf geschrieben hat.
Natürlich können wir jetzt Haare über die Frage spalten, wann sie gesetzt sind und wann noch nicht. Das ist bei Improvisation schwierig nachzuweisen.
Will nur sagen, bei einem ausreichend inkompetenten SL geht es nicht unbedingt "natürlich" irgendwie weiter.
Auch wenn Simulationisten gerne behaupten ihre Spielwelten seien ja viel objektiver.
(einige Module, so etwa "Tomb of Horrors", basieren sogar auf der Annahme, dass der DM seine Spieler beschummelt).
Ist das wirklich noch bzw. schon Fail Forward?
Da ist als Gegenentwurf ja fast nur noch ein Spielabbruch denkbar - denn natürlich geht es irgendwie weiter.
Alexander hat in dem Sinne aber Recht damit, dass FF kein Allheilmittel ist, sondern einfach ein Werkzeug unter vielen, dass es der Spielleitung ermöglicht, den Spielfluss und Spielspaß oben zu halten.
Mit so einer breiten Defnition:Mach mal ein eigenes Topic dazu auf, das ist OT.
Was sind dann andere Werkzeuge mit gleicher Zielsetzung?
Ptba Sandboxen stellen ja auch Kulissen bereit, diese werden aber eher wie pop-up Stores benutzt und sind loser verknüpft und können (auch durch die Spieler) schnell umgestrichen werden.
nur dass bei narrativen Spielen ja nach Empowerment-Regeln zum Teil auch die Spieler eben ein Mitspracherecht bei der Bestimmung noch nicht fest gesetzter Teile der Kulisse haben.
Mit so einer breiten Defnition:
Was sind dann andere Werkzeuge mit gleicher Zielsetzung?
Trailblazing, Würfeldrehen, Illusionismus
Hui, das führt ja dankbarerweise wieder aufs Threadthema zurück :)
Will heißen:
Da wackelt für mich der Werkzeugbegriff, weil das deutlich andere Spielstile/-ansätze bzw. Perspektiven auf die Aufgaben und Verpflichtungen des SL erfordert und sich schnell in einem Bereich bewegt, wo der eine oder andere ein absolutes (SL-)No-Go sieht.
Sprich, das kann man nicht ohne Weiteres anstelle von (breit definiertem*) Fail Forward nutzen.
Genau. Und ich behaupte, dass dieses "Kulissen umbauen" so elementar zum SL-Job gehört, dass man das bei OSR und bei allen anderen guten wie "(schl)echten" Rollenspielen auch tut. Und zwar die ganze Zeit. Auch wenn Simulationisten gerne behaupten ihre Spielwelten seien ja viel objektiver.
Hui, das führt ja dankbarerweise wieder aufs Threadthema zurück :)
Will heißen:
Da wackelt für mich der Werkzeugbegriff, weil das deutlich andere Spielstile/-ansätze bzw. Perspektiven auf die Aufgaben und Verpflichtungen des SL erfordert und sich schnell in einem Bereich bewegt, wo der eine oder andere ein absolutes (SL-)No-Go sieht.
Sprich, das kann man nicht ohne Weiteres anstelle von (breit definiertem*) Fail Forward nutzen.
*und das Bereitstellen ausreichend vieler Aufhänger und Lösungswege ist letztlich "präventives" Fail Forward mit der Option, doch noch nachzukarten, wenn alle vorbereiteten Stricke reißen.
*und das Bereitstellen ausreichend vieler Aufhänger und Lösungswege ist letztlich "präventives" Fail Forward mit der Option, doch noch nachzukarten, wenn alle vorbereiteten Stricke reißen.
Gemeint ist aber eigentlich: Lasse immer einen Ausweg aus der Sackgasse. Blocke die Spielerentscheidungen nicht ab. Wenn die gute Ideen haben, geht's weiter. Also eigentlich genau das, was du selbst forderst, Alexander.
Die Begrifflichkeit [Fail Forward] kommt eigentlich aus dem BWL-Sprech und besagt "Gehe (wirtschaftliche) Risiken ein, denn auch wenn du scheiterst, geht es weiter". Das lässt sich so formuliert tatsächlich 1:1 aufs storygetriebene Rollenspiel übertragen, wo der simple, dramaturgisch unpassende Charaktertod üblicherweise ausgeschlossen wird. Eine Gleichsetzung von Fail Forward mit Succeed at a cost, wie sie Alexander Kalinowski vorgenommen hat, ergibt aus der Sicht für mich keinen Sinn. Zum einen ist sie zu einschränkend, zum anderen gibt es dafür mit Succeed at a cost, das auch schon eine spezielle Ausformung von Stake Resolution bzw. Conflict Resolution ist, einen etablierten Begriff, der die Technik eindeutig beschreibt.
Meine Definition findet auf Ebene des Abenteuers bzw. Handlungsstrangs statt. Jiba ist da glaube ich der gleichen Ansicht. Dieser Scope ergibt für mich den meisten Sinn, weil sich das einzelne Fail ja auf ein konkretes Problem bezieht. Natürlich kann man, wie du es machst, FF auch einfach so definieren, dass die Handlung ganz allgemein irgendwie weiter geht. Kann man das Abenteuer nicht zu Ende spielen, fängt man halt ein neues an. Das bricht nicht mit dem Prinzip des "Gehe Risiken ein, denn auch wenn du scheiterst, geht es weiter". Wenn man mit dem Scheitern den Schritt aus dem aktuellen Handlungsstrang/Abenteuer geht, ist die Endgültigkeit des Scheiterns eine andere. Es geht dann weiter, aber halt nicht hier, sondern woanders. Ganz intuitiv würde ich das gerne voneinander trennen wollen.
"Success with Complications" ist das, was in Apocalpyse World idR bei Move-Ergebnissen von 7 bis 9 passiert. Wenn der Driver in AW zB mit dem "Eye on the door"- Move entkommen will und nur 7-9 würfelt, dann entkommt er zwar, muss aber etwas da lassen oder mitnehmen. In unserem "Schlösser knacken"-Beispiel könnte es zB sein, dass das Schloss zwar erfolgreich geöffnet wird, aber nur unter Lärm, so dass die örtliche Wache aufmerksam wird und Alarm gibt.
"Failing Forward" ist das, was in Apocalpyse World bei einigen Move-Ergebnissen von 6 oder weniger passiert. Wenn der Driver in AW zB mit dem "Eye on the door"- Move entkommen will und nur 2-6würfelt, dann wird er zwar gestellt - aber erst wenn er bereits mit einem Bein aus der Szene draussen ist. Das Entkommen scheitert also, aber man ist seinem Ziel zumindest ein Stück näher gekommen. In unserem "Schlösser knacken"-Beispiel könnte es zB sein, dass das Öffnen der Tür scheitert, aber von außen eine Wache vorbeikommt, die einen großen Schlüsselbund am Gürtel baumeln hat.
(Übrigens gibt's nicht immer ein Failing Forward in AW: Wenn zB der Skinner mit dem "Artful & Gracious"-Move eine Performance hinlegt und nur eine 2-6 würfelt, dann ist die Performance gut, hat aber keine spieltechnischen Auswirkungen - weder positive noch negative.)
Beides - Success with Complications ("Ja, aber...") und Failing Forward ("Nein, aber..") - erweitern die ursprünglich binäre Aktionsauflösung ("Ja" oder "Nein") .
"Fail Forward" müsste für mein Verständnis eine Methode sein, die es der Gruppe ermöglicht, sich dem eigentlichen Ziel weiterhin anzunähern.Und da kommen wir dann zur 9 Millionen Punkte Frage: Was ist denn das eigentliche Ziel der Gruppe oder des aktuellen Spielers?
Schön. Brauch ich nicht, will ich nicht. ;)
Warum muss ein zusammenfassender Begriff für eine Technik oder ein Prinzip immer gleich etwas „Neues“ sein, sonst ist er nichts wert? Oder hast du einen schönen, knackigen Alternativbegriff, den ihr (früher) dafür benutzt habt?
Unabhängig davon sind "interessante Geschichten" als eigentliches Ziel nicht zu unterschätzen.
(Flucht vor dem erzürnten König in den Untergrund, Unterstützung der Umstürzler, Revolution ... statt wie geplant Belohnung durch den König und Aufbau der eigenen Baronie).Dominionspiel oder Revolution aus dem Untergrund sind völlig verschiedene Spiele. Ich sag nicht dass das andere keinen Spaß machen kann, aber wenn das eine verabredet ist und ich mich drauf gefreut habe, dann sage ich bei so einer Wendung I didn't sign up for this!
Weil man sonst keinen Begriff braucht. Das andere, der Fehlschlag der den aktuellen Strang beendet und die Runde auf völlig andere Wege zwingt, wenn man nicht komplett aufhören will zu spielen, ist einfach nur "Failing".
Das ist dir völlig unbenommen, fern liege es mir, dir sagen zu wollen, was dir zu gefallen hat und was nicht. :)Ebenso.
Ich wollte mit meinem Posting lediglich ausdrücken, dass die Setzung von bislang unbestimmten Fakten durch den SL bei klassischen und bei storybasierten Rollenspielen dieselbe ist.
Schön. Brauch ich nicht, will ich nicht. ;)
Weil man sonst keinen Begriff braucht. Das andere, der Fehlschlag der den aktuellen Strang beendet und die Runde auf völlig andere Wege zwingt, wenn man nicht komplett aufhören will zu spielen, ist einfach nur "Failing".
Das ist mir zu wischiwaschi. Wozu wird denn immer gepredigt, man solle sich vor Spielbeginn zu einer Session 0 zusammensetzen und besprechen, was überhaupt gespielt werden soll, wenn dann nach ein paar Sitzungen wegen einem verkackten Würfelwurf alles über Bord gekippt wird und die Kampagne eine völlig andere Richtung einschlägt?
Nehmen wir das Beispiel von korknadel, Dominionspiel oder Revolution aus dem Untergrund sind völlig verschiedene Spiele. Ich sag nicht dass das andere keinen Spaß machen kann, aber wenn das eine verabredet ist und ich mich drauf gefreut habe, dann sage ich bei so einer Wendung I didn't sign up for this!
dann wäre ja schlimm, wenn der/die SL genauso solche pop-up Stores benutzt und schnell umgestreicht und Du merkst es nicht ;D ;)
Ich habe früher halt jahrelang mit diesem Gefühl gespielt: "Um Dingenskirchens Willen, die Chars müssen irgendwie an der Tür vorbei und an das Artefakt kommen, sonst kann ich das Abenteuer/die Kampagne knicken (sowohl von SL- als auch Spielendenseite aus). Und eine Ehrenrunde zu drehen (zum Schmied gehen, um sich einen Schlüssel reparieren zu lassen, der dafür wiederum verlangt, dass man seinen Hammer aus den Krallen der bösen Mafia befreit), schlägt eben genau in die Kerbe. Und dann kam ich halt -- vor allem durchs T und durch Fiasko -- mit einer Haltung in Berührung, bei der Abenteuer/Kampagne, so wie ursprünglich gedacht, eventuell nicht mehr so wichtig sind, dass eben auch ein Fehlschlag Stoff für Konflikte und Abenteuer geben kann, man den Erfolg also nicht übers Knie brechen und No-but-Komplikationen erzwingen braucht. Und das hatte ich eben eher mit Failing Forward assoziiert. Der Fehlschlag als Weg nach vorn (wenn auch nicht zu einem Vorn in der ursprünglich geplanten Richtung). Und diese Möglichkeit hat bei mit halt diese Verkrampfung gelöst, dass es immer in die eine Richtung -- egal ob mit oder ohne Schlaufen und Ehrenrunden -- weitergehen muss, und ich spiele vor allem als Spieler mittlerweile sehr gerne mit dem Gefühl: Okay, wenn wir dieses Abenteuer nicht knacken, haben wir bestimmt viele andere interessante Probleme. Und das ist für mich eben failing forward.
Mir geht es da übrigens sehr ähnlich wie Dir, korknadel!Ich denke, viele Spieler, die mit "echten" Rollenspiele begonnen haben, werden eine ähnliche Entwicklung durchgemacht haben.
Okay. Fair enough. Vielleicht können wir uns ja darauf einigen: „Fail Forward“ ist „Failing - Sackgasse + Player Enpowerment“.
Ich glaube nach einigem Nachdenken auch nicht mehr, dass „Fail Forward“ eine Technik ist, sondern mehr ein Prinzip.
@Alexander: Du gibst Dir die Antwort selbst, bzw. Timberwere hat es gut zusammengefasst: Gerade bei PbtA geht es nicht um eine Aktionsauflösung, sondern um eine Situationsauflösung. Die Aktion ist: Öffnen wir das Schloss? Die Situation ist: Kommen wir in den Raum?
Viele narrative Spiele denken in Situationen (oder Conflicts) statt in Aktionen (oder Tasks).
Allerdings haben diese Werkzeuge weder mit Player Empowerment noch mit Storygaming zu tun. Die kommen aus dem klassischen Spiel.
Natürlich kann man, wie du es machst, FF auch einfach so definieren, dass die Handlung ganz allgemein irgendwie weiter geht.
Ich wollte mit meinem Posting lediglich ausdrücken, dass die Setzung von bislang unbestimmten Fakten durch den SL bei klassischen und bei storybasierten Rollenspielen dieselbe ist.
Wenn man statt des ursprünglichen Problems bei Fehlschlag einfach etwas völlig anderes beackert, wäre das nicht eigentlich Failing Sideways :think:
Ich denke, viele Spieler, die mit "echten" Rollenspiele begonnen haben, werden eine ähnliche Entwicklung durchgemacht haben.Ehrlich gesagt seh ich es eher andersrum.
Ich zum Beispiel auch.
Zumindest für Illusionismus und noch mehr fürs Würfeldrehen kann man sich streiten, ob das Unterscheidungen innerhalb des klassischen Spiels sind oder ob sie Übergänge bzw. Schnittmengen zum Storygaming darstellen - grad Würfeldrehen wird ja für die "gute Geschichte" gemacht.In Bizarro-Welt vielleicht.
So oder so lässt sich das mMn jedenfalls historisch zuordnen.
Nein, denn die Kriterien, Grundlagen und Erwartungen nach deren Rahmen er diese Setzungen dann - für jeweils seinen Spielstil - korrekt tätigt sind vollkommen andere.
aber die Storygames haben sich aus der „Forge“ entwickelt. Und da war ziemlich sicher das Überwinden von SL-Zentrismus und Illusionismus ein wichtiges Thema der Agenda.
Kannst du den Gedanken etwas weiter ausführen. Ich sehe nämlich lediglich höchstens einen Unterschied im Regelmechanismus des Setzens, nicht des Setzens an sich.
Ist Storyteller das System von VtM? Das ist nämlich kein Storygame, egal wie sie ihre Engine nennen.
Einfach den ganzen RPG-Kram in die Ecke feuern, und zusammen ins Kino gehen => Fail Forward für wahre Profis...
Wobei die Unterscheidung ja zumindest konzeptionell schon relevant ist: hat der Spielleiter quasi geschummelt, indem er mich doch heimlich auf den richtigen Pfad gesetzt hat, obwohl ich in die entgegengesetzte Richtung marschiert bin, oder ist das Zusammenstöpseln der Geschichte aus Fragmenten quasi ein Design-Feature des Systems. In der Praxis sind die Grenzen da sicher nicht so scharf, aber wenn es mir darum geht, als Spieler/SC Herausforderungen zu bestehen, dann kommt der Erfolg nur dann richtig zum Tragen, wenn auch Misserfolg eine echte Option ist. Im Extremfall: wenn ich versuche den Fels unterhalb der feindlichen Festung erkraxeln möchte, um mich durch die Hintertür hineinzuschleichen, dann ist der Nervenkitzel nur dann halbwegs gegeben, wenn unter mir der Tod wartet. Wenn ich dann den Kletternwurf versiebe, geht es halt abwärts und mein nächster Charakter ist hoffentlich so schlau, ein Seil und ein paar Kletterhaken mitzubringen.
Wann hat die Forge angefangen und wann richtig losgelegt?
Da waren die Storyteller-Systeme längst groß (bzw. hatten ihren Zenit schon überschritten) und (u.A.) dort war die Geschichte nicht determiniert, aber das SL-Primat in Sachen Würfeldrehen fester oder zumindest offizieller Bestandteil.
Mit Würfeldrehen "für eine gute Geschichte" war da nicht mehr gemeint, einen vorgefertigten Plot in der Spur zu halten, sondern das zu erreichen, was dem SL dramaturgisch passend erschien - das WHFRP-Beispiel bezieht sich nur auf die Vorstufe (war ja zu der Zeit bei DSA nicht anders).
Und der nächste folgerichtige Schritt war, das Ganze vom SL auch auf die Spieler auszudehnen. Erst da konnte die Forge chronologisch überhaupt die Finger drin haben.
Der Unterschied liegt in den mit dem erklärten Speilstil verbundenen Anforderungen und Erwartungen an diese Spielsetzungen und daraus ergibt sich wie das, was der Spielleiter setzt korrekt aussehen darf bzw. wann er überhaupt zu solchen Setzungen greifen darf /sollte.
Wenn jemand in einer Sandbox den wichtigsten Zeugen vor der Ausage umgenietet hat, dann ist das halt erst einmal so, ggf. muss das Experiment da abgebrochen werden, vielleicht wird es auch nach Aussprache geretcont da neu aufgesetzt, aber nicht plötzlich ein neuer Zeuge erfunden. So ein aus dem Himmel fallender Fix würde als ernsthafte Störung des Spielspaßes aufgefasst, ebenso, wenn es ernsthaft unglaubwürdig erscheinen würde, dass der Zeuge den Zwischenfall so provoziert hat oder dass wirklich keinerlei andere Hinweise zu finden sind.
Was der SL dann setzen soll sind die bisher vielleicht noch nicht so genau ausgeearbeiteten Bereiche auf der Suche nach einer Alternativlösung. Und da würde es eben weitere Proteste geben, wenn diese Setzungen mit einer logischen Fortschreibung des bisherigen Settings kollidieren würden und erkannt wird, dass da andere Ziele treibend sind.
Wer da als echte Herausforderung spielt, hat wohl auch kein Interesse an einem heimlichen Fix, wird hier aber ggf. protestieren, wenn die oder die folgende Situation als "nicht fair" eingestuft wird, z.B. weil die einzige Lösung sich nicht ohne grobe Verbiegungen aus den gegebenen Umständen ableiten ließen.
Jemand der narrativistisch denkt, will z.B. das Drama, dass aus einer Situation kommt, wo wichtige Informationen gegen andere Güter abgeogen werden müssen und das schicksalhafte Gewicht, welches aus so einer Entscheidung entspringt. Diewürde ebenfalls klar entwertet, wenn dieses Dilema dann plötzlich exhopp aufgelöst würde.
Für die Storytellerfront - so mein Eindruck als Externer - muss sich das Endergebnis dann ästetisch angenehm anfühlen, wie Randbedingungen dazu sind dann wild wechselnd nach Geschmack und bevorzugtem Substil, aber oft fallen da die Befindlichkeiten der Stile oben kaum bis gar nicht ins Gewicht.
Es ist also nicht das Fällen eines "Urteils", welches den Spielleiter kennzeichnet, sondern das "Gesetzeswerk" und die dahinterstehende von ihm verfolgte "Rechtsphilosophie", die er dabei anwendet.
dann wäre ja schlimm, wenn der/die SL genauso solche pop-up Stores benutzt und schnell umgestreicht und Du merkst es nicht ;D ;)Ja, es wäre schlimm.
Ich vermute, die ältesten Einsätze von Trailblazing, Illusionismus und Würfeldrehen sind nur wenig jünger als das Hobby selbst. Alle diese Techniken haben im Storygaming überhaupt nichts verloren, wie praktisch jede andere Form von SL-Willkür. Die sind im klassischen Spiel entstanden. Das war die Kernaussage. Dass diese Techniken dann ins Storytelling Einzug gehalten haben, ist davon unbenommen.
Ja, es wäre schlimm.
Doch, das merkt man als Spieler mit der Zeit.
:q
Siehe auch https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/
@Alexander: Du gibst Dir die Antwort selbst, bzw. Timberwere hat es gut zusammengefasst: Gerade bei PbtA geht es nicht um eine Aktionsauflösung, sondern um eine Situationsauflösung. Die Aktion ist: Öffnen wir das Schloss? Die Situation ist: Kommen wir in den Raum?
Also ich persönlich werde mir das nicht zu eigen machen (ich glaube auch nicht, dass das so im Angelsächsischen benutzt wird). Für mich bleibt Failing Forward das "Nein, aber..." - und damit eine Regelfrage.
. Und das hatte ich eben eher mit Failing Forward assoziiert. Der Fehlschlag als Weg nach vorn (wenn auch nicht zu einem Vorn in der ursprünglich geplanten Richtung). Und diese Möglichkeit hat bei mit halt diese Verkrampfung gelöst, dass es immer in die eine Richtung -- egal ob mit oder ohne Schlaufen und Ehrenrunden -- weitergehen muss, und ich spiele vor allem als Spieler mittlerweile sehr gerne mit dem Gefühl: Okay, wenn wir dieses Abenteuer nicht knacken, haben wir bestimmt viele andere interessante Probleme. Und das ist für mich eben failing forward.
In der Praxis sind die Grenzen da sicher nicht so scharf, aber wenn es mir darum geht, als Spieler/SC Herausforderungen zu bestehen, dann kommt der Erfolg nur dann richtig zum Tragen, wenn auch Misserfolg eine echte Option ist. Im Extremfall: wenn ich versuche den Fels unterhalb der feindlichen Festung erkraxeln möchte, um mich durch die Hintertür hineinzuschleichen, dann ist der Nervenkitzel nur dann halbwegs gegeben, wenn unter mir der Tod wartet. Wenn ich dann den Kletternwurf versiebe, geht es halt abwärts und mein nächster Charakter ist hoffentlich so schlau, ein Seil und ein paar Kletterhaken mitzubringen.Nicht nur das: wenn ich als Anfänger eine 98% Chance habe eine absolute Steilwand ohne Hilfsmittel problemlos zu erklettern, dann ist der Nervenkitzel eher auch nicht so groß. Dafür bräuchte man aber vielleicht auch mal Situationsmodifikatoren - das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten (http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/02/the-case-for-genre-simulation-series-on-crunch-part-i/).
Nicht nur das: wenn ich als Anfänger eine 98% Chance habe eine absolute Steilwand ohne Hilfsmittel problemlos zu erklettern, dann ist der Nervenkitzel eher auch nicht so groß. Dafür bräuchte man aber vielleicht auch mal Situationsmodifikatoren - das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten (http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/02/the-case-for-genre-simulation-series-on-crunch-part-i/).
Ja, halbwegs passende Wahrscheinlichkeiten sind dabei natürlich vorausgesetzt - wie schon zuvor erwähnt: wenn ich herausforderungsorientiert spielen will, gehört eine echte Möglichkeit des Scheiterns dazu.
An dieser Stelle der Diskussion verweise ich in der Regel auf das Problem der Iterativen Wahrscheinlichkeiten. Was ist eine "halbwegs passende Wahrscheinlichkeit" oder wie müsste sie gewählt sein, damit der Wurf spannend ist? Und was sind die Konsequenzen? Wenn du mit einer einzelnen Probe sagen wir mal 33% Risiko zu scheitern hast, klingt das vielleicht erstmal spannend. Das Problem daran ist, dass du im Laufe von sagen wir mal 7 solcher Proben nur noch 5% Chance hast, _nicht_ zu scheitern.Scheitern ungleich Sterben.
Das ist wie Russisch Roulette mit 2 Kugeln im Revolver: wie oft traust du dich, zu drehen und abzudrücken? Wenn man sich das mal vor Augen führt, mag man zu der Einsicht gelangen, dass 33% Risiko _mörderisch_ hoch ist, wenn auch die Stakes hoch sind.
Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.
Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.
Ja, bedeutet es. Heißt aber letztlich nichts anderes, als dass "herausforderungsorientiertes Spiel" scheinbar für dich nichts ist.Unsinn. Herausforderungsorientiert heisst nicht "sich den Schicksal überlassend".
Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]Im Prinzip ja. Die wirklich wichtige Frage dabei ist: Wie häufig wählst Du als Spieler eine solche Vorgehensweise und wie wichtig ist es Dir diese vor Dir liegende Herausforderung zu meistern?
Aber im Ernst : was haben die von mir eingebrachten Techniken mit Schummeln zu tun ? Sie folgen ja den Wurf/Probeergebnis.???
Das Sturzbeispiel von Schneeland bleibt ja so oder so tödlich. Hier haette ich sogar bei DW 7-9 Wurf sogar die Mögluckeit zu: Du kannst dich gerade noch festhalten, aber dein Langschwert +5 musst loslassen/lässt Du fallen..
Ja, bedeutet es. Heißt aber letztlich nichts anderes, als dass "herausforderungsorientiertes Spiel" scheinbar für dich nichts ist.
Dann sag mal: Woran liegt denn überhaupt die Herausforderung beim Würfeln?
Klar, würfeln ist so langweilig. Deshalb gibt es auch keine Gluecksspielsucht.
:Ironie:
Nicht nur das: wenn ich als Anfänger eine 98% Chance habe eine absolute Steilwand ohne Hilfsmittel problemlos zu erklettern, dann ist der Nervenkitzel eher auch nicht so groß. Dafür bräuchte man aber vielleicht auch mal Situationsmodifikatoren - das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten (http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/02/the-case-for-genre-simulation-series-on-crunch-part-i/).
Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.
Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten.:d
Glücklicherweise hat keiner von langeweilig gesprochen. Das kann schon sehr spannend sein mit dem Würfeln. Aber eine Herausforderung sehe ich da halt nicht.
Exakt. Und ob ich jetzt auf Strength (D&D), auf Hot (Monsterhearts), auf Flashy (Turbofate) oder auf Hearty Mate of the USS Endeavour (PDQ#) würfle ist dann ja letztlich auch egal. Der Moment der Spannung bleibt derselbe.
Hat Feuersaenger selbst weiter oben erklärt. Nur dass er es langweilig findet.
Die Herausforderung besteht nicht beim Würfeln, sondern vorher darin, die Wahrscheinlichkeiten so gut es geht in die eigene Richtung zu manipulieren, potenziell bis zu dem Punkt, an dem garnicht mehr gewürfelt werden muss, weil das Ergebnis eh feststeht.
Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]
Und damit Rückbezug auf Maarzan und seine richtige Bemerkung, dass herausforderungsorientierte und storyorientierte eindeutig in unterschiedlichen Kategorien denken und kommunizieren: Ich habe nie verstanden, wo bei diesem Drehen an Umgebungsparametern — die ja auch absolut der SL unterworfen sind und von dieser im Zweifelsfall genauso willkürlich festgelegt werden, wie Umgebungsaspekte bei Fate — denn jetzt die Herausforderung sein soll... ist da die Frage „Wer konstruiert die beste Rube-Goldberg-Maschine?“ oder „Wer optimiert die maximale Traglast so sehr, dass er für alle Eventualitäten die richtige Ausrüstung dabei hat?“ Für mich entsteht Spannung im Rollenspiel an komplett anderer Stelle, nämlich auf einer weiter rausgezoomten Ebene: Welche Spannungen ergeben sich aus dem Fortgang der Geschichte und den Interaktionen der Figuren untereinander. Die Frage ist nicht, ob eine „Herausforderung“ (clearly for lack of a better term) überwunden wird, sondern wie sich eine instabile Grundsituation letztlich auflöst. Wie bei „Fiasco“ etwa. Oder bei PbtA, wo es ja heißt „Play to find out!“.
Hat er nicht. Weil "gut würfeln müssen" keinerlei Herausforderung bereitstellt. Wie alles, worauf du als Spieler selber überhaupt keinen Einfluss hast. Wer Glücksspiel als Herausforderung betrachtet, lügt sich nur selber in die Tasche. So wie die von dir genannten Glücksspielsüchtigen, die sich einreden sie hätten "es im Gefühl" dass sie heute "einen Lauf" haben würden oder was dergleichen Blödsinn mehr ist.
Und ich bleibe bei meiner Behauptung, dass ich das zumindest in den klassisch-narrativen Rollenspielen Fate und PbtA ebenfalls tun kann.Ist denn Herausforderung eine Quelle des Spaßes bei Dir?
Obwohl ich Orko jetzt noch eine längere Antwort auf seinen Post schuldig bin.
Ja und genau das hätte in einem beliebigen, narrativen Spiel genauso auch passieren können. „Fail Forward“ bedeutet eben auch die Möglichkeit zu geben, dass du das mit deiner Spitzhacke machen kannst. Auch als „Say yes or roll the dice“ bezeichnet.
Wie oft hast Du bei pbtA schon einen TPK aufgrund von Würfelergebnissen erlebt? Nie.Muss ich zugeben, aber das war zuletzt einfach nur Glück; in meiner letzten Uncharted Worlds Runde hat ein letzter Würfelwurf entschieden, dass dir Gruppe nicht von einem Raketenwerfer getötet wurde. Das System ist im übrigen wirklich ziemlich tödlich; wenn man gegen größere Waffen (Kategorie tödlicher Schaden) zwei Würfe nicht schafft, ist man im Normalfall (wenig überraschenderweise) tot.
Genau deshalb spielt man ja ARS statt Lotto. Um Einfluss auf das Wuerfelergebnis zu nehmen.
Viele Spieler finden das spannend. Du eben nicht.
Wie oft hast Du beipbtAEdit: DW schon einen TPK aufgrund von Würfelergebnissen erlebt? Nie.
Ich fasse zusammen: Wir sind uns grundsätzlich einig, dass
- Würfeln spannend ist, wenn das Ergebnis eine Aussagekraft hat.
- es spannend ist Einfluss zu nehmen.
Über die optimale Höhe des Einsatzes und die Arten der Einflussnahme sind wir uns aus Geschmacksgruenden uneinig.
Klar sind wir wieder auf Anfang.
11 Seiten Diskussion, ausgelöst durch irgendeinen kaum verhohlenen Troll.
;D ;D ;D
Klar sind wir wieder auf Anfang.
11 Seiten Diskussion, ausgelöst durch irgendeinen kaum verhohlenen Troll.
;D ;D ;D
Wobei ich zugeben muss, das in diesem Thread schon die ein oder andere Erkenntnis gereift ist. ;DDas ist schön. :)
Stimmt - aber bei manchen Sachen kann man ja auch einfach mal der Diskussion willen diskutieren und weniger des Erkenntnisgewinns.
Wobei ich zugeben muss, das in diesem Thread schon die ein oder andere Erkenntnis gereift ist. ;D
Wodurch wir wieder bei der Geschmacksfrage wären, was irgendwie von Anfang an klar war. Deshalb kann ja jeder gerne spielen, was er oder sie will, nur die inhaltliche Auseinandersetzung, was jetzt "echt", "richtig" und "gut" ist, wird schwer. [...]
Ich sehe mich weniger als Troll...
Bei 4 DW-Runden sind 2 mal ganz knapp am TPK vorbei gekommen.
Ich würde ja sagen, das Abenteuer steckt im Spiel. Aber der verlinkte Artikel vermittelt das ja auch so, auch wenn er den Eindruck vermittelt, dass du GNS nicht verstanden hast.
Das wiederum wäre nicht schlimm, weil das Modell eh Mist ist. Das gamistische Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten, die sich aus den Regeln ergeben, die wiederum die Spielweltphysik simulieren, ist halt eine Spielform, die manche Spieler als abenteuerlich erleben. Ich beispielsweise tue das nicht. Ich agiere zwar gerne mal herausforderungsorientiert. Wenn ich das tue, spiele ich aber üblicherweise sehr unimmersiv und meta.
Den Genreemulationisten, denen ich oftmals angehöre, interessieren die Wahrscheinlichkeiten wiederum nur bedingt, bzw. benutzt er Regeln, mit denen er Wahrscheinlichkeiten manipulieren kann, idealerweise um damit genrekonform zu bleiben.
Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.
Wenn die SL das hard der hard moves wirklich betont, geht das ruckzuck.
Ich sehe mich weniger als Troll sondern mehr als Initiator von interessanten Diskussionen.
~;D
Allerdings habe ich festgestellt, dass viele SLs angemifft reagieren, wenn man so gemein ist ihre schönen Bossmonster in einer Runde zu Hackfleisch zu verarbeiten. ;D
Der (Genre-)Simulationismus wirkt eher als Begrenzung ("constraint") für die gamistischen Elemente. Deswegen habe ich ja für das Spiel auch die Tagline "Challenge within Genre Bounds" gewählt. Wo diese Begrenzung fehlt, spielt man dann idR gamistisch.
Wenn du Emulation betreibst (ich persönlich bevorzuge einstweilen das inkorrekte Simulation um konsistent mit dem Begriff Simulationismus zu bleiben), dann ist halbwegs akkurate Reproduktion des emulierten Objekts wichtig - sonst ist es keine Emulation dieses Objekts. Und genau da kommen die Wahrscheinlichkeiten ins Spiel.
"Das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten" besagt, dass es nicht gleich ist, was für einen Statblock der Drache hat und dass es nicht gleich ist welchen willkürlichen Wahrscheinlichkeiten ein Spieler durch irgendwelche PbtA-Moves ausgesetzt ist, wenn er den Drachen besiegen will. Will ich mich als Abenteurer fühlen, der wirklich einen Drachen besiegt hat (und nicht Statblock oder Serie von willkürlichen Moves), dann muss mein Charakter eben Risiken und Möglichkeiten ausgesetzt sein, die dem ähneln womit so ein Fantasyheld in dieser Situation ausgesetzt wäre.
Ich hatte das "hard" in hard moves so verstanden, dass da halt der SL einfach eine Ansage macht (die die SCs in Schwierigkeiten bringt) und das dann schon als passiert gilt, ohne Gelegenheit für die Spieler, das durch einen Wurf auf irgendwas abzumildern oder ins Gegenteil zu verkehren.
Na, da du das mit den „echten“ Rollenspielen ohne Anführungszeichen nicht nur im Kontext dieses Threads so vom Stappel lässt sondern auch in anderen Threads, obwohl dich viele User darauf hingewiesen haben, dass sie ihre Art zu spielen dadurch herabgewürdigt sehen, hat der Schuh mal zumindest deine Größe. [emoji6]
Unsinn. Herausforderungsorientiert heisst nicht "sich den Schicksal überlassend".
Wenn ich also bei Fate durch geschicktes Vorgehen mehrere Vorteilsaspekte erschaffe, um Herausforderungen zu bestehen und Würfe zu schaffen, ist dass dann schon herausforderungsorientiertes Spiel? [emoji6]
Und damit Rückbezug auf Maarzan und seine richtige Bemerkung, dass herausforderungsorientierte und storyorientierte eindeutig in unterschiedlichen Kategorien denken und kommunizieren: Ich habe nie verstanden, wo bei diesem Drehen an Umgebungsparametern — die ja auch absolut der SL unterworfen sind und von dieser im Zweifelsfall genauso willkürlich festgelegt werden, wie Umgebungsaspekte bei Fate — denn jetzt die Herausforderung sein soll... ist da die Frage „Wer konstruiert die beste Rube-Goldberg-Maschine?“ oder „Wer optimiert die maximale Traglast so sehr, dass er für alle Eventualitäten die richtige Ausrüstung dabei hat?“ Für mich entsteht Spannung im Rollenspiel an komplett anderer Stelle, nämlich auf einer weiter rausgezoomten Ebene: Welche Spannungen ergeben sich aus dem Fortgang der Geschichte und den Interaktionen der Figuren untereinander. Die Frage ist nicht, ob eine „Herausforderung“ (clearly for lack of a better term) überwunden wird, sondern wie sich eine instabile Grundsituation letztlich auflöst. Wie bei „Fiasco“ etwa. Oder bei PbtA, wo es ja heißt „Play to find out!“.
Unsinn. Vielmehr müsste man mal drüber kommen, dass der landläufige Herausforderungsbegriff im Rollenspiel eine Farce ist. "Du musst jetzt Glück beim Würfeln haben" -- was hat das denn bitte mit Herausforderung zu tun.
Auf der anderen Seite könnte ich bei anderen Systemen (etwa Savage Worlds oder PbtA) dieses Manöver jederzeit ansagen und damit auch potentiell den Drachen mit meinem ersten Angriff erlegen.
Welches System bildet jetzt den Kampf gegen einen Drachen besser ab?
Bezgl Simulation vs Emulation.
Das wären dann die auch hier wieder einmal inkompatiblen Gegensätze von Weg vs. Ziel - jetzt des Spielweltdesignzweigs: Simulation baut auf einer Modellierung und folgend nach inneren Regeln ablaufenden Veränderung dieses Modells auf. Der Spaß kommt aus dem Modellieren und Testen desselben, kann aber im Ergebnis auch durchaus daneben gehen.
Emulation schaut direkt auf das Ergebnis, spart sich das Modellieren und Regeln verfolgen sondern malt das gewünschte Ergebnis direkt auf eine Leinwand ohne lebendiges Inneres auf und erklärt: "Passt so". Damit hat man natürlich viel mehr Kontrolle darüber, was dann am Ende bei rauskommt und höhere Chancen an das vorher selbst gesetzte ästhetische Ideal heran zu kommen.
Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?Von Dir (siehe unten)
Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben um dann mit dem unvermeidbaren Restrisiko beim Würfeln hinkommen zu können.Siehste. Genau da ist der Unsinn drin. Für herausforderungszentriertes Spiel muss es keinen "unvermeidbaren Würfelwurf" geben. Das geht sogar locker komplett ohne.
Von Dir (siehe unten)Siehste. Genau da ist der Unsinn drin. Für herausforderungszentriertes Spiel muss es keinen "unvermeidbaren Würfelwurf" geben. Das geht sogar locker komplett ohne.
Korinthenkacker ... ::)Ich habe nicht behauptet, dass Feuersänger nicht herausforderungszentriert spielt...
Ich korrigiere:Dir ist aber schon klar dass Feuersänger genau so arbeitet nur dass er eben dafür sorgt, dass der Würfelwurf so häufig wie möglich (am besten immer) durch Optimierung und Cleveres Spiel vermieden wird?
Nein, die Herausforderung ist es die Situation so richtig einzuschätzen und entsprechend zu gestalten und ggf. auch Ersatzstrategien parat zu haben, um idealerweise jedes Risiko auszuschließen oder wenn das in der Praxis dann nicht geht, dann mit dem meist doch unvermeidbaren Restrisiko dann beim Würfeln hinkommen zu können.
Klar sind wir wieder auf Anfang.
11 Seiten Diskussion, ausgelöst durch irgendeinen kaum verhohlenen Troll.
;D ;D ;D
Ich habe nicht behauptet, dass Feuersänger nicht herausforderungszentriert spielt...Dir ist aber schon klar dass Feuersänger genau so arbeitet nur dass er eben dafür sorgt, dass der Würfelwurf so häufig wie möglich (am besten immer) durch Optimierung und Cleveres Spiel vermieden wird?
...
Das ganze Thema mit "herausforderungsorientiertem" Spiel haben wir ja schon des öfteren diskutiert; für mich offenbart sich da immer noch ein Disconnect: Konsequent durchdekliniert bedeutet es, dass die Herausforderung darin besteht, durch geschicktes Drehen an den Umgebungsvariablen (durch die Spieler, nicht den SL) das Risiko für katastrophales Scheitern zu minimieren oder gar ganz auszuschalten. Dies wiederum finden viele Spieler langweilig. Ohne dieses Drehen aber ist das ganze Spiel ein Kartenhaus, das eher früher als später krachend zum Einsturz kommen wird. Dann steht man wieder bei Null und muss ein neues Spiel komplett von vorne anfangen -- für mich ist eindeutig das die langweilige Methode.
Im Absatz vorher hat er ja erklärt, dass sein Problem die Risikoketten sind und nicht ein einzelner Risikowurf ist. Der zitierte Absatz bezieht sich daher auf diesen Absatz
Von daher empfand ich dieses "das" ziemlich deutlich auf das Kartenhaus beziehend.
Welches System bildet jetzt den Kampf gegen einen Drachen besser ab?
Ne. Gamistisch spielst du, wenn du als Spieler versuchst, "zu gewinnen".
In der Genreemulation geht es aber dem Spieler nicht mehr ums Gewinnen, um den Challenge, sondern darum, dass das Spiel ein dem Genre angemessenes Erlebnis bietet. Der Charakter wird weiterhin versuchen, zu gewinnen, der Spieler macht das dagegen nicht. Der schaut einfach, dass seine Handlung genrekonform ist und zum Spielerlebnis beiträgt, und lässt dann laufen.
Ergo ist der Versuch des Spielers, innerhalb der Genrekonventionen zu gewinnen, keine Genreemulation mehr.
Genrekonventionen verlangen es ja beispielsweise, dass die gleiche Handlung in unterschiedlichen Spielsituationen unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat, abhängig davon, wie die Dramaturgie es verlangt.
Möglicherweise ist das hier einfach ein Missverständnis. Der Satz "Das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten" liest sich nämlich für mich eher danach, wie wahrscheinlich es ist, den Statblock x zu schlagen.
Das System, das der Vorstellung des Szenario-Autors wie diese Art von Drache in dieser Welt funktioniert, am Ehesten entspricht.
sogenanntes trolling forward. aber nur in narrativen Foren möglich , nicht in echten ;-)
Das ist eine sehr zirkuläre Definition.
Nein - wie kommst du auf DIESEN Unsinn?
Zum ersten Absatz: Ja, das wäre eine mögliche Variante herausforderungsorientierten Spiels. Wobei es auf die lokale, geschmacksgetriebene Definition von "geschickt" ankommt. Und da liegen dann eben oft Welten zwischen. ImFall von Fate ist das wenn der geschickte Umgang mit Sprache auf der Metaebene, um die anderen zu überzeugen, dass das jetzt passend wäre. Im traditionellen Fall wird das nicht als gewünschte Leistung gesehen, sondern ein Wirken auf Basis festerregeln oder auch der Spielweltumgebung angestrebt.
SL: "Der Orkritter prügelt mit seiner Geißel auf deinen Hauptmann ein, die Stahlnägel beißen sich immer tiefer in dein Fleisch."
Spieler: "Okay, ich muss ihm eine Möglichkeit geben, sich auf dem Angriff zu lösen... oh, ich weiß. Urplötzlich fällt ein stählerner Roboterwal vom Himmel und begräbt macht so einen Radau, dass alle kurz schockiert da hinschauen müssen. Ich erschaff dann mal einen Vorteil mit Clever."
Spieler 2 (später): Klasse Aktion, ich versuche derweil den Ork mit einem NYPD-Taser lahmzulegen. Hab zwar keinen, aber ich bin sicher in den Taschen vom toten Ork vor mir finde ich einen. Okay, ich erschaffe auch mal einen Vorteil mit Heimtückisch, der Orkritter sieht mich ja nicht."
Wer so gar nicht kann sind simulatorische und figurenimmersive Spieler und die Metaebene.Hier muss ich auch nochmal einlenken. Bei der ersten Zuschreibung gehe ich ja noch mit. Bei der zweiten aber nicht. Ich bin nämlich ein "figurenimmersiver" Spieler (Ist in meiner Sig ja auch in Prozenten ausgedrückt). Das Erfahren der Welt durch die Eindrücke und Gefühle meiner Spielfigur ist mir enorm wichtig. Und mir geht es nicht alleine so: Ich habe Fate-Spieler prinzipiell als sehr "charakternah" wahrgenommen. Wenn man dann punktuell aus der Charakterperspektive wieder rausschlüpft, dann fndet man halt wieder rein. Bei mir geht das innerhalb einer Sekunde. Ich nehme die charakteristische Haltung und Stimme meines Charakters an und weiter geht's.
Im zweiten Absatz sehe ich keinen Faden, aber ich versuche zu bedienen, was ich erkennen kann.Ja, gebe ich zu, das ist etwas wirr. War tatsächlich nicht auch alles auf deine Beiträge gemünzt. Ich hätte mehr @-Verweise reinpacken müssen. Lass uns einfach über das reden, was du draus gemacht hast.
Aber... spielt sich nicht jede Regelmechanik irgendwo auf der Metaebene ab? Also immer, wenn ich die Würfel in die Hand nehme oder Modifikatoren addiere, bin ich meta. Ich kenne einen krassen Optimierer-Gamisten und der hatte beim alten 7te See z.B. überhaupt keine Schwierigkeiten neben den simulationistischen, crunchigen Mechaniken auch die metagamigen Dramawürfel einzusetzen.
Externes Drehen an Umgebungsparametern ist für Gamisten spaßschädigend, wenn die Limitierung durch diese Teil der Herausforderung sein soll. Findet das Spiel ausdrücklich auf der Metaebene statt, ist es für das herausforderungsorientierte Spiel auch wieder OK.
Und auch die Spielleiter sollen nicht willkürlich an diesen Parametern drehen, sondern nach den Richtlinien und an den Idealen orientiert ihres Spielstils. Das das gelegentlich nicht hinhaut, ist keine Entschuldigung dann gänzlich die Sau raus zu lassen.Gelegentlich is' gut...
Edit2: Du kannst mit Regeln keine Arschlöcher einfangen. Aber die meisten Spieler tendierten zu den Hochzeiten dieser Werke doch eher am Gamismus und wer kein reines Nischenspiel desigenn oder als Rund eanbieten wollte, musste sich auch überlegen, wie er diese Gruppe einbinden konnte. Und dazu gehören eben dann Regeln, welche die gamistischen Triebe dann in Richtung des eigentlich gewünschten Spielstils zügeln. Denn da sind die meisten Gaminsten halt weitgehend formbar, solange es eben klar genug und noch ausreichend ergebnisoffen ist.Uff, can't argue about that. Allerdings habe ich selbst nur geringe gamistische Anteile in meiner Spieler-Persönlichkeit. Und die Frage ist dann auch, wie sich der Gamist zum Simulationisten verhält.
Beide Fälle können unschön/falsch sein - sowohl das "diese innerweltlich plausible Taktik geht gar nicht", aber auch wenn Sachen z.B. plötzlich zu einfach werden.Und was ist "zu einfach" anderes als letztlich eine dramaturgische Zuschreibung? Wir empfinden etwas im fiktionalen Bereich doch als "zu einfach", weil es nicht unseren Erwartungen entspricht, die wir durch unser Weltwissen und unsere Kenntnis von Genre und Spielwelt erwarten würden. Das sind aber in der Regel keine Kategorien, die auf beinhartem Realismus fußen. Sie fußen auf einem diffusen Gefühl, auf einem "ich dachte ist mehr hinter".
Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?
Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?
Und genau das versuchst du, wenn du als Jon Snow oder Aragorn spielst. Du sammelst aber nicht die Schwerter der gefallenen Gegner ein, damit du dir später eine bessere Rüstung kaufen kannst. Aber du versuchst das Szenario zu schlagen und idR auch dich im Rahmen einer etwaigen Charakterentwicklung zu verbessern.
sogenanntes trolling forward. aber nur in narrativen Foren möglich , nicht in echten ;-)
@Fate vs. 'echte' Rollenspiele
Bei Fate muss ich sehr viel aus der Metaebene bzw. sehr viel aus Spielersicht bedenken und auf der Ebene strategisch an meine Herausforderungen herangehen. In Fate spiele ich den Charakter und eigentlich auch etwas Spielmechanikgott, um dem Charakter Vorteile zuzuschanzen.
Es gibt aber auch 'echte' Rollenspiele, die so Fate-artige Merkmale aufweisen. Exalted z. B. Man hat Charms und Essenz, aber da stört es mich nicht. Da das alles durch ein zugegeben sehr crunchiges Regelwerk doch sehr traditionell umgesetzt ist.
Und genau das versuchst du, wenn du als Jon Snow oder Aragorn spielst. Du sammelst aber nicht die Schwerter der gefallenen Gegner ein, damit du dir später eine bessere Rüstung kaufen kannst. Aber du versuchst das Szenario zu schlagen und idR auch dich im Rahmen einer etwaigen Charakterentwicklung zu verbessern.
(Wohlgemerkt: Gewinnen im klassischen Gamismus a la Ron Edwards kann auch einfach nur Ansehensgewinn bei den Mitspielern bedeuten.)
Das gibt es fast nicht und ist einer der Gründe warum Ron Edwards dazu übergegangen ist die Existenz des Simulationismus abzustreiten (http://www.adeptplay.com/seminar-hearts-minds/conversation-purposes-playing-name-no-thing). Ich halte das für falsch, weil ich die Grundlagen seiner drei (zwei) Spielmodi für nicht zielführend halte, aber das ist eine andere Geschichte. Wer genrekonform spielt, der will idR dass sein Charakter erfolgreich ist und der freut sich auch wenn es sein Charakter ist, der den Drachen erschlägt - aber eben nicht um jeden Preis (kein Cheese).
Wie kommst du denn auf so etwas? Bei der ursprünglichen GNS-Theorie geht es explizit um Priorisierung (und lediglich die Exklusivität einer Hauptpriorität). Selbstverständlich kann man andere Ziele verfolgen solange sie nicht mit der Hauptpriorität im Konflikt stehen
Das sehe ich etwas anders: Die Würfelergebnisse diktieren stattdessen (zum Teil) die Dramaturgie - würfelt man gut, dann überlebt man wie Aragorn und wird König. Würfelt man schlecht, dann endet man tragisch wie Valeria in Conan der Barbar.
Dazu gehören auch die Wahrscheinlichkeiten einzelner Aktionen (also zB dem Drachen in den Rücken zu springen). Ich sage ja gerade, dass der Weg zum Ziel entscheidend ist - und für Simulationisten sind die Wege von D&D und Dungeon World da vielleicht etwas unbefriedigend. Es muss wie ein plausibler Kampf zwischen Mensch und Drache anmuten (abhängig natürlich von der Vision).
Ich weiß jetzt nicht, was an Exalted Fate-artig sein soll...
Aber Exalted ist eigentlich das perfekte Beispiel für einen Disconnect zwischen dem was der Charakter macht und dem was der Spieler macht. Die Fiktion sagt "Du bist ein großer, antiker Anime-Held und die Welt liegt dir zu Füßen - wie wirst du sie formen?" und dann kommt das Regelwerk daher und sagt "Du bist ein piefiger Buchhalter - also berechne jetzt mal auf den Punkt genau, wieviel Periphere Essenz du kanalisieren kannst, bevor dein Anima-Banner sichtbar wird!" ;D
Alle Vorteile des Charakters basieren doch auf Sachen, die der Charakter macht. Ich schmeiße das Regal um und erschaffe den Aspekt "Blockierte Tür", ich werfe meine Fackel in die Bibliothek und erschaffe den Aspekt "Brennender Raum", usw. Wo ist da der fehlende Bezug zum Charakter?
Sagen wir, wir erhalten den Zuschlag für das nächste Star Wars-Rollenspiel: Ist es möglich ein Rollenspiel zu schreiben in dem Darth Vader genauer emuliert wird als in, sagen wir, Star Wars Saga Edition?
Mittels der Essence hat man Quasi eine Metaressource mit der man sich über Charms Vorteile in der Spielwelt erkauft.
Aber dieses Aspekt-/Vorteilsmanagement passiert auf einer zusätzlichen Spielebene, der sog. Metaebene.
Charms und Essenz sind Teil der Spielweltphysik, insofern keine Metaressource.
Ähmm, ja. Etwa im gleichen Maße, wie bei jedem anderen System auch.
Wenn ich sage "Ich würfele auf 'Klettern', um auf diesen Baum zu klettern" dann ist das ungefähr genauso ein Handeln auf der Metaebene, wie das Aspekte-erschaffen, welches ich oben als Beispiel gebracht habe.
Die Ressource ist in der Spielwelt fest verankert und ist deswegen nicht Meta.Warum nennst du sie dann Metaressource?
Da bin ich schlicht anderer Meinung. Für mich ist das nicht das Gleiche.Wo ist dann der Unterschied zwischen
Überzeugungsarbeit auf der Metaebene wird ja nur dort relevant, wo die Spieler nicht on the same page sind, was die Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum angeht.
Das ist an anderer Stelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111035.0.html) schon genug besprochen worden. Im klassischen Rollenspiel ist es ja die SL, die (grundsätzlich willkürlich, nämlich anhand seines eigenen, immer subjektiv gefärbten Verständnisses der Spielwelt) entscheidet, ob bestimmte Vorbereitungsmaßnahmen jetzt einen Bonus verleihen oder nicht, indem er sie mit den festen Modifikatoren abgleicht, die das Regelwerk so zur Verfügung stellt. Sobald die Gruppe da aber stark improvisiert oder unklare Regelungen anders auslegt, ist dann doch wieder Überzeugungsarbeit zu leisten und es muss im Zweifelsfall einfach improvisiert werden (wir kennen letzteres in diesem Thread auch als "Kulisse neu anpinseln").
Hier muss ich auch nochmal einlenken. Bei der ersten Zuschreibung gehe ich ja noch mit. Bei der zweiten aber nicht. Ich bin nämlich ein "figurenimmersiver" Spieler (Ist in meiner Sig ja auch in Prozenten ausgedrückt). Das Erfahren der Welt durch die Eindrücke und Gefühle meiner Spielfigur ist mir enorm wichtig. Und mir geht es nicht alleine so: Ich habe Fate-Spieler prinzipiell als sehr "charakternah" wahrgenommen. Wenn man dann punktuell aus der Charakterperspektive wieder rausschlüpft, dann fndet man halt wieder rein. Bei mir geht das innerhalb einer Sekunde. Ich nehme die charakteristische Haltung und Stimme meines Charakters an und weiter geht's.
PbtA kenne ich nicht, aber es ist nicht der Aspekt an sich, der auf dem Tisch liegt, der da rausreißt.
Und ich bin ehrlich: Ich frage mich schon, was an einer Vogelperspektiven-Battlemap oder einem HP-Balken oder irgendwelchen komplexen Matheformeln zum Schadensoutput jetzt "immersionsförderlicher" sein soll, als ein Aspekt der da auf dem Tisch liegt oder eine Tabelle bei PbtA, aus der ich einen Eintrag wähle.
Das ist doch genauso weitab der Charakterperspektive (ganz abgesehen davon, dass wohl jeder SL häufiger Dinge für alle am Tisch beschreibt, die einige Charaktere gar nicht wissen können)...
Aber... spielt sich nicht jede Regelmechanik irgendwo auf der Metaebene ab? Also immer, wenn ich die Würfel in die Hand nehme oder Modifikatoren addiere, bin ich meta. Ich kenne einen krassen Optimierer-Gamisten und der hatte beim alten 7te See z.B. überhaupt keine Schwierigkeiten neben den simulationistischen, crunchigen Mechaniken auch die metagamigen Dramawürfel einzusetzen.
Gelegentlich is' gut...
Ich glaube alle Spielleiter entscheiden notwendigerweise ständig willkürliches Zeugs über ihre Spielwelt. Regen mag einen Modifikator von -3 auf die Sicht geben, aber es ist der Spielleiter, der entscheidet, dass es regnet. Wenn du jetzt sagst, dass dies keine Willkür ist, solange es plausibel ist, erwidere ich, dass dann ein Fate-SL auch nicht willkürlich den Aspekt "Starker Regenschauer" auf den Tisch legt, sondern, weil es plausibel ist.
Die Parameter der Spielweltphysik gelten im Zweifelsfall auch im Narrativismus.Im Narrativismus NACH stellen der Grundsituation schon, aber im Storybereich kollidiert COOLNESS regelmäßig mit spielweltinternen Erwartungen.
Alle Vorteile des Charakters basieren doch auf Sachen, die der Charakter macht. Ich schmeiße das Regal um und erschaffe den Aspekt "Blockierte Tür", ich werfe meine Fackel in die Bibliothek und erschaffe den Aspekt "Brennender Raum", usw. Wo ist da der fehlende Bezug zum Charakter?
Wenn ich sage "Ich würfele auf 'Klettern', um auf diesen Baum zu klettern" dann ist das ungefähr genauso ein Handeln auf der Metaebene, wie das Aspekte-erschaffen, welches ich oben als Beispiel gebracht habe. Ebenso "Ich würfele auf 'Kraftakt', um die Tür mit einem Regal zu blockieren" oder "Was muss ich würfeln/muss ich überhaupt würfeln, um eine Fackel so in die Bibliothek zu werfen, dass diese Feuer fängt?" - ab diesem Punkt ist der Weg egal, es geht um das Ergebnis.
In den Fällen, wo es eben nicht eine Handlung aus der Warte des Charakter ist, sondern direkt die Spielwelt manipuliert wird oder externe Metaziele statt figurinterne Motivationen das Verhalten lenken.
Nein ist es nicht. "Die Tür blockieren" ist eine Aktion der Spielfigur in der Spielwelt und die Kraftprobe oder ähnliches ist die entsprechende spieltechnische Repräsentation des Vorganges - abstrakt aber nicht meta. Meta wird es, wenn es dann um Sachen geht, welche so in der Spielwelt so nicht ablaufen, sondern von extern Einfluss genommen wird.
ich weiß ja nicht was für Gurkenrollenspiele du in deinem Leben gespielt hast, aber Tür öffnen/schlösser knacken:Fate: Diebeskunst-Wurf gegen die entsprechende Schwierigkeit.
Ad&d: W% des Diebes gegen einen festen Schwellwert
Exalted: Larceny-Wurf gegen die entsprechende Schwierigkeit
Exalted (1st Edition):
1) Angriffswurf, Erfolge zählen
2) Erfolge und Schadensbonus zusammenrechnen
3) Absorbtionswert der Tür abziehen
4) Schaden anwenden (automatisch, nicht gewürfelt)
5) Vergleichen, ob der Schaden hoch genug ist, um die Tür zu beschädigen (mind. 3 Gesundheitsstufen)
Das alles nur um eine verfickte Tür aufzukriegen, in diesemGurkenrollenspiel
Fate*: Erstmal gucken wieviele Fate-Punkte hab ich denn gerade rumliegen (und da war die Metaressource). Ah ok läuft ich hab da einiges Punkte. Dann verhandle ich mal mit dem SL wie schwierig das ist. Ok ok läuft mein Pool verkraftet das. So hab mir jetzt den Vorteil "Schlüssel liegt unter Türmatte" erschaffen. Ich hab hier ne starke Verzahnung mit einer Metamechanismus. Du oder der Spieler Injiziert einen neues Element in die Spielwelt. Geht in Richtung spielergesteuerte Deus Ex Machina. Wenn dich das nicht stört - Bitte. Ich finds entsetzlich ...
*Ich gebe zu ich bin kein Fate-Spezialist.
Wenn du das Potential eines Aspekts ausschöpfen willst, sodass er dich unterstützt, dann musst du Fate-Punkte ausgeben. Du kannst deine Fate-Punkte mit Glassteinen, Kleingeld, Pokerchips oder anderen Markern darstellen und im Blick behalten. Du bekommst Fate-Punkte, wenn du zulässt, dass einer deiner Charakteraspekte gegen dich gereizt wird und damit die Situation verkompliziert oder dir das Leben schwer macht. Merk dir, wie viele Fate-Punkte du am Ende einer Sitzung hast – wenn du mehr Fate-Punkte hast, als deine Erholungsrate beträgt, dann fängst du am Anfang der nächsten Sitzung mit dieser Anzahl an Fate-Punkten wieder an
Daher: wo finden, deiner Meinung nach, bei FATE Dinge statt, die nicht eine Repräsentation dessen sind, was die Charaktere in der Spielwelt machen?
Und in den meisten Rollenspielen haben wir ja eben KEINE externe Referenz, wie bestimmte Sachen in der Spielwelt funktionieren
Aber sicher. Ich kann in einem narrativen System Darth Vader viel näher kommen, ihn also viel genauer emulieren, wenn ich narrative Mechaniken hinzunehme. Einfach weil ich da im Prinzip nicht-binäre und "unzahlige" Mechaniken zur Verfügung habe, die trotzdem im Spiel einen Einfluss auf die Fiktion haben. Einfach weil Personen keine Statblöcke sind. Ich brauche narrative Mechaniken, um mich dem Herrn Vader auf persönlicher Ebene zu nähern. Ich kann dann nämlich sowas hinschreiben wie ein Ziel "Ich werde gemeinsam mit meinem Sohn über die Galaxis herrschen" und das kann dann im Spiel bestimmte dramaturgische Wendungen auslösen, die sich Star Wars-mäßig anfühlen.
In einem narrativen Spiel als Aragorn versuchst du nicht zu gewinnen: Du versuchst der Gute zu bleiben. Du versuchst deinem Erbe gerecht zu werden. Du versuchst nicht in die Dunkelheit zu fallen wie Isildúr, dein Vorfahre.
In einem narrativen Spiel als Jon Snow versuchst du auch nicht zu gewinnen. Du versuchst moralisch integer zu bleiben. Du versuchst für deine Brüder in der Nachtwache da zu sein. Du versuchst den Fall deines Hauses aufzuhalten. Gerade Jon ist ja nicht wegen Würfelglück oder guter Vorbereitung in der Schwarzen Feste nicht gestorben. Er wurde zurückgeholt. Aber, und das ist wichtig, er hätte nicht zurückgeholt werden müssen, um seinen Impact als narrative Figur gehabt zu haben. Einfach weil Leute bei GoT jederzeit sterben können. Das steckt in der DNA von GoT. Und das musst du natürlich auch "mitemulieren", wenn du GoT bespielst.
Im narrativen Spiel geht's halt einfach gar nicht um "gewinnen". Es geht um "verändern". Das Ziel ist, dass die Figuren am Ende nicht mehr dieselben sind, die sie am Anfang waren. Und zwar auf der Ebene der Persönlichkeit, nicht unbedingt des Könnens. Darth Vader lässt sich narrativistisch hervorragend abbilden, eben weil es sich in jedem Film verändert. Sein Arc entwickelt sich immer weiter.
Darth Vader ist eine fiktive Figur...
Wie weit kann Vader in 5 Sekunden laufen? Wenn das kein halbwegs fester Wert ist, sondern schwammiger Kram, dann emulierst du NICHT Vader.
Überall da, wo Dinge verändert werden, welche so nicht im Einfluss der Figur liegen würden
Willst du mir ernsthaft erzählen, dass die Aspekte von Fate wie eine Fertigkeit funktionieren? Dann kann ich mir doch Fate gleich sparen ...
Der Grundgedankte ist der: in GURPS gibt es endlose Listen von Vor- und Nachteilen, die alle ihre eigenständigen Regeln haben. Die muss man sich aber halt merken oder während des Spiels nachschlagen. Mit Aspekten in FATE kann man sich ebenso Vor- oder Nachteile verschaffen, nur dass sie hier einen gleichförmigen Effekt haben.Verstehe ich nicht, als nicht FATE Kenner habe ich durch diese Diskussion einfach mal Aspekte gegoogelt, um die besser zu verstehen.
Nein, die Aspekte von FATE funktionieren stattdessen als standardisierte Ads/Disads oder Edges/Flaws oder wie das sonst in verschiedenen Systemen heißt. Der Grundgedankte ist der: in GURPS gibt es endlose Listen von Vor- und Nachteilen, die alle ihre eigenständigen Regeln haben. Die muss man sich aber halt merken oder während des Spiels nachschlagen. Mit Aspekten in FATE kann man sich ebenso Vor- oder Nachteile verschaffen, nur dass sie hier einen gleichförmigen Effekt haben. Und dies gilt auch für Szeneanaspekte - in anderen Systemen würde Feuer vielleicht mit dedizierten Regeln abgehandelt werden. FATE ist unpräziser, ist gleichförmiger - aber eben leichter und flüssiger in der Handhabung.
Und dazu kommt dann oben drauf, dass man in FATE mit Fatepunkten eben zum Teil die Spielwelt mit/umgestalten kann.
Verstehe ich nicht, als nicht FATE Kenner habe ich durch diese Diskussion einfach mal Aspekte gegoogelt, um die besser zu verstehen.:d >;D ... und dann auch noch alles in Unpräzise
Also diese Liste (https://wiki.rpg.net/index.php/Aspects_List) ist länger als alle Fertigkeiten, Vor- und Nachteile bei GURPS zusammen. ;D
Verstehe ich nicht, als nicht FATE Kenner habe ich durch diese Diskussion einfach mal Aspekte gegoogelt, um die besser zu verstehen.
Also diese Liste (https://wiki.rpg.net/index.php/Aspects_List) ist länger als alle Fertigkeiten, Vor- und Nachteile bei GURPS zusammen. ;D
Der Grundgedankte ist der: in GURPS gibt es endlose Listen von Vor- und Nachteilen, die alle ihre eigenständigen Regeln haben. Die muss man sich aber halt merken oder während des Spiels nachschlagen. Mit Aspekten in FATE kann man sich ebenso Vor- oder Nachteile verschaffen, nur dass sie hier einen gleichförmigen Effekt haben.
Emulation ist doch eher spontan oder nach dramatischen Regeln etwas zu setzen und dabei auf Details und Konsistenz zu pfeifen statt das Ganze vorher zu modellieren.
Darth Vaders Fertigkeiten aber ggf auch sein psychisches Werteprofil zu modellieren ist Simulation
FATE ist unpräziser, ist gleichförmiger - aber eben leichter und flüssiger in der Handhabung.
Das ist halt wie mit den Buchstaben. Ein chinesisches Zeichen ist ja auch erst einmal kürzer und umfassender als ein Wort, aber am Ende brauchst du tausende Zeichen statt 26 und plötzlich ist das Zeichen dann zusätzlich doch nicht mehr so eindeutig und diskussions-/fehlerträchtig.
@Berti:
Du hast mit Aspekte erschaffen angefangen. Ich habe dir erklärt, dass das System nicht so funktioniert, wie du es dir vorstellst (sondern schlüssig und elegant, besser als Exalted oder AD&D). Dass es andere Aspekte (*hehe*) bei Fate gibt, die dir weniger gefallen könnten (aber auch deutlich weniger Bedeutung haben und leichter ignoriert werden können, als Aspekte erschaffen)...ganz andere Geschichte.
Also wäre z.B. "My Life with Master" Simulation? >;D
Chinesische Zeichen sind die Subsysteme der klassischen Rollenspiele: die werden wild durcheinander geworfen und nichts greift irgendwie ineinander (einfach mal die ganzen Subsysteme für Reiterkampf/Luftkampf/Schiffskampf/whatever bei PF/3.x anschauen und das Gruseln bekommen...)
FATE arbeitet dagegen nach dem Alphabet-Prinzip: eine begrenzte Anzahl von Zeichen (Regeln), welche in Kombination gesetzt werden, um eine vielfältige Menge an Situationen abzubilden.
FATE arbeitet dagegen nach dem Alphabet-Prinzip: eine begrenzte Anzahl von Zeichen (Regeln), welche in Kombination gesetzt werden, um eine vielfältige Menge an Situationen abzubilden.
Bei Fate wird erst einmal eine grober Begriff in den Ring geworfen, und dann wird bei der Anwendung angefangen zu diskutieren, wie und wo der denn nun relevant wird.
Naja, wer 4 Buchstaben schon ein Alphabet nennt ... .
Für mich ist und bleibt die Fate-Punkte-Meta-Ökonomie absolute Grütze. Dass Fate-Punkte eine Meteressource mit einer relativ komplexen angekoppelten Ökonomiemechanik sind, wirst du nicht wegdiskutiert bekommen. So viele Fate-Punkte hast du nicht, um diesen Fakt in die Realität einzuführen.Naja, "komplexe Metaökonomieströme" hat es ganz sicher nicht (kommt sicherlich auf den Horizont an) und wenn du es "Grütze" findest, dann ist das deine Meinung (ebenso wie die, dass du Exalted als Gurkenrollenspiel bezeichnest). Aber Fakten sind das nicht.
Naja, wer 4 Buchstaben schon ein Alphabet nennt ...Es sind etwas mehr als vier (aber nicht viel mehr). Und einige Sprachen der Welt kommen mit recht wenig Buchstaben aus und können trotzdem komplexe Gedanken ausdrücken.
@Berti:Naja, "komplexe Metaökonomieströme" hat es ganz sicher nicht (kommt sicherlich auf den Horizont an) und wenn du es "Grütze" findest, dann ist das deine Meinung (ebenso wie die, dass du Exalted als Gurkenrollenspiel bezeichnest). Aber Fakten sind das nicht.
Mir kommt es so vor, dass man sich mit FATE halt auch viel vormacht. Man verschiebt die Komplexität nur. Wenn ich lange genug abstrahiere und Dimensionsreduktionen vornehme, kann man komplexe Sachverhalte sehr einfach darstellen. Wenn ich aber wieder auf die ganz konkrete Ebene runter will (inkl. der Nutzung von Fatepunkten etc.), scheints in der Praxis wieder schwierig zu werden. So wie bei den angeführten Beispielen zu Fate (Dresden Files & Co.)
Also wäre z.B. "My Life with Master" Simulation? >;D
Ich würde ja Dresden Files ja echt gerne spielen wollen - ja nenn Wizard. Nur halt nicht mit Fate ;). Aber wer weiß, nach ein paar Bier auf einer Con, lasse ich mich in einem schwachen Moment breitschlagen ;)Nimm doch Sigil & Shadow (Link (http://chaosgrenade.com/games/sigil-shadow/)).
GURPS ist allerdings ganz bestimmt nicht leicht und flüssig in der Handhabung, wenn man nicht jeden Scheiß auswendig weiß. Der Vergleich ist fies. Es gibt aber regelleichte Spiele, die auf die Nachteile von FATE verzichten - aber eben auch auf eine Reihe von Vorteilen. PDQ bzw. PDQ# ist da sicherlich zuvorderst zu nennen.Warum der Vergleich?
Verstehe ich nicht, als nicht FATE Kenner habe ich durch diese Diskussion einfach mal Aspekte gegoogelt, um die besser zu verstehen.
Also diese Liste (https://wiki.rpg.net/index.php/Aspects_List) ist länger als alle Fertigkeiten, Vor- und Nachteile bei GURPS zusammen. ;D
Bei FATE braucht man keine Listen von Ads/Disads - da alle Aspekte den gleichen mechanischen Effekt haben (entweder Re-roll oder +2 auf das Ergebnis) kann man die sich frei ausdenken. Nur deshalb kann man ja zB auch spontan Szenenaspekte einwerfen. Ich finde auch die Verwendung nicht so problematisch: Am Anfang der Kampagne tendiert man als SL dazu großzügig zu sein und den Rahmen eines Aspekts grob vom Spieler abstecken zu lassen (ein weit gefasster Aspekt hat ja auch Nachteile). Sobald man allerdings als SL eine grobe Vorstellung davon gewonnen hat, was ein bestimmter Aspekt meint, ist das keine große Verhandlungssache mehr und man entscheidet relativ unilateral ob ein Aspekt die derzeitige Spielsituation betrifft oder nicht. Und die Fatepunkt-Ökonomie ist ja vor allem nur eine Begrenzung, damit man seine Aspekte nicht unendlich oft pro Abenteuer abrufen kann.Schön, dass du das schreibst. Ich habe den Eindruck, dass gewählte Aspekte eine Abstimmung zwischen GM und Spieler (bzw. der ganzen Gruppe) erfordern, s.d. jeder ein Verständnis dafür hat, welche Auswirkungen sie haben und wie weit sie greifen.
[..]
Schön, dass du das schreibst. Ich habe den Eindruck, dass gewählte Aspekte eine Abstimmung zwischen GM und Spieler (bzw. der ganzen Gruppe) erfordern, s.d. jeder ein Verständnis dafür hat, welche Auswirkungen sie haben und wie weit sie greifen.Das ist doch auch gut? Ich brauche keine Buch mit erlaubten Aspekten zu kennen, und habe den gleichen Verwendungsaufwand? Oder in welche Richtung ging die Frage?
Wenn ich also nach Wahl von Aspekten dieses Nacharbeiten noch tun muss und evtl. sogar schriftlich fixieren sollte, um nicht jedes Mal von vorne anfangen muss zu diskutieren, wo ist dann der Unterschied, ob ich mir einfach (Dis-) Advanteges aufschreibe?
Z.B. würde ich ja bei GURPS einfach sagen "GM, ich wähle den Nachteil Odious Personal Habit, weil ich als Elven Archer gerne mit Bäumen kuschle."
Bei FATE würde ich also sagen "GM, ich wähle den Aspekt Elven Archer, was u.A. bedeutet, dass ich im Wald gerne mit Bäumen kuschle."
Das klingt für mich ziemlich ähnlich im Aufwand. ;)
WARNUNG: Jeder bitte nur den passenden Glasslipper anziehen!
Ihr Story-Onkelz bekommt es noch nichtmal mit, daß ihr hier jemandem das Recht absprecht, Eure Spiel, die ihr so toll findet, als eigene Kategorie anzusehen.
Wenn Sie keine Kategorie sind und alles genauso machen wie andere Spiele, dann gibt es keinen Grund Eure Story-Onkelz Spiele zu spielen.
b) Zumindest auf der letzten kompletten Bildschirmseite dieses Threads wird darüber diskutiert, wie FATE funktioniert, ob das komplizierter als GURPS oder andere Spiele sei, und wie crunchig oder nicht crunchig das nun ist. Das hat mit irgendwelchen Kategorisierungen von Spielen an sich eigentlich wenig zu tun.
"Also ich grille gerne, damit meine ich echtes Grillen, mit Kohle und Fleisch, nicht so Elektro- oder Gasschwachmaten-Zeug. Auf jeden Fall aber Fleisch und kein Gemüse!"Naja, auf irgendwelchen "echten" Grillwettbewerben hauen sie Dir die Schwarzwälder Kirschtorte drauf. Oder Fleisch mit Karamelleis. Was ist denn jetzt "echt"? Das, was Hans Zarniecki aus Essen-Katernberg vor seiner Gartenlaube auf den 10-Euro-Tankstellen-Grill legt oder die Weber-Hipster?
In meiner Wahrnehmung passiert hier im Tanelorn letzteres andauernd. So fing es auf RPGNet an, vor 15 Jahren, guckt nur, wo die nun angekommen sind...
ich verweise auf meinen Punkt a), und darauf, dass diese Diskussion hier ja absichtlich vom Ursprungsthread abgekoppelt wurde, damit BertiB seine Heavy-Metal Liste nicht mehr mit K-Pop-Kram zugemüllt wird.
Rpg.net brennt seit Längerem ab, weil dort über kurz oder lang jeder gebannt wird, dessen Beiträge nicht ins verschobene Weltbild der Mods passen. Das ist eine ganz andere Baustelle.
Ich werde in Zukunft, wenn ich nochmal was poste sehr vorsichtig sein, wie ich es schreibe. Wobei ich schon den Eindruck habe, wenn man vom Tanelorn-Mainstream abweicht, man es prinzipiell etwas schwer hat und einige Nutzer (die zudem auch Mods sind) wohl freude daran haben sich an einem persönlich abzuarbeiten.
Wenn ich Dir gesagt hätte, im Jahr 2004, die CDU schafft Wehrpflicht und Atomkraft ab, hättest Du mir nen Vogel gezeigt.
Ist zwar richtig, aber auch da sehe ich nicht, was das mit der hiesigen Diskussionskultur und speziell dem Hang zum "Definitionskrieg" zu tun hat, erst recht nicht in Form einer linearen, absehbaren Entwicklung.
Nicht alles gehört in den Kontext irgendeines Kulturkampfes.
Ja, ist halt 15 Jahre weiter.
Wenn ich Dir gesagt hätte, im Jahr 2004, die CDU schafft Wehrpflicht und Atomkraft ab, hättest Du mir nen Vogel gezeigt.
Auf jeden Fall ist es für das Hobby nicht gut, wenn eine DER großen Anlaufstellen als Basislinie Storygaming annimmt und alles durch diese Linse betrachtet
Ein User der auch Mod hier ist, hat ja auch gedroht meinen Account "dienstlich" zu inspezieren #109 . Der geneigte Leser möge sich aber auf den entsprechenden Seiten (Seite 4/5) ein eigenes Bild machen.
RPG.net scheint da keine 15 Jahre weg zu sein.
Und von wegen verrennen: ich übe mich gerade noch sehr in Geduld, weil du trotz deinem schon länger bestehenden Account dich bisher noch nicht so viel beteiligt hast. Grundsätzlich könnten wir das auch offiziell als Provokation ahnden und haben das in ähnlichen Fällen in der Vergangenheit auch schon so gemacht. Ich versuche es bis jetzt noch eher mit sanfter Hand und einem Appell an deine hoffentlich vorhandene Empathie. Mal sehen ob es noch verfängt oder ob wir uns demnächst "dienstlich" schreiben.
Das hatte Feursänger an Dich geschrieben.Was er "will" (als User), ist erstmal vollkommen egal. Ich will auch so einiges, passieren wird trotzdem nichts. ;)
Dazu kann sagen, daß er mir das Gefühl gibt, nicht wilkommen zu sein, und daß er mich am liebsten aus dem Forum schmeißen will.
Was er "will" (als User), ist erstmal vollkommen egal. Ich will auch so einiges, passieren wird trotzdem nichts. ;)
Man sollte die Abläufe schon ein wenig kennen. Bis zum Rausschmiss muss schon einiges passieren.
@settembriniDu wärst nicht der erste User gewesen, der nur aus einem Grund hierhergekommen ist: Provozieren!
jupp, wobei ich erstmal nicht verstanden hatte, ob er jetzt als User oder Mod schreibt ... jetzt weiß ich es ja. Es hatte sich dann auch beruhigt, aber merkwürdig finde ich das schon ....
@Rhylthar
Das ist vermutlich alten Hasen klar. Für mich war es erstmal undurchsichtig ....
@ Settembrini:
Siehste und deswegen ist das hier nicht rpg.net. Da musst Du "Angst" haben, wenn ein Moderator Deine Nase nicht passt.
Lass es mich so sagen:
Dein Nickname und der Ansatz Deines "Erstlingswerkes" nach einiger Zeit liessen wohl nicht nur bei ihm die Alarmglocken schrillen.
Rollenspiele haben nicht so viel bei Dir bewirkt, bislang, was in andere Personen versetzen angeht? Versuche es doch mal! Kannst Du Dir nicht eine Sekunde vorstellen, der neue im Dorf zu sein, und auf dem Fest mit nem Bier in der Hand zu den anderen Großen Jungs hinzugehen und zu sagen: "Na Mädels? Was brutzelt ihr da, so nen Tofukram oder was Ordentliches?"Andersherum.
Versetze Dich doch mal als Rollenspieler in diese Lage! Vielleicht würdest DU das nie tun, aber ist das gleich wetwas für ALARMGLOCKEN? ich muß doch mit dem Kopf schütteln!
Rollenspiele haben nicht so viel bei Dir bewirkt, bislang, was in andere Personen versetzen angeht? Versuche es doch mal! Kannst Du Dir nicht eine Sekunde vorstellen, der neue im Dorf zu sein, und auf dem Fest mit nem Bier in der Hand zu den anderen Großen Jungs hinzugehen und zu sagen: "Na Mädels? Was brutzelt ihr da, so nen Tofukram oder was Ordentliches?"
Andersherum.
Wenn ich dann auf das Fest gehe, ziehe ich vielleicht nicht direkt das provokanteste Shirt aus dem Schrank an (steht jetzt für den Nickname) und haue erstmal so nen Spruch raus. Dann muss ich mich auf dem Dorf nämlich evtl. auch nicht wundern, wenn ein freundliches "Verpiss Dich!" käme. ;)
In aller Liebe: sind alle Menschen wie Du? Und: müssen alle Menschen wie Du sein? Versetze Dich doch mal zehn Sekunden in jemanden anders, der nicht so tickt wie Du, das war die Aufgabe!Man muss nicht so ticken wie ich. Und in welche Rolle soll ich mich versetzen? In Berts? Ja, dann muss ich mit solchen Reaktionen rechnen! Und vor allem: Damit klarkommen.
Ich bezweifle im Übrigen, dass Storygaming die domimante Spielform unter den aktiven Tanelornis ist, und noch mehr bezweifle ich, dass das hier als Baseline gesetzt wird. Hier wird halt Wert auf Diversität und respektvollen Umgang gelegt, was dazu führt, dass man sich dagegen wehrt, dass das, was man macht, unter unechtem Rollenspiel subsummiert wird, und sich davon ggf. auch persönlich angegriffen fühlt. Kann man doof finden, wird man aber nicht ändern.
Das hier?:
>>Und von wegen verrennen: ich übe mich gerade noch sehr in Geduld, weil du trotz deinem schon länger bestehenden Account dich bisher noch nicht so viel beteiligt hast. Grundsätzlich könnten wir das auch offiziell als Provokation ahnden und haben das in ähnlichen Fällen in der Vergangenheit auch schon so gemacht. Ich versuche es bis jetzt noch eher mit sanfter Hand und einem Appell an deine hoffentlich vorhandene Empathie. Mal sehen ob es noch verfängt oder ob wir uns demnächst "dienstlich" schreiben.<<
Das hatte Feursänger an Dich geschrieben.
Dazu kann sagen, daß er mir das Gefühl gibt, nicht wilkommen zu sein, und daß er mich am liebsten aus dem Forum schmeißen will.
Das nennt man Gaslighting, nicht?
Rollenspiele haben nicht so viel bei Dir bewirkt, bislang, was in andere Personen versetzen angeht? Versuche es doch mal! Kannst Du Dir nicht eine Sekunde vorstellen, der neue im Dorf zu sein, und auf dem Fest mit nem Bier in der Hand zu den anderen Großen Jungs hinzugehen und zu sagen: "Na Mädels? Was brutzelt ihr da, so nen Tofukram oder was Ordentliches?"
Versetze Dich doch mal als Rollenspieler in diese Lage! Vielleicht würdest DU das nie tun, aber ist das gleich wetwas für ALARMGLOCKEN? ich muß doch mit dem Kopf schütteln!
Ich wollte auch gerade zu der Analogie mit dem Dorfgegrille schreiben. Wenn du hier bei uns auf dem Dorf bei nem Fest so nen Spruch bringst, dann kriegst du ganz schnell eine aufgestrichen. Ganz zu schweigen davon, wenn du zudem noch ein Nerd bist, der allen ernstes pseudowissenschaftliche Definitionen zu seinem Außenseiterhobby entwickelt.
[...](Hervorhebung von mir)
Wenn es eine eigene geschmackliche Kategorie ist, dann liegt es doch volkommen im Rahmen des normal Üblichen zu sagen: "Also ich grille gerne, damit meine ich echtes Grillen, mit Kohle und Fleisch, nicht so Elektro- oder Gasschwachmaten-Zeug. Auf jeden Fall aber Fleisch und kein Gemüse!"
Das ist doch weder unhöflich noch Trollerei, nur eine Art etwas zu sagen die auch in höflicher Gesellschaft oder direkt ins Gesicht jederzeit denkbar wäre.
[...]
So formal, wenn ich jetzt Rant in den Threadtitel geschrieben hätte, wäre das dann ok gewesen!? In manchen Beiträgen klang das so durch.Klar wäre es das.
Am Ende ist das hier auch nicht die deutsche Rollenspielszene - eher sowas wie eine 'Resterampe' der sich überlebten Communities der 0er Jahre oder der frühen 10er Jahre. Die meisten Leute spielen abgekoppelt von dem hier, wundern braucht das einen nicht. Empfehlen kann man den Laden nicht ...Was ich ja echt so gar nicht abkann, sind solche Dinge:
Ich kann mich nur wiederholen: Ich bin irgendwo zwischen schockiert und erstaunt, wie die Nerven hier blank liegen. Vermutlich wäre ich instant gebannt worden, wenn ich einen ernsthaft provokanten Thread gestartet hätte.
Wie gesagt, ich weiß wie es jetzt läuft. Wäre transparent, wenn man es irgendwo klar hinschreibt, dass man ein Kuschelforum ist und man ggf. nicht in den Konflikt mit dem Forenmainstream oder einem der Forenmainstreams kommen sollte (siehe z. B. den Uhrwerk-Insolvenz-Thread, da wollte ich auch schon beitragen, sehe aber davon lieber ab ...), ohne entsprechend viel Kuschelwatte dabei zu haben. Ich hätte diverse Reaktionen verstanden, wenn ich andere Threads gekapert hätte ...
Am Ende ist das hier auch nicht die deutsche Rollenspielszene - eher sowas wie eine 'Resterampe' der sich überlebten Communities der 0er Jahre oder der frühen 10er Jahre. Die meisten Leute spielen abgekoppelt von dem hier, wundern braucht das einen nicht. Empfehlen kann man den Laden nicht ...
Ich kann mich nur wiederholen: Ich bin irgendwo zwischen schockiert und erstaunt, wie die Nerven hier blank liegen. Vermutlich wäre ich instant gebannt worden, wenn ich einen ernsthaft provokanten Thread gestartet hätte.
So formal, wenn ich jetzt Rant in den Threadtitel geschrieben hätte, wäre das dann ok gewesen!? In manchen Beiträgen klang das so durch.
einseitige gesellschaftliche In/Outgroupfestlegungen mit entsprechenden Statuszuweisungen gabs meiner Meinung nach bereits im 20. Jahrhundert genug
Leben und leben lassen ist ein guter Tip. Aber sowas
ist genau die Art unterschwelliger Spitze, die hier immer wieder alles eskalieren lässt.
den gerade genannten Grundkonsens grundlos in Frage zu stellen ist einfach trollig bis grenzwertig, wenn jemand aus Deiner Sicht kein echtes Rollenspiel spielt, dann ist er/sie auch dann auch kein echter Rollendpieler*in?
einseitige gesellschaftliche In/Outgroupfestlegungen mit entsprechenden Statuszuweisungen gabs meiner Meinung nach bereits im 20. Jahrhundert genug
du meinst ohne mit dem ideologischen Überbau des Forums zu kollidieren ...
Nachdem ich die Antwort schon erhalten hatte. Wäre es jetzt als Rant deklariert worden, wäre ernsthaft keiner hibbelig geworden? Wenn ich eine provokante Meinung derart markieren kann, ist das ja auch gut. Nur kann ich das gerade nicht so richtig glauben ...
du meinst ohne mit dem ideologischen Überbau des Forums zu kollidieren ...
du meinst ohne mit dem ideologischen Überbau des Forums zu kollidieren ...
Das hatte Feursänger an Dich geschrieben.Falls dem so ist, kann er ja jetzt ein Freudentaenzchen aufführen.
Dazu kann sagen, daß er mir das Gefühl gibt, nicht wilkommen zu sein, und daß er mich am liebsten aus dem Forum schmeißen will.
Ehrlich, ich verstehe einfach nicht, warum wer wann gebannt wird und warum wer nicht. wtf?
also bitte bannt niemanden nur weil er provokant hier schreibt. Selbst wenn ich einige Kommentare mir gegenüber unpassend finde, finde ich einen Bann unverhältnismäßig.
Die Eskalationsstufen werden wegen eines Verstoßes gegen die Hausordnung ausgesprochen, dessen Vorliegen die Redaktion beurteilt (soweit ich es verstanden habe), und nicht unbedingt deshalb, weil sich ein User beschwert oder falsch behandelt fühlt.
Falls dem so ist, kann er ja jetzt ein Freudentaenzchen aufführen.
Ehrlich, ich verstehe einfach nicht, warum wer wann gebannt wird und warum wer nicht. wtf?
Was den nun? Ist Settembrini unwichtig? Ist er ein Troll? Ein Störenfried?
Welche dieser Aussagen sind Moderatoren-Beschluss und welche nur Deine Herabwürdigung Settembrinis Person?
Zudem kann über diesen Button der Redaktion mitgeteilt werden, wenn Thread-Teilungwünsche oder Wünsche zum Verschieben bestehen.
Das sind alles Fragen, die niemand zu DEINER Zufriedenheit beantworten kann und wird. Das ist Dir doch klar. Warum also sollte man das noch diskutieren?
Cool. Das wusste ich noch gar nicht. Ich dachte, der wäre nur zum Sich-Beschweren.
Klappt aber nicht immer. Wird schon auch mal ignoriert.
Klappt aber nicht immer. Wird schon auch mal ignoriert.
Was den nun? Ist Settembrini unwichtig? Ist er ein Troll? Ein Störenfried?
Welche dieser Aussagen sind Moderatoren-Beschluss und welche nur Deine Herabwürdigung Settembrinis Person?
Und das mit dem "konsequenter sein" ist nun nicht gerade neu, sondern wird schon seit längerem (1-1,5 Jahre geschätzt) versucht.
Aber sein wir doch mal ehrlich. Wenn er z.B. "traditionelle" geschrieben hätte, wären die Missionare auch sofort über den Faden hergefallen und - Aspekte sind doch auch nichts groß anderes als Attribute in traditionellen Spielen, also ist Fate traditionell - hätten den Faden mit ihrem Lieblingsspiel zugespammt.
Ja, das "echte" ist provozierend.
Aber sein wir doch mal ehrlich. Wenn er z.B. "traditionelle" geschrieben hätte, wären die Missionare auch sofort über den Faden hergefallen und - Aspekte sind doch auch nichts groß anderes als Attribute in traditionellen Spielen, also ist Fate traditionell - hätten den Faden mit ihrem Lieblingsspiel zugespammt.
Für die Leute, die es ok finden jemanden wegen seiner provokanten Meinung eine aufs Maul zu hauen .... ok, sorry Leute ist schlicht nicht ok. Meinen Schülern hier in Bremen sag ich auch regelmäßig, lass dich nicht provozieren- das hier ist jetzt nicht als ernsthafte Provokation gedacht, zum wiederhalten male erwähnt. Andersartige Meinungen muss man in einer freien Gesellschaft aushalten können, sofern sie nicht menschenverachtend sind ...Darauf wollte ich ja noch eingehen.
Settembrini 2006: "Ich will geliebt werden, ihr seid alle dumm! Warum liebt mich denn keiner?? Bruhuhu!"
Settembrini 2019: "13 Jahre lang war ich ein Pariah! Jetzt liebt mich doch endlich! Irgendwer! Buhuhu!"
Der kann nur die eine Platte. Kann man abhaken und ignorieren.
Man kann ihn auch ignorieren ohne ihn zu beleidigen.Stimmt wohl. Genauso, wie ich gegen jegliche "Sippenhaft" bin.
Grüße
Hasran
Darauf wollte ich ja noch eingehen.
Ist schon lustig, ich sage meinen Schüler*innen immer, dass wir durchaus einen lockeren Umgangston an den Tag legen können, sind schließlich im Ruhrpott. Auch, dass sie von mir Sprüche kassieren könnten und ich im Gegenzug aber auch jemand bin, der einen Spruch vertragen kann. Aber: Ich mache auch auf Grenzen aufmerksam. Und in diesem Gespräch hat das Wort "Respekt" die wichtigste Bedeutung. Respektlosigkeit geht nämlich eben nicht und auch, wenn jetzt klar ist, dass Du es nicht so meintest...Dein Eingangsposting konnte man durchaus als respektlos gegenüber andere Rollenspieler verstehen.
Und "aufs Maul hauen" ist natürlich die falsche Handlungsweise (btw. hat Settembrini mit dem Dorfbeispiel angefangen); aber dass es einem nach so einer Ansage mal die nordische Brise kräftig ins Gesicht weht, dürfte dann auch nicht sonderlich erstaunen.
ich weiß ja nicht was für Gurkenrollenspiele du in deinem Leben gespielt hast, aber Tür öffnen/schlösser knacken:Was glaubst du denn, welche Reaktion du erhältst, wenn du Spiele als Gurkenrollenspiele bezeichnest? Oder wenn du Storygames "echten Rollenspielen" gegenüber stellst? Klar kann man da auch nüchterner dagegenhalten, aber besonders verwunderlich ist die Reaktion nicht. Hobbys sind nunmal emotional "beladen".
...
Stimmt wohl. Genauso, wie ich gegen jegliche "Sippenhaft" bin.
Gilt natürlich andersherum auch irgendwie. ;)
Ja das Beispiel kam von ihm, aber es klang von anderen durch, dass es schon ok wäre, wenn die Dorfgemeinschaft dann auch gewalttätig austeilt.Ich verstand es eher so, dass die Dorfgemeinschaft da durchaus "krasser" darauf reagiert, als Settembrini es darstellen wollte.
Was die fiktive Dorfgemeinde anbelangt, ist im Forum durchaus zu lesen, dass manche zumindest ein quid pro quo für sich einfordern. Das wirkt dann nicht sonderlich deeskalativ.
Falls du dich auf mich beziehst: das habe ich weder geschrieben noch gemeint. Meine Aussage war klar: wer provoziert, trägt mehr zur Eskalation bei, als wer sich provozieren lässt. Einen Freiflugschein für Kontertrolling habe ich weder implizit noch explizit erteilt. Des Weiteren steckt im Satz "Wie es in den Wald hinein schallt..." eine Kritik am Verhalten des Provokateurs, der sich hinterher über das Verhalten der provozierten User beschwert.
Jetzt hören a) alle auf, andere User persönlich anzugehen. b) werde ich gleich, wenn ich zuhause bin, einen Teil der Postings in den Thread zur Diskussionskultur verschieben. Hier bitte auf Rollenspiele bezogen diskutieren, nicht auf Kommunikation allgemein.
Ich mach hier zu, bis Timber sich dem Thema gewidmet hat, sonst hagelt es noch wegen Verstoß gegen Mod.-Anweisungen...
Ich fiinde die Differenzierung echt/unecht indiskutabel. Warum lasst ihr das stehen?
Das.
Und für alle, die Threads über Dungeon World im D&D-Unterforum bereits für "Missionierung" halten.