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:T: Koops => Unknown Armies => Thema gestartet von: Jestocost am 7.05.2004 | 12:54

Titel: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Jestocost am 7.05.2004 | 12:54
Da ich ja schon länger eine UA Kampagne leite, würde ich hier gern ein paar Tipps sammeln, um neuen Spielern und Spielleitern den Einstieg in dieses Spiel zu erleichtern.

Charaktererschaffung:

Sollte eigentlich Gruppenerschaffung heißen. Gib deinen Spielern ungefähre Vorgaben, um was es im Spiel gehen soll, aber sei auch offen, wenn sie eher auf was ganz anderes Bock haben. Ich selbst empfehle, eher normal anzufangen (also lieber ein paar Freunde auf der Skihütte als das GSG 9 Team), aber das ist Geschmackssache.

Sorge jetzt dafür, dass sich alle Charaktere wenn möglich irgendwie kennen und zusammenhängen. Dass sie halt ein Team sind.

Erschaffe jetzt erst mal einen normalen Menschen. Keinen Adepten, keinen Avatar. Rede mit deinen Spielern, wie ihr Charakter lebt, was im wichtig ist, warum er besessen ist und was ihn aus der Bahn geworfen hat. Der Tipp im Regelbuch mit dem gegenseitigen Erzählen des Auslösers kann übrigens wirklich Wunder wirken, wenn man an Gruselgeschichten am Lagerfeuer denkt...

Die Passions/Temperamente sind sehr wichtig: Hier würde ich gerne ein wenig Mini-Maxing empfehlen: Sorgt dafür, dass diese auch oft genug im Spiel auftauchen können - schließlich habt ihr ja meist die Freiheit, ob ihr davon profitiert. Und stimmt diese gut mit euren Zielen ab: Wenn ich das Sorgerecht für meine Tochter im Spiel haben will, dann ist es gut, "Machos" als den Reiz für mein Wut-Temperament (Rage Stimulus) zu nehmen: Ich werde oft genug wohl damit konfrontiert und weiß auch, dass ich als Spieler Vorteile habe, wenn ich mich selber in so eine Lage bringe und mich mit dem fetten Südstaatenbullen anlegen möchte.

Später mehr. Ihr seid natürlich auch alle herzlich eingeladen, euren Senf dazu zu geben.
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Jestocost am 7.05.2004 | 15:04
Jetzt zu den Attributen und den Fertigkeiten:

Alle 4 Attribute sind im Grunde gleich wichtig: Körper (Body) und Schnelligkeit (Speed) helfen beim Überleben, Verstand (Mind) und Seele (Soul) beim Problemlösen und Durchhalten.

Achtet hier auch darauf, dass ihr einfach eure Schwerpunkte festlegt. Sind sozialie und seelische Fähigkeiten unbedeutet und habe ich wenig Bock auf Mystisches, dann kann ich meinen Seelenwert auf 40 runtersetzen. Keinen Bock auf Kämpfe - dann runter mit Körper oder Schnelligkeit.

Jetzt kommen wir zu den Fertigkeiten - und zu der größten Schwierigkeit, die gestandene Rollenspieler mit dem Spiel haben: Es gibt keine festen Fertigkeiten - außer ein paar freien, die aber auch nicht fest vorgegeben sind.

Diese (Athletik, Nahkampf, Fahren, Initiative, Ausweichen, Bildung, Wahrnehmung, Ausstrahlung und Lügen) decken aber schon im großen und ganzen die wichtigsten Dinge ab, die ein Charakter normalerweise ungefähr beherrschen muss.

D.h. Benutzt eure Fertigkeiten dazu, euch Sachen zu geben, die euch außergewöhnlich machen. Und vergesst dabei nicht, dass es sich oft lohnt, einfach einen kostenlosen Skill umzubenennen und ein wenig einzugrenzen/abzuändern, anstatt einen zweiten Skill einzuführen, der fast das gleiche kann.

Beispiel: Eine Spielerin wollte bei mir eine kölsche Frittenbudenbesitzerin spielen, die ewig dauerplappert. Also hat sie die kostenlose Fertigkeit "Ausstrahlung" (Charm) durch "Plappern" ersetzt, weitere 30 Punkte verteilt und hatte dadurch schon 'Plappern 45%' (30 + 15 freien Grundwert): Mit dieser Fertigkeit kann sie einfach Leute in Grund und Boden reden (entspricht also eher der Fertigkeit Überreden bzw. Schnellreden/Fast Talk in anderen Systemen).

Klar hat sie Schwierigkeiten, die Fertigkeit gut in Situationen anzuwenden, in denen sie kaum passt (wer schon mal mit einem Plappermaul ausgegangen ist, wird dies verstehen), aber dafür kann sie Plappern auch so auslegen, dass sie weiß, wer die größten Plappermäuler sind und auch über was gerade gequatscht wird. Dies ist die Umgebung der Fertigkeiten (skill penumbra) - und sollte auch nicht übergangen werden.

Da UA Charakter meist nur zwischen 10-15 Fertigkeiten überhaupt besitzen, finde ich, dass man die Skills immer direkt auf den Charakter zuschreiben sollte und im Zweifelsfall eher weiter auslegen. Aber das hängt natürlich immer auch von der Gruppe und der Spielsituation ab.
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 14:15
Ich weiß nicht ob das hierhin passt und ob es nicht sogar schon eine Spielregel ist, die sich irgendwo im GRW vor mir versteckt hat. Ich habe jedenfalls nichts gefunden und auch ein Spieler aus meiner Runde, der das GRW auch gelesen hat konnte sich an nichts erinnern...

Oft kommen die Spieler in Situationen, in denen sie gerne einen Stress-Wurf machen möchten, um zu sehen wie ihr Charakter auf eine bestimmte Situation oder Information reagieren wird. Allerdings sind die Umstände dabei oft nicht so traumatisch, dass sie eine Härte- oder Wahnsinnskerbe zulassen. Beispiel:
Der Typ provoziert mich die ganze Zeit bis aufs Messer, eigentlich bin ich ja ein ruhiger Typ, aber irgendwann ist das Maß voll! Jetzt zum Beispiel? Ich mach' mal einen Selbst-Wurf ob ich dem Typen eine reinhaue oder nicht...

Die Situation ist eigentlich viel zu harmlos, um irgendeine Kerbe zu provozieren und kurz und gut: Dann verteilt auch keine.
Bei meiner Gruppe kamen diese "milden Stresswürfe" sehr gut und sie machten recht oft davon Gebrauch, wenn ich da Kerben verteilt hätte, hätte ich wohl mittlerweile eine Runde die an totalen Nichtigkeiten zu Psycho- oder Soziopathen geworden ist und das tut eigentlich ja nicht Not ... denen passiert schon noch genug, dass echt schlimm ist...
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Jestocost am 30.09.2004 | 15:14
Ich lasse ja so ziemlich bei allem, was den Geisteszustand betrifft, meine Spieler selbst entscheiden, ob sie würfeln wollen oder nicht, oder ob sie eine Kerbe bekommen oder ob das keine Auswirkungen hat... Ist einfach besser so...

Aber: Stehen tut es so leider nicht im Buch..
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Gast am 30.09.2004 | 15:30
Dann schreib es rein ;-)
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Bad Horse am 8.10.2004 | 13:55
Es kommt vielleicht gar nicht schlecht, den Spielern, die kein Regelwerk haben, mal die ganzen Stress-Regeln in die Hand zu drücken: Was die Kerben bedeuten, wann man noch würfeln muß, etc. Dann können sie das auch besser einschätzen, und auch immer mal wieder nachgucken, wenn sie unsicher sind, wie sie mit vier Trauma-Kerben bei Unnatürliches reagieren...
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Gast am 8.10.2004 | 15:15
Sowas kann man dann ja alles mit auf den Spielerschirm schreiben ... falls das ein ernst gemeintes Anliegen ist...
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: 6 am 8.10.2004 | 15:16
Jepp. das ist ein ernstgemeintes Anliegen. Ich musste die entsprechenden Seiten für meine Kampagne schon für alle kopieren...
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: wjassula am 8.10.2004 | 15:36
Falls es wen interssiert: Ich habe für meine Gruppe 4 Seiten Kurzregeln zu den Bereichen Obsession/Trigger, Kampf und Stresschecks gemacht. Ich lasse die auch die Spieler machen, und so steht's da auch drin. Hat sich als ganz praktisch erwiesen zum schnellen Nachblätterm. Geb ich natürlich gern weiter.
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Tom am 9.10.2004 | 02:30
Ja dann gib mal her.
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: wjassula am 9.10.2004 | 10:17
Ja Sir jawohl Sir.  ;)
Titel: Re: Spiel- und Spielleitertipps für UA
Beitrag von: Tom am 14.10.2004 | 11:18
Ja Sir jawohl Sir.  ;)
Danke. Werd das mal ein wenig layouten und mich spielen um es meiner Gruppe in die Hand zu drücken.