Konfrontationen
Konfrontationen bieten die Möglichkeit, eine Abfolge von Tests in einen einzigen Test zu packen. Um diesen Test herum findet eine pokerähnliche Bietprozedur statt (Erste Bietrunde, Würfel werfen, Attributswürfel zeigen, Gürtelwürfel werfen, Zweite Bietrunde, Fertigkeitswürfel zeigen, Letzte Bietrunde, Übrige Würfel zeigen, Ausgang bestimmen, Wirkungen anwenden).
■ Erste Bietrunde: Der Charakter, der die Konfrontation begonnen hat, platziert seinen Einsatz. Alle anderen Teilnehmer müssen entweder passen (aufgeben) oder mitgehen (denselben Einsatz platzieren).
■ Würfel werfen: Wenn noch mehr als ein Teilnehmer übrig ist, wirft jeder ganz normal die Würfel, hält sie aber vor den Gegnern verborgen. Wenn es zu diesem Zeitpunkt nur noch einen Teilnehmer gibt, gewinnt er, weil alle anderen vor der Konfrontation zurückgeschreckt sind.
■ Attributswürfel zeigen: Jeder Teilnehmer zeigt so viele Würfel, wie sein Attributsgrad beträgt.
■ Gürtelwürfel werfen: Der Spielleiter oder ein anderer nicht an der Konfrontation beteiligter Spieler wirft einen Würfel, den alle sehen können – den „Gürtelwürfel”.
Der Gürtelwürfel ist ein Gemeinschaftswürfel, der von allen Teilnehmern verwendet werden kann, um Pasche oder Patzer in ihrem Würfelwurf zu erzeugen oder zu verbessern. Das verschafft dem ganzen Ablauf etwas Unsicherheit.
■ Zweite Bietrunde: Beginnend mit demselben Spieler können alle Teilnehmer entweder schieben (den Einsatz nicht erhöhen; nur möglich, wenn vorher niemand erhöht hat), erhöhen oder passen. Wenn ein Einsatz erhöht wurde, müssen alle anderen Teilnehmer entweder mitgehen oder passen.
Teilnehmer, die zu diesem Zeitpunkt passen, verlieren ihre Einsätze – erleiden also eine gewisse Menge Schaden, verlieren das, was sie eingesetzt haben, oder müssen die Versprechen halten, die sie bis jetzt gemacht haben.
■ Fertigkeitswürfel zeigen: Wenn noch mehr als ein Teilnehmer übrig ist, zeigt jeder Teilnehmer so viele Würfel, wie sein Fertigkeitsgrad beträgt.
■ Letzte Bietrunde: Wie bei der zweiten Bietrunde, siehe oben. Dieser (und der nächste) Schritt wird ausgelassen, wenn niemand mehr Würfel übrig hat.
■ Übrige Würfel zeigen: Wenn noch mehr als ein Teilnehmer übrig ist, zeigt jeder Teilnehmer seine übrigen Würfel (wenn er noch welche hat).
■ Ausgang bestimmen, Wirkungen anwenden: Der Würfelwurf mit der höchsten Anzahl an Paschen gewinnt – ja, Plural. Bei einer Konfrontation zählen alle Pasche (auch die mit Größe 2), und die Gesamtanzahl an Paschen bestimmt, wer gewinnt. Paschgrößen und dann -werte werden verglichen, um Gleichstände aufzulösen. Das Testergebnis wird nur als letzte Möglichkeit verwendet, um einen Gleichstand aufzulösen.