Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Lichtschwerttänzer am 11.09.2019 | 10:16
-
Hinweis der Moderation: Dieser Thread hat seinen Ursprung im Einsteigerbereich. Viele der sich hier befindlichen Antworten waren unserer Meinung nach jedoch wenig geeignet und hilfreich für Einsteiger. Hier kann fröhlich bis ins Detail weiter diskutiert werden.
Für die Redaktion
Hotzenplot
DSA4 war ein Frankenstein Monster aus DSA3, DnD 3.0 und GURPS 3, aufgebläht, designt für Klischeecharaktere die Koffer für NSCs tragen und ihnen applaudieren.
Die Verzahnung mit der Welt ist nicht gegeben, die Wet ist ein Kitchensink von Populären Klischees von Hollywood History.
Wikinger sind die direkten Nachbarn von eines Seefahrenden Renaissance FranzösischItaliens, im Mittelreich sind einige Provinzen im Hochmittelalter und andere in der Renaissance.
Magie war dem Setting künstlich aufgepropft.
Das Würfelsystem beinhaltet 3 mal mit einem W20 gegen einen Attributswert wie Kraft, Klugheit etc proben und diese Ergebnisse mit dem Fertigkeitswert zu verrechnen.
-
Ich finde es wenig hilfreich, wenn in diesem Thread DSA4 kritisiert wird. Es geht um die Unterschiede zwischen DSA und D&D. Bei beiden macht es aus meiner Sicht Sinn, sich auf die aktuelle Edition zu beziehen.
-
Meine Meinung: DSA war noch nie erwachsen und wird es auch nicht mehr werden. Ich finde, es hat viele komplexe Mechanismen, die aber nichts bringen. Es gibt eigentlich keine halbwegs gängigen Fantasy-Systeme, die mechanisch schlechter sind als DSA. Das ist nur meine Meinung und DSA 5 ist schon ein wenig entschlackt worden, aber viel DSA-Nonsens ist leider immer noch in der Engine.
D&D 5 ist ein sehr durchdachtes, reifes System, aber es hat ein ganz anderes Spielgefühl (from Zero to Hero).
Beide sind sehr unterschiedlich, daher ist es irgendwie komisch, dass Du das eine oder das andere spielen willst. Willst Du es regellastig und taktisch, willst Du High Fantasy, willst Du es eher erzählerisch? Schau Dich doch mal hier um, hier werden sehr viele interessante Systeme vorgestellt, die in alle möglichen Richtungen gehen.
-
Ich finde es wenig hilfreich, wenn in diesem Thread DSA4 kritisiert wird.
dann würde ich mal behaupten es ist noch weniger Hilfreich, falsche Aussagen in einem Einsteigerfaden zu machen und DSA 4.5 ist der Spitzname der neuen Edition
Aventurien ist nicht mittelalterlich und DSA war niemlas mehr mit der Welt verzahnt als es ein Low Power DnD nicht auch gewesen wäre
-
die Wet ist ein Kitchensink von Populären Klischees von Hollywood History.
Stimmt, D&D ist da gaaaanz anders! ~;D
-
Aventurien ist nicht mittelalterlich und DSA war niemlas mehr mit der Welt verzahnt als es ein Low Power DnD nicht auch gewesen wäre
Selbst wenn das stimmen würde - was mEn nicht der Fall ist - geht es hier im Einsteigerbereich im erste Hilfestellungen, keine Abhandlungen von Systemdynamiken. Man kann auch echt mal die Kirche im Dorf lassen.
-
Stimmt, D&D ist da gaaaanz anders! ~;D
DnD ist ein RW mit dem auch SF drin ist, hängt also ganz von der Welt ab.Selbst wenn das stimmen würde - was mEn nicht der Fall ist -
Show me
Mir ging es eigentlich darum
A aufzuzeigen was die Nachteile des DSA RWs sind
B Falschaussagen betreffs des Settings/RW mit Begründung zu widerlegen(DSA ist Mittelalterlich etc) ich sage nicht das Völkerwanderungswikinger mit Drachenschiffen mit Renaissance Italien mit Galeonen automatisch schlecht sind, nur mittelalterlich sind sie nicht
-
Ich bin auch komplett neu bei DSA 3 als Spieler, kennt ihr Möglichkeiten zum Powergamen bei DSA 3???
Also Thorwaler spielen und dann Dinge maxen - oder?
-
Es gibt aber noch einen ganz massiven Unterschied, der bis jetzt noch nicht benannt wurde, nämlich das Dungeons and Dragons halt geiler ist...:w20: :headbang:
-
Persönliche Befindlichkeiten und Abneigungen haben im Einsteigerboard nichts zu suchen.
dafür aber persönliche Vorlieben?
Die Leute sind nicht blöd,
da frage ich mich doch einmal wer sie so behandelt, wenn negativere Meinungen so gedisst werden.
Einem Einsteiger würde ich Runenklingen von Midgard und gäbe es das in deutsch Tri-Stat empfehlen
@Schlangengott
Nein, Magier(immer große Meditation) oder Krieger KK steigern,
-
:d
ich habe nicht gesagt hier
-
@Schlangengott
Nein, Magier(immer große Meditation) oder Krieger KK steigern,
Bei KK ist der Effekt klar und was macht die große Meditation?
-
ASP
-
@Lichti
Gut, dann Power to the Bauer... :headbang:
-
Diese hier so unnötig oft vorgekommenen Wertungen finde ich übrigens nicht hilfreich!
Als alter D&D (& Pathfinder) Veteran würde ich heute übrigens lieber DSA spielen.
Es geht um Unterschiede, dass meint auch was das bessere System für mich ist, denn das ist auch einer, wenn ich das eine besser gestreamlined finde und das andere nicht...
Warum würdest du DSA spielen wollen?
-
Ich bin übrigens enttäuscht. Wo bleiben die Empfehlungen für Indie-Systeme ohne Einstiegshilfen für die man keine Mitspielerinnen findet? Und wo bleiben die 100 Fachbegriffe, die dem Anfänger um die Ohren geschlagen werden? Und das hasserfüllte DSA-Bashing wird eingebremst? 8)
Wird das Tanelorn etwa... wie heisst dieses Wort... freundlich? ^-^
-
Insb in den 90ziger gab es umfangreiche Beschreibung verschiedener DnD Welten, sogenannter Settings, diese kann man heutzutage auf Drivethroughrpg.com käuflich als PDF erwerben. Die dort inkludierten Werte/Regeln beziehen sich jedoch auf ältere DnD Regelversionen. Die Konvertierung ist jetzt nicht so schwer, aber jetzt nichts für den Anfang.
90ziger wäre AD&D oder?
Ich kenn zugebenermaßen nur 3.5 und 5E (und das auch nicht so gut wie DSA).
-
90ziger wäre AD&D oder?
Ich kenn zugebenermaßen nur 3.5 und 5E (und das auch nicht so gut wie DSA).
Jo. Insb 2nd Editio . Aber auch DSA hat ja auf Aventurien mit seinen Regionen einzelne Minisettings mit eigenen Flair oder wie M.Plötz sagt "Erzählräume"...
-
Ich hab mir jetzt mal ein paar Sachen durchgelesen. Da ist mir aufgefallen, dass viele Antworten eher verwirren als helfen.
Wenn ein Neuling nach den Unterschieden zwischen DSA und D&D meint, dann meint er DSA5 und D&D5. Ihm da mit den verschiedenen Editionen zu kommen wirft doch mehr Fragen auf, als sie beantworten ;)
-
Die Stärke von DSA ist alles, was nicht mit Kämpfen zu tun hat. Fertigkeiten, Charakterspiel, Settingtiefe.
Die Stärke von D&D ist alles, was mit Kämpfen zu tun hat. Talente, Waffen, Monster, Bodenpläne, magische Gegenstände.
Diese hier so unnötig oft vorgekommenen Wertungen finde ich übrigens nicht hilfreich!
Perfekt, Luxferre! :)
Ja, man merkt beim Lesen der Beiträge schon, dass es mitunter selbst beim Versuch, deskriptiv zu sein, unter der Hand doch zu Wertungen kommt. (Und da man hier im Tanelorn ist, kommt DSA dabei weniger gut weg.)
Die beiden von Luxi genannten Stärken äußern sich nicht nur im Regelwerk, sondern wirken sich auch auf die Abenteuer aus - ob als Stärke oder schlicht Eigenschaft, muss jeder für sich selbst entscheiden. Wir haben hier zB jemanden im Forum, der sich D&D-Abenteuer auf D&D-Abenteuer reinzieht in der Hoffnung, mal ein gutes D&D-Abenteuer zu finden, das nicht als Hauptlösungsweg und -beschäftigung das Verkloppen von Gegnern kennt. :) (Er wurde bislang selten fündig, aber immerhin.) Auf der anderen Seite ging es bei DSA viel zu oft um die "schöne Dramaturgie", wobei die DSA-Abenteuer trotz der zunehmend komplizierten Regeln dazu neigten, den Spielleiter zu "Richten Sie es so ein, dass ... [genau das und das und das passiert]"-Maßnahmen aufzufordern, also letztlich zu einem Ignorieren bzw Biegen von Regeln. Diese Tendenz hat aber in den letzten 10 Jahren deutlich abgenommen. Allerdings wird diese Tradition von einem Teil der Spielerschaft (dh Spieler und Spielleiter) weitergeführt, weil mitunter das Ausspielen der Spielfiguren vor der Kulisse des (ohnehin) passierenden Abenteuers als lohnenswerter empfunden wird als das gestrenge Regelspiel, das in kleinen wie großen Ereignissen stets die Gefahr birgt, dass die dramatische Höhe/Tiefe nicht erreicht wird. ... Diese Spielweise gibt es freilich auch bei D&D oder in anderen Systemen, und zwar in letzter Konsequenz unabhängig von irgendwelchen Regeln.
Die Mär vom "nicht erwachsenen DSA" ist übrigens uralt. Die gab es schon in den 80ern. Bei derlei Aussagen würde ich immer aufpassen. Konkurrenz der Systeme und kolportierten "Fakten" wird man immer wieder begegnen.
Manchen Spielern - ich schaue jetzt niemanden im Forum an, sondern treffe die Aussage ganz allgemein - würde ein Wärmetauscher ganz gut tun - sie laufen nämlich beim Gedanken an das eine oder andere "total behämmerte" System schnell sehr heiß. Grundsätzlich ist für jemanden, der gerade mit dem Hobby angefangen hat und dann mit "alten Hasen" in Berührung kommt, die Erkenntnis ganz hilfreich, dass jeder Spieler einen Rucksack an Erfahrungen und Annahmen (die ggf nicht auf Erfahrungen beruhen) trägt, der sich nicht so leicht abnehmen lässt. Das Zuhören ist also super, das Ausprobieren ist aber viel wichtiger.
Ich würde sagen:
a) Spiele lieber zu viel als zu wenig. :) Dh wenn Du die Gelegenheit bekommst, D&D und DSA zu spielen, dann probiere beides Mal und betrachte die Leute am Spieltisch stets gesondert vom System.
b) Da anzunehmen ist, dass Du auch nur begrenzte Zeit hast: Falls Dir D&D5 gut gefallen hat und nur das Personal nicht ganz passte, dann probiere D&D einfach noch einmal aus.
Edit: Ich habe noch was! :)
c) Bleibe hier im Forum!
Edit: Und noch was! :)
d) Siehe immer zu, dass Dir die Leute gefallen, mit denen Du spielst! (Das muss nicht jeder am Spieltisch sein.) Wenn sich das System als für Deine Zwecke mäßig herausstellt bzw die Art, wie die Spielrunde das System "interpretiert", dann kannst Du immer noch etwas Besseres finden. Und zwar gerne auch mit den Leuten, die mit Dir ohnehin schon auf einer Wellenlinie sind.
-
Aber bitte nicht in diesem Thread. Dieser Einsteigerbereich ist da, um Interessierte sachlich über den Einstieg ins Rollenspiel und diverse Systeme zu informieren. Persönliche Befindlichkeiten und Abneigungen haben im Einsteigerboard nichts zu suchen.
Und gerade die Sachlichkeit fehlt. Mir juckte es auch schon in den Fingern manche sehr zweifelhafte Aussage in jenem Thread genauer zu besprechen. War mir aber die Anfeindungen nicht wert.
Wirft aber natürlich eine interessante Frage auf: wie soll mit Falschaussagen umgegangen werden und was sind solche überhaupt?
Grüße
Hasran
-
Perfekt, Luxferre! :)
Üblicherweise war DnD mehr Action - Abenteuer ausgelegt als DSA, das beschränkte sich aber nicht nur auf direkten Kampf und das bessere Charakterspiel ist mMn überhaupt nicht von Regeln abhängig sondern wie sehr die Regeln Charakterspiel unterstützen oder behindern.
DnD bleibt da traditionell aus dem Weg, DSA bietet ein Korsett - und nicht unbedingt ein gutes, Ungewöhnliches ist Meisterentscheid aber es fehlt an Anleitung für die Entscheidung
das in kleinen wie großen Ereignissen stets die Gefahr birgt, dass die dramatische Höhe/Tiefe nicht erreicht wird.
das ist ein Standpunkt, ich sehe das anders als gescriptet und was soll es, egal was wir machen es kommt doch aufs selbe raus.
E) Prüfe auch welchen Aufwand und Effekt das Spiel ausserhalb des eigentlichen Spieles hat, Charaktererschaffung und Entwicklung, NSC bauen usw
-
Von mir kriegste keine Anfeindung! :)
Vielleicht im Smalltalk für DSA, D&D etc. mit Bezug auf hier reden?
-
Also solange Leute halbwegs lesen können, werden sie verstehen das Dungeons and Dragons - actionorientierter, bunter, verrücktere Welten oder ganz offen und DSA phantastischer Realismus, beschrieben bis in jeden Winkel, nicht so offen, verregelt...so, dass ist doch wie die Dinge stehen...
Ja, man kann die Eigenschaften an einem System aufzählen, und es gleichzeitig niedermachen, wenn also Sache die Eigenschaft scheiße hat, dann ist sie nun mal scheiße...
-
Also solange Leute halbwegs lesen können, werden sie verstehen das Dungeons and Dragons - actionorientierter, bunter, verrücktere Welten oder ganz offen und DSA phantastischer Realismus, beschrieben bis in jeden Winkel, nicht so offen, verregelt...so, dass ist doch wie die Dinge stehen...
Ja, man kann die Eigenschaften an einem System aufzählen, und es gleichzeitig niedermachen, wenn also Sache die Eigenschaft scheiße hat, dann ist sie nun mal scheiße...
Das ist kein Board für Theorie-Diskussionen! Wir bitten daher die erfahrenen User, sich in diesem Board auf praktische Tipps zu konzentrieren und insbesondere auch die Wünsche und Prämissen der Fragesteller zu beachten.
Ich fände es sehr gut hier möglichst deskriptiv zu bleiben. Wenn Du stänkern willst verzieh Dich ins DSA Forum u mach da deine DnD Propaganda
-
Üblicherweise war DnD mehr Action - Abenteuer ausgelegt als DSA, das beschränkte sich aber nicht nur auf direkten Kampf und das bessere Charakterspiel ist mMn überhaupt nicht von Regeln abhängig sondern wie sehr die Regeln Charakterspiel unterstützen oder behindern.
DnD bleibt da traditionell aus dem Weg, DSA bietet ein Korsett - und nicht unbedingt ein gutes, Ungewöhnliches ist Meisterentscheid aber es fehlt an Anleitung für die Entscheidung
das ist ein Standpunkt, ich sehe das anders als gescriptet und was soll es, egal was wir machen es kommt doch aufs selbe raus.
Naja bei DnD hast du was Ungewöhnliche Ideen angeht mMn auch nicht besonders flwxibel, und dadurch das du für vieles eigendlich einen Skill oder ein Feat bräuchtest (von denen du in der Regel nur sehr wenige beherrschst) bis du in deinen Handlungs Optionen oft recht eingeschränkt.
Also solange Leute halbwegs lesen können, werden sie verstehen das Dungeons and Dragons - actionorientierter, bunter, verrücktere Welten oder ganz offen und DSA phantastischer Realismus, beschrieben bis in jeden Winkel, nicht so offen, verregelt...so, dass ist doch wie die Dinge stehen...
D&D ist mEn auch recht verregelt, nur sind sind Regeln in der 5E halt deutlich weniger umfangreich als bei DSA oder Früheren DnD Versionen.
-
Ich fände es sehr gut hier möglichst deskriptiv zu bleiben. Wenn Du stänkern willst verzieh Dich ins DSA Forum u mach da deine DnD Propaganda
Meine Meinung: DSA war noch nie erwachsen und wird es auch nicht mehr werden. Ich finde, es hat viele komplexe Mechanismen, die aber nichts bringen. Es gibt eigentlich keine halbwegs gängigen Fantasy-Systeme, die mechanisch schlechter sind als DSA. Das ist nur meine Meinung und DSA 5 ist schon ein wenig entschlackt worden, aber viel DSA-Nonsens ist leider immer noch in der Engine.
D&D 5 ist ein sehr durchdachtes, reifes System, aber es hat ein ganz anderes Spielgefühl (from Zero to Hero).
Beide sind sehr unterschiedlich, daher ist es irgendwie komisch, dass Du das eine oder das andere spielen willst. Willst Du es regellastig und taktisch, willst Du High Fantasy, willst Du es eher erzählerisch? Schau Dich doch mal hier um, hier werden sehr viele interessante Systeme vorgestellt, die in alle möglichen Richtungen gehen.
S0, hat dieser USER hier nun keine Wertung bei seiner Untersuchung der Systeme reingebracht?
Das ist doch Wettbewerb hier, wo jeder Poster so neutral bleiben muss wie möglich, ich bin doch nicht die Schweiz!
-
Naja bei DnD hast du was Ungewöhnliche Ideen angeht mMn auch nicht besonders flwxibel, und dadurch das du für vieles eigendlich einen Skill oder ein Feat bräuchtest (von denen du in der Regel nur sehr wenige beherrschst) bis du in deinen Handlungs Optionen oft recht eingeschränkt.
also gibt es Fokus statt beliebigem allerlei und ich finde es bezeichnend das Persönlichkeit an Skills oder Feats festgemacht werden soll
-
"Blubber" ist ein schlechtes Thread-Präfix im Einsteigerbereich. Es wirkt wie ein interner Running-Gag, noch dazu wie ein ziemlich weirder. MEine Empfehlung: Nennt den Thread mal "Smalltalk" oder "Off-Topic" oder "Allgemeine kleine Fragen" so, oder verwendet einen anderen Begriff, der allgemein gebräuchlich ist.
-
Gute Idee...
-
Von mir kriegste keine Anfeindung! :)
Vielleicht im Smalltalk für DSA, D&D etc. mit Bezug auf hier reden?
Ja, aber andere sind sich für Anfeindungen nie zu schade. ;)
Letztlich muss bei solchen Fragen wie nach den Unterschieden zwischen DSA und DnD OP damit rechnen, mit einer Pluralität aus Meinungen konfrontiert zu werden. Vielleicht ist Sachlichkeit im Sinne von Wissenschaftlichkeit bei solchen Fragen auch nicht möglich.
Wobei ich mich frage, ob es fair ist zu sagen, dass D&D 2 bis 3 mal schneller in der Abwicklung ist (1D20 vs 3W20 und 1D20 gegen AC vs Attacke/Parade).
Grüße
Hasran
-
Letztlich muss bei solchen Fragen wie nach den Unterschieden zwischen DSA und DnD OP damit rechnen, mit einer Pluralität aus Meinungen konfrontiert zu werden. Vielleicht ist Sachlichkeit im Sinne von Wissenschaftlichkeit bei solchen Fragen auch nicht möglich.
Wobei ich mich frage, ob es fair ist zu sagen, dass D&D 2 bis 3 mal schneller in der Abwicklung ist (1D20 vs 3W20 und 1D20 gegen AC vs Attacke/Parade).
Eine Sachlichkeit im Sinne von Wissenschaftlichkeit ist nicht nur nicht möglich, sondern in den meisten Fällen ja auch gar nicht erwünscht. Und darum soll es ja auch gar nicht gehen. Und Pluralität darf auch gerne sein, darum gibt es ja auch mehrere Antwortende. Aber bei den Antworten kann man halt eine Tendenz feststellen. Zum Beispiel haben viele Antwortende die Erfahrung gemacht, dass D&D irgendwie auf Kämpfe hin designt ist, und dass die Regelabwicklung in DSA ein wenig aufwendiger (komplizierter) ist. (Und die meisten dürften von den aktuellen Versionen der beiden Spiele sprechen, alles andere wäre angesichts der Frage des Threadstellers drüben ja auch ein wenig ... fragwürdig.)
Ist D&D zweimal schneller in der Abwicklung als DSA oder 2,45 mal schneller oder 2,97 mal schneller? Finden wir den fairen Faktor? Nutzen wir geeichte Stoppuhren, berücksichtigen wir die Kopfrechenleistung der Spieler, die Würfeltechnik (je länger der Würfel rollt, desto verfälschter wird das Ergebnis)? Fairness und Exaktheit hin oder her, wie gesagt, es geht um Tendenzen aufgrund von Erfahrungen.
Mehr brauchen interessierte Einsteigende in den allermeisten Fällen doch nicht zu wissen. Versetzen wir uns doch mal hinein in unsere eigenen Anfänge. Die meisten von uns dürften doch schon einige Spielrunden gebraucht haben, bis wir uns überhaupt überlegt haben, dass die Schnelligkeit von Regelabwicklung ein Kriterium bei der Spielauswahl sein kann.
Wenn ich mich an meine Anfänge erinnere und an die Beratungsgespräche, dann kann ich nur sagen: Vieles, was über eine Darstellung grober Tendenzen hinausgeht, vor allem Spitzfindigkeiten und Fachsimpeleien, war nicht sonderlich hilfreich. Und heftig vorgetragene Geschmacksurteile sind auch erst dann hilfreich, wenn die Ratsuchenden bereits selber so viel Erfahrung haben, dass sie einen Geschmack ausbilden konnten und deshalb wissen, wie sie die Wertungen anderer Leute einzuordnen haben. Exakt das, was ich bei mir damals selbst erlebt habe, erlebe ich nun auch wieder in unserem Laden, wenn Leute sich beraten lassen, mit welchem Produkt sie Rollenspiel einmal ausprobieren sollen. Das allermeiste, worüber wir uns hier gegenseitig die Köpfe einschlagen, spielt für diese Kunden gar keine Rolle.
-
In bezug auf Charcterbau gibt es auch einen großen Unterschied in wie weit du vorherrplanen musst.
Bei DSA nuss man sich hauptsächlich nur Gedanken über den Startchar machen, was die Steigerungen danach angeht bist du ziemlich frei und kannst auch problemlos den char in eine Andere Richtung entwickeln als ursprünglich geplant.
Bei DnD plant man den Char mit allen Steigerungen in der Regel schon bei der Erstellung schon weitesgehend bis Level 20 durch.
Wobei DnD5 im Vergleich zu früheren Editionen zumindestens die Gefahr einen Character völlig zu "verskillen" deutlich gesenkt hat, der Bau von optimierten DnD 3.5 Charcteren war schon quasi eine Wissenschaft für sich.
-
Bei DnD plant man den Char mit allen Steigerungen in der Regel schon bei der Erstellung schon weitesgehend bis Level 20 durch.
Ich weiß zwar nicht, wer "man" ist und was genau "in der Regel" wäre, aber zumindest in meinem D&D Einzugsgebiet stellt es sich anders dar. Ich sehe nicht, dass das System das inhärent erfordern würde. Gerade bei der Spielkultur um die fünfte Edition herum, erscheint mir solches Verhalten ein Reliktaus früheren Zeiten (3.X) zu sein.
Grüße
Hasran
-
Bei DnD plant man den Char mit allen Steigerungen in der Regel schon bei der Erstellung schon weitesgehend bis Level 20 durch.
Das war bei einer früheren version in einem kleinen teil des Spielumfeldes.
-
Und Pluralität darf auch gerne sein, darum gibt es ja auch mehrere Antwortende.
Ich finde Pluralität super. Mich nervt es nur wieder, dass selbst- und fremdernannte "Helfer" bestimmte Perspektiven nach vermeintlich "sachlich" und "unsachlich" trennen. Nichts an einer solchen Trennung ist derart banal wie getan wird. Der letzte Beitrag von aikar (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112353.msg134793137.html#msg134793137) ist ein Kammerstück, das eingeleitet wird mit
hier mal der Versuch einer möglichst objektiven Zusammenfassung
nur um dann zu hänebuchern:
D&D5 ist stärker auf Kampf ausgerichtet als DSA. Während DSA es erlaubt, auch Charaktere zu bauen, die nichts mit dem Kampf zu tun haben (Rahja-Geweihte, Händler,...) sind bei D&D alle Klassen und praktisch alle Fähigkeiten und Zauber auf ihre Tauglichkeit im Kampf ausgerichtet.
Z.b. kann ich sehr gut eine Rahja-Geweihte in D&D 5e bauen, die keine einzige spezielle Fertigkeit besitzt, die Schaden anrichtet (als Lore Bard z.B.). Beide Systeme sind "kampflastig" in dem Sinne als dass das Kampfsystem einen großen Teil des Regeltextes ausmacht im Vergleich zu anderen Beschäftigungsfeldern wie z.B. das Handeln, Kaufen und Verkaufen von Produkten. Das gilt für beide Systeme. Oder kann ich neuerdings mit DSA den Verkauf meines selbsgeklöppelten Tulamiden-Teppichs ähnlich detailliert von Regelseite ausspielen wie meinen Kampf, um überhaupt genug Tulamiden-Skalpe für besagten Teppich zusammenzukriegen?
Das Ganze wird gekrönt von Unwahrheiten bzw. zumindest sehr irreführenden Aussagen wie:
D&D ist zumindest in der fünften Edition ein sehr generisches Fantasy-System.
Dabei ist als "default setting" das (planare) Multiverse angelegt und beschrieben. Und ob z.B. Greyhawk oder die Forgotten Realms als quasi "trope namer" es verdient haben als "generisch" abgestuft zu werfen, lässt sich kontrovers diskutieren. Ebenso, ob Spelljammer, Planescape, Ravnica oder die Welt von Eberron "generisch" seien. Gerade im Vergleich zu DSA.
es geht um Tendenzen aufgrund von Erfahrungen.
Ja, aber nicht alle Erfahrungen werden anständig reflektiert und die formulierten Thesen daraufhin sind sehr gewagt.
Die meisten von uns dürften doch schon einige Spielrunden gebraucht haben, bis wir uns überhaupt überlegt haben, dass die Schnelligkeit von Regelabwicklung ein Kriterium bei der Spielauswahl sein kann.
Der Unterschied im "abhandeln" der Würfelwürfe wäre jedoch ein sehr ...greifbarer. ;) Und geht es nicht eben auch darum, Einsteigern/Neulingen Perspektiven aufzuzeigen, auf die er selbst nicht kommt/kommen kann, ob seines (noch) limitierten RPG-Horizonts?
Zusammgefasst: Mich stören weniger die vielen tendenziösen Statements, sondern die unreflektierte Art in der andere Meinungen abgekanzelt werden und die eigenen unreflektiert als "möglichst objektiv" dargestellt werden. Oder muss die Erkenntnis sein, dass die Möglichkeiten der Leute objektiv zu schreiben deutlich begrenzter sind als von ihnen angenommen?
Grüße
Hasran
Edit: Zitaten Autoren zugeordnet.
-
Und ob z.B. Greyhawk oder die Forgotten Realms als quasi "trope namer" es verdient haben als "generisch" abgestuft zu werfen, lässt sich kontrovers diskutieren. Ebenso, ob Spelljammer, Planescape, Ravnica oder die Welt von Eberron "generisch" seien. Gerade im Vergleich zu DSA.
Der Begriff "generisch" bedeutet nicht "klischeehaft", sondern verweist eher auf eine breite Anwendbarkeit auf eine ganze Klasse. DSA ist nicht generisch, weil es "as written" erst einmal nur sinnvoll auf Aventurien anwendbar ist - unabhängig davon, wie klischeehaft Aventurien als Fantasywelt ist (okay, die Klischeehaftigkeit von Aventurien macht DSA natürlich doch wieder ein bisschen generischer, weil man halt Elfen und Zwerge "wie man sie kennt" zur Verfügung hat).
D&D ist dagegen explizit darauf ausgelegt, auf alle Welten angewendet zu werden, für die es das nötige Motiv- und Figureninventar bereitstellt. Es ist generisch, weil es eine ganze Klasse von Welten abdeckt, nämlich so ziemlich alles, was unter "High Fantasy" läuft, und noch einiges darüber hinaus, wenn man es hinreichend anpasst (siehe Adventures in Middle-Earth oder SF-Adaptionen). Deshalb ist das Default Setting ja auch ein Multiversum.
Ich sehe den Begriff "generisch" nicht als abwertend. GURPS, das sich ja auf die Fahnen geschrieben hat, so breit anwendbar zu sein wie möglich, führt "generic" mit gutem Grund ja sogar im Namen.
Und geht es nicht eben auch darum, Einsteigern/Neulingen Perspektiven aufzuzeigen, auf die er selbst nicht kommt/kommen kann, ob seines (noch) limitierten RPG-Horizonts?
Den Ansatz halte ich für wenig sinnvoll. Die Einsteiger legen die Kriterien an, die ihnen wichtig sind, und wenn das Kriterium "DRACHEN!" lautet, wozu ihm das ausreden? Dann informiert man lieber darüber, in welchen Settings und Regelsystemen Drachen in welcher Weise vorkommen, damit der fiktive Einsteiger sich überlegen kann, was ihn davon interessiert und was nicht - anstatt ihm zu sagen: "Nimm bloß das Spiel mit der optimalen Würfelzeit-Ökonomie, hier habe ich das ausgerechnet!"
-
Der Begriff "generisch" bedeutet nicht "klischeehaft", sondern verweist eher auf eine breite Anwendbarkeit auf eine ganze Klasse. DSA ist nicht generisch, weil es "as written" erst einmal nur sinnvoll auf Aventurien anwendbar ist - unabhängig davon, wie klischeehaft Aventurien als Fantasywelt ist (okay, die Klischeehaftigkeit von Aventurien macht DSA natürlich doch wieder ein bisschen generischer, weil man halt Elfen und Zwerge "wie man sie kennt" zur Verfügung hat).
D&D ist dagegen explizit darauf ausgelegt, auf alle Welten angewendet zu werden, für die es das nötige Motiv- und Figureninventar bereitstellt. Es ist generisch, weil es eine ganze Klasse von Welten abdeckt, nämlich so ziemlich alles, was unter "High Fantasy" läuft, und noch einiges darüber hinaus, wenn man es hinreichend anpasst (siehe Adventures in Middle-Earth oder SF-Adaptionen). Deshalb ist das Default Setting ja auch ein Multiversum.
Ich sehe den Begriff "generisch" nicht als abwertend. GURPS, das sich ja auf die Fahnen geschrieben hat, so breit anwendbar zu sein wie möglich, führt "generic" mit gutem Grund ja sogar im Namen.
Sicherlich richtig. Trotzdem machen die Regeln gewisse Grundannahmen, die dann gerne "multiversums-spezifisch" heißen dürfen. So ließe sich vermutlich die Art und Weise wie klerikale Magie in Aventurien funktioniert nur mehr schlecht als recht mit hilfe der D&D Regeln abbilden. Anders als z.B. GURPS, das tatsächlich generisch ist.
Ob generisch in diesem Kontext abwertend ist, hängt stark von den Lesenden ab. Aber das ist ja ohnehin meine zentrale These. Der Ruf nach "Objektivität" verhallt in den unendlichen Weiten der Postmoderne. ;)
Grüße
Hasran
-
Ketzerischer Weise bin ich dafür, alle anderen Beiträge zu löschen und nur aikars Übersicht stehen zu lassen.
Ich hoffe jedenfalls, dass sich Bee nicht von den Grabenkämpfen hier direkt abgeschreckt fühlt.
aikars Sicht der Dinge ist eben (nur) jenes: seine Sicht. Sie lässt sich kontrovers und sachlich diskutieren, ist aber bei weitem keine sondlich ausgewogene "review" des Themas.
Ich hoffe Bee sieht es nicht als Grabenkämpfe, sondern wie vielfältig die Perspektiven auf und innerhalb des Hobbies sein können.
Grüße
Hasran
-
Z.b. kann ich sehr gut eine Rahja-Geweihte in D&D 5e bauen, die keine einzige spezielle Fertigkeit besitzt, die Schaden anrichtet (als Lore Bard z.B.). Beide Systeme sind "kampflastig" in dem Sinne als dass das Kampfsystem einen großen Teil des Regeltextes ausmacht im Vergleich zu anderen Beschäftigungsfeldern wie z.B. das Handeln, Kaufen und Verkaufen von Produkten. Das gilt für beide Systeme. Oder kann ich neuerdings mit DSA den Verkauf meines selbsgeklöppelten Tulamiden-Teppichs ähnlich detailliert von Regelseite ausspielen wie meinen Kampf, um überhaupt genug Tulamiden-Skalpe für besagten Teppich zusammenzukriegen?
Natürlich kannst Du bei DSA -- zumindest ging das bei DSA4 -- den Verkauf Deiner Waren genauso detailliert abhandeln wie einen Kampf, es gibt für DSA sogar einen Regelband zu sexuellen Betätigungen!
Und Du hängst dich da leider an Spitzfindigkeiten auf. Nur weil ich, aikar und ein paar andere hier feststellen, dass D&D5 eher für Kampf designt ist, heißt das doch nicht, dass man bei D&D IMMER und NUR KÄMPFT und dass bei DSA NIE und absolut GAR NICHT gekämpft wird.
Im Dungeon Master Guide finden sich Tipps, wie man sein eigenes Setting bauen kann, Multiverse hin oder her. Im GRW von DSA findet sich Derartiges nicht, weil DSA eben ausschließlich für Aventurien vorgesehen ist, das wird von der ersten Seite an so kommuniziert. Und deshalb gibt es auch keine tausend Drittanbieter, die SF-, Cthulhu-, Dark Fantasy-, Plüschtier- oder sonst irgendwelche Settings für die Regelengine DSA5 anbieten, für D&D gibt es die aber sehr wohl und massenweise. (Das liegt auch an der Lizenz von Ulisses, aber DSA hat eben auch gar kein Interesse daran, "generisch" zu sein im Gegensatz zu D&D). Dieser Unterschied lässt sich doch nicht wegreden, wobei ich Dir die Freude nicht nehmen möchte, Dich an einzelnen Begriffen, fehlenden Kommas und postmodernen Verwirrungen aufzuhängen. ;)
-
Also wäre ich neu, und nicht der Leuchtturm moralischer Gefestigtheit, der ich bin, würde ich diesen Thread kacke und abschreckend finden.
Kein Dienst an welchem System auch immer.
-
Natürlich kannst Du bei DSA -- zumindest ging das bei DSA4 -- den Verkauf Deiner Waren genauso detailliert abhandeln wie einen Kampf, es gibt für DSA sogar einen Regelband zu sexuellen Betätigungen!
Gerade DSA4 habe ich noch recht gut in Erinnerung und meine mich nicht erinnern zu können, dass ich beim Feilschen z.B. eine Art "Paradewurf" zugestanden bekommen habe oder dass es ähnlich viele unterschiedliche merkantile Professionen gab wie kriegerische Professionen (Schwertmeister...). Oder dass es für andere Bereiche ähnlich viele Sonderfertigkeiten gab.
Und Du hängst dich da leider an Spitzfindigkeiten auf. Nur weil ich, aikar und ein paar andere hier feststellen, dass D&D5 eher für Kampf designt ist, heißt das doch nicht, dass man bei D&D IMMER und NUR KÄMPFT und dass bei DSA NIE und absolut GAR NICHT gekämpft wird.
Darum geht es mir nur begrenzt. Es geht mir eher darum, dass DSA und D&D sich in ihren jetztigen Iterationen als Systeme nicht viel nehmen, was den Umfang der Kampfregeln vs. andere Bereiche (z.B. exploration oder social interaction um in D&D parlance zu bleiben). Das kann dann unterschiedliche Auswirkungen auf den Spielstil haben, je nach anderen Faktoren.
Im Dungeon Master Guide finden sich Tipps, wie man sein eigenes Setting bauen kann, Multiverse hin oder her. Im GRW von DSA findet sich Derartiges nicht, weil DSA eben ausschließlich für Aventurien vorgesehen ist, das wird von der ersten Seite an so kommuniziert. Und deshalb gibt es auch keine tausend Drittanbieter, die SF-, Cthulhu-, Dark Fantasy-, Plüschtier- oder sonst irgendwelche Settings für die Regelengine DSA5 anbieten, für D&D gibt es die aber sehr wohl und massenweise. (Das liegt auch an der Lizenz von Ulisses, aber DSA hat eben auch gar kein Interesse daran, "generisch" zu sein im Gegensatz zu D&D). Dieser Unterschied lässt sich doch nicht wegreden, wobei ich Dir die Freude nicht nehmen möchte, Dich an einzelnen Begriffen, fehlenden Kommas und postmodernen Verwirrungen aufzuhängen. ;)
Äpfel und Birnen. Der DMG ist generell ein Blick unter die Motorhaube. An hand dessen lassen sich viele Teile des Spiels "auseinandernehmen" und anders zusammebauen. Ob "generisch" der richtige Begriff ist, darüber müsste ich nochmal meditieren. Wir meinen vermutlich dasselbe.
Was trotzdem deutlich gezeigt wird: Die Bewertung eines selbst vermeintlich "deskriptiven Adjektives" kann je nach Person anders ausfallen.
Deshalb erwähnte ich aikars Beitrag nur beispielsweise. Trotzdem fordern unsere Leuchttürme der Rollenspielweisheit hier eine Deutungshoheit ein, die ihnen nicht zusteht.
Grüße
Hasran
P.S.: Aufhängen musste ich mich bislang noch nicht wegen irgendwelcher Rollenspielthemen. ;)
-
Ich mache hier kurz dicht, weil wir hier aufräumen. DSA-DND-Vergleich findet sich gleich in "Systemübergreifende Themen". Bis gleich. :d
-
Wieder geöffnet!
(Themenbauarbeiten werden weiter geführt; es werden noch Posts in den Off-Topic Bereich verschoben!)
-
Ob generisch in diesem Kontext abwertend ist, hängt stark von den Lesenden ab. Aber das ist ja ohnehin meine zentrale These. Der Ruf nach "Objektivität" verhallt in den unendlichen Weiten der Postmoderne. ;)
Grüße
Hasran
Wenn das der Peter Hahne wüsste ~;D
-
aikars Sicht der Dinge ist eben (nur) jenes: seine Sicht.
Natürlich. Daher auch die Formulierung eines Versuchs einer möglichst objektiven Zusammenfassung. Damit meinte ich nicht, dass meine Erklärung das bestmögliche ist, sondern dass ich versuche, so objektiv zu sein, wie es mir persönlich eben möglich ist. Wie im anderen Thread geschrieben: Des einen Vorteil ist des anderen Nachteil.
Dabei ist als "default setting" das (planare) Multiverse angelegt und beschrieben. Und ob z.B. Greyhawk oder die Forgotten Realms als quasi "trope namer" es verdient haben als "generisch" abgestuft zu werfen, lässt sich kontrovers diskutieren. Ebenso, ob Spelljammer, Planescape, Ravnica oder die Welt von Eberron "generisch" seien.
Genau genommen habe ich geschrieben:
Es gibt zwar eine Menge D&D-Settings, die meisten davon sind aber nur mehr als pdf und auf Englisch oder gebraucht aus älteren Editionen erhältlich.
Ja, die D&D-Settingbeschreibungen existieren, aber größtenteils eben nur aus älteren Editionen und/oder auf Englisch und sind damit für Neueinsteiger (und um diese ging es) nicht sonderlich zugänglich. Die Beschreibungen aus den Grundregelbänden sind so oberflächlich, dass von einer Settingbeschreibung eigentlich keine Rede sein kann.
Genauso sehe ich "generisch" hier nicht als Abstufung, sondern als Option zur Selbstverwirklichung. D&D ist eben nicht fix auf ein Setting ausgelegt, sondern bietet die Option, selber was zu machen. Zusätzlich hat es eben in seiner Geschichte verschiedene Kauf-Settings gegeben. Das ist aber für einen Neuling kaum relevant, weil nicht oder nur umständlich verfügbar.
P.S.: Du musst D&D nicht gegen mich verteidigen. Ich bin ein großer D&D-Fan, leite zwei D&D-Kampagen, habe eine in Eberron abgeschlossen und habe hier im Regal FR-, Planescape-, Eberron- und Dark Sun- Bücher bzw. Boxen stehen ;) Sei so freundlich und geh bei meinen Aussagen mal nicht grundsätzlich davon aus, dass ich ein arrogantes A... bin, das alles besser wissen will. Ich hatte und habe keine Intention deine Meinung abzuwerten und du hast immer noch Gelegenheit, meinen Post zu ergänzen.
-
Natürlich. Daher auch die Formulierung eines Versuchs einer möglichst objektiven Zusammenfassung.
Deswegen hatte ich auch nicht dich direkt angeschrieben, weil ich das auch so verstanden hatte. Mich störte viel mehr wie andere zu Gunsten von deiner Sicht andere marginalisieren/unsichtbar machen wollten.
Grüße
Hasran
-
Der Begriff "generisch" bedeutet nicht "klischeehaft", sondern verweist eher auf eine breite Anwendbarkeit auf eine ganze Klasse.
Als Gurps , SW etc Spieler betrachte ich DnD nicht als wirklich generisch
-
Als Gurps , SW etc Spieler betrachte ich DnD nicht als wirklich generisch
Es ist sicher kein Universalregelwerk, aber eben auch nicht dediziert an ein bestimmtes Setting gebunden. Welchen Begriff würdest du dafür alternativ vorschlagen? Macht ja keinen Sinn, wenn wir uns hier um dieses Wort balgen, das ich einfach mangels eines besseren verwendet habe.
Die Beschreibung "D&D geht von einem Multiversum verschiedener Welten mit gewissen Grundeigenschaften aus und du kannst in diesem Rahmen deine eigene Welt beliebig gestalten" wäre vielleicht korrekter, erscheint mir aber für einen Einsteiger-Thread arg schwülstig. Und die genaue Ebenenstruktur von D&D erschien mir jetzt für eine Einsteiger-Entscheidung auch nicht wirklich relevant.
-
Es ist sicher kein Universalregelwerk, aber eben auch nicht dediziert an ein bestimmtes Setting gebunden. Welchen Begriff würdest du dafür alternativ vorschlagen?
Es ist ein High Fantasy - High Magic RW.
An ein bestimmtes Setting gebunden sind nur wenige wie L5R
-
[...]
Wobei ich mich frage, ob es fair ist zu sagen, dass D&D 2 bis 3 mal schneller in der Abwicklung ist (1D20 vs 3W20 und 1D20 gegen AC vs Attacke/Parade).
Grüße
Hasran
Bei dem Punkt muss ich immer ein wenig schmunzeln, weil meine persönlichen Erfahrungen da so ganz anders sind. Von all den Systemen, die ich so gespielt habe (darunter im Fantasybereich u.A. DSA 1 - 4.1, Midgard 1-3, Rolemaster und D&D/AD&D 1&2 [allerdings kein späteres D&D]) habe ich die absolut langsamste Kampfabwicklung in einer Runde AD&D 2 mit allen Skills & Powers erlebt (obwohl ich der unerfahrenste war, weil ich die Skills & Powers-Erweiterungen vorher gar nicht kannte).
Aber da habe ich dann mal wieder gemerkt, wie viele Leute es gibt, die deutlich schneller zweimal würfeln können als einmal ausrechnen, was für einen AC-Wert sie denn jetzt mit ihren verschiedenen Boni treffen. Vor allem, wenn sie auch Boni dabei haben, die nicht in jeder Runde zum Tragen kommen. :)
Besonders lustig fand ich damals, dass der GM fest überzeugt war, dass es bei ihm viel schneller liefe als in Systemen mit Attacke/Parade-Schema. Dabei hatten in meiner parallel laufenden Midgard 3-Runde (mit anderen Spielern), wo es mit Angriff/Abwehr ja auch Wurf und Gegenwurf gibt, ganze Kämpfe oft nur so lang gedauert wie bei ihm eine Runde. ~;D
-
Bei dem Punkt muss ich immer ein wenig schmunzeln, weil meine persönlichen Erfahrungen da so ganz anders sind. Von all den Systemen, die ich so gespielt habe (darunter im Fantasybereich u.A. DSA 1 - 4.1, Midgard 1-3, Rolemaster und D&D/AD&D 1&2 [allerdings kein späteres D&D]) habe ich die absolut langsamste Kampfabwicklung in einer Runde AD&D 2 mit allen Skills & Powers erlebt (obwohl ich der unerfahrenste war, weil ich die Skills & Powers-Erweiterungen vorher gar nicht kannte).
Aber da habe ich dann mal wieder gemerkt, wie viele Leute es gibt, die deutlich schneller zweimal würfeln können als einmal ausrechnen, was für einen AC-Wert sie denn jetzt mit ihren verschiedenen Boni treffen. Vor allem, wenn sie auch Boni dabei haben, die nicht in jeder Runde zum Tragen kommen. :)
Besonders lustig fand ich damals, dass der GM fest überzeugt war, dass es bei ihm viel schneller liefe als in Systemen mit Attacke/Parade-Schema. Dabei hatten in meiner parallel laufenden Midgard 3-Runde (mit anderen Spielern), wo es mit Angriff/Abwehr ja auch Wurf und Gegenwurf gibt, ganze Kämpfe oft nur so lang gedauert wie bei ihm eine Runde. ~;D
Der Vergleich ist natürlich nur bei gleicher system mastery sinnvoll. ;)
Das ist natürlich nicht ganz so ernst zu nehmen, aber eine interessantere Betrachtung als Behauptungen wie DSA eigne sich mehr für "Charakterspiel".
Grüße
Hasran
-
Schnelle Abwicklung ist zumindest für mich auch nicht das A und O. Ich möchte sagen: es kommt nicht darauf an, wie lang der Kampf auf der Uhr dauert, sondern wie lang er sich anfühlt. ;) Klar geht die Resolution wesentlich schneller, wenn man sinnvollerweise immer nur "Ich hau halt zu" sagen kann. Interessanter finde ich es aber, wenn ich diverse taktische Optionen abwägen kann und diese auch einen signifikanten Einfluss auf den Kampfverlauf haben. Da macht es mir dann auch nichts aus, wenn es ein wenig länger dauert.
-
Schnelle Abwicklung ist zumindest für mich auch nicht das A und O. Ich möchte sagen: es kommt nicht darauf an, wie lang der Kampf auf der Uhr dauert, sondern wie lang er sich anfühlt. ;)
Zu viel Rechnerei reißt mich aus dem Spielfluss und das macht mir dann keinen Spaß mehr. Da kommt mir D&D5 mit seinen Vorteils/Nachteils-Würfeln echt entgegen.
-
Der Vergleich ist natürlich nur bei gleicher system mastery sinnvoll. ;)
Das ist natürlich nicht ganz so ernst zu nehmen, aber eine interessantere Betrachtung als Behauptungen wie DSA eigne sich mehr für "Charakterspiel".
Grüße
Hasran
Das ist grundsätzlich völlig richtig. Aber interessanterweise waren in meiner Midgardrunde damals nur Midgardanfänger (wir hatten da seit etwa 6 Monaten zusammen), drei der vier sogar waren sogar komplette Rollenspielanfänger. In der AD&D-Runde hingen waren nur Leute, die das schon mindestens zwei Jahre spielten (außer mir, zumindest bezogen auf Variante mit allen Skills & Powers).
Wenn man das verallgemeinern würde, könnte man meinen, das es bei AD&D2 anscheinend schwieriger ist, diese system mastery zu erwerben. ;)
Aber klar, dass ein einzelnes Beispiel dafür nicht einmal ansatzweise reicht. Mein Punkt ist aber, dass die individuellen Gruppen darauf (Spielfluss, Ablaufgeschwindigkeit etc.) einen viel größeren Einfluss haben als man gemeinhin denkt.
-
Bei dem Punkt muss ich immer ein wenig schmunzeln, weil meine persönlichen Erfahrungen da so ganz anders sind. Von all den Systemen, die ich so gespielt habe (darunter im Fantasybereich u.A. DSA 1 - 4.1, Midgard 1-3, Rolemaster und D&D/AD&D 1&2 [allerdings kein späteres D&D]) habe ich die absolut langsamste Kampfabwicklung in einer Runde AD&D 2 mit allen Skills & Powers erlebt
Das hat in Bezug auf DnD 3 wenig zu sagen, und ehrlich 2 mal Würfeln geht schneller als 4 Rechenschritte, meine erste selbstgeleitete Gurpssession (3te Gurrpssession) 2te der Runde, lief erheblich flüssiger als meine letzten DSA Sessions trotz jahrelanger DSA Erfahrung aller
-
Eine Sache die mMn vor allem für Anfänger relevant sein könnte:
Eine grobes Abschätzen der Erfolgschance bei einer Probe ist ist bei D&D merklich einfacher als bei DSA.
Damit ist es für einem Spieler einfacher einzuschätzen wie kompetent sein SC und wie riskant sein Vorhaben ist.
-
Wobei ich mich frage, ob es fair ist zu sagen, dass D&D 2 bis 3 mal schneller in der Abwicklung ist (1D20 vs 3W20 und 1D20 gegen AC vs Attacke/Parade).
mMn trifft das nicht wirklich zu.
- In Bezug auf "1D20 vs 3W20", die 3W20 wird ja nur bei Talentproben und Zaubern eingesetzt, davon würfelt man in der Regel nicht so viele, so dass der Zeitgewinn durch 1D20 meist nicht wirklich ins Gewicht fällt
- bei "1D20 gegen AC vs Attacke/Parade" wird das was du an Zeit eventuell beim Würfeln gewinnst durch das Figurenschieben auf der (bei DnD üblichen) Battlemap und (zumindestens in DnD 3.5) dem Ständigen neu Berechnen deiner Werte wegen Buffs, Debuffs ect. wieder wieder aufgefressen
Subjektiv hab ich nicht de Eindruck das Kämpfe in einem der Systeme wirklich signifikant schneller wären im anderen, und beide Proben Mechanismen sind immer noch signifikant schneller als Poolsysteme (wie in SR und WoD).
-
mMn trifft das nicht wirklich zu.
- In Bezug auf "1D20 vs 3W20", die 3W20 wird ja nur bei Talentproben und Zaubern eingesetzt, davon würfelt man in der Regel nicht so viele,
sprich da bitte nur für dich selbst, ich habe schon Meister erlebt die haben für Uhrzeit am Himmel ablesen Astronomieproben verlangt und Kriegskunstproben für Reach bei DSA(von denjenigen die Radius = Durchmesser gesetzt haben gar nicht erst anzufangen) und wenn man handwerklich ingame tätig wird oder gar Kräuter nach RW sammelt...
durch das Figurenschieben auf der (bei DnD üblichen) Battlemap und (zumindestens in DnD 3.5)
sorry aber DSA Kämpfe ohne Battle Mat können entweder Meisterwillkür ohne Ende oder total unübersichtlich und verwirrend sein wenn nicht beides.
Battlemats betrachte ich da als Zeitsparer
-
sorry aber DSA Kämpfe ohne Battle Mat können entweder Meisterwillkür ohne Ende oder total unübersichtlich und verwirrend sein wenn nicht beides.
Battlemats betrachte ich da als Zeitsparer
Also meiner Erfahrung nach sind Battlemaps den meisten DSA Runden nicht üblich, in der Regel reicht eine ungefähre Skizze der Situation.
DnD hingegen kenn ich nur mit Battlemap da dort das geschickte Positionieren und Bewegen der Figur ein deutlich wichtiger Teil des Kampfsystems ist als bei DSA (oder anderen gängigen Mainstream Rollenspielen).
Und sich zu überlegen wie man seine Figur taktisch am besten positioniert, sie zu bewegen ect. braucht halt auch Zeit.
-
Meine Meinung: DSA war noch nie erwachsen und wird es auch nicht mehr werden. Ich finde, es hat viele komplexe Mechanismen, die aber nichts bringen. Es gibt eigentlich keine halbwegs gängigen Fantasy-Systeme, die mechanisch schlechter sind als DSA. Das ist nur meine Meinung und DSA 5 ist schon ein wenig entschlackt worden, aber viel DSA-Nonsens ist leider immer noch in der Engine.
D&D 5 ist ein sehr durchdachtes, reifes System, aber es hat ein ganz anderes Spielgefühl (from Zero to Hero).
Ich weiss nicht, der Systemkern mag bei der DnD5E solide sein, aber in den Klassen steckt mMn einiges an Merkwürdigkeiten drin, das aus Tradition seit Editionen mit durch geschleift wird.
-
Ich weiss nicht, der Systemkern mag bei der DnD5E solide sein, aber in den Klassen steckt mMn einiges an Merkwürdigkeiten drin, das aus Tradition seit Editionen mit durch geschleift wird.
Selbst im Systemkern stecken eine ganze Reihe von Merkwürdigkeiten und Redundanzen, die eigentlich aufgeräumt gehören (teilweise alte Sachen, teilweise Dinge, die erst mit 5e entstanden sind).
-
Mir geht halt dieses "nicht / nie erwachsen" auf den Keks. Da schwingt wieder so viel mit, was man sich echt sparen kann, wenn man einfach ausdrücken möchte, dass man ein System für misslungen hält.
-
die Regeln von DSA 4-5 sind einfach schlecht. Da gibt es auch keinen guten Regelkern.
Bei D&D musste man bei Ad&d 2 sehr vorsichtig mit Regelerweiterungen aus Splats sein. Der Regelkern hat bei allem Editionen gut funktioniert. battlemaps sind in D&D 3.x und 4 Pflicht ... in anderen Editionen wirklich nur optional.
-
- In Bezug auf "1D20 vs 3W20", die 3W20 wird ja nur bei Talentproben und Zaubern eingesetzt, davon würfelt man in der Regel nicht so viele, so dass der Zeitgewinn durch 1D20 meist nicht wirklich ins Gewicht fällt
Wird eine DSA Talentprobe denn seltener gewürfelt als ein D&D Ability check? Hinzu kommt, dass bei DSA dann auch noch Qualitätsstufen berechnet werden müssen.
- bei "1D20 gegen AC vs Attacke/Parade" wird das was du an Zeit eventuell beim Würfeln gewinnst durch das Figurenschieben auf der (bei DnD üblichen) Battlemap und (zumindestens in DnD 3.5) dem Ständigen neu Berechnen deiner Werte wegen Buffs, Debuffs ect. wieder wieder aufgefressen
Bleiben wir doch einfach bei den neusten Editionen. Dort trifft das Gesagte für D&D nur sehr begrenzt zu, falls überhaupt.
Grüße
Hasran
-
Wird eine DSA Talentprobe denn seltener gewürfelt als ein D&D Ability check? Hinzu kommt, dass bei DSA dann auch noch Qualitätsstufen berechnet werden müssen.
Nein aber talentproben werden halt genrell nicht so oft gewürfelt.
Wenn du halt nur eine alle paar Minuten würfelst, macht es jetzt auch keinen großen Unterschied ob das Auswerten jetzt etwas länger braucht.
Bleiben wir doch einfach bei den neusten Editionen. Dort trifft das Gesagte für D&D nur sehr begrenzt zu, falls überhaupt.
Naj das Figuren Schieben hast afaik immer noch, nur das mit den Buffs ist jetzt weniger geworden.
-
Naj das Figuren Schieben hast afaik immer noch, nur das mit den Buffs ist jetzt weniger geworden.
Dem kann ich aus Erfahrung nur zustimmen.
-
Nein aber talentproben werden halt genrell nicht so oft gewürfelt.
Wenn du halt nur eine alle paar Minuten würfelst,
das ist aber die Ausnahme und betrifft meistens Crafting und der Zeitaufwand fürs Figuren schieben ist eher minimal
-
Ich als nicht regelmäßiger D&D-Spieler (zuletzt ein paar Runden D&D 4, die 5e wartet noch auf ihren ersten Einsatz bei mir [ich hoffe auf Mittelerde beim Deagol]) gucke gerne mal auf die andere, grünere Wiese und sehe dort Encounter, die ich relativ klar dem Machtlevel der Gruppe angepasst aufstellen kann. Sowas ist bei DSA nicht ohne Weiteres möglich. Auf der anderen Seite stört mich bei D&D wiederum genau die Ursache (oder Folge) davon: Ein "Encounterabklappern" mit x Encountern pro Rast und so.
Das ist einer der wesentlichen Unterschiede für mich.
Ein weiterer Unterschied sind für mich die Charaktere, die bei der Erschaffung herauskommen. Gefühlt ist es bei D&D mehr so, dass der Charakter zu irgendetwas da ist, als hätte er eine Kernaufgabe, so eine Art intrinsische Motivation, Abenteuer zu erleben (und zu bestehen). Bei DSA blättere ich durch die Archetypen und Professionspakete und denke bei manchen eben mehr an Barbie- als an Kampagnenspiel. ;)
Ein ganz wichtiger Unterschied besteht gar nicht in den Texten, sondern in den Bildern. D&D schreit ja eigentlich mit jedem Pinselstrich nach Action, während DSA viel "Landschaftsmalerei und Stillleben" enthält. Ich finde beides übrigens gut, für beides gibt es eine Daseinsberechtigung. Allerdings würde ich bei DSA gerne mehr Action sehen.
Andererseits halte ich es mit Korknadels Ausführung zu Your Game Will Vary im Einsteigerbereich: Man kann beide Systeme so spielen, dass das Spielgefühl gleich ist. Dafür ist m. E. mehr die Intention der Runde entscheidend als die der jeweiligen Spielsysteme (so die denn überhaupt so eingängig feststellbar sind, was ich für DSA 5 zumindest in Zweifel ziehe).
-
Nein aber talentproben werden halt genrell nicht so oft gewürfelt.
Wenn du halt nur eine alle paar Minuten würfelst, macht es jetzt auch keinen großen Unterschied ob das Auswerten jetzt etwas länger braucht.
Es ist eher weniger das Zeit sparen als das Gefühlte-Zeit-Sparen. Und da sind 3W20 (oder Pool-Systeme) wahre "Zeitfresser", sobald die Würfelnden nicht flink im Durchrechnen (bzw. Erfassen) sind. In meiner langen Zeit als DSA-Spieler bestand jede Runde, an der ich teilnahm gewiss zur Hälfte aus Leuten, die "gefühlt eine Ewigkeit" benötigt haben, um ihr "Um 2 vorbei ... aber eine 1 auf CH!!!" herauszudrücken.
-
Auf der anderen Seite stört mich bei D&D wiederum genau die Ursache (oder Folge) davon: Ein "Encounterabklappern" mit x Encountern pro Rast und so.
Das ist einer der wesentlichen Unterschiede für mich.
Ist das jedoch System-immanent? D&D stellt die zugrundeliegenden "mathematischem Annahmen" überhaupt zur Verfügung. "Encounterabklappern" ist Spielstil und laut den jeweiligen D&D-Granden erst seit 3.X populär, hat in 4E seinen Höhepunkt erlebt und ist in meinen Augen mit 5E wieder stärker in den Hintergrund getreten.
Äußert sich DSA5 in den Büchern irgendwo zu Fragen des "encounter designs" und "balancings"?
Grüße
Hasran
-
Es ist eher weniger das Zeit sparen als das Gefühlte-Zeit-Sparen. Und da sind 3W20 (oder Pool-Systeme) wahre "Zeitfresser", sobald die Würfelnden nicht flink im Durchrechnen (bzw. Erfassen) sind. In meiner langen Zeit als DSA-Spieler bestand jede Runde, an der ich teilnahm gewiss zur Hälfte aus Leuten, die "gefühlt eine Ewigkeit" benötigt haben, um ihr "Um 2 vorbei ... aber eine 1 auf CH!!!" herauszudrücken.
Aber die selben Spieler bräuchten bei DnD vermutlich auch ewig um rauszusuchen wie hoch ihre Boni auf die Probe sind ...
der Zeitaufwand fürs Figuren schieben ist eher minimal
Also ich kenn auch genug Spieler die recht lange über legen müssen wie sie ihre Figur bewegen. Solange wie ein Paradewurf dauert das mindestens.
-
1w20 oder 3w6 gegen ist schneller und aktionförderlicher als 1w20 gegen y, einen gegen z , Nr 3 gegen q und diese 3 Ergebnisse mit v zu verrechnen und in Aktionszenen passt das nicht
Ich will jetzt im Kampf was tolles mit dem Pferd machen in Gurps würfel ich 3w6 10 Reitenwert 14, 4 Punkte über reicht.
bei DSA dauert das erheblich länger
-
Ist das jedoch System-immanent?
Vielleicht, vielleicht. Aus meinem (bescheidenen) Einblick ist das "typisch D&D". Die Frage ist natürlich, was überhaupt Systemimmanenz in einem Rollenspiel ist.
Äußert sich DSA5 in den Büchern irgendwo zu Fragen des "encounter designs" und "balancings"?
Ich bin ja hauptsächlich in DSA 4.1 zu Hause. Zumindest gibt es bei DSA 5 noch kein vergleichbares Buch zu Wege des Meisters (das allerdings auch lange nach dem Erscheinen von DSA 4.1 herauskam). Es gibt ansonsten kleinere Hinweise dazu bei der Charaktererschaffung. Müsste ich bei Gelegenheit nochmal nachschauen, wenn es nicht sonst jemand hier besser weiß.
-
Aber die selben Spieler bräuchten bei DnD vermutlich auch ewig um rauszusuchen wie hoch ihre Boni auf die Probe sind ...
Aber die stehen doch schon alle summiert auf dem Charakterblatt :) bzw handelt sich das Raussuchen der Boni um eine andere Prozedur, die daher für sich selbst betrachtet werden muss. Das Verrechnen des Bonus (selten des Malus) auf die drei gewürfelten W20 (plus, das muss man fast ergänzen, das sich vorstellen, welcher Würfel zu welcher Eigenschaft zählt und welche Auswirkungen das jeweils abseits von RAW in der Interaktion des SC mit der Umwelt ausmachen könnte) ist eine eigene Prozedur, die das *rasche* Kopfrechnen vieler Beteiligten auf eine harte Probe stellt.
Ich selbst habe stets flugs das Würfelergebnis herausbrüllen können und habe nicht unter den 3W20 leiden müssen. Aber das Warten, das gefühlt endlose Warten darauf, dass der angestrengte Blick der Mitwürfelnden sich irgendwann dann doch in einen Blick der Erkenntnis wandelt, das war mitunter schlimm. Mitunter habe ich die Wartezeit abgekürzt und schon wieder gebrüllt: "Um 2 daneben!" (Spieler: "... aber eine 1 auf CH!"), aber dass die Mitspieler reinrufen, damit endlich das Spiel weitergeht, sollte ja nicht Feature des Würfelmechanismus sein.
-
Vielleicht, vielleicht. Aus meinem (bescheidenen) Einblick ist das "typisch D&D". Die Frage ist natürlich, was überhaupt Systemimmanenz in einem Rollenspiel ist.
Lässt sich etwas anders spielen ohne die Regeln zu ändern? Falls ja, nicht System-immanent. So oder so ähnlich. Meinem Verständnis nach Gesprächen mit Leuten, die mehr Erfahrung mit älteren Versionen des Spiels haben, ist eigentlich nur eine Aussage ala "typisch Edition x.y" vertreten.
Ich bin ja hauptsächlich in DSA 4.1 zu Hause. Zumindest gibt es bei DSA 5 noch kein vergleichbares Buch zu Wege des Meisters (das allerdings auch lange nach dem Erscheinen von DSA 4.1 herauskam). Es gibt ansonsten kleinere Hinweise dazu bei der Charaktererschaffung. Müsste ich bei Gelegenheit nochmal nachschauen, wenn es nicht sonst jemand hier besser weiß.
Was hat denn 4.1 dazu geschrieben? Mit 4.0 bin ich vertraut, kann mich aber an keine sinnvollen Hilfestellungen erinnern.
Grüße
Hasran
-
Äußert sich DSA5 in den Büchern irgendwo zu Fragen des "encounter designs" und "balancings"?
Kurze Rückmeldung dazu: Ich hatte gestern weder Zeit noch Lust, mich durch ungefähr ein Dutzend erschienene Regelbände zu wühlen auf der Suche danach. Deshalb habe ich einfach mal bei Facebook in einer DSA5-Gruppe diese Frage gestellt. Von den sinnvollen Antworten war der Tenor: Nein, gibt es nicht (bis auf minimale Hinweise bei der Charaktererstellung und irgendwo zu einer bestimmten Zauber/SF-konstellation, um diese zu nerfen (ich glaube es war Axxeleratus+Sturmangriff)).
Ich bin übrigens der Meinung, dass zumindest ein längerer Absatz zum Balancing in so ein komplexes Regelwerk gehört. Schade. Aber vielleicht wird es ja noch nachgereicht.
Was hat denn 4.1 dazu geschrieben? Mit 4.0 bin ich vertraut, kann mich aber an keine sinnvollen Hilfestellungen erinnern.
Wenig bis gar nichts. WdM erschien meiner Meinung nach viel zu spät, um überhaupt noch "etwas drehen" zu können. Man hat dort immerhin viel über Spielleitungs- und Spielstil geschrieben, verschiedene Spielertypen und so weiter. Also das, worüber forenweit seit mehr als zehn Jahren geredet wurde, deshalb zu spät. Regelseitiges Balancing oder gar encounterdesign fand in diesem Band jedenfalls keinen nennenswerten Platz. Das sei aber aus der Erinnerung gesagt (ich habe den Band einmal durchgeblättert, mir gedacht "und damit kommt ihr jetzt um die Ecke?" und ihn in den Schrank sortiert ;)). Bei aller Meckerei finde ich es aber gut, dass es sowas für DSA 4.1 überhaupt gibt.
-
1w20 oder 3w6 gegen ist schneller und aktionförderlicher als 1w20 gegen y, einen gegen z , Nr 3 gegen q und diese 3 Ergebnisse mit v zu verrechnen und in Aktionszenen passt das nicht
Ich will jetzt im Kampf was tolles mit dem Pferd machen in Gurps würfel ich 3w6 10 Reitenwert 14, 4 Punkte über reicht.
bei DSA dauert das erheblich länger
Mit meinen aktuellen Erfahrungen aus zwei DSA5-Runden kann ich dazu nur entschieden JEIN sagen. Nein: Wenn man eine passende Würfelmethode hat, seine Attribute kennt und/oder der SC-Bogen gut ist, sieht man direkt nach dem Würfeln, ob die Probe gelungen ist und mit wievielen QS. Das geht sehr schnell und ist nicht langsamer als bei D&D.
Ja: Sobald der Wurf nicht so eindeutig ist und man nachgucken und rechnen muß, dauert die Probe sehr viel länger als bei D&D.
-
Mit meinen aktuellen Erfahrungen aus zwei DSA5-Runden kann ich dazu nur entschieden JEIN sagen. Nein: Wenn man eine passende Würfelmethode hat, seine Attribute kennt und/oder der SC-Bogen gut ist, sieht man direkt nach dem Würfeln, ob die Probe gelungen ist und mit wievielen QS. Das geht sehr schnell und ist nicht langsamer als bei D&D.
Ja: Sobald der Wurf nicht so eindeutig ist und man nachgucken und rechnen muß, dauert die Probe sehr viel länger als bei D&D.
Mit entsprechender Übung kann man sich ja einiges aneignen. Dass die DnD-Würfelmechanik einsteigerfreundlicher ist, dürfte aber kaum jemand in Zweifel ziehen.
Interessant wäre ggf. noch der Mehrwert, den Splatbooks den jeweiligen Spielen bringen, jeweils in der aktuellsten Edition. Kann man die gut mit dem Grundregelwerk spielen oder ist es sinnvoll, sich Zusatzbücher zu kaufen, was Kosten und Komplexität in die Höhe treibt?
-
Wenn man bei D&D die klassischen drei (PHB, DMG, MM) als Grundregelwerk betrachtet, dann lässt sich damit schon sehr ordentlich spielen - gilt m.E. sowohl für D&D3.0/3.5 wie auch für das aktuelle D&D5. Für Letzteres gibt es ja ohnehin nicht wirklich viele Regelergänzungen.
-
Bei D&D5 stimmt das sicherlich. Bei D&D3.X landet man da gaaanz schnell bei wuesten Ungleichgewichten zwischen den SCs.
Bei D&D4 hat das meiner schwachen Erinnerung nach zumindest anfangs recht ordentlich funktioniert. Da sind wir aber nicht sehr weit gekommen, und es ist auch lange her.
-
Bei D&D3.X landet man da gaaanz schnell bei wuesten Ungleichgewichten zwischen den SCs.
Mit den Splatbooks auf jeden Fall. Aber in den Basisregelwerken war's doch ganz ok, oder erinnere ich mich da falsch? (abgesehen von der Kämpfer-Zauberer-Entwicklungssache)
-
Umgekehrt. Nur SHB ist das Schlimmste. Die Splatbooks mildern da manches ab, indem sie den benachteiligten Klassen (im Wesentlichen: den Mundanen) Hilfsmittel zur Verfuegung stellen, um die Luecke wenigstens etwas zu verkleinern. Dass dann in manch anderen Splatbooks ploetzlich massig weitere Zauber und / oder Talente zum Magie-Aufbohren auftauchen, mag vielleicht deinen obigen Eindruck erklaeren und laeuft dem angestrebten Effekt etwas zuwider; das aendert nichts daran, dass mit nur SHB das Ungleichgewicht am groessten ist.
-
Mit den Splatbooks auf jeden Fall. Aber in den Basisregelwerken war's doch ganz ok, oder erinnere ich mich da falsch? (abgesehen von der Kämpfer-Zauberer-Entwicklungssache)
Ne gerade bei Druiden und Klerikern, hast du schon im Grundregelwerk soziemlich alles was nötig ist um einen einen extrem mächtigen Char zu bauen.
Klar gibts kannst du es mit späteren Splatbooks noch weiter treiben, aber nötig sind die nicht.
Abgesehen davon sind generelle Regeln für Balance und Encounterdesign, bei Systemen wo die nicht so ein Klassensystem haben wie DnD schwierig.
Bei DnD kannst du halt relativ gut abschätzen was ein Kämpfer Stufe 5 oder ein Magier Stufe 5 so können und was für Werte sie haben, zimindestens solange bis solange die Zahl der Optionen so übersichtlich bleibt wie momentan in der 5E (wenn du 3.5 oder Pathfinder mit allen Optione spielst gilt das natürlich nur noch eingeschränkt), bei DSA (und jedem anderen Rollenspiel das ich kenne) ist das deutlich schwieriger.
-
Wobei ich jetzt DSA auch nicht gerade als die Festung der Balance betrachten würde - viele der Optionen sind sehr unterschiedlich effektiv, dies ist nur oft durch manche kompliziert wirkende Regelung verborgen und manchmal auch einfach als "ach das ist so gedacht" maskiert.
-
Bei D&D5 stimmt das sicherlich. Bei D&D3.X landet man da gaaanz schnell bei wuesten Ungleichgewichten zwischen den SCs.
Bei D&D4 hat das meiner schwachen Erinnerung nach zumindest anfangs recht ordentlich funktioniert. Da sind wir aber nicht sehr weit gekommen, und es ist auch lange her.
DnD 4 benötigt mindestens zwei PHBs und zwei Monster Manuals plus jeder Menge Erratas, aber eigentlich macht nur das volle Programm so richtig Sinn. Die wüsten Ungleichgewichte kriegt man bei DnD 3.x dafür meines Wissens auch mit Splatbooks nicht weg. Aber mit ging es auch eher um die 5e.
-
Wobei ich jetzt DSA auch nicht gerade als die Festung der Balance betrachten würde - viele der Optionen sind sehr unterschiedlich effektiv, dies ist nur oft durch manche kompliziert wirkende Regelung verborgen und manchmal auch einfach als "ach das ist so gedacht" maskiert.
Es ist in dem Sinne einfach balancierter als DnD3.5, dass Characatere bei DSA einfach nicht so mächtig werden können.
Bei 3.5 hast du auch einfach das Problem, das es zuviele Option gibt die über zuviele Bücher verteilt sind, das die Autoren sie selber nicht überblicken konnten was oft extrem mächtige Kombinationen ermöglicht, die die Schreiber so vermutlich nie beabsichtigt hatten.
Bei DSA4.1 hast du die Regeln zu einem Thema in der Regel in einem einzelnen Buch und normalerweise gab es dann keine Erweiterungen mehr in spätern Büchern.
Wege des Schwerts enthält z.B. alle Kampfsonderfertigkeiten und Wege der Zauberei alle Zaubersondefertigeiten.
Bei DnD 3.5 enthielt quasie jedes ne veröffentliche Buch neue Feats, Klassen (jede mit komplett neuen Fähigkeiten), Zuaber und Magische Gegenstände.
-
Kurze Rückmeldung dazu: Ich hatte gestern weder Zeit noch Lust, mich durch ungefähr ein Dutzend erschienene Regelbände zu wühlen auf der Suche danach. Deshalb habe ich einfach mal bei Facebook in einer DSA5-Gruppe diese Frage gestellt. Von den sinnvollen Antworten war der Tenor: Nein, gibt es nicht (bis auf minimale Hinweise bei der Charaktererstellung und irgendwo zu einer bestimmten Zauber/SF-konstellation, um diese zu nerfen (ich glaube es war Axxeleratus+Sturmangriff)).
Ich bin übrigens der Meinung, dass zumindest ein längerer Absatz zum Balancing in so ein komplexes Regelwerk gehört. Schade. Aber vielleicht wird es ja noch nachgereicht.
Wenig bis gar nichts. WdM erschien meiner Meinung nach viel zu spät, um überhaupt noch "etwas drehen" zu können. Man hat dort immerhin viel über Spielleitungs- und Spielstil geschrieben, verschiedene Spielertypen und so weiter. Also das, worüber forenweit seit mehr als zehn Jahren geredet wurde, deshalb zu spät. Regelseitiges Balancing oder gar encounterdesign fand in diesem Band jedenfalls keinen nennenswerten Platz. Das sei aber aus der Erinnerung gesagt (ich habe den Band einmal durchgeblättert, mir gedacht "und damit kommt ihr jetzt um die Ecke?" und ihn in den Schrank sortiert ;)). Bei aller Meckerei finde ich es aber gut, dass es sowas für DSA 4.1 überhaupt gibt.
Danke für die Darstellung!
Weiß jemand, ob zumindest intern für Abenteuerschreiber irgendwelche Richtlinien dahingehend ausgegeben werden?
Grüße
Hasran
-
Ich weiß dass DSA 4.1 in manchen Kreisen noch sehr verbreitet ist, aber gibt eigentlich wirklich noch so viele D&D 3.5er-Spieler, weil die hier immer wieder als Vergleich herangezogen wird?
Ich dachte, die wären alle zu Pathfinder abgewandert.
Und die meisten 3.5er-Argumente gelten für die 5er ja eigentlich nicht mehr wirklich.
-
Ich weiß dass DSA 4.1 in manchen Kreisen noch sehr verbreitet ist, aber gibt eigentlich wirklich noch so viele D&D 3.5er-Spieler, weil die hier immer wieder als Vergleich herangezogen wird?
Ich dachte, die wären alle zu Pathfinder abgewandert.
Und die meisten 3.5er-Argumente gelten für die 5er ja eigentlich nicht mehr wirklich.
Ich stimme zu.
Es ist zwar wirklich schwierig die Anzahl der Spielerinnen einzuschätzen. Aber nehmen wir die aktiven Drachenzwingengruppen als Hinweis.
https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=136807.0
5E: 27 Gruppen
4E: 1
3.5: 3
PF: 32
DSA4: viele
DSA5: 23
-
Ich weiß dass DSA 4.1 in manchen Kreisen noch sehr verbreitet ist, aber gibt eigentlich wirklich noch so viele D&D 3.5er-Spieler, weil die hier immer wieder als Vergleich herangezogen wird?
Ich dachte, die wären alle zu Pathfinder abgewandert.
Wobei sie halt bei Pathfinder Größenteils noch gelten.
Ich denke es gibt noch genug Spieler die noch irgendwas D20 artiges spielen (sie es jetzt 3.5, PF oder irgendwas anderes), da ihnen DIE 5e einfach nicht die Gewaltige Optionenvielfalt und die Charbastel Möglichkeiten bietet.