Beispiele sind zB viele Old-School-Rollenspiele wie D&D oder Traveller.
...
Frage: Wie "real" kann Simulation sein, wenn dieser Aspekt faktisch gar nicht berücksichtigt wird?
c. Genrestory-Simulation
Adressiert genretypische Handlungsvorkomnisse und Komplikationen. Es wird nicht länger versucht eine Spielwelt durch die Regeln zu simulieren, sondern kooperativ und kreativ einen Plot zu erzeugen, dem Weltgegebenheiten untergeordnet sind. Dh, es können, im Rahmen der erforderlichen Plausibilität, Gegebenheiten erzeugt oder fallengelassen werden, ganz danach wie es der Plot erfordert. Damit ist es, naturgemäß, deutlich storylastiger als Genrewelt-Simulation. Beispiel: Apocalypse World/PbtA.
MMn ist das Weglassen von ausufernden Regelungen in dieser Richtung (also über Verhaltenshinweise u.Ä. hinaus) nur folgerichtig. Je nach Konstellation SL-Spieler sind sie überflüssig oder unzureichend; eine echte Hilfe sind sie dagegen sehr selten.
Ich würde das folgendermaßen sehen udn Simulation und Emulation gegeneinander stellen:
Simulation setzt den Fokus auf den Vorgang und ist das Aufstellen von Regeln für die Spielwelt und konsistentes Ableiten der Ergebnisse genau davon. Wen Setzungen aus anderen Medien also nicht durchdacht sind, kann es sein, dass das Spiel dann deutlich anders aussieht als deren Geschichten. Insbesondere sicherer Erfolg ist kein Element von Simulation.
Bei der Emulation ist der Fokus auf das Ergebnis gerichtet und liegt vor, wenn die Ergebnisse spezifisch nacheditiert oder direkt von außen gesetzt werden, damit das Ergebnis auch "stimmt", bzw. eigentlich geltende Regeln zur Zielerreichung passend ignoriert/ausgesetzt werden.
Wenn ich aber hier kürze und mich auf das reine Simulieren von "Was können Figuren machen" ohne zu simulieren, WARUM Figuren (außer SC) etwas machen, dann ist Simulation doch nur reiner Selbstzweck.
(aka: Wir fummeln was hin, bis ähnliche Ergebnisse herauskommen könnten).
Sind das wirklich überhaupt Genresims? Um die Frage zu präzisieren: Will z.B. D&D irgendein Genre simulieren? Ist D&D die Simulation eines vorher etablierten Buch- Film- oder Spiel-Genres? Oder etabliert es selbst ein Genre, sodass die Idee des "genre-untypischen Scheiterns" gar nicht anwendbar ist?
Indiana Jones selbst ist sich nicht bewusst, dass er im Kampf gegen ein Handvoll Nazischergen nicht sterben wird oder kann. Er erkennt auch einen Cliffhanger nicht als solchen.Aber wie wichtig ist das wirklich? Das Publikum identifiziert ich mit "Indy", weiß aber genau, dass er nicht sterben kann. Man kann also Spannnung spüren, ohne dass alles auf dem Spiel steht. Das ist ja auch das Prinzip hinter Success-at-a-Cost.
Nach meinem ersten Eindruck ist das was du mit Simulation benennst gerade keine Simulation. Simulieren können wir nicht, da die Regeln eine entsprechende Komplexität nicht erreichen können. Wikipedia definiert Simulation als: "Die Simulation oder Simulierung ist eine Vorgehensweise zur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu komplex sind. " - Regeln sind aber genau dieses Formeln.
Aber wie wichtig ist das wirklich? Das Publikum identifiziert ich mit "Indy", weiß aber genau, dass er nicht sterben kann. Man kann also Spannnung spüren, ohne dass alles auf dem Spiel steht. Das ist ja auch das Prinzip hinter Success-at-a-Cost.
Ich persönlich grenze Emulation von Simulation folgendermaßen ab: Emulation sieht einen bestimmten Sachverhalt als Black Box und ahmt das Verhalten der Black Box auf äußere Stimuli nach. Simulation modlliert auch innere Prozesse. Aber ist keine Duden-Definition, also mit Sicherheit strittig.
Diese Hürde ist zu schnell genommen.
Die Zielsetzung ist eher: Wir schrauben so lange daran rum, bis die Regeln für vergleichbare Situationen keine deutlich unplausiblen Ergebnisse mehr liefern (aber nicht so lange, bis sie alle plausiblen Ergebnisse in guter Annäherung der tatsächlichen Eintrittswahrscheinlichkeiten liefern).
Und grundsätzlich zur Simulation:Deshalb stellte ich ja die Definition von Wikipedia voran: Simulation ist, wenn nicht mit Formeln beschreibbar. Du so: "Aber ich hab ja eine Formel!".
Doch, genau das können wir mit Regeln tun.
Als klassisches Beispiel liefern Kampfregeln einen tatsächlichen Verlauf, den wir nicht a priori/theoretisch vorhersehen können. Und auch mit einer allgemeineren mathematischen Betrachtung erhalten wir Erwartungswerte & Co., aber nicht das konkrete Einzelergebnis eines Anwendungsfalles.
Dass Rollenspielregeln für eine Simulation nicht komplex genug sein können, ist schlicht falsch. Wir wählen im Vorfeld den gewünschten Detailgrad und alles unterhalb dieser Auflösung geht im Rauschen des Zufallsgenerators unter. Die Frage ist dabei nur, ob der Detailgrad für den gewünschten Zweck ausreichend ist und nicht, ob die Simulation absolut perfekt ist. Eine perfekte Simulation gibt es nämlich auch am Rechner nicht und das hält niemanden davon ab, mit passend konstruierten Modellen erfolgreich zu simulieren.
Jedes Modell ist in seiner Leistungsfähigkeit begrenzt, aber das ist keine Grundlage dafür, sich hinzustellen und zu sagen, dass genau deswegen alle Modelle zwingend völlig untauglich wären und man daher den Versuch gar nicht erst unternehmen sollte.
Deshalb stellte ich ja die Definition von Wikipedia voran: Simulation ist, wenn nicht mit Formeln beschreibbar. Du so: "Aber ich hab ja eine Formel!".
lateinisch simulatio = Vorspiegelung, zu: simulare, simulieren(Duden (https://www.duden.de/rechtschreibung/Simulation#herkunft))
Das ist aber von einer Simulation weit weg. Es werden nur ausgewählte Aspekte betrachtet, und diese auch noch sehr grob.
Aber vielleicht kannst du ja eines benennen, um den Gegenbeweis zu erbringen? Ich tippe mal, dass spätestens bei "Waffenschaden" fast alle Systeme rausfliegen.
Davon ab können selbst Hitpoints, die es tatsächlich nicht gibt, richtig aufgezogen ein taugliches Modell sein: Wenn ich ausgehend von einem bestimmten Input ein plausibles Ergebnis bekommen will, muss ein Modell nicht mal den "echten" Weg gehen, solange es mir zur tatsächlichen Erfahrung passende Ergebnisse liefert. Das ist nicht nur im Spieldesign gang und gäbe.
Und welche das sind, ist eigentlich die spannendere Frage, aber das ist jetzt eher so meine Meinung.
Nach meinem ersten Eindruck ist das was du mit Simulation benennst gerade keine Simulation. Simulieren können wir nicht, da die Regeln eine entsprechende Komplexität nicht erreichen können. Wikipedia definiert Simulation als: "Die Simulation oder Simulierung ist eine Vorgehensweise zur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu komplex sind. " - Regeln sind aber genau dieses Formeln.
Evtl. ist Gurps daher eine Emulation?Wir emulieren eine (mehr oder minder realweltliche) Physik in der Spielwelt. (aka: Wir fummeln was hin, bis ähnliche Ergebnisse herauskommen könnten).
Diese Abgrenzung ist problematisch, da man praktisch immer noch weiter reinzoomen und das ganze feingranularer betrachten kann. Ebenso wie man immer sagen kann "Ja, ich lege halt einen Ergebnisraum fest, aber innerhalb dieses Ergebnisraums ist alles offen - deswegen ist es Simulation und keine Emulation", wie es Maarzan tut. Ich denke dass man die beiden Sachen nicht trennsauber abgrenzen kann (was auch damit zusammenhängt, dass "Emulation" in der deutschen Sprache sowieso nur eine spezialisierte Form der Simulation ist).
Persönlich denke ich, dass "Simulationismus" und "Simulation" zwei verschiedene Paar Schuhe sind, die nur zufällig ähnlich klingen. Vermi hat das recht gut geklärt, als er SIM als "Erlebnisrollenspiel" (in Abgrenzung zum "Gestaltungsrollenspiel" NAR und dem "Spielrollenspiel" GAM) bezeichnet hat - es geht primär darum, zu sehen was als nächstes passiert. Wie man entscheidet, was als nächstes passiert (hochkomplexe Regeln, die den Ergebnisraum möglichst genau definieren; ein starker Erzähl-SL; ein einfaches System, welches den wesentlichen Handlungsrahmen vorgibt (z.B. die Winter-Events bei Pendragon); etc.) kann dabei unterschiedlich sein. SIM setzt darauf, dass der GMV möglichst detailliert ausgestaltet wird (während dieser bei NAR zwar auch wichtig ist, aber nachrangig hinter der Struktur der Geschichte, und bei GAM hinter der Struktur der Regeln, kommt).
Ich glaube, dass nach der Definition kein System mehr übrig bleibt, dass deine Definition erfüllt. Aber vielleicht kannst du ja eines benennen, um den Gegenbeweis zu erbringen? Ich tippe mal, dass spätestens bei "Waffenschaden" fast alle Systeme rausfliegen.
Deshalb stellte ich ja die Definition von Wikipedia voran: Simulation ist, wenn nicht mit Formeln beschreibbar. Du so: "Aber ich hab ja eine Formel!".
In deinem Beispiel auch nicht ein Kampf simuliert, sondern der Einfluss der Spielweltphysik (ggf. inkl. Magie) auf den Kampf "abgebildet". Das ist aber von einer Simulation weit weg. Es werden nur ausgewählte Aspekte betrachtet, und diese auch noch sehr grob. Zudem mit einer Verschiebung, die die PCs normalerweise gewinnen lässt.
Insofern wäre es - und jetzt kommt die Kurve zum OP (endlich!) - sehr spannend mal zu untersuchen, welche Tendenzen denn in ein konkretes "simulationistisches" System eingebaut wurden, die von einer realweltlichen Physik abweichen. Guckt man sich frühes D&D an, dann wäre das z.B. die Abstaktion Waffenschaden und Hitpoints, die es praktisch (ja, ich weiß, dass früher Hitpoints auf Level 1 ausgewürfelt wurden) ausschließen, dass jemand von einem Dolchstoß sterben kann, ein Schwert hingegen zumindest in den niederen Leveln tödlich bleibt. Dann stellt sich ja die Frage, welche Implikationen es für das entstehende Spiel hat. Wenn ich z.B. weiß, dass ich mindestens zwei erfolgreiche Angriffe des Gegners aushalte, handle ich in einer Kampfsituation anders, als in einer realistischen, wo ich schon durch einen Kratzer mit einer rostigen Klinge an Wundbrand versterben könnte.
Ebenso zeigst du auf, wie absolut grundverschiedene und miteinander unvereinbare Spielstile von GNS unter Sim zusammengefasst werden.
Die einzige Frage, die sich mir dabei stellt, ist, warum du an Simulationismus als Katergorie überhaupt festhältst?
Die Emulation kann und will eben nicht hineinzoomen, denn sie hat da nichts hinter der Kullisse, außer einem Männchen, das passende Fäden innerhalb des gewünschten Ergebnsiraums nach ggf eigenen Verteilungsvorstellungen zieht.
Der angestrebte Ergebnisraum der Simulation wäre idealerweise derjenige des Originalsystem, welches man modelieren will mit möglichst gleicher Verteilung.
Eine Simulation bedarf also auf jedenfall ausreichender Regeln (enstprechend managebaren Aufwand zu akzeptiertem Fehler) aber immer mit entsprechender Zielsetzung Setting = modelliertes System hat Priorität.
Dann gibt es keine Emulation, denn reingezoomt wird quasi immer. Nehmen wir als Beispiel mal die Situation "Intrigen und militärischer Machtkampf in einem Fäntelalter-Königreich" - abhängig vom Spielstil kann das unterschiedlich aussehen.
Hardcore-Sim
Core: Wen gibt es im Königreich, wie stehen diese Fraktionen zueinander, wie ist ihr grundlegendes Verhalten?
Ausgestaltung: An welche Informationen können sie kommen, wer gewinnt militärische Auseinandersetzungen, etc. ?
Hardcore-Nar
Core: Was ist der Kernkonflikt im Königreich, in welche Richtungen lässt sich dieser beeinflussen, welche Story entsteht daraus?
Ausgestaltung: Wer sind die Fraktionen, was für Ressourcen haben diese zur Verfügung, sind Bündnisse möglich, etc.?
Hardcore-Gam
Core: Wie ist das Kräfteverhältnis zwischen den Fraktionen, was sind ihre Stärken/Schwächen?
Ausgestaltung: Wer sind die Fraktionen, wie können sie ihre Stärken/Schwächen zu ihrem Vorteil nutzen, was sind ihre Ziele, etc. ?
Bei allen drei Varianten kommt man hinterher bei einem recht ähnlichen Setting raus, aber die "Kernpräferenz" des Spielstils schimmert halt immer durch.
Wenn man reinzoomt dann sieht man in allen drei Beispielen das Gleiche. Und reinzoomen ist in jedem Spiel möglich - es gibt keine Rollenspiele (oder Erzählspiele oder Forge-Spiele oder wie-auch-immer-man-die-jetzt-nennt), wo reinzoomen nicht möglich ist.
Kingmaker kenne ich nicht, aber REIGN und Harnmanor - gerne:Eben, ersteres ist Emulation. Es werden einpaar Werte gesetzt und der Rest dann nach Lust und Laune "ausgestaltet", beim anderen beginnt man simulatorisch beim Bodenertrag und auf der Basis setzt sich das dann Stück für Stück weiter aufeinander aufbauend nach oben fort.
-bei Reign hat man den kontextuellen Rahmen ("Was kann ich mit meinen Ressourcen erreichen?") durch die Regeln vorgegeben und gestaltet dann die Details ("Welche Ressourcen sind das jetzt genau?") aus.
-bei Harnmanor hat man die Details ("Welche Ressourcen sind das jetzt genau?") durch die Regeln (mehr oder weniger) vorgegeben, damit man das im Spiel benutzen kann, muss man diese aber noch kontextualisieren (i.e. "Was kann ich mit meinen Ressourcen erreichen?").
Ich würde das folgendermaßen sehen udn Simulation und Emulation gegeneinander stellen:
Simulation setzt den Fokus auf den Vorgang und ist das Aufstellen von Regeln für die Spielwelt und konsistentes Ableiten der Ergebnisse genau davon. Wen Setzungen aus anderen Medien also nicht durchdacht sind, kann es sein, dass das Spiel dann deutlich anders aussieht als deren Geschichten. Insbesondere sicherer Erfolg ist kein Element von Simulation.
Bei der Emulation ist der Fokus auf das Ergebnis gerichtet und liegt vor, wenn die Ergebnisse spezifisch nacheditiert oder direkt von außen gesetzt werden, damit das Ergebnis auch "stimmt", bzw. eigentlich geltende Regeln zur Zielerreichung passend ignoriert/ausgesetzt werden.
Simulationsvarianten:
RealSim orientiert sich an den irdischen Gegebenheiten und ist die Basis für alle Simvarianten - außer eben da, wo es bewußt und ausdrücklich Abweichungen geben soll.
SettingSim erweitert die realweltlichen Bedingungen mit "lokalen" Besonderheiten, welche aber weiterhin als Naturgesetz grundlegend gesehen werden.
GenreSim setzt gewisse externe Genreeffekte als Naturgesetz, hinterfragt diese in ihrer Herkunft nicht mehr, benutzt sie danach aber in ihrer Auswirkung als ob sie Naturgesetze wären.
Abstraktionen sind als meist notwendige Vereinfachungen zwar Abschwächungen des Simulationsideals, aber kein Widerspruch dazu, solange keine bewußten "Unwahrheiten" mit reingebracht werden.
Ich würde also sagen, PbtA ist zumeist allegorisch.
Ähm, nein. Reign stellt Regeln auf und leitet aus diesen Regeln Ergebnisse ab. Das Ergebnis steht nicht vorher fest, sondern ergibt sich aus der Regelanwendung. Dass es etwas grobkörniger ist ändert nichts an dieser Tatsache.
Ansonsten könnte man auch sagen: "Harnmanor setzt willkürliche Werte (Bodenertrag, Arbeitskräfte, Anbaufläche, etc.) und damit steht das Ergebnis (rechnerisch) fest - der Rest ist nur die Ausgestaltung dieses Ergebnisses in der Spielwelt. Emulation!"
Die Zielsetzung ist eher: Wir schrauben so lange daran rum, bis die Regeln für vergleichbare Situationen keine deutlich unplausiblen Ergebnisse mehr liefern (aber nicht so lange, bis sie alle plausiblen Ergebnisse in guter Annäherung der tatsächlichen Eintrittswahrscheinlichkeiten liefern).
Tja, aber ich kann genresimulationistisch spielen und trotzdem noch Immersion erleben. Das ist für mich der Sweet Spot.
Ansonsten wäre eine Prämise für Genresimulationismus ja: Genresimulationismus steht Immersion diametral entgegen und schließt sie aus.
Diese Abgrenzung ist problematisch, da man praktisch immer noch weiter reinzoomen und das ganze feingranularer betrachten kann.
Persönlich denke ich, dass "Simulationismus" und "Simulation" zwei verschiedene Paar Schuhe sind, die nur zufällig ähnlich klingen.
Die Klassifizierung von pbtA als simulationistisch (ausgerechnet! Vincent Baker würde sich im Grabe umdrehen, wenn er schon tot wäre ;D) zeigt an dieser Stelle recht schön das Dilemma und auch die Unzulänglichkeit der GNS-Kategorien insbesondere im Grenzbereich zwischen High Concept Simulationism und Vanilla Narrativism.
Ebenso zeigst du auf, wie absolut grundverschiedene und miteinander unvereinbare Spielstile von GNS unter Sim zusammengefasst werden. (Edit: Am Rande sei hingewiesen auf den anderen Grenzbereich, eben zu Gam, wo gerade im Wargaming-nahen Bereich ja auch sehr rigoros simuliert wird.)
Die einzige Frage, die sich mir dabei stellt, ist, warum du an Simulationismus als Katergorie überhaupt festhältst?
Reign versucht nicht einmal auf das Setting zu schauen.
Aber mit jemandem der das nicht erkennt oder erkennen will zu diskutieren ist wohl hoffnungslos.
Ich muss wieder auf mein Spiel und den Entwurf des Kampfsystems zurückkommen. Ich hab mir dafür zig Filmkämpfe angeschaut und sie analysiert. Mein Kampfsystem äfft das nach was ich da auf dem Bildschirm gesehen habe. Ich habe aber keine Formeln, die die innere Logik beschreiben, die den Filmkämpfen zugrundeliegt. (Es gibt ja wohl auch keine gemeinsame innere Logik, es ist ja letztlich alles nur Show.) Man kann aber von außen statistisch auswerten und nachbilden was passiert.
1) Nur unter der Vorprämisse, dass das kurzzeitige Heraustreten aus einer Figur die Immersion zerstört. Oder den Fluss/Flow (der Begriff gefällt mir, je länger ich darüber nachdenke). Das ist bei mir nicht der Fall. Bei mir sind's die untypischen/unplausiblen Resultate.
2) Ich muss wieder auf mein Spiel und den Entwurf des Kampfsystems zurückkommen. Ich hab mir dafür zig Filmkämpfe angeschaut und sie analysiert. Mein Kampfsystem äfft das nach was ich da auf dem Bildschirm gesehen habe. Ich habe aber keine Formeln, die die innere Logik beschreiben, die den Filmkämpfen zugrundeliegt. (Es gibt ja wohl auch keine gemeinsame innere Logik, es ist ja letztlich alles nur Show.) Man kann aber von außen statistisch auswerten und nachbilden was passiert.
3) Ich sage ja: Der Gegensatz zwischen Gamismus und Simulationismus ist älter als unser Hobby und es finden sich Beispiele dafür aus den 1960ern. Er ist kein reines Rollenspielphänomen.
Und die Spielstile müssen ja auch nicht miteinander vereinbar sein - sie haben aber gemeinsam, dass man in ein Genre oder in eine bestimmte Welt eintaucht. Sich dem Genre oder der Welt auf verschiedene Art und Weisen nähert.
Naja, ich hab mir immerhin die Mühe gemacht, den Begriff der Simulation zu definieren. Du eher nicht :)
Aber der Duden hat auch eine schöne Erklärung der Herkunft:
(Duden (https://www.duden.de/rechtschreibung/Simulation#herkunft))
Und dann passt es ja wieder...
Eine statische Auswertung in diesem Rahmen bleibt, glaube ich, deutlich unter dem Signifikanzwert. Aber jeder wie er mag.
Bei der Genresimulation wären die Effekt ja Teil der Spielwelt, also denFiguren auch möglicherweise bekannt , ich denke da an die Scheibenwelt. In dem Falle muss man nicht aus der Immersion heraus um passend reagieren zu können.
Ich denke was Simulationisten eher wollen ist das RSP Systeme "glaubwürdig" sind.Würde ich auch so sehen. Die Frage ist nur, ob überhaupt oder besser oder besonders gut durch komplexen Crunch erreicht werden kann. 1of3 schrieb mal was ziemlich Schlaues zu Spielweltfakten = Regeln.
Ich habe festgestellt, dass es halt Spieler gibt, die sich dagegen sträuben Metaentscheidungen treffen zu müssen, da das kurzzeitige Aus-dem-Charakter-treten ihre Immersion zerstört. Das ist natürlich sehr subjektiv, aber ich persönlich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich gehe ja nicht mit der Erwartung zum Rollenspiel möglichst lange durchgehend im Charakter zu bleiben, sondern gehe von dem beständigen Wechsel zwischen Spielelementen, Charakterdarstellung, Plausibilitätsanliegen und Geschichtenentwicklung, etc aus.
Ansonsten wäre das "Taschenlampen fallenlassen" ja kein Problem (ist es mMn sowieso nicht), denn es kann ja aus der Rolle heraus Sinn machen - aber ein Spieler sollte eben auch andere Konsequenzen seiner Entscheidungen in Betracht ziehen.
Würde ich auch so sehen. Die Frage ist nur, ob überhaupt oder besser oder besonders gut durch komplexen Crunch erreicht werden kann. 1of3 schrieb mal was ziemlich Schlaues zu Spielweltfakten = Regeln.
Entsprechend ist die Frage, ob man nicht mit super simplem Crunch und durchdeklinierten fiktionalen Regeln (vgl. Hard Science Fiction, Hard Fantasy/Magical Fiction) nicht die bessere Simulation hinbekommt.
Die Frage ist nur, ob überhaupt oder besser oder besonders gut durch komplexen Crunch erreicht werden kann.
Und auf einen "guten SL" kann man sich "als System" eben auch nicht verlassen, denn die sind entsprechend selten und nicht mit dem dünnen System zusamemn zu kaufen.
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Ich bin einer davon und bevorzuge es idealerweise in der Immersion zu bleiben. Mir ist klar, dass das nciht durchgehend sein kann, aber mehr ist besser und absichtliches Rausreißen stört da entsprechend.
Und Taschenlampenfallenlassen ist nur für denjenigen, der fallen lässt und ggf. weitere "Dramatiker" in der Gruppe "problemlos", für die anderen hingegen nicht.
Da ist Alexander K. mit dem Gedanken von den negativen Forderungen auf der richtigen Spur:
Wer viel Crunch erstellt, hat viel mehr Gelegenheiten/läuft deutlich stärker Gefahr, Regelartefakte bzw. -elemente einzubringen, welche die Immersion oder Glaubwürdigkeit beschädigen.
Das kann sogar bedeuten, dass ein SL sich weitgehend auf die "lückenhafte" Spielmechanik beschränkt und der Spieler den Rest für sich auffüllt - nur so bekommt man SL und Spieler unter einen Hut, wenn der SL nicht so weit in einem bestimmten Thema drin ist oder etwas deutlich anders sieht.
Ein "SL-sicheres" System gibt es nicht
Eigentlich ist es eher so, dass man simpel anfängt und dann Komplexität aufbaut bis man die besonders störenden Artefakte eliminiert hat.
PS Nachsatz zur Taktik: Crunch ermöglicht berechenbare Taktiken zu fahren, anstatt auf das Wohlwollen des GMs zu hoffen.
Da ist die Anforderung an die Komplexität allerdings mMn relativ gering, bis man das zufriedenstellend erreicht hat.
Jedenfalls muss man sich längst nicht in Höhen wie bei D&D 3.5 oder PF schrauben.
Das Problem ist, dass RealSim mit fantastischen Elementen einerseits und Genresetting-Simulation andererseits überlappen, wenn nicht gar synonym sind. Nehmen wir ein realistisches System mit fantastisches Elementen wie Hârnmaster um in Westeros auf Abenteuerjagd zu gehen - wenn ich da so etwas wie Heldenglück und Attackenserien hinzufüge, dann wird's relativ schnell zur Genre(welten)simulation. Und umgekehrt: wenn ich einige Regeln weglasse, um es einfacher, aber weniger realistisch, zu machen, dann bewegen wir uns in Richtung Gamismus-Simulationismus-Hybrid.
Also eher:
RealSim - Fantastischer Realismus - Genre(welten)Sim - Genre(story)Sim - Narrativismus
Oder?
Welche Komplexität braucht man denn da? Wieviele Optionen und Situationsmodifikatoren sind gerade recht?
Der Unterschied liegt darin, dass fantastische Elemente erst einmal grundlegend aus dem Setting selbst heraus kämen, während für die Genresetting-Simulation eigentlich aus der Metaebene stammende Elemente erst "verweltlicht" und damit grob an die Settingphysik drangeflanscht und somit halbwegs simulierbar werden. Das ist aber eine andere Klasse an Eingriff und verändert merklich den Gesamtgeschmack.
Einfachere (Simulations-)Regeln machen das Spiel auch nicht direkt gamistischer, die Simulation wird einfach erst einmal nur gröber
Druck machen vs. defensiv bleiben,
Nur eins sollte man nicht machen: Wild Talente usw. mit klangvollen Namen erfinden, irgendwelche Spielmechanik dranklatschen und dann schauen, welche Taktiken sich daraus "organisch" ergeben. Aber da sehe ich bei dir auch keine Gefahr ;)
Ich finde es sollte nicht untergehen, dass Simulationismus vor allem auf negativen Forderungen basiert - die Absenz von unplausiblen oder untypischen Resultaten.
Die (abgemilderte) Todesspirale des Spiels könnte ohne Eskalationsmechanik dazu führen, dass am Ende die Kämpfe zäh und langweilig werden, weil man durch die Wundmodifikatoren ständig daneben haut.
1) Ist das so? Es fällt mir schwer das zu diskutieren, ohne dass man konkrete Beispiele für Systeme hat die auf Genresetting-Simulation abzielen. Mein erster Gedanke war so etwas wie die Ultima-CRPG-Serie, obwohl das natürlich auch sehr gamistisch ist. Vielleicht das erste Aliens TTRPG? Jedes Film-Setting ohne besondere Physik ist ein Kandidat.
2) Vielleicht ist der Unterschied ja einfach wieviele fantastische Elemente es gibt (darunter zähle ich auch Technologie die zumindest derzeit nicht möglich ist).
3) Stimmt. Aber da ist auch wieder die Frage auf die es keine allgemeingültige Antwort gibt: Ab wann wird Simulation im Rollenspiel als solche überhaupt erst erkennbar? Und ab wann würde man sagen, dass es eine gute Simulation ist?
Das trifft aus meiner Sicht eher auf Emulation zu. Simulation akzeptiert unplausible oder untypische Resultate, solange sie auf entsprechend niedrigen Wahrscheinlichkeiten beruhen.
Das ist eine Folge der gut gemeinten Herangehensweise, nur die offensiven Handlungen der Todesspirale zu unterwerfen, nicht aber die (ggf. passive) Verteidigung.
1) Mein Versuch mit Beispielen:
[...]
2) Nein, kann ich keinerlei Zusammenhang bei erinnern. Es kommt meinem Empfinden nach auf die Art der Elemente an.
3) [...]
Aber die Chance Fehler oder gar bewußte Verstöße zu erkennen, steigt mit zunehmender Zahl an Stichproben, insbesondere, wenn dann an fokusierten Stellen genauer hingeschaut oder gar experimentiert wird. [...] Alleine schon der Fokus/Bildausschnitt kann wechseln und damit eine für Bereich A als gut empfundene Simulation völlig unzureichend für Bereich B machen. Bewußte Manipulationen - insbesondere verdeckte, führen aber auf jeden Fall aus simulatorischer Sicht zur Abwertung.
Ich meinte allerdings Simulationismus, also die Präferenz von simulatorischen Aspekten über Spiel- oder Storyaspekten. Lieber kein Laserschwert für meinen PC in einer MERP-Kampagne als die Immersion zerstören, auch wenn das Schwert mächtige Werte hat. Und bitte auch keine dramatische Exploration der psychologischen Auswirkungen von Pfeiffenkraut-Abhängigkeit samt ihrer sozialen Konsequenzen. (Um es überspitzt zu verdeutlichen.)
Ah, jetzt verstehe ich. Emulation ist für dich Simulation mit Exception Handling. Jedenfalls... der Zusammenhang ist der, dass sowohl meine "RealSim mit fiktiven Elementen" als auch meine Genresetting-Emulation bei dir wohl unter SettingSim fallen würden.Emulation ist die Erzielung eines gewünschten Ergebnisses durch passende Eingriffe von außen, quasi Fassade anpinseln.
Wenn das betreffende Setting allerdings ein genretypisches Setting ist oder das einer festen IP, könnte man dann SettingSim als Teilsimulation eines Genres betrachten?
Ja, ich denke damit kann ich leben.
Wenn man als Baseline RealSim nimmt, dann erweitert SettingSim den Realismus um fantastische Elemente. Da diese nicht in der Wirklichkeit gründen, kann niemand ernsthaft behaupten, dass deren Umsetzung in den Regeln unrealistisch wäre. Schlimmstenfalls sind sie halt nicht sehr settingtreu.
Das ist etwas anders bei GenreSim - wenn Autos idR beim ersten Treffer durch Schusswaffen explodieren oder es massives Heldenglück gibt, dann ist das nicht realistisch. Auch hier kann es Unterschiede in der Treue der Umsetzung geben. Diese Treue kann jeweils zwischen Teilen der Umsetzung fluktuieren.
Zu beachten ist, dass die obige Betrachtung von mir zunächst aus der Warte der Weltensimulation angestellt wurde. Wenn eine Regelwerk aber gar nicht versucht eine Welt durch die Regeln zu simulieren, sondern eher genretypische Geschichten und Gegebenheiten den Wendungen der erzeugten Geschichte unterworfen werden (vgl PbtA), dann simulieren Genre durch Story. Ich auch hier kann es RealSim, SettingSim und GenreSim geben - entsprechende PbtA-Hacks sind denkbar.
Zum Abschluss: man substituiere Simulation durch Emulation, wenn man die inneren Vorgänge nicht nachamt (BlackBox), sondern nur von außen reproduziert.
So ungefähr jedenfalls, denke ich.