Oder ist das sowieso Unsinn, weil P&P nicht wie ein Film funktioniert?
Oder ist das sowieso Unsinn, weil P&P nicht wie ein Film funktioniert?
Nein, das funktioniert auch im Rollenspiel ganz gut. Hatte 7. Sea nicht so eine Mechanik? Nicht ganz sicher...
Jedenfalls ist die beste Lösung aus meiner Sicht (und damit auch die, die ich in meinem Spiel so umsetzen werde), dass dies durch eine Sonderfertigkeit (Feat, Advantage, Trait) dargestellt wird, das man nur begrenzt anwenden kann.
Denn:
1. Nicht jeder Held (oder Schurke) bringt so ein Comeback zustande.
2. Und selbst bei den Helden, die das könnten, passiert das auch nicht in jedem Film/jeder Episode.
Ansonsten sollten Verwundungen eher schwächen (siehe zahlreiche Kämpfe zB in Game of Thrones).
TBZ gibt es natürlich nicht auf deutsch ?Nein, nur auf Englisch übersetzt und im japanischen Original ^^;
[...]Und genau diese Sachen kann man abbilden. Ob man jetzt Fatepunkte sammelt, um den krassesten Create Advantage ever abzuziehen, oder ob man Willenspunkte ausgibt, oder rerolls für One-liner bekommt, whatever. Ist also kein Unsinn, wenn man weiß, was funktionieren soll.
Es sollte ja klar sein, dass auch John McClane nicht durch Blutverlust stärker wird. Das zeigt Die Hard mMn auch nicht.
a) er wird vor allem effektiver b) das hat mehr mit dem Kopf als mit dem Körper zu tun.
Ich finde es reicht aber völlig, wenn mir das System erlaubt, Schmerzresistenz als Vorteil zui wählen. Der Rest kann dann psychischer Natur sein.
Ob man jetzt Fatepunkte sammelt, um den krassesten Create Advantage ever abzuziehen [...]
Kennt ihr so etwas?
Oder ist das sowieso Unsinn, weil P&P nicht wie ein Film funktioniert?
Wo Khorned es anspricht: im Smallville RPG (CortexPlus) kann man Ende der Sitzung den Charakter umso mehr steigern, je mehr "Schaden" der Charakter während der Sitzung gekriegt hat (Schaden sind in dem System nicht nur körperliche Verletzungen, sondern auch solche Sachen wie Angst, Wut, etc.) - je mehr der Charakter durch die Mangel gedreht wurde, desto mehr kann er daran wachsen.
Während des Spiels ist Schaden da eher von Nachteil, allerdings kann man eine Ressource ausgeben, um diesen kurzfristig in einen Vorteil (zusätzlicher Würfel im Pool in Höhe des Schadens) zu verwandeln (diese Regel gibt es (afaik) in allen CortexPlus-Systemen, nicht nur in der Drama-Variante).
Also die Prämisse ist sehr oft eine andere. Die Fähigkeit, die das abbildet, müsste heißen: „L e t z t e s Aufbäumen“
Ich möchte nochmal bei der Prämisse einhaken: Die von Deiner Spielerin erinnerten Filmfiguren haben einen kleinen Haken: Mit ihrem letzten Aufbäumen sterben sie.
Boromir mag daran angelehnt sein, aber auch da sehe ich den Last Stand eher so, dass er halt bis tief in die Negativen weiterkämpft, aber deswegen kämpft er todgeweiht nicht _besser_.
Abwärtsspirale:
DSA4+
Shadowrun
Splittermond
...und was noch?
Also zumindest im Fantasyfilm bzw. der TV-Serie ist es schon so, dass die erste schwere Wunde im Grunde genommen häufig schon die Vorentscheidung bringt:Ausnahmen bestaetigen die Regel
Der Unterschied zu vielen gängigen RPGs ist halt auch, dass Protagonisten hier seltener getroffen werden. Die kassieren nicht hier mal 8 Hitpoints und da mal 5. In einer Reihe von Film-/TV-Kämpfen fällt der vorentschiedende Treffer erst nachdem in einer Reihe von "Runden" das Gefecht hin- und hergegangen ist. Wenn man also solche schweren Treffer modelliert, dann muss man erstmal sicherstellen, dass der epische Kampf vielleicht nicht schon in Runde 2 gleich zu Ende ist.Schon mal drueber nachgedacht, dass die ganzen "runtergekloppten Hitpoints" evtl. durch das Hin und Her in den Kaempfen mit dem "Kleinkram" dargestellt wurden? Man sieht zwar keine Verletzung beim Helden, aber irgendwann hat er so lange und so viel gekaempft, dass er irgendwann doch mal einen Fehler macht und ihn jemand erwischen kann ;)
Schon mal drueber nachgedacht, dass die ganzen "runtergekloppten Hitpoints" evtl. durch das Hin und Her in den Kaempfen mit dem "Kleinkram" dargestellt wurden? Man sieht zwar keine Verletzung beim Helden, aber irgendwann hat er so lange und so viel gekaempft, dass er irgendwann doch mal einen Fehler macht und ihn jemand erwischen kann ;)
Tscha -- zu dumm nur, daß der Held besagte Hitpoints dann in zu vielen Systemen nur durch ausdrückliche Heilung (ob nun magisch oder anderweitig) zurückbekommt. Wenn das "Heldenkarma" für den nächsten Kampf sich tatsächlich merkbar schneller wieder aufladen würde als mit genau derselben Geschwindigkeit wie die "Fleischpunkte" auch, dann hätten wir mindestens 80% der Diskussionen über den ansonsten leider oft rein hypothetischen Unterschied zwischen den beiden gar nicht erst. ;)
Das ändert nichts an der Kritik an Systemen, die das nicht oder nur irgendwie so halb tun ;)
Und da gibt´s dann immer einen Bruch, sobald aus dem Spiel was für die Literatur oder den Film gibt (I´m looking at you D&D).Keine Ahnung, ob du das weisst, aber zum D&D Film von 2000 gab es auf der Wizards-Homepage ein "offizielles" Abenteuer (mit den Charakteren aus dem Film und den Szenen des Films in Abenteuerform), wenn man allerdings versucht hat den Film "nachzuspielen" gab es einige Situationen in denen es gar nicht gehen konnte (mein Lieblingsbeispiel war eine Szene in der der Charakter auf d20 eine 22 haette wuerfeln muessen um es so zu schaffen wie im Film dargestellt, jeder Wurf drunter und er war so gut wie "weg")
Schon mal drueber nachgedacht, dass die ganzen "runtergekloppten Hitpoints" evtl. durch das Hin und Her in den Kaempfen mit dem "Kleinkram" dargestellt wurden? Man sieht zwar keine Verletzung beim Helden, aber irgendwann hat er so lange und so viel gekaempft, dass er irgendwann doch mal einen Fehler macht und ihn jemand erwischen kann ;)Natürlich! Das Problem ist, dass man zB bei D&D nicht zwischen Glück und Gesundheit unterscheiden kann - was die Charakterisierung schwächt. Es ist in einem Topf vermischt. Ferner bildet D&D eben nicht den Effekt der schweren Wunde ab, der dann eintritt.
Es gibt ja auch Systeme, wo die HP als Ausdauerpunkte dargestellt werden wie z.B. The One Ring oder Fragged EmpireDas Hauptproblem, das ich mit all diesen HP-Varianten habe, ist, dass RPG-Helden häufig auf Heiler oder Heilung angewisesen sind, während Helden aus der Literatur viel unbeschwerter alleine durch die Wildnis ziehen können. Weil sie überhaupt selten schwer verletzt werden. Das lässt sie viel cooler und selbstständiger erscheinen.
Escalation Die
The escalation die represents a bonus to attacks as the fight goes on.
At the start of the second round, the GM sets the escalation die at 1. Each PC gains a bonus to attack rolls equal to the current value on the escalation die. Each round, the escalation die advances by +1, to a maximum of +6.
Monsters and NPCs do not add the escalation die bonus to their attacks
If the GM judges that the characters are avoiding conflict rather than bringing the fight to the bad guys, the escalation die doesn’t advance. If combat virtually ceases, the escalation die resets to 0.
Naja, also Fate macht das ja zum Beispiel. Da werden die Stresskästchen nach dem Konflikt/der Szene geleert. Und es gibt evtl. Stunts mit denen man das eingeschränkt auch während des Kampfes schon tun kann.
Das Hauptproblem, das ich mit all diesen HP-Varianten habe, ist, dass RPG-Helden häufig auf Heiler oder Heilung angewisesen sind, während Helden aus der Literatur viel unbeschwerter alleine durch die Wildnis ziehen können. Weil sie überhaupt selten schwer verletzt werden. Das lässt sie viel cooler und selbstständiger erscheinen.
Ich kann mich an D&D/Rolemaster/DSA-Sitzungen erinnern, in denen die Party mit Rucksäcken voll mit Heiltränken ausgezogen ist. Oder daran, dass man Rolemaster ohne kompetenten Heiler erst gar nicht spielen sollte.
My 2 cent
Romanhelden oder Filmhelden betrachte ich persönlich als Elemente eines anderen Genres. [...]
Jo und wenn Conan nach 2 Treffern eines Goblins zu Boden geht ist der Spieler frustriert.
RollenSPIEL: Der Charakter kann sein Leben verlieren, daraus zieht man die Spannung
ROLLENspiel: Der Charakter verliert sein Leben selten oder nie, die Spannung entsteht durch Charakter- und Plotentwicklung.
Ich halte das für ein Feature. Rollenspiel wird meistens in der Gruppe gespielt. Es ist da auch bestimmt sinnvoll mechanisch bestimmte Interaktionen reizvoll erscheinen zu lassen.
Wenn ich sowas nachspielen will, emuliere ich im Rollenspiel ein anderes Genre. Da kommt es dann eben zu einem Missmatch der Erwartungshaltung. Held mit Plot-Rüstung, der eigentlich keine Hilfe braucht vs. Teamspiel im Rollenspiel.
Conan nachzuspielen ist für mich mehr was für Spielbücher als fürs Rollenspiel. Allerdings spricht mich oft ein Rollenspiel (Teamspiel) im Setting eines Romans an. Sprich ich spiele zwar nicht Conan nach, aber ich spiele einen Krieger im Conan-Setting ;)
Diese Zuordnung halte ich für unrichtig.
Für ein Spiel muss nicht "überleben" das Erfolgskriterium sein und jede Figur - insbesondere mit risikoreichem Lebenswandel - läuft auch erst einmal von ihrer so bestimmten Rolle her Gefahr zu sterben.