Naja, das klingt nach einer Aussage, die dazu dient die eigene Präferenz zu erhöhen. Welche Narrativ-Regel hatte die DSA 1E-Grundbox?
Eine Pseudo-Realität wird auch immer simuliert und ein Spiel ist es auch immer. Es gibt allerdings Extremformen, die fast vollständig auf eine der drei Komponenten verzichten können (zB Abenteuer, die im Wesentlichen nur eine Abfolge von Kämpfen sind, verzichten auf genau das was Storygamer im Rollenspiel suchen).
Das kann man so darstellen, ist dann aber irreführend. Der Modus Operandi des Rollenspiels ist das Verhandeln eines fiktionalen Geschehens. Natürlich ist dieses fiktionale Geschehen in irgend einer Weise ein Narrativ, genauso, wie es in irgend einer Weise ein Narrativ ist, wenn ich dir erzähle, was ich gestern so gemacht habe. Das ist aber wohl kaum gemeint, wenn die Leute im Hinblick auf Rollenspiel von "Story" reden. Sondern was sie damit meinen, ist gezielt dramaturgische und erzählerische Techniken zu verwenden, um eine genre-typische oder jedenfalls irgendwie strukturell als solche erkennbare Handlung mit Spannungsbogen und Abschluss zu erzählen.
"The Dungeon Master is pivotal, of course, but the players are just as important, for they are the primary actors and actresses in the fascinating drama which unfolds before them."
- Mike Carr, TSR Games & Rules Editor, im Vorwort des "Advanced Dungeons and Dragons Player's Handbook", 1978
Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.Kann ich im Großen und Ganzen so unterschreiben.
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.
Also am Spieltisch selbst kann nicht die Bewertung entstehen: Oh, wir spielen oder erzählen da gerade eine Geschichte?
a) Sich ergebende Handlung:Warum?
Wenn in einem konkreten (also nicht völlg abstrakten) Umfeld Handlungen stattfinden gibt es auch immer etwas hinterher zu erzählen bzw. aus dem man eine Geschichte spinenn könnte - Qualität ist hier ausdrücklich außen vor. So etwas lässt sich quasi nicht vermeiden und ist demnach sowohl trivial wie auch KEIN "Ziel"/"Priorität" der Betreffenden beim Spielen.
Also am Spieltisch selbst kann nicht die Bewertung entstehen: Oh, wir spielen oder erzählen da gerade eine Geschichte? Also, während man dabei ist, Handlung zu beschreiben, für den eigenen SC bzw. die Spielwelt? Wie das?
Warum?
Man kann sich das ja alles so hindefinieren, wie man will, die Frage ist, ist es dann noch aussagekräftig? Strategiespiele erzählen auch eine Geschichte, auf ihre Weise. Fußball erzählt Geschichten, und was für welche. Ein Pokerspiel kann eine markerschütternde Dramaturgie haben. Das sind alles valide Feststellungen, sie erklären aber nicht, warum ausgerechnet Story hervorgehoben wird, wenn es um Rollenspiel geht.
Ich bin weit weniger gut informiert über die minutiösen Details der Anfänge unseres Hobbies, als einige andere hier, aber wenn ich mal meine ursprüngliche Erfahrung mit D&D zugrunde lege, und meine Lektüre der roten, blauen und türkisen Box, dann geht eine D&D-Geschichte Anfang der 80er irgendwie so:
Da war ein Typ, der war ein Mensch und ein Kleriker (auch wenn über die Religion, der er diente, nichts bekannt war), mit etwas Glück hatte er einen Namen. Er war von Gesinnung Neutral. Aus unbekannten Gründen schloss er sich mit einem rechtschaffenen Zwerg und einem chaotischen Dieb zusammen, um Abenteuer zu erleben. Sie krochen in viele Höhlen und Ruinen, die sie mit größter Sorgfalt Elle für Elle für Elle durchsuchten und dabei alles töteten bzw. mitnahmen, was sie fanden. Manchmal gerieten sie sogar in Lebensgefahr. Manchmal starb einer von ihnen und sie mussten einen Teil ihrer Beute ausgeben, um ihn wiederzubeleben. Sie führten sorgfältig Buch über ihre Beute und kauften sich, wenn möglich, bessere Ausrüstung. Nach langen Abenteuern hatte unser Kleriker genug Gold, um sich eine Burg zu bauen und Gefolgsleute anzuwerben, um noch reichere Beute zu machen. Ende.
Wenn du gerade zwei Jahre deines Lebens damit verbracht hast, diese Kampagne zu spielen, und ich dich frage, was war denn daran das Beste, und du sagst mir, die Story, dann würde ich dich für debil erklären.
Weil ...Danke.
Der entscheidende Punkt ist dann doch, warum spiele ich Rollenspiel? Das kann man problemlos beantworten, ohne an das Wort Story auch nur zu denken.Und warum?
Aus meiner Sicht ist es nicht sinnvoll, die Story, die sich halt aus den erspielten Ereignissen zwangsläufig ergibt, die aber in ihrer Essenz als Story keinen interessiert, irgendwie als Spielergebnis anzusehen und mit planvoll erspielten Geschichten auf eine Stufe zu stellen.Oh. Da wäre ich mir nicht so sicher. Die Geschichte oder Teile daraus kann durchaus für den oder die Spieler selber enorm interessant sein. Die werden gerne weiter erzählt (gerne dabei auch bewusst oder unbewusst modifiziert).
War Stories nennt man das dann, gibt's in jedem Sportverein und nach jeder Partie Axis & Allies.. ;)Den Begriff War Stories kannte ich noch nicht in diesem Zusammenhang.
War Stories nennt man das dann, gibt's in jedem Sportverein und nach jeder Partie Axis & Allies. ;)Wieviele Runden gibt es, in denen die mechanische Abarbeitung von Encountern komplett vom Rollenspiel losgelöst betrieben wird? Bzw. komplett ohne Rollenspiel auskommt?
Wieviele Runden gibt es, in denen die mechanische Abarbeitung von Encountern komplett vom Rollenspiel losgelöst betrieben wird? Bzw. komplett ohne Rollenspiel auskommt?
Denn nur ohne jegliches ingame Rollenspiel kann man in meinen Augen diese Erlebniswelten gleichsetzen. Sobald ein normales basales Mindestmaß an Rollenspiel dabei ist, ist es eine völlig andere Art und Qualität von Story, die dabei produziert wird. Selbst wenn es eben gar nicht primär um das Produzieren einer Story gegangen ist.
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.
Also worüber diskutieren wir hier?Gute Frage.
Wieviele Runden gibt es, in denen die mechanische Abarbeitung von Encountern komplett vom Rollenspiel losgelöst betrieben wird? Bzw. komplett ohne Rollenspiel auskommt?Exakt das sehe ich als Grundproblem der meisten Rollenspiele: Dass zwischen zwei (oder mehreren) Modi das Prozedere hin und her geschaltet wird. So ein bisschen wie bei alten (?) Konsolen-RPGs à la Final Fantasy.
Ich würde behaupten, das verschleiert nur eine bedeutende Komplexität. Nämlich, dass jede von den X Personen am Tisch eine eigene Erzählung der Geschehnisse haben wird.
Gute Frage.
Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.
Gute Frage.Weil sich eine etwas andere Aussage aus dem Kontext, aus dem dieser Thread ausgeleitet wurde, stellt. Ich zitiere mal Jiba:
Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.
Gute Frage.
Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.
Im "Matt Mercer"-Thread gabs einen interessanten Nebenstrang, den ich hier weiter ausdiskutieren mag. Er ist entstanden aus der Aussage von populären D&D-Streamern, dass es beim Rollenspiel ja primär um "Story" ginge und das gemeinsame Erzählen von "Story".
Gute Frage.
Warum wird die Aussage, alles sei Story, überhaupt gekontert? Wenn sie prinzipiell richtig und trivial ist, ergibt ein Konter doch gar keinen Sinn.
Weil ...Okay. Danke.
Ich kann die Aussage "das gilt dann auch für alle Brettspiele und Sportarten" zwar immer noch nicht im geringsten nachvollziehen, aber ich glaube, ich verstehe die Diskussion etwas besser.
Hier ist meine ursprüngliche Aussage noch mal verlinkt für alle, die zu faul sind, selber zu suchen:Danke.
Wir hängen am "telling a story together" sei der grundsätzliche Modus Operandi jedes Rollenspiels und so wie "story" hier definiert wurde, kannste das dann für alle Brettspiele und auch alle Sportarten sagen.Moment, also jetzt wird das, was ich oben angestoßen habe, doch zu weit ausgedehnt... aber ich habe das nicht klar genug gemacht, was ich meine.
Kurz, das für irgendeinen Spieler nicht das Ziel ist eine Geschichte (Abenteuer )zu erleben, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.
Kurz, das für irgendeinen Spieler nicht das Ziel ist eine Geschichte (Abenteuer )zu erleben, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.Ein Ziel. Und für einige eben nicht das Hauptziel. Manchmal geht es eher darum, die vom SL gestellten regelmechanische Aufgaben/Encounter zu lösen. Die Story ist dann mehr oder weniger willkommenes Beiwerk.
Das ist doch eigentlich immer das Ziel.
Erzählen ist beim Rollenspiel ein Muss, sonst passiert am Tisch einfach gar nichts.
So wie ich den Faden bis hierhin verstehe, werden Story als Ergebnis und Story als Ziel miteinander vermischt.
Ein Ziel. Und für einige eben nicht das Hauptziel. Manchmal geht es eher darum, die vom SL gestellten regelmechanische Aufgaben/Encounter zu lösen. Die Story ist dann mehr oder weniger willkommenes Beiwerk.Aber ohne die Story bzw. das Abenteuer, haben sie auf die Encounter/ Aufgaben doch auch keinen Bock.
Darüber kann man diskutieren! Aber nur, wenn man nicht von vornherein sagt, alles sei Story. 8)Ok, das sage ich jetzt nicht. Bzw das ist verhandelbar. :D
...das ist nur eine Betrachtungsweise. Meine Behauptung ist vielmehr: "Story(telling) als Grundhandlungsweise"
Ob da am Ende eine Geschichte rauskommt, die dem eigenen Gusto entspricht, oder ob ich sogar Rollenspiel mit dem erklärten Ziel spiele eine dramaturgisch lupenreine Geschichte zu erzeugen, ist nachgelagert zur schieren Notwendigkeit, dass ich erzählen muss, um zu spielen. Und das bedeutet, dass eine wie auch immer geartete Geschichte rauskommen wird, die du miterzählst. Das ist mithin einfach deine einzige Möglichkeit überhaupt Rollenspiel zu spielen.
Und beim Rollenspiel ist Erzählen quasi die Art und Weise, wie wir Input in die gemeinsame Fiktion liefern. Und wenn ein Dungeon nur eine Ansammlung von Encountern ist, die wir abreißblockartig hintereinander wegkämpfen: Wenn ich dem SL sage "I waste them with my crossbow!", dann ist das eine erzählerische Handlung. Denn ich verändere damit die Spielwelt und die Handlung, mit Worten, und schreibe so die gemeinsame Geschichte fort.Und genau das mache ich in unglaublich vielen Brettspielen, die eindeutig keine Rollenspiele sind auch. Ich sage in Gloomhaven, dass ich mich vor bewege und einen Angriff mache. Der Unterschied ist nur, dass die Eingriffsmöglichkeiten im Brettspiel für die Spieler normalerweise vorher vollständig festgelegt sind. Trotzdem ist es vollkommen fiktiv, wenn ich mich in Gloomhaven "vor bewege" und dann "angreife". Die Spieler schreiben da eine gemeinsame Geschichte fort. Ich könnte übrigens auch als Beispiel die Siedler von Catan wählen. Das Spielbrett und die Pöppel drauf sind nur Anzeigen für den aktuellen Spielverlauf oder in Deiner Form Geschichtsverlauf. Auf dem Treffen hatte ich ein Gespräch über Blind Schach. Da wird dann ohne Spielbrett gespielt und die Spieler rufen sich nur die Züge zu. Auch die "erzählen" sich eine Geschichte in Form einer ritualisierten Kommunikation.
Ja, d'uh. Aber worauf willst du hinaus? Inwiefern widersprichst du mir? Oder widersprichst du mir gar nicht? Und wenn nicht, wozu dann der ganze Aufwand?
Ach warte, ich glaube, ich weiß, wo die Verwirrung herkommt. Du warst doch der, der noch nie D&D gespielt oder gelesen hat, Jiba, oder?
@Boba: Okay, das ist hilfreich.
Erlebnis oder Experience... da kann ich gut mitgehen.
Das, was ich "Erzählen" nenne, bitte nicht mit "eine dramaturgisch durchgetaktete Geschichte erzählen" verwechseln. Ich erzähle, das ist ja mein Punkt, im Rollenspiel auch dann, wenn mir diese ominöse Story vollkommen schnurz ist. Es dreht sich also tatsächlich nicht alles um die "Story" als das, was hinten rauskommt, sondern eben ums Erzählen (= "Storytelling") und das muss ich am Tisch immer aktiv tun.
Ich kann mir gut vorstellen, dass Erleben (die Fiktion wahrnehmen und auf sich wirken lassen) das passive, komplementäre zum aktiven Erzählen (die Fiktion verändern) ist. Beides findet am Tisch immer statt.
Wo ich dir nicht zustimme: Den Leuten, die sagen "Story ist das Wichtigste an D&D", geht es gar nicht mal um irgendwelche Techniken und Mechaniken und runderzählte Dreiakter. Denen geht es vielmehr um das interaktive Mitwirken an einer sich entspinnenden Erzählung. Eben um diesen primären Modus Operandi beim Rollenspielen. Das wird dann als "Storytelling" abgekürzt. So würde ich es halt verstehen.
@6Die größere Freiheit besteht in der Verhandlungsmoeglichkeit der Einflussmoeglichkeiten der Spieler mit dem SL. Die sind im Brettspiel wie gesagt normalerweise vorher vollständig festgelegt, egal was die Spieler gerne noch zusätzlich machen können würden.
Na, ich weiß nicht. Du hast selbst gesagt, dass die Interaktionsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind. Damit entscheidest du nur innerhalb eines sehr engen Rahmens selbst. Im Rollenspiel ist da eine größere Freiheit gegeben und die rührt eben daher, dass es neben des eigenen erzählenden Inputs eben noch des "Gegenschusses" durch andere Teilnehmer am Tisch bedarf (hmmm, beim Blind Schach ist das auch der Fall, zugegeben)...
Gut, sagen wir, ich bin hier auf dem Holzweg...Der Holzweg ist Dass Du Das gemeinsame Erzaehlen als Modus Operandi des Rollenspiele ansiehst. Wie ich zeigen wollte hast Du dieses gemeinsame Erzählen eben auch bei Brettspielen. "Geschichte erzaehlen" ist daher so breit aufgestellt, dass wir da keinen Erkenntnisgewinn erzielen.
Aber was ist denn dann der Modus Operandi des Rollenspiels, wenn nicht das Aushandeln der Fiktion in Form gemeinsamen Erzählens.
Wenn du gerade zwei Jahre deines Lebens damit verbracht hast, diese Kampagne zu spielen, und ich dich frage, was war denn daran das Beste, und du sagst mir, die Story, dann würde ich dich für debil erklären.
Eine Minimaldefinition von Erzählung ist: Jemand erzählt jemand anderem, dass etwas geschehen ist. Wesentlich ist dabei die dynamische Verbindung zwischen dem, was erzählt wird, und dem, wie es erzählt wird. In dieser Doppelwertigkeit zeigt sich die Prozess-/Produktäquivokation des Begriffes der Erzählung. Dies kann auch in zeitlicher Hinsicht formuliert werden. Dann geht es um den interaktiven Zusammenhang zwischen der Zeit, in der das Erzählte spielt, im Verhältnis zu derjenigen Zeit, in der erzählt wird, was geschehen ist. Sind keine Interaktionen zwischen zwei Faktoren dieser Art auszumachen, ist es keine Erzählung.
Ach warte, ich glaube, ich weiß, wo die Verwirrung herkommt. Du warst doch der, der noch nie D&D gespielt oder gelesen hat, Jiba, oder?Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.
Demnach muss man nicht sorry schreiben, denn all is Story 8]Gleiche Stossrichtung wie Sashael. Dass die Überschrift leicht irreführend ist, hatten wir schon erklärt. Wenn es nur darum ginge was denn alles irgendwie "Story" sein könnte, dann klar: alles ist ne Geschichte. Auch das Fussballspiel der Mannschaft, in der Du spielst.
Gleiche Stossrichtung wie Sashael. Dass die Überschrift leicht irreführend ist, hatten wir schon erklärt. Wenn es nur darum ginge was denn alles irgendwie "Story" sein könnte, dann klar: alles ist ne Geschichte. Auch das Fussballspiel der Mannschaft, in der Du spielst.
Blos... darum ging es ja nicht.
Moment, also jetzt wird das, was ich oben angestoßen habe, doch zu weit ausgedehnt... aber ich habe das nicht klar genug gemacht, was ich meine.
Wenn ich Badminton oder Halma spiele, ergibt das vielleicht eine Story, aber ich betreibe trotzdem kein "Storytelling". Eben weil ich nicht aktiv etwas erzähle. Es gibt kein, wie Vermi schon schrieb, Aushandeln der gemeinsamen Fiktion beim Halma oder Badminton. Deswegen führt Marzaans Fußball-Beispiel auch zu überhaupt nichts, einfach weil beim Fußball nicht erzählt wird, sondern weil Leute auf Spielfeldern rumrennen und gegen Bälle oder Mitspieler treten.
Ich kann (retrospektiv) eine Geschichte über Fußball erzählen, indem ich ausschmücke, wie sich dieses Fußballspiel zugetragen hat. Aber wenn ich Fußball spiele, dann tue ich das nicht, um eine Geschichte mitzugestalten, sondern um einen Sport zu treiben.
Und beim Rollenspiel ist Erzählen quasi die Art und Weise, wie wir Input in die gemeinsame Fiktion liefern. Und wenn ein Dungeon nur eine Ansammlung von Encountern ist, die wir abreißblockartig hintereinander wegkämpfen: Wenn ich dem SL sage "I waste them with my crossbow!", dann ist das eine erzählerische Handlung. Denn ich verändere damit die Spielwelt und die Handlung, mit Worten, und schreibe so die gemeinsame Geschichte fort. Selbst wenn mein Ziel nicht primär ist eine spannende Geschichte zu erzählen, muss ich mich der Handlungsweise des Geschichtenerzählens ("storytelling") bedienen, um überhaupt mit dem Rollenspiel interagieren zu können. (Ja, das kann bedeuten, dass Spiele wie "Werwölfe vom Düsterwald" tatsächlich ins Rollenspielerische abgleiten können...)
Aushandeln der Fiktion = Erzählen. Sogar, wenn die Würfel eindeutige Ergebnisse vorgeb,en, gibt es immer noch eine rollenspielerische Transferleistung, bei der die Zahlen in Fiktion übersetzt werden. Beim Fußball hingegen gibt es keine Fiktion die ausgehandelt wird.
Und wenn wir dann in diesen "War Stories" dazu tendieren das Erspielte zu "dramatisieren" (im Sinne von "als möglichst runde Geschichte aufzubereiten"), zeigt sich doch ganz besonders, dass wir dazu neigen, dieses Erspielte eben auch als Erzählung zu begreifen. Ich würde sogar sagen viele Dinge formen wir unterbewusst so um, dass sie irgendwie "runde" Geschichten ergeben. Bei Erinnerungen ist das der Fall.
Insofern ist es vielleicht sogar zwingend, dass die Spieler in Vermis Vom-Stufe-1-Kleriker-zum-Burgmillionär-D&D-Kampagne über die gemeinsam erspielte Story ins Schwärmen geraten und gerade das loben. Denn Story meint hier nicht: Geschichte objektiv bewertet nach Joseph Campbells 1-mal-1 der Heldenreise. Es meint: Die Erlebnisse, die gemeinsam am Tisch erzählt wurden. Also tatsächlich mal nicht "Story", sondern der Akt des "Storytelling".
Mehr noch, ich habe in meiner 20-jährigen Rollenspielzeit noch keinen Spieler erlebt, egal welchen Spielstils, der, wenn er von seinem Charakter oder seiner Kampagne erzählt hat, da nicht verstärkten Fokus auf die gemeinsam erzählte Fiktion gelegt hätte, vor allem anderen. Klar, der redet auch schon einmal über den Build, den er sich da gebastelt hat. Aber er erzählt halt auch, was sein Charakter so für ein Typ ist. Und was der Bösewicht so ein Typ war. Und was den Dungeon des Bösewichts so besonders machte. Also werden unsere Ur-D&Dler sicherlich auch finden können, dass sie eine tolle Story gespielt haben, einfach weil sie darin "mitgespielt" haben. Weil sie das Gefühl haben, da erzählerischen Input gegeben zu haben, selbst wenn sie das nicht so nennen.
Also ja, ich würde schon sagen: "Storytelling" (nicht im Sinne der Storyteller-Systeme, sondern im Sinne des gemeinsamen Schaffens einer Fiktion) ist das entscheidende Element beim Rollenspiel. Die Leute, die sagen, "Story" ist das Wichtigste meinen genau das. Und klar, interaktive Geschichten sind einprägsamer und vielleicht auch auf einer bestimmten Ebene befriedigender als passiv konsumierte.
Auf dem Papier sind viele Geschichten in Videospielen längst nicht so ausgeklügelt wie vergleichbare in Filmen oder Fernsehserien. Und trotzdem reden wir uns seit Jahrzehnten ein, "The Witcher" oder "Final Fantasy VII" oder "Baldurs Gate" hätten ja ganz tolle Geschichten, obwohl das gar nicht mal stimmt. Die ganze Kategorie der "Emergent Narratives" (https://multiverse-narratives.com/2015/05/07/emergent-narratives-in-games/) in Open World-Games bringt sicherlich keine oscarreifen Drehbuchideen hervor. Und doch glauben wir sie tun es, weil wir eben beteiligt sind.
Ob wir das nun lieber aus Charakterperspektive oder Autorenperspektive tun ist für das Aushandeln der Fiktion erstmal von sekundärem Interesse. Das ist eine Geschmacksfrage.
Aber: Erzählen ist beim Rollenspiel ein Muss, sonst passiert am Tisch einfach gar nichts. Und Fußball kann ich gut ohne gemeinsames Erzählen spielen.
Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.
Für mich wirkte es nicht so, als hättet ihr euch auf einen minimal gültigen Konsens einigen können. Hatte aber auch erst einen Kaffee ;)gültigen Konsens von was?
Ich bin übrigens komplett bei Jiba (auf Basis meiner Wahrnehmung, die sich mit der Wiki-Definition deckt), hiermit:Also ist für Dich die Erzählung und damit die Story als Modus Operandi das Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiele. Und gleichzeitig ergeben sich alle weiteren Merkmale der Fiktiven Welt wie Weltensimulation und Herausforderungen allein aus der Erzählung und damit der Story.
Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.
Und 2 S:T:erne (Geschmacksrichtung: Pfirsich) für dich...Leute. Lasst doch diese Kommentierungen. Die bringen in der Diskussion doch nichts.
Grüße
Hasran
gültigen Konsens von was?
Also ist für Dich die Erzählung und damit die Story als Modus Operandi das Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiele. Und gleichzeitig ergeben sich alle weiteren Merkmale der Fiktiven Welt wie Weltensimulation und Herausforderungen allein aus der Erzählung und damit der Story.
(Übrigens hat Jiba dieser weitläufigen Definition von Story bereits selber widersprochen und deutlich eingeschränkt um was es ihn geht.)
Leute. Lasst doch diese Kommentierungen. Die bringen in der Diskussion doch nichts.
Bezieh das bitte nicht so groß auf dich oder deine Aussagen. Ich stimme dir letztlich eher zu, als dass ich dir widerspreche (habe ich auch etwas schwurbelig geschrieben). Wo ich dir zustimme: Modus Operandi des Rollenspiels ist das Aushandeln der Fiktion. Ich würde ergänzen: Ja, und genau das ist Erzählen.
Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.
Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.
Das ist so nicht ganz richtig. Das Aushandeln der Fiktion beinhaltet eine Menge Dinge, die mit Erzählen nichts zu tun haben. Ein Würfelwurf erzählt nichts. Erst seine Interpretation macht das. Eine Verhandlung darüber, ob eine Aktion möglich und wie schwer sie ist, erzählt nichts. Erst der tatsächliche Versuch macht das. etc. pp.Man kann den Würfelwurf mMn. aber nicht vom Kontext trennen.
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.Erm... ich würde sagen in ca. 95% aller Spielrunden, die ich in den vergangenen 30 Jahren gesehen oder erlebt habe, gab es hauptsächlich solche Würfe. *Würfel würfel würfel* ok, 12 Punkte Schaden... der Ork ist tot hat nichts, aber auch wirklich nichts mit Interpretation oder Aushandeln einer Erzählung zu tun. Das ist ein simples Ablesen von Zahlen und Werten.
Erm... ich würde sagen in ca. 95% aller Spielrunden, die ich in den vergangenen 30 Jahren gesehen oder erlebt habe, gab es hauptsächlich solche Würfe. *Würfel würfel würfel* ok, 12 Punkte Schaden... der Ork ist tot hat nichts, aber auch wirklich nichts mit Interpretation oder Aushandlen einer Erzählung zu tun. Das ist ein simples Ablesen von Zahlen und Werten.
@Hasran: Nein, das stimmt nicht. (Sorry, hatte meinen Post noch mal editiert.)
Erm... ich würde sagen in ca. 95% aller Spielrunden, die ich in den vergangenen 30 Jahren gesehen oder erlebt habe, gab es hauptsächlich solche Würfe. *Würfel würfel würfel* ok, 12 Punkte Schaden... der Ork ist tot hat nichts, aber auch wirklich nichts mit Interpretation oder Aushandlen einer Erzählung zu tun. Das ist ein simples Ablesen von Zahlen und Werten.
Woher und wann die Interpretation stattfindet, ist erstmal nebensächlich.Nö.
Nö.
Wenn es vor dem Spiel festgelegt ist, durch ein System. -Dann handelt es sich um eine Spielregel.
Spiele haben idR. Regeln, durch die sie funktionieren.
Hat auch "Stille Post " und "Blinde Kuh."
Man kann die nicht einfach mitten im Spiel verändern, ohne das mit den anderen Spielteilnehmern abzustimmen.
Also ist sie erstmal gültig. Es orientieren sich auch alle danach.
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.Interpretation gibt es immer. Auch wenn der Schiedsrichter beim Fussball entscheidet, ob gerade Foul gespielt wurde oder nicht. Allerdings hat diese Interpretation nicht die Fortführung einer Geschichte im Hinterkopf, sondern die Fairness des aktuellen Spiels.
Deswegen steht da "erstmal". Ich frug nach, ob es denn tatsächlich im Rollenspiel Würfelwürfe gibt, die nicht interpretiert werden. Dass es Würfe gibt, die einen Interpretationsschlüssel mit sich bringen, ist für diese Frage erstmal nebensächlich. Dass Thaddeus Schadenswürfe als abstrakt erlebt, ist auch in Ordnung. Ändert aber nichts daran, dass der Wurf nicht einfach nur als Wurf behandelt wird.Manches kann interpretiert werden. Aber manches auch nicht.
Grüße
Hasran
Manches kann interpretiert werden. Aber manches auch nicht.
Wenn die LP z. B. alle weg sind, dann sind sie nunmal weg.
Wenn man einen Krit auf Tabelle würfelt, dann sagt die auch genau, was passiert.
(Werte und Zahlen definieren das idR. ziemlich genau)
Und das Ergebnis hat Einfluss auf die weitere Handlung. (Ob das der Würfler nun bewusst im Kopf hat, bzw. dadurch motiviert ist oder nicht)
Wie gesagt, allein den Wurf als Schadenswurf zu verstehen, ist schon bereits eine Interpretation jenseits des Wurfes per se.Dann sind Spiele wie HeroQuest und Drachenlabyrinth (https://boardgamegeek.com/boardgameversion/73074/german-second-edition) aber auch Rollenspiele...
Aber vielleicht meinte Crimson King "Interpretation" anders als ich es verstanden habe, deshalb oben die Nachfrage an ihn.
Dann sind Spiele wie HeroQuest und Drachenlabyrinth (https://boardgamegeek.com/boardgameversion/73074/german-second-edition) aber auch Rollenspiele...
Wie gesagt, allein den Wurf als Schadenswurf zu verstehen, ist schon bereits eine Interpretation jenseits des Wurfes per se.Jetzt geht mir die Gesprächsbasis aber flöten. Sorry.
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.Dann Mal ein zweiter Versuch, auch wenn ich nicht Crimson King bin:
Grüße
Hasran
@Irian: Und da kommen wir wieder zu meinem Beispiel mit dem Blind Schach. Du erzählst dabei in kodifizierter Sprache eine fiktive Geschichte.An dem Punkt wurde aber schon mal hier im Thread gesagt, dass eine SO weite Definition von "Geschichte" nicht im Sinne des OP ist.
An dem Punkt wurde aber schon mal hier im Thread gesagt, dass eine SO weite Definition von "Geschichte" nicht im Sinne des OP ist.Sag das bitte Irion. Ich führe dann nur aus, warum diese Aufweitung des Begriffes nicht sinnvoll ist.
Diese Beispiele mit geschichtenlosen Brettspielen oder Sportarten hinken daher imho in diesem Thread gehörig und führen doch nur zu unergiebigen Nebenschauplätzen.
Dann Mal ein zweiter Versuch, auch wenn ich nicht Crimson King bin:
Ich lese CK etwas anders. Er zweifelt nicht an, dass bei einem Wuerfelwurf interpretiert wird. Er zweifelt dabei aber an, dass bei dieser Interpretation immer das Erzählen im Vordergrund steht. Ob eine Kletterprobe erfolgreich ist, wird nicht auf Grund der Erzählung sondern auf Grund der Simulation ausgewertet. Es ist egal ob das Erklettern einer Wand ne tolle Geschichte ergibt. Wichtig ist was das Setting und dessen Regeln zum Erklettern dieser Wand sagen.
Jetzt geht mir die Gesprächsbasis aber flöten. Sorry.
Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?
Danke für den Erklärungsansatz. Ich harre der Dinge.:d
Glückwunsch. Das macht mindestens 1,25 Hofschrat-Punkte.
(...) einfach weil beim Fußball nicht erzählt wird, sondern weil Leute auf Spielfeldern rumrennen und gegen Bälle oder Mitspieler treten.
Was bitte soll das heißen? Was möchtest du damit zum Ausdruck bringen? Gibt es etwas, was dir auf dem Herzen liegt? Komm schon, raus damit.Ich kann Dich verstehen, aber das bringt doch hier in der Diskussion nichts. Ich habe ihn schon gebeten diese unnützen Kommentare zu lassen. Von daher könnt Ihr Euren Streit nicht besser auf PMs verschieben?
Ich kann mit der Unterscheidung zwischen der Story, die sich aus dem Dungeoncrawl oder der D&D-Kampagne ergibt, und einer andern Story -- welcher eigentlich? --, wie sie Vermi hier anstrengt, nichts anfangen und bin da eigentlich ganz bei Jiba.
Boah Leute das wird mir hier echt zu dumm, wann habe ich denn jemals behauptet, es sei etwas verwerfliches daran, wenn YT-Stars irgendwas von Story reden, wenn ihr sowieso nicht lest, was ich schreibe, dann kann ich es auch lassen, echt jetzt mal.
Stimmt schon, aber ändert diese Analyse praktisch etwas? Bzw. gibt es ein Rollenspiel bei dem ein Würfelwurf nicht interpretiert wird? Mir fällt keines ein, aber vielleicht weil ich nicht gründlich genug nachgedacht habe.
Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass das Verhandeln von Fiktion nicht gleichzusetzen ist mit dem Erzählen einer Geschichte. Das Verhandeln von Fiktion beinhaltet je nach angewandten Regeln Gaming-Aspekte, die vom Erzählerischen losgelöst sind. Dass diese Gaming-Aspekte wieder in die Erzählung überführt werden können, steht auf einem anderen Blatt.
Eine Story muss für mich eine Entwicklung beschreiben.Das brauchst Du gar nicht zwingend.
Die Welt entwickelt sich weiter, die Charaktere entwickeln sich weiter,.....
Nehmen wir einen Dungeoncrawler. Charaktere Rennen rein, Töten/Looten und wenn sie fertig sind, sind sie zwar stärker. Aber sie rennen einfach in den nächsten Dungeon. Ja die Charaktere werden Stärker und man kann auch irgend eine Story draus konstruieren. Aber es entsteht keine wirkliche Entwicklung die irgend was beeinflusst.
Damit eine Story draus wird müsste die Welt darauf reagieren das der Dungeon geplündert wurde. Da sind auf einmal reiche und mächtige Charaktere die NPCs auf ihrer Seite wissen möchte,... Und schon kommt man zu einer Story die sich entwickelt.
Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?
Könnte jemand dieses "Nein – Doch – Oh"-Spiel auslagern?
Und inwiefern würde das meine Verwirrung erklären? ;)
Also, entgegen Alexanders Behauptung gibt es keine Extremform des Rollenspiels, die auf Story verzichten kann!
Also, was ist eure Meinung: Was bedeutet denn "Story" im Rollenspielkontext für euch?
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte.
Allerdings möchte ich noch einmal darauf hinweisen warum Story nicht alles für mich ist. Das Fussball-Äquivalent zu Story ist der Spielbericht in der Zeitung am nächsten Morgen. Aber die Leute bezahlen eben viel mehr Geld für das Erlebnis des Spiels als für den Bericht. Story alleine reicht vielen nicht, es kommt darauf an den Moment zu Erleben, die Situation, da will man drinstecken.
@korknadel: Du hast vollkommen Recht, dass bei jedem Rollenspiel irgendwie ne Geschichte dabei erzählt oder generiert wird. Genau der Sachverhalt wurde als trivial bezeichnet. (Ich meine die Wild Cards Bücher basieren auch auf eine Rollenspielkampagne des Autors. Es gibt mit Die Plätze der Stadt in der quasi eine Schach-Partie in der Fiktion des Buches nach"erzählt" wird.)
Problematisch wird es aber dann, wenn Du Rollenspiel rein über die Geschichte definieren willst.
Da es auf eine Aussage von Rollenspiel-Streamern zurück geht entsteht evtl. dadurch etwas Verwirrung?
Dort entsteht eine Story die die von tausenden erlebt wird, und nicht nur den X Personen am Spieltisch.
Aus meiner Sicht entsteht die Verwirrung eher durch 2 andere Dinge:Die Forge ist auch nicht für jeden die heilige Kuh bzw. die heilige Schrift.
1) 99.95% der Streamer meinen etwas ganz anderes, wenn sie von Story reden, als die RPG Theoretiker.
2) Die RPG Theorie ist ein ziemlich weites Feld mit sehr verschiedenen Ansichten und oft sehr unsauberen Definitionen bzw. mit Begriffen die von verschiedenen Seiten verschieden belegt werden. Das führt dann dazu, dass selbst die RPG Theoretiker untereinander oft nicht das Gleiche meinen, wenn sie einen Begriff verwenden.
Das hilft dann natürlich bei keiner Diskussion wirklich. Das ist aber wohl nicht zu vermeiden, solange keine Theorie sich klar durchsetzt.
Ich meine man muss nur mal einen Blick auf die englische Forenwelt werfen, wo zt ein wahrer "Krieg" geführt wird (hier wird ja richtig zivilisiert diskutiert ;D). Gewisse dieser Leute sprechen den "Story-Games" sogar kategorisch ab, RPGs zu sein ::)
Diese Leute würden zb. auch vehement bestreiten, dass bei ihrem "klassischen" RPG überhaupt eine Story entsteht (wobei natürlich dann wieder die Frage wäre, was sie denn jetzt unter Story verstehen).
@korknadel: Jiba widerspricht dem aber, indem er ganz klar sich von einer möglichen Geschichte, die hinten raus kommt abgrenzt und sich auf die Kommunikation selber als Modus Operandi bezieht. Das hat er hier im Thread auch nochmal erläutert. Deswegen kam ich ja auch mit Blind Schach als Beispiel, dass er dann auch akzeptierte.
Das heisst: Es ging Jiba nicht um die Geschichte als Belohnung oder sowas, sondern eben die Erzählung als massgebliche Form und damit als grundlegende Motivation im Spiel.
Und da sagten wir dann, dass Du die Form der Kommunikation nicht mit der Motivation gleich setzen darfst. Kampfregeln kann man sicherlich als erzählerisches Element definieren, aber der Reiz der Kampfregeln liegt doch nicht in der Erzählung, sondern eher im erfolgreichen Einsatzes dieser (also Bossmonster tot) oder im erfolgreichen Erlernen dieses Elementes.
Ich frage mich dann aber doch noch einmal, warum sich einige davon dann so anderns anfühlen ~;D >;DEinfache Antwort: Das liegt daran, dass die eine anderen Spielmechanik haben. ~;D
Einfache Antwort: Das liegt daran, dass die eine anderen Spielmechanik haben. ~;D
Längere (unqualifizierte) Antwort: Die Mechnanik will einen anderen Spielstil unterstützen und setzt andere Schwerpunkte.
Es gibt ja bekanntlich auch mehrere Spielstile. Und mehrere Schwerpunkte.
Ok, jetzt darf ich auch nochmal ne Frage stellen:
These : Man kann auch mit DSA1 High Drama spielen, wenn man will. Und die entsprechenden Abenteuer spielt.
Warum machen das trotzdem so wenige? ;D
Nicht, wenn man sich auf den Standpunkt stellt, dass doch alle Rollenspiele schon "Story" als Kernpunkt sind. Dann gibt es diesen Schwerpunkt ja als solchen gar nicht mehr, weil er immer schon standardmäßig bedient ist, so wie: unser neues modernes Auto hat jetzt tatsächlich Räder.Ich tippe, es gibt hier mehrere Story -Touristen Pakete:
Ich tippe, es gibt hier mehrere Story -Touristen Pakete:
Story Standard : Klare, einfache Aufgabe. Figuren müssen nicht zwingend dargestellt werden.(Mit Gefühlen und so)
Story Plus: Aufgabe als etwas komplexerer Handlungstrang. Ein Plot in dem die Figuren mit NSC interagieren müssen um sie zu lösen.
Story Super Plus: Komplexerer Handlungsstrang, der viel soziale Interaktion erfordert, und in der die Figuren persönlich involviert sind. (Charakterspiel wünschenswert bis erforderlich)
Story Mega Plus: Hoch komplexer Handlungsstrang mit mehreren Nebensträngen, bei denen die Figuren tief involviert sind, häufig über persönliche Beziehungen. High Drama Alarm.
~;D
Ok, jetzt darf ich auch nochmal ne Frage stellen:
These : Man kann auch mit DSA1 High Drama spielen, wenn man will. Und die entsprechenden Abenteuer spielt.
Warum machen das trotzdem so wenige? ;D
Ich habe ja auch schon öfter vermutet, dass das eigentliche Ziel ist "bessere Story" - wie auch immer die jemand für sich definiert - zu fördern und die semantisch-grundlegende Storydefinition nur das trojanische Pferd sein soll: Story ist DIE Grundlage JEDES Rollenspiels ... ist das erst einmal von Gegenüber gefressen, ist es entsprechend leichter dem dann Maßnahmen zu verkaufen, damit das dann in Richtung "besser" "richtig" läuft, auch auf Kosten von "nicht grundlegenden" Elementen.
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich hab die lezten Seiten nur überflogen - aber den Punkt den ich hier bringen will nicht gesehen.
Ich habe versucht mir ein Rollenspiel OHNE Story vorzustellen. Ich denke das geht ist dann aber sehr grenzwertig zu dem was man noch als Rollenspiel bezeichnen kann. Im ersten Schritt komme ich auf ein Tabletop Spiel - wo man eben Armeen gegeneinander schickt, doch auch da ist etwas "Geschichte" drin (und ein Rollenspielabenteuer der klassichen Anfänge war ja auch Kommandounternehmen von kleinen Gruppen zu spielen). Ich muss also noch etwas weiter zurück - etwa Cosims - da sind die "Figuren" nur noch Papierblättchen auf dem Hexfeld - damit kann man dann etwa den 2.Weltkrieg oder den Ringkrieg im Hern der Ringe nachspielen - auch das hat Story. Also noch ein weiterer Schritt und ich bin bei Schach - selbst da wird geschichte aufgeschrieben 1. e2-e4 e7-e5 zugegeben es ist etwas kryptisch - und neigt zu wiederhohlungen (zumindest am Anfang).
An der stelle denke ich mir aber auch - vieleicht ist der Begriff "Story"/Geschichte etwas zu weit gefasst (also zumindest wenn ich nach dem Schach noch weiter gehe etwa zu Mensch ärgere dich nicht).
Für mich selbst ist der eigentliche Bruch schon recht früh - etwa beim Schritt von Tabeltop zum Cosim. Tabeltop kann ich noch als eine sehr taktische Form des Rollenspiels akzeptieren - gerade wenn es etwa so etwas wie "Mortheim" ist - Cosims aber nicht mehr.
Nur meine persöhnliche Meinung dazu.
Aber wenn du jetzt z.B. mit DSA 1 ein High Drama (Story Mega Plus) Abenteuer spielst, dann ändert sich doch an den Regeln gar nix.
Was soll jetzt "High Drama" sein? Und wie willst du das in der gewünschten Form erreichen?Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.
Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.
Edit . In einem normalen Kauf Abenteuer sind die SC häufig auch nicht persönlich involviert. Sie haben häufig keinen persönlichen Bezug zu den NSC, denen sie begegnen.
Und die Aufgaben sind manchmal auch nicht sonderlich komplex, persönlich auch selten.
Kurz- Was da für Figuren am Abenteuer teilnehmen ist häufig relativ egal.
Der Autor kann auch gar nicht wissen, welche SC seine Abenteuer mitspielen. Er kennt auch ihre Persönlichkeit nicht, und kann darauf deshalb auch keine Rücksicht nehmen.
Sowas wie Charakterentwicklung fördern, und persönliches Drama bauen, wird also schwierig.
Das könnte man ändern, vorausgesetzt man will es, in dem man Kaufabenteuer anpasst. Oder selbst Plots schreibt.
(Und das relativ- System- unabhängig)
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Danke für die Zitate, jetzt verstehe ich, wo du herkommst. Der Hinweis ist richtig, Rollenspiel wurde in allen Äras damit beworben, dass es "Geschichten erzähle", das sagt an sich über die Ausrichtung des Spiels und die Art der Geschichten wenig aus. Insofern sagt auch die Tatsache allein, dass diese Streamer das Storytelling so hervorheben, zunächst mal wenig aus, solange wir nicht wissen, was sie konkret damit meinen. Ich glaube weiterhin, sie meinen etwas ganz anderes, als der DMG anno 1978. Das stütze ich auf die Streams und GM-Tip-Videos, die ich mir mittlerweile angeschaut habe. Natürlich ist das alles nicht dichotomisch zu verstehen, und natürlich ist der Begriff "Story" ob seiner Schwammigkeit problematisch. Das ist alles richtig. Genau das habe ich ja auch zu Jiba ganz am Anfang im anderen Thread gesagt: Das ist richtig, aber irreführend. Weil es eine Gleichheit/Austauschbarkeit suggeriert, die ich wirklich überhaupt nicht sehe.
Die heutigen Streamer-GMs meinen und machen aber tatsächlich Dinge, die eigentlich schon unter die Rubrik bewusster dramaturgischer Eingriffe fallen. Sprich, da wird mehr gesteuert, damit am Ende eine Story rauskommt, die den Vorstellungen der Beteiligten entspricht und die weniger zufällig ist. Dabei nutzen sie aber größtenteils trotzdem noch ein System, mit dem man mehr oder weniger auch die Spielweise der wilden 70er reproduzieren könnte, anstatt zu Regelmitteln zu greifen, die für das, was ihnen vorschwebt, eigentlich geschaffen sind.
Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)
@
hassran
Vieles kann man mMn. schon mit entsprechenden "Setzungen" bewirken.(Fakten und Umstände die Drama bewirken )
"Eingriff" klingt nach : Hat nicht funktioniert, also muss man da entsprechend eingreifen.
Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)
Macht mir persönlich keinen Spaß, weil die meisten meiner Mitmenschen keine sonderlich guten Dramaturgen sind.Oh, das ist natürlich schade, dass du das so empfindest.
... Meine Behauptung ist vielmehr: "Story(telling) als Grundhandlungsweise"
...
Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. (1)Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus). (2)Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem).
Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus). Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem).
Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.
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(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen...
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Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.
Aber: Während jeder, der erzählt, Geschichte(n) macht, erzählt nicht jeder, der Geschichte(n) macht. Erzählen ist das wiedergeben einer Geschichte - wobei dies auch eine völlig neue sein kann. War das nicht schon Stand der Diskussion?
Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan ;)), und damit verlöre der Begriff doch arg an Nützlichkeit (und wiederum wären die Aussagen hier recht trivial).
Um eine Geschichte zu bekommen, muß ich zumindest eine Kette von Ereignissen in ihrem Zusammenhang betrachten, was ich beim Erzeugen dieser Ereignisse nicht notwendigerweise jederzeit tun muß.
Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.Wann wird sie erzählt?
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan ;)),
Wenn es jetzt total langweilig war, und nix passiert ist, dann wären die meisten Spieler vermutlich unzufrieden.(Egal ob sie es Geschichte nennen oder nicht. Und egal ob sie es jmd. erzählen wollen oder nicht)
BRB...muss schnell "Warten auf Gygax" schreiben. ;)
Für mein eigenes Verständnis: "Story" im trivialen Wortsinne ist nicht gemeint von Jiba. Im "narrativistischen" Sinne haben wir jetzt häufig genug festgestellt, dass RPGs auch ohne auskommen können. Gab es irgendwelche (weiteren?) wichtigen Gedanken?
Grüße
Hasran
Ich sehe ein, dass es mir nicht möglich ist, anders als trivial an das Thema heranzugehen. Und ja, die Leute, die da mit irgendwelchen Theorie-Begrifflichkeiten hantieren, die sind verständlicherweise genervt. Ich nehme mir vor, mich da jetzt rauszuhalten. Wahrscheinlich ist mein Fehler, dass ich viel zu konkret an Spielerlebnisse mit einzelnen Rollenspielansätzen und den "Geschichten", die dabei herauskamen, denke und nicht im Sinne platonischer Ideale.
(Nur in aller Knappheit, ich hätte da noch mehr Gedanken zu aber gerade keine Zeit, alles auszuformulieren. Finde aber das Abklopfen der "Randbereiche" im Rahmen der Betrachtung durchaus interessant)
(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen. Man kann sich alles Mögliche ausdenken - die Frage ist: Wer macht es genau so und soll und kann das einen Maßstab der Bewertung über eine Breitenbetrachtung sein? Was hilft es der Diskussion wenn man immer weitere Gegenbeispiele aufmacht, die real so gut wie nie vorkommen?
Und das möchte ich mal in den Raum stellen: Dass jemand einfach nur zusammenhanglose Szenen gemeinsam erzählt, ohne tiefer Agende oder Wunsch nach einer übergeordneten Struktur - das dürfte wohl sehr selten auftreten - abgesehen vom genannten Beispiel:
(2) Das herausforderungsortienterte Spiele kann ja auch auf mehrere Arten gespielt werden. Beim "combat as sports" ist deine beschriebene Art durchaus auch denkbar und - wenn ich die Diskussion richtig beobachtet habe - hat ja im Rahmen der "Encounterisierung" von DnD4 auch zu massiv Kritik geführt - da dann das Rollenspiel auf der Strecke zu bleiben drohte. Hat es vielleicht an der fehlenden "Story" gelegen...?
Was "Combat as war" angeht: Das ist ohne übergreifende Story (Fraktionen, Beziehungen, Reaktionen der Gegner, Strategien usw) faktisch nicht denkbar bzw. sind die Voraussetzungen dergestalt, dass die Story von selbst entsteht. Aber ja: Das wäre dann ein "Abfallrodukt" und nicht per se Spielziel!
Aber der Knackpunkt der dann kommt ist der Umgang mit dem was damit dann passiert. Und da ist dann eine Beeinflussung zugunsten von dem, was irgendjemand für "bessere Story" hält eben bei weitem nicht mehr allgemein gewünscht.Ach. "bessere Story" ist ein Buzzword. Ich würde da eher davon reden, dass narrative Werkzeuge verwendet werden, um das aktuelle Setpiece oder die aktuelle Situation besser den Spielern zu vermitteln. Und schon können dann Andere wieder von der "besseren Story" reden.
Ach. "bessere Story" ist ein Buzzword. Ich würde da eher davon reden, dass narrative Werkzeuge verwendet werden, um das aktuelle Setpiece oder die aktuelle Situation besser den Spielern zu vermitteln. Und schon können dann Andere wieder von der "besseren Story" reden.
Wenn die "triviale" automatisch erzeugte Geschichte nicht reicht, dann wird doch wohl von den entsprechend interessierten etwas anderes, aus ihrer Sicht besseres angestrebt.Jetzt redest Du schon wieder von der Geschichte. Ich war bei den narrativen Werkzeugen. Wichtiger Unterschied.
Huch. Genervt bin ich nicht. Spielerlebnisse zu reflektieren lohnt sich auch, um strukturelle Elemente zu reflektieren. Mir ging es nur um ein Zwischenfazit. :)
Grüße
Hasran
Vermutlich fragt sich manch einer: "Warum hält uns der Typ mit seinen Haarspaltereien auf ?"Jepp
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Angenommen du kämpfst im Spiel gegen ein riesigen Bären . Dann machst du dir vermutlich über nichts anderes Gedanken, als darum, wie du überlebst.
Im Reallife würdest du dir in dem Moment auch um nichts anderes Gedanken machen.
Und doch wäre es eine Geschichte, die du, falls du das überlebst, im Gedächtnis behalten würdest.
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Edit. Will damit sagen: Keiner nimmt eine Abenteuer Geschichte in dem Moment, da er sie erlebt, als solche wahr.
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Es gibt wohl Spieler, die treffen ihre Entscheidungen, was ein Charakter tun soll, durchaus unter Berücksichtigung der erzählbaren Geschichte. Meinem Verständnis nach geht es dabei nicht um Erleben, sondern eben um Erzählen.
Jetzt redest Du schon wieder von der Geschichte. Ich war bei den narrativen Werkzeugen. Wichtiger Unterschied.Was sollen diese narrativen Werkzeuge dann in der Praxis sein und wieso also mit welchem Ziel sollen die dann eingesetzt werden?
Wie die Anderen das dann für sich erleben oder bezeichnen, ist dann deren Sache.
Was sollen diese narrativen Werkzeuge dann in der Praxis sein und wieso also mit welchem Ziel sollen die dann eingesetzt werden?
Ich bin damals auf einen Artikel gestossen, bei dem erklärt wird, auf welche Arten und Weisen narrative Werkzeuge in PC-Spielen eingesetzt werden könen. Dabei geht es dann recht wenig um den Plot selber. Ich dachte, dass könnte Dich interessieren:
Game Design as Narrative Architecture (http://electronicbookreview.com/essay/game-design-as-narrative-architecture/) von Henry Jenkins
@maarzan: Wenn Dir ein paar grob beschriebene Beispiele reichen, dann hatte ich weiter oben einen Link für Dich:
Was ich erkenne ist die Aussage, dass eine passend gestaltete Grundlage in Form von Setting, Situation und Figuren einer zukünftigen Geschichte gut tun. Aber da sind wir nicht storyexklusiv.Genau deshalb wollte ich vom Begriff Story weg. Bei den Erzähltechniken geht es eigentlich darum dem Spieler die Situation mit so vielen Implikationen wie möglich zu vermitteln. Wo befindet ich mich? Wie soll diese Situation auf den Charakter wirken? Welche Optionen hat mein Charakter? usw. Environmental Storytelling also Vermitteln einer aktuellen Stimmung in der Beschreibung des Ortes selber sorgt genau für sowas ohne damit selber eine Geschichte zu schreiben. (Ich weiss. Die Wirkung von sowas ist schon seit den 70-er bekannt und beliebt). Trotzdem werden jede Menge Leute nach gutem Einsatz der Technik von einer "tollen Story" reden.
Also ich bleibe weiter dabei, dass die Aussage "Es ist alles Story" nicht falsch ist, wohl aber unvollständig. Sie unterschlägt halt, dass trivialerweise alles auch Spiel und alles irgendwo auch Simulation ist. Ich meine - es ist ein RollenSPIEL, also ist der Grundmodus nicht ganz einfach: "Spielen"? ;)Auch die Aussage ist nicht falsch, aber genauso unvollständig wie das mit der Story, weil Rollenspiel im Grundmodus auch eine Kommunikation in Form von narrativen Elementen ( nicht gleich Narrativismus) ist.
Worüber wird sich denn unterhalten? Die Fiktion? Oder "Zieh doch deinen PC in dieses Feld, dann kriegen wir beide Flankenbonus"? Ist Kommunikation also vor allem narrativ? Wie trennt man überhaupt Narration von Simulation von Spielelementen, da letzlich doch ALLES kommuniziert werden muss laut Lumpley-Prinzip?Falsche Frage. Die richtige Frage lautet: "Wozu dient die Kommunikation?" Also was soll denn mittels der Kommunikation vermittelt werden und wie kann man das vor allem am effektivsten vermitteln? Und da sind wir dann in der Narratologie (nicht gleich Narrativismus) oder noch einen Schritt weiter in der ludonarrativen Analyse. Da würde ich das Lumpley-Prinzip erstmal aussen vor lassen. Da geht es ja darum wer auf welcher Basis erzaehlen darf.
Gerne, wir haben die Regel von Shadowrun Anarchy genutzt, allerdings in einem Space-Setting. Die Runde startete direkt in medias res, wir waren Marines in einem Breaching Pod der nach dem wohlgemeinten Motivationsgeschrei unseres Truppenführers startete. In den 2min Flug hat sich dann die KI in unser Hirn gehackt und mit freundlicher Stimme erklärt, das wir durch den Kälteschlaf an Gedächnislücken haben uns sie uns nochmal unser Head up Display (aka Charakterbogen) erklärt, auch die Funktionsweise unserer Cyberware und Waffen ist sie mit uns durchgegangen. Alles hat Sashael in der elektronisch-monotonen Stimme der KI abgehandelt, ganz großes Kino - ohne Immersionsbruch -
Story ist das, was während einer Sitzung als Ingame-Inhalt passiert ist, wenn ein unbeteiligter Beobachter zugesehen und es mitgeschrieben hätte."Ein Shadowrun Buch liegt am Tisch. Ah, Regeldiskussion. Ah noch ne Regeldiskussion. Filmzitat. Initiative wird gewürfelt. Wow sind das viele Würfel...."
"Ein Shadowrun Buch liegt am Tisch. Ah, Regeldiskussion. Ah noch ne Regeldiskussion. Filmzitat. Initiative wird gewürfelt. Wow sind das viele Würfel...."Das ist in der Tat im Wesentlichen kein Ingame-Inhalt, wie du es ja schon angemerkt hast.