Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.
Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.
Außer bei 3. sehe ich da normal beschrieben keinen Drang zu besonderem "Drama" oder gar "Story" - und ich bin da eigentlich recht aufmerksam ;) .
Also sie kommen alle in Vermis Drama-Foo (https://dangerzone.rsp-blogs.de/drama-fu-drachen-stil/) vor. Für 1 bekommt man schon fast nen gelben Gürtel und das auch nicht unberechtigt: Ohne dies ist Drama wohl nicht machbar. Es braucht Charaktere, die über bloße Avatare hinausgehen.
Die Linie zu Drama/Storywürde ich da ziehen, wo das Produkt dann anfängt von der Settingsicht heraus grob unglaubwürdig oder gar "einzigartig" zu werden. Ja, es gibt auch real die seltsamsten Zufälle, aber wenn da dann gleich mehrere extreme Sachen in einer Person zusammentreffen werde ich skeptisch.
Meiner Erfahrung nach sind gerade die Werdegänge, die als "realistisch" angesehen werden meist aus Klischees entstanden, die wenig mit der Wirklichkeit zu tun haben bzw diese auf wenige Schlagworte "verdichtet" - während auf der anderen Seite dramatische, wirre und komplizierte Werdegänge, die auf realen Personen und Geschichte basieren, als "unrealistisch" wahrgenommen.
Regeltechnisch wird das dann von Systemen unterstützt, wo jedes bisschen "hobbyisieren" der kanpp gehaltenen "schlanken" Ressourcen bedeutet, dass man gnadenlos an Effektivität verliert, ohne das tatsächlich mit Versalität ein wenig kompensieren zu können.Du willst eine Kompensation durch... Großbuchstabigkeit?
Es gibt auch die Möglichkeit mit feineren Pinseln eine Persönlichkeit abseits reinen Clichees zu zeichnen als ins abstruse "dramatische/coole" Extrem zu verfallen. Ich habe nicht umsonst grob geschrieben und noch unterstrichen.Gib mir doch, falls du Lust dazu hast, bis morgen mal ein Beispiel, was du dramatisch extrem findest.
Eine Simulation mit zumindest eine Teilfokus auf Charaktere braucht die genaue Charakterbetrachtung inkl. Beziehungen, etc auch.
Wenn mir einer mit "High Drama" kommt, dann denke ich an einen One-Shot mit eng verzahnten Charakteren mit widersprüchlichen Wünschen und Zielen, an Spieler, die sich darauf einlassen, ihre Charaktere angreifbar und verwundbar zu spielen und die Lust darauf haben, auf der persönlichen und emotionalen Ebene zu eskalieren, und an einen Spielleiter, der wenig mehr macht als hier und da ein bisschen zu schneiden, zu moderieren, neue Stichwörter zu liefern oder die Situation auf die Spitze zu treiben.Das würde die Aufgabe daher nicht erfüllen.
Entsprechend wird nach einem solchen Kontakt alles getan um die Teflonschicht dick genug zu machen und auf die somit unausweichlichen megaharten Auseinandersetzungeen aus benachteiligter Position doch noch aus eigener Kraft zu gewinnen.
Gegenhypothese: Die Teflonschicht wird nur aufgebaut, weil man dieses Drama eigentlich gar nicht will und schlimmstenfalls so schnell wie möglich abgehandelt sehen will, damit man sich wieder der "Karriere" des eigenen PCs widmen kann.Naja.. wobei etwas, das man hinterhergeworfen bekommt, häufig nicht als so wertvoll empfunden wird.
Wenn mir einer mit "High Drama" kommt, dann denke ich an einen One-Shot mit eng verzahnten Charakteren mit widersprüchlichen Wünschen und Zielen, an Spieler, die sich darauf einlassen, ihre Charaktere angreifbar und verwundbar zu spielen und die Lust darauf haben, auf der persönlichen und emotionalen Ebene zu eskalieren, und an einen Spielleiter, der wenig mehr macht als hier und da ein bisschen zu schneiden, zu moderieren, neue Stichwörter zu liefern oder die Situation auf die Spitze zu treiben.
Kann ich so unterschreiben, wobei "PvP" nicht zwingend sein muss: Mit ausreichend hohen Widersprüchen kann man auch als Gruppe "gegen" die Welt spielen. ".Jepp, der SL hat die Möglichkeit involvierte NSC zu spielen. (Also ein wichtiger Teil davon zu sein).
"High-Drama" klappt meiner Meinung nach auch nicht am laufenden Band.In einer längeren Kampagne? Nein, am laufenden Band nicht.
High Drama und Kampagne beißen sich als Konzepte meines Erachtens ein Stück weit. Man kann und sollte dramatische Elemente im Kampagnenspiel haben, aber man kann dieses Konzept des "wie verändern die Ereignisse die Charaktere" nicht über lange Zeiträume Sitzung für Sitzung durchziehen.Das funktioniert doch in Serien auch wunderbar.
Eine Serie oder Film ist kein Rollenspiel! (in fett, weil dieser Ochse immer wieder aufs Feld geschoben wird!)Ich kann hier nicht jede Befürchtung zerstreuen. - Schon gar nicht schriftlich. Ich kann auch keinen schriftlichen Beweis antreten.
Es stehen einem als SL nicht dieselben (teilweise schon, aber nicht alle!) dramaturgischen Mittel zur Verfügung - allen voran die lang angelegte Charakerplanung!
Als Spieler komme ich mit einem gewissen Grad an Railroading bei nem Oneshot klar - in ner Kampagne ist das für mich (und viele ander) nix. Zumal du bei einem Oneshot auch durchaus frei spielen kannst und trotzdem Drama erzeugen, wenn man die richtigen Fäden zieht. Bei der Kampagne läuft es aber schnell in so viele, schwer planbare Richtungen, dass man gar nicht hinterher kommt.
Also: Ja ,geht grundsätzlich. Wird aber recht wahrscheinlich sehr gezwungen und holprig werden. Will ich "Sowas wie Game of Thrones" in 300 Spielstunden erleben und jede Session mindestens eine dramatische Entwicklugn pro Charakter... muss ich Game of Thrones gucken.
Aber meiner Meinung nach führt die Gleichung "In der Serie geht das, also muss es ja im Rollenspiel wohl auch gehen" zu schnell zu falschen Annahmen, daher mein Einschub.Klar, da hast du Recht.
Es reicht eben nicht zu sagen "Wir machen jetzt mal ne High-Drama-Kampagne wie in [Serienname)]" und spielt einfach los wie immer.
Ich war selbst in einer Runde, in der stetig sehr dramatische Entwicklungen passierten (was sicher auch daran liegt, dass der SL sich eben mit dem Handwerk beschäftigt hat und sich beigebracht hat, wie man funkionale NSCs baut, Storyarcs erstellt, worauf beim Pacing zu achten usw.).+
Du bist übrigens nicht alleine, Issi!Dann bin ich beruhigt! :D
Bei gewissen Runden funktioniert das ganz gut mit dem "Serien-Spiel" (wenn ich es mal so provokativ nennen darf ;) ).
Gib mir doch, falls du Lust dazu hast, bis morgen mal ein Beispiel, was du dramatisch extrem findest.
Und eventuell noch eines, wo du dich vom SL in die Pfanne gehauen gefühlt hast.
Dann lassen sich Erfahrungen und Sichtweisen vielleicht besser abgleichen. :)
Du willst eine Kompensation durch... Großbuchstabigkeit?
@
Maarzan
Ich würde ja sagen ein Großteil deiner Befürchtungen, lässt sich mit der Regel: Spiele nicht mit A*schlöchern!
Lösen.
Die anderen Befürchtungen, wie "billig aufgezogenes Drama" vermutlich nicht.
Wobei mir da ein Beispiel von Dir immer noch sehr helfen würde.
Ich vermute mal, es geht Dir um " Glaubwürdigkeit ", -ist es glaubwürdig, das etwas dramatisches passiert, oder wirkt es schlecht konstruiert??
An den Haaren herbei gezogen?
Das lässt sich uU. vermeiden, indem die Handlungsbeteiligten gemäß ihrer Motivationen, Intentionen, Möglichkeiten und Persönlichkeiten reagieren und handeln.
Wenn etwas davon zu Gunsten, eines Metaplans des SL verraten wird, dann verlieren Charaktere häufig an Glaubwürdigkeit. Die Welt und die Geschichte ebenfalls.
Man kann einen Plot wie ein Architekt aufziehen, der im Vorfeld plant, was passieren soll, die Figuren verhalten sich dann dementsprechend.
Oder wie ein Gärtner, der seine Pflanzen(Figuren) aus sich selbst heraus agieren lässt. Und zusieht, wie sie sich natürlich entwickeln, und welche Geschichte dabei entsteht(Ich schätze mal, das ist eher dein Ding).
Nur manchmal muss man auch beides gleichzeitig sein: Gärtner und Architekt.
Du behältst deine Pflänzchen im Auge, aber du legst auch den Garten entsprechend an.
Ich kann hier nicht jede Befürchtung zerstreuen. - Schon gar nicht schriftlich. Ich kann auch keinen schriftlichen Beweis antreten.
Es steht deshalb auch Jedem frei daran zu zweifeln.
Sondern nur sagen: Es funktioniert (bei uns) sehr gut.
Sonst hätte ich es bestimmt nicht geschrieben.
Es liegt mir nichts daran irgendwelche Enten in die Welt zu setzen. Oder jmd. zu verunsichern.
Wenn das geschehen ist, dann tut es mir Leid.
Maarzan hat diesen Strang aufgemacht, mit meinem Zitat. Das war nicht mein Wunsch.
Doch ich fühle mich deshalb verpflichtet dazu Stellung zu nehmen.
Das habe ich ja hiermit getan.
Wenn er so für Unfrieden und Zweifel sorgt, und Maarzan sich nicht mehr meldet, dann kann man ihn auch schließen.
Nur ich kann das, da kein OP, leider nicht tun.
Als typischster Fall die Tötung oder Geiselnahme von was auch immer der Charakter an Bezugspersonen hat, vor allem die Familie oder andere ähnliche Maßnahmen um Spieler zu irgendwelchen haarsträubend unsinnigen Verhalten zu zwingen.
Eine andere Variante ist nicht ganz so häufig der Verräter oder die Kollektivhaft, wo einem Mitspieler dann erklärt wurde der Lehrmeister seines sonst grundsoliden Magiers wäre ein Schwarzmagier gewesen und er daher jetzt im ganzen Reich shoot-on-sight als gemeingefährlicher Hexer gesucht oder auch heimlich, dass die Bezugspersonen der Figur dann sich im Spiel dann "überraschend" als heimtückische Verräter herausstellen.Ok, das sind wirklich Sachen, die furchtbar doof sind.
Wennsich so etwas aus dem Spiel heraus nachvollziehbar entwickelt ist das ja noch völlig OK. Aber das waren dann typischerweise die direkten Abenteueraufhänger.Das klingt nach Unsensibilität und Verzweiflung. Vielleicht hat es der SL nicht besser gewusst.
Arschlöcher ja, aber wenn es nur das wäre. Ich sehe da eine ganze selbstvertärkende Szene, wenn ich mal betrachte, was da pro Railroading, Regel- und Würfeldrehen etc. propagiert wird und das alles zum Wohle der "Story".
Und so richtig deine Hinweis eoben sind, sind sie für den Zweck gar nicht gewünscht, engt man sich da doch "künstlerisch" ein.
Wenn man "drama" nicht mit dem normalen Handwerkzeug des Spiels und einer mit den Spielern abgeklärten Ausgangslage selbst hinbekommt, sollte man erst Recht die Finger von zusätzlichen Metaeingriffen lassen.+
Oder wie #21: die meisten haben eh keine Ahnung vom Storygestalten und dann etwas besonders "dramatisches" erzwingen zu wollen, ist der direkte Weg ins Desaster.Ok, du meinst, da kann auch viel in die Hose gehen?
Umgekehrt schließt ein ungezwungenes, settingorientiertes Herangehen ans Spiel nicht aus, dass da etwas bei rauskommt, was Drama und eine interessante Story ergibt. Die Zutaten sind dafür dann ja oft genug auch aus anderen Gründen schon dabei. Aber das ist dann eben mehr oder weniger Zufall und wird dann gerne mitgenommen.Man kann eine "Story" auch Ergebnisoffen fokusieren, ganz ohne jeden Zwang.
??? Ich meinte damit, dass diese Investition in die Hobbies dann nicht einmal reichen, um damit irgendetwas zu bewirken, es also tatsächlich Totalverluste sind.
WoW, also Tötung von wichtigen Bezugspersonen ist echt mies. Ich vermute ohne Absprache mit dem Spieler?
(Habe ich so noch nirgends erlebt)Ok, das sind wirklich Sachen, die furchtbar doof sind.
Eine persönliche Bezugsperson der Figur (des Spielers) darf ein SL nicht einfach ins nächste Schlachthaus bringen.
Wenn er es doch tut, darf er sich nicht wundern Minuspunkte zu sammeln.
Das klingt nach Unsensibilität und Verzweiflung. Vielleicht hat es der SL nicht besser gewusst.
Das Problem ist in der Tat, dass man filmtypische Dramaturgie will - und da werden eben Bekannte und Verwandte entführt oder ermordet - aber die Umsetzung dessen in RPGs ist nicht-trivial, zB in meiner Shadowrun-Kampagne. Es ist eine spielleiterische Herausforderung, die ich damals nicht lösen konnte und von der ich deshalb weitgehend Abstand genommen hatte. Aber der Wunsch nach dieser Art von Dramaturgie war immer da.Also ich weiss nicht. Mein letzter abgeschlossener Einsatz von Drama in einer meiner Charaktere war ein reines Beziehungsproblem. Mein Charakter (spielt in der Jetztzeit in Miami) ist so was Ähnliches wie ein Priester der Fruchtbarkeitsgöttin und sieht dementsprechend freie Liebe als Standard an. Seine Freundin war ziemlich strikt was Monogamie anging. Diese Beziehung gibt es nicht mehr. Ich denke es ist klar was passierte und wo da das Drama war, dass hocheskaliert wurde. (Eigentlich war ein anderer Charakter unsterblich verliebt in die Frau. Allerdings schaffte er es nicht sie darauf anzusprechen. Mein Charakter hatte ihm ne Menge Zeit gelassen, um ihn den Vortritt zu lassen. Irgendwann war dann aber Schluss damit, Das produzierte dann einiges an Drama während der Runde, weil der andere Charakter natürlich irgendwie so halb vorwarf, dass mein Charakter seine zukünftige Freundin ausgespannt hatte) Aktuell läuft eine Zuspitzung bei einem anderen Charakter, die wohl erst in 5 - 10 Spieljahren eskalieren wird. Der Charakter lebt im mythischen Mittelalter (Ars Magica). Dort hatte er in den Feenreichen die Möglichkeit eine wunderschöne Prinzessin zu heiraten und damit einen Statusaufstieg zu erreichen. Er ist ein Fuchsritter und Fuchsfeen sind als verschlagene Diebe und Tunichtguts verschrien. Eine Regel dabei war, dass diese Prinzessin aus echter Liebe heiratet und natürlich der Mann auch aus echter Liebe heiratet. Passiert das nicht, ist die Heirat verflucht. Das zeigte sich dann in der Prinzessin, dass sie regelrecht dahinwelckte. Sie starb dann im Kindsbett und als Fluch kann mein Charakter den Sohn nur noch als verkrüppeltes Monster wahrnehmen. Als Artusfan nannte er ihn dann auch Mordred, weil aus seiner Sicht ist der kleine Sohn dran Schuld, dass seine Frau umgekommen ist. Dieser Sohn ist jetzt 6 oder 7 Jahre alt und mein Charakter wurde gezwungen sich um seinen Sohn weiter zu kümmern, bis er volljährig wird. Es wird interessant wenn das passiert. >;D
Persönliche Katharsis ist mir zu bourgeois. Wenn ich mich schon beim Theater bediene, dann beim epischen Theater!
Noch als semi-relevanter Einschub: "Drama" wie eben beschrieben, finde ich im Rollenspiel blöd, weil es selten bis gar nicht möglich ist alle in der Gruppe anzusprechen. Meine Spiele haben deshalb auch keine(n) Protagonisten, denen irgendwie "spotlights" zugeschoben werden müssten.
Grüße
Hasran
"Drama" wie eben beschrieben, finde ich im Rollenspiel blöd, weil es selten bis gar nicht möglich ist alle in der Gruppe anzusprechen. Meine Spiele haben deshalb auch keine(n) Protagonisten, denen irgendwie "spotlights" zugeschoben werden müssten.
Persönliche Katharsis ist mir zu bourgeois. Wenn ich mich schon beim Theater bediene, dann beim epischen Theater!
Noch als semi-relevanter Einschub: "Drama" wie eben beschrieben, finde ich im Rollenspiel blöd, weil es selten bis gar nicht möglich ist alle in der Gruppe anzusprechen. Meine Spiele haben deshalb auch keine(n) Protagonisten, denen irgendwie "spotlights" zugeschoben werden müssten.
Ja, zweifellos richtig. Funktioniert nur dann, wenn die Spieler auch mal Freude daran haben, den anderen einfach zuzuschauen/-hören, und sich entsprechend nicht nur mit den eigenen SCs identifizieren, sondern auch mit den anderen. Das ist dann alles etwas episodischer. Es kann aber trotzdem gelingen, die meisten Spieler in den meisten Szenen einzubinden.
Es gibt eben Gründe, warum vieles in der Gattung Tragödie auf Aristoteles rekurriert und nicht auf Wagner ;)
Episch wie bei Brecht. ;)
Ja, zweifellos richtig. Funktioniert nur dann, wenn die Spieler auch mal Freude daran haben, den anderen einfach zuzuschauen/-hören, und sich entsprechend nicht nur mit den eigenen SCs identifizieren, sondern auch mit den anderen. Das ist dann alles etwas episodischer. Es kann aber trotzdem gelingen, die meisten Spieler in den meisten Szenen einzubinden.Jepp :)
Es gibt auch Gründe dafür, dass High Drama-Runden wesentlich stärker auf Konflikte zwischen den Spielerfiguren abzielen als zwischen Spielerfiguren und NSCs.Die würden mich tatsächlich interessieren.
You, Sir, are evil ;D
Aber, wenn man Brechts Grundsatz betrachtet, dass das Ziel die Gestaltung bestimmt, und das ein (revolutionärer) Denkprozess beim Konsumenten ausgelöst werden soll, sehe ich da keine unüberbrückbare Distanz zu dem, was ich als Drama-Rollenspiel verstehe. Das wird dann aber zu speziell und theoretisch, und zugegebenermaßen bin ich zu wenig firm in Brechts Theorie.
Die würden mich tatsächlich interessieren.
Ich kenne beides. Aber Schwerpunkt mässig eher SC -NSC.
Die Auswahl an NSC ist praktisch unbegrenzt.
Und das bietet mEn. jede Menge Möglichkeiten.
Die Gleichsetzung von Drama und Tragödie ist schon im Literaturbereich falsch. Der Übertrag aufs Rollenspiel macht das nicht besser.
Und Brecht‘sches Rollenspiel wäre glaube ich sowas wie Kiesow‘sches pädagogisch wertvolles Rollenspiel für Intellektuelle.
Die Gleichsetzung von Drama und Tragödie ist schon im Literaturbereich falsch. Der Übertrag aufs Rollenspiel macht das nicht besser.
Es sollten in jedem ö Konflikt möglichst viele Mitspieler involviert sein. Die einfachste Form ist direkte Involvierung der jeweiligen Figur. Und weniger Spieler bedeuten immer auch weniger Leerlauf. Drei Spieler, die sich vor allem gegenseitig aufs Korn nehmen, bedeuten höchstens Leerlauf für die SL.Ok Danke.
Noch als semi-relevanter Einschub: "Drama" wie eben beschrieben, finde ich im Rollenspiel blöd, weil es selten bis gar nicht möglich ist alle in der Gruppe anzusprechen. Meine Spiele haben deshalb auch keine(n) Protagonisten, denen irgendwie "spotlights" zugeschoben werden müssten.
Also, man hat eine klassische MERP-Sandbox oder (in meinem Fall damals) eine Shadowrun-Kamapgne und jetzt möchte man das Abenteuerspiel mit persönlich dramatischen Elementen bereichern. Damit man nicht immer nur auf Fremde trifft, denen man hilft (oder sie übers Ohr haut), sondern eben auch dramatische Geschichten erlebt wie sie das Genre- oder Action-Kino bietet. Es geht also gar nicht in erster Linie um zB Drama im Erzählspiel - höchstens, was man davon adaptieren kann.
Ich finde die Diskussion geht etwas an Maarzan's Ausgangspost vorbei. Der ursprüngliche Kontext der Diskussion ist doch wohl "High Drama" im Rahmen des Abenteurspiels, mit Action und so.Echt?
Die Gleichsetzung von Drama und Tragödie ist schon im Literaturbereich falsch.
Ey, willst du sagen, ich bin alt? ;D
Die Gleichsetzung kam auch nicht von mir.
literaturwissenschaftlich ist Drama eine Oberkategorie, in die auch die Tragödie einzuordnen ist, gerade deswegen weil Performativität eine zentrale Rolle spielt. Siehe - zu beiden Punkten - Aristoteles.
Erstens habe ich keine Gleichsetzung vorgenommen, sondern Hasrans Einwurf btgl. der Katharsis, die essentieller Bestandteil der Tragödie ist, kommentiert.
Ich finde die Diskussion geht etwas an Maarzan's Ausgangspost vorbei. Der ursprüngliche Kontext der Diskussion ist doch wohl "High Drama" im Rahmen des Abenteurspiels, mit Action und so. Und in diesem Kontext habe ich auch meinen obigen Post verfasst.Also meine Beispiele waren 1x aus einer FATE-Sandbox und 1x aus einer verdammt umfangreichen Ars Magica-Sandbox.
Also, man hat eine klassische MERP-Sandbox oder (in meinem Fall damals) eine Shadowrun-Kamapgne und jetzt möchte man das Abenteuerspiel mit persönlich dramatischen Elementen bereichern. Damit man nicht immer nur auf Fremde trifft, denen man hilft (oder sie übers Ohr haut), sondern eben auch dramatische Geschichten erlebt wie sie das Genre- oder Action-Kino bietet. Es geht also gar nicht in erster Linie um zB Drama im Erzählspiel - höchstens, was man davon adaptieren kann.
Der Charakter lebt im mythischen Mittelalter (Ars Magica).
Natürlich hast Du Recht dass der Spieler Drama wollen muss. Sonst kommt da nichts Gutes bei raus. Allerdings wird der Spieler, der Drama will, Dir schon mehrere Sachen anbieten (die nicht auf Ermordung oder Entführung rauslaufen müssen. Schau doch doch mehr Drama- und weniger Actionfilme!), mit denen Du dann als SL arbeiten kannst. One-Shots sind da natürlich besonders geeignet dafür, aber Kampagne geht auch.
Das würde für eine FsK 12 Runde auch nicht passen.
Ich verlasse mich, was die Dichte und Grenzen des Dramas angeht, tatsächlich lieber auf die Empathie meines SL, als auf ein System, das Tragik oder Dramapunkte zählt. (Das System kann ja super gut sein, und toll funktionieren, aber für mich wäre das nix ).
Denn das System misst sicher nicht die Gefühlslage der Spieler. Und jeder Spieler ist anders.
Eine andere Frage ist, was die Halbwertzeit einer reinen High Drama Kampagne ist. Wenn da die Konflikte und Themen aufgelöst sind, dann kommt die Geschichte halt irgendwann zu ihrem natürlichen Ende, das wird normalerweise keine 50 Sitzungen benötigen. Da braucht man dann ein zweites Standbein oder aber so was wie Seasons.
Ich zitiere mich mal den Part, den du ausgelassen hast:
Ninjaedit: Ich will dir da jetzt gar keinen bösen Willen unterstellen, aber eine Gleichsetzung war eben nicht bestandteil meines Ursprungsposts, und deinen Vorwurf finde ich daher unangebracht. ;)
Naja, ich habe ja in #29 angerissen, wie man dafür sorgen kann, dass möglichst viele Spieler angesprochen werden: einfach mal eine Reihe von NPCs einführen und mal schauen auf welchen NPC die Gruppe(!) am meisten anspringt. (Habe ich von Fear the Boot gelernt. ;) )Ja, wobei man auch persönliche NSC für Spieler bringt.- Also Figuren für ihren persönlichen Handlungsstrang.
Eine andere Frage ist, was die Halbwertzeit einer reinen High Drama Kampagne ist. Wenn da die Konflikte und Themen aufgelöst sind, dann kommt die Geschichte halt irgendwann zu ihrem natürlichen Ende.Ich empfinde das jetzt weniger. Bzw. es kommt ganz auf die Konflikt Setzung an.