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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Jiba am 11.08.2019 | 19:34

Titel: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Jiba am 11.08.2019 | 19:34
Im "Matt Mercer"-Thread gabs einen interessanten Nebenstrang, den ich hier weiter ausdiskutieren mag. Er ist entstanden aus der Aussage von populären D&D-Streamern, dass es beim Rollenspiel ja primär um "Story" ginge und das gemeinsame Erzählen von "Story".

Das wollten einige ARSler und Simulationisten unter uns nicht so stehen lassen: "Story" ist eine Kategorie, die erst einmal die Narrativisten zu verantworten haben, die schleichend den Begriff als Buzzword in den Diskurs geschmuggelt hätten.

Woraufhin ich mit dem Hinweis reagierte, dass ja beim Rollenspiel immer erzählt wird. Gleichsam, dass das das Grundsätzliche ist, was wir beim Rollenspiel sogar tun müssen, damit wir überhaupt spielen. Ich gehe jetzt hier an dieser Stelle noch weiter und sage: Beim Rollenspiel entsteht unweigerlich auch immer eine Geschichte – und falls mal keine entsteht, so nehmen wir das wahrscheinlich durch die Bank als unrollenspielerisch war.

Reaktion:
Naja, das klingt nach einer Aussage, die dazu dient die eigene Präferenz zu erhöhen. Welche Narrativ-Regel hatte die DSA 1E-Grundbox?
Eine Pseudo-Realität wird auch immer simuliert und ein Spiel ist es auch immer. Es gibt allerdings Extremformen, die fast vollständig auf eine der drei Komponenten verzichten können (zB Abenteuer, die im Wesentlichen nur eine Abfolge von Kämpfen sind, verzichten auf genau das was Storygamer im Rollenspiel suchen).

Das ist alles wahr (bis auf den ersten Satz).
Rollenspiel besteht aus narrativen, simulierenden und spielerischen Elementen. Das übersehen wir gerne, wenn wir uns hier ob unserer unterschiedlichen Spielstile die Köpfe einschlagen. Ist eigentlich immer alles da. Auch wenn ich so weit gehen würde und sagen würde, wir können hier die Begriffe weit runterreduzieren auf ihre Grundbedeutungen.

Selbst im erzählerischsten, forgy-progy Indie-Game, in dem man seinen Charakternamen tanzt, herrschen grundsätzliche, simulierende Strukturen und zwar in einer ganz einfachen Form: Kausalität. Wenn, dann. Das ist nämlich nichts anderes als Simulation. Abbildung von Kausalitäten. Evtl. auch von Wahrscheinlichkeiten, aber das ist gar nicht zwingend notwendig. Wenn wir simulieren, dann imitieren wir Kausalitäten. Das hängt auch stark zusammen mit Crimson Kings oft benutztem Begriff der Genreemulation, denke ich. Man "simuliert" quasi die Kausalitäten und "Wenn, dann"s in bestimmten Genres. Das kann alles ganz anders ablaufen als in unseren eigenen, von den Naturgesetzen bestimmten Welten. Aber wo wir Kausalitätsabfolgen darstellen, da simulieren wir auch irgendwo, würde ich sagen.

Gleichfalls erzählen wir auch immer. Und da muss ich Vermi auch widersprechen (und zugleich auch irgendwo zustimmen):

Zitat
Das kann man so darstellen, ist dann aber irreführend. Der Modus Operandi des Rollenspiels ist das Verhandeln eines fiktionalen Geschehens. Natürlich ist dieses fiktionale Geschehen in irgend einer Weise ein Narrativ, genauso, wie es in irgend einer Weise ein Narrativ ist, wenn ich dir erzähle, was ich gestern so gemacht habe. Das ist aber wohl kaum gemeint, wenn die Leute im Hinblick auf Rollenspiel von "Story" reden. Sondern was sie damit meinen, ist gezielt dramaturgische und erzählerische Techniken zu verwenden, um eine genre-typische oder jedenfalls irgendwie strukturell als solche erkennbare Handlung mit Spannungsbogen und Abschluss zu erzählen.

Das ist alles nicht von der Hand zu weisen. Das "Verhandeln eines fiktionalen Geschehens" ist ja "erzählen". Sobald der Dungeon eine Hintergrundgeschichte hat, es eine Quest gibt, die die SCs in diesen Dungeon treiben, wird da eine Geschichte erzählt. Das ist vielleicht kein aristotelischer Dreiakter. Aber das sind ja nicht die einzigen Geschichten, die man erzählen kann. (Ich würde sogar behaupten: Damit etwas eine Geschichte wird, braucht man lediglich ein "But then...". Ausgangssituation + Aber dann... + Endsituation. Zwischen den "Pluszeichen" findet beim Rollenspiel die Action statt, die Einflussnahme.)

Also, entgegen Alexanders Behauptung gibt es keine Extremform des Rollenspiels, die auf Story verzichten kann!

Ein Abenteuer ist auch nichts anderes als eine bestimmte Form von Geschichte. Ein Abenteuer ist letztlich auch nur eine dramaturgische Kategorie: Leute ziehen aus, trotzen Gefahren, heben den Schatz und/oder besiegen den Bösewicht, kehren wieder Heim oder sterben beim Versuch.

Insofern: Ja. Natürlich hat selbst das Ur-D&D irgendwo narrative Regeln und Techniken. Das "Zero to Hero"-Prinzip, bei der aus dem kleinen Abenteurer der große Lvl 20-Krieger wird, ist auch eine narrative Schablone. Selbst wenn der Held vor seiner Zeit stirbt. Und ich glaube, dass das genau das ist, was Rollenspieler meinen, wenn sie von "Story" reden: Die Spielfiguren erleben was, greifen ins Geschehen ein. Bzw. der Fakt, dass da überhaupt ein Geschehen passiert, dass es beschrieben wird, dass es da Antagonisten gibt, eine Opposition.

Es ist vollkommen egal, ob das alles aus einer Zufallstabelle stammt oder von den Spielern selbst per Faktenschafferei herbeifabuliert wird:
Überall da kommt letztlich eine Narration raus. Und wir können nicht Rollenspiel spielen, ohne was zu beschreiben. Ohne was zu erzählen. Wir würden auch, wenn wir einen Rollenspielabend beschreiben, nicht ausschließlich in Zahlen und Würfelergebnissen reden. Wir füllen sie mit Bedeutung. Und das ist narrative Bedeutung.

Letztlich suchen "Storygamer" also nur eine bestimmte Art von Story und nicht "Story an sich", denn die gibt es ja in allen Rollenspielen.

Ich würde also sagen: Reden wir nicht von Narrativismus, den haben wir nämlich alle. Reden wir nicht von Simulationismus, haben wir nämlich auch alle. Und wenn die meisten Rollenspiele "Story" sagen, dann meinen sie eigentlich nur "meinem Charakter passiert was Cooles / was Spannendes / was Herausforderndes" oder "mein Charakter verändert die Spielwelt". Und da glaube ich auch nicht, dass da groß über Dramaturgien nachgedacht wird. Wir Menschen füllen Leerstellen automatisch narrativ in der Vorstellung, damit es für uns am Ende "rund" ist.

Zum Schluss noch ein Zitat, das mich irgendwo auch bestätigt:

Zitat
"The Dungeon Master is pivotal, of course, but the players are just as important, for they are the primary actors and actresses in the fascinating drama which unfolds before them."
- Mike Carr, TSR Games & Rules Editor, im Vorwort des "Advanced Dungeons and Dragons Player's Handbook", 1978

Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Megavolt am 11.08.2019 | 19:39
Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?

Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Rhylthar am 11.08.2019 | 19:42
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.
Kann ich im Großen und Ganzen so unterschreiben.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: BBB am 11.08.2019 | 19:46
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.

Yepp. Dem kann ich mich glaube ich auch vorbehaltlos anschließen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Jiba am 11.08.2019 | 19:47
Also am Spieltisch selbst kann nicht die Bewertung entstehen: Oh, wir spielen oder erzählen da gerade eine Geschichte? Also, während man dabei ist, Handlung zu beschreiben, für den eigenen SC bzw. die Spielwelt? Wie das?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Megavolt am 11.08.2019 | 19:48
Also am Spieltisch selbst kann nicht die Bewertung entstehen: Oh, wir spielen oder erzählen da gerade eine Geschichte?

Doch, aber dass eine solche Bewertung stattfindet, ist ja belanglos dafür, was am Ende als Story herumkommt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 11.08.2019 | 19:58
Unterpunkt 2 in:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html)

bzw. noch einmal gesäubert:

2. "Story"
Story wird in verschiedenen Bedeutungen munter durcheinander geworfen und bringt so nahezu jede Diskussion zu einem Unfallstop. Also auch hier der Versuch einer Differenzierung:

a) Sich ergebende Handlung:
Wenn in einem konkreten (also nicht völlg abstrakten) Umfeld Handlungen stattfinden gibt es auch immer etwas hinterher zu erzählen bzw. aus dem man eine Geschichte spinenn könnte - Qualität ist hier ausdrücklich außen vor. So etwas lässt sich quasi nicht vermeiden und ist demnach sowohl trivial wie auch KEIN "Ziel"/"Priorität" der Betreffenden beim Spielen.

Folgende Elemente beinhalten hingegen einen bestimmten Qualitätsanspruch an das Ergebnis, die resultierende Geschichte.

b) Aufgeprägte Geschichte
Hier hat eine Person eine bestimmte Geschichte vorbereitet/im Sinn und sorgt für deren Durchsetzung. Die anderen sind dabei nur Hilfsdienstleiter bzw. Konsumenten des so entstehenden semiinteraktiven Mediums - also nicht wirklich ein Spiel (zumindest in seinem Kern) sondern ein von einem Gestalter zur Verfügung gestelltes, weitgehend konsumierendes Medium. 
EDIT: Das hier entscheidende und priorisierte Element ist, dass diese Geschichte bestimmte künstlerisch empfundene Qualitäten und Eigenschaften besitzt: Drama, Struktur, "Sinn" etc. (welche bei freier Gestaltung im Rahmen von Spiel eben nicht garantiert werden können, sondern gute Chancen haben irgendwo von einem Beteiligten zerschossen zu werden. 


c) Gestaltete Geschichte
Die Geschichte wird in ihrem Entstehen von den Beteiligten nach paritätischen, wenigstens aber auch auf gerade dieser Meta/Erzählebene festgelegten Erzähl-/Gestaltungsrechten zu einem bis zur Auflösung des Spielanteils prinzipiell offenen Ziel gemeinsam gestaltet.
EDIT: Die künstlerische Gestaltung der Handlung steht zwar im Kern des Interesses aller Beteiligten. Allerdings ist jedem auch klar, dass er nicht in der Lage ist die eine von ihm als ideal angesehene Form durchzusetzen und daher die so von mehreren als Spiel gestaltete Geschichte am Ende ebenso nur begrenzte bzw. zufällige Qualität erreicht.


Und Narrativisten waren die mit "Story now", wenn einem sehr speziellen Typ "Story".
Ich würde sogar so weit gehen: eher einem ganz speziellen Typ Simulation.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 20:04
a) Sich ergebende Handlung:
Wenn in einem konkreten (also nicht völlg abstrakten) Umfeld Handlungen stattfinden gibt es auch immer etwas hinterher zu erzählen bzw. aus dem man eine Geschichte spinenn könnte - Qualität ist hier ausdrücklich außen vor. So etwas lässt sich quasi nicht vermeiden und ist demnach sowohl trivial wie auch KEIN "Ziel"/"Priorität" der Betreffenden beim Spielen.
Warum?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 11.08.2019 | 20:05
Also am Spieltisch selbst kann nicht die Bewertung entstehen: Oh, wir spielen oder erzählen da gerade eine Geschichte? Also, während man dabei ist, Handlung zu beschreiben, für den eigenen SC bzw. die Spielwelt? Wie das?

Kann, muss aber eben nicht. Ich möchte dieses Gefühl z.B. vermeiden. Vereinfacht habe ich schon genug aristotelische Drei-Akter konsumiert, sobald mein Spiel danach riecht, wittere ich mittelmäßige Klischees. Was nicht heißt, dass alles narrative Spiel ins klischeehafte abrutschen muss. Mir ist nur das Risiko zu hoch.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 20:18
Man kann sich das ja alles so hindefinieren, wie man will, die Frage ist, ist es dann noch aussagekräftig? Strategiespiele erzählen auch eine Geschichte, auf ihre Weise. Fußball erzählt Geschichten, und was für welche. Ein Pokerspiel kann eine markerschütternde Dramaturgie haben. Das sind alles valide Feststellungen, sie erklären aber nicht, warum ausgerechnet Story hervorgehoben wird, wenn es um Rollenspiel geht.

Ich bin weit weniger gut informiert über die minutiösen Details der Anfänge unseres Hobbies, als einige andere hier, aber wenn ich mal meine ursprüngliche Erfahrung mit D&D zugrunde lege, und meine Lektüre der roten, blauen und türkisen Box, dann geht eine D&D-Geschichte Anfang der 80er irgendwie so:

Da war ein Typ, der war ein Mensch und ein Kleriker (auch wenn über die Religion, der er diente, nichts bekannt war), mit etwas Glück hatte er einen Namen. Er war von Gesinnung Neutral. Aus unbekannten Gründen schloss er sich mit einem rechtschaffenen Zwerg und einem chaotischen Dieb zusammen, um Abenteuer zu erleben. Sie krochen in viele Höhlen und Ruinen, die sie mit größter Sorgfalt Elle für Elle für Elle durchsuchten und dabei alles töteten bzw. mitnahmen, was sie fanden. Manchmal gerieten sie sogar in Lebensgefahr. Manchmal starb einer von ihnen und sie mussten einen Teil ihrer Beute ausgeben, um ihn wiederzubeleben. Sie führten sorgfältig Buch über ihre Beute und kauften sich, wenn möglich, bessere Ausrüstung. Nach langen Abenteuern hatte unser Kleriker genug Gold, um sich eine Burg zu bauen und Gefolgsleute anzuwerben, um noch reichere Beute zu machen. Ende.

Wenn du gerade zwei Jahre deines Lebens damit verbracht hast, diese Kampagne zu spielen, und ich dich frage, was war denn daran das Beste, und du sagst mir, die Story, dann würde ich dich für debil erklären.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 11.08.2019 | 20:20
Warum?

Weil er dazu auf die Motivation (und nach originaler Vorstellung auch die Mittel) des Typ b) zugreifen müsste.

Aber der Hinweis ist eigentlich berechtigt. Auch ohne Metarechten kann ein Spieler durch entsprechendes Agieren seiner Figur einen gewissen Lenkungseffekt erzielen, welche in der Richtung seiner gewünschten Story geht - wenn auch mit sehr begrenztem Umfang und Zuverlässigkeit, außer im rein destruktiven Bereich: Beispiel Taschenlampenfallenlasser, und da dann doch eigentlich typischerweise auch unter Zugriff auf Metaeditierung.   
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2019 | 20:22
Man kann sich das ja alles so hindefinieren, wie man will, die Frage ist, ist es dann noch aussagekräftig? Strategiespiele erzählen auch eine Geschichte, auf ihre Weise. Fußball erzählt Geschichten, und was für welche. Ein Pokerspiel kann eine markerschütternde Dramaturgie haben. Das sind alles valide Feststellungen, sie erklären aber nicht, warum ausgerechnet Story hervorgehoben wird, wenn es um Rollenspiel geht.

Ich bin weit weniger gut informiert über die minutiösen Details der Anfänge unseres Hobbies, als einige andere hier, aber wenn ich mal meine ursprüngliche Erfahrung mit D&D zugrunde lege, und meine Lektüre der roten, blauen und türkisen Box, dann geht eine D&D-Geschichte Anfang der 80er irgendwie so:

Da war ein Typ, der war ein Mensch und ein Kleriker (auch wenn über die Religion, der er diente, nichts bekannt war), mit etwas Glück hatte er einen Namen. Er war von Gesinnung Neutral. Aus unbekannten Gründen schloss er sich mit einem rechtschaffenen Zwerg und einem chaotischen Dieb zusammen, um Abenteuer zu erleben. Sie krochen in viele Höhlen und Ruinen, die sie mit größter Sorgfalt Elle für Elle für Elle durchsuchten und dabei alles töteten bzw. mitnahmen, was sie fanden. Manchmal gerieten sie sogar in Lebensgefahr. Manchmal starb einer von ihnen und sie mussten einen Teil ihrer Beute ausgeben, um ihn wiederzubeleben. Sie führten sorgfältig Buch über ihre Beute und kauften sich, wenn möglich, bessere Ausrüstung. Nach langen Abenteuern hatte unser Kleriker genug Gold, um sich eine Burg zu bauen und Gefolgsleute anzuwerben, um noch reichere Beute zu machen. Ende.

Wenn du gerade zwei Jahre deines Lebens damit verbracht hast, diese Kampagne zu spielen, und ich dich frage, was war denn daran das Beste, und du sagst mir, die Story, dann würde ich dich für debil erklären.

Danke. Das trifft es für mich ganz gut.

Aus meiner Sicht ist es nicht sinnvoll, die Story, die sich halt aus den erspielten Ereignissen zwangsläufig ergibt, die aber in ihrer Essenz als Story keinen interessiert, irgendwie als Spielergebnis anzusehen und mit planvoll erspielten Geschichten auf eine Stufe zu stellen.

Der entscheidende Punkt ist dann doch, warum spiele ich Rollenspiel? Das kann man problemlos beantworten, ohne an das Wort Story auch nur zu denken.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 20:36
Weil ...
Danke.

Der entscheidende Punkt ist dann doch, warum spiele ich Rollenspiel? Das kann man problemlos beantworten, ohne an das Wort Story auch nur zu denken.
Und warum?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 11.08.2019 | 20:38
Wäre es vielleicht nicht langsam an der Zeit Mechaniken oder Werkzeuge von den Spielzielen (oder Ästhetiken oder Creative Agendas) mal zu lösen? Nur weil jedes Spiel ne Art von Geschichte produziert, heisst das nicht, dass die ergebene Geschichte das Ziel des Spiels war. Genausowenig bedeutet eine Simulation, dass das das Erleben der aus der Simulation ergebenen Welt Ziel des Spiels ist. Auch ist das Überwinden selber autotmatisch das Ziel des Rollenspiels gewesen.
Irgendwie irritiert immer wieder, dass das Verwenden von Mechaniken und Werkzeugen immer wieder mit dem Spielziel gleich gesetzt wird.

Grade gesehen: Das was der Crimson King sagt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 11.08.2019 | 20:46
Einen kleinen Widerspruch habe ich:
Aus meiner Sicht ist es nicht sinnvoll, die Story, die sich halt aus den erspielten Ereignissen zwangsläufig ergibt, die aber in ihrer Essenz als Story keinen interessiert, irgendwie als Spielergebnis anzusehen und mit planvoll erspielten Geschichten auf eine Stufe zu stellen.
Oh. Da wäre ich mir nicht so sicher. Die Geschichte oder Teile daraus kann durchaus für den oder die Spieler selber enorm interessant sein. Die werden gerne weiter erzählt (gerne dabei auch bewusst oder unbewusst modifiziert).
Aber natürlich ging es bei der Runde dann weniger eine bestimmte Geschichte zu erzeugen, sondern den Fiesmöb umzunieten. Danach war die Geschichte durchaus wichtig zum (nachbearbeiteten) Weitererzählen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 20:47
War Stories nennt man das dann, gibt's in jedem Sportverein und nach jeder Partie Axis & Allies. ;)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 11.08.2019 | 20:49
War Stories nennt man das dann, gibt's in jedem Sportverein und nach jeder Partie Axis & Allies.. ;)
Den Begriff War Stories kannte ich noch nicht in diesem Zusammenhang.
Ansonsten. Jepp :)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 20:57
War Stories nennt man das dann, gibt's in jedem Sportverein und nach jeder Partie Axis & Allies. ;)
Wieviele Runden gibt es, in denen die mechanische Abarbeitung von Encountern komplett vom Rollenspiel losgelöst betrieben wird? Bzw. komplett ohne Rollenspiel auskommt?

Denn nur ohne jegliches ingame Rollenspiel kann man in meinen Augen diese Erlebniswelten gleichsetzen. Sobald ein normales basales Mindestmaß an Rollenspiel dabei ist, ist es eine völlig andere Art und Qualität von Story, die dabei produziert wird. Selbst wenn es eben gar nicht primär um das Produzieren einer Story gegangen ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 21:00
Wieviele Runden gibt es, in denen die mechanische Abarbeitung von Encountern komplett vom Rollenspiel losgelöst betrieben wird? Bzw. komplett ohne Rollenspiel auskommt?

Denn nur ohne jegliches ingame Rollenspiel kann man in meinen Augen diese Erlebniswelten gleichsetzen. Sobald ein normales basales Mindestmaß an Rollenspiel dabei ist, ist es eine völlig andere Art und Qualität von Story, die dabei produziert wird. Selbst wenn es eben gar nicht primär um das Produzieren einer Story gegangen ist.

Habe ich nie behauptet. Die Frage ist doch, worauf willst du hinaus? Welche Aussage willst du treffen? Was folgt daraus, zu sagen alles ist Story? Nichts folgt daraus. Die Aussage ist bei einer bestimmten Sichtweise richtig, trivial und nutzlos. Also worüber diskutieren wir hier?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 1of3 am 11.08.2019 | 21:03
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.

Halte ich für schwierig. Warum imaginieren wir für diese Beschreibung einen Beobachter, wenn X Personen tatsächlich anwesend sind? Was gewinnen wir damit? Ich würde behaupten, das verschleiert nur eine bedeutende Komplexität. Nämlich, dass jede von den X Personen am Tisch eine eigene Erzählung der Geschehnisse haben wird. Oder wie ein Dozent mal das Mitschreiben in Vorlesungen kommentierte: "Wenn ich Ihre Mitschriften läse, würde ich wahrscheinlich denken: Interessante Veranstaltung. Wäre ich auch gern dabei gewesen."

Wir haben demnach also nicht eine Story, sondern mindestens X. Und eine Geschichte kann deshalb auch gar nicht Spielziel sein. Für Teilnehmende können stattdessen bestimmte fiktive Elemente und Handlungsmuster attraktiv sein.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 21:06
Also worüber diskutieren wir hier?
Gute Frage.

Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Thaddeus am 11.08.2019 | 21:08
Wieviele Runden gibt es, in denen die mechanische Abarbeitung von Encountern komplett vom Rollenspiel losgelöst betrieben wird? Bzw. komplett ohne Rollenspiel auskommt?
Exakt das sehe ich als Grundproblem der meisten Rollenspiele: Dass zwischen zwei (oder mehreren) Modi das Prozedere hin und her geschaltet wird. So ein bisschen wie bei alten (?) Konsolen-RPGs à la Final Fantasy.

Allerdings: wenn der SL nur so vor sich hin seiert und dies überhaupt (oder praktisch) keine Relevanz für meinen eigenen Beitrag zum Spiel/zur Story hat, kann er sich das auch schenken. Ich habe kein Problem damit, ohne erzählerischen Überbau von Raum zu Raum zu wandern, Monster zu schnetzeln, Schätze zu sammeln und dabei Riesenspaß zu haben.

IMHO besteht der große Gewinn an dem, was wir Forge-Systeme nennen (insb. pbta und FATE <- ist kein Forge-System im engeren Sinne, ich weiß) darin, die Story also die Erzählung und Elemente daraus, insgesamt für meine Entscheidungen und Beiträge im Spiel relevant zu machen.

Im guten alten DSA 3 gab es mal eine Erklärung, warum es keine Treffertabellen/-zonen  gäbe. Die Begründung: Es liefert mir doch im Spiel überhaupt keinen Mehrwert, zu wissen, dass ich dem Ork, dem ich gerade 28 TP beim Krit eingeschenkt habe, an der dritten Windung von oben am Zwölffingerdarm verletzt habe. Und das stimmt! Ich finde das ehrlich und richtig.

Wenn ich aber aus "Eingeweide des Unterleibs zerfetzt" einen Aspekt mache, den ich reizen kann, d.h. in meinen Beitrag zur Narrative einbauen kann, um dadurch den Fortgang der Geschichte in meinem Sinne zu beeinflussen, dann finde ich das SEHR spannend.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Megavolt am 11.08.2019 | 21:11
Ich würde behaupten, das verschleiert nur eine bedeutende Komplexität. Nämlich, dass jede von den X Personen am Tisch eine eigene Erzählung der Geschehnisse haben wird.

Das wollte ich absichtlich ausblenden. Wir wissen auch nicht, ob der eine Reiter von Rohan gerade Liebeskummer hat, aber wir wissen, dass er mit in die Schlacht geritten ist. Die Beteiligung an der Schlacht ist für den Beobachter manifest, dementsprechend qualifiziert sich das für mich als Story.

Aber klar, man kann auch multiple Storys annehmen. Dann gehören halt alle Ereignisse zur Story, die ein jeweiliger Spieler beobachtet. Der wird auch im Bezug auf seinen eigenen Verhältnisse einen Wissensvorsprung haben, und seine Beobachtung wird im Hinblick auf andere Spieler defizitär sein.

Ich finde die beiden Varianten ehrlich gesagt gleichwertig.

 
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 21:12
Gute Frage.

Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.

Manchmal macht mich das Tanelorn so müde... so müde...
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 11.08.2019 | 21:14
Gute Frage.

Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.
Weil sich eine etwas andere Aussage aus dem Kontext, aus dem dieser Thread ausgeleitet wurde, stellt. Ich zitiere mal Jiba:
Mal abgesehen davon das „telling a story together“ der grundsätzliche Modus Operandi jedes Rollenspiels ist. Du kannst jeder beliebige Simulationsrehel hinzufügen oder weglassen: Narrativ ist es immer. Erzählt wird immer. Und ich glaube sogar dass sogar noch vor Vampire einige Spieler D&D explizitste erklärt hätten.
Wir hängen am "telling a story together" sei der grundsätzliche Modus Operandi jedes Rollenspiels und so wie "story" hier definiert wurde, kannste das dann für alle Brettspiele und auch alle Sportarten sagen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2019 | 21:15
Gute Frage.

Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.

Weil

Im "Matt Mercer"-Thread gabs einen interessanten Nebenstrang, den ich hier weiter ausdiskutieren mag. Er ist entstanden aus der Aussage von populären D&D-Streamern, dass es beim Rollenspiel ja primär um "Story" ginge und das gemeinsame Erzählen von "Story".

Die mit der Aussage, alles, was beim Rollenspiel hinten raus kommt, sei Story, im Subtext mitklingen lässt, dass es eben darum ginge. Und das stimmt so nicht.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 11.08.2019 | 21:31
Gute Frage.

Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.

Weil es eben (wenigstens) 3 eklatant unterschiedliche mögliche Sichtweisen auf Story gibt, von der nuur die erste immer trivial udn automatisch sich ergibt und die beiden anderen massive Veränderungen am Spiel von Nöten haben, welche eben nciht jedem schmecken.

Das ist wie auch im Fußball. Ein Spiel kann hinterher eine tolle Geschichte ergeben oder auch eine erbärmliche - und die meisten Leute bevorzugen auch etwas interessantes zu erzählen von ihren Erlebnissen. Aber wenn du das Abseits deines regelkonformen Einsatz für dein Team zu beeinflussen versuchst (und aufällst) bekommst du massiv Ärger mit denjenigen, die tatsächlich primär Fussball spielen wollen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 21:48
Weil ...
Okay. Danke.

Dass es nicht für alle primär um eine "Story" geht, kann ich nachvollziehen. Es wird also nicht die Aussage an sich (weil richtig und trivial) gekontert, sondern der Subtext über die Priorität.

Hm. Okay.

Ich kann die Aussage "das gilt dann auch für alle Brettspiele und Sportarten" zwar immer noch nicht im geringsten nachvollziehen, aber ich glaube, ich verstehe die Diskussion etwas besser.

Auch danke an Maarzan.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2019 | 21:50
Ich kann die Aussage "das gilt dann auch für alle Brettspiele und Sportarten" zwar immer noch nicht im geringsten nachvollziehen, aber ich glaube, ich verstehe die Diskussion etwas besser.

Grundsätzlich lässt sich alles, was erzählbar ist, als Erzählung, aka Story, auffassen. Ich kann aus dem Ablauf eines Brettspiels eine Story machen und aus dem eines Fußballspiels. Niemand würde aber je auf die Idee kommen, Fußball wegen der Story zu spielen, die sich da in 90 Minuten ergibt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: pharyon am 11.08.2019 | 21:51
So wie ich den Faden bis hierhin verstehe, werden Story als Ergebnis und Story als Ziel miteinander vermischt.

Story als Ergebnis ist das, was beteiligte wie unbeteiligte Beobachter nach dem Spiel erzählen können. Da ist es unseren Beschränkungen geschuldet, dass wir es fast ausschließlich als Geschichte erzählen können, da wir akustisch kaum sinnvolle Parallel-Signale erzeugen können. Dass auch beim Rollenspiel dies als Ergebnis einer Spielrunde herauskommt und - wie hier einige zurecht anmerken - noch nicht mal ein besonderes Merkmal des Rollenspiels ist, ist meiner Wahrnehmung nach Konsens.

Story als Ziel beinhaltet da deutlich mehr Diskussionspotential. Für Spieler, Gruppe und Regelwerk bedeutet eine unterschiedliche Präferenz nämlich etwas. Je nachdem wie viel (oder wenig) Gewicht darauf gelegt wird, dass da eine Geschichte nach bestimmten Mustern (Genre, drei Akte, typische Verläufe) entsteht, werden wir unterschiedlich vorgehen. Wenn in der Gruppe schon unterschiedliche Gewichtungen bzgl. des Rangs von Story bestehen, kann das schnell zu Disharmonie führen. Auch als Spieler ann ich intraindividuell unterschiedliche Dispositionen bestimmten Elementen einer Storyfokussierung - oder zeitversetzt auch gegenüber einem bestimmten Element der Storyfokussierung - mitbringen. Hier wird es spannend: Bei welchem Stellenwert der Story als Ziel greifen welche Mechanismen für eine Gruppe oder die Regeln? Maarzans Ansatz wäre da ein möglicher Anfang.

p^^
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 21:59
Hier ist meine ursprüngliche Aussage noch mal verlinkt für alle, die zu faul sind, selber zu suchen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111845.msg134781287.html#msg134781287
Und vorausgehend: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111845.msg134781165.html#msg134781165

In dem Kontext stehen meine Antworten. Ich weiß nicht, in welchem Kontext die anderen Antworten hier stehen, bei einigen offenbar: Keinem.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 22:07
Hier ist meine ursprüngliche Aussage noch mal verlinkt für alle, die zu faul sind, selber zu suchen:
Danke.
In einem 10-Seiten-Thread ist das auch etwas umständlich, wenn man nicht den kompletten Thread durchlesen will, wozu mir tatsächlich die Motivation fehlt.

Problematisch war, dass etwa 1/3 dieses Beitrags im hiesigen Eröffnungspost zitiert wurde. Der nachfolgende Teil ist zumindest in meinem Fall aber wichtig für das Verständnis der Aussage.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 11.08.2019 | 22:20
Mir fällt es ebenfalls schwer einem Abenteuer, so einfach es auch gehalten ist, die Geschichte abzusprechen.
Und Spieler wünschen sich idR. schon Abenteuer.
Und Abenteuer haben idR. eigentlich fast immer Dramatik. (Schon allein deshalb, weil es um was geht, weil es Gefahr beinhaltet )

Nur gibt es Geschichten, die weniger einfach gestrickt sind, und bei denen die Spieler mehr von dem Innenleben der Figur zeigen. Das machen manche Spieler nicht.
Und auch nicht jedes Abenteuer lädt dazu ein.

Kurz,  das für irgendeinen Spieler nicht das Ziel ist eine Geschichte (Abenteuer )zu erleben, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.
Das ist doch eigentlich immer das Ziel.


Sonst landet man nämlich bei:
Manche Abenteuer haben nicht das Ziel eine Geschichte zu erzählen, manche Abenteuer haben keine Geschichte, die den Namen verdient, und manche Spieler wollen zwar Abenteuer spielen aber keine Geschichte. Und noch krasser: Es gibt Abenteuer, die keine Geschichten sind.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Jiba am 11.08.2019 | 22:22
Wir hängen am "telling a story together" sei der grundsätzliche Modus Operandi jedes Rollenspiels und so wie "story" hier definiert wurde, kannste das dann für alle Brettspiele und auch alle Sportarten sagen.
Moment, also jetzt wird das, was ich oben angestoßen habe, doch zu weit ausgedehnt... aber ich habe das nicht klar genug gemacht, was ich meine.

Wenn ich Badminton oder Halma spiele, ergibt das vielleicht eine Story, aber ich betreibe trotzdem kein "Storytelling". Eben weil ich nicht aktiv etwas erzähle. Es gibt kein, wie Vermi schon schrieb, Aushandeln der gemeinsamen Fiktion beim Halma oder Badminton. Deswegen führt Marzaans Fußball-Beispiel auch zu überhaupt nichts, einfach weil beim Fußball nicht erzählt wird, sondern weil Leute auf Spielfeldern rumrennen und gegen Bälle oder Mitspieler treten.

Ich kann (retrospektiv) eine Geschichte über Fußball erzählen, indem ich ausschmücke, wie sich dieses Fußballspiel zugetragen hat. Aber wenn ich Fußball spiele, dann tue ich das nicht, um eine Geschichte mitzugestalten, sondern um einen Sport zu treiben.

Und beim Rollenspiel ist Erzählen quasi die Art und Weise, wie wir Input in die gemeinsame Fiktion liefern. Und wenn ein Dungeon nur eine Ansammlung von Encountern ist, die wir abreißblockartig hintereinander wegkämpfen: Wenn ich dem SL sage "I waste them with my crossbow!", dann ist das eine erzählerische Handlung. Denn ich verändere damit die Spielwelt und die Handlung, mit Worten, und schreibe so die gemeinsame Geschichte fort. Selbst wenn mein Ziel nicht primär ist eine spannende Geschichte zu erzählen, muss ich mich der Handlungsweise des Geschichtenerzählens ("storytelling") bedienen, um überhaupt mit dem Rollenspiel interagieren zu können. (Ja, das kann bedeuten, dass Spiele wie "Werwölfe vom Düsterwald" tatsächlich ins Rollenspielerische abgleiten können...)

Aushandeln der Fiktion = Erzählen. Sogar, wenn die Würfel eindeutige Ergebnisse vorgeb,en, gibt es immer noch eine rollenspielerische Transferleistung, bei der die Zahlen in Fiktion übersetzt werden. Beim Fußball hingegen gibt es keine Fiktion die ausgehandelt wird.

Und wenn wir dann in diesen "War Stories" dazu tendieren das Erspielte zu "dramatisieren" (im Sinne von "als möglichst runde Geschichte aufzubereiten"), zeigt sich doch ganz besonders, dass wir dazu neigen, dieses Erspielte eben auch als Erzählung zu begreifen. Ich würde sogar sagen viele Dinge formen wir unterbewusst so um, dass sie irgendwie "runde" Geschichten ergeben. Bei Erinnerungen ist das der Fall.

Insofern ist es vielleicht sogar zwingend, dass die Spieler in Vermis Vom-Stufe-1-Kleriker-zum-Burgmillionär-D&D-Kampagne über die gemeinsam erspielte Story ins Schwärmen geraten und gerade das loben. Denn Story meint hier nicht: Geschichte objektiv bewertet nach Joseph Campbells 1-mal-1 der Heldenreise. Es meint: Die Erlebnisse, die gemeinsam am Tisch erzählt wurden. Also tatsächlich mal nicht "Story", sondern der Akt des "Storytelling".

Mehr noch, ich habe in meiner 20-jährigen Rollenspielzeit noch keinen Spieler erlebt, egal welchen Spielstils, der, wenn er von seinem Charakter oder seiner Kampagne erzählt hat, da nicht verstärkten Fokus auf die gemeinsam erzählte Fiktion gelegt hätte, vor allem anderen. Klar, der redet auch schon einmal über den Build, den er sich da gebastelt hat. Aber er erzählt halt auch, was sein Charakter so für ein Typ ist. Und was der Bösewicht so ein Typ war. Und was den Dungeon des Bösewichts so besonders machte. Also werden unsere Ur-D&Dler sicherlich auch finden können, dass sie eine tolle Story gespielt haben, einfach weil sie darin "mitgespielt" haben. Weil sie das Gefühl haben, da erzählerischen Input gegeben zu haben, selbst wenn sie das nicht so nennen.

Also ja, ich würde schon sagen: "Storytelling" (nicht im Sinne der Storyteller-Systeme, sondern im Sinne des gemeinsamen Schaffens einer Fiktion) ist das entscheidende Element beim Rollenspiel. Die Leute, die sagen, "Story" ist das Wichtigste meinen genau das. Und klar, interaktive Geschichten sind einprägsamer und vielleicht auch auf einer bestimmten Ebene befriedigender als passiv konsumierte.

Auf dem Papier sind viele Geschichten in Videospielen längst nicht so ausgeklügelt wie vergleichbare in Filmen oder Fernsehserien. Und trotzdem reden wir uns seit Jahrzehnten ein, "The Witcher" oder "Final Fantasy VII" oder "Baldurs Gate" hätten ja ganz tolle Geschichten, obwohl das gar nicht mal stimmt. Die ganze Kategorie der "Emergent Narratives" (https://multiverse-narratives.com/2015/05/07/emergent-narratives-in-games/) in Open World-Games bringt sicherlich keine oscarreifen Drehbuchideen hervor. Und doch glauben wir sie tun es, weil wir eben beteiligt sind.

Ob wir das nun lieber aus Charakterperspektive oder Autorenperspektive tun ist für das Aushandeln der Fiktion erstmal von sekundärem Interesse. Das ist eine Geschmacksfrage.

Aber: Erzählen ist beim Rollenspiel ein Muss, sonst passiert am Tisch einfach gar nichts. Und Fußball kann ich gut ohne gemeinsames Erzählen spielen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 22:24
Kurz,  das für irgendeinen Spieler nicht das Ziel ist eine Geschichte (Abenteuer )zu erleben, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.

Darüber kann man diskutieren! Aber nur, wenn man nicht von vornherein sagt, alles sei Story. 8)

Zu der Aussage: Ich glaube, die Lektüre von frühen D&D-Regelwerken und -Modulen (nicht: Abenteuern!) könnte hier lehrreich sein.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 11.08.2019 | 22:27
Kurz,  das für irgendeinen Spieler nicht das Ziel ist eine Geschichte (Abenteuer )zu erleben, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.
Das ist doch eigentlich immer das Ziel.
Ein Ziel. Und für einige eben nicht das Hauptziel. Manchmal geht es eher darum, die vom SL gestellten regelmechanische Aufgaben/Encounter zu lösen. Die Story ist dann mehr oder weniger willkommenes Beiwerk.

Nicht für mich, aber ich hab auch schon solche Spieler erlebt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 22:28
Erzählen ist beim Rollenspiel ein Muss, sonst passiert am Tisch einfach gar nichts. 

Ja, d'uh. Aber worauf willst du hinaus? Inwiefern widersprichst du mir? Oder widersprichst du mir gar nicht? Und wenn nicht, wozu dann der ganze Aufwand?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.08.2019 | 22:30
Ach warte, ich glaube, ich weiß, wo die Verwirrung herkommt. Du warst doch der, der noch nie D&D gespielt oder gelesen hat, Jiba, oder?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Jiba am 11.08.2019 | 22:31
So wie ich den Faden bis hierhin verstehe, werden Story als Ergebnis und Story als Ziel miteinander vermischt.

...das ist nur eine Betrachtungsweise. Meine Behauptung ist vielmehr: "Story(telling) als Grundhandlungsweise"
Ob da am Ende eine Geschichte rauskommt, die dem eigenen Gusto entspricht, oder ob ich sogar Rollenspiel mit dem erklärten Ziel spiele eine dramaturgisch lupenreine Geschichte zu erzeugen, ist nachgelagert zur schieren Notwendigkeit, dass ich erzählen muss, um zu spielen. Und das bedeutet, dass eine wie auch immer geartete Geschichte rauskommen wird, die du miterzählst. Das ist mithin einfach deine einzige Möglichkeit überhaupt Rollenspiel zu spielen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 11.08.2019 | 22:42
Ein Ziel. Und für einige eben nicht das Hauptziel. Manchmal geht es eher darum, die vom SL gestellten regelmechanische Aufgaben/Encounter zu lösen. Die Story ist dann mehr oder weniger willkommenes Beiwerk.
Aber ohne die Story bzw. das Abenteuer, haben sie auf die Encounter/ Aufgaben doch auch keinen Bock.
Oder anders: Sie wollen die Aufgaben innerhalb eines Abenteuers lösen.

Ich weiß nicht, ob man das lupenrein trennen kann. Bzw. finde eine solche Trennung künstlich.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 11.08.2019 | 22:45
Darüber kann man diskutieren! Aber nur, wenn man nicht von vornherein sagt, alles sei Story. 8)
Ok, das sage ich jetzt nicht. Bzw das ist verhandelbar.  :D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2019 | 22:46
...das ist nur eine Betrachtungsweise. Meine Behauptung ist vielmehr: "Story(telling) als Grundhandlungsweise"
Ob da am Ende eine Geschichte rauskommt, die dem eigenen Gusto entspricht, oder ob ich sogar Rollenspiel mit dem erklärten Ziel spiele eine dramaturgisch lupenreine Geschichte zu erzeugen, ist nachgelagert zur schieren Notwendigkeit, dass ich erzählen muss, um zu spielen. Und das bedeutet, dass eine wie auch immer geartete Geschichte rauskommen wird, die du miterzählst. Das ist mithin einfach deine einzige Möglichkeit überhaupt Rollenspiel zu spielen.

Womit wir wieder an dem Punkt der Trivialität angekommen wären. Und wieder die Frage: interessiert mich überhaupt, ob ich hier gerade eine Geschichte erzähle? Interessiert mich hinterher, dass ich eine Geschichte erzählt habe? Nehme ich das Erspielte bewusst als Story wahr?

ich habe 1986 mit der DnD Red Box angefangen. Auf die Idee, dass es im Rollenspiel um die Story gehen könnte, bin ich locker 10 Jahre später gekommen. Insofern halte ich die These, dass die ganzen Leute, die sagen, es gehe beim Rollenspiel um die Story, damit pauschal die sich zwangsläufig aus dem Spiel ergebene Story meinen und keine vorokonzipierte und nachverfolgte oder gemeinsam nach dramaturgischen Gesichtspunkten entwickelte, für sehr gewagt.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 11.08.2019 | 22:48
Und beim Rollenspiel ist Erzählen quasi die Art und Weise, wie wir Input in die gemeinsame Fiktion liefern. Und wenn ein Dungeon nur eine Ansammlung von Encountern ist, die wir abreißblockartig hintereinander wegkämpfen: Wenn ich dem SL sage "I waste them with my crossbow!", dann ist das eine erzählerische Handlung. Denn ich verändere damit die Spielwelt und die Handlung, mit Worten, und schreibe so die gemeinsame Geschichte fort.
Und genau das mache ich in unglaublich vielen Brettspielen, die eindeutig keine Rollenspiele sind auch. Ich sage in Gloomhaven, dass ich mich vor bewege und einen Angriff mache. Der Unterschied ist nur, dass die Eingriffsmöglichkeiten im Brettspiel für die Spieler normalerweise vorher vollständig festgelegt sind. Trotzdem ist es vollkommen fiktiv, wenn ich mich in Gloomhaven "vor bewege" und dann "angreife". Die Spieler schreiben da eine gemeinsame Geschichte fort. Ich könnte übrigens auch als Beispiel die Siedler von Catan wählen. Das Spielbrett und die Pöppel drauf sind nur Anzeigen für den aktuellen Spielverlauf oder in Deiner Form Geschichtsverlauf. Auf dem Treffen hatte ich ein Gespräch über Blind Schach. Da wird dann ohne Spielbrett gespielt und die Spieler rufen sich nur die Züge zu. Auch die "erzählen" sich eine Geschichte in Form einer ritualisierten Kommunikation.

Von daher: Deine Idee mit dem Storytelling im Rollenspiel als Modus Operandi führt in die Irre.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Boba Fett am 11.08.2019 | 23:00
Alles Leben ist Kohlenstoff-basiert.
Trotzdem wird kaum beim Thema „unser Leben“ sagen: „es dreht sich alles um Kohlenstoff“...
Das ist zwar nicht falsch, aber das beschreibt nicht das wesentliche.
Es läßt zu viel aus, dass für die meisten Perspektiven essentiel ist.

„It‘s all Story!“ mag stimmen, das muß aber nicht das wesentliche sein.
Für mich zum Beispiel gilt viel mehr „Es ist alles Erlebnis!“

Story kann auch ohne mich stattfinden.
Story läßt sich eigentlich nur retrospektiv bewerten. (Du kannst aber jeden Rollenspieler in jedem Moment des Spiels beiseite nehmen und fragen, ob ihm das aktuelle Spiel gefällt.)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 11.08.2019 | 23:03
Denke ein großer Unterschied zwischen Brett und Rollenspiel ist die Figur. (Als Protagonist -der vom Spieler in seiner Persönlichkeit dargestellt  wird)
Und das hat man bei Brettspielen idR. nicht.
Im Rollenspiel stellt der Spieler die Figur dar. (die etwas erlebt)

Oder anders: Im Rollenspiel spielt man die Figur, beim Brettspiel schiebt man sie.

In Beiden gibt es Geschichten.
Doch man erlebt sie auf unterschiedliche Weise. Beim Rollenspiel nimmt man die Persönlichkeit der Figur ein. Nimmt ihre Position ein.

Das Ziel beim Rollenspiel  ist dann vermutlich das Erlebnis als Rolle innerhalb eines Abenteuers (mit den Aufgaben und Anforderungen ).

Nur Abenteuer ist für mich zumindest auch Geschichte.
Oder doof gesagt : In einer langweiligen Geschichte, in der nix passiert, in der es keine Herausforderungen gibt,  wird der Anreiz eine Rolle zu übernehmen idR. nicht so attraktiv sein. Oder es wird sogar jeden Spielanreiz killen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Jiba am 11.08.2019 | 23:11
Ja, d'uh. Aber worauf willst du hinaus? Inwiefern widersprichst du mir? Oder widersprichst du mir gar nicht? Und wenn nicht, wozu dann der ganze Aufwand?

Bezieh das bitte nicht so groß auf dich oder deine Aussagen. Ich stimme dir letztlich eher zu, als dass ich dir widerspreche (habe ich auch etwas schwurbelig geschrieben). Wo ich dir zustimme: Modus Operandi des Rollenspiels ist das Aushandeln der Fiktion. Ich würde ergänzen: Ja, und genau das ist Erzählen.

Wo ich dir nicht zustimme: Den Leuten, die sagen "Story ist das Wichtigste an D&D", geht es gar nicht mal um irgendwelche Techniken und Mechaniken und runderzählte Dreiakter. Denen geht es vielmehr um das interaktive Mitwirken an einer sich entspinnenden Erzählung. Eben um diesen primären Modus Operandi beim Rollenspielen. Das wird dann als "Storytelling" abgekürzt. So würde ich es halt verstehen.

Das mag auch erstmal wie ein No-Brainer wirken. Ich finde aber es ist da wichtig, wenn wir verstehen wollen, warum Leute sagen "Story ist bei D&D/Rollenspiel" das Entscheidende, obwohl diese Leute dann weder Story-Games noch Vampire-Erzählgeonkel spielen, sondern eben typisch D&D mit Monstern und Minis und Dungeons und Rettungswürfen.

Und ich finde, an dieser Stelle kommen wir mit "Story als Ergebnis" und "Story als Ziel" nicht wirklich weiter. Eben weil es diesen Spielern bei dieser Aussage weder um Story als Ergebnis, noch um Story als Ziel geht, sondern um Storytelling als Interaktionszugang im Rollenspiel.

Ach warte, ich glaube, ich weiß, wo die Verwirrung herkommt. Du warst doch der, der noch nie D&D gespielt oder gelesen hat, Jiba, oder?

Und inwiefern würde das meine Verwirrung erklären?  ;)

@6
Na, ich weiß nicht. Du hast selbst gesagt, dass die Interaktionsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind. Damit entscheidest du nur innerhalb eines sehr engen Rahmens selbst. Im Rollenspiel ist da eine größere Freiheit gegeben und die rührt eben daher, dass es neben des eigenen erzählenden Inputs eben noch des "Gegenschusses" durch andere Teilnehmer am Tisch bedarf (hmmm, beim Blind Schach ist das auch der Fall, zugegeben)...

Gut, sagen wir, ich bin hier auf dem Holzweg...
Aber was ist denn dann der Modus Operandi des Rollenspiels, wenn nicht das Aushandeln der Fiktion in Form gemeinsamen Erzählens. Das ist die so grundsätzliche Handlungsweise des Rollenspiels, dass ich dafür nicht einmal Regelanwendung oder würfelbasierte Mechaniken brauche und trotzdem wird gemeinhin in der Szene postuliert: Wenn zwei Leute am Rollenspieltisch ihre Handlungen beschreiben und In-Character sprechen, dann machen die Rollenspiel. Ob da Würfel rollen oder nicht scheint da keine Kategorie zu sein, die eine Rolle spielt.

@Boba: Okay, das ist hilfreich.
Erlebnis oder Experience... da kann ich gut mitgehen.

Das, was ich "Erzählen" nenne, bitte nicht mit "eine dramaturgisch durchgetaktete Geschichte erzählen" verwechseln. Ich erzähle, das ist ja mein Punkt, im Rollenspiel auch dann, wenn mir diese ominöse Story vollkommen schnurz ist. Es dreht sich also tatsächlich nicht alles um die "Story" als das, was hinten rauskommt, sondern eben ums Erzählen (= "Storytelling") und das muss ich am Tisch immer aktiv tun.

Ich kann mir gut vorstellen, dass Erleben (die Fiktion wahrnehmen und auf sich wirken lassen) das passive, komplementäre zum aktiven Erzählen (die Fiktion verändern) ist. Beides findet am Tisch immer statt.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Boba Fett am 11.08.2019 | 23:28
@Boba: Okay, das ist hilfreich.
Erlebnis oder Experience... da kann ich gut mitgehen.

Das, was ich "Erzählen" nenne, bitte nicht mit "eine dramaturgisch durchgetaktete Geschichte erzählen" verwechseln. Ich erzähle, das ist ja mein Punkt, im Rollenspiel auch dann, wenn mir diese ominöse Story vollkommen schnurz ist. Es dreht sich also tatsächlich nicht alles um die "Story" als das, was hinten rauskommt, sondern eben ums Erzählen (= "Storytelling") und das muss ich am Tisch immer aktiv tun.

Nö... (nicht zwangsweise)
Es gibt Rollenspieler, die mit Battlemap, Miniaturen und Spielkarten Rollenspiel ganz anders spielen.
Es gibt auch Spielrunden, die zwischen Storytelling und Tabletop-Modus wechseln.
Der Übergang zum Brettspiel oder zum Skirmish-Tabletop ist doch ein sehr fließender.
Insofern kannst Du das nicht allgemeingültig sagen.

Zitat
Ich kann mir gut vorstellen, dass Erleben (die Fiktion wahrnehmen und auf sich wirken lassen) das passive, komplementäre zum aktiven Erzählen (die Fiktion verändern) ist. Beides findet am Tisch immer statt.

Nur findet das „Fiktion verändern“ eben nicht ausschließlich durch Erzählen statt und sehr vielen ist das „Erzählen“ eben gar nicht wichtig. Tacticans zum Beispiel...
Ich kenne auch ein paar Leute, die triggert das Würfel-Glücksspiel beim Kampf. Einer von denen fällt sogar während des normales Spiels in Schlaf und wacht beim Wort „Initiative“ auf und fiebert dann beim Würfeln total mit und fällt dann nach den Kampfsequenzen in den Sessel zurück und döst weiter vor sich hin.
Anderen ist das Erzählen nicht wichtig, sondern die Plausibilität der Interaktion (also, dass die Reaktion der „Welt“ auf die Manipulation (Fiktion) sich plausibel verhält - das sind dann zum Beispiel die Spieler, die auf Hard-SciFi abfahren, weil da eben Aktion/Reaktion verstandesgemäß „realistisch“ sein „muss“) -> Thema Exploration / Erleben des Settings.
Sicherlich kannst Du deren Interaktion auch als „Story erzeugen“ definieren, aber dann verbirgst Du, was diesen Spielern beim Rollenspiel in Wirklichkeit wichtig ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 11.08.2019 | 23:30
Wo ich dir nicht zustimme: Den Leuten, die sagen "Story ist das Wichtigste an D&D", geht es gar nicht mal um irgendwelche Techniken und Mechaniken und runderzählte Dreiakter. Denen geht es vielmehr um das interaktive Mitwirken an einer sich entspinnenden Erzählung. Eben um diesen primären Modus Operandi beim Rollenspielen. Das wird dann als "Storytelling" abgekürzt. So würde ich es halt verstehen.

Das ist eine wichtige Beobachtung. Wenn jemand aus dem CR Cast über Story spricht, ist das umgangssprachlich und bestimmt nicht technisch im Sinne von GNS z.B. zu verstehen.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 11.08.2019 | 23:47
@6
Na, ich weiß nicht. Du hast selbst gesagt, dass die Interaktionsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind. Damit entscheidest du nur innerhalb eines sehr engen Rahmens selbst. Im Rollenspiel ist da eine größere Freiheit gegeben und die rührt eben daher, dass es neben des eigenen erzählenden Inputs eben noch des "Gegenschusses" durch andere Teilnehmer am Tisch bedarf (hmmm, beim Blind Schach ist das auch der Fall, zugegeben)...
Die größere Freiheit besteht in der Verhandlungsmoeglichkeit der Einflussmoeglichkeiten der Spieler mit dem SL. Die sind im Brettspiel wie gesagt normalerweise vorher vollständig festgelegt, egal was die Spieler gerne noch zusätzlich machen können würden.
Zitat
Gut, sagen wir, ich bin hier auf dem Holzweg...
Aber was ist denn dann der Modus Operandi des Rollenspiels, wenn nicht das Aushandeln der Fiktion in Form gemeinsamen Erzählens.
Der Holzweg ist Dass Du Das gemeinsame Erzaehlen als Modus Operandi des Rollenspiele ansiehst. Wie ich zeigen wollte hast Du dieses gemeinsame Erzählen eben auch bei Brettspielen. "Geschichte erzaehlen" ist daher so breit aufgestellt, dass wir da keinen Erkenntnisgewinn erzielen.
Ich könnte Deinen Modus Operandi auch korrekt umformen dass der MO des Rollenspiele das Aushandeln der Fiktion in Form einer gemeinsamen Simulation ist. Alle Einflussmoeglichkeiten der Spieler werden durch die zu Grunde liegenden "Naturgesetze" der Spielwelt definiert.
Und genauso ginge Das mit Herausforderungen als Form des Aushandelns der Fiktion. Das Ziel der Spieler und die Maechtigkeit und Haerte der Wegsperren zum Ziel bestimmen die Einflussmoeglichkeiten der Spieler.
Das führt einfach zu nichts.
Ach ja. In Brettspielen hast Du auch vordefinierte Charaktere und Deine Aktionen sind da logischerweise zwingend in-Charakter. Andere Aktionen, die nicht zu Figur, die man da darstellt, können ja nicht existieren. Dabei ist es dann egal welche Materialien zum Spielen verwendet werden.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Luxferre am 12.08.2019 | 06:29
Wenn du gerade zwei Jahre deines Lebens damit verbracht hast, diese Kampagne zu spielen, und ich dich frage, was war denn daran das Beste, und du sagst mir, die Story, dann würde ich dich für debil erklären.

Meinst Du nicht, dass zwischen alles ist ne Geschichte und das Beste an der (Dungeoncrawl-)Kampagne war die Geschichte ein "kleiner" Unterschied ist? ;)


Alles, was man im Rollenspiel erlebt kann man als Geschichte zusammenfassen. Manche sind scheiße, die meisten eher lame und manche ziemlich cool.
Und keine der drei obigen Wertungen sagt dabei irgendetwas über den Spielspaß, das Spielziel oder die Spielart aus.


Insofern ist alles eine Geschichte. Das fängt schon mit der Interaktion der Spieler über ihre Charaktere (ich darf das in Deiner Gegenwart noch so schreiben, oder?  >;D ) mit der Spielwelt in der Beschreibung des Spielleiters an.


btw: hat schon irgendjemand nach einer Definition von "Story/Geschichte gefragt"  >;D

um den Wikipedia-Hatern mal etwas Nährboden zu geben:

Zitat von: Wikipedia
Eine Minimaldefinition von Erzählung ist: Jemand erzählt jemand anderem, dass etwas geschehen ist. Wesentlich ist dabei die dynamische Verbindung zwischen dem, was erzählt wird, und dem, wie es erzählt wird. In dieser Doppelwertigkeit zeigt sich die Prozess-/Produktäquivokation des Begriffes der Erzählung. Dies kann auch in zeitlicher Hinsicht formuliert werden. Dann geht es um den interaktiven Zusammenhang zwischen der Zeit, in der das Erzählte spielt, im Verhältnis zu derjenigen Zeit, in der erzählt wird, was geschehen ist. Sind keine Interaktionen zwischen zwei Faktoren dieser Art auszumachen, ist es keine Erzählung.

Demnach muss man nicht sorry schreiben, denn all is Story  8]
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2019 | 06:44
Ach warte, ich glaube, ich weiß, wo die Verwirrung herkommt. Du warst doch der, der noch nie D&D gespielt oder gelesen hat, Jiba, oder?
Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 06:47
Demnach muss man nicht sorry schreiben, denn all is Story  8]
Gleiche Stossrichtung wie Sashael. Dass die Überschrift leicht irreführend ist, hatten wir schon erklärt. Wenn es nur darum ginge was denn alles irgendwie "Story" sein könnte, dann klar: alles ist ne Geschichte. Auch das Fussballspiel der Mannschaft, in der Du spielst.
Blos... darum ging es ja nicht.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Luxferre am 12.08.2019 | 07:21
Gleiche Stossrichtung wie Sashael. Dass die Überschrift leicht irreführend ist, hatten wir schon erklärt. Wenn es nur darum ginge was denn alles irgendwie "Story" sein könnte, dann klar: alles ist ne Geschichte. Auch das Fussballspiel der Mannschaft, in der Du spielst.
Blos... darum ging es ja nicht.

Für mich wirkte es nicht so, als hättet ihr euch auf einen minimal gültigen Konsens einigen können. Hatte aber auch erst einen Kaffee ;)

Ich bin übrigens komplett bei Jiba (auf Basis meiner Wahrnehmung, die sich mit der Wiki-Definition deckt), hiermit:

Moment, also jetzt wird das, was ich oben angestoßen habe, doch zu weit ausgedehnt... aber ich habe das nicht klar genug gemacht, was ich meine.

Wenn ich Badminton oder Halma spiele, ergibt das vielleicht eine Story, aber ich betreibe trotzdem kein "Storytelling". Eben weil ich nicht aktiv etwas erzähle. Es gibt kein, wie Vermi schon schrieb, Aushandeln der gemeinsamen Fiktion beim Halma oder Badminton. Deswegen führt Marzaans Fußball-Beispiel auch zu überhaupt nichts, einfach weil beim Fußball nicht erzählt wird, sondern weil Leute auf Spielfeldern rumrennen und gegen Bälle oder Mitspieler treten.

Ich kann (retrospektiv) eine Geschichte über Fußball erzählen, indem ich ausschmücke, wie sich dieses Fußballspiel zugetragen hat. Aber wenn ich Fußball spiele, dann tue ich das nicht, um eine Geschichte mitzugestalten, sondern um einen Sport zu treiben.

Und beim Rollenspiel ist Erzählen quasi die Art und Weise, wie wir Input in die gemeinsame Fiktion liefern. Und wenn ein Dungeon nur eine Ansammlung von Encountern ist, die wir abreißblockartig hintereinander wegkämpfen: Wenn ich dem SL sage "I waste them with my crossbow!", dann ist das eine erzählerische Handlung. Denn ich verändere damit die Spielwelt und die Handlung, mit Worten, und schreibe so die gemeinsame Geschichte fort. Selbst wenn mein Ziel nicht primär ist eine spannende Geschichte zu erzählen, muss ich mich der Handlungsweise des Geschichtenerzählens ("storytelling") bedienen, um überhaupt mit dem Rollenspiel interagieren zu können. (Ja, das kann bedeuten, dass Spiele wie "Werwölfe vom Düsterwald" tatsächlich ins Rollenspielerische abgleiten können...)

Aushandeln der Fiktion = Erzählen. Sogar, wenn die Würfel eindeutige Ergebnisse vorgeb,en, gibt es immer noch eine rollenspielerische Transferleistung, bei der die Zahlen in Fiktion übersetzt werden. Beim Fußball hingegen gibt es keine Fiktion die ausgehandelt wird.

Und wenn wir dann in diesen "War Stories" dazu tendieren das Erspielte zu "dramatisieren" (im Sinne von "als möglichst runde Geschichte aufzubereiten"), zeigt sich doch ganz besonders, dass wir dazu neigen, dieses Erspielte eben auch als Erzählung zu begreifen. Ich würde sogar sagen viele Dinge formen wir unterbewusst so um, dass sie irgendwie "runde" Geschichten ergeben. Bei Erinnerungen ist das der Fall.

Insofern ist es vielleicht sogar zwingend, dass die Spieler in Vermis Vom-Stufe-1-Kleriker-zum-Burgmillionär-D&D-Kampagne über die gemeinsam erspielte Story ins Schwärmen geraten und gerade das loben. Denn Story meint hier nicht: Geschichte objektiv bewertet nach Joseph Campbells 1-mal-1 der Heldenreise. Es meint: Die Erlebnisse, die gemeinsam am Tisch erzählt wurden. Also tatsächlich mal nicht "Story", sondern der Akt des "Storytelling".

Mehr noch, ich habe in meiner 20-jährigen Rollenspielzeit noch keinen Spieler erlebt, egal welchen Spielstils, der, wenn er von seinem Charakter oder seiner Kampagne erzählt hat, da nicht verstärkten Fokus auf die gemeinsam erzählte Fiktion gelegt hätte, vor allem anderen. Klar, der redet auch schon einmal über den Build, den er sich da gebastelt hat. Aber er erzählt halt auch, was sein Charakter so für ein Typ ist. Und was der Bösewicht so ein Typ war. Und was den Dungeon des Bösewichts so besonders machte. Also werden unsere Ur-D&Dler sicherlich auch finden können, dass sie eine tolle Story gespielt haben, einfach weil sie darin "mitgespielt" haben. Weil sie das Gefühl haben, da erzählerischen Input gegeben zu haben, selbst wenn sie das nicht so nennen.

Also ja, ich würde schon sagen: "Storytelling" (nicht im Sinne der Storyteller-Systeme, sondern im Sinne des gemeinsamen Schaffens einer Fiktion) ist das entscheidende Element beim Rollenspiel. Die Leute, die sagen, "Story" ist das Wichtigste meinen genau das. Und klar, interaktive Geschichten sind einprägsamer und vielleicht auch auf einer bestimmten Ebene befriedigender als passiv konsumierte.

Auf dem Papier sind viele Geschichten in Videospielen längst nicht so ausgeklügelt wie vergleichbare in Filmen oder Fernsehserien. Und trotzdem reden wir uns seit Jahrzehnten ein, "The Witcher" oder "Final Fantasy VII" oder "Baldurs Gate" hätten ja ganz tolle Geschichten, obwohl das gar nicht mal stimmt. Die ganze Kategorie der "Emergent Narratives" (https://multiverse-narratives.com/2015/05/07/emergent-narratives-in-games/) in Open World-Games bringt sicherlich keine oscarreifen Drehbuchideen hervor. Und doch glauben wir sie tun es, weil wir eben beteiligt sind.

Ob wir das nun lieber aus Charakterperspektive oder Autorenperspektive tun ist für das Aushandeln der Fiktion erstmal von sekundärem Interesse. Das ist eine Geschmacksfrage.

Aber: Erzählen ist beim Rollenspiel ein Muss, sonst passiert am Tisch einfach gar nichts. Und Fußball kann ich gut ohne gemeinsames Erzählen spielen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 07:24
Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.

Und 2 S:T:erne (Geschmacksrichtung: Pfirsich) für dich...

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 07:35
Für mich wirkte es nicht so, als hättet ihr euch auf einen minimal gültigen Konsens einigen können. Hatte aber auch erst einen Kaffee ;)
gültigen Konsens von was?
Zitat
Ich bin übrigens komplett bei Jiba (auf Basis meiner Wahrnehmung, die sich mit der Wiki-Definition deckt), hiermit:
Also ist für Dich die Erzählung und damit die Story als Modus Operandi das Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiele. Und gleichzeitig ergeben sich alle weiteren Merkmale der Fiktiven Welt wie Weltensimulation und Herausforderungen allein aus der Erzählung und damit der Story.
(Übrigens hat Jiba dieser weitläufigen Definition von Story bereits selber widersprochen und deutlich eingeschränkt um was es ihn geht.)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 07:36
Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.
Und 2 S:T:erne (Geschmacksrichtung: Pfirsich) für dich...

Grüße

Hasran
Leute. Lasst doch diese Kommentierungen. Die bringen in der Diskussion doch nichts.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 07:50
Naja wenn ich mir überlege, was so alles die Story formt, dann ist das schon eine Menge.
Oder blöd gesagt: Auch die Würfel schreiben Geschichte. Ebenso wie die taktischen Entscheidungen der Spieler. Was tut eine Figur ? Was sagt eine Figur? Was würfelt der Spieler für sie? (Das alles schreibt die Geschichte )
- Bei nicht total geschienten Abenteuern.

Geschichte wird eigentlich immer geschrieben, egal welches Story- Gestaltungselement die Spieler davon am liebsten mögen.

Edit. Ich stimme insofern zu, dass  manchen Spielern vielleicht nicht bewusst ist, dass sie dadurch eine Story gestalten.
Und auch, dass sie sich innerhalb einer befinden.(Auch wenn die ganz einfach gehalten ist)
Aber ist das denn notwendig?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Luxferre am 12.08.2019 | 07:55
gültigen Konsens von was?
Also ist für Dich die Erzählung und damit die Story als Modus Operandi das Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiele. Und gleichzeitig ergeben sich alle weiteren Merkmale der Fiktiven Welt wie Weltensimulation und Herausforderungen allein aus der Erzählung und damit der Story.
(Übrigens hat Jiba dieser weitläufigen Definition von Story bereits selber widersprochen und deutlich eingeschränkt um was es ihn geht.)

Später  :d
bin @work und kann mich heute nicht so ausgiebig darauf einlassen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 08:24
Was auch charakteristisch ist fürs Rollenspiel, ist, dass man die Geschichte auch mit dem beeinflussen kann, was eine Figur sagt. Es gibt Soziale Battles.
(Unabhängig davon, ob man das nun gerne macht oder nicht. )
Das ist etwas, was für Dungeon Abenteuer jetzt nicht so typisch ist. (Aber auch da uU. vorkommen kann).
Hinzukommt, dass die Entscheidungsmöglichkeiten (Was tut die Figur?), wesentlich größer sind, als bei Brettspielen.
Man soll in Rolle ja praktisch alles tun können, was man auch im Reallife tun könnte. (Auf Bäume klettern, sich verkleiden, Tanzen etc. )
Und die Regeln sind mehr oder weniger dazu da, um das abzubilden.(Mit Hilfe der Fertigkeiten und Würfel)
Aber auch ohne: Wenn jmd im Spiel sagt: Er geht zum Fenster und macht es auf, dann kann er das einfach tun.
Gewürfelt wird ja eher bei besonderen Aktionen.

Beim Brettspielen sind die Handlungsmoeglichkeiten idR. limitierter.
Bzw. genau festgelegt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 08:37
Leute. Lasst doch diese Kommentierungen. Die bringen in der Diskussion doch nichts.

My bad. Den Versuch Vermi ideologisch in die gleiche Ecke wie Settembrini zu stellen, fand ich unredlich und inhaltlich dann noch sehr fragwürdig. Werde mich da in Zukunft selbst moderieren. :)

Grüße

Hasran

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Crimson King am 12.08.2019 | 08:56
Bezieh das bitte nicht so groß auf dich oder deine Aussagen. Ich stimme dir letztlich eher zu, als dass ich dir widerspreche (habe ich auch etwas schwurbelig geschrieben). Wo ich dir zustimme: Modus Operandi des Rollenspiels ist das Aushandeln der Fiktion. Ich würde ergänzen: Ja, und genau das ist Erzählen.

Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt  nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Luxferre am 12.08.2019 | 08:58
Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt  nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.

Kurzer Einwurf: führt nicht die Erzählung erst zu einem Würfelwurf? Und daraufhin folgt dann die narrative Umsetzung des Ergebnisses?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 08:59
Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt  nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.

Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 09:06
Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt  nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.
Man kann den Würfelwurf mMn. aber nicht vom Kontext trennen.
Man würfelt ja deshalb, um zu wissen wie eine Handlung bzw. Aktion ausgeht.
Und bei Zufallsbegegnungen: Was als nächstes passiert.
Warum sollte man sonst würfeln,  aus welcher Motivation heraus?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Thaddeus am 12.08.2019 | 09:12
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.
Erm... ich würde sagen in ca. 95% aller Spielrunden, die ich in den vergangenen 30 Jahren gesehen oder erlebt habe, gab es hauptsächlich solche Würfe. *Würfel würfel würfel* ok, 12 Punkte Schaden... der Ork ist tot hat nichts, aber auch wirklich nichts mit Interpretation oder Aushandeln einer Erzählung zu tun. Das ist ein simples Ablesen von Zahlen und Werten.

Eine Interpretation würde ja einen Interpretationsraum voraussetzen; d.h. etwas unklares, etwas erklärungs- oder interpretationsbedürftiges. Wenn nach einem Würfelwurf die Folgen regelseitig klar vordefiniert und erklärt sind und ich nur in die entsprechende Tabelle schauen muss, gibt es da auch nichts zu interpretieren. Aber baut man entsprechende Unklarheiten ein, ist das Gejaule und Gequietsche aus der ARS-Ecke meist laut.

Ich habe das Gefühl, dass dieser Faden in eine Diskussion über eine allgemeingültige Definition von Rollenspiel entgleitet.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 09:15
Erm... ich würde sagen in ca. 95% aller Spielrunden, die ich in den vergangenen 30 Jahren gesehen oder erlebt habe, gab es hauptsächlich solche Würfe. *Würfel würfel würfel* ok, 12 Punkte Schaden... der Ork ist tot hat nichts, aber auch wirklich nichts mit Interpretation oder Aushandlen einer Erzählung zu tun. Das ist ein simples Ablesen von Zahlen und Werten.

Nani?! Ob der Ork nun tot ist, ist kein Ablesen von Zahlen, sondern eine Interpretation besagter Werte. Auch, dass der Wurf Schaden repräsentiert, ist eine Interpretation.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Thaddeus am 12.08.2019 | 09:17
@Hasran: Nein, das stimmt nicht. (Sorry, hatte meinen Post noch mal editiert.)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 09:21
@Hasran: Nein, das stimmt nicht. (Sorry, hatte meinen Post noch mal editiert.)

Woher und wann die Interpretation stattfindet, ist erstmal nebensächlich. Dem Wurf wird Bedeutung zugeordnet (Interpretation). Es ist vermutlich nie ein Wurf um des Wurfes willens.

Grüße

Hasran

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 09:22
Erm... ich würde sagen in ca. 95% aller Spielrunden, die ich in den vergangenen 30 Jahren gesehen oder erlebt habe, gab es hauptsächlich solche Würfe. *Würfel würfel würfel* ok, 12 Punkte Schaden... der Ork ist tot hat nichts, aber auch wirklich nichts mit Interpretation oder Aushandlen einer Erzählung zu tun. Das ist ein simples Ablesen von Zahlen und Werten.

Dass der Ork tot ist, hat idR. auch Einfluss auf die Geschichte.
Würde er noch leben, dann könnte sie uU. einen anderen Verlauf nehmen.
Wenn der Ork z. B. stärker ist, könnte das den Tod des SC bedeuten, oder seiner Gefährten.
Dass das mehr oder weniger emotionslos angestrichen wird, liegt jetzt nicht daran, dass es keine Handlung gibt.
Vielleicht sind die Spieler einfach nicht so drin. (in der Situation und in ihrer Figur).
Manchmal wird das auch vermieden, damit der mögliche Figurentod nicht so schmerzhaft ist.


Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 09:32
Woher und wann die Interpretation stattfindet, ist erstmal nebensächlich.
Nö.
Wenn es vor dem Spiel festgelegt ist, durch ein System. -Dann handelt es sich um eine Spielregel.
Spiele haben idR. Regeln,  durch die sie funktionieren.

Hat auch "Stille Post " und "Blinde Kuh."
Man kann die nicht einfach mitten im Spiel verändern, ohne das mit den anderen Spielteilnehmern abzustimmen.
Also ist sie erstmal gültig. Es orientieren sich auch alle danach.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 09:38
Nö.
Wenn es vor dem Spiel festgelegt ist, durch ein System. -Dann handelt es sich um eine Spielregel.
Spiele haben idR. Regeln,  durch die sie funktionieren.

Hat auch "Stille Post " und "Blinde Kuh."
Man kann die nicht einfach mitten im Spiel verändern, ohne das mit den anderen Spielteilnehmern abzustimmen.
Also ist sie erstmal gültig. Es orientieren sich auch alle danach.

Deswegen steht da "erstmal". Ich frug nach, ob es denn tatsächlich im Rollenspiel Würfelwürfe gibt, die nicht interpretiert werden. Dass es Würfe gibt, die einen Interpretationsschlüssel mit sich bringen, ist für diese Frage erstmal nebensächlich. Dass Thaddeus Schadenswürfe als abstrakt erlebt, ist auch in Ordnung. Ändert aber nichts daran, dass der Wurf nicht einfach nur als Wurf behandelt wird.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 09:40
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.
Interpretation gibt es immer. Auch wenn der Schiedsrichter beim Fussball entscheidet, ob gerade Foul gespielt wurde oder nicht. Allerdings hat diese Interpretation nicht die Fortführung einer Geschichte im Hinterkopf, sondern die Fairness des aktuellen Spiels.
Genauso hat die Interpretation eines Wuerfelwurfs nicht zwingend erzählerische Kriterien als Grundlage. Bei einer Kletterprobe z.B. die mit einer vom SL auf Grund des Settings definierten Schwierigkeit, wird das Ergebnis eben mit der Simulation des Settings interpretiert.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 09:50
Deswegen steht da "erstmal". Ich frug nach, ob es denn tatsächlich im Rollenspiel Würfelwürfe gibt, die nicht interpretiert werden. Dass es Würfe gibt, die einen Interpretationsschlüssel mit sich bringen, ist für diese Frage erstmal nebensächlich. Dass Thaddeus Schadenswürfe als abstrakt erlebt, ist auch in Ordnung. Ändert aber nichts daran, dass der Wurf nicht einfach nur als Wurf behandelt wird.

Grüße

Hasran
Manches kann interpretiert werden. Aber manches auch nicht.
Wenn die LP z. B. alle weg sind, dann sind sie nunmal weg.
Wenn man einen Krit auf Tabelle würfelt, dann sagt die auch genau, was passiert.
(Werte und Zahlen definieren das idR. ziemlich genau)

Und das Ergebnis hat Einfluss auf die weitere Handlung. (Ob das der Würfler nun bewusst im Kopf hat,  bzw. dadurch motiviert ist oder nicht)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Irian am 12.08.2019 | 09:51
Der Fußball-Vergleich hinkt meiner Meinung nach arg, denn das ist effektiv nur das gleiche wie das, was auf der Spieler-Ebene des Rollenspiels passiert. Spieler A tritt den Ball. Spieler B würfelt. Spieler C tritt daneben. Spieler D geht auf's Klo. Das ist generell das gleiche, egal ob Fußball, Rollenspiel oder Briefmarkensammeln, nämlich eine Abfolge von Ereignissen. Klar, diese kann man von außen betrachtend als "Story" verstehen, aber nur, weil das eben in der menschlichen Natur liegt.

Rollenspiel hat aber eigentlich immer eine zweite Ebene, die fiktive Geschichte, die durch diese Handlungen entsteht. Man würfelt um den Erfolg beim Klettern zu bestimmen, was dann naturgemäß auch die fiktive Geschichte fortführt, eben ob man abstürzt oder nicht. Beim Fußball fehlt diese zweite Ebene völlig, denn ein Tritt gegen den Ball mag in einem Tor enden, aber es dient nicht (auch) dazu, eine fiktive Geschichte zu beeinflussen.

Ich sehe gar keinen Weg, dem zu entkommen und gleichzeitig "Rollenspiel" zu bleiben. Schon alleine der Name "Rollen"-Spiel zeigt ja, dass es um eine Rolle geht, die man spielt, was Teil einer Geschichte ist. Um das zu vermeiden, müßte man jede Fiktion rausnehmen, d.h. man würde würfeln, um zu gewinnen, aber ohne jede Fiktion drum herum. Das nennt sich dann "Kniffel" (oder beliebiges andere Würfelspiel ohne Story). Rollenspiel ohne "Story" halte ich für einen Widerspruch. Das bedeutet nicht, dass die Story der primäre Fokus einzelner Spieler oder Gruppen ist, aber es bedeutet, dass selbst die Leute, denen die Story ziemlich egal ist, nicht darum herum kommen, eine solche mitzugestalten. Fußballspieler hingegen schaffen nur Fakten.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 10:05
@Irian: Und da kommen wir wieder zu meinem Beispiel mit dem Blind Schach. Du erzählst dabei in kodifizierter Sprache eine fiktive Geschichte. Trotzdem können wir uns sicherlich drauf einigen, dass das kein Rollenspiel ist, weil diese Geschichte "nur" ein Nebeneffekt des eigentlichen Spiels ist. Das können wir auch gerne mit den Siedler von Catan durchdeklinieren.
Ich denke wir werden jedes Mal zum Punkt kommen, dass nicht das Erzählen einer Geschichte das Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen ist, sondern das stete Aushandeln der Fiktion, die bei Brettspielen eben nicht gegeben ist. Der Rest ergibt sich dann daraus was Du im Rollenspiel spielen willst. Das kann das Erspielen einer Geschichte sein. Das kann aber z.B. auch das pure Erleben des Settings sein.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 10:17
Manches kann interpretiert werden. Aber manches auch nicht.
Wenn die LP z. B. alle weg sind, dann sind sie nunmal weg.
Wenn man einen Krit auf Tabelle würfelt, dann sagt die auch genau, was passiert.
(Werte und Zahlen definieren das idR. ziemlich genau)

Und das Ergebnis hat Einfluss auf die weitere Handlung. (Ob das der Würfler nun bewusst im Kopf hat,  bzw. dadurch motiviert ist oder nicht)

Wie gesagt, allein den Wurf als Schadenswurf zu verstehen, ist schon bereits eine Interpretation jenseits des Wurfes per se.
Aber vielleicht meinte Crimson King "Interpretation" anders als ich es verstanden habe, deshalb oben die Nachfrage an ihn.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Thaddeus am 12.08.2019 | 10:26
Wie gesagt, allein den Wurf als Schadenswurf zu verstehen, ist schon bereits eine Interpretation jenseits des Wurfes per se.
Aber vielleicht meinte Crimson King "Interpretation" anders als ich es verstanden habe, deshalb oben die Nachfrage an ihn.
Dann sind Spiele wie HeroQuest und Drachenlabyrinth (https://boardgamegeek.com/boardgameversion/73074/german-second-edition) aber auch Rollenspiele...
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 10:31
Dann sind Spiele wie HeroQuest und Drachenlabyrinth (https://boardgamegeek.com/boardgameversion/73074/german-second-edition) aber auch Rollenspiele...

Wie kommst du darauf? Über Alleinstellungsmerkmalen von Rollenspielen habe ich mich hier noch gar nicht geäußert. Und ob "Interpretation von Würfelwurfen" dazugehört, halte ich auch für fragwürdig.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 10:40
Wie gesagt, allein den Wurf als Schadenswurf zu verstehen, ist schon bereits eine Interpretation jenseits des Wurfes per se.
Jetzt geht mir die Gesprächsbasis aber flöten. Sorry.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 10:46
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.

Grüße

Hasran
Dann Mal ein zweiter Versuch, auch wenn ich nicht Crimson King bin:
Ich lese CK etwas anders. Er zweifelt nicht an, dass bei einem Wuerfelwurf interpretiert wird. Er zweifelt dabei aber an, dass bei dieser Interpretation immer das Erzählen im Vordergrund steht. Ob eine Kletterprobe erfolgreich ist, wird nicht auf Grund der Erzählung sondern auf Grund der Simulation ausgewertet. Es ist egal ob das Erklettern einer Wand ne tolle Geschichte ergibt. Wichtig ist was das Setting und dessen Regeln zum Erklettern dieser Wand sagen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sashael am 12.08.2019 | 10:46
@Irian: Und da kommen wir wieder zu meinem Beispiel mit dem Blind Schach. Du erzählst dabei in kodifizierter Sprache eine fiktive Geschichte.
An dem Punkt wurde aber schon mal hier im Thread gesagt, dass eine SO weite Definition von "Geschichte" nicht im Sinne des OP ist.

Diese Beispiele mit geschichtenlosen Brettspielen oder Sportarten hinken daher imho in diesem Thread gehörig und führen doch nur zu unergiebigen Nebenschauplätzen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 10:51
An dem Punkt wurde aber schon mal hier im Thread gesagt, dass eine SO weite Definition von "Geschichte" nicht im Sinne des OP ist.

Diese Beispiele mit geschichtenlosen Brettspielen oder Sportarten hinken daher imho in diesem Thread gehörig und führen doch nur zu unergiebigen Nebenschauplätzen.
Sag das bitte Irion. Ich führe dann nur aus, warum diese Aufweitung des Begriffes nicht sinnvoll ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 10:53
Dann Mal ein zweiter Versuch, auch wenn ich nicht Crimson King bin:
Ich lese CK etwas anders. Er zweifelt nicht an, dass bei einem Wuerfelwurf interpretiert wird. Er zweifelt dabei aber an, dass bei dieser Interpretation immer das Erzählen im Vordergrund steht. Ob eine Kletterprobe erfolgreich ist, wird nicht auf Grund der Erzählung sondern auf Grund der Simulation ausgewertet. Es ist egal ob das Erklettern einer Wand ne tolle Geschichte ergibt. Wichtig ist was das Setting und dessen Regeln zum Erklettern dieser Wand sagen.

Danke für den Erklärungsansatz. Ich harre der Dinge.

Jetzt geht mir die Gesprächsbasis aber flöten. Sorry.

Muss dir nicht leid tun. Gesprächsbasis war das Zitat von Crimson King für mich und die Nachfrage, was er genau meint.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Faras Damion am 12.08.2019 | 10:53
Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?

Puh, das ist mir alles zu theoretisch.

Bin mehr der Problemlöser. Und gerade im Rollenspiel ist es ungemein wichtig, dass Erklärungen existieren, so dass man Probleme versteht, formulieren kann und Lösungen findet. 99% der "Story"-Probleme kann man vermutlich in 10 Sätzen beschreiben.

Damit möchte ich euch nicht ausreden, einen theoretischen Unterbau zu basteln. :) Ich bin sicher dass die Kollegen aus Literatur-, Theater- und Filmtheorie viele Ansätze liefern können. Zum Beispiel kenne ich aus der Filmtheorie die Unterscheidung der Narration in Entwicklung, Anordnung und Darstellung. Auf das Rollenspiel übertragen, kommt es nicht nur darauf an was zwischen Anfang und Ende geschieht, sondern auch wie es passiert und wie es präsentiert wird.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 10:54
Was ist denn jetzt wichtig:A. Welche Motivation ein Spieler punktuell hat, wenn er würfelt?
Oder B.  welche Motivation er hat, wenn er nicht gerade würfelt?  (Also jene Motivation, die er braucht,  um sich überhaupt an den Spielttisch zu setzen)

Und ist die Spielermotivation Einzelner  überhaupt das worum es geht?
Oder  C. ist es wichtig, was am Spieltisch tatsächlich geschieht. (Ob nun beabsichtigt oder nicht)?!

Habe das Gefühl hier wird oft nur A hergenommen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 11:11
Danke für den Erklärungsansatz. Ich harre der Dinge.
:d
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 12.08.2019 | 11:22
Ich kann mit der Unterscheidung zwischen der Story, die sich aus dem Dungeoncrawl oder der D&D-Kampagne ergibt, und einer andern Story -- welcher eigentlich? --, wie sie Vermi hier anstrengt, nichts anfangen und bin da eigentlich ganz bei Jiba. Ja, der Fokus mag ein anderer sein, wenn man beim Rollenspiel von vornherein mehr von der Vorstellung einer Story her denkt, als wenn man einen Char auswürfelt, der sich ohne auf Story zu schielen auf die Suche nach Gold und Ruhm aufmacht. Ich finde, das mit der Story im Rollenspiel verhält sich tatsächlich vollkommen trivial, man muss tatsächlich nicht weiter darüber reden, und ich kann nichts Verwerfliches daran finden, wenn D&D-Stars erzählen, dass es bei ihrem Hobby darum geht, Geschichten zu erzählen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.08.2019 | 11:31
Boah Leute das wird mir hier echt zu dumm, wann habe ich denn jemals behauptet, es sei etwas verwerfliches daran, wenn YT-Stars irgendwas von Story reden, wenn ihr sowieso nicht lest, was ich schreibe, dann kann ich es auch lassen, echt jetzt mal. Und das hier:

Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.

Was bitte soll das heißen? Was möchtest du damit zum Ausdruck bringen? Gibt es etwas, was dir auf dem Herzen liegt? Komm schon, raus damit.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Isegrim am 12.08.2019 | 11:41
(...) einfach weil beim Fußball nicht erzählt wird, sondern weil Leute auf Spielfeldern rumrennen und gegen Bälle oder Mitspieler treten.

Nun, beim Live-Rollenspiel rennen Leute rum auf ner Wiese rum und hauen sich mitunter mit Gummipaddeln, und es kommen praktisch die gleichen "Stories" bei rum wie beim PnP.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 11:49
Ein Duell kann man ggf. auch schon als eigene Geschichte ansehen.
Aber normalerweise ist ein Kampf (welcher Art auch immer) nur ein Teil der Geschichte.
Selbst bei Turnier Abenteuern geht es meistens um mehr. Bzw. gibt es noch einen über/ untergeordneten Handlungsstrang.

Und in (fast) jedem Dungeon wartet doch , nach vielen Aufwärmkämpfen als kleines Geschenk, der Endboss.  ~;D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 12.08.2019 | 12:10
Was bitte soll das heißen? Was möchtest du damit zum Ausdruck bringen? Gibt es etwas, was dir auf dem Herzen liegt? Komm schon, raus damit.
Ich kann Dich verstehen, aber das bringt doch hier in der Diskussion nichts. Ich habe ihn schon gebeten diese unnützen Kommentare zu lassen. Von daher könnt Ihr Euren Streit nicht besser auf PMs verschieben?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Suro am 12.08.2019 | 12:19
Ich kann mit der Unterscheidung zwischen der Story, die sich aus dem Dungeoncrawl oder der D&D-Kampagne ergibt, und einer andern Story -- welcher eigentlich? --, wie sie Vermi hier anstrengt, nichts anfangen und bin da eigentlich ganz bei Jiba.

Es geht hier doch nicht um den Unterschied zwischen der Art von Geschichte, der sich ergibt, sondern um folgendes (oder nicht?):

1. Trivialerweise kann jede Tätigkeit hinterher beschrieben werden, und diese Handlungsbeschreibung kann man als Geschichte verstehen. Dieses Verständnis von "Everything is a story" trifft auf Fußballspiele genauso zu wie auf Rollenspiele, und daher trivialerweise auch auf D&D wie auf PbtA oder Vampire oder jedes andere Rollenspiel.

2. Etwas anderes ist die Frage, ob "erzählen" die definierende, unabänderbare Grundtätigkeit des Rollenspiels ist;  ein Elternteil, der seinem Kind am Bett ein Märchen erfindet erzählt grundliegend eine Geschichte, die Fußballspielerin mit ihrer Mannschaft spielt Fußball, und wenn sie Zeit hat, auf dem Platz irgendwelche Geschichten zu erzählen, läuft vermutlich irgendetwas falsch.

Die einzig interessante Frage, die sich mir stellt, ist ob Rollenspiel tatsächlich immer in zweiter Hinsicht "all story" ist; nicht in der ersten. Und da würde ich durchaus widersprechen; im Rollenspiel tut man alle möglichen Dinge, die keinen erzählenden Charakter haben oder auf das erzählen einer Geschichte ausgerichtet sind.

Man nehme sich mal wieder die Prinzipien von Dungeon World vor, bei dem eines lautet "Beginne und Ende in der Fiktion". Wenn alles immer Story wäre, wäre diese Anweisung völlig trivial und sinnlos. Ist sie aber meiner Ansicht nach nicht, weil man auch mit anderen Sachen anfangen und enden kann. Abgesehen davon, dass dieses Prinzip auch anzudeuten scheint, dass da zwischen drin etwas passiert, was keine Fiktion ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 12.08.2019 | 12:21
Boah Leute das wird mir hier echt zu dumm, wann habe ich denn jemals behauptet, es sei etwas verwerfliches daran, wenn YT-Stars irgendwas von Story reden, wenn ihr sowieso nicht lest, was ich schreibe, dann kann ich es auch lassen, echt jetzt mal.

Sorry, Deine ursprüngliche Aussage habe ich im Verlauf der Diskussion in meinem Hirn tatsächlich umgeschrieben und die Stoßrichtung deshalb missverstanden.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Crimson King am 12.08.2019 | 12:22
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.

Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass das Verhandeln von Fiktion nicht gleichzusetzen ist mit dem Erzählen einer Geschichte. Das Verhandeln von Fiktion beinhaltet je nach angewandten Regeln Gaming-Aspekte (oder auch, wie 6 anmerkt, Simulations-Aspekte), die vom Erzählerischen losgelöst sind. Dass diese Aspekte wieder in die Erzählung überführt werden können, steht auf einem anderen Blatt. Niemand bestreitet ja, dass beim Rollenspiel immer eine Geschichte entsteht.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 12.08.2019 | 12:30
Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass das Verhandeln von Fiktion nicht gleichzusetzen ist mit dem Erzählen einer Geschichte. Das Verhandeln von Fiktion beinhaltet je nach angewandten Regeln Gaming-Aspekte, die vom Erzählerischen losgelöst sind. Dass diese Gaming-Aspekte wieder in die Erzählung überführt werden können, steht auf einem anderen Blatt.

Ich bin vermutlich verwirrt, weil ich nach all den Seiten immer wieder darüber stolpere, ob "erzählerisch" im Sinne von GNS z.B. gemeint ist oder anders...danke für die Erklärung.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sphinx am 12.08.2019 | 12:48
Eine Story muss für mich eine Entwicklung beschreiben.
Die Welt entwickelt sich weiter, die Charaktere entwickeln sich weiter,.....

Nehmen wir einen Dungeoncrawler. Charaktere Rennen rein, Töten/Looten und wenn sie fertig sind, sind sie zwar stärker. Aber sie rennen einfach in den nächsten Dungeon. Ja die Charaktere werden Stärker und man kann auch irgend eine Story draus konstruieren. Aber es entsteht keine wirkliche Entwicklung die irgend was beeinflusst.

Damit eine Story draus wird müsste die Welt darauf reagieren das der Dungeon geplündert wurde. Da sind auf einmal reiche und mächtige Charaktere die NPCs auf ihrer Seite wissen möchte,... Und schon kommt man zu einer Story die sich entwickelt.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 12.08.2019 | 12:51
Eine Story muss für mich eine Entwicklung beschreiben.
Die Welt entwickelt sich weiter, die Charaktere entwickeln sich weiter,.....

Nehmen wir einen Dungeoncrawler. Charaktere Rennen rein, Töten/Looten und wenn sie fertig sind, sind sie zwar stärker. Aber sie rennen einfach in den nächsten Dungeon. Ja die Charaktere werden Stärker und man kann auch irgend eine Story draus konstruieren. Aber es entsteht keine wirkliche Entwicklung die irgend was beeinflusst.

Damit eine Story draus wird müsste die Welt darauf reagieren das der Dungeon geplündert wurde. Da sind auf einmal reiche und mächtige Charaktere die NPCs auf ihrer Seite wissen möchte,... Und schon kommt man zu einer Story die sich entwickelt.
Das brauchst Du gar nicht zwingend.
Ala... "Wenn du in das Dungeon des Todes gehst, kommst du wahrscheinlich nicht mehr raus. Und wenn du nochmal rauskommst, dann nicht mehr als der, der du warst. "

Solche Todes-nahen Erfahrungen  könnten die Charaktere schon verändern. Nur wird das häufig  nicht veranschaulicht.
Ala.. "das sind Helden, die sind cool. Und kommen da genauso cool raus, wie sie reingegangen sind. "

Die Charaktere werden ohne Tiefgang gespielt bzw. dargestellt.
Daran ist nicht zwangsläufig nur die Geschichte schuld.

Zum Dungeon: Man könnte sogar Dungeons erfinden, die die SC zu einer Art Charakterentwicklung zwingen.
Kampf gegen sein Böses Selbst z. B. .
Es hat identische Fähigkeiten, sieht auch genauso aus. Verkörpert aber z. B. alles was der Held an sich nicht sehen will.
Oder die Helden müssen sich im Dungeon Entscheidungen stellen, bei denen sie einen Moralischen Konflikt haben.
Solche, wo sie das kleinere Übel wählen müssen. Oder solche, wo es einfach keine Ideallösung gibt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Irian am 12.08.2019 | 12:58
Das Erzählen einer Geschichte ist imho ein trivialer, aber völlig notwendiger Teil jeden Rollenspiels. Egal worauf der Fokus der Spieler liegt, egal wie sehr sie gamistisch spielen oder sonstwas, sie werden dadurch auch an der Geschichte arbeiten, das läßt sich nicht vermeiden, solange es noch "Rollenspiel" ist - sie spielen Rollen und aus den Handlungen dieser Rollen ergibt sich automatisch eine fiktive Geschichte. Damit ist es quasi genauso wie das Geschichtenerzählen am Lagerfeuer - nur mit dem Unterschied, dass beim Rollenspielen evtl. die Motivation nicht im Geschichtenerzählen liegt, sondern diese Geschichte nur ein unwichtiges Nebenprodukt ist ("Yeah, 23 Gefahrenstufe 4 Gegner erlegt und 3171 XP bekommen, klasse!"). Trotz all dem entsteht automatisch eine fiktive Geschichte, was es eben vom Fußball, etc. unterscheidet.

Natürlich ist das kein Allseinstellungsmerkmal von Rollenspiel, denn vieles andere produziert auch eine Geschichte. Viele Brett- und Kartenspiele tun das z.B. auch. Wenn ich z.B. an BANG! (simples Kartenspiel) denke, gibt es dort fiktive handelnde Personen und Handlungen, die ausgeführt werden, so dass sich gewissermaßen eine (natürlich extrem simple) Geschichte ergibt. Diese ist aber natürlich überhaupt nicht Kern der ganzen Sache und völlig unwichtig, es läßt sich halt nur nicht vermeiden, die Geschichte zu erzählen, wie wer wen abgemurkst hat. Das passiert also quasi automatisch, wenn man irgendwelche Regeln nimmt und ihnen einen erzählerischen Rahmen gibt. Das könnte man sicherlich auch mit Kniffel machen, denke ich.

Dementsprechend halte ich es weiterhin für trivial, dass Rollenspiel immer Story ist. Und zwar nicht nur in Bezug darauf, dass quasi jede Abfolge von Handlungen von einem Beobachter als Story verstanden werden kann, sondern auch insofern, als dass durch das Rollenspiel selbst tatsächlich eine fiktive Story geschaffen wird, die eben nicht nur die Handlungen der Spieler beschreibt, sondern vielmehr deren Effekt auf die ebenso fiktive Umgebung.

Btw: Das wird nicht automatisch eine gute, kreative oder besonders logische Geschichte sein, das bei weitem nicht. Aber das gilt ja auch für jede andere Schaffung von Geschichten - die Qualität des Ergebnisses ändert erstmal nichts daran, DASS ein Ergebnis produziert wird. Also, ja, vier Typen die in zufälligen Verliesen rumstolpern und zufällige Monster töten sind auch eine Story -  dass es vermutlich keine besonders interessante ist, steht auf nem anderen Blatt. Nur weil ein Roman extrem schlecht ist, bedeutet das nicht, dass es kein Roman ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: D. Athair am 12.08.2019 | 15:14
Zwischenwurf:

Können wir Theorie-Themen wie - dieses hier - bitte im Theorie-Board diskutieren?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Hotzenplot am 12.08.2019 | 15:40
Ich habe das Thema soeben verschoben, nachdem ich Jibas OP gelesen habe und zu der Erkenntnis gelangt bin, dass da wohl ziemlich viel Rollenspieltheorie drin steckt.  ;)

Wir sollten das Verschieben eines Themas aber nicht überbewerten.

In diesem Sinne:

 :btt:
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2019 | 15:54


Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?

Disclaimer: Tatsächlich habe ich mich durch die gegenwärtig 6 Seiten des Threads durchgezwungen und vielleicht sogar den ein oder anderen Punkt verstanden, aber ich ziehe es trotzdem vor, erstmal bei der Ausgangsfrage einzusteigen.

Meistens bin ich einer der Leute, die sehr vorsichtig mit dem begriff Story im Rollenspiel umgehen. Wenn überhaupt, dann gestehe ich die Existenz einer Story aus der rückblickenden Perspektive zu, wenn quasi im Spiel durch das Spiel sich zufälligerweise eine Story (was immer das ist, erstmal offen lassen...) ergeben hat, die emergente Story.

Der Begriff Story scheint mir aber etwas anspruchsvoll zu sein. In den letzten Wochen habe ich mir ein paar Youtube-Videos Young Adult Literature und verschiedene Serien/Filme angesehen (ohne auf den Kulturkrieg zu achten), die sich um Fragen des Worldbuilding und der Charakterentwicklung in fiktionalen Werken drehen. Während Worldbuilding vielleicht ein allgemeines Thema im Rollenspiel ist, ist dieser andere Aspekt, der character arc, die Charakterentwicklung anhand von inneren oder äußeren Konflikten, nach meinem Eindruck eine Sache, die nicht allgemein im Rollenspiel vorhanden ist. Spezifische Rollenspiele, eventuell aus dem Indie- oder Storygamebereich, mögen die Charakterentwicklung beinhalten oder vielleicht sogar fokussieren, aber die traditionelle Entwicklung des Charakters durch Ansammeln von XP zur Verbesserung der (Kampf-)Fähigkeiten trifft das, was ich in den Videos unter character arc gesehen habe, nicht ganz.

Es stimmt schon, dass es auch bei traditionellen, klassischen Rollenspielen (wie DSA1) Informationen und Zusammenhänge gibt, die den Spielern mitgeteilt werden, um den Kampfbegegnungen, anderen Hindernissen und Belohnungen einen Sinn zu verleihen und eben einen gemeinsamen Vorstellungsraum auszuhandeln. Aber das reicht, glaube ich, nicht um das Wort Story dafür zu verwenden. Es scheint mir eher das zu sein, was im PC-Spiel als Lore bezeichnet wird: Hintergrund, der nach belieben a) wohlwollend aufgenommen, b) für Stories genutzt oder c) ignoriert werden kann.

Natürlich kann ich einen Unfallbericht der Polizei als Story bezeichnen und dann feststellen, dass jede Rollenspielsitzung zumindest die dramaturgische Spannungskurve und charakterliche Tiefe bzw. Entwicklung eines solchen enthält, ums mal etwas spitz zu sagen, aber ich glaube nicht, dass es ein hilfreiches Verständnis von Story ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Bombshell am 12.08.2019 | 20:38
Könnte jemand dieses "Nein – Doch – Oh"-Spiel auslagern?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2019 | 20:59
Könnte jemand dieses "Nein – Doch – Oh"-Spiel auslagern?

Ja.

Alles, was zum Thema Gestaltungs- Entscheidungsrechte und Verhandlung zum gemeinsamen Vorstellungsraum gehört, findet sich dort:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111913.0.html

Dort bitte darüber weiterdebattieren, hier geht es um „It‘s all Story!“ (oder nicht).
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.08.2019 | 22:20
Und inwiefern würde das meine Verwirrung erklären?  ;)

Ich hatte ja im anderen Thread Critical Role gegen ursprüngliches D&D kontrastiert. Ich könnte mir vorstellen, wenn du sagst, es ist doch irgendwie alles Story, hast du eine gewisse Bandbreite von Regelwerken und Abenteuern vor Augen, und vor deren Hintergrund erscheint es dir in der Tat komisch, das so hervorzuheben, dass mit den YouTubern bei 5E jetzt Story das große Ding ist. Das könnte, so stelle ich mir vor, damit zusammenhängen, dass du mangels Berührungspunkten keine wirkliche Konzeption davon hast, was OD&D und selbst Red Box D&D für ein Spiel und Mindset war.

Und noch mal für alle zum Mitschreiben: Ich bin Erzählspieler. Ich hatte zwar die Red Box (und die blaue, und die türkise), aber das war nie mein Ding. Meine Wargaming-Erfahrungen sind sehr beschränkt. Ich behaupte nicht, dass das früher alles toll war und heute alles doof ist. Ich behaupte das NICHT. Ich habe das vorher nicht behauptet, ich behaupte es jetzt nicht, und ich werde es hinterher nicht behaupten. NICHT. ::)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 13.08.2019 | 08:39
Also, entgegen Alexanders Behauptung gibt es keine Extremform des Rollenspiels, die auf Story verzichten kann!

Ah, Strohmann. Ich sagte "fast völlig" bzgl. des Verzichts. ;) Also zB Spielformen in denen die Story zwischen den Kämpfen nur alibimäßig abgehandelt wird bevor es zum nächsten Gefecht kommt. Alles schon erlebt.

Und dieses "fast völlig" gilt auch für Simulation und Spiel. Irgendetwas wird immer simuliert, zur Not eine surrealistische Salvador Dali-Welt. Einen Bezug zur Wirklichkeit oder einem Genre oder Ähnlichem gibt's immer. Nicht-Simulation würde bedeuten, dass die Regeln ein vollkommen wirres Chaos wären. Und selbst da könnte man dann darüber philosophieren, ob das nicht eine Simulation von Chaos wäre.
Ebenso kann man kein Rollenspiel ohne jegliches Spielelement haben, das ist ja tautologisch.

Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?

Die Beschreibung ist schon ganz gut:

Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.

Allerdings möchte ich noch einmal darauf hinweisen warum Story nicht alles für mich ist. Das Fussball-Äquivalent zu Story ist der Spielbericht in der Zeitung am nächsten Morgen. Aber die Leute bezahlen eben viel mehr Geld für das Erlebnis des Spiels als für den Bericht. Story alleine reicht vielen nicht, es kommt darauf an den Moment zu Erleben, die Situation, da will man drinstecken.

Und genau deshalb postuliere ich ja auch: das Abenteuer steckt in den Wahrscheinlichkeiten (http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/02/the-case-for-genre-simulation-series-on-crunch-part-i/), denn diese übersetzen die Fiktion in den Crunch und geben der Situation eben Gewicht, weil (im Prinzip) nicht-verhandelbare Konsequenzen im Raum stehen wenn man zB den Ausweichenwurf nicht schafft. Das schafft das Erlebnis des Moments für mich.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: BBB am 13.08.2019 | 08:43
Allerdings möchte ich noch einmal darauf hinweisen warum Story nicht alles für mich ist. Das Fussball-Äquivalent zu Story ist der Spielbericht in der Zeitung am nächsten Morgen. Aber die Leute bezahlen eben viel mehr Geld für das Erlebnis des Spiels als für den Bericht. Story alleine reicht vielen nicht, es kommt darauf an den Moment zu Erleben, die Situation, da will man drinstecken.

Ich glaube, das fasst auch meine Sicht auf Story ganz gut zusammen.

Das dürfte auch der Grund dafür sein, warum ich beim Fußball - wenn überhaupt - nur den Zeitungsbericht lese, beim Rollenspiel aber "klassisch" aus Sicht des Charakters spielen möchte und nicht in den authors stance wechseln möchte.
Im einen Fall "reicht" mir die Story (bzw. eigentlich interessiert mich Fußball gar nicht, also ersetze Fußball durch Basketball, dann passt es wieder ;-)), im Fall von Rollenspiel möchte ich aber die Situation, den Moment erleben.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 13.08.2019 | 09:02
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.

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Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 13.08.2019 | 09:25
Hier dürfen ja jetzt auch die Unwissenden schreiben, deshalb will ich auch nochmal:

Das Cambridge Dictionary sagt:
"A story is a describtion of series of real or imaginary events, that people read for enjoyment. "

Jetzt erlebt man im Rollenspiel diese Events ja im Spiel. Da müsste es dann vermutlich heißen:

"A roleplay story is an experience of series of imaginary events during the game, that people play for enjoyment." ~;D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 13.08.2019 | 11:00
@korknadel: Du hast vollkommen Recht, dass bei jedem Rollenspiel irgendwie ne Geschichte dabei erzählt oder generiert wird. Genau der Sachverhalt wurde als trivial bezeichnet. (Ich meine die Wild Cards Bücher basieren auch auf eine Rollenspielkampagne des Autors. Es gibt mit Die Plätze der Stadt in der quasi eine Schach-Partie in der Fiktion des Buches nach"erzählt" wird.)
Problematisch wird es aber dann, wenn Du Rollenspiel rein über die Geschichte definieren willst. Interessanterweise bin ich damals als Kind an der D&D-Red Box gescheitert, weil ich über dieses Geschichte erzählen und Romane erleben an das System gekommen bin. Ich wollte eine Geschichte mit meinem Charakter erleben und bin böse an der beabsichtigten Toedlichkeit gescheitert. Protagonisten sterben halt normalerweise nicht beim ersten Konflikt. Erst viel später bei Glnfx habe ich erlebt, welcher "Spielmodus" von mir da erwartet wurde.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Sphinx am 13.08.2019 | 12:00
Da es auf eine Aussage von Rollenspiel-Streamern zurück geht entsteht evtl. dadurch etwas Verwirrung?
Dort entsteht eine Story die die von tausenden erlebt wird, und nicht nur den X Personen am Spieltisch.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 13.08.2019 | 13:05
@korknadel: Du hast vollkommen Recht, dass bei jedem Rollenspiel irgendwie ne Geschichte dabei erzählt oder generiert wird. Genau der Sachverhalt wurde als trivial bezeichnet. (Ich meine die Wild Cards Bücher basieren auch auf eine Rollenspielkampagne des Autors. Es gibt mit Die Plätze der Stadt in der quasi eine Schach-Partie in der Fiktion des Buches nach"erzählt" wird.)
Problematisch wird es aber dann, wenn Du Rollenspiel rein über die Geschichte definieren willst.

Erneut in Spoiler, da ... ihr wisst schon (ich zittere vor Vermis Zorn ...  :-[):
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Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 13.08.2019 | 14:04
@Korknadel: Naja Jibas Grundthese war ja
"Mal abgesehen davon das „telling a story together“ der grundsätzliche Modus Operandi jedes Rollenspiels ist."
Also im Rollenspiel wird in erster Linie eine gemeinsame Geschichte erzählt. Alles andere wird dann nur dazugeschaltet, wenn es zum Erzählen dieser Geschichte gebraucht wird. Ergo ist die Erzählung automatisch das wichtigste Element der Spielmotivation. (mit dem Beleg von Matt Merciers Zitat zum Thema Story).
Und genau da liegt der Knackpunkt an dem sich der Thread so aufgebläht hat
Also nicht was Story ist und ob Story im Rollenspiel vorkommt, sondern an der Argumentation dass die Geschichte die wichtigste Motivation im Rollenspiel sei.

EDIT: Vermi antwortete da immer im Prinzip "Vergesst die spielerischen Elemente im Rollenspiel nicht! Die haben mindestens genauso viel Bedeutung!" worauf ihn dann regelmäßig geantwortet wurde, dass ja im Rollenspiel immer Geschichte bei raus kommt und er soll nicht versuchen die Geschichte aus dem Rollenspiel zu trennen.
Ich verstehe ihn da schon, dass er ziemlich frustriert ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Fëanor am 13.08.2019 | 14:14
Da es auf eine Aussage von Rollenspiel-Streamern zurück geht entsteht evtl. dadurch etwas Verwirrung?
Dort entsteht eine Story die die von tausenden erlebt wird, und nicht nur den X Personen am Spieltisch.

Aus meiner Sicht entsteht die Verwirrung eher durch 2 andere Dinge:

1) 99.95% der Streamer meinen etwas ganz anderes, wenn sie von Story reden, als die RPG Theoretiker.
2) Die RPG Theorie ist ein ziemlich weites Feld mit sehr verschiedenen Ansichten und oft sehr unsauberen Definitionen bzw. mit Begriffen die von verschiedenen Seiten verschieden belegt werden. Das führt dann dazu, dass selbst die RPG Theoretiker untereinander oft nicht das Gleiche meinen, wenn sie einen Begriff verwenden.

Das hilft dann natürlich bei keiner Diskussion wirklich. Das ist aber wohl nicht zu vermeiden, solange keine Theorie sich klar durchsetzt.

Ich meine man muss nur mal einen Blick auf die englische Forenwelt werfen, wo zt ein wahrer "Krieg" geführt wird (hier wird ja richtig zivilisiert diskutiert  ;D). Gewisse dieser Leute sprechen den "Story-Games" sogar kategorisch ab, RPGs zu sein  ::)
Diese Leute würden zb. auch vehement bestreiten, dass bei ihrem "klassischen" RPG überhaupt eine Story entsteht (wobei natürlich dann wieder die Frage wäre, was sie denn jetzt unter Story verstehen).

Anyway, als jemand der eher die Spielertypisierung von Laws interessant und hilfreich und die GNS ziemlich besch...eiden findet, bin ich hier vielleicht auch nicht die "richtige" Ansprechsperson  ~;D ;)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 13.08.2019 | 14:45
Aus meiner Sicht entsteht die Verwirrung eher durch 2 andere Dinge:

1) 99.95% der Streamer meinen etwas ganz anderes, wenn sie von Story reden, als die RPG Theoretiker.
2) Die RPG Theorie ist ein ziemlich weites Feld mit sehr verschiedenen Ansichten und oft sehr unsauberen Definitionen bzw. mit Begriffen die von verschiedenen Seiten verschieden belegt werden. Das führt dann dazu, dass selbst die RPG Theoretiker untereinander oft nicht das Gleiche meinen, wenn sie einen Begriff verwenden.

Das hilft dann natürlich bei keiner Diskussion wirklich. Das ist aber wohl nicht zu vermeiden, solange keine Theorie sich klar durchsetzt.

Ich meine man muss nur mal einen Blick auf die englische Forenwelt werfen, wo zt ein wahrer "Krieg" geführt wird (hier wird ja richtig zivilisiert diskutiert  ;D). Gewisse dieser Leute sprechen den "Story-Games" sogar kategorisch ab, RPGs zu sein  ::)
Diese Leute würden zb. auch vehement bestreiten, dass bei ihrem "klassischen" RPG überhaupt eine Story entsteht (wobei natürlich dann wieder die Frage wäre, was sie denn jetzt unter Story verstehen).
Die Forge ist auch nicht für jeden die heilige Kuh bzw. die heilige Schrift.
Und ja-  selbst die Spieledesigner streiten sich hier und da.

Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, warum das Wort "Story" bei Manchen fast allergische Reaktionen auslöst.
(Als hätte man Angst davor- Ich vermute mal das hängt mit Storytelling Regeln zusammen.
Was ja ansich schon komisch ist, da es vermutlich häufig nicht um die Story geht, (die man ja in jedem System in irgendeiner Form hat), sondern um das zugehörige Story- Regelsystem)

Und es gibt  Leute, die sich jetzt eher zu den Erzähl- Rollenspielern zählen, und nochmal dringend von den Spielern (die behaupten ohne nennenswerte Story zu spielen) abheben müssen.
Ich meine, ist eigentlich auch kein Wunder, wenn manche mMn. zu Unrecht behaupten, dass  im Rollenspiel keine  Storys enstehen.
Aber ich fürchte, man will sich auch nochmal von denen abheben, die ohne Drama (Regeln) spielen.

Nun gut..
Ich dachte aber auch dieser Streit sei längst überholt, weil man inzwischen begriffen hätte, dass es im Rollenspiel immer beides gibt: Rolle und Spiel (mit unterschiedlicher Gewichtung).

Nur manche Annahmen(Ich vermute von irgendwelchen Theoretikern) halten sich vermutlich hartnäckig.

So nun möge der Zorn über mich herein brechen. :D
Doch bedenkt, es ist nur meine Meinung, mein Eindruck.
Nicht mehr und nicht weniger. :)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 13.08.2019 | 14:55
@6:
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Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 13.08.2019 | 15:44
@korknadel: Jiba widerspricht dem aber, indem er ganz klar sich von einer möglichen Geschichte, die hinten raus kommt abgrenzt und sich auf die Kommunikation selber als Modus Operandi bezieht. Das hat er hier im Thread auch nochmal erläutert. Deswegen kam ich ja auch mit Blind Schach als Beispiel, dass er dann auch akzeptierte.
Das heisst: Es ging Jiba nicht um die Geschichte als Belohnung oder sowas, sondern eben die Erzählung als massgebliche Form und damit als grundlegende Motivation im Spiel.
Und da sagten wir dann, dass Du die Form der Kommunikation nicht mit der Motivation gleich setzen darfst. Kampfregeln kann man sicherlich als erzählerisches Element definieren, aber der Reiz der Kampfregeln liegt doch nicht in der Erzählung, sondern eher im erfolgreichen Einsatzes dieser (also Bossmonster tot) oder im erfolgreichen Erlernen dieses Elementes.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 13.08.2019 | 16:01
@6:
 :d
Danke.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2019 | 16:06
@korknadel: Jiba widerspricht dem aber, indem er ganz klar sich von einer möglichen Geschichte, die hinten raus kommt abgrenzt und sich auf die Kommunikation selber als Modus Operandi bezieht. Das hat er hier im Thread auch nochmal erläutert. Deswegen kam ich ja auch mit Blind Schach als Beispiel, dass er dann auch akzeptierte.
Das heisst: Es ging Jiba nicht um die Geschichte als Belohnung oder sowas, sondern eben die Erzählung als massgebliche Form und damit als grundlegende Motivation im Spiel.
Und da sagten wir dann, dass Du die Form der Kommunikation nicht mit der Motivation gleich setzen darfst. Kampfregeln kann man sicherlich als erzählerisches Element definieren, aber der Reiz der Kampfregeln liegt doch nicht in der Erzählung, sondern eher im erfolgreichen Einsatzes dieser (also Bossmonster tot) oder im erfolgreichen Erlernen dieses Elementes.

Im Prinzip kann man dann ja überspitzt feststellen: Da das hier gesichert ein Hobby ist, welches Sprache schon als notwendiges Kerninstrument benutzt aka "erzählen" und wenn das schon "Story" ist, kann man daraus ableiten. dass alle Spiele, die sich zusätzlich "Story" auf die Fahnen geschrieben haben wohl nur Bauernfängerei sind (ist doch eh immer mit drin) und damit unnötig.

Ich frage mich dann aber doch noch einmal, warum sich einige davon dann so anderns anfühlen und was DAS dann ist, was damit bezweckt worden ist?    ~;D >;D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 13.08.2019 | 16:52
Ich frage mich dann aber doch noch einmal, warum sich einige davon dann so anderns anfühlen    ~;D >;D
Einfache Antwort: Das liegt daran, dass die eine anderen Spielmechanik haben.  ~;D

Längere (unqualifizierte) Antwort: Die Mechnanik will einen anderen Spielstil unterstützen und setzt andere Schwerpunkte.
Es gibt ja bekanntlich auch mehrere Spielstile. Und mehrere Schwerpunkte.

Ok, jetzt darf ich auch nochmal ne Frage stellen:
These : Man kann auch mit DSA1 High Drama spielen, wenn man will. Und die entsprechenden Abenteuer spielt.
Warum machen das trotzdem so wenige? ;D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2019 | 17:03
Einfache Antwort: Das liegt daran, dass die eine anderen Spielmechanik haben.  ~;D

Längere (unqualifizierte) Antwort: Die Mechnanik will einen anderen Spielstil unterstützen und setzt andere Schwerpunkte.
Es gibt ja bekanntlich auch mehrere Spielstile. Und mehrere Schwerpunkte.

Nicht, wenn man sich auf den Standpunkt stellt, dass doch alle Rollenspiele schon "Story" als Kernpunkt sind. Dann gibt es diesen Schwerpunkt ja als solchen gar nicht mehr, weil er immer schon standardmäßig bedient ist, so wie: unser neues modernes Auto hat jetzt tatsächlich Räder.


Ok, jetzt darf ich auch nochmal ne Frage stellen:
These : Man kann auch mit DSA1 High Drama spielen, wenn man will. Und die entsprechenden Abenteuer spielt.
Warum machen das trotzdem so wenige? ;D

Was ist für dich jetzt high Drama?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 13.08.2019 | 17:13
Zitat
Nicht, wenn man sich auf den Standpunkt stellt, dass doch alle Rollenspiele schon "Story" als Kernpunkt sind. Dann gibt es diesen Schwerpunkt ja als solchen gar nicht mehr, weil er immer schon standardmäßig bedient ist, so wie: unser neues modernes Auto hat jetzt tatsächlich Räder.
Ich tippe, es gibt hier mehrere Story -Touristen Pakete: 
Story Standard :    Klare, einfache Aufgabe. Figuren müssen nicht zwingend dargestellt werden.(Mit Gefühlen und so)
Story Plus:            Aufgabe als etwas komplexerer Handlungstrang. Ein Plot in dem die Figuren mit NSC interagieren müssen um sie zu lösen.
Story Super Plus:  Komplexerer Handlungsstrang, der viel soziale Interaktion erfordert, und in den die Figuren persönlich involviert sind. (Charakterspiel wünschenswert bis erforderlich)
Story Mega Plus:  Hoch komplexer Handlungsstrang mit mehreren Nebensträngen, bei denen die Figuren tief involviert sind, häufig über persönliche Beziehungen. High Drama Alarm.

 ~;D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2019 | 17:23
Ich tippe, es gibt hier mehrere Story -Touristen Pakete: 
Story Standard :    Klare, einfache Aufgabe. Figuren müssen nicht zwingend dargestellt werden.(Mit Gefühlen und so)
Story Plus:            Aufgabe als etwas komplexerer Handlungstrang. Ein Plot in dem die Figuren mit NSC interagieren müssen um sie zu lösen.
Story Super Plus:  Komplexerer Handlungsstrang, der viel soziale Interaktion erfordert, und in der die Figuren persönlich involviert sind. (Charakterspiel wünschenswert bis erforderlich)
Story Mega Plus:  Hoch komplexer Handlungsstrang mit mehreren Nebensträngen, bei denen die Figuren tief involviert sind, häufig über persönliche Beziehungen. High Drama Alarm.

 ~;D

Ich habe ja auch schon öfter vermutet, dass das eigentliche Ziel ist "bessere Story" - wie auch immer die jemand für sich definiert - zu fördern und die semantisch-grundlegende Storydefinition nur das trojanische Pferd sein soll: Story ist DIE Grundlage JEDES Rollenspiels ... ist das erst einmal von Gegenüber gefressen, ist es entsprechend leichter dem dann Maßnahmen zu verkaufen, damit das dann in Richtung "besser" "richtig" läuft, auch auf Kosten von "nicht grundlegenden" Elementen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: First Orko am 13.08.2019 | 17:27
Ok, jetzt darf ich auch nochmal ne Frage stellen:
These : Man kann auch mit DSA1 High Drama spielen, wenn man will. Und die entsprechenden Abenteuer spielt.
Warum machen das trotzdem so wenige? ;D

Because system matters (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html).

EDIT: Spitzfindigkeit bereinigt
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: unicum am 13.08.2019 | 17:28
Ich hab die lezten Seiten nur überflogen - aber den Punkt den ich hier bringen will nicht gesehen.

Ich habe versucht mir ein Rollenspiel OHNE Story vorzustellen. Ich denke das geht ist dann aber sehr grenzwertig zu dem was man noch als Rollenspiel bezeichnen kann. Im ersten Schritt komme ich auf ein Tabletop Spiel - wo man eben Armeen gegeneinander schickt, doch auch da ist etwas "Geschichte" drin (und ein Rollenspielabenteuer der klassichen Anfänge war ja auch Kommandounternehmen von kleinen Gruppen zu spielen). Ich muss also noch etwas weiter zurück - etwa Cosims - da sind die "Figuren" nur noch Papierblättchen auf dem Hexfeld - damit kann man dann etwa den 2.Weltkrieg oder den Ringkrieg im Hern der Ringe nachspielen - auch das hat Story. Also noch ein weiterer Schritt und ich bin bei Schach - selbst da wird geschichte aufgeschrieben 1. e2-e4 e7-e5 zugegeben es ist etwas kryptisch - und neigt zu wiederhohlungen (zumindest am Anfang).

An der stelle denke ich mir aber auch - vieleicht ist der Begriff "Story"/Geschichte etwas zu weit gefasst (also zumindest wenn ich nach dem Schach noch weiter gehe etwa zu Mensch ärgere dich nicht).

Für mich selbst ist der eigentliche Bruch schon recht früh - etwa beim Schritt von Tabeltop zum Cosim. Tabeltop kann ich noch als eine sehr taktische Form des Rollenspiels akzeptieren - gerade wenn es etwa so etwas wie "Mortheim" ist - Cosims aber nicht mehr.

Nur meine persöhnliche Meinung dazu.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 13.08.2019 | 17:32
Ich habe ja auch schon öfter vermutet, dass das eigentliche Ziel ist "bessere Story" - wie auch immer die jemand für sich definiert - zu fördern und die semantisch-grundlegende Storydefinition nur das trojanische Pferd sein soll: Story ist DIE Grundlage JEDES Rollenspiels ... ist das erst einmal von Gegenüber gefressen, ist es entsprechend leichter dem dann Maßnahmen zu verkaufen, damit das dann in Richtung "besser" "richtig" läuft, auch auf Kosten von "nicht grundlegenden" Elementen.

Aber wenn du jetzt z.B.  mit DSA 1 ein High Drama (Story Mega Plus) Abenteuer spielst, dann ändert sich doch an den Regeln gar nix.
Und "besser" ist es doch nur für die Spieler, wenn ihnen sowas auch Spaß macht.
Ich sehe dass rein optional.- Es ist schlicht eine Geschmacksfrage, was man davon lieber mag.
Und wenn jmd findet, dass er die "bessere" Story spielt, ist daran doch nichts verkehrt.
Das finden doch Leute, die lieber "Story Standard" spielen auch.
Die hätten doch gar keinen Bock auf "Seifenoper- Sozial- Drama" whatever.
Finden das doof, unpassend whatever.
Soll doch jeder mit seiner Story glücklich werden.

@
First Orko
Das Regel System macht klar was aus, ala: Was wird da im Spiel belohnt?
Was wird da gefördert? - LOGO

Aber das allein ist mMn. nicht alles.  Ich würde ja sagen- Es kommt auch auf die Spieler an (Was wollen die gerne für Abenteuer spielen?)
und auch auf: Was für Abenteuer werden überhaupt  angeboten  bzw. gespielt?

Mit Charisma kann man bei Sozialer Interaktion ja eine Menge anstellen. Notfalls halt alles!  ~;D ;D


Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Oberkampf am 13.08.2019 | 17:49
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.

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Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2019 | 17:52
Ich hab die lezten Seiten nur überflogen - aber den Punkt den ich hier bringen will nicht gesehen.

Ich habe versucht mir ein Rollenspiel OHNE Story vorzustellen. Ich denke das geht ist dann aber sehr grenzwertig zu dem was man noch als Rollenspiel bezeichnen kann. Im ersten Schritt komme ich auf ein Tabletop Spiel - wo man eben Armeen gegeneinander schickt, doch auch da ist etwas "Geschichte" drin (und ein Rollenspielabenteuer der klassichen Anfänge war ja auch Kommandounternehmen von kleinen Gruppen zu spielen). Ich muss also noch etwas weiter zurück - etwa Cosims - da sind die "Figuren" nur noch Papierblättchen auf dem Hexfeld - damit kann man dann etwa den 2.Weltkrieg oder den Ringkrieg im Hern der Ringe nachspielen - auch das hat Story. Also noch ein weiterer Schritt und ich bin bei Schach - selbst da wird geschichte aufgeschrieben 1. e2-e4 e7-e5 zugegeben es ist etwas kryptisch - und neigt zu wiederhohlungen (zumindest am Anfang).

An der stelle denke ich mir aber auch - vieleicht ist der Begriff "Story"/Geschichte etwas zu weit gefasst (also zumindest wenn ich nach dem Schach noch weiter gehe etwa zu Mensch ärgere dich nicht).

Für mich selbst ist der eigentliche Bruch schon recht früh - etwa beim Schritt von Tabeltop zum Cosim. Tabeltop kann ich noch als eine sehr taktische Form des Rollenspiels akzeptieren - gerade wenn es etwa so etwas wie "Mortheim" ist - Cosims aber nicht mehr.

Nur meine persöhnliche Meinung dazu.

Es gibt eben mehrere Vorstellungen/Abstufungen/Rollenspielbezüge  von Story, siehe auch #6.

Die triviale Form von Story ist irgendwie IMMER mit drin, aber irgendwie reicht eben nicht jedem. Aber in dem Moment, wo da dann eingegriffen wird, müssen andere Elemente zurücktreten, die anderen Spielern (noch) wichtiger sind als "bessere" Story.

Aber wenn du jetzt z.B.  mit DSA 1 ein High Drama (Story Mega Plus) Abenteuer spielst, dann ändert sich doch an den Regeln gar nix.

Was soll jetzt "High Drama" sein? Und wie willst du das in der gewünschten Form erreichen?

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 13.08.2019 | 18:22
Was soll jetzt "High Drama" sein? Und wie willst du das in der gewünschten Form erreichen?
Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.

Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.

Edit . In einem normalen Kauf Abenteuer sind die SC häufig auch nicht persönlich involviert. Sie haben häufig keinen persönlichen Bezug zu den NSC, denen sie begegnen.
Und die Aufgaben sind manchmal auch nicht sonderlich komplex, persönlich auch selten.
Kurz- Was da für Figuren am Abenteuer teilnehmen ist häufig relativ egal.
Der Autor kann auch gar nicht wissen, welche SC seine Abenteuer mitspielen. Er kennt auch ihre Persönlichkeit nicht, und kann darauf deshalb auch keine Rücksicht nehmen.
Sowas wie Charakterentwicklung fördern, und persönliches Drama bauen, wird also schwierig.

Das könnte man ändern, vorausgesetzt man will es, in dem man Kaufabenteuer anpasst. Oder selbst Plots schreibt.
(Und das relativ- System- unabhängig)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2019 | 19:19
Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.

Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.

Edit . In einem normalen Kauf Abenteuer sind die SC häufig auch nicht persönlich involviert. Sie haben häufig keinen persönlichen Bezug zu den NSC, denen sie begegnen.
Und die Aufgaben sind manchmal auch nicht sonderlich komplex, persönlich auch selten.
Kurz- Was da für Figuren am Abenteuer teilnehmen ist häufig relativ egal.
Der Autor kann auch gar nicht wissen, welche SC seine Abenteuer mitspielen. Er kennt auch ihre Persönlichkeit nicht, und kann darauf deshalb auch keine Rücksicht nehmen.
Sowas wie Charakterentwicklung fördern, und persönliches Drama bauen, wird also schwierig.

Das könnte man ändern, vorausgesetzt man will es, in dem man Kaufabenteuer anpasst. Oder selbst Plots schreibt.
(Und das relativ- System- unabhängig)

Hier weiter:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111934.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111934.0.html)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.08.2019 | 22:59
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Danke für die Zitate, jetzt verstehe ich, wo du herkommst. Der Hinweis ist richtig, Rollenspiel wurde in allen Äras damit beworben, dass es "Geschichten erzähle", das sagt an sich über die Ausrichtung des Spiels und die Art der Geschichten wenig aus. Insofern sagt auch die Tatsache allein, dass diese Streamer das Storytelling so hervorheben, zunächst mal wenig aus, solange wir nicht wissen, was sie konkret damit meinen. Ich glaube weiterhin, sie meinen etwas ganz anderes, als der DMG anno 1978. Das stütze ich auf die Streams und GM-Tip-Videos, die ich mir mittlerweile angeschaut habe. Natürlich ist das alles nicht dichotomisch zu verstehen, und natürlich ist der Begriff "Story" ob seiner Schwammigkeit problematisch. Das ist alles richtig. Genau das habe ich ja auch zu Jiba ganz am Anfang im anderen Thread gesagt: Das ist richtig, aber irreführend. Weil es eine Gleichheit/Austauschbarkeit suggeriert, die ich wirklich überhaupt nicht sehe.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 14.08.2019 | 07:43
@Jiba:
Mir ist wieder eine alte Diskussion hier im Forum wieder in Erinnerung gekommen, bei der wir dieses Thema mal angeschnitten hatten (keine Links, weil mehrere Threads mit jeweils vielen, vielen Seiten). Dafür habe ich mich damals ein wenig in die Spieltheorie eingelesen. Ich bin damals auf die ludology vs narratology debate gestossen, bei der sich Wissenschaftler der Spieltheorie mit Wissenschaftler aus dem Literaturbereich darum geprügelt haben, ob Computerspiele mit Analysetools aus den Literaturwissenschaften analysiert werden sollten oder nicht (Ergebnis war ein deutliches JEIN. Wer Lust hat einfach googeln). Das nur zur Einleitung.

Ich bin damals auf einen Artikel gestossen, bei dem erklärt wird, auf welche Arten und Weisen narrative Werkzeuge in PC-Spielen eingesetzt werden könen. Dabei geht es dann recht wenig um den Plot selber. Ich dachte, dass könnte Dich interessieren:
Game Design as Narrative Architecture (http://electronicbookreview.com/essay/game-design-as-narrative-architecture/) von Henry Jenkins
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 14.08.2019 | 09:02
Danke für die Zitate, jetzt verstehe ich, wo du herkommst. Der Hinweis ist richtig, Rollenspiel wurde in allen Äras damit beworben, dass es "Geschichten erzähle", das sagt an sich über die Ausrichtung des Spiels und die Art der Geschichten wenig aus. Insofern sagt auch die Tatsache allein, dass diese Streamer das Storytelling so hervorheben, zunächst mal wenig aus, solange wir nicht wissen, was sie konkret damit meinen. Ich glaube weiterhin, sie meinen etwas ganz anderes, als der DMG anno 1978. Das stütze ich auf die Streams und GM-Tip-Videos, die ich mir mittlerweile angeschaut habe. Natürlich ist das alles nicht dichotomisch zu verstehen, und natürlich ist der Begriff "Story" ob seiner Schwammigkeit problematisch. Das ist alles richtig. Genau das habe ich ja auch zu Jiba ganz am Anfang im anderen Thread gesagt: Das ist richtig, aber irreführend. Weil es eine Gleichheit/Austauschbarkeit suggeriert, die ich wirklich überhaupt nicht sehe.

Mir würde helfen, wenn du noch mal verdeutlichen würdest, wo Du die Unterschiede siehst.

Meine Vermutung: Die Leuts in den späten 70ern haben halt ihre Dungeons und Hex-Pläne mit lustigem Zeug gefüllt, hatten ein paar Tabellen konsultiert, und am Ende kam eben zufällig und zwangsläufig eine Geschichte raus. Die heutigen Streamer-GMs meinen und machen aber tatsächlich Dinge, die eigentlich schon unter die Rubrik bewusster dramaturgischer Eingriffe fallen. Sprich, da wird mehr gesteuert, damit am Ende eine Story rauskommt, die den Vorstellungen der Beteiligten entspricht und die weniger zufällig ist. Dabei nutzen sie aber größtenteils trotzdem noch ein System, mit dem man mehr oder weniger auch die Spielweise der wilden 70er reproduzieren könnte, anstatt zu Regelmitteln zu greifen, die für das, was ihnen vorschwebt, eigentlich geschaffen sind.

Falls das der Punkt sein sollte: Ich bin selbst erstaunt, wie viele Ansätze (Belehrungen!) Gygax damals bereits in den DM Guide gepackt hat, die in die Richtung bewusster Steuerung gehen. Die BECM-Boxen waren dagegen meines Wissens ziemlich frei von derartigen Überlegungen. (Klar könnte man auch sagen, Gygax ging es mehr um die Konsistenz des "Milieus" und weniger um Story, aber es kommen schon auch Punkte, die durchaus die Dramaturgie berühren.) Das nur als in meinen Augen bemerkenswerte Beobachtung und nicht als vorauseilender und -greifender Widerspruch zu Deiner Unterscheidung.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.08.2019 | 09:27
Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 14.08.2019 | 09:40
Die heutigen Streamer-GMs meinen und machen aber tatsächlich Dinge, die eigentlich schon unter die Rubrik bewusster dramaturgischer Eingriffe fallen. Sprich, da wird mehr gesteuert, damit am Ende eine Story rauskommt, die den Vorstellungen der Beteiligten entspricht und die weniger zufällig ist. Dabei nutzen sie aber größtenteils trotzdem noch ein System, mit dem man mehr oder weniger auch die Spielweise der wilden 70er reproduzieren könnte, anstatt zu Regelmitteln zu greifen, die für das, was ihnen vorschwebt, eigentlich geschaffen sind.

Meine Vermutung: Hoch-spezialisierte "storytelling" System sind wie Windhunde. Sie können sehr schnell laufen und wenn sie es nicht tun, zittern sie. Für die Entenjagd sind sie auch nicht sonderlich gut geeignet. Deshalb wollen die Streamer-GMs lieber einen Labrador oder Golden Retriever. Ist auch photogener. ;)

Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)

Eingriff im Sinne von es wird an hand von strukturellen Überlegungen (pacing, plot, twists) entschieden, also von "Oben" oder "nebenan" (meta). Aber du hast natürlich Recht, Eingriff mutet negativ an.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 14.08.2019 | 09:46
@
hassran

Vieles kann man mMn.  schon mit entsprechenden "Setzungen" bewirken.(Fakten und Umstände die Drama bewirken )
"Eingriff" klingt nach : Hat nicht funktioniert, also muss man da entsprechend eingreifen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 14.08.2019 | 09:51
@
hassran

Vieles kann man mMn.  schon mit entsprechenden "Setzungen" bewirken.(Fakten und Umstände die Drama bewirken )
"Eingriff" klingt nach : Hat nicht funktioniert, also muss man da entsprechend eingreifen.

Selbst die besten innerweltlichen Setzungen helfen dir vermutlich nicht ein (Zuschauer-/)Spieler-genehmes "pacing" zu erreichen. Wie gesagt, an "Eingriff" als Bezeichnung hänge ich nicht. Der strukturelle Unterschied ist eben, dass der Fluß der innerweltlichen Logik in "dramaturgische" (gar nicht unbedingt dramatische) Bahnen gelenkt werden soll. Macht mir persönlich keinen Spaß, weil die meisten meiner Mitmenschen keine sonderlich guten Dramaturgen sind. Das mag jeder für sein Umfeld selbst einschätzen.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 14.08.2019 | 09:52
Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)

Ist schon klar, auch wenn ich sie der leichteren Illustration wegen postuliert habe, würde ich die Existenz eines simulationistischen Urzustands selbstverständlich jederzeit abstreiten. Wie überhaupt eigentlich fast alles andere auch.  :D
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 14.08.2019 | 09:56
Macht mir persönlich keinen Spaß, weil die meisten meiner Mitmenschen keine sonderlich guten Dramaturgen sind.
Oh, das ist natürlich schade, dass du das so empfindest.
Aber ja klar: Die Spieler müssen natürlich auch Spaß daran haben. Wenn ihnen das keinen Spaß macht,  besteht vermutlich auch weniger Anreiz da einen Schwerpunkt zu setzen.

Edit. Wobei es mMn. auch darauf ankommt, ob das Umfeld sowas fördert oder nicht.
Wenn sowas nie am Tisch gefragt war, ist das natürlich erstmal eine große Umstellung.


Edit 2.
Noch eine Idee: Wenn die Art Rollenspiel zu spielen, sich über Jahre auf eine Art eingeschlichen hat, in der Figuren lieblos bis gar nicht gespielt werden,  und man will mal versuchen da was zu ändern, dann könnte man ja mal seine Spieler zum "Krimidinner" einladen. (Ich war mal auf einem Geburtstag eingeladen, wo das gespielt wurde. Jeder hat eine Rolle, deren geheimen Hintergrund er nur selbst kennt. Und die Rolle soll beim Essen auch gespielt werden. Es wird nicht gewürfelt, ist praktisch wie eine Art LARP )- Falls da jetzt plötzlich mehr in Rolle gespielt wird, und das allen Spaß macht, könnte man sich ja vornehmen das in Zukunft auch im Rollenspiel mehr zu machen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Erg am 14.08.2019 | 12:17
... Meine Behauptung ist vielmehr: "Story(telling) als Grundhandlungsweise"
...

Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus).  Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem). 
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: First Orko am 14.08.2019 | 12:26
Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. (1)Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus).  (2)Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem).

(Nur in aller Knappheit, ich hätte da noch mehr Gedanken zu aber gerade keine Zeit, alles auszuformulieren. Finde aber das Abklopfen der "Randbereiche" im Rahmen der Betrachtung durchaus interessant)

(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen. Man kann sich alles Mögliche ausdenken - die Frage ist: Wer macht es genau so und soll und kann das einen Maßstab der Bewertung über eine Breitenbetrachtung sein? Was hilft es der Diskussion wenn man immer weitere Gegenbeispiele aufmacht, die real so gut wie nie vorkommen?
Und das möchte ich mal in den Raum stellen: Dass jemand einfach nur zusammenhanglose Szenen gemeinsam erzählt, ohne tiefer Agende oder Wunsch nach einer übergeordneten Struktur - das dürfte wohl sehr selten auftreten - abgesehen vom genannten Beispiel:

(2) Das herausforderungsortienterte Spiele kann ja auch auf mehrere Arten gespielt werden. Beim "combat as sports" ist deine beschriebene Art durchaus auch denkbar und - wenn ich die Diskussion richtig beobachtet habe - hat ja im Rahmen der "Encounterisierung" von DnD4 auch zu massiv Kritik geführt - da dann das Rollenspiel auf der Strecke zu bleiben drohte. Hat es vielleicht an der fehlenden "Story" gelegen...?
Was "Combat as war" angeht: Das ist ohne übergreifende Story (Fraktionen, Beziehungen, Reaktionen der Gegner, Strategien usw) faktisch nicht denkbar bzw. sind die Voraussetzungen dergestalt, dass die Story von selbst entsteht. Aber ja: Das wäre dann ein "Abfallrodukt" und nicht per se Spielziel!
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 14.08.2019 | 12:42
Vielleicht ist eine Abfolge von nicht alltäglichen Ereignissen, ja schon eine Geschichte, ob man sie nun erzählt oder nicht.

Wenn man sich die Cover von Rollenspielbüchern anschaut, dann machen die meisten davon Lust in eine Welt einzutauen, und dort etwas zu erleben. Ob man das Abenteuer nun "Geschichte" nennt, oder nicht.

Sind Abenteuer jetzt Geschichten, oder nicht?
Und was sind Abenteuer überhaupt?
Google sagt:
"mit einem außergewöhnlichen, erregenden Geschehen verbundene gefahrvolle Situation, die jemand zu bestehen hat."
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 14.08.2019 | 12:42
Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus).  Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem).

Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Suro am 14.08.2019 | 14:11
Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.

Aber: Während jeder, der erzählt, Geschichte(n) macht, erzählt nicht jeder, der Geschichte(n) macht. Erzählen ist das wiedergeben einer Geschichte - wobei dies auch eine völlig neue sein kann. War das nicht schon Stand der Diskussion?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 14.08.2019 | 14:18
Zur "erzählen" bekomme ich bei Google zwei Erklärungen:

1. schriftlich oder mündlich auf anschauliche Weise darstellen
2. berichten

Geschichte stammt meines Wissens von dem Wort "Geschehen" ab.

Vielleicht muss man "Geschichte" eventuell auch noch mal von "erzählen" differenzieren.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Erg am 14.08.2019 | 15:18
...
(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen...
...

Davon habe ich nicht gesprochen. Nur davon, daß der Kontext (der sich auch aus anderen Quellen als den vorhergehenden Ereignissen ergeben kann, z.B. aus der Verschachtelung der übergeordneten Ziele) bei herausforderungsorientiertem Spiel oft für die gegebene Situation keinen Einfluß darauf hat, welches Ereignis ich als nächstes herbeiführen möchte. Wenn ich story-orientiert spiele, werde ich immer die bisherigen Ereignisse berücksichtigen (müssen), wenn ich bestimmte Merkmale (z.B. Spannungsbogen) bei der erzählbaren Geschichte erzeugen will.
Wenn ich eine 20m hohe Felsklippe überwinden muß, um an mein Ziel zu gelangen, werde ich beim herausforderungsorientierten Spiel den einfachsten Weg wählen, den ich mir leisten kann, beim story-orientierten Spiel den, der die beste (was auch immer meine persönlichen Kriterien dafür sein mögen) Geschichte egibt (also vermutlich eher nicht den einfachsten Weg, wenn die Geschichte an dieser Stelle gerade ein bißchen Spannung braucht).


Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.

Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan  ;)), und damit verlöre der Begriff doch arg an Nützlichkeit (und wiederum wären die Aussagen hier recht trivial).

Um eine Geschichte zu bekommen, muß ich zumindest eine Kette von Ereignissen in ihrem Zusammenhang betrachten, was ich beim Erzeugen dieser Ereignisse nicht notwendigerweise jederzeit tun muß.

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 14.08.2019 | 15:21
Also besser den Begriff Geschichte sein lassen, wenn man analysieren will und auf die Erzähltheorie/Narratologie umsteigen.
Allerdings aufpassen! Spieltheorie bitte nicht vergessen!
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 14.08.2019 | 16:21
Aber: Während jeder, der erzählt, Geschichte(n) macht, erzählt nicht jeder, der Geschichte(n) macht. Erzählen ist das wiedergeben einer Geschichte - wobei dies auch eine völlig neue sein kann. War das nicht schon Stand der Diskussion?

Das stimmt. Ich störe mich an dem "Rollenspiel erzeugt eine Reihe fiktionaler Ereignisse, über die ich eine Geschichte erzählen kann". Die Reihe von Ereignissen sind aber schon die Geschichte, egal ob darüber jemand noch was erzählt oder nicht. Aber Du hast recht, dass nicht alles, was am Spieltisch geäußert wird, das Erzählen einer Geschichte ist. Was aber an fiktionalen Ereignissen hinten rauskommt, ist halt schon Geschichte, ohne dass es da noch mal einer Erzählung darüber oder davon (?) bedarf.

Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan  ;)), und damit verlöre der Begriff doch arg an Nützlichkeit (und wiederum wären die Aussagen hier recht trivial).

Um eine Geschichte zu bekommen, muß ich zumindest eine Kette von Ereignissen in ihrem Zusammenhang betrachten, was ich beim Erzeugen dieser Ereignisse nicht notwendigerweise jederzeit tun muß.

Ja, da komme ich tatsächlich nicht mit. Eine Geschichte ist das Geschehen und muss nicht extra noch erzählt werden. Freilich wird mir die Geschichte erst gegenwärtig, wenn ich eine Kette von Ereignissen betrachte. Aber vorhanden ist sie, sobald etwas geschehen ist. Und ja, das ist trivial. Und ist das nicht gerade der Witz, dass hinterher eine Geschichte rauskommt, egal ob ich beim Erzeugen der Ereignisse schon den Zusammenhang betrachte oder nicht? Sind wir da nicht gerade an dem Unterschied der Herangehensweisen, dass die einen dieser Zusammenhang beim Erzeugen kaum interessiert, sie eher abwarten, was hinten bei rauskommt, und die anderen sich eben gerade beim Erzeugen bereits mit dem Zusammenhang befassen möchten?

Ich verstehe wirklich nicht, um welche Art der Geschichte es gehen soll. (Dabei ist mir bewusst, dass es den simulationistischen Urzustand nicht in Reinform gibt; wenn im Rollenspiel etwas passiert, wird natürlich auf irgendeine Art wahrscheinlich immer mit einem halben Augenaufschlag bereits auf den Zusammenhang der Ereignisse gelinst.)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 14.08.2019 | 16:37
Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan  ;)),
Wann wird sie erzählt?
(Wäre hier mMn. eine interessante Frage)
Nachdem sie längst passiert ist?
(Als eine Art Bericht)
Oder erzählt man schon, während es passiert, in dem Moment selbst?

Sonst würde es ja bedeuten, dass es nur eine Geschichte sein kann, wenn
A. Die Geschehnisse in der Vergangenheit liegen.
B. Die Geschehnisse, die in der Vergangenheit liegen, auch von jmd. erzählt werden.

Was wiederum bedeuten würde, dass eine Geschichte nichts ist, was in der Gegenwart stattfinden kann,  und ohne, dass es jmd. erzählt.
Das würde den Begriff schon sehr einschränken.

Zudem hoffen ja manche (alle?)Spieler  im Spiel denkwürdige Geschehnisse zu erleben, und das, ohne, dass schon irgendwas interessantes passiert ist. 
(Also die Hoffnung darauf, dass man im Spiel was Interessantes erlebt und  nach dem Spiel was Interessantes erlebt hat)

Wenn es jetzt total langweilig war, und nix passiert ist,  dann wären die meisten Spieler vermutlich unzufrieden.(Egal ob sie es Geschichte nennen oder nicht. Und egal ob sie es jmd. erzählen wollen oder nicht)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 14.08.2019 | 17:00
Wenn es jetzt total langweilig war, und nix passiert ist,  dann wären die meisten Spieler vermutlich unzufrieden.(Egal ob sie es Geschichte nennen oder nicht. Und egal ob sie es jmd. erzählen wollen oder nicht)

BRB...muss schnell "Warten auf Gygax" schreiben. ;)

Für mein eigenes Verständnis: "Story" im trivialen Wortsinne ist nicht gemeint von Jiba. Im "narrativistischen" Sinne haben wir jetzt häufig genug festgestellt, dass RPGs auch ohne auskommen können. Gab es irgendwelche (weiteren?) wichtigen Gedanken?

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 14.08.2019 | 17:08
BRB...muss schnell "Warten auf Gygax" schreiben. ;)

Für mein eigenes Verständnis: "Story" im trivialen Wortsinne ist nicht gemeint von Jiba. Im "narrativistischen" Sinne haben wir jetzt häufig genug festgestellt, dass RPGs auch ohne auskommen können. Gab es irgendwelche (weiteren?) wichtigen Gedanken?

Grüße

Hasran

Ich sehe ein, dass es mir nicht möglich ist, anders als trivial an das Thema heranzugehen. Und ja, die Leute, die da mit irgendwelchen Theorie-Begrifflichkeiten hantieren, die sind verständlicherweise genervt. Ich nehme mir vor, mich da jetzt rauszuhalten. Wahrscheinlich ist mein Fehler, dass ich viel zu konkret an Spielerlebnisse mit einzelnen Rollenspielansätzen und den "Geschichten", die dabei herauskamen, denke und nicht im Sinne platonischer Ideale.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 14.08.2019 | 17:18
Ich sehe ein, dass es mir nicht möglich ist, anders als trivial an das Thema heranzugehen. Und ja, die Leute, die da mit irgendwelchen Theorie-Begrifflichkeiten hantieren, die sind verständlicherweise genervt. Ich nehme mir vor, mich da jetzt rauszuhalten. Wahrscheinlich ist mein Fehler, dass ich viel zu konkret an Spielerlebnisse mit einzelnen Rollenspielansätzen und den "Geschichten", die dabei herauskamen, denke und nicht im Sinne platonischer Ideale.

Huch. Genervt bin ich nicht. Spielerlebnisse zu reflektieren lohnt sich auch, um strukturelle Elemente zu reflektieren. Mir ging es nur um ein Zwischenfazit. :)

Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 14.08.2019 | 17:59
(Nur in aller Knappheit, ich hätte da noch mehr Gedanken zu aber gerade keine Zeit, alles auszuformulieren. Finde aber das Abklopfen der "Randbereiche" im Rahmen der Betrachtung durchaus interessant)

(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen. Man kann sich alles Mögliche ausdenken - die Frage ist: Wer macht es genau so und soll und kann das einen Maßstab der Bewertung über eine Breitenbetrachtung sein? Was hilft es der Diskussion wenn man immer weitere Gegenbeispiele aufmacht, die real so gut wie nie vorkommen?
Und das möchte ich mal in den Raum stellen: Dass jemand einfach nur zusammenhanglose Szenen gemeinsam erzählt, ohne tiefer Agende oder Wunsch nach einer übergeordneten Struktur - das dürfte wohl sehr selten auftreten - abgesehen vom genannten Beispiel:

(2) Das herausforderungsortienterte Spiele kann ja auch auf mehrere Arten gespielt werden. Beim "combat as sports" ist deine beschriebene Art durchaus auch denkbar und - wenn ich die Diskussion richtig beobachtet habe - hat ja im Rahmen der "Encounterisierung" von DnD4 auch zu massiv Kritik geführt - da dann das Rollenspiel auf der Strecke zu bleiben drohte. Hat es vielleicht an der fehlenden "Story" gelegen...?
Was "Combat as war" angeht: Das ist ohne übergreifende Story (Fraktionen, Beziehungen, Reaktionen der Gegner, Strategien usw) faktisch nicht denkbar bzw. sind die Voraussetzungen dergestalt, dass die Story von selbst entsteht. Aber ja: Das wäre dann ein "Abfallrodukt" und nicht per se Spielziel!

Natürlich macht man das nicht völlig kontextfrei. Ok, im gamistischen Bereich ist das ggf. oft eher nur sehr kleines Feigenblatt vor der eher rein taktischen Auseinandersetzung (sehr gravierend bei Mechwarrior z.B., wo auf die Rahmenhandlung gerne auch mal nicht mal Rollokampf sondern Brettspiel folgt) aber im Normalfall ist der Kern des Spiels ganz gezielt das entsprechende Setting und die (üblicherweise auch schon recht stark vorgeladene) Situation, in welcher die Figuren sich befinden. Das heißt die Grundlagen dafür, das da dann auch etwas passiert sind extrem hoch und auch allgemein erwünscht.

Aber der Knackpunkt der dann kommt ist der Umgang mit dem was damit dann passiert. Und da ist dann eine Beeinflussung zugunsten von dem, was irgendjemand für "bessere Story" hält eben bei weitem nicht mehr allgemein gewünscht.


Ansosnten zu der Auflistung historischer Werbeaussagen und Spielhinweise.
Das würde ich nicht überbewerten, denn schließlcih dienen diese Passagen primär dazu dem noch rein passiv konsumorientierten Ahnungslosen eine Grundvorstellung zu geben, was da passieren könnte und dazu muss man ihn da abholen, wo er eben herkommt. Vielmehr ist der Verweis auf Bücher oder Geschichten anderer Medien ja eigentlich auch zumindest angedeutet oft dann mit dem Hinweis verbunden, dass man es dann im Detail eben nicht so macht wie gewohnt, z.B. der Held vom Spieler geführt gerade nicht ahnungslos in eine Falle tappt, die selbst ein taubstummer Blinder noch aus Meilen erkannt hätte, bloß weil die zu platte Story das jetzt gebraucht hat.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 14.08.2019 | 21:11
Aber der Knackpunkt der dann kommt ist der Umgang mit dem was damit dann passiert. Und da ist dann eine Beeinflussung zugunsten von dem, was irgendjemand für "bessere Story" hält eben bei weitem nicht mehr allgemein gewünscht.
Ach. "bessere Story" ist ein Buzzword. Ich würde da eher davon reden, dass narrative Werkzeuge verwendet werden, um das aktuelle Setpiece oder die aktuelle Situation besser den Spielern zu vermitteln. Und schon können dann Andere wieder von der "besseren Story" reden.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 14.08.2019 | 21:16
Ach. "bessere Story" ist ein Buzzword. Ich würde da eher davon reden, dass narrative Werkzeuge verwendet werden, um das aktuelle Setpiece oder die aktuelle Situation besser den Spielern zu vermitteln. Und schon können dann Andere wieder von der "besseren Story" reden.

Wenn die "triviale" automatisch erzeugte Geschichte nicht reicht, dann wird doch wohl von den entsprechend interessierten etwas anderes, aus ihrer Sicht besseres angestrebt. 
Und das Problem ist doch wohl nicht das Vermitteln in dem Fall, wo die andere Seite diese Maßnahmen mit dieser Zielrichtung und die damit eingergehenden Einwirkungen auf das System an sich nicht gutheißen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 14.08.2019 | 21:23
Mir ist noch eingefallen, dass alle Abenteuer eine Vorgeschichte haben.
-  die Spieler steigen mit ihren Figuren in eine Welt ein, in der vorher schon irgendwas passiert ist.
Und wenn es nur: "Es war einmal ein Dungeon, in dem lebte ein furchtbarer Drache. " ist.
(Der hat innerhalb der Welt schon dort gelebt, bevor die Helden zu ihm ins Dungeon kamen, um seinen Schatz zu plündern )

- Da ist es schwer zu glauben, dass das was die Helden tun, keine Auswirkungen auf diese Welt hat, die man dort als Geschichte erzählen könnte.

Es handelt sich ja nicht um eine statische Welt, in der niemand lebt, und nichts passiert. Und es gibt innerhalb dieser Welt eine Chronologie. Die Spieler steigen mit ihren Figuren zu einem bestimmten Zeitpunkt ein, und werden ein Teil davon.

Edit.
Man spielt auch Figuren, die in dieser Welt eine Vorgeschichte haben.
Sie wurden darin geboren. Sie sind darin aufgewachsen. Sie haben Fähigkeiten erlernt. Irgendjemand hat ihnen das beigebracht, was sie können.
Sie fallen also auch nicht vom Himmel.
Fragen wie: Wo kommt dein Held her?
Welches Volk ist dein Held? (Elfen, Zwerge usw. haben innerhalb dieser Welt ihre Besonderheiten ) Was kann dein Held? (Kämpfen,  Zaubern, Heilen, Stehlen usw. )
Werden idR. auch gestellt.
Und ich habe hier schon mehrfach gelesen, dass SL von ihren Spielern eine Vorgeschichte, einen Hintergrund haben wollen.

Und in diesem Hintergrund soll auch nicht selten zu entnehmen sein, was die Helden wollen, und warum sie auf Abenteuer ziehen. (Wer bist du? Wo kommst du her? Wo willst du hin?)
Denn es muss ja, auf welche Art auch immer, geschehen, dass die Figuren in ein Abenteuer verwickelt werden.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 14.08.2019 | 22:02
Wenn die "triviale" automatisch erzeugte Geschichte nicht reicht, dann wird doch wohl von den entsprechend interessierten etwas anderes, aus ihrer Sicht besseres angestrebt.
Jetzt redest Du schon wieder von der Geschichte. Ich war bei den narrativen Werkzeugen. Wichtiger Unterschied.
Wie die Anderen das dann für sich erleben oder bezeichnen, ist dann deren Sache.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 15.08.2019 | 07:26
Huch. Genervt bin ich nicht. Spielerlebnisse zu reflektieren lohnt sich auch, um strukturelle Elemente zu reflektieren. Mir ging es nur um ein Zwischenfazit. :)

Grüße

Hasran

Das war nicht auf Dich als den Genervten gemünzt! Damit hatte ich eher andere Beteiligte im Blick. Dein Zwischenfazit hat mir nur gezeigt, dass ich da irgendwie keinen Fuß in die Tür kriege. Ich hätte Deinen Beitrag an der Stelle nicht zitieren sollen, weil mein Kommentar von Dir nur ausgelöst, aber nicht an Dich gerichtet war, das war missverständlich.

Wobei ich mit dem, was 6 in den letzten Posts geäußert hat, gut klarkomme und das ja mit anderen Worten ebenfalls schon geschrieben habe.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Erg am 15.08.2019 | 10:17
Vermutlich fragt sich manch einer: "Warum hält uns der Typ mit seinen Haarspaltereien auf ?" Das ist recht einfach. "Rollenspiel ist im Wesentlichen gemeinsames Geschichtenerzählen" erweckt eine völlig unzutreffende Vorstellung von dem, was viele Leute tun, wenn sie rollenspielen. Wenn ich eine Geschichte erzähle, liegt mein Hauptaugenmerk eben dort, auf der Geschichte. Mein Hauptaugenmerk beim Spielen liegt aber auf etwas völlig Anderem - dem anstehenden Problem. Natürlich spielen dabei vergangene Ereignisse eine Rolle - aber nie die Geschichte als eigenständiges Objekt der Anschauung (und somit Trägerin von Merkmalen).
Um die Aussage für mich wahr zu machen, muß man mein Tun am Spieltisch schon recht abstrakt betrachten, und die benützten Begriffe sehr weit fassen; das kann man natürlich machen, aber dann ist halt auch die Pizzabestellung das Erzählen einer Geschichte, und spätestens da wird es dann doch a weng albern.

Ich könnte auch behaupten, Rollenspiel sei im Wesentlichen gemeinsames Problemlösen. Zu Recht würde man mir widersprechen, obwohl die Aussage viel weniger Begriffserweiterung benötigt, um wahr zu sein. Gar keine, genau genommen - eine Geschichte mit erwünschten Merkmalen zu erschaffen ist wohl eher keine simple Aufgabe (man weiß wie es geht und muß es einfach nur machen) sondern erfordert von den Beteiligten doch recht umfangreiche Problemlöseprozesse. Aber diese Aussage erweckt halt eine völlig unzutreffende Vorstellung von dem, was story-orientierte Spieler beim Spielen (vermutlich) tatsächlich tun und was (vermutlich) Inhalt ihres Spiels ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 15.08.2019 | 11:02
Vermutlich fragt sich manch einer: "Warum hält uns der Typ mit seinen Haarspaltereien auf ?"
Jepp
Ich z. B.  ;D

Angenommen du kämpfst im Spiel gegen ein riesigen Bären . Dann machst du dir vermutlich über nichts anderes Gedanken, als darum, wie du überlebst.
Im Reallife würdest du dir in dem Moment auch um nichts anderes Gedanken machen.
Und doch wäre es eine Geschichte, die du, falls du das überlebst, im Gedächtnis behalten würdest. 

Edit. Will damit sagen: Keiner nimmt eine Abenteuer Geschichte in dem Moment, da er sie erlebt, als solche wahr.
Und die wenigsten dieser Abenteuer sind beabsichtigt. Sie passieren einfach.

Spieler setzten sich doch auch an den Tisch, damit was passiert. Sie wissen nicht was. Aber sie wissen das.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Harlekin78 am 15.08.2019 | 11:21
Für mich würde ich Rollenspiel wie folgt erklären:
In einer (mehr oder weniger stark) vorgegebenen Erzählung, durch die Handlungen der Spielfiguren/Rollen/Charaktere, gemeinsam Einfluss auf die fortlaufende Erzählung nehmen. Der Ausgang der Handlungen wird durch Spielregeln, in unterschiedlichem Ausmaß, ermittelt.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Evil Batwolf am 15.08.2019 | 11:23
Das ist eine Art, wie man zocken kann.

Für mich macht es den entscheidenden Unterschied, ob die Geschichte am Tisch schon gesetzt/vorgegeben ist oder erst noch entstehen muss.

Im ersten Fall kann ich sie in groben Zügen schon vorher erzählen, ansonsten nur retrospektiv. Wenn ich viel Wert auf "künstlerisch wertvoll" lege, mache ich ersteres, wenn es mir eher egal ist, gefällt mir letzteres besser.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: korknadel am 15.08.2019 | 11:27
@Erg (erster Teil Deines Posts):
Okay, jetzt weiß ich, weshalb Du Dich gegen meine Einwände sträubst und was Du meinst/bezweckst. Danke für die Klärung.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Erg am 15.08.2019 | 11:35
...
Angenommen du kämpfst im Spiel gegen ein riesigen Bären . Dann machst du dir vermutlich über nichts anderes Gedanken, als darum, wie du überlebst.
Im Reallife würdest du dir in dem Moment auch um nichts anderes Gedanken machen.
Und doch wäre es eine Geschichte, die du, falls du das überlebst, im Gedächtnis behalten würdest. 
...

Nein, es wäre eine Kette von Ereignissen, die ich im Gedächtnis behalten würde; und die Geschichte davon würde ich sicherlich gerne und oft erzählen  ;)
Eine Geschichte ist mehr als nur ihre Handlung. 

...
Edit. Will damit sagen: Keiner nimmt eine Abenteuer Geschichte in dem Moment, da er sie erlebt, als solche wahr.
...

Da wurde mir (auch hier im Forum) schon Anderes berichtet. Es gibt wohl Spieler, die treffen ihre Entscheidungen, was ein Charakter tun soll, durchaus unter Berücksichtigung der erzählbaren Geschichte. Meinem Verständnis nach geht es dabei nicht um Erleben, sondern eben um Erzählen. Es kann aber durchaus sein, daß ich da Vieles komplett falsch verstanden habe, da diese Herangehensweise an Rollenspiel mir völlig fremd ist.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: First Orko am 15.08.2019 | 11:38
Es gibt wohl Spieler, die treffen ihre Entscheidungen, was ein Charakter tun soll, durchaus unter Berücksichtigung der erzählbaren Geschichte. Meinem Verständnis nach geht es dabei nicht um Erleben, sondern eben um Erzählen.

Ich bin so einer ;) Je nach Situation kann es sein, dass ich eine Entscheidung als Spieler aus der Regie-Perspektive treffe. Da ist dann weniger "Komm da am Ende ne gute Story bei raus?" die Frage sondern "DAS wäre doch mal ne interessante Wendung!" - also schon aus dramaturgischen Erwägungen, aber mit deutlich kürzerem Blickwinkel. Erleben und Erzählen sind an der Stelle für mich übrigens synonym und keine Dochotomie!

Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Harlekin78 am 15.08.2019 | 11:42
Jetzt muss ich mich selbst noch genauer erklären.  ::)

Mit "vorgegebener Erzählung" ist die Idee, der Einstieg, der Plot, die Rahmenhandlung gemeint. Nicht(!!!) das die gesamte Erzählung bereits erdacht sein muss (Stichwort: Railroading). Und mit "Einfluss auf die fortlaufende Erzählung" ist dementsprechend gemeint, dass die Erzählung durch die Spieler (zu denen auch der "Spielleiter" gehört) im korrelierenden Mass weitererzählt wird.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Issi am 15.08.2019 | 11:53
@
Erg& First Orko

Sowas kenne ich jetzt eher als SL.
Als Spieler, bin ich Protagonist.
Aber mir ist auch klar, dass es da unterschiedliche Mechaniken und Spielstile gibt.

DAS Rollenspiel gibt es vermutlich so gar nicht.
Der kleinste gemeinsame Nenner, wäre für mich trotzdem, dass hinterher eine Art Story herauskommt. (Ob nun beabsichtigt oder nicht). Einfach weil Spieler, selbst die Gamer, spielen, damit ihren Figuren was passiert. Und ebenso, weil die Figuren Teil einer bereits bestehenden  (Welt)Geschichte werden.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 15.08.2019 | 12:44
Jetzt redest Du schon wieder von der Geschichte. Ich war bei den narrativen Werkzeugen. Wichtiger Unterschied.
Wie die Anderen das dann für sich erleben oder bezeichnen, ist dann deren Sache.
Was sollen diese narrativen Werkzeuge dann in der Praxis sein und wieso also mit welchem Ziel sollen die dann eingesetzt werden?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: takti der blonde? am 15.08.2019 | 12:58
Was sollen diese narrativen Werkzeuge dann in der Praxis sein und wieso also mit welchem Ziel sollen die dann eingesetzt werden?

Orkos Beitrag weiter oben beschreibt meinem Verständnis nach so ein Werkzeug. Sich die Frage zu stellen "Was wäre eine interessante Wendung?" ist eben "author's stance". Das Ziel sollte an Hand der Fragstellung offensichtlich sein.
Bestimmte Spiele stellen dann noch entsprechende regelseitige Werkzeuge zur Verfügung (Gummipunkte, Rückblenden etc.)


Grüße

Hasran
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 15.08.2019 | 13:24
@maarzan: Wenn Dir ein paar grob beschriebene Beispiele reichen, dann hatte ich weiter oben einen Link für Dich:
Ich bin damals auf einen Artikel gestossen, bei dem erklärt wird, auf welche Arten und Weisen narrative Werkzeuge in PC-Spielen eingesetzt werden könen. Dabei geht es dann recht wenig um den Plot selber. Ich dachte, dass könnte Dich interessieren:
Game Design as Narrative Architecture (http://electronicbookreview.com/essay/game-design-as-narrative-architecture/) von Henry Jenkins
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Maarzan am 15.08.2019 | 16:35
@maarzan: Wenn Dir ein paar grob beschriebene Beispiele reichen, dann hatte ich weiter oben einen Link für Dich:

Ich habe es jetzt gelesen, kann aber keine Werkzeuge identifizieren. Es bleibt alles vaage abstrakt.

Was ich erkenne ist die Aussage, dass eine passend gestaltete Grundlage in Form von Setting, Situation und Figuren einer zukünftigen Geschichte gut tun. Aber da sind wir nicht storyexklusiv. 
Nebenbei: Narrativismus aka Story now basiert ja nominell z.B. genau auf so einer extrem und persönlich vorgeladenen Basis und geht danach im Spiel selbst ergebnisoffen weiter.

Was in dem link  ggf storyspezifische Werkzeuge sind, sind einschlägige emotionale Motive und Reize "micronarratives", aber gerade so ein Gewürz zum Drücken von Knöpfen auf Spielerseelen muss gekonnt und gezielt und damit sparsam eingesetzt werden oder es geht nach hinten los.

Am Ende läuft es aber doch immer noch immer darauf hinaus:
1) Die triviale Geschichte wird IMMER erzeugt. Type a)
2) Wer höhere Ansprüche an die Gestalt dieser Geschichte stellen will, muss wenn er diese sichern will entsprechende Maßnahmen ergreifen. Type b)
3) Diese Maßnahmen kollidieren letztlich mit anderen Präferenzen, sei es was die Spielweise an sich angeht oder auch mit der Vorstellung von anderen Spielern dazu, was denn nun wirklich "bessere Story" ist. Im letzteren Fall kann man sich zumindest auf der Ebene mit Gleichgesinnten wieder treffen und Spiele vom Typ c) spielen, wieder mit demproblem die eigene Vorstellung nicht sichern zu können, aber wenigstens sie auf Augenhöhe anzustreben ohne in die grundlegenden Konflikte mit Anhängern ganz anderer Spieltypen zu kommen.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 15.08.2019 | 16:50
Was ich erkenne ist die Aussage, dass eine passend gestaltete Grundlage in Form von Setting, Situation und Figuren einer zukünftigen Geschichte gut tun. Aber da sind wir nicht storyexklusiv. 
Genau deshalb wollte ich vom Begriff Story weg. Bei den Erzähltechniken geht es eigentlich darum dem Spieler die Situation mit so vielen Implikationen wie möglich zu vermitteln. Wo befindet ich mich? Wie soll diese Situation auf den Charakter wirken? Welche Optionen hat mein Charakter? usw. Environmental Storytelling also Vermitteln einer aktuellen Stimmung in der Beschreibung des Ortes selber sorgt genau für sowas ohne damit selber eine Geschichte zu schreiben. (Ich weiss. Die Wirkung von sowas ist schon seit den 70-er bekannt und beliebt). Trotzdem werden jede Menge Leute nach gutem Einsatz der Technik von einer "tollen Story" reden.

EDIT: Ich hatte Mal irgendwo ein Video verlinkt, in dem eine Fahr-Attraktion in einem Vergnügungspark erst mit Environmental Storytelling-Elementen gezeigt wurde und danach wegen Copyright fast vollständig entmantelt. Das hatte damals dazu geführt, dass die Attraktion kurz darauf wegen fehlender Beliebtheit abgerissen wurde

EDIT2: Oder wenn Du zu viel Geld hast, kannste Mal ins Eurodisney gehen. Environmental Storytelling Par Excellenz ohne einer "Story" an sich.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 16.08.2019 | 14:02
Also ich bleibe weiter dabei, dass die Aussage "Es ist alles Story" nicht falsch ist, wohl aber unvollständig. Sie unterschlägt halt, dass trivialerweise alles auch Spiel und alles irgendwo auch Simulation ist. Ich meine - es ist ein RollenSPIEL, also ist der Grundmodus nicht ganz einfach: "Spielen"? ;)

Was mir aber weiterhin auch beim Reveue passieren des Threads aufgefallen ist, dass der Zusammenhang der Aussagen von Streaming-Celebrities und der Forge anscheinend nicht gesehen wird. Mercer & Co verwenden das Wort "Story" gerne, weil es ein Buzzword geworden ist und D&D in der 5. Edition (clevererweise) begonnen hat Konzessionen an die Storygamer-Bewegung zu machen.

Und wie ist es dazu gekommen? Na, im Gefolge der Forge hat sich eben eine Bewegung gebildet, die das Heilsversprechen erzählerischer Spiele propagiert - und "Story" zum Buzzword gemacht hat (vermutlich z. T. auch aus ökonomischem Interesse). Das Ganze kulminiert dann mit dem kommerziellen Erfolg von FATE und der Beachtung, die das PbtA-Paradigma gefunden hat. (Was dann wahrscheinlich der Auslöser für WOTC war mal ein paar Alibi-Mechaniken in diese Richtung einzubauen.)
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 16.08.2019 | 15:00
Also ich bleibe weiter dabei, dass die Aussage "Es ist alles Story" nicht falsch ist, wohl aber unvollständig. Sie unterschlägt halt, dass trivialerweise alles auch Spiel und alles irgendwo auch Simulation ist. Ich meine - es ist ein RollenSPIEL, also ist der Grundmodus nicht ganz einfach: "Spielen"? ;)
Auch die Aussage ist nicht falsch, aber genauso unvollständig wie das mit der Story, weil Rollenspiel im Grundmodus auch eine Kommunikation in Form von narrativen Elementen ( nicht gleich Narrativismus) ist.
Also Beides ist der Grundmodus: Das Spiel und die narrativen Elemente.
Aber das hatten wir ja schon ein paar Mal hier im Thread.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 16.08.2019 | 16:13
Worüber wird sich denn unterhalten? Die Fiktion? Oder "Zieh doch deinen PC in dieses Feld, dann kriegen wir beide Flankenbonus"? Ist Kommunikation also vor allem narrativ? Wie trennt man überhaupt Narration von Simulation von Spielelementen, da letzlich doch ALLES kommuniziert werden muss laut Lumpley-Prinzip?
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 16.08.2019 | 16:25
Worüber wird sich denn unterhalten? Die Fiktion? Oder "Zieh doch deinen PC in dieses Feld, dann kriegen wir beide Flankenbonus"? Ist Kommunikation also vor allem narrativ? Wie trennt man überhaupt Narration von Simulation von Spielelementen, da letzlich doch ALLES kommuniziert werden muss laut Lumpley-Prinzip?
Falsche Frage. Die richtige Frage lautet: "Wozu dient die Kommunikation?" Also was soll denn mittels der Kommunikation vermittelt werden und wie kann man das vor allem am effektivsten vermitteln? Und da sind wir dann in der Narratologie (nicht gleich Narrativismus) oder noch einen Schritt weiter in der ludonarrativen Analyse. Da würde ich das Lumpley-Prinzip erstmal aussen vor lassen. Da geht es ja darum wer auf welcher Basis erzaehlen darf.

EDIT:Hier eine grobe Idee, wovon ich spreche: Ludonarrative Synthese (https://zockworkorange.com/ludonarrative-synthese/)

Und auf die Gefahr Dreamdealers und Sashaels immerwährenden Hass auf mich zu zielen, mal ein Beispiel vom letzten Wochenende, bei der der narrative Einstieg die Vermittlung des Systems massiv erleichtert hat:
Gerne, wir haben die Regel von Shadowrun Anarchy genutzt, allerdings in einem Space-Setting. Die Runde startete direkt in medias res, wir waren Marines in einem Breaching Pod der nach dem wohlgemeinten Motivationsgeschrei unseres Truppenführers startete. In den 2min Flug hat sich dann die KI in unser Hirn gehackt und mit freundlicher Stimme erklärt, das wir durch den Kälteschlaf an Gedächnislücken haben uns sie uns nochmal unser Head up Display (aka Charakterbogen) erklärt, auch die Funktionsweise unserer Cyberware und Waffen ist sie mit uns durchgegangen. Alles hat Sashael in der elektronisch-monotonen Stimme der KI abgehandelt, ganz großes Kino - ohne Immersionsbruch -
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Wandler am 16.08.2019 | 23:08
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.
"Ein Shadowrun Buch liegt am Tisch. Ah, Regeldiskussion. Ah noch ne Regeldiskussion. Filmzitat. Initiative wird gewürfelt. Wow sind das viele Würfel...."

Okay, das ist übertrieben, aber nachdem ich so lange SR geleitet und gespielt habe, hoffe ich schwer, dass das nicht das ist was es irgendwann als "Story"-Game auf den Markt schafft (und nein SR Anarchy ist noch weit davon weg für mich, einfach weil das System so grottig ist).

Konnte mir das irgendwie nicht verkneifen, weil ich da an ein paar bestimmte Abende denken musste und da war das echt alles was an "Story" übrig geblieben ist aufgrund des SR Systems. Wir hatten auch GANZ andere Abende die viel besser waren - trotz des Regelwerkes, aber nicht aufgrund des Regelwerkes.

Ich weiß schon, dass Megavolt hier ganz explizit "ingame" Inhalt geschrieben hat, aber an miesen Abenden blieb davon nichts übrig.

Edit: Ist es denn in irgendeiner Form wirklich relevant ob nun "alles" Story ist oder nicht? Hat irgendwer hier wirklich Probleme zu unterscheiden, was jemand mein wenn er von einem "Story-game" [oder beliebiger anderer Begriff] spricht oder von einem "Hackfest/Würfelorgie/Dungeon Crawler" und was man sich dabei erwarten kann und das es da große Unterschiede geben wird, wie beide Spielrunden wenn sie so angekündigt werden, wohl aussehen?

Edit 2: Habe den Post über mir gerade erst gelesen :D Der Bezug hier auf SR: Anarchy und dass 6 gerade davon geschrieben hat ist ungelogen reiner Zufall.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Megavolt am 22.08.2019 | 11:04
"Ein Shadowrun Buch liegt am Tisch. Ah, Regeldiskussion. Ah noch ne Regeldiskussion. Filmzitat. Initiative wird gewürfelt. Wow sind das viele Würfel...."
Das ist in der Tat im Wesentlichen kein Ingame-Inhalt, wie du es ja schon angemerkt hast.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 22.08.2019 | 14:19
Weil Rollenspiele zwei Stories produzieren: eine in der Fiktion und eine andere in der Realwelt, die beschreibt wie die fiktive Story zustandekam.
Titel: Re: Sorry, it's all Story
Beitrag von: 6 am 22.08.2019 | 22:06
Also ich seh da noch mehr. Mindestens so viele wie Spieler anwesend sind, auch wenn sie ähnliches "Plotverlaeufe" haben können. (Rashomon laesst gruessen)