Feuersänger, wie stehst du zu der Idee von Orten der Macht? Egal ob jetzt Quellen, wo die Magie oder elementare Kräfte oder sowas "natürlich" sprudeln, oder Orte, an denen mal richtig heftiges Zeug passiert ist und die noch Echos davon tragen. Das könnte eine interessante Dynamik, speziell auch im Hinblick auf Kolonisierung, erzeugen und gleichzeitig auch a) die Herkunft bizarrer Monster sowie b) die Existenz magischer/verfluchter Gegenstände erklären, die (zu) lange an solchen Orten rumgelegen haben.
Nur so ein fixer Gedanke: was, wenn man zwar menschliche "Eingeborenenstämme" für die Indianerrolle hätte, deren Verhältnis zu den "Kolonisatoren" aber tatsächlich eher freundschaftlich ist - eben, weil es mit den vielen, vorhandenen Monstern stets einen gemeinsamen Feind gibt?
Das Ganze würde dann so ein wenig dem Mongo-Prinzip aus Flash Gordon folgen - scheißegal, ob es realistisch ist, dass dort eine Wüste ist. Die Story verlangt eine Wüste, also ist da eine.
Außerdem würde ich hier einwerfen, dass die Neuankömmlinge ja nicht nur "europäisch" sein müssen. Was, wenn außerdem noch die Korsaren des Kalifen (für den Sindbad-Part) und der Großadmiral des Jadekaisers Shnung-Fung (für den Fernostpart) ein profundes Interesse an der "Neuen Welt" hätten?
Das Problem daran ist eigentlich nur: wie soll man plausibilisieren, dass diese "Stämme" (Zivilisationsniveau sei mal dahingestellt) über all die Jahrhunderte geschafft haben, in der feindlichen Umgebung zu überleben, während jetzt die zurückgekehrte Hochkultur große Schwierigkeiten hat, sich festzusetzen?
Das Problem daran ist eigentlich nur: wie soll man plausibilisieren, dass diese "Stämme" (Zivilisationsniveau sei mal dahingestellt) über all die Jahrhunderte geschafft haben, in der feindlichen Umgebung zu überleben, während jetzt die zurückgekehrte Hochkultur große Schwierigkeiten hat, sich festzusetzen?
Ich könnte mir auch Waldgnome vorstellen, die mit Hilfe von Illusionsmagie usw. sich versteckt halten. Also anstatt die zwergische Methode große Mauer, viele Krieger --> die stealth Variante mit "unsichtbarem Dorf".
Ich hatte eigentlich mehr diese uralte Stargate folge im Kopf, aber jetzt wo du es sagst... :D
"Freischaltbare" alte Teleport-Portale wären natürlich cool für die Story - erst vorkämpfen in unerforschtes Gebiet, inkl. Monster und Überlandreisen, dann Dungeoncrawl, dannEndgegner, dann potentielle neue Basis, bzw. neuer Schnellreisepunkt!Mimimi, da habe ich in meinem aktuellen Setting ( siehe Anfang des Threads ) auch drin, nur haben das die Gegner... die Gruppe könnte da sicherlich auch was mit machen, da kamen die aber noch nicht drauf...
Ja das klingt in der Tat gut. ^^
Allerdings: wenn es an den Knoten bisher schon einige alte PoL gibt, stellt sich die Frage, warum die dann nicht schon längst per Teleportnetzwerk miteinander in Kontakt standen. (Es könnte freilich auch sein dass sie das tun, aber das würde der Settingidee ziemlich zuwider laufen, wenn man einfach so quer über den Kontinent zappen kann.)
Ja das klingt in der Tat gut. ^^weil sie es nicht mehr tun, das Netz wurde deaktiviert während der Invasion uweil Sabotage, abgeschaltet weil Monster,,,,
Allerdings: wenn es an den Knoten bisher schon einige alte PoL gibt,
Oder die Knoten - um meine Idee von Orten der Macht aufzugreifen - sind nur kompatibel mit einigen der anderen Knoten, nicht mit allen (der Hain der Schwarzen Rose, wo geringe nekromantische Energie für düstere, vampirische Vegetation sorgt, kann nicht mal eben so mit dem Spiegel der Wolken verbunden werden, dem ewig Stillen See, wo die Ebene der Ordnung kräftig durchschimmert).
Nachteil an diesem Ansatz ist freilich: verlierst du deine Waffe, bist du ne Wurst.
Und sobald sich kleine Siedlungen zu bilden beginnen, wird es auch Meinungsunterschiede über diese optimale Verteilung geben.
Zum Beispiel "Warum rumpeln wir da ausgerechnet jetzt rein?"
Ansatz: Die meisten Monster seien gegen normale und selbst "standard-magische" Waffen einfach sehr resistent. Früher brauchte man sehr mächtige magische Waffen um mit ihnen fertig zu werden
Interessent finde ich auch sich zu überlegen, wie so ein PoL dann in der Praxis aussieht. Wenn das durch den magischen Knoten gepowerte Schutzfeld nur von sehr begrenzter Größe sein kann, stellt sich die Frage wieviele Leute da leben können und wovon. Die lame Erklärung wär natürlich wieder "A Wizard Did It" mit magischen Futterautomaten. Die mögen auch eine Rolle spielen. Wesentlich spannender finde ich aber das Bild von einer Stadt, in der jeder freie Quadratfuß für die Landwirtschaft genutzt wird; jedes Dach ist auch ein Garten, sogar mehrere Etagen übereinandergestapelter Felder sind denkbar.Vielleicht auch wie in the Walking Dead? Da sind ja teilweise diese Gemüse Reihen ja auch außerhalb der Barriere, so nach dem Motto: Worst case gibts halt keine Tomaten dieses Jahr. Überhaupt ist die Serie ja ne super inspirationsquelle für PoL.
eine Möglichkeit wäre, dass die zu Anfang auftretenden Monster nur die "Goblinklasse" der damaligen "Monsters" darstellen und die obligatorische Frage in den PoL Städten ist
"habt ihr die HammerMonsters schon gesehen?"
später, wenn deine Party schon Heroe-Format hat, können halt ein paar Bigbads "endlich" auftauchen - und fertiggemacht werden. Neben der qualitativen Frage ja auch immer eine Quantitative.
Campaign Cartographer
Du sagst, die Überlebenden sind damals übers Meer geflohen.+1
Wie wäre es, wenn sie damals auf Magie beruhende Fluchtrouten benutzt haben - seien es Portale oder fliegende Teppiche oder per "Charm Monster" handzahm gemachte Buckelwale als Zugtiere für ihre Schiffe, oder relativ bodenständig auch nur Wetterkontrollzauber, um mit kruden Booten und Flößen die Ozeanüberquerung zu schaffen?
Da, wo sie hingeflohen sind, gibt es die Resourcen nicht, um diese Methoden für die Rückkehr einzusetzen - diese Knoten der Macht als Quelle für ausreichend magische Energie. Die Rückkehr musste also warten, bis eine alternative Methode gefunden ist - wahrscheinlich hochseetaugliche Segelschiffe.
--> Es hat auch früher schon effektive magische Waffen gegeben, aber diese waren eben so teuer und aufwendig in der Herstellung, dass es schlicht nicht genug davon gab. Einige von ihnen können aber immer noch existieren und von den Abenteurern gefunden werden.
Dieses Narrativ gibt also beides einigermaßen her: warum jetzt auf einmal möglich ist, die Monster effektiv zu bekämpfen (weil man dafür eben eine gewisse Masse braucht), und warum es sich trotzdem lohnt, die alten Ruinen zu plündern.
Wie wäre es, wenn sie damals auf Magie beruhende Fluchtrouten benutzt haben - seien es Portale oder fliegende Teppiche oder per "Charm Monster" handzahm gemachte Buckelwale als Zugtiere für ihre Schiffe, oder relativ bodenständig auch nur Wetterkontrollzauber, um mit kruden Booten und Flößen die Ozeanüberquerung zu schaffen?Oder, noch einfacher: Sie haben sich der Strömung anvertraut, die als Pfad des Todes bekannt war, weil von dort nie jemand zurückkam. Jetzt haben Sie ihre Gesellschaft weit genug aufgebaut, dass sie entweder Schiffe haben, die gegen die Strömung kreuzen können, oder sie haben Magie entwickelt, die einen schmalen Windkorridor erschafft, auf dem Schiffe den Rückweg schaffen. Vielleicht gibt es dafür riesige Konstrukte, die einmal im Monat für eine Woche den Windkorridor öffnen können und sich die restlichen drei Wochen aufladen.
Dann die Frage "Warum kommt gerade jetzt Bewegung in die Sache?":
Wie ich oben schonmal angedacht hatte, könnte es eine Frage der Ausrüstung sein. Vielleicht etwa so, dass die "Bane" Waffenverzauberung eine neue Erfindung ist, die es früher so nicht gab. Dadurch sind nun effektive Waffen deutlich billiger herzustellen -- zB (nach D&D 3E-Preisliste) für +3 Enhancement und +2d6 Bonusschaden nur noch 8000GP Listenpreis statt wie bisher 50.000.
--> Es hat auch früher schon effektive magische Waffen gegeben, aber diese waren eben so teuer und aufwendig in der Herstellung, dass es schlicht nicht genug davon gab. Einige von ihnen können aber immer noch existieren und von den Abenteurern gefunden werden.
Hmmmh. Der Ansatz mit der Einbahnstraßen-Transportmethode lässt allerdings unbeantwortet, warum sie dann damals überhaupt abgehauen sind und jetzt zurückkehren.
Lebe wohl hinter dem Mond (rot) dass ich von dem Konzept insgesamt bis dato nix mitbekommen habe. Gibts da nen Quellenbuch zu?
- Die Relikt-Waffen war damals zu schwach, um entscheidend was zu reißen; mittlerweile hat man aber Techniken drauf, mit denen man sie "aufwerten" kann, so dass sie stark genug sind. Dadurch hätten Relikt-Waffen als Fund immer noch ihren Wert.Aufwerten klingt spannend. Was, wenn die damals verwendeten Waffen robust gebaut wurden und jetzt Verstärker bekannt sind, die einfach angeschlossen werden können? Z.B. Seelenkristalle, die in Resonanz mit den Waffen gehen.
Re Waffenqualität: Vielleicht ist das ja auch so bissl so eine Geschichte wie im europäischen Frühmittelalter: in der Spätantike schmiedeten unsere "Vorfahren" die wunderbarsten, komplexesten und höchstwertigen Schwerter der gesamten Weltgeschichte; Stichwort wurmbunte Klingen - echt geiler Scheiss aber halt eben auch leider extrem aufwendig und teuer und somit entsprechend selten. In den folgenden Jahrhunderten lernte man dann, Raffinierstahl in der notwendigen Mindestqualität herzustellen, um sich den aufwendigen Laminierungsprozess sparen zu können; schwupp jetzt konnten Schwerter _brauchbarer_ Qualität viel billiger und in viel größerer Anzahl hergestellt werden.
Aufs Setting übertragen würde ich das dennoch auf irgendeinen magischen Effekt beziehen; man ist ja doch gewohnt dass die mundane Handwerkskunst seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden "eingefroren" ist und man locker einen 1000 Jahre alten Harnisch finden kann, der immer noch State of the Art ist.
Andere Frage:
Was haben die Elfen verbockt, dass sie bei den Göttern in Ungnade gefallen sind?
NB, der von mir vorgesehene Pantheon ist deutlich kompakter als man es von zB Forgotten Realms oder Golarion gewohnt ist. Ich möchte mehr oder weniger für jede Gesinnung eine Hauptgottheit haben, also 3x Gut, 3x Neutral und 3x Böse; zuzüglich eine nicht näher definierte Anzahl von regionalen und Nischengottheiten, damit sich Spieler selber einen Schutzpatron ausdenken können, wenn sie sich von den Hauptgottheiten nicht angesprochen fühlen. Aber das spielt für's PoL-Setting auch wahrscheinlich gar nicht so die große Rolle und ließe sich beliebig ersetzen.
Jedenfalls, mein Plan sieht vor dass die Elfen irgendeinen derben Scheiss gebaut haben, dass sie von ihren ursprünglichen Göttern verstoßen wurden, und sich letztendlich nur die Götten des Todes und der Magie ihrer erbarmt hat (Greyhawk: Wee Jas; bei mir: Morrigan).
Könnte es sein, dass die Hardware von früher, in D&D-Begriffen, "masterwork" ist, und das moderne einfach nur stinknormale Gebrauchsware? Die Techniken für "masterwork" sind verloren gegangen (aber vielleicht noch irgendwo in der alten Welt zu finden!), deshalb sind Relikte die einzige Möglichkeit, Rohmaterial für magische Waffen und Rüstungen zu bekommen.
In dem Szenario hätte Morrigan in ihrer Funktion als Göttin des Todes sich ihrer nur erbarmt, weil sie bereit waren, ihre Unsterblichkeit aufzugeben.
Okay, das wäre schon sehr... krass.
Kernproblem daran: wie soll man so überhaupt erstmal einen Brückenkopf errichten können, wenn man sozusagen an Omaha Beach anlandet und den Bunkern und MGs der Besatzer nur aufgeklaubte Steine entgegenzusetzen hat.
Und man müsste auch Zauber wie Masterwork Transformation streichen, weil es sonst wieder eine einseitige Benachteiligung der Mundanen wäre.
Die Frage ist nun -- evtl stelle ich das noch im Rahmen einer separaten Umfrage zur Abstimmung: findet ihr diese Erklärung und ihre Konsequenzen, bzw das Vorhandensein von Feuerwaffen überhaupt, _cool_ oder _lame_?Cool fände ich sie dann, wenn durch die Texte ein Gefühl dafür entsteht, wie sie nicht funktionieren. Wenn die Welt insgesamt auf einem gewissen Niveau gelandet wäre und die Points-Of-Light mit einer Antimagischen Zone umgeben wären, in der Feuerwaffen funktionieren, würde das elegant erklären, warum man sie halten kann: In den 100m um einen Point of Light kann alles von automatischen Waffen niedergemacht werden, aber weiter außen verwandeln sich die Kugeln, werden irreal oder vielleicht sogar gefährlich für die Schützen, denn dort herrscht eine andere Macht.
Regeltechnisch könnte man das evtl so implementieren (ins Blaue fabuliert): Kraftorte haben Stufen (1-5); korrumpierte Kraftorte drücken allen nicht-korrumpierten Kreaturen temporäre negative Level in Höhe ihrer Stufe rein, _es sei denn_ man führt einen magischen Gegenstand mit Verbesserungsbonus mindestens in Höhe dieser Stufe.Was ich spannender fände: Nicht korrumpiert, sondern von einem anderen Willen beherrscht. Auch wenn das für die Zurückkehrenden erstmal keinen Unterschied machen mag. Langfristig würde es mehr Optionen bieten, zum Beispiel auch einen unsicheren Frieden.
Und/oder: im Einflussbereich eines Kraftorts kann man die zugehörigen Kreaturen nur mit einer mindestens in Höhe der Stufe verbesserten magischen Waffe verletzen.
Wie bewusst sind sich Monster Rassen der Tatsachen das sie zb Schneller Brüten durch die Knoten ? das würde beeinflussen wie hart sie um sie kämpfen und sie sogar erobern wollen.
Gibt es Forscher/Abenteurer Gilde die Monster gezielt erforschen wollen ? So Könnten Abenteurer Leichen oder Lebende Exemplare sammeln.
ist es Absicht das Untote als Gegner hier noch Gar nicht erwähnt wurden ?
Gewissermaßen -- ich habe sie bisher bewusst ausgespart, weil sie halt zu den schon tausendmal dagewesenen Standardgegnern gehören und ich mir gut vorstellen kann, dass der Rollenspielveteran da auch gerne mal drauf verzichten kann.
Ich möchte halt auch vermeiden, dass es am Ende wie ein Ripoff von Tomb of Anni ausschaut.
In grauer Vorzeit waren schon andere vor den Menschen da. Diese Zivilisation - nennen wir sie Titanen - ist quasi komplett untergegangenNur so eine verrückte Idee... die ich gerade in etwas ähnlicher Form für Cthulhu mit Azathoth am Verwursten bin.
Nur so ´ne wilde Idee... aber wie wäre es mit Untoten als Verbündete?
In den 100m um einen Point of Light kann alles von automatischen Waffen niedergemacht werden, aber weiter außen verwandeln sich die Kugeln, werden irreal oder vielleicht sogar gefährlich für die Schützen, denn dort herrscht eine andere Macht.das ist genau die Sorte Feuerwaffenregel die ich total ablehne :puke: :3~
Genauso wären die Feuerwaffen auch im Point-of-Light nutzlos, denn da herrscht das Gesetz der Neuankömmlinge.
@Arne:Welchen Teil meinst du?
Deinen ersten Beitrag hab ich leider weitgehend nicht so richtig verstanden.
Bezüglich der Knoten mit eigenem Willen -- mal sehen. Primär sehe ich die eigentlich erstmal als Infrastruktur.
Erstmal noch eine Anmerkung zum Thema Wummen -- YY hat im anderen Thread eigentlich recht, es ist nicht zwingend notwendig dass es keine magischen Feuerwaffen geben darf - solange man an einer bestimmten Mindest-Ladezeit festhält, die nicht unterboten werden kann, werden die Dinger wahrscheinlich in dem Moment uninteressant, in dem man potentielle zusätzliche Angriffe nicht deswegen ausnutzen kann. Also quasi genau wie bei Schweren Armbrüsten.
Was schließlich die mögliche "Vorfärbung" der Knoten angeht, denke da kann man großteils ganz intuitiv ran: ein Knoten an einem Vulkan ist besonders gut für magisches Schmiedehandwerk geeignet; einer in einem idyllischen Tal sorgt für besonders gesegnetes Pflanzenwachstum und hat somit das Zeug zur Kornkammer, solche Sachen halt.
Die Startbasis sollte wohl der Hafen sein, an dem die Abenteurer aus der Neuen Welt anlanden. Da kann es ja wie schon früher im Thread angemerkt mehrere geben, etwa von verschiedenen Nationen oder anderen Sponsoren. Idealerweise wären das in gut geschützen Buchten gelegene natürliche Häfen, die wiederum durch ein Küstengebirge quasi natürlich befestigt und somit leicht zu verteidigen sind.
Die Startbasis sollte wohl der Hafen sein, an dem die Abenteurer aus der Neuen Welt anlanden. Da kann es ja wie schon früher im Thread angemerkt mehrere geben, etwa von verschiedenen Nationen oder anderen Sponsoren. Idealerweise wären das in gut geschützen Buchten gelegene natürliche Häfen, die wiederum durch ein Küstengebirge quasi natürlich befestigt und somit leicht zu verteidigen sind.
Wenn man Gewehr mit bringt (falls es welche gibt ) was hindert die Intelligenten und Halb Intelligenten Monster daran diese zu erbeuten und selber ein zu setzten?
ja, ein Hafen macht Sinn und ich stelle mir da so etwas wie Akkon für die Kreuzritter vor - eine Stadt, die sich hervorragend auf die Bedürfnisse der ganzen Abenteurer einstellt: Gasthäuser, Bierhäuser, Waffenschmiede, Händler, Alchemisten usw., die die Abenteurer bei Laune halten, mit Ausrüstung ausstatten und ihnen ihr Geld aus der Tasche ziehen 😎
Ja, das sind wohl die drei Optionen, auf die es hinausläuft: Insel, Halbinsel/Bucht oder Fnord, äh Fjord. Es kann ja ohne weiteres eine Siedlung von jeder Sorte geben.
Wer da nicht sofort Bilder vor dem geistigen Auge sieht, dem wüsste ich auch nicht mehr zu helfen. ^^
Die, zugegeben langweiligste, Erklärung der Monsterplage: Alles was im Sumpf stirbt kommt als Untoter zurück und es sind schon ein paar Gruppen Schatzsucher vor Euch da reingegangen!
wenn man davon ausgeht, dass die Rückkehrer aus allen „guten“ Völkern bestehen, was eint die verschiedenen Gruppen (Menschen, Elfen, Zwerge usw.) im Kampf gegen die „Besetzer“? Hat man ein gemeinsames Ziel und/oder hat jede Gruppe noch eigene Ziele? Warum kämpfen sie zusammen?
Hmmh, ich bin mir grad noch nicht ganz sicher, wie lang/wierig ich die "Anreise" gestalten soll --
Es geht quasi nur um die Frage, wie der Übergang vom sicheren Hafen in die gefährliche Wildnis dargestellt wird.
das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt zu werden ?
das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt zu werden ?Die Basis liegt am Meer, d.h. da könnte mal eine Gruppe Lokals in Paddelbooten vorbeikommen
https://www.youtube.com/watch?v=hFHWA0cCRds
das klingt mir in zwischen alles etwas zu sicher. wo bleibt das Risiko zu verlieren und Überrannt zu werden ?
"YOU SUCK, FARAMIR!"Es ist relativ sicher vor lokalen Gefahren aber wenn die melniboneische Flotte, Drachenarmada etc vorbeikommt sieht das anders aus
1. Ohne eine gewisse Grundsicherheit für die Ausgangsbasis ist das ganze Setting nicht plausibel. Die Frage ist aber freilich, wie man diese Grundsicherheit erreicht, ohne dass es sich wie "Cakewalk" anfühlt, da gebe ich dir recht.
Was meinst du mit "schon im Exil gelebt" -- zur Zeit des Exodus? Und warum brauche ich die? ^^
Allerdings: es spricht ja nichts dagegen, zB auf Stufe 10 einfach 3mal hintereinander übers offene Meer zu teleportieren. Wenn man keine nassen Füße bekommen will, tut man halt Fly auf alle Reisenden. Zack, 3000 Meilen (5000km) Reichweite. Das ist quasi Atlantik ohne Inseln.
Noch ein paar Gedanken:
- Wie weit sollten Alte und Neue Welt/Heimat auseinanderliegen?
Waffen besitzen Einfassungen für magische Kristalle. Spezialeigenschaften (wie Flaming, Bane, Holy etc) sind in Form dieser Kristalle zu erwerben und können in Waffen eingesetzt, ausgetauscht oder entfernt werden.
(Sowas ähnliches gibt es auch schon im MIC, aber diese Kristalle waren komplett unabhängig von den "normalen" Waffenverzauberungen.)
Preislich müsste man sich dann nochmal Gedanken machen, damit nicht zB 4x +1 Eigenschaften einen komplett anderen Preis haben wie 1x +4.
Das finde ich mal eine gute Idee. Ggf. kann man den Wechsel der Kristalle dann mit einer short/long rest kombinieren, um den Wechsel/das 'Eingewöhnen der Waffe' abzubilden. Würde auf jeden Fall einen übermäßigen 'Judge Dredd-Effekt' verhindern.
Das finde ich mal eine gute Idee. Ggf. kann man den Wechsel der Kristalle dann mit einer short/long rest kombinieren, um den Wechsel/das 'Eingewöhnen der Waffe' abzubilden. Würde auf jeden Fall einen übermäßigen 'Judge Dredd-Effekt' verhindern.
Zu Bedenken ist auch der gegenteilige Ansatz: was vergibt sich eine Party damit, wenn sie _keine_ eigene Teleportationsmöglichkeit besitzt? Ich will ja auch Spieler nicht dafür abwatschen, dass sie so "saublöd" waren, keinen T1-Vollcaster dabei zu haben. ;)
Mit Judge Dredd-Effekt meinst du "wandelnde Waffenkammer"? Bzw ich nenne es "die Golftasche". Mein letzter PF-Paladin führte mit sich: ein Feybane-Schwert, eine Giantbane-Bardiche, einen Undeadbane-Ranseur, eine Adamanthacke und einen Bogen. Und die vier Nahkampfwaffen waren zusammen immer noch billiger als ein einzelne Waffe mit dem gleichen Wums kombiniert.
Level | (sqrt)2 | max. Grad |
1 | 3200 | 1 |
2 | 2250 | |
3 | 1600 | 2 |
4 | 1100 | |
5 | 800 | 3 |
6 | 560 | |
7 | 400 | 4 |
8 | 280 | |
9 | 200 | 5 |
10 | 140 | |
11 | 100 | 6 |
12-16 | 200 | 7-8 |
17-20 | 30 | 9 |
Prinzipiell denkbar. Also, die rohen Kristalle die man dann verzaubert.
Prinzipiell denkbar. Also, die rohen Kristalle die man dann verzaubert.
Sind die Kräfte Kristalle permanent? Oder muss man diese wieder aufladen, z. B. an einem Point-of-light.
Kinder eines Bauern, die einen hohen Intellekt haben, würden auf die Dauer geistig verkümmern oder ihre Intelligenz in die Landwirtschaft stecken. Aus denen wächst kein kleiner Magier heran.Um das zu durchbrechen braucht es nur einen Weg, magisches Potenzial auf Entfernung zu erkennen. Magiebegabte werden so gefunden, bevor ihr Potenzial verkümmert.
Wie auch. Von wem soll er denn etwas in die Richtung lernen? Auf dem Lande gibt es keine Schulen und solche für Magier mal gar nicht.
Und nur weil die Essenz in ihm keimt, wird noch lange kein grosser Zauberer aus dem Kind.Du gehst hiermit davon aus, dass sich die magische Ausbildung nur lohnt, wenn das Kind zu den Starken Magienutzenden gehören wird.
Ich stelle mir das schwierig vor. So als würde man in der Grundschule die Kinder, die gut rechnen können, abholen, um aus ihnen Mathe Genies zu machen.
Und nur weil die Essenz in ihm keimt, wird noch lange kein grosser Zauberer aus dem Kind.