Eine kontroverse und sicher auch etwas subjektive Frage. Was meint ihr? Gibt es in der 5E noch wirkliche Machtunterschiede der einzelnen Klassen und wenn ja, welche Klassen sind da top, welche eher schwächer?
Aus Spielleiter-Sicht finde ich den Warlock sehr stark, weil der nach einer Short Rest schon wieder frisch ist.Half-Elven Warlock mit Elven Accuracy. Rockt. 8)
Der Druide ist halt auf Level 1-5 unglaublich gut, wird aber im weiteren Levelverlauf etwas schwächer finde ich.Druids haben halt 2 der stärksten Sprüche in-game. "Faerie Fire" und "Conjure..." (besonders Woodland Beings, wenn man da nicht aufpasst).
"Conjure..." (besonders Woodland Beings, wenn man da nicht aufpasst).
Meinst du den Pixie-Käse?u. a.
Grüße
Hasran
Zudem kann der Barbar sonst halt so gut wie nix.
Und wenn man nicht gerade den Battlemaster spielt, ist der Fighter auch recht langweilig, vor allem der Champion.Den Champion kann man nur (imho) über Feats aufpeppen. Sonst ist der für mich auch schnarchig.
Der Druide ist halt auf Level 1-5 unglaublich gut, wird aber im weiteren Levelverlauf etwas schwächer finde ich.
Sobald man überlegt "was kann ich mit dieser Fähigkeit eigentlich wirklich anstellen" gibt es einfach Klassen die extrem davonziehen, weil sie Dinge können die andere nicht vermögen.
Bei 5e habe ich bislang auch noch keinen "exploit" wahrgenommen, dem eine moderat klevere Spielleitung nicht einen Riegel vorschieben könnte.
Es ist nur schöner wenn man dies nicht muss. Spart Zeit und Aufwand.
D'accord. Bei 5e scheint mir dieser Aufwand im Vergleich zu 3.x sehr klein.
Aber gut, ich habe auch schon alles zu diesem Thema gesagt, was ich sagen wollte: Ein Vergleich von der Macht verschiedener Klassen muss je nach Kontext neu vorgenommen werden. Am "kontext-resistentesten" sind vermutlich vollwertige Zauberwirkende.
Grüße
Hasran
Aber 3E ist als Benchmark wohl ohnehin etwas fragwürdig.
Wieso? Weil der Wald an Splat-Books so viel größer war?Auch. Und weil die Schere zwischen Magiewirkern-Mundanen so weit war.
Grüße
Hasran
Wieso? Weil der Wald an Splat-Books so viel größer war?
Grüße
Hasran
Nein, eher weil das Balancing der Klassen untereinander dort ja ebenfalls nicht sonderlich gut war, und es dahingehend häufig als der Extrempunkt der D&D Versionen gilt.
Mit Splat Books selbst hat das wenig zu tun, oder nur am Rand.
Ist Magical Secrets wirklich so gut? Der Barde kann sich zwar Fireball holen, aber ich hätte lieber den Fireball eines Evocation Wizards, der Sculpt und Empower Spell hat. Der Barde kann sich Haste holen, aber ich hätte lieber Twinned Haste vom Sorcerer. Der Barde kann sich Conjure Animals holen, aber ich hätte Conjure Animals lieber von einem Shepherd Druid; usw.
Wenn es um das gesamte Spiel mit allen seinen Facetten geht, verstehe ich sofort, dass die Vielseitigkeit des Barden ein Pluspunkt ist, aber wenn es speziell um "Kampfkraft" geht, ist da nicht jeder andere volle Zauberer zu bevorzugen, weil er Feats bekommt, die seine Zauber besser machen?
Die Behauptung, die Klassen in der 5e seien nicht gut balanciert, müsste dann allerdings noch belegt werden. :)
Was hier soweit ich sehen kann noch nicht genannt wurde, ist dass manche Klassen/ATs halt ihren Höhepunkt auf einer bestimmten Stufe haben und danach nichts Tolles mehr kommt.
Auf Stufe 1-5 spielen sich Druiden nur anders als auf Stufe 10-15. Nur halt nicht wirklich schwächer. Statt übermächtige Tierformen zu nutzen benutzen Druiden auf hohen Stufen sehr gute Zauber häufiger.
Broken ist es nicht - aber ja, schon sehr gut. Vor allem weil einige starke Zauber nur auf den Listen sehr weniger Klassen stehen. Und weil der Lore Barde mit Cutting Words ohnehin schon eine sehr starke Fähigkeit bekommt. Und weil er teilweise auf Zauber schon sehr früh Zugriff hat die für höhere Level gedacht sind.
Welche Zauber (vor allem auf Stufe 6) sind denn so gut dass sie den Unterschied ausgleichen ?
Am schlimmsten hat es den Rogue erwischt. Ohne gescheites Skillsystem und ohne Fallenprivileg ist er auch weniger nützlich geworden, vor allem aber langweilig.Naja, Assassin ist von der Kampfkraft noch gut dabei. Langweilig wird in der Tat, dass er dann in seinen zusätzlichen Fähigkeiten auf Infiltration beschränkt wird. Hier hätte ich anders angesetzt, z. B. mit Giften o ä.
Am schlimmsten hat es den Rogue erwischt. Ohne gescheites Skillsystem und ohne Fallenprivileg ist er auch weniger nützlich geworden, vor allem aber langweilig.
Aber die Zauber des Druiden sind doch im Vergleich zu anderen Spellcastern nicht besser.
Aber ein Diviner hat mit Portent auch eine sehr starke Fähigkeit. Er hat Arcane Recovery, kann seine Zauber ändern, und hat das bessere Ritual Caster. Und anders als der Lore Barde sind seine Zauber nicht nur Unterstützung, sondern machen auch Schaden. Welche Zauber (vor allem auf Stufe 6) sind denn so gut dass sie den Unterschied ausgleichen ? (auf 10, 14 und 18 bekommt der Valor Barde ja auch neue Zauber)
Na sowas, und ich meine einen langen post dazu verfasst zu haben :-)
weil kaum ein Monster Athletics Proficiency hat, geschweige denn Expertise
Dafür gibt es einen ganzen Sack voll mit Acrobatics Proficiency, Immunität gegen Prone/Grappled/Restrained, Kontaktschaden oder gleich so hoher Stärke oder Geschicklichkeit, dass sie den Proficiency Bonus gar nicht mehr brauchen. ;)
Und auch Fertigkeiten des Diebs, die ihm eine Kletter-Geschwindigkeit verleihen, finde ich extrem gut und vielfältig einsetzbar.
Ein gewisses Problem an der 5E, bedingt zum gut Teil dadurch dass die meisten Monster nur HP-Bags sind, ist dass sich sehr schnell eine dominante Strategie herauskristallisiert: Lore-Barde debufft mit Cutting Words, Barbar nimmt Gegner mit Athletics in den Schwitzkasten oder schubst ihn um (weil kaum ein Monster Athletics Proficiency hat, geschweige denn Expertise), und der nächste macht halt mit GWM den Sack zu. Um dem entgegenzuhalten, will der SL immer noch heftigere Encounter zusammenschrauben, wodurch der Kampf so etwa ab Triple Deadly schon wieder ein Stück weit in Richtung Rocket Tag geht. Das ist natürlich auch eine unglückselige Spirale, denn die Spieler nehmen aus solchen Kämpfen freilich die Lehre mit, "Wir müssen extrem hart und koordiniert spielen, weil der SL uns sonst plattmacht".
:o
Ah, okay? Also mh, äh es gibt ja auch nen Fly spell. Aber wann ist es denn besser, wenn ich schneller als andere klettere?
Ich meine das macht man eh schon relativ selten und wenn will man doch als Gruppe zusammenbleiben?
Klar, kommt ja auch regelmäßig vor...
Machtlevel zu unterscheiden macht nur für einen gewissen Stufenbereich Sinn.Ich denke ein Problem ist das der Schadensput der Verschiedenen Klassen (und Zum Teil Archerypen) recht unterschiedlich hoch geht.
Vor Stufe 5, also bevor die Klassen ihre wichtigsten Fähigkeiten bekommen, ist es eigentlich recht einfach:
Der Mond Druide räumt ab. Barbar ist auch nicht schlecht weil er schon auf Stufe 1 Rage bekommt.
Ab Stufe 5, wo die Klassen einigermaßen "fertig entwickelt" sind, wird es komplizierter.
Battlemaster (und Eldritch Knight), Paladin (vor allem Vengance), aber auch Barbar mit Auto-Advantage und Great Weapon Master sind alle recht nett. Ich bezweifele das man da eine Abstufung machen kann.
Und in meiner Gruppe teilt ein Hunter Ranger extrem viel Schaden aus.
Vom Schaden her ist der Rogue typischerweise etwas schlechter, aber er hat 4 Skills mit Expertise und
Cunning Action. Da in 5E Skills nicht so einfach durch Magie zu ersetzen sind ist das durchaus was wert.
Und ich habe letztlich festgestellt dass Uncanny Dodge erstaunlich gut ist.
Ich merke gerade wieder, dass der Barbar irgendwie
a) sehr öde ist und
b) wirklich nichts machen kann, wenn er mal nicht gerade als Tank fungiert
Aber der Spieler spielt schon die zweite Kampagne in Folge einen Barbaren, also wird es ihm wohl passen.
Die anderen Klassen in meinen Gruppen schenken sich nichts, da hat jede ihre Glanzmomente.
Aber es stimmt natürlich, dass spannende Sachen mit Skills zu machen gute Absprache mit der Spielleitung erfordert und generell vermutlich bisschen mehr an KreativitätDer Spieler ist leider eher zurückhaltend, von ihm aus wird da wohl nichts kommen.
Federball?
Ich stelle mir gerade ein Monster vor, das wie ein solcher Volley zwischen zwei Kriegern hin und hergepfeffert wird. XD
Goblinweitwurf. Die neue olympische Abenteurerdisziplin. ;)Bei Hero gab es einen Zauberspruch - Hauskätzchen werfen, landen tut ein Säbelzahntiger ...
Ich merke gerade wieder, dass der Barbar irgendwieDer Barbar ist mMn wirklich etwas komisch designed.
a) sehr öde ist und
b) wirklich nichts machen kann, wenn er mal nicht gerade als Tank fungiert
Aber der Spieler spielt schon die zweite Kampagne in Folge einen Barbaren, also wird es ihm wohl passen.
Die anderen Klassen in meinen Gruppen schenken sich nichts, da hat jede ihre Glanzmomente.
5E hat halt die klassischen / intuitiven Rollen von Barbar und Paladin miteinander vertauscht. Barbar ist Tank und Paladin ist Bruiser. (Man kann sie auch andersrum spielen aber dann ist man weniger effektiv.)Wie stark ist der 5E Barbar eigendlich in einem 1:1 Kampf gegen die andren Kämpfer Klassen?
Das ist keine ganz neue Entwicklung (schon in PF ist der Paladin eine exzellente Offensivklasse), aber der tankende Barbar ist afaik wirklich eine 5E-Innovation.
Naja, wenn man seine eigenen Vorteile nicht ausspielt und den Gegner seine Vorteile voll ausspielen lässt, ja, dann verliert man wahrscheinlich.Naja zumindestens ein Fighter oder Paladin (wenn kein Fernkämpfer), ist ja jetzt im Nahkampf auch in seinem Optimalen Bereich, und wenn man jetzt nicht von Hochstufigen Chars ausgeht haben die auch normalerweise keine großartigen Tricks (außer Wegrennen) im petto.
Wenn man beim Barb sowas wie weglaufen macht, weil man den Mechanismus kennt, würde ich mich selbst jede Runde beißen um nicht aus der Rage zu kommen.Wobei amn auch dann nur 10 Runden wegaufen müsste, länger hält Rage ja nicht.
Ich spiele demnächst meinen ersten DnD 5e Barbar in nem ordentlichen Abenteuer, macht mir das bloß nicht madig! ~;DIch glaube man kann viel Spaß mit einem Barbaren haben. Aber du hast halt nicht so viele regeltechnische Spezialmanöver, die dir klar sagen, was du kannst, sondern musst mehr improvisieren (Man kann eine MENGE mit Athletik anstellen). Und allein die Option, stehenzubleiben und anzugeben, wo der Rest der Gruppe schon zweimal umgekippt wäre, hat schon Stil.
Ich glaube man kann viel Spaß mit einem Barbaren haben. Aber du hast halt nicht so viele regeltechnische Spezialmanöver, die dir klar sagen, was du kannst, sondern musst mehr improvisieren (Man kann eine MENGE mit Athletik anstellen). Und allein die Option, stehenzubleiben und anzugeben, wo der Rest der Gruppe schon zweimal umgekippt wäre, hat schon Stil.
Es liegt halt mehr an dir, RP-technisch was draus zu machen, als bei einem Charakter, der einfach nacheinander seine Zauber und zauberähnlichen Effekte abfeuert.
Barbaren können sich nicht selbst schaden um Wir aufrecht zu erhalten und sie kriegen irgendwann ja auch größere Bewegungsreichweite.
Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven’t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since thenUnd es ist wohl egal woher der Schaden kommt. Also sich selbst eine ohne Waffe verpassen sind (1+Str Mod), halbiert dank Rage, Schaden. AKA ohne Magische Erhöhung max 3 Damage.
Crawford beantwortet die Frage mit einem klaren Nein (https://www.sageadvice.eu/2016/09/27/can-a-barbarian-hit-himself-to-keep-his-rage-going/). Allerdings ohne sein Nein wirklich zu begründen. RAW kann man's wohl so machen, vorgesehen ist's aber nicht.
Barbarians can't keep Rage going by simply attacking themselves (must be a hostile creature), but they can deal damage to themselves.Die reine selbstattacke reicht nicht weil das Ziel des Angriffs ein Feind sein muss. Aber Schaden nehmen, egal aus welcher Quelle, auch durch einen selbst sehr wohl.
Ich glaube man kann viel Spaß mit einem Barbaren haben. Aber du hast halt nicht so viele regeltechnische Spezialmanöver, die dir klar sagen, was du kannst, sondern musst mehr improvisieren (Man kann eine MENGE mit Athletik anstellen). Und allein die Option, stehenzubleiben und anzugeben, wo der Rest der Gruppe schon zweimal umgekippt wäre, hat schon Stil.
Es liegt halt mehr an dir, RP-technisch was draus zu machen, als bei einem Charakter, der einfach nacheinander seine Zauber und zauberähnlichen Effekte abfeuert.
Der Barbar macht auch Spass, finde ich.
Nützlich ist er auch meistens, es sei denn, die unsägliche Erschöpfungsmechanik hat ihn gerade temporär verkrüppelt.
Und ansonsten, gibt es denn soviele Gegner, die öfter weglaufen? Goblins vielleicht.
- Der Schaden des Champion Fighter erhöht sich eigentlich nur Sprunghaft durch die Extra Angriffe die er Auf Level 11 und 20 Erhält, womit er über weite Strecken hinter den anderen Klassen zurück bleibtHab jetzt noch gesehen das es mit dem "Brute" im Unearthed Arcana quasi einen Champion mit etwas mehr umpf gibt.
Wie stark ist der 5E Barbar eigendlich in einem 1:1 Kampf gegen die andren Kämpfer Klassen?
Der Schadens Output ist zwar jetzt nicht wirklich höher, aber die Schadens reduzierung sollte ihm doch einen Enormen Vorteil geben.
Der Channel Divinity würde deutlich mehr bringen und der Barbar seltener treffen.
im One on One ist da allerdings die Polearm Master / Sentinel Combo ziemlich unschlagbar. Da kann der Sentinel seinen Gegner buchstäblich am ausgestreckten Arm verhungern lassen.
Kampf 1-gegen-1 ist auch nicht unbedingt praxisnah. :P
Das nicht wirklich. Ob jetzt CHA-Bonus oder Advantage ist Jacke wie Hose. Wahrscheinlich ist für den Build von Ainor sogar letzteres besser, da der Pala auf maximale Stärke geskillt ist und nicht soviel CHA haben dürfte.
Damit das klappt, müsste der Barbar erstmal eine opportunity attack ziehen, was bedeutet er muss ich vom Pala wegbewegen: warum sollte er das (im one-on-one) machen?
Ainor hat das offenbar mit 0 Magic Items durchgerechnet. Das ist freilich so am simpelsten, aber eben auch nicht unbedingt praxisnah. Und eigentlich ist der hier gewählte Vergleich schon fast der Worst Case Paladin: wie Dämon schon sagte bringt Vow of Enmity hier quasi gar nichts, und dann ist auch noch GWS eine schwache Wahl, wenn man ohne Feats spielt.
Würden wir hier stattdessen einen Devo-Pala mit Dueling betrachten, und dazu noch ein paar MIs gleichmäßig verteilen, sähe die Gleichung etwas anders aus. Der Channel Divinity würde deutlich mehr bringen und der Barbar seltener treffen. Der Devo-Pala hat freilich kein Hold Person, aber die Fear/Command-Geschichte kann genauso ablaufen wir oben beschrieben.
Und nochmal ganz andere Wendungen sind möglich, wenn wir Feats in die Betrachtung einfließen lassen. Da gibt es natürlich viele denkbare Variationen; im One on One ist da allerdings die Polearm Master / Sentinel Combo ziemlich unschlagbar. Da kann der Sentinel seinen Gegner buchstäblich am ausgestreckten Arm verhungern lassen.
Mal wieder der Hinweis, dass die Klassen eben nicht aneinander balanciert sind, sondern in Richtung x Encounter per adventuring day.
Ihr sprecht darüber, welches Klavier sich am Besten eignet, um den Roadrunner zu erschlagen...
Das ist ja der Witz, der Paladin bekommt ja _sowieso_ schon Advantage frei Haus geliefert, da ja der Barbar Reckless angreift. Zweimal Advantage bringt nichts, aber Advantage plus Cha-Bonus ist ganz schön saftig. (Und wenn der Barbar auf Reckless verzichtet -- auch nichts verloren.)
Lies nochmal was Polearm Master macht.
Der Barbar wäre schön blöd, wenn er in dieser Situation Reckless angreift. Er hat Resistance gegen alles und mehr HP, d.h. er gewinnt das "long game" gegen den Pala. Warum das riskieren (besonders da der Pala den Sack ziemlich schnell zumachen kann, wenn er ein oder zwei Crits kriegt und in diese seine Smites reinbuttert - was mit Advantage wesentlich wahrscheinlicher ist, als ohne)?
-zusätzlicher Angriff mit bonus action (d4 Schaden)
-Gegner ziehen opportunity attack, wenn sie in die Reichweite treten
Na und?
Barbar tritt in den Reichweite, zieht opportunity, seine Speed ist (im günstigen Fall) 0 für den Rest der Runde. Dann wirft er halt diese Runde zwei Javelins.
Früher oder später klappt aber die opportunity aber mal nicht, dann ist der Barbar dran und was dann? Komplette Aktion wegwerfen, um sich zu lösen? Auch nicht ideal, denn dann ist man in der Defensive und verliert potentiell mehrmals zwei gute Angriffe, nur um einmal die opportunity durchzukriegen.
Das ist bei D&D eigentlich _immer_ in Reichweite zum Träger; in 10' Entfernung nach der Waffe zu fischen war noch nie erlaubt.Öhm, also musste ein Gegner mit 10 ft Reach auch erst an den Gegner ran, um ihn entwaffnen zu können z. B. in 3.5? Ich glaube nicht.
Nö, der Angreifer muss den Verteidiger in seine eigene Reichweite bekommen. Das ist so selbstverständlich, dass ich nichtmal weiss warum ich das überhaupt schreiben muss.Steht genau...wo? Bie Grapple/Shove steht drin, dass der Gegner in Reach sein muss, aber hier ist die Waffe der Gegner.
Ne ernsthaft -- Dämon auf Abwegen hat sich diesen Vergleich gewünscht, also machen wir ihn eben.
Zumal es ja auch durchaus solche Situationen im Spiel geben kann, z.B. als Bossfight oder so. Mein Paladin hatte auch schon mehrmals formale Zweikämpfe gegen feindliche Anführer, um Massaker zu vermeiden.
Ein Stufe 10 Paladin mit AC 18 ist irgendwie auch nicht gerade typisch, oder?
Der Barbar wäre schön blöd, wenn er in dieser Situation Reckless angreift. Er hat Resistance gegen alles und mehr HP, d.h. er gewinnt das "long game" gegen den Pala. Warum das riskieren (besonders da der Pala den Sack ziemlich schnell zumachen kann, wenn er ein oder zwei Crits kriegt und in diese seine Smites reinbuttert - was mit Advantage wesentlich wahrscheinlicher ist, als ohne)?
Ist hier ohne Schild und mit Zweihänder ausgestattet, wenn ich das richtig verstanden habe.
@Ainor: Du solltest beim Crit des Pala noch den Smite mit einberechnen, den man ja auf jeden Fall genau dort zündet und nicht wann anders ;)
Ainor hat das offenbar mit 0 Magic Items durchgerechnet. Das ist freilich so am simpelsten, aber eben auch nicht unbedingt praxisnah.
Und eigentlich ist der hier gewählte Vergleich schon fast der Worst Case Paladin: wie Dämon schon sagte bringt Vow of Enmity hier quasi gar nichts, und dann ist auch noch GWS eine schwache Wahl, wenn man ohne Feats spielt.
Nachgedanke: richtig kräisieh wird es ja noch, wenn wir uns das gleiche Duell eine Stufe höher anschauen. Pala macht +1d8 Schaden mit jedem einzelnen Angriff, aber Barb wird am Ende zum Zombie. xD
Aber stochastisch betrachtet dürfte das Stehaufmännchen-Feature dem Barb maximal eine Runde mehr erkaufen. Ohne es jetzt nachzurechnen, nehme ich stark an, dass der Bonusschaden des Palas die Zeit bis dahin um mehr als 1 Runde verkürzt.
Zu 90% absorbiert Relentless Rage mindestens einen Treffer (was eine Runde verschafft), und zu 25% 3 Treffer (2 Runden). Das geht definitiv an den Barbaren.
Ich habe bewusst kompliziertere Taktiken und bewegung rausgelassen weil das wirklich sehr speziell wird.
@Rhyl: check ich jetzt nicht was du mit nem Schurken meinst. Der hätte sicherlich einen ganz anderen Kampfstil, ja. Aber Mobile tut nach wie vor nix gegen Polearm Master.Nein, nur gegen Sentinel, wenn man weg will. Sentinel spricht ausdrücklich von "Disengage", mit "Mobile" muss der Schurke aber kein Disengage nutzen und kriegt deshalb beim Abhauen keine OA.
Hmjein. Die meisten Buffs sind ja Concentration, d.h. der Pala opfert erst eine Aktion zum casten, nur um zu riskieren dass er ihn wieder los ist bevor er überhaupt dran war.Es gibt Buffs die man als bonus action casten kann, z.B. Hunter's Mark, Divine Favor oder Shield of Faith.
Für Disarm gibt es nur einen optionalen Regelvorschlag, keine offizielle Regel.
Beitrag gesehen, angefangen zu tippen, beschlossen doch nicht auf dieses blödsinnige Gebaite einzugehen.
Danke, ich weiß selber dass ich Moderator bin. Trotzdem muss ich nicht zu jedem Blödsinn Ja und Amen sagen, insbesondere wenn ich den Eindruck habe, dass nicht in konstruktiver Absicht sondern rein sophistisch diskutiert wird.
Die Feats stehen fett im PHB, die Combat Options hingegen dermaßen versteckt - unter "DM's Workshop" zwischen Abenteuerdesign und Monstererschaffung - dass man kaum davon ausgehen kann, dass auch nur die meisten Spielleiter diesen Abschnitt gelesen haben, geschweige denn ein nennenswerter Teil der Spieler. Das ist der Unterschied. Man kann nicht nur ohne vorherige Absprache nicht davon ausgehen, dass sie im Spiel gelten, man kommt als Spieler nichtmal auf die _Idee_ danach zu fragen, weil man sie ja nie sieht.
Wenn hier im Rahmen dieser Betrachtung schon dem Paladin seine real existierenden Fähigkeiten (vulgo Zauber) vorenthalten werden soll "um die Sache überschaubar zu halten", fände ich es sehr befremdlich, dann dem Barbaren im gleichen Kontext Dinge zu erlauben, die offiziell nichtmal Teil der Regeln sind.
Der SL war der Ansicht, dass es diese Regeln nicht gibt weil 5E solche Sachen nicht drinhaben wollte. Also haben wir es dabei belassen.
So, und jetzt nochmal zu dieser putzigen Überlegung, welche "Klasse mächtiger" sei: der Barbar tut gut daran Dinge zu tun, die mit Stärke zu tun haben, eben weil er Dank Rage mit Vorteil würfeln darf. Je nach konkreter Situation sieht das eben anders aus. Wieso z.B. nicht selbst mit einer Stangenwaffe dem Paladin seine aus der Hand schlagen? Oder kaputt schlagen?
Ich fand diese PvP-Betrachtungen bei DnD ja schon immer völlig bescheuert, weil das Spiel nie darauf ausgelegt war, sowas zu unterstützen.
Ich halte es aber auch für problematisch davon auszugehen, dass der Barbar immer Rage hat.
Ich fand diese PvP-Betrachtungen bei DnD ja schon immer völlig bescheuert, weil das Spiel nie darauf ausgelegt war, sowas zu unterstützen. Will man über das Machtlevel der Klassen sprechen, so ist es vor allem wichtig darauf zu blicken, in welchem Umfang die einzelnen Klassen dazu beitragen können, die in handelsüblichen Abenteuern gängigen Aufgaben zu bewältigen. Grundsätzlich sollte jede Klasse etwas Abenteuerrelevantes mindestens genauso gut können als jede andere Klasse, und keine Klasse sollte ein reines One Trick Pony sein, das sofort nutzlos wird, wenn die eigene Spezialkompetenz nicht benötigt wird.
Wie gesagt, im Einzelfall kann auch PVP (oder besser, CVC) legitim sein, und es können auch mal nach SC-Regeln erstellte NSCs vorkommen. Ansonsten hast du freilich schon recht, aber wie findet man für sowas eine sinnvolle Metrik, wenn man ebendiese Fähigkeiten überprüfen will?
Wie gesagt, im Einzelfall kann auch PVP (oder besser, CVC) legitim sein, und es können auch mal nach SC-Regeln erstellte NSCs vorkommen. Ansonsten hast du freilich schon recht, aber wie findet man für sowas eine sinnvolle Metrik, wenn man ebendiese Fähigkeiten überprüfen will? Man fügt ja damit der Gleichung sofort +/-3 neue Unbekannte hinzu - die anderen Partymitglieder.Die Alternative um zu sehen wer mehr austeilen und einstecken kann, wäre halt beide gegen irgend einen generischen Gegner zu schicken.
Die Alternative um zu sehen wer mehr austeilen und einstecken kann, wäre halt beide gegen irgend einen generischen Gegner zu schicken.
Wenn z.B. ein Magier dabei ist, der willens ist den Krieger* mit Haste zu versorgen, verliert der Berserker sofort sein Edge.Naja bei 5E ist das mit dem Haste wegen der Konzentration schon unwahrscheinlicher als bei 3.5.
Ah, das merk ich mir offenbar jedesmal falsch. Ich hab das irgendwann am Anfang mal so abgespeichert, dass Frenzy mit anderen Zusatzangriffen nicht stacken tät.Tut es in der Regeln auch nicht, weil die üblichen Verdächtigen (TWF, Cross Bow Expert, Polearm Master...) auch die Bonusaction benutzen.
Ich mein auf dem Papier sieht es so aus hätte Vengance mehr Bumms aber ist das auch in der Praxis so?
Hunters Mark bei Vengance ist stark, aber der Devotion Paladin könnte statt dessen Divine Favor oder Bless casten und das wäre ähnlich effektiv (Bless könnte sogar besser sein da man damit noch zwei weitere Chars Buffen kann). Und die Lange Wirklungs Dauer von Hunters Mark kann man dank Concentration vermutlich eh in der Praxis selten nutzen.
Vow of Enmity gibt auch einen besseren Bonus als Sacred Weapon, aber bei Sacred Weapon kann man prinziepiel ja auch noch Advantage aus einer anderen Quelle bekommen, und wäre dann stärker.
Wenn es ums einstecken geht wird der Barbar bei gleicher RK mit Reckless Attack etwa 1,4 mal so oft getroffen wie der Paladin, hat aber etwa einen HP pro Stufe mehr (macht vielleicht 10% mehr HP bei gleicher CON) und Halbiert den Schaden dank Resistenz, damit dürfte in Endeffekt knapp anderthalbmal so lange durch halten wie der Paladin.
- Der Paladin Vow und Soul of Vengeance, und als Buff Abhängig vom Level Hunter'S AMrk, Haste oder Holy Weapon
Sprüche/Lay on Hands die eine Aktion kosten kosten kann man nicht einfach so einrechnen. Der Barbar könnte in der Runde ja auch etwas tun, z.B. einen Trank trinken. Ebenso Lay on Hands. Aber es ist natürlich ein weiterer potentieller Vorteil für den Paladin.Zumindestens Hunters Mark und Holy Weapon werden als Bonus Action gewirkt.
Sprüche/Lay on Hands die eine Aktion kosten kosten kann man nicht einfach so einrechnen. Der Barbar könnte in der Runde ja auch etwas tun, z.B. einen Trank trinken. Ebenso Lay on Hands. Aber es ist natürlich ein weiterer potentieller Vorteil für den Paladin.
Andererseits sollte man auch nicht so einfach postulieren, dass Barb und Pal die gleiche AC hätten. Wenn wir mal davon ausgehen, dass der Barb erstmal seine Stärke aufmotzen will, und sich erst dann um Con und Dex kümmern kann, wird er zumindest lange Zeit in der AC hinterherhinken, wenn er überhaupt je gleichziehen kann.Ist zugebener Maßen einer Vereinfachung, jetzt aber noch zu gucken wie sich die AC wär mir dann doch etwas zuviel gewesen.
Es macht ja für das Machtniveau einen gehörigen Unterschied, ob ein Treffer nen Gegner_ in einer Runde_ rausnimmt
oder ob der Player Character die letzten 2 TP mit nem crit und lvl2 smite wegbombt. versteht Ihr was ich meine? ^^
Der Sinn von Reckless ist ja gerade, die Gegner auf sich zu ziehen, indem man ein möglichst attraktives Ziel darstellt. Im 1on1 ist das freilich nicht unbedingt clever.
Man _kann_ aber auch eine ganze Kampagne bestreiten ohne einmal Reckless einzusetzen und ohne jemals unter 50%HP zu fallen, egal ob die Kumpel in jedem Kampf Dreck fressen. :p
Der Sinn von Reckless ist ja gerade, die Gegner auf sich zu ziehen, indem man ein möglichst attraktives Ziel darstellt.
Jepp, besondern wenn man dann die Magiewirker sieht, die mit Cantrips (also den Sachen, die sie beliebig oft können) ähnlich viel Schaden machen, wie der Kämpfer mit seinen Waffen (und dafür in der Regel nur einmal treffen müssen).Stimmt Cantrips skalieren ja auch auf den Leveln 5, 11 und 17.
Stimmt Cantrips skalieren ja auch auf den Leveln 5, 11 und 17.
Sprich eigendlich müsste jede Kämpfer Klasse eigendlich einen Schadensboost auf diesen Level bekommen.
Kann man so nicht sagen und auf diese Level festmachen, da die Klassen in 5e ohnehin sehr unterschiedlich stark in ihrem Machtlevel anwachsen, und dies auch nicht zwingend in einer linearen Progression. So sind manche Klassen auf den Anfangsstufen extrem stark, werden später dann leicht schwächer und am Ende wieder sehr stark - andere steigen eher gleichmäßig an und manche wiederum haben später kaum noch Zuwachs.Muss ja nicht genau ds Level sein aber eben etwa in diesem Level Bereich.
Das lässt sich auch nicht generell an einzelnen Stufen festmachen, sondern ist eher eine Frage der Erfahrung mit den konkreten Klassen und Subklassen.
Und natürlich ist auch das letztliche Ergebnis sehr oft sehr unterschiedlich und nicht unbedingt so, dass man sagen könnte "Ein Charakter der Stufe X ist so und so stark"
OK der Boost ist ziemlich stark und durch aus vergleich bar mit dem was andere Klassen so auf Level 10 können, aber so in den Level 15-20 dürfte er dann doch merklich abghängt sein.Gegenüber wem jetzt? Den Cantrip-Castern oder den anderen Mundanen?
Jepp, besondern wenn man dann die Magiewirker sieht, die mit Cantrips (also den Sachen, die sie beliebig oft können) ähnlich viel Schaden machen, wie der Kämpfer mit seinen Waffen
(und dafür in der Regel nur einmal treffen müssen).
Sprich eigendlich müsste jede Kämpfer Klasse eigendlich einen Schadensboost auf diesen Level bekommen.
Gegenüber wem jetzt? Den Cantrip-Castern oder den anderen Mundanen?Den Anderen Mundanen.
Fighter: 4 Angriffe- Wobei der Fighter seinen 4ten Angriff erst auf Level 20 kriegt was etwas spät ist und viele Archtypen unterhaln von Level 10 im Gegensatz zu den anderen Klassen keinen Bonus Schaden kriegen (Rage, Hunters Mark, Smite ...).
Paladin: +2w8 auf Stufe 11, ggf Angriff auf 15 (Vengance), und kontinuierlich mehr/bessere Smites
Rogue: kontinuierlich mehr Schaden
Monk: kontinuierlich größerer Würfel und mehr Ki
Es sind eigentlich nur Ranger und Barbar die von 5 bis 17 (bzw. 14) quasi stagnieren. Andererseits fangen beide auch mit sehr viel Schaden an. Ein Kompromiss wäre die starken Feats (Sharpshooter etc) erst ab lvl 8 oder 12 zu erlauben. Dann hätten diese Klassen auch ihren Schadensboost auf mittleren Stufen.
Crits hast Du mit drin in der Berechnung?Na das ist jetzt Einfachheit halber nur der Durchschnittsschaden ohne Treffer Wahrscheinlichkeit und Crits.
Hmm..ist der Eldritch Knight mit Eldritch Strike und (als freiem Zauber) Hold Person im 1vs1 nicht recht stark wg. des disadvantage auf den saving throw?Ich hatte mich jetzt ehr auf einen Generischen Fighter bezogen, der Eldritch Knight hat natürlich noch ein paar mehr Tricks auf Lager.
*hat nur mal gelesen, dass der disadvantage auch auf den saving throw am Ende der Runde greift, solange der Eldritch Knight trifft* :o :P
scheint mir einfach kein sinn volles Klassendesign zu sein.
Sicherlich nicht...und die Kämpferklassen sind dafür ja auch nur ein Beispiel von vielen. Aber man muss das auch aus der Perspektive von WotC sehen - mit dem Konzept "sinnvolles und durchdachtes Klassendesign, gutes Balancing und ähnlich viele Optionen für alle" sind sie davor ja ziemlich auf die Nase gefallen.Wobei wahrscheinlich auch viele Spieler einfach nie in den Levelbereich kommen, wo das Problem wirklich stark ist.
Für viele sind diese unterschiedlichen Machtlevel offenbar eben eher Feature als Bug. Auch dann wenn dadurch die gleichen alten Diskussionen wie in der 3.5 wieder hochkommen.
Auch dann wenn dadurch die gleichen alten Diskussionen wie in der 3.5 wieder hochkommen.Kommen sie ja nicht. Nicht mal im Ansatz dessen.
Für viele sind diese unterschiedlichen Machtlevel offenbar eben eher Feature als Bug. Auch dann wenn dadurch die gleichen alten Diskussionen wie in der 3.5 wieder hochkommen.
mit dem Konzept "sinnvolles und durchdachtes Klassendesign, gutes Balancing und ähnlich viele Optionen für alle" sind sie davor ja ziemlich auf die Nase gefallen.
Um den Ranger zu verbessern, müsste es nur ein geeignetes DW-Feat geben. Wobei die defensiven Optionen eben auch nicht zu vernachlässigen sind. Ärgerlich, dass man nur Uncanny Dodge oder Evasion kriegen kann.Ich weiß nicht ob das wirklich hilft, das wäre dann mehr oder weniger ein konstanter Schadensbonus, für alle Level und würde auch nicht zu einer Progression des Damage Outputs führen. Und stünde ja dann allen anderen Klassen auch zur Verfügung.
Ich weiß nicht ob das wirklich hilft, das wäre dann mehr oder weniger ein konstanter Schadensbonus, für alle Level und würde auch nicht zu einer Progression des Damage Outputs führen. Und stünde ja dann allen anderen Klassen auch zur Verfügung.Naja, eigentlich doch.
Man müsste mMn wirklich ehr an die Zauber ran.
Wenn man gezielt den Ranger aufbohren will, wäre sicherlich eine Option, dazu über Favoured Enemy zu gehen. Im PHB ist das von Level 1-19 nur Schmuck am Nachthemd (ein "Ribbon", wie der Anglo sagt). Der Revised Ranger macht das deutlich besser. Allerdings bin ich da jetzt nicht so drin, warum man da nach Level 5 raus-multiclassen wollen würde - aber wenn das so ist, dann halt weil die weiteren Level noch nicht attraktiv genug sind und die verteilten Specials weiterhin "too little, too late" kommen.Auch der Favoured Enemy hat beim Revised Ranger keine Progression nach Level 6 mehr.
Das war nicht der Grund, warum sie mit der Edition-that-must-not-be-named auf die Nase gefallen sind. Das grenzt ja schon an Geschichtsklitterung. ;D
In dem Moment, in dem ich die Trefferchance mit einbeziehe, ist es eine Progression. Genau wie bei GWM/SS. Und ein Feat für TWF hilft genau zwei Klassen: Fighter und Ranger. Alle anderen haben nicht den Fighting Style und ohne den ist TWF eh sehr...underwhelming.Trefferchancen bleiben im prinziep konstant, da die Monster auf höheren Leveln mehr AC haben.
Bei den Zaubern wird es extrem schwierig, weil Hunter´s Mark den Concentration-Slot besetzt.Man bräuchte hat eine Alternative zu Huntersmark, dann auch im Concentration (oder eine Möglichkeit Huntersmark mit einen Höheren slot für mehr Schaden zu wirken).
Faerie Fire. Absolut guter Spruch. Nur, wie gesagt: Don´t forget Archery.
Faerie Fire ist cool...aber auf hohen Stufen gibt es so viele Möglichkeiten Advantage zu generieren, dass es selten wirklich noch etwas zusätzlich bringt.Wenn ein Ranger (Elven/Half-Elven) konstant Advantage kriegen kann, steht er eh sehr gut da mit Elven Accuracy.
Wenn ein Ranger (Elven/Half-Elven) konstant Advantage kriegen kann, steht er eh sehr gut da mit Elven Accuracy.
Aber ganz generell sollte man bei solchen Fragen wohl nicht auf optimierte Builds oder nur einzelne Charakterkonzepte schauen - die Klassen sollten für sich genommen und auch ohne die explizite Wahl einer "funktionierenden" Rasse und eines guten Feats funktionieren.Wenn ich keine Feats verwende, funktioniert er auch gegenüber anderen Klassen sehr zuverlässig, gerade wenn ich den Revised als Chassis nehme.
Wenn ich keine Feats verwende, funktioniert er auch gegenüber anderen Klassen sehr zuverlässig, gerade wenn ich den Revised als Chassis nehme.
Aber ich würde schon sagen, dass einige Klassen mehr von Feats profitieren als andere.Feats sind immer ein Trade-Off. MMn profitieren mundane Charaktere ein wenig mehr als magiebegabte, aber das ist okay.
Man kann durchaus jeden Ranger spielen (also jede Rasse). Manche funktionieren besser, mancher etwas weniger, aber vollkommen abgehängt wird wohl selbst ein Dragonborn Ranger nicht.
Fighter: 4 Angriffe
Paladin: +2w8 auf Stufe 11, ggf Angriff auf 15 (Vengance), und kontinuierlich mehr/bessere Smites
Rogue: kontinuierlich mehr SchadenGut, zwar eine Bedingung, aber auch eine die relativ einfach zu erfüllen ist. Ist aber auch problematisch, wenn der Rogue derjenige mit dem größten Schadensoutput ist (er muss sich eigentlich nicht vor dem Nahkampf mit den Fighter fürchten, weil er den (vorausgesetzt er hat Sneaks) schneller platt macht, als der Fighter das umgekehrt macht - was eigentlich nicht die Spielweise ist, wie ich sie mir für den Rogue vorstelle).
Monk: kontinuierlich größerer Würfel und mehr KiKontunierliche Annäherung an einen Schadenswürfel, welche der Fighter, Barbar oder Paladin von Anfang an hat (die haben dafür weniger Aktionen) - drei Angriffe ohne Ressourcenaufwand auf Stufe 5 klingen erstmal nicht schlecht, bis man daran denkt, dass es drei Angriffe mit W6 Schaden sind und bis Stufe 11 bleiben.
Es sind 4 reguläre Angriffe auf Stufe 20. Maximale Angriffszahl eines Fighters (mit TWF + Action Surge): 11.
Wenn ich mich recht erinnere gibt eine Action Surge nur eine zusätzliche Aktion, keine zusätzliche Bonusaktion.Haste. It´s all about Haste.
Haste. It´s all about Haste.
Reaction habe ich nicht dazugezählt.
Haste gibt auch keine Bonusaktion, nur einen zusätzlichen Angriff je Turn. Damit käme dann also auf 10 und nicht auf 11. Und wie gesagt: Ist ja auch nicht "nur mit diesem Material" wenn es um TWF+Action Surge für einen Fighter Stufe 20 geht.10 ist richtig mit Action Surge, TWF und Haste. 11 dann mit Samurai und Advantage.
Gegen Ressourcen. Ein Magier der gleichen Stufe kann davon mehr raushauen.In wie weit der Rogue mehr Schaden macht als der Figther ist etwas Level abhängig, weil der Schaden des Schurken recht linear hochgeht wegen Sneak Attack, und der vom Fighter im in Stufen.
Gut, zwar eine Bedingung, aber auch eine die relativ einfach zu erfüllen ist. Ist aber auch problematisch, wenn der Rogue derjenige mit dem größten Schadensoutput ist (er muss sich eigentlich nicht vor dem Nahkampf mit den Fighter fürchten, weil er den (vorausgesetzt er hat Sneaks) schneller platt macht, als der Fighter das umgekehrt macht - was eigentlich nicht die Spielweise ist, wie ich sie mir für den Rogue vorstelle).
Sobald der Fighter jedoch GWM und Adavantage hat liegt sein Schaden deutlich über dem des RogueKann man pauschal nicht sagen. Hängt alles von der AC des Gegners ab und der Stufe ab (ich gehe davon aus, der Rogue hätte auch Advantage?).
Kann man pauschal nicht sagen. Hängt alles von der AC des Gegners ab und der Stufe ab (ich gehe davon aus, der Rogue hätte auch Advantage?).Korrigiere mich. Mit Extra-Attacken zieht der Fighter immer davon. Assassinate hilft für den Erst-Burst, danach...nicht mehr so.
Kann man pauschal nicht sagen. Hängt alles von der AC des Gegners ab und der Stufe ab (ich gehe davon aus, der Rogue hätte auch Advantage?).Ich hab eine Trefferchance von 60% angesetzt, wobei eine höhrere Trffer chance wohl ehr dem Fighter zu gute kommt.
Kann man pauschal nicht sagen. Hängt alles von der AC des Gegners ab und der Stufe ab (ich gehe davon aus, der Rogue hätte auch Advantage?).Ja. Das Ding is das GWM über mäßig stark von Advantage proftiert, und der Schurke wenn er TWF einsetzt ehr weniger, da er ja schon mit einer Attacke seinen vollen Sneak Schaden macht und bei TWF ist die Wahrscheinlichkeit das mindestens eine trifft ziemlich hoch.
Der Rogue holt auch mit TWF nicht wirklich auf, da er keinen Bonus erhält. Sind dann halt gerade mal Trefferchance X 3,5 Schaden mehr.Es geht dabei auch nicht um den Popligen W6, sondern um eine Zweite Chance die Sneak Attack zu landen. Die Zweite Attacke erhöht deine DPR als Schurke um 35%, das ist quasi so als wenn du mit einer Waffe Angreifst und Advatage hast.
Der Ranger wird auch oft als Kämpferklasse bezeichnet. Wahrscheinlich, weil er einer W10 Trefferwürfel hat.Also Zumindestens bis Level 11, ist er beim Schaden gut dabei wenn er Huntersmark benutzt.
Aber sowohl im aushalten, wie auch im Schaden ist er den anderen unterlegen.
Es geht dabei auch nicht um den Popligen W6, sondern um eine Zweite Chance die Sneak Attack zu landen. Die Zweite Attacke erhöht deine DPR als Schurke um 35%, das ist quasi so als wenn du mit einer Waffe Angreifst und Advatage hast.Wenn Du so rechnest, musst Du imho immer die Crits mit reinnehmen. Weil mit Mehrfachangriffen hast Du ja auch theoretisch die Chance, mehrfach zu critten.
- Mit Advantage liegt der Fighter mit GWM jedoch schon ab Level 5 ungefährv gleich auf, und zieht dann auf Level 11 komplett davonWarum hat der Ranger nicht früher Sharp Shooter? Denn Archery Style plus das Stacken von Waffen und Munition helfen ihm deutlich mehr als GWF (und eine magische Waffe) dem Fighter.
- Ein Bogeschützen Ranger kann dann ab Level 17 mit Sharp Shooter und Swit Quiver (womit er dann auch 4 Attacken hat) so ab Level 17 wieder Konzurenzfähig.
Wenn Du so rechnest, musst Du imho immer die Crits mit reinnehmen. Weil mit Mehrfachangriffen hast Du ja auch theoretisch die Chance, mehrfach zu critten.Hatte ich auch eingerechnet.
Warum hat der Ranger nicht früher Sharp Shooter? Denn Archery Style plus das Stacken von Waffen und Munition helfen ihm deutlich mehr als GWF (und eine magische Waffe) dem Fighter.Nur Sharp Shooter alleine reicht mit Adavatage nicht um die 3te Attacke des GWM-Fighter auszugleichen (ohne Advantage ist es ausgeglichener), dafür brauchst man Swift Quiver.
Aber bleiben wir mal bei Level 9: +5 Attribut +4 Prof +1 Waffe = +10; d.h. man trifft eine AC17 ohne weiteres schon mit 70%.Das sind wenn ich mich nicht verrechnet hab nur 65% ohne die +1 Waffe halt nur die von mir angesetzten 60%.
Nimm Volley dazu! ;)Ist mir zu Situations abhängig.
Du hast den Revised Ranger inklusive +4 vs. Favored Enemy mit drin?Nö, das kriegst du auch nur gegen 2 von 12 Typen von Gegnern.
Das sind wenn ich mich nicht verrechnet hab nur 65%
Was ist ein Revised Ranger? Gibt es das auch auf deutsch?Der Revised Ranger kam mit dem Unearthed Arcana-Artikel. Nach Umfragen zeigte sich, dass der Ranger so, wie er im PHB steht, bei den Spielern sehr unbeliebt war. Also kam eine überarbeitete Version heraus, die man hier (https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_RevisedRanger.pdf) finden kann. Auf Deutsch ist es afaik nicht erhältlich.
Noch ein Hinweis, da ja die Halbscharigkeit von TWF zur Diskussion steht: bei etwaigen Basteleien auch die Interaktion mit Magischen Waffen bedenken. Kurzfassung: wo anderen eine reicht, braucht der TWFer derer zweie.Naja, er braucht eine gute und die zweite bräuchte zumindest den Zauber "Magic Weapon" aufgrund von Damage Reduction. Meine (natürlich unter Idealbedingungen erstellte) DPR-Berechnung würde ohne magische Zweitwaffe auf ca. 60 DPR rauslaufen, was ja auch nicht so schlecht ist.
Eine Lösung dafür wäre vllt die Einführung von "Doubling Rings" wie in PF2 - ein spottbilliges Item, das die Eigenschaften einer magischen Waffe auf eine gleichzeitig geführte Nichtmagische kopiert.
Noch ein Hinweis, da ja die Halbscharigkeit von TWF zur Diskussion steht: bei etwaigen Basteleien auch die Interaktion mit Magischen Waffen bedenken. Kurzfassung: wo anderen eine reicht, braucht der TWFer derer zweie.
Das ist richtig, aber 5E hat kein WBL system, und damit gibt es nicht so etwas wie ein Budget von dem man entweder eine oder zwei Waffen kaufen muss.Dafür gibt es Attunement, das brauchen die simplen +1/+2/+3 Waffen zum Glück nicht, aber so ziemlich alle Magischen Waffen die mehr können als das schon.
Ich fänz ja cool, wenn man mit TWF (Feat) noch eine andere Option bekäme, die den anderen Kampfstilen nicht offensteht. Also nicht einfach auch ne -5/+10 reinzwängen sondern etwas uniqes.Naja, mit Dual Wielder haben sie es ja versucht. Bei meinem Half-Orc Ranger (über STR) war es noch ganz okay, ansonsten gilt wohl die Arbeitszeugnisbescheinigung:
TWF fehlt das "2. Feat" für den Schaden. Wenn man es auf "nur" ein Feat beschränkt (also GWM/SS auf der einen Seite), kann TWF noch ganz gut mithalten über Elven Accuracy (was natürlich auch mit SS geht und da richtig reinhaut) oder, im Falle eines Half-Orc Rangers, tatsächlich Dual Wielder. Man kann natürlich noch über Defensive Duelist nachdenken für AC oder Horde Breaker (als Ranger), um noch eine Zusatzattacke abzustauben (statt Colossus Slayer).Wobei selbst beim Ranger halt die Synergy mit TWF ziemlich lausig ist, lediglich Hunters Mark funzt gut damit, wobei dich das halt auch jedesmal die Offhand Attacke kostet wenn du das castest oder das Ziel wechselst.
Beim Hunter Proftieren Giant Killer, Horde Breaker und Whirlwind Attack auch stärker von Duelling oder einer ZweihandwaffeZweihandwaffe ohne Fighting Style?
Zweihandwaffe ohne Fighting Style?Klar das immer noch 1W6 mehr Schaden. Und solltest du GWM haben halt eventuell noch mal +10 Schaden.
Ranger hat ha auch Zugriff auf S&B.Ranger hat kein "Protection". Nur "Defense". Dual Wielding kommt on-top zu TWF, Dueling und TWF geht nicht. +1 AC nimmt man natürlich mit, ist aber nicht so der Bringer.
Und bei Dual Wielding - übersehe ich da was, oder sollen da echt die "not-light" weapons der big draw sein? Für wahnsinnige +2 Schaden, die Dueling schon ohne Feat frei Haus bekommt?
Not convinced. ;)
Der wahrscheinlich beste Two-Weapon-Fighter ist wohl der elfische Fighter/Paladin, der seine Smites reinlegt. 8)
Der Halbork macht mehr mit TWF als mit GWM. Trotz Advantage. Keine magischen Waffen.
Neee, nicht GWM ist zu gut; Advantage ist zu gut. :P ~;DmMn ist es die Kombination der beiden die Richtig reinhaut.
Nitpick: gerade Hobgoblins sind schlechte Ziele für GWM, dank ihrer für 5E-Verhältnisse absurd hohen AC. Auch wieder nix gscheits ohne Advantage.Okay, hatte ich nicht mehr im Kopf. ~;D...dann nimm halt Tucker´s Kobolds. >;D
Polearm Master; was soll das bringen? 1d4 ohne Bonusschaden sind gerade mal 2,5 extra (naja, je nach Trefferchance und Crit eben).Soweit ich das sehe kriegst tu auf die Bonus Attacke beim Polearm Master sämtlcihe Boni drauf.
@Dämon:Ok dass kommt mir komisch vor. Eigendlich ist ja selbst ohne GWM der Unterschied kleiner.
Hab jetzt den Cleave mit drin. Trotzdem weniger, sogar deutlich. 7 Punkte ca.
mMn ist es die Kombination der beiden die Richtig reinhaut.
Ich glaube ohne wäre es nie in die Liste der besten Feats aufgenommen worden. Polearm Master und Protection Style ist übrigens genauso gut wie TWF mit DW (28,5 Schaden in 3 Angriffen), aber Polearm Master hat den Reach Angriff und die Möglichkeit von GWM zu profitieren. Insofern wird TWF dann tatsächlich obsolet.Schadenstechnisch natürlich richtig, aber man ist halt auf genau zwei Waffen beschränkt, mit denen das klappt.
126 DPS sind 806 DPR, also nein. ~;D Dafür müsste man schon auf 3.X zurückgreifen.Ach Mist, immer noch in WoW/Grim Dawn gefangen nach so vielen Jahren. ~;D
_Wer_ schafft _wie_ 126 DPR für 25 Runden am Tag?
Ach Mist, immer noch in WoW/Grim Dawn gefangen nach so vielen Jahren. ~;DMit dem Hexblade Archetyp für den Warlock kannst du das mit dem Hexblade's Curse auf ca. 180 DPR hochjagen, allerdings nur gegen einen Gegner und für eine Minute pro Ruhephase (wobei wohl kaum ein einzelnen Gegner die Minute überleben dürfte).
Naja, es ist die "alte" Cheesy-Kombo des Sorcelock auf Stufe 17 mit Advantage und Elven Accuracy.
1. Runde: Zauber "Hex" und 4 Eldritch Blasts.
2. Runde: Zaubere 8 Eldritch Blasts mit Quicken Spell.
Ein Level 12 Sorcerer hat 12 reguläre Sorcery Points plus 47 (wenn ich nicht verrechnet habe) über Spell Slots. Der Warlock hat 2 Spell Slots der Stufe 3, damit hält "Hex" in der Theorie 16 Stunden.
Sehr langweiliges Konzept, wenn man es wirklich nur darauf anlegt.
Mit dem Hexblade Archetyp für den Warlock kannst du das mit dem Hexblade's Curse auf ca. 180 DPR hochjagen, allerdings nur gegen einen Gegner und für eine Minute pro Ruhephase (wobei wohl kaum ein einzelnen Gegner die Minute überleben dürfte).Ich bleibe bei Konsistenz. >;D
Erm. Es geht doch in diesem Spiel eigentlich eher um Spass und nicht um Maximierung. :D Maximieren kann man in den MMORPGs."Spaß" und "Maximierung" schließt sich ja nicht grundsätzlich aus.
Kann ich den Gegner auch mit beiden Flüchen belegen? Würde zwar 2 Runden "Aufwärmphase" bedeuten, aber okay.Der Hexblade's Curse is ein Classfeature und braucht keine Concentration, RAW spricht nichts dagen sie zu kombinieren.
"Spaß" und "Maximierung" schließt sich ja nicht grundsätzlich aus.
Der Hexblade's Curse is ein Classfeature und braucht keine Concentration, RAW spricht nichts dagen sie zu kombinieren.Okay, 2 Runden wegen der Bonus Action.
Yep. Was ist schließlich mit den Spielern, die ihren Spaß gerade aus der Maximierung ziehen? ;)Ich habe gelegentlich sehr viel Spaß an solchen Rechenspielen. Aber ich bin auch der Typ, der stundenlang vor einem "Build Calculator" eines PC-Spiels sitzen kann, um rumzubasteln.
Wobei ich mich selbst jetzt nicht gerade zu denen zählen würde -- aber solange der Spaß der restlichen Spieler nicht aktiv darunter leidet (was, wenn es denn doch mal passiert, im Zweifelsfall ohnehin eher auf weitere andere Baustellen am Tisch deuten mag...), sehe ich darin auch kein Problem.
Erm. Es geht doch in diesem Spiel eigentlich eher um Spass und nicht um Maximierung. :D Maximieren kann man in den MMORPGs.Naja gerade in füheren Editionen (insbesondere allem was irgendwie DnD3 basiert ist) war ein gewisser Grad von Maximierung schon nötig damit der Char auf höheren Leveln mit halten konnte.
Ist auch manchmal ganz interessant sich anzugucken was ein Klasse eigendlich tatsächlich leisten kann, intuitiv hätte ich z.B. angenommen das ein Barbar so out of the Box (sprich ohne Feats und sowas wie Frenzy) einer der Top Damage Dealer ist, tatsächlich ist er (gerade auf hohen Leveln) relativ mittelmäßig.
Ich fänz ja cool, wenn man mit TWF (Feat) noch eine andere Option bekäme, die den anderen Kampfstilen nicht offensteht. Also nicht einfach auch ne -5/+10 reinzwängen sondern etwas uniqes.Ich hab mal irgendwo den Votrschlag gesehen sowas wie Two Weapon Rend einzuführen.
Genaue Höhe des Bonusschadens wäre auszutüfteln. Profitiert halt auch wieder enorm von Adv. ABER es hat nen ziemlich coolen Flair und wäre v.a. was ganz anderes als die anderen Stile.Naja es muss ja von Advantage profitieren um damit es mit GWM vergleichbare Resultate liefert.
und Schurken müsste dann mit Sicheln kämpfen (die kriegen komischer weise den Scimitar nicht sonder statt dessen das Langschwert).Viel schlimmer: Wenn ich nicht irgendein Errata überlesen habe, können Rogues mit einem Langschwert nicht sneaken.
Viel schlimmer: Wenn ich nicht irgendein Errata überlesen habe, können Rogues mit einem Langschwert nicht sneaken.Können sie auch nicht, was es ja so sinnlos mach das sie dass bekommen, aber keinen Scimitar.
Auch diese "Rogues sind keine Kämpferklasse" Rechtfertigung kapier ich nicht. Ich mein bei ihrem Zentralen Klassenfeature (Sneak Attack) geht es darum Ordentlich Schaden anzurichten...Andere Stimmen werden sagen, die Skills sind es, was einen Rogue definieren (in 5E: Expertise).
Auch diese "Rogues sind keine Kämpferklasse" Rechtfertigung kapier ich nicht. Ich mein bei ihrem Zentralen Klassenfeature (Sneak Attack) geht es darum Ordentlich Schaden anzurichten...
Saber 20gp 1d6(S) 1d8(M) 19-20/x2 - 4 lb. Slashing and piercing Martial // Complete Warrior:o...ich scheine blind zu sein, finde sie nicht.
Andere Stimmen werden sagen, die Skills sind es, was einen Rogue definieren (in 5E: Expertise).Dafür sind Skills einfach nicht wichtig genug.
That said, ist mein Vorschlag mit dem Rend = Slashing schlicht aus Plausibilitätsgründen erwachsen, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie man eine Kreatur mit zwei langen Nadeln "zerfleischen" soll. :P Und das weckt weiterhin Assoziationen die ich nicht mit einem Rogue in Zusammenhang bringen würde. Ich denke da wirklich mehr an Fighter und Ranger als Zielgruppe. Für den Rogue würde ich ein anderes Kopfkino vorziehen.Naja Kurzschwerer sind keine Nadeln (warum die keinen Slashing Saden bekommen hab ich auch nie verstanden zumal Dolche Piercing oder Slashing haben konnten) und ein Rapier ist eigendlich auch keine reine "Nadel".
Ich kann grad selber nicht im CW nachschauen, aber hab umgekehrt mal nach 3.5 Finesse Weapons gegoogelt und da wird der Säbel nicht mit aufgeführt. Der Säbel ist ja überhaupt so unscheinbar, dass es außer reinem Fluff keinen wirklichen Grund gibt ihn zu benutzen.Hat auch nur Fluffgründe. Wollte wissen, welche Waffe der jetzige Mask zu Lebzeiten geführt hat und es waren 2 Sabers. Und seine Stats sind STR 13 und DEX 17...
Andere Stimmen werden sagen, die Skills sind es, was einen Rogue definieren (in 5E: Expertise).
hatten die nicht auch eine Krit-Range von 18-20? Also nicht nur Fluff oder?Was jetzt, Sabers? Laut FRCS 3.0 (da habe ich sie gefunden) nicht (19-20).
Klar, in den Phasen sollte auch ein Rogue nicht komplett außen vor bleiben. Wollte damit nur ausdrücken, dass seine eigentlichen Spotlights evtl. außerhalb liegen könnten.Eigendlich sollte jede Klasse etwas haben mit dem sie in Kämpfen und Außerhalb von Kämpfen Rocken kann. Wobei sich natürlich der Spieler selber entscheiden kann wo er sein nun mehr Gewicht drauf legen will.
Eigendlich sollte jede Klasse etwas haben mit dem sie in Kämpfen und Außerhalb von Kämpfen Rocken kann.
Das ist schon richtig, würd ich mir auch genauso wünschen, aber umgekehrt hat ja auch nach wie vor z.B. der Fighter außerhalb der Kämpfe so gut wie nichts zu bieten -- und manche anderen Kriegerklassen sind da auch nicht so doll aufgestellt. Z.B. der Paladin kann da eigentlich auch nix, was andere Klassen nicht besser können.Stimmt natürlich, wobei das durch die Backgrounds zu mindestens etwas abgeschwächt wird.
Die natürliche Rolle das Kriegers außerhalb des Kampfes ist die des Anführers/Adeligen/Offiziers. In 2E hatte man das schon verstanden, aber seit 3E it das quasi komplett verloren gegangen.Das Problem ist, das die auf dem Gebiet eigendlich immer die Charisma Caster Dominieren werden, weil es für den Rest einfach nicht wirklich viele Anreize gibt in CHA zu investieren.
Das Problem ist, das die auf dem Gebiet eigendlich immer die Charisma Caster Dominieren werden, weil es für den Rest einfach nicht wirklich viele Anreize gibt in CHA zu investieren.
Ach gäbe es doch nur ein D&D in dem Kämpfer außerhalb von Kämpfen was reißen können und Fertigkeiten über sagen wir mal ein System das die ganze Gruppe mit einbindet besser ins Spiel integriert und länger wichtig gehalten werden. ;D
Irgendwie wirken 90% aller Dinge hier als ob man wieder nach 2008 zurück geworfen würde. Optionen sind untereinander nicht gut balanciert, Zauberwirker und mundane eigentlich zwei verschiedene Klassentypen und Kämpfer sind nur zum Kämpfen gut? It's not a bug, it's a feature. Genau diese Dinge sind das "back to the roots" der 5e.
An diese Stelle des Threads sind wir gekommen, nachdem sich drüber beschwert wurde, dass der Rogue im Kampf nicht so doll ist und in Punkto Schadensoutput gerade mal mit der schwächsten (und langweiligsten) Kämpferoption mithalten kann, ohne aber dessen Robustheit mitzubringen.Wobei es dann mit dem Ranger auch wieder eine Klassen gibt die ähnlich viel out of Combat utility mit bringen wieder Rogue und im Kampf (zumindestens bis Level 11 ganz gut mit halten können).
muss mitten im Getümmel stehen, aber hat nur mittelprächtige AC (max 17 mit TWF-Feat ohne Items, wenn er auch noch was von seinem Stealth haben will)So es ein DEX Build ist, kommt er sobald er DEX 20 hat mit leichter Rüstung und dem TWF-Feat auf 18. Und im Zweifelsfall läst man das mit dem TWF und nimmt einen Schild und den Duelling Style ist mit Hunters Mark durch aus im Vergleich zu Schurken noch konkurenz Fähig (bis Level 10).
und im Ggs zum Rogue auch keine Möglichkeit sich den Gegenangriffen zu entziehen.Dafür hat er Zephyr Strike.
Ranger hab ich in 5E ja leider noch nie gespielt oder auch nur in Aktion erlebt.
Das Problem ist, das die auf dem Gebiet eigendlich immer die Charisma Caster Dominieren werden, weil es für den Rest einfach nicht wirklich viele Anreize gibt in CHA zu investieren.
Ziemlich cool find ich auch den Fighter in Legend (phb2)Was ist den Legend?
Was ist den Legend?
Ach gäbe es doch nur ein D&D in dem Kämpfer außerhalb von Kämpfen was reißen können und Fertigkeiten über sagen wir mal ein System das die ganze Gruppe mit einbindet besser ins Spiel integriert und länger wichtig gehalten werden.Gibt es ja: Legend.
>;D
Ich wollte dich in 1. Linie aufziehen. xD
Angriff geht auf ein beliebiges körperliches Attribut, Verteidigung auf ein beliebiges Geistiges, your choice.
Wobei sich dann die Frage stellt warum man unbedingt Attribute einrechnen muss.
Warum wird das Feat immer auf -5/+10 reduziert? Sharpshooter bringt eine Menge. Alleine das Ignorieren von Cover ist schon ein sehr starker Effekt. Je nach Waffe und Situation ist auch die lange Reichweite ohne Disadvantage sehr nützlich, gerade auch beim Rogue mit der hohen Mobilität. Und es gibt immer mal Gegner mit niedriger AC, da kann man den Schadensbonus gut einsetzen. Advantage zu bekommen ist auch nicht wirklich schwer, gerade im Fernkampf, sofern das Terrain es hergibt.Gefühlt finden bei DnD ein Groß Teil der Kämpfe in Dungeons statt, da ist die lange Reichweite kein so großer Faktor (besondres wenn der Char ein Elf ist und ein Langbogen benutzen kann, was sich wegen "Mask of the Wild" anbietet), Cover kommt mMn auch nicht so häufig vor (in den meisten Fällen schießt man auf Gegner sie sich im Nahkampf mit den anderen Mitspielern befinden).
Advantage zu bekommen ist auch nicht wirklich schwer, gerade im Fernkampf, sofern das Terrain es hergibt.Wie gesagt selbt mit Advatange lohnt es sich beim Schurken nicht wirklich, solange man nicht einen zweiten Angriff ohne Sneak Attack hat, und genau den bekommst du nicht wenn du das Tarrain zum Verstecken ausnutzt.
in den meisten Fällen schießt man auf Gegner sie sich im Nahkampf mit den anderen Mitspielern befinden
Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover.
While wearing these bracers, you have proficiency with the Longbow and Shortbow, and you gain a +2 bonus to Damage Rolls on Ranged Attacks made with such Weapons.Also wenn mich mein English nicht völlig im Stich lässt, geben die Dinger nur +2 auf Damage aber nicht auf Hit.
Und Feats sind einfach zu teuer um sie für etwas zu benutzen was nur hin und wieder mal nützlich ist.
Ja, klingelt vage im Hinterkopf, weiß abernicht mehr wann und wo.Hab mal etwas Rum Gerechnet Hab jeweils für Hunter-Ranger (mit Huntersmark und Colossus Slayer) und Champion Fighter die folgenden Kamstile Verglichen:
Spontan würde ich das etwa so ansetzen: beide Waffen müssen Slashing sein, und wenn mindestens ein Haupt- und der Nebenhand-Angriff treffen, machst du zB 2d8 extra Schaden.
Genaue Höhe des Bonusschadens wäre auszutüfteln. Profitiert halt auch wieder enorm von Adv. ABER es hat nen ziemlich coolen Flair und wäre v.a. was ganz anderes als die anderen Stile.
Kleiner Nitpick: hast du bei den Stilen mit 2 Feats jeweils 1 Punkt vom Hauptattribut abgezogen? Die Feats sind ja nicht gratis.Ich geb zu das hab ich nicht, weil ich halt primär sehen wollte was die Feats können, und mir das etwas zu fummellig mit meinem Excel Cheat geworden wäre. Der Effekt liegt auch nur bei ein paar DPR das wäre weit unter dem Vorsprung den diese Kampfstile haben
Größerer Nitpick: das liest sich jetzt so, als hättest du jeweils gegen einen einzelnen Gegner mit unendlich vielen HP gerechnet. Hast du berücksichtigt, dass Hunters Mark erstmal gecastet werden muss und dann alle paar (2-3?) Runden die Bonus Action zum Zielwechsel frisst?Hab ich auch nicht, ein zurechnen mit welcher Wahrscheinlichkeit ich Hunters Mark nutzen oder wie oft die Bonus Aktion weg fällt kann wird auch etwas fummelig.
Gemein: je effektiver die Party die Gegner wegnuket, desto ineffektiver wird Hunters Mark. :6
Variante | DPR | DPR mit Advantage |
Champion mit crossbow expert lvl 4, sharpshooter lvl 6 | 41.4 | 57.9 |
Battle Master mit crossbow expert lvl 4, sharpshooter lvl 6 | 43.8 | 59.8 |
Ranger mit sharpshooter lvl 4 | 33.4 | 46.1 |
Paladin mit Greatsword, GWM lvl 4 | 32.4 | 47.5 |
Champion mit Greatsword, GWM lvl 4 | 40.1 | 58.1 |
Battle Master mit Greatsword, GWM lvl 4 | 40.9 | 58.4 |
Beim Fighter konkurriert ja iirc normalerweise nichts um die Bonus Action. Beim Ranger mit TWF oder Xbow eben schon.
Hast du Action Surge mit gerechnet?
Er krieht eigendlich nur noch Zwei Buffzauber die Wirklich was Bringen aber das auch nur eingeschränkt, weil er für sie Huntersmark aufgeben muss. Nämlich Guardians of Nature und Swift Quiver, wobei beide gut mit Sharp Shooter zusammen funzen.
Swift Quiver ist drin, wobei ich angenommen habe das der Ranger unbegrenzt Mark und Swift Quiver hat. Sprüche die nicht aus dem PhB sind sind nicht berücksichtigt, wobei Guardians of Nature im Fernkampf auch nicht so viel bringt. Im Nahkampf ist das schon eher gut weil es Advantage gibt und Mark ersetzt. (Aber natürlich auch schneller wieder weggeht.)In Kombination mit Sharp Shooter ist Guardians of Nature auch Fernkampf nicht schlecht (weil der dir Advantage bringt).
Und viertens hat der Gegner ja mittels AoO Zugriff auf diverse Gegenmaßnahmen um das zu verhindern, z.B. Trip etc.Dazu dürften allerding nur die wenigsten Gegner in der Lage sein.
Vor allem entwertet es jede Menge Fähigkeiten wenn man so einfach Advantage bekommen kann. Vom Balanceproblem ganz abgesehen.Wobei ich es eh etwas merkwürdig finde das manche Klassen einfach Advantage at Will haben können.
Dass der Rogue weder Extra Attack noch hohe AC noch großen HD noch Zauber (außer AT) hat, ist ja genau der Grund warum er so gekniffen ist. Kein Martial, kein Caster. Soll wohl die "Utility" Nische darstellen, aber das Problem damit haben wir ja auch schon besprochen.Ich denk wie gut der Rogue abschneidet hängt Arg vom Optimierungsgrad der anderen Materials ab, wenn du nicht gerade die kämpfstärkste Subklasse nimmst machen die meisten der Martials ohne Feats auch im Schnitt nicht wirklich mehr Schaden als ein TWF Rogue.
Das Problem beim Rogue ist halt das er Weniger einstecken kann, und deutlich weniger von Feats Profitiert.
Wie gesagt -- mit TWF kann er schadensmäßig einigermaßen mithalten, aber das frisst halt die Bonus Action, also ist es Essig mit verstecken oder weglaufen und er kassiert derb Dresche mit seiner schlechten AC und niedrigen HP. Wenn er sich der Retourschelle entziehen will, darf er nicht TWFen und somit stinkt der Schaden wieder ab. ¯\_(ツ)_/¯Naja da wäre dann whalweise Croosow Master oder Swahbuckler eine Lösung.
Ein gern übersehener Vorteil des Rogue (bzw. Dex Klassen allgemein) ist m.M.n. dass er ein melee / range hybrid ist und damit deutlich flexibler als ein S&B Dosen Klopfer. Gerade bei Gegnern die fliegen können oder Gelände das Acrobatics usw. erlaubt, kann er glänzen. Klar, im Void of Theorycrafting leeren Vakuumraum sehen die Zahlen nicht so schick aus. In der Praxis am Tisch ist er super.Jop. Die Zahlen oben treffen ebenso auf jenen Rogue mit Longbow zu. :)
Ein gern übersehener Vorteil des Rogue (bzw. Dex Klassen allgemein) ist m.M.n. dass er ein melee / range hybrid ist und damit deutlich flexibler als ein S&B Dosen Klopfer. Gerade bei Gegnern die fliegen können oder Gelände das Acrobatics usw. erlaubt, kann er glänzen. Klar, im Void of Theorycrafting leeren Vakuumraum sehen die Zahlen nicht so schick aus. In der Praxis am Tisch ist er super.
mit TWF kann er schadensmäßig einigermaßen mithalten, aber das frisst halt die Bonus Action, also ist es Essig mit verstecken oder weglaufen und er kassiert derb Dresche mit seiner schlechten AC und niedrigen HP.
Wenn er sich der Retourschelle entziehen will, darf er nicht TWFen und somit stinkt der Schaden wieder ab. ¯\_(ツ)_/¯
Elf Assassin mit Alert, Elven Accuracy und Booming Blade sollte okay sein.
Ein gern übersehener Vorteil des Rogue (bzw. Dex Klassen allgemein) ist m.M.n. dass er ein melee / range hybrid ist und damit deutlich flexibler als ein S&B Dosen Klopfer. Gerade bei Gegnern die fliegen können oder Gelände das Acrobatics usw. erlaubt, kann er glänzen. Klar, im Void of Theorycrafting leeren Vakuumraum sehen die Zahlen nicht so schick aus. In der Praxis am Tisch ist er super.Wobei es für den Rogue (ohne das Feature aus dem neuen UA) nicht unbeding einfach ist eine Ranged Sneak Attack gegen einen Fliegenden Gegner zu bekommen.
Wobei es für den Rogue (ohne das Feature aus dem neuen UA) nicht unbeding einfach ist eine Ranged Sneak Attack gegen einen Fliegenden Gegner zu bekommen.
BA Hide scheint mir vergleichsweise einfach zu sein. :)Naja das erfordert hat eine Möglichkeit sich zu verstecken und das ist nicht immer gegeben und gerade wenn der Gegner über dir fliegt gibt es vermutlich noch weniger Optionen.
Naja das erfordert hat eine Möglichkeit sich zu verstecken und das ist nicht immer gegeben und gerade wenn der Gegner über dir fliegt gibt es vermutlich noch weniger Optionen.
Naja das erfordert hat eine Möglichkeit sich zu verstecken und das ist nicht immer gegeben und gerade wenn der Gegner über dir fliegt gibt es vermutlich noch weniger Optionen.
Naja die anderen Fernkämpfer haben dieses Problem nicht.
Ich find es eh etwas komisch das der Schurke jetzt so stark richting Fernkampf rutscht, der war ja vorherr tendentiell ehr ein Nahkämpfer. Aber selbst der Swashbuckler (der ja als Nahkämpfer Konzipiert ist) ist vermutlich besser Im Fernkampf.
Was ich meinte ist das er trotz seiner Subclassfeatures immer noch als Fernkämpfer besser ist als als Nahkämpfer, zumindestens sobald er sich entweder Verstecken kann oder Crossbow Expert hat.
Ich verstehe nicht ganz, wie ein Swashbuckler mit TWF und 2 Rapieren als Fernkämpfer besser sein soll.Naja für 2 Rapiere brauchst du ein feat, nimmst du statt dessen Crossbow master machst du mehr Schaden da du damit deinen Atrributs Bonus auf den zweiten Angriff bekommst (auch wenn es nur 1-2 Punkte sind) und du nimmst selber weniger schaden da du nicht in den Nahkampf musst.
Übersehe ich etwas?
Naja für 2 Rapiere brauchst du ein feat, nimmst du statt dessen Crossbow master machst du mehr Schaden da du damit deinen Atrributs Bonus auf den zweiten Angriff bekommst (auch wenn es nur 1-2 Punkte sind) und du nimmst selber weniger schaden da du nicht in den Nahkampf musst.
Wenn man es genau nimmt, ist der Swashbuckler (auch mit TWF und 2 Rapieren) ein "Fernkämpfer". Du läufst an den Gegner ran, haust ihn 2x und läufst wieder von ihm weg.Das Ding ist nur solange du zweimal angreifst kommst du nicht all zu weit weg, weil du dann nicht deine Bonus Aktion für Dash nutzen kannst. Das Mag reichen wenn du einen Tank am Gegner stehen hast der ihn am Weglaufen hindert oder gegen einen sehr langsamen Gegner (wie ein Ooze).
Im Prinzip bist du nach den erfolgten Attacken an einer vom Gegner entfernten Position. ;D
Bei dieser Rechnung rechnest du aber Advantage heraus (klar, da die Bonis Aktion ja für den zweiten Angriff genutzt wird). Doch damit werden ja alle anderen Möglichkeiten Advantage zu erlangen komplett ignoriert.
Und eigentlich ist die 5e voll davon. Schon ein Vertrauter der konstant die Help Action durchführt wäre dort genug und ist nur ein Talent entfernt. Aber es könnten auch die anderen Gruppenmitglieder sein.Help gibt dir Aber auch nur Adavatage für einen Angriff und der zweite ohne Advantage trägt dann auch nicht mehr soviel zu den DPR bei.
Viele dieser Methoden an Adavatage zu kommen funzen für Fernkämpfer auch und wie gesagt mit Crossbow Master machst du dann mehr Schaden als mit TWF.
Einen wirklichen Vorteil hat der Nahkampf eigendlich nur wenn man mit Flanking Regeln spielt, wenn man sowas einen Wolftotem Barbar in der Gruppe hat oder einen Char der gut darin ist Gegner Prone zu hauen.Umgedreht haben aber auch viele Gegner die Möglichkeit etwas gegen Advantage zu tun. Lass mal magische Dunkelheit fallen, schon ist aller Vorteil dahin.OK aber dann steht der Nahkämpfer auch nicht besser da, der Fernkämpfer hingegen könnte erstmal in seinem Versteck bleiben und Abwarten.Die Regelungen wie Advantage / Disadvantage sich gegenseitig aufheben und bei mehrfachem vorhandensein nicht addiert werden sind bei dieser Rechnung durchaus wichtig.Aber wenn sie sich aufhaben kann man immer hin noch Sneak Attack machen, bei zwei Waffen Angriffen mit Disadvantage kann man das nicht.