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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Ars Magica => Thema gestartet von: Saturno am 15.09.2019 | 13:44

Titel: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Saturno am 15.09.2019 | 13:44
Bitte habt Geduld mit mir.  ;)

Aber ich hätte einige Verständnisfragen zu den Regeln, wo ich mich freuen würde, Bestätigung oder Belehrung zu erfahren.
Ich dachte, ich mache dafür mal ein Thema auf, weil es keinen allgemeinen Fragethread zu geben scheint und ich im Laufe der Zeit vielleicht noch mehrere habe.

1. Habe ich etwas falsch verstanden, oder ist es kaum möglich, bei Formelzaubern zu scheitern? Patzer mal außen vor. Aber mit dieser Regel, die besagt, dass man bis zu 10 Punkte unter Wert würfeln kann und trotzdem Erfolg hat und dann allerdings einen Punkt Erschöpfung bezahlt, scheint mir Versagen beim Zaubern eher eine Seltenheit zu sein. (Spontanzauber sind natürlich was anderes. Das habe ich schon gemerkt.) Ich beklage mich da auch nicht, aber als alter DSA-Spieler ist diese Form von Magiekompetenz ein Kulturschock.

2. Die Regeln für Zwischenzeiten: Gibt es irgendwo eine Übersicht, was man alles während einer Zwischenzeit machen kann und wie das kombinierbar ist?
Bisher sah es für mich so aus: Ich kann pro Jahreszeit (Vierteljahr) ENTWEDER lernen ODER forschen. Ist das soweit richtig? Und wenn ich lerne, dann habe ich die Wahl entweder zu üben, wo ich maximal mit Glück drei Erfahrungspunkte bekommen kann, oder qua Lectio, Disputatio, oder Studium einer Summa zu lernen. Letzteres würde mir allerdings viel mehr Erfahrungspunkte einbringen (13-14 ca. im Beispiel im GRW), lernen aus reinem Vis sogar 78 Erfahrungspunkte. Alles natürlich mit der Grenze niemals mehr als 3 Wertsteigerungen zu haben.

Die Fragen nun: Warum sollte man außer in der Not jemals etwas anderes machen als Summae, Tractatus oder reines Vis zu studieren?
Sekundär: Mir ist ja schon klar, dass Magier eher gerne studieren als auf Abenteuer zu gehen, aber auch hier: Wenn sie nicht wirklich ganz unbedingt raus müssen, gibt es keinen Grund für sie das Labor/die Studierstube zu verlassen, oder?
Wenn ein Abenteuer im Schnitt 3 Erfahrungspunkte bietet, die bestenfalls für das Meistern von Zaubern ausgegeben werden können, sind die 78 aus dem Vis-Studium (oder von mir aus die 13 aus der Summa) irgendwie angenehmer, insbesondere weil die ja auch in Künste investiert werden können.

Übersehe ich etwas?

Aus Interesse: Wie oft schickt ihr eure Magier auf Abenteuer? Spielt ihr meist euren Gefährten? Oder sollte man die Abenteuer so dringlich konzipieren, dass die Spieler in der Mehrheit der Fälle ihren Magier losschicken und ihnen zwischen den Abenteuern einfach mehr Zwischenzeit anbieten?

Wieviel Zwischenzeit (also Zeit zum Forschen und Studieren) sind bei euch denn im Schnitt zwischen den Abenteuern üblich?

Ganz lieben Dank schonmal.
Ich denke aber ansonsten, die meisten Regeln sitzen bereits und ich liebe das Setting abgöttisch. :headbang:
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Maarzan am 15.09.2019 | 13:51
Ich schätze das VIS muss irgendwo herkomen ... .
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Saturno am 15.09.2019 | 13:56
Ich schätze das VIS muss irgendwo herkomen ... .

D'accord. Aber grundsätzlich war mein Verständnis der Regeln da richtig?
Wir spielen ja auch im Thebentribunal, wo darauf hingewiesen wird, dass Vis hier so häufig ist, dass es schon nicht mehr als Währungs dient.
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.09.2019 | 14:50
Zu 1.:
Klar, dazu lernt man die Zauber ja als Formelzauber. Und wenn man sie dann noch meistert (kostet 1 XP/Ordnung des Spruchs) dann ist der Wurf sogar ein Simple Die und Patzer sind unmoeglich.
Allerdings braucht man ja zum lernen eines Spruchs eine Season und wenn man ihn erst entwickelt koennen es sogar mehr als eine Season werden (da man da ja auf das doppelte der Spruchstufe als Lab-Total kommen muss)

Zu 2.:
Was man mit wie viel XP lernen kann ist in dem Kapitel ausfuehrlich beschrieben das du ja schon entdeckt hast. Alles andere sind nur Variationen davon.
Und ja, "normale" Magier sind gar nicht gross auf Abenteuer unterwegs (bei uns hat sich zumindest eingebuergert die "wenn nicht mehr als 10 Tage der Season mit was anderem verbracht wurden kann man noch was machen"-Regelung einzusetzen, um so Magiern die irgendwo was machen "muessen" in der Season trotzdem noch was lernen zu lassen.

Unterschaetz aber die Kosten pro Punkt gerade auf den hoeheren Stufen nicht. Die maximal 3 Stufen hat man oft nur bis zu 5-6, schon ab einem Wert von 7 braeuchte man ja 24 XP um volle 3 Punkte dazuzubekommen.

Meine persoenliche Erfahrung was lernen aus Vis angeht... durch die Tatsache, dass der Wurf in 10% aller Faelle ein Ergebnis von NULL hat (und evtl. dann noch irgenwelche Patzer nach sich zieht) ist lernen aus Vis schon etwas kritischer.
Die 78 aus dem Regelwerk ist aber auch nur ein Beispiel fuer einen Charakter mit einem Wert auf 24 der fuer den Wurf erst zwei Einser und dann eine 9 (mit einem Gesamtwurf von 36 fuer einen Stress-Die) gewuerfelt hat die dann noch mal die eingesetzten 3 Vis genommen werden (fuer also bis zu 108 XP, aber mehr als die drei Stufen fuer 25,26 und 27 konnte er dann nicht mehr unterkriegen). Schnittwert eines Stress-Die war IIRC 5,55555555 (wenn ich mich noch richtig erinnere)
Das einzige mal das ich in ueber 20 Jahren Ars Magica aus Vis gelernt hatte war das Vis wohl schon so alt, dass es schlecht geworden ist ;) (Ja, ich hatte da die 0 gewuerfelt und somit eine Season komplett in den Sand gesetzt)

Warum ein Magier also nicht aus Buechern lernen sollte? Einfachster Grund: er hat keine Buecher aus denen er noch was lernen koennte. Und um dann an die Buecher ranzukommen kann es durchaus sein, dass er auch mal selbst auf Abenteuer ziehen muss (oder zumindest irgendwohin wo jemand so ein Buch besitzt, dem man dann evtl. noch einen Gefallen tut um dann die Erlaubnis zu haben das Buch kopieren zu duerfen - oder es dort zu lesen. "Fernleihe" fuer magische Buecher ist im Hermetischen Orden nicht vorgesehen ;D

Wie oft Magier auch mal auf Abenteuer sind (ok, wir sind da vermutlich nicht wirklich repraesentativ fuer den Orden, auch was die Anzahl der Kinder der Charaktere angeht) kannst du ja mal exemplarisch in der Chronik von Serpentia nachlesen. Diese Kampagne ist inzwischen gut ueber 20 Jahre (Echtzeit fuer die Spieler) gespielt. Die Charaktere sind teilweise schon die Kinder der Magier mit denen man angefangen hat zu spielen (teils auch schon mit der Magierausbildung fertig)
https://sites.google.com/site/serpentiabund/
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Saturno am 15.09.2019 | 15:18
Danke dir.

Ich wollte auch nicht andeuten, dass das System Quatsch wäre,  sondern schauen,  ob ich's richtig verstanden habe. Könntest du noch kurz sagen, ob es stimmt, dass ich entweder lernen oder Labortätigkeiten machen kann? Oder habe ich das falsch verstanden und die schließen sich innerhalb einer Jahreszeit nicht gegenseitig aus?

Und wenn ich mir also die Werte aus dem Lernen aus Büchern anschaue, dann scheint effektives Lernen bei ArMa eine recht langwierige Angelegenheit zu sein, oder?
Eure Homepage sieht spannend aus. Leider sehe ich bei den Charakteren nicht wirklich durch und kann immer noch nicht erahnen,  wie oft bei euch die Magier ausziehen. Könntest du mir einfachen pi mal Daumen Verhältnis sagen?

Ich vermute, meine Spieler wollen vor allem bzw. am häufigsten ihre Magier spielen.
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.09.2019 | 18:09
Im Normalfall haben wir in einer Gruppe mit 4-6 Spielern mindestens 1-2 (manchmal auch mehr) Magier dabei, je nachdem wie es eben passt.

Auch Magier muessen sich spezialisieren wenn sie in einer Sache wirklich gut sein wollen und wenn  geplant ist eine diplomatische Mission mit irgendwelchen Baumwesen zu haben um die gemeinsame Nutzung einer Visquelle in deren Wald zu besprechen sollte man vielleicht nicht den leicht reizbaren Flambeau "Incendium Silvae" (Lat. fuer "Waldbrand") dabei haben >;D

Die Gruppeneinteilung (wenn es sich nicht teils schon aus dem "Abenteuer" klaert - wenn man z.B. die Herkunft eines Charakters untersucht sollte vielleicht dieser Charakter dabei sein) ist bei uns oft pragmatisch. Der Spieler des Charakters der die Aktion organisiert (oder in Auftrag gibt) stellt man seine Wunschliste an Dingen zusammen die die Leute koennen sollten die dabei sein sollen. Dadurch finden sich oft schon bei mehr als der Haelfte der Spieler welchen Charakter man spielt.
Oft kommt auch noch ein Grog (bei uns hat jeder Magier einen festen Leibgrog der im Normalfall auch von einem anderen Spieler gespielt wird) dazu - oder mal ein "Vertretungsgrog" wenn der Spieler des Standard-Grogs bei der Sitzung nicht da sein sollte. Dann findet man schon irgendwelche Ingame Gruende warum der Grog gerade nicht mitkann (bei einem Grog mit Zwergenblut haben wir z.B. schon x-fach Blinddarmprobleme diagnostiziert. Scheinbar hat dem irgendwann mal wer einen Troll-Blinddarm transplantiert - warum auch immer ~;D) und welcher Spieler bis dahin noch keine Charaktere dabei hat schaut mal durch was er hat und findet seine eigenen Gruende warum er sich der Gruppe anschliessen sollte (und sei es "Ich war so selten in Europa unterwegs, vielleicht kann ich ja auf der Reise noch ein paar neue Fremdsprachen lernen")
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Timberwere am 17.09.2019 | 10:08
In unserer einige Jahre lang gespielten Ars Magica-Runde, die leider auch schon seit einigen Jahren auf Eis liegt, hatten wir jeweils nur 2 Charaktere, einen Magier und einen Companion, die ca. abwechselnd auf Abenteuer auszogen. Unsere Magier waren also durchaus aktiv draußen in der Welt.

Deren Abenteuer findest du hier bei den Spielberichten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,74354.0.html).
Titel: Re: [ArMa 4] Regelfragen eines Anfängers
Beitrag von: Pyromancer am 18.09.2019 | 11:04
Ich wollte auch nicht andeuten, dass das System Quatsch wäre,  sondern schauen,  ob ich's richtig verstanden habe. Könntest du noch kurz sagen, ob es stimmt, dass ich entweder lernen oder Labortätigkeiten machen kann? Oder habe ich das falsch verstanden und die schließen sich innerhalb einer Jahreszeit nicht gegenseitig aus?
Wir spielen die 5. Edition, da sind einige Sachen ein bisschen anders, aber da zumindest ist das so. Ein bisschen Lernen tut man aber immer, und seien es die 2 Trost-XP auf "Magietheorie" oder "Profession - Scribe", die man eigentlich immer abstauben kann.

Zitat
Und wenn ich mir also die Werte aus dem Lernen aus Büchern anschaue, dann scheint effektives Lernen bei ArMa eine recht langwierige Angelegenheit zu sein, oder?
Ja. Es gibt einen Grund, warum das Langlebigkeitsritual erfunden wurde.  :)

Zitat
Eure Homepage sieht spannend aus. Leider sehe ich bei den Charakteren nicht wirklich durch und kann immer noch nicht erahnen,  wie oft bei euch die Magier ausziehen. Könntest du mir einfachen pi mal Daumen Verhältnis sagen?
Bei uns ist es so, dass wir vier Spieler sind, und bei einem "normalen" Abenteuer 1-2 Magier dabei sind; selten mal alle, gelegentlich gar keiner.

Zitat
Ich vermute, meine Spieler wollen vor allem bzw. am häufigsten ihre Magier spielen.
Das ist auch ein schönes Meta-Balancing-Element: Entweder, ich spiele meinen Magier auf einem Abenteuer und krieg nicht so viel XP. Oder mein Magier bleibt daheim und lernt für viel XP, erlebt nix und ist dafür dann beim nächsten Abenteuer kompetenter.