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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Chiarina am 15.09.2019 | 23:01

Titel: [HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter
Beitrag von: Chiarina am 15.09.2019 | 23:01
Endlich kommt unsere HeroQuest Kampagne in Gang. Wir spielen die "The Eleven Lights" Kampagne mit Figuren aus dem Clan der roten Kuh, wie es in der Settingbeschreibung "The Coming Storm" vorgeschlagen ist.

(https://s3.amazonaws.com/brpcentral-uploads/monthly_2016_07/577f19615bff8_ScreenShot2016-07-08at12.43.14pm.png.e41a9533f7620382ea1370af479d0855.png)

Hintergrund

Unsere Kampagne beginnt mit einem Prequel Ende 1617. Sartar ist vom lunaren Imperium besetzt. Der Clan der roten Kuh gehört dem Stamm der Cinsina an, dieser wiederum ist Teil des Königreichs Sartar. In der größten Siedlung des Clans, dem Fort der roten Kuh, geht das Leben weiter, so gut es unter den fremden Herren eben möglich ist. Im Zentrum der Siedlung steht eine Festung, von der aus die lunaren Besatzer ihre Kontrolle über den Clan ausüben. Die Verehrung des wichtigsten Gottes in Sartar, Orlanth, ist den Bewohnern untersagt. Außerdem bemüht sich das lunare Imperium Konvertiten für ihren Kult der Sieben Mütter zu gewinnen. Die Clans ächzen unter den Tributen, die sie an das lunare Imperium entrichten müssen.

Der Clan der roten Kuh ist gegenwärtig in eine Blutfehde verstrickt. Einer der üblichen Überfälle des nördlich ihrer Ländereien beheimateten Clans der Smaragdschwerter, bei denen das Vieh der Nachbarclans gestohlen wird, ist vor zwei Jahren außer Kontrolle geraten. Die Smaragdschwerter zündeten Tormakts Farm, das Gut von Kangharl Schwarzstirn, an, in dem einige Frauen und Kinder verbrannten. Obwohl sich Broddi Sippenstark, der Häuptling des Clans der roten Kuh, mit Duruvan dem Fetten, dem Häuptling der Smaragdschwerter, auf eine Wergeldzahlung einigte und den Streit beilegte, hat Kangharl Schwarzstirn, der bei dem Massakker auch seine Frau verlor, das Abkommen nie akzeptiert. Er besteht darauf, seine Ehre mit Blut wiederherzustellen. Anfang des Jahres 1617 führte er einen Vergeltungsüberfall auf die Ländereien der Smaragdschwerter an. Vordergründig ging es auch dabei zunächst einmal um die Viehbestände des Feindes. Der an dem Raubzug teilnehmende Jarstak Bürstenbart, ein Leibwächter des Häuptlings Broddi Sippenstark, tötete dabei allerdings Torath Seidenhose, einen Mann der Smaragdschwerter. Nach diesem Ereignis waren alle Abkommen null und nichtig. Rostakus Doppelbandit, der Waffenmeister der Smaragdschwerter, verabredete sich mit Jordarn, dem Rassler, Waffenmeister des Clans der roten Kuh, im nahegelegenen Hasardfurt um die Fehde dort in Form eines Duells beizulegen. Vor einer guten Woche tötete Rostakus Doppelbandit bei diesem Duell Jordarn, den Rassler. Die Auseinandersetzung ist inzwischen unter dem Namen Seidenhosenfehde bekannt und in vollem Gange.

Spielerfiguren

Die Kampagne startet mit sechs Angehörige des Clans der roten Kuh, die sich in diesen turbulenten Zeiten im Fort des Clans oder in nahegelegenen Siedlungen befinden und in die folgenden Ereignisse hineingezogen werden.

Engerim (Runen: Luft, Leben, Glück), ein wissbegieriger Tischlerlehrling. Er wohnt im Fort der roten Kuh bei seinem Meister Derik Holzschnitzer. Seine Eltern sind verstorben, daher muss er auf seine jüngere Schwester Kjelvor aufpassen.

Finfin Ohnebart (Runen: Luft, Harmonie, Sartar), ein tierlieber Viehhirte. Er wohnt im Örtchen Grünweide bei dem Gutsherrn, für den er arbeitet. Seine Eltern wohnen im Fort der roten Kuh. Finfin ist gutgläubig und wenig kriegerisch und steht daher etwas im Schatten seiner starken Schwester Ida, die die Kriegergöttin Vinga verehrt und sich bereits einen Platz unter den Kriegern des Clans sichern konnte. An Finfins Seite findet sich oft sein Aluchs Mikyra, der ihn beim Viehhüten unterstützt.

Orldes (Runen: Luft, Stasis, Wahrheit), ein neugieriger Schreiber. Er wohnt beim Geistermagier Barmast etwa eine Stunde südlich vom Fort der roten Kuh. Orldes ist Sohn eines Händlers und die einzige Spielerfigur, die ursprünglich nicht aus dem Clan der roten Kuh stammt. Sein Vater hat ihn auf lange Handelsreisen mitgenommen bis Orldes größter Nachteil sichtbar wurde. Als der Junge etwa 1 Meter groß war hörte er zu wachsen auf. Die Kunden von Orldes Vater lachten über ihn, manchen war er auch nicht ganz geheuer, in jedem Fall wirkte sich seine Anwesenheit nicht unbedingt vorteilhaft für die Geschäfte seines Vaters aus. Daher wurde Orldes bei einem Besuch im Clan der roten Kuh vorläufig im Haus des Geistermagiers Barmast untergebracht. Der unheimliche Mann fasste Zuneigung zu dem Zwergenwüchsigen und fertigte für ihn einen Talisman an, mit dem Orldes Illusionen heraufbeschwören konnte. Später verschlug es Orldes nach Jonstadt, wo er längere Zeit in der bekannten Bibliothek verbrachte und die Mythen und Sagen der Völker von Sartar studierte. Schließlich kehrte Orldes zum Clan der roten Kuh zurück, wo es ihm gelang, dem Häuptling Broddi Sippenstark zumindest hin und wieder mit guten Ratschlagen zur Seite zu stehen. Orldes ist der erste Schriftkundige des Clans und dabei, die Überlieferungen, Verträge und wichtige Abkommen des Clans schriftlich festzuhalten.

Barmast (Runen: Luft, Tod, Geist), ein unheimlicher Geistermagier aus der Sippe der Sarostiping. Er wohnt etwa eine Stunde südlich vom Fort der roten Kuh. Barmast hat schon kurz nach seiner Initiation seine Veranlagung für die Geisterwelt erkannt. Im Clan gab es allerdings niemanden, der ihn in diesem Bereich ausbilden konnte. Barmast verließ daher den Clan der roten Kuh, um einen Lehrmeister zu finden. Auf seinem Weg begegnete er in einem Wald einem Angehörigen der Telmori Wolfsmenschen, der von einer großen Schlange angefallen wurde. Instinktiv attackierte Barmast diese Schlange mit seiner ungezügelten Geisterkraft, worauf sie zurückwich. Der gerettete Schamane erkannte die Kraft in Barmast, nahm ihn mit zu seinen Schwestern und Brüdern und bildete ihn zum Geistermagier aus... dabei erfuhr er, dass es sich bei dem Geretteten um Kostajor Wolfsstreiter, den berühmtesten Krieger und Schamanen der Telmori Wolfsmenschen, handelte. Kostajor ist für sein Rudel auch als Schamane tätig und erkannte Barmasts Potential. Er nahm ihn mit zu seinen Brüdern und Schwestern und bildete ihn zum Geistermagier aus. Einige Telmori beäugten Barmast allerdings misstrauisch und lehnten sich gegen seine Anwesenheit in ihrem Rudel auf. Irgendwann war die Lage nicht mehr haltbar und Kostajor bat Barmast, die Telmori zu verlassen. Barmast glaubte genug gelernt zu haben und kehrte zum Clan der roten Kuh zurück, wo er seinen Unterhalt damit verdient, dass er Kontakt zu den Verstorbenen und Ahnengeistern aufnimmt. Zu ihm kommen opferbereite Hinterbliebene, die mit ihren verstorbenen Lieben sprechen wollen, und Clanmitglieder, die sich von Geistern heimgesucht fühlen.

Mersyn (Runen: Erde, Bewegung, Bär). Mersyn ist die Gehilfin von Frekor Tiefwald, dem Geweihten des Gottes der Jäger Odayla. Sie wohnt im Fort der roten Kuh auf der Ostseite im Haus ihrer Eltern. Mersyn ist für die rituellen Schlachtungen des Clans zuständig und deshalb auf allen Zeremonien ein gern gesehener Gast. Mersin besitzt einige Schwestern und ist öfter unterwegs, um ihre verstreute Verwandtschaft zu besuchen. Manchmal begibt sie sich auch auf Handelsreisen. In Wahrheit sind diese Reisen aber nur vorgeschoben. Mersyn ist ein junges Mitglied der Rebellen gegen die lunare Besatzung und sieht es als Schmach an, dass ihr Clan unter der lunaren Besatzung Orlanth nicht mehr verehren kann. Weil sie sich nach einem freien Sartar und der Möglichkeit einer freien Religionsausübung sehnt, unternimmt sie im Auftrag der Rebellen Botengänge und andere Reisen zu Mitgliedern und Sympathisanten.

Jhorn (Runen: Luft, Bewegung, Ewiger Kampf). Jhorn ist 24 Jahre alter freiheitsliebender Jäger und Waldläufer aus der Sippe der Osmanning. Er lebt im Örtchen Weißwasser. Er musste miterleben, wie sein Vater und sein Bruder bei einem Überfall der Telmori Wolfsmenschen ermordet wurden und leidet unter diesem Erlebnis noch heute. Seine Familie wurde seitdem von seiner Mutter und seiner Schwester geführt. Er hat sich währenddessen als Jäger spezialisiert, führt aber auch noch das Runenschwert "Wolfstöter", ein Erbstück seines Vaters. Nach dem Tod seines Vaters zeigte sich Jhorn zunächst kaum, hatte einen düsteren Blick und sprach nicht. Inzwischen hat sich seine zurückgezogene Art allmählich etwas gelegt. Jhorn schätzt den in der Nähe lebenden lunaren Landbesitzer Jomes Hostralos, weil er mit seinen Männern ein Bollwerk gegen die Telmori bildet, er betrachtet die lunaren Besatzer aber gleichzeitig mit einem gewissen Argwohn, weil er die mit ihnen verbundenen Nachteile für seinen Clan auch erkennt. Auch Jhorn besitzt einen jungen Aluchs namens Yinks als Tiervertrauten.

Nach zwei Abenteuern verlassen uns die Spieler von Engerim und Finfin, deren Figuren nun ein geruhsameres Dasein als  Nichtspielerfiguren führen werden. Dafür gesellt sich eine neue Figur zu den Spielerfiguren dazu:

Broakhar Sonnenschild (Runen: Luft, Bewegung, Meisterschaft). Broakhar ist ein 25 Jahre alter Leibwächter des Gutsherrn Rostaval der Unartige. Neben seinen guten Kampffertigkeiten betätigt er sich außerdem noch gern in der Herstellung von Schilden, die üblicherweise aus Holz sind und mit Leder bespannt werden. Hin und wieder stellt er auch ein Schild mit Bronzefassung her. Zu diesem Zweck arbeitet er dann mit Willandring, dem Riesen zusammen, der im Fort der roten Kuh aufgrund seiner durchtrennten Fußsehnen ein armseliges Dasein fristet und sich nur hin und wieder auf einem großen Rollwagen durch die Gegend schiebt. Das außergewöhnlichste Schild des Clans besitzt aber Broakhar selbst. Es ist ein reines Bronzeschild, in das Runen eingraviert sind. Broakhar stammt aus der Tormakting Sippe und ist mit der Heilerin Ustarna Tatenreich verheiratet.

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Wie sich leicht erkennen lässt, sind die Spielerfiguren sehr unterschiedlich detailliert ausgearbeitet. Das System macht das möglich. Letztlich sind die Spieler ähnlich unterschiedlich. Einige sind schon mitten drin im Setting, andere blinzeln noch etwas verdutzt mit den Augen. Macht nichts.

Ein paar Angaben fehlen noch, ein paar Dinge sind auch noch nicht festgelegt. Ich werde sie beizeiten hier nachtragen.
Titel: 1617, Prequel: Jordarns Bestattung (Sitzung 1)
Beitrag von: Chiarina am 15.09.2019 | 23:58
(https://www.fbminden.de/wp-content/uploads/2015/01/bestattunge_vorroemische_eisenzeit.png)

Es ist der Frosttag der Harmoniewoche in der Dunkelzeit 1617. Wie immer in der Dunkelzeit verbringt die Königin des Stammes der Cinsina, Ivartha Wolfshäuterin, mit ihrem Gefolge ihre Zeit bei ihrem Heimatclan, dem Clan der roten Kuh.

Eine Woche lang war der Leichnam von Jordarn, dem Rassler, in seinem Haus aufgebahrt. Solange dauert es, bis die Seele eines Verstorbenen den Stillen Hof erreicht. Jeder, der wollte, konnte hingehen und dem Toten die letzte Ehre erweisen. Der Herd in Jordarns Haus blieb in dieser Zeit kalt. So ist es üblich.

Nun ist der Tag der Beerdigung gekommen. Vor Jordarns Haus an der Ostseite des Forts der roten Kuh versammeln sich viele Mitglieder des Clans. Engerim, Finfin, Orldes, Barmast, Mersin und Johrn sind auch dabei. Weil der Verstorbene ein wichtiger und bekannter Mann war, haben sich aber auch noch einige illustre Persönlichkeiten eingefunden. Zu sehen sind unter anderem Häuptling Broddi Sippenstark, der Gutsherr Kangharl Schwarzstirn, Jaranil der Donnerer, der Anführer der Leibgarde Broddi Sippenstarks, und sogar Königin Ivartha Wolfshäuterin. Schweigend wird der Leichnam aus seinem Haus geholt und auf eine hölzerne Bahre gelegt.

In dieser Dunkelzeit ist zwar ist noch kein Schnee gefallen, aber es ist bereits empfindlich kalt. In Mäntel und Felle gehüllt bewegen sich die Menschen vom Clan der roten Kuh durchs Dorf. Auf dem Marktplatz werden bereits Vorbereitungen für das Fest getroffen, das nach Jordarns Beerdigung stattfinden soll. Die vier Männer, die den Toten tragen, bringen ihn dort vorbei, aus der Siedlung hinaus und zum Urnenfeld, wo er mitsamt seiner Bahre auf einem Scheiterhaufen abgestellt wird. Unter der Leitung des Gutsherrn Orkarl Eisenbart entzündet Barmast mit ein paar weiteren jungen Männern das Holz. Noch immer schweigend und frierend stehen die Menschen um Jordarns Scheiterhaufen und sehen mit an, wie die Flammen bis zu seinem Körper hinauf züngeln.

Nach und nach wird das Feuer größer und den Menschen vom Fort der roten Kuh wird wärmer. Ein paar Gesichter wirken in Gedanken versunken und erinnern sich möglicherweise an den Verstorbenen und gemeinsame Erlebnisse.

Da tritt die vierjährige Natalsin Farstesdottir an Johrn heran und spricht zu ihm: „Jetzt kommt doch der Moment mit den Grabbeigaben! Schau, was ich für den Toten habe“, worauf sie ihm ein abgebrochenes Jagdmesser in die Hand drückt. „Kannst du nicht dafür sorgen, dass das hier mit in sein Grab kommt?“ Doch Johrn reagiert abweisend. Er antwortet: „Das ist Sache der Angehörigen. Stecke dein Messer wieder ein!“ Geknickt läuft das Mädchen durch die Trauergemeinde und versucht es bei Engerim. Hier zeigt sie eine bunte Tonscherbe vor. Sie bittet Engerim, sich dafür einzusetzen, dass sie diese Grabbeigabe mit in die Urne legen darf. Engerim wendet sich an den Sohn des Verstorbenen, erntet aber nur Unverständnis. „Was soll diese Tonscherbe?“ Jordarns Sohn wirft die Scherbe in den Staub. Dann spricht Natalsin Mersin an. Sie soll dafür sorgen, dass Natalsin dem Verstorbenen eine zerbeulte kleine Kupferflasche auf seinem Weg ins Jenseits mitgeben darf. Mersin wendet sich an die Ehefrau des Verstorbenen. Es ist nicht leicht, die Aufmerksamkeit der trauernden Frau zu gewinnen, schließlich aber murmelt die Frau: „Ich werde sehen, was ich tun kann“, nimmt die Kupferflasche entgegen und steckt sie sich in die Tasche. Am Tag von Jordarns Beerdigung bleibt es für Natalsin bei diesem einen Erfolg. Sie versucht hinterher noch Finfin von der Notwendigkeit zu überzeugen, dass der Tote einen zerrissenen, wenn auch hübsch verzierten, Gürtel mit ins Jenseits nehmen muss und probiert es bei Orldes mit einem Axtkopf ohne Stiel. Die Verwandten des Verstorbenen reagieren aber abweisend und möchten in Ruhe trauern. Zuletzt setzt sich Natalsin ans Feuer neben den unheimlichen Barmast. Sie zeigt ihm eine Knochennadel mit einer kleinen Öse und fragt ihn, ob er glaube, dass Tote im Jenseits hin und wieder nähen müssen. Barmast sagt dem Kind: „Wirf die Nadel ins Feuer. So wie der Leichnam verbrennt und sein Geist ins Jenseits übergeht, so kannst du auch die Nadel verbrennen“. Natalsin schaut Barmast überrascht an und wirft die Nadel ins Feuer.

Allmählich erlischt das Feuer. Jordarns Angehörige holen Schaufeln herbei und stoßen sie in die Asche. Die Asche wird Orlanth übergeben indem sie im Wind verstreut wird. Jordarns Sohn sammelt seine Knochen und andere unverbrennbare Überreste ein und legt sie in eine Urne, die dann zusammen mit einigen Grabbeigaben auf dem Urnenfeld vergraben wird. Natalsin und Mersin beobachten zufrieden, wie eine zerbeulte Kupferflasche mit in die Urne gelegt wird.

Nach der Beerdigung kehren die Menschen zurück ins Dorf und damit in die Gegenwart. Sie beginnen wieder miteinander zu sprechen. Auf dem Marktplatz brennen bereits Feuer. In Kesseln wird eine kräftige Gemüsebrühe und Wein gewärmt. Jordarns Angehörige richten ein Fest aus um zu feiern, dass der Verstorbene zu den Ahnen eingegangen ist, sie selbst aber noch am Leben sind. Die Feiernden preisen das Leben des Verstorbenen und berichten von seinen großen und kleinen Taten.

Schon bald erhebt sich als erste Rednerin Königin Ivartha Wolfshäuterin und spricht: „Werte Brüder und Schwestern vom Clan der roten Kuh. Ein großer Mann hat uns verlassen und ich will den Anlass nutzen, von einem Ereignis zu erzählen, das ich mit ihm gemeinsam erlebt habe. Es war zur Zeit der Wolfsjagd. Ich stand Seite an Seite mit Jordarn, dem Rassler im Wolfsland. Unsere kleine Truppe hatte einen Unterstand errichtet, in dem wir die Nacht verbringen wollten. Ich hatte zusammen mit Jordarn die erste Wache. Es dauerte nicht lange, da begann vielleicht ein paar hundert Meter entfernt ein Wolf zu heulen. Ein zweiter antwortete. Weitere folgten. Wir bemerkten, dass ihre Rufe von allen Richtungen erklangen. Ich stand unter höchster Anspannung, sah aber im dunklen Wald sehr schlecht. Außer dem Heulen der Wölfe ereignete sich nichts. Obwohl ich völlig untätig war, stand mir der Schweiß auf der Stirn. Da erklang plötzlich Jordarns Stimme, vielleicht einen Meter neben mir. Er erzählte mir eine Geschichte aus seiner Kindheit. Damals hatten es zwei oder drei ältere Knaben auf ihn abgesehen. Sie lauerten ihm auf und wollten ihn verprügeln. Die Schläger waren groß und stark und Jordarn hatte Angst vor ihnen. Er rannte davon. Jordarn erzählte mir, dass er als Kind voller Ängste war. Er wurde öfter „Feigling!“ gerufen. Das änderte sich, als Jordarn zum ersten Mal an einem Viehdiebstahl teilnahm. Die Sache ist nicht gut gelaufen. Die Viehdiebe vom Clan der roten Kuh sind erwischt worden. Unter normalen Umständen hätten sie wohl die Flucht ergriffen. Ein Mann hatte allerdings auf dem Weg in ein Kaninchenloch getreten und humpelte, ein anderer war am Rande seiner Kräfte. Jordarn erkannte, dass den beiden die Flucht nicht glücken würde. Das war der Moment, in dem er seine Furcht überwand. Er begriff, dass es hier gar nicht um ihn ging, sondern um den Clan. Da nahm er seinen Speer, trat den Angreifern entgegen und rief seinen Männern zu, dass sie die Stellung um die beiden Angeschlagenen halten sollten. Als mir Jordarn in unserem Unterstand diese Geschichte erzählte, wurde auch ich ruhiger. Mir wurde bewusst, dass jeder von uns das Zeug zum Helden hatte.“ Hier richtet sie ihren Blick auf Broddi Sippenstark, der unruhig auf seiner Bank hin und her rutscht. „Da wusste ich auch, dass wir die Telmori schlagen konnten. Ich leere meinen Krug auf Jordarn, den Rassler, und gedenke dem Mann, der sich selbst zum Helden machte.“ Nach ihrer Rede fällt ihr Blick auf Johrn, dem sie ein aufmunterndes Lächeln schenkt. Die Anwesenden heben ihre Weinhumpen und prosten einander zu.

Emalr, die etwa 11 Jahre alte Enkelin Jordarns, tritt auf Engerim zu und meint bitter, dass ihr Großvater gestorben sei, offensichtlich aber niemand trauere und alle nur darauf aus seien, möglichst viel Wein in sich hinein zu kippen und dumme Witze zu reißen. Emalr ärgert sich und würde am liebsten das Fest verlassen. Engerim erklärt ihr aber in aller Ruhe, dass es ein Fest zu Ehren ihres Großvaters sei. Es sei wichtig, dass sich der Clan an einen so wichtigen Mann erinnere. Genau dies geschehe hier. Emalr betrachtet nachdenklich das weitere Treiben auf dem Marktplatz.

Dann ergreift Häuptling Broddi Sippenstark das Wort: „Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh! Jordarn, der Rassler hat uns für immer verlassen. Sein Tod ist für uns alle ein herber Verlust, vielleicht bietet er aber auch eine Chance. Jordarn war sein gesamtes Leben über ein Krieger. Wenn sein Kettenhemd rasselte, wussten seine Gegner, dass sie es mit einem hervorragenden Gegner zu tun bekommen. Unser Clan befand sich aber nicht sein ganzes Leben über im Krieg. Jordarn hat das nicht gestört. Er wusste, dass er dem Clan trotzdem nützlich war, trainierte mit seinen Waffen und arbeitete an seiner körperlichen Verfassung. Obwohl er sich nie zu unüberlegten Handlungen hinreißen ließ hörte sein Kettenhemd auch in Friedenszeiten nicht auf zu rasseln. Die Sicherheit, in der unser Clan in den letzten Jahren wachsen und gedeihen konnte, haben wir zu einem großen Teil ihm zu verdanken, denn unsere Feinde überlegen es sich nicht zweimal, sondern dreimal, unser Land zu überfallen, wenn Männer wie Jordarn zu Verteidigung bereit stehen. Unser Clan braucht Männer wie ihn, die auch in Friedenszeiten für den Krieg trainieren. Unser Clan braucht aber auch Männer, die sich in Kriegszeiten um den Frieden bemühen. Und wir können uns glücklich schätzen, dass unser Clan Männer und Frauen in beiden Bereichen besitzt. Lasst uns versuchen, jedem von uns die Gelegenheit zu geben, seine Stärken in den Dienst des Clans einzubringen. Lasst uns Jordarns Tod zum Anlass nehmen an einem Strang zu ziehen. Und lasst uns als Zeichen dafür unserem Nachbarn an diesem Fest die Hand geben!“ Broddi reicht daraufhin Königin Ivartha Wolfshäuterin die Hand, die diese mit leichtem Zögern ergreift und schüttelt.

Auch Barmast, Engerim, Mersin, Johrn und Finfin schütteln die Hände ihrer Nachbarn. Orldes allerdings steht neben einer weiteren bekannten Persönlichkeit des Clans. Gringle Erntekönig ist das Sippenoberhaupt der Osmanning und bekannt dafür, den Weiler Siebeneichen wieder auf Vordermann gebracht zu haben. Von keinem Ort auf dem Clangebiet ist so viel Pfusch und Schluderei ausgegangen wie von dort, aber seit Gringle Erntekönig und seine Frau Orsa Trollkrämerin dort das Regiment übernommen haben, scheint die Siedlung wieder im Aufwind begriffen zu sein. Orldes weiß außerdem, dass Gringle mit Häuptling Broddi befreundet ist. Man munkelt auch, dass der vom lunaren Imperium gesuchte Orlanthpriester Ashart Abendschlucker hin und wieder bei Gringle und Orsta Unterschlupf findet. Nach Broddis Rede wirft Gringle Erntekönig Orldes ein herzliches Lächeln zu und hebt den kleinen Mann ein wenig in die Höhe: „Der kluge Kopf ist die beste Waffe! Ich bin froh, dein Clanbruder zu sein, Orldes!“ Orldes räuspert sich ein wenig und nickt Gringle freundlich zu.

Dann ergreift Kangharl Schwarzstirn das Wort und spricht: „Männer und Frauen des Clans der roten Kuh! Wir haben einen großen Krieger verloren! Wir sollten ihn in guter Erinnerung behalten. Und wenn wir an ihn denken, sollte uns das auch noch an andere Dinge erinnern. Erstens hinterlässt Jordarn, der Rassler, eine Lücke in unseren Reihen. Wir sollten uns bemühen sie zu schließen. Zweitens brauchen junge Krieger Gelegenheiten ihre Fähigkeiten im Kampf zu trainieren. Der Clan der roten Kuh ist faul und träge geworden. Drittens ist Jordarn keinen natürlichen Tod gestorben. Er wurde provoziert und ermordet. Sein Tod sollte gerächt werden. Viertens befinden wir uns in einer Fehde mit den Smaragdschwertern. Wir sitzen schon zu lange untätig in unseren Häusern. Der Tod des Rasslers sollte nicht umsonst gewesen sein. Er sollte uns aufrütteln. Wer sich wie er für den Clan und die Gerechtigkeit einsetzt, der finde sich mit anderen Gleichgesinnten an den Wildtagen in meiner Halle ein. Hier planen wir unser Vorgehen zur Seezeit im nächsten Jahr.“

Eifrige Hochrufe sind zu hören und Weinhumpen schlagen aneinander. Viele Anwesende zollen Kangharl ihren Respekt. Der fünfjährige Korstar allerdings steht direkt neben Barmast und beklagt sich: „Ich habe einmal in der Nähe von Jordans Kuhweide gespielt. Jordarn hat geglaubt, dass ich das Gatter aufgelassen habe und hat mir eine Ohrfeige gegeben. Dabei war ich es gar nicht. Ich hatte keine Schuld. Kangharl sagt, Jordarn habe sich für Gerechtigkeit eingesetzt. Das kann ich nicht glauben. Er war ungerecht!“ Barmast erklärt dem Jungen ruhig, dass sich Jordarn bei dieser Angelegenheit offensichtlich geirrt habe. Er habe aber auch sehr viele Verdienste. Weil diese Verdienste schwerer wiegen, als Jordarns Fehler, wird er heute geehrt. Korstar hört Barmast zu, nickt unsicher und beginnt nachzudenken.

Schließlich bittet Jaranil, der Donnerer mit erhobener Hand die Versammelten um Ruhe und beginnt zu sprechen: „Liebe Trauergäste. Seht mich an. Ich war stets ein Bewunderer von Jordarn, dem Rassler. Er war für mich Vorbild und Wegweiser. Ich erinnere mich an die das Massaker von Tormakts Farm. Als das Thema in aller Munde war, konnte jedermann leicht das Feuer der Rache in Jordarns Augen lodern sehen. Broddi aber hat damals mit den Smaragdschwertern verhandelt und Frieden geschlossen. Damit war für Jordarn eine Entscheidung gefallen. Seine Loyalität dem Clan und unserem Häuptling gegenüber war so groß, dass er ganz selbstverständlich seine eigene Meinung hinten anstellte. Dann aber wollten Kangharl und ein paar junge Männer zum Viehdiebstahl bei den Smaragdschwertern aufbrechen. Auch Jordarn wurde gefragt, ob er daran teilhaben will. Ich bekam mit, wie Jordarn ablehnte. Er befragte dann aber einen jungen Mann nach dem anderen, ob er sich der Folgen seines Tuns bewusst sei. Immerhin handelten sie gegen den Willen unseres Häuptlings. Ein paar der jungen Krieger überlegten es sich anders und blieben zuhause. Die aber, die entschlossen waren, versammelte Jordarn ein paar Tage vor dem Raubzug um ihnen ein paar Tipps auf den Weg zu geben. Er erzählte ihnen von den Smaragdschwertern, ihrem Gegner, und den strategischen Gegebenheiten ihrer Ländereien. Er zeigte ihnen noch ein paar Tricks im Kampf und bildete sie aus, soweit es die kurze Zeit noch erlaubte. Jordarn hat Broddis Anordnungen nicht gebrochen. Als er aber die Entschlossenheit der jungen Männer sah, unterstützte er wie selbstverständlich auch sie. Wenn wir an den Verstorbenen denken, dann sollten wir auch versuchen verschiedene Mitglieder unseres Clans zu verstehen. Wir sollten begreifen, was wir dem von Broddi herbeigeführten Frieden zu verdanken haben. Wir sollten aber auch verstehen, dass junge Männer Gelegenheiten brauchen um sich zu beweisen. Es muss nicht immer gleich eine Blutfehde sein, aber ein gelegentlicher Viehdiebstahl verhindert, dass die jungen Männer des Clans am Nichtstun verzweifeln und einrosten.“

Die jungen Männer des Clans brechen in Hochrufe aus und das Fest steuert seinem Höhepunkt entgegen. Einige Zeit später läuft eine aufgeregte Mutter durch die Reihen der Feiernden. Es ist Senrella Treublick, die Mutter von Natalsin Farstesdottir. Sie sucht ihre Tochter und findet sie nicht. Daher fragt sie die Feiernden, ob sie sie gesehen haben. Nach und nach kommen auf diese Weise die Clanangehörigen, die mit Natalsin Kontakt hatten, zusammen. Orldes überlegt, ob Natalsin nicht eventuell noch einmal zum Urnenfeld zurückgekommen sein könnte, um ihre übrigen Grabbeigaben auch noch in der Urne zu verstauen. Er sieht mit Finfin, Mersin und Natalsins Mutter nach. Das Mädchen ist dort aber nicht zu finden. Nachdenklich kehren die Suchenden zum Fest zurück. Da bemerkt Finfin, dass es ja letztlich Müll war, den Natalsin dem Toten auf seinem Weg ins Jenseits mitgeben wollte. Woher kann sie den Müll haben?

Schnell fällt den Anwesenden das Kliff am Nordrand des Forts der roten Kuh ein. An diesem Felssporn besitzt die Siedlung keine Mauer. Das steile Kliff, das hier zum Heortbach abfällt, lässt sich vom Gegner im Falle eines organisierten Angriffs kaum erklimmen. Es bietet auch eine gute Aussicht auf die jenseits des Baches gelegenen Ebenen von Donalf. Vor allem aber ist das Kliff der Ort, an dem die Bewohner des Forts der roten Kuh ihren Müll in den Heortbach entleeren. Schnell eilen die Clanmitglieder, die mit Natalsin Kontakt hatten, dorthin. Ihnen bietet sich ein beängstigender Anblick. Natalsin klettert auf halber Höhe halsbrecherisch in den Felsen herum und untersucht die aus dem Gestein gewachsenen Büsche auf hängengebliebenen Müll, der irgendwie interessant aussieht. Senrella Treublick beißt sich vor Angst in die Hand, Finfin aber ruft das Mädchen, das nach oben blickt und sich dabei plötzlich der Gefahr bewusst wird, in der sie schwebt. Die Anwesenden können erkennen, wie es unsicher wird und angstvoll nach einem aus dem Kliff wachsenden Busch greift um sich festzuhalten. Besonders vertrauenserweckend sieht der Busch allerdings nicht aus.

Nun werden die Clanmitglieder aktiv. Johrn beginnt zu dem Mädchen hinabzuklettern. Mersin richtet ein kurzes Gebet an Odayla. Johrn spürt daraufhin, wie sich seine Hände an den Fels anpassen und in seinem Körper ein guter Gleichgewichtssinn entsteht. Es erscheint ihm, als klettere er wie ein Bär und schnell hat er das Kind erreicht. Mit dem angsterfüllten Kind auf den Schultern zurück zu klettern ist allerdings extrem gefährlich. Mersin ruft Johrn zu er möge auf ein Seil warten.

Barmast lässt seinen Geist nach immateriellen Wesen suchen. Er will versuchen den Geist des Busches zu kontaktieren und ihn dazu überreden, ein wenig Widerstand zu zeigen. Stattdessen begegnet er aber dem Geist eines Angreifers, der vor vielen Jahren einmal bei einem Sturz vom Kliff im Heortbach den Tod fand. Der Verstorbene weist Barmast darauf hin, dass sein Leichnam immer noch im Flussbett liege und auf seine Bestattung warte. Barmast verspricht sich darum zu kümmern, verlangt im Gegenzug aber, dass der Geist ein Ausreißen des Busches verhindert. Der Geist verspricht das... aber ob er wirklich tätig wird bleibt ungewiss. Immerhin hält der Busch noch einen Moment.

Am oberen Ende des Kliffs schlägt Engerim einen Nagel in den Fels. Finfin läuft ins Dorf um dort ein Seil aufzutreiben. Quälend lange Minuten ist er unterwegs und kehrt schließlich noch rechtzeitig zurück. Johrn setzt sich mit dem Kind in eine Seilschlaufe und unter größten Anstrengungen ziehen Finfin, Engerim und Orldes die beiden nach oben. Dankbar schließt die Mutter ihr Mädchen in die Arme. Dann erteilt sie ihm eine schallende Ohrfeige.

Grinsend kehren die Retter zum Fest zurück. „Nochmal gut gegangen“, sagt Finfin. „Kommt, wir trinken noch einen Humpen Wein!“

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In diesem kleinen Prequel wollte ich:
- alle Spielerfiguren wenigsten ein oder zweimal direkt anspielen
- schon mal ein paar zentrale Figuren in Aktion zeigen
- einen kleinen Einblick in das Fort der roten Kuh geben
- im Spiel Hintergrundinformationen über die Seidenhosenfehde geben
- eine Möglichkeit geben, die doch recht unterschiedlichen Spielerfiguren zu gemeinsamem Handeln zu veranlassen.

Da vorher noch Figuren gemacht wurden, durfte das Ganze nicht zu lang dauern. Letztlich haben wir fast zwei Stunden gespielt. Anfangs habe ich viel erzählt, später dann immer mehr die Spieler. Wir haben nur wenig gewürfelt und wenn, dann waren es nur einfache Proben. Ich habe noch keine Hero Points ausgeteilt und auch noch keine Charaktersteigerung zugelassen. Es ist eben wirklich nur ein kleines, atmosphärisches Prequel.

Fünf von sechs Spielern waren im Geschehen. Beim letzten bin ich mir nicht ganz sicher. In zwei Wochen sehen wir uns schon wieder. Schöne Sache!
Titel: Re: [HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter
Beitrag von: Hotzenplot am 16.09.2019 | 08:10
Schön geschrieben.

Beim Lesen wirkt es, als gäbe es ein Gefälle im Powerniveau der SC (Handwerker vs. Geistermagier etc.).
Titel: Re: [HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter
Beitrag von: Chiarina am 16.09.2019 | 11:20
Das ist auch so, aber vielleicht auch nicht so schlimm. Bei dem System kommt es vor allem erstmal darauf an, ob eine Figur überhaupt in Situationen gerät, in denen die eigenen Fähigkeiten hilfreich sein können. Wenn ich etwas erreichen will, muss ich wahrscheinlich irgendeine Fertigkeit anwenden und in der Lage sein darüber eine Geschichte zu erzählen. Solange dem Spieler des Handwerkers genügend Anwendungsbereiche für seine Fertigkeiten einfallen, ist er genauso im Spiel wie der Geistermagier.

Nun ist das Potential der Figuren aber möglicherweise durchaus unterschiedlich leicht abrufbar, das sehe ich auch so. Auch die konkreten Anlagen für Dramatik sind ja sehr unterschiedlich ausgeprägt. Zum Teil liegt das wahrscheinlich an einer unterschiedlichen Spielermentalität, zum Teil liegt es aber auch daran, dass sich die Spieler von Finfin, Orldes und Barmast schon intensiv in die Welt und das System eingelesen haben, die anderen aber eher weniger. HeroQuest Glorantha kennt nur ein paar ganz rudimentäre Mechanismen um für Balance zu sorgen. Den Rest muss eine Gruppe selbst hinbekommen.

Daher sehe ich das, was uns da vorliegt, auch eher als Work in Progress und hoffe darauf, dass die blasseren Figuren noch etwas an Farbe gewinnen. Und dann müssen wir einfach mal schauen, ob es nicht auch ein paar große Momente für Tischler und Viehhirten geben kann!
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 2)
Beitrag von: Chiarina am 29.09.2019 | 15:48
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Es ist der Lehmtag der Harmoniewoche in der Dunkelzeit 1617. Zwei Tage nach der Beerdigung von Jordan, dem Rassler finden sich die Retter der kleinen Natalsin in deren Haus ein. Sie sind von der glücklichen Mutter zum Abendessen eingeladen. Bei Tisch werden die neuesten Ereignisse diskutiert. Insbesondere die Begräbnisrede von Kangharl Schwarzstirn erhitzt die Gemüter. Der Gutsherr hat Jordans Beerdigung dafür genutzt, die Clanmitglieder zu Tormakts Farm, seinem Hof, zu rufen. Offensichtlich will er dort Krieger um sich versammeln um gegen den Clan der Smaragdschwerter loszuschlagen. Damit aber würde er sich offen gegen Häuptling Broddi Sippenstarks Bemühungen um Frieden stellen... und einer langen, blutigen Auseinandersetzung Vorschub leisten.

Nach dem Essen ist die Stimmung freundschaftlich. Im Herd brennt ein wärmendes Feuer. Ein paar Becher Met haben die Zungen gelockert und einzelne Mitglieder der zusammen gekommenen Gesellschaft sprechen offen über ihre Sicht der Dinge. Mersyn, die Gehilfin des Odaylapriesters Frekor Tiefwald, zeigt sich besorgt. Sie befürchtet, dass eine Auseinandersetzung einzelner Clans untereinander das Königreich Sartar schwächt. Wenn es nach ihr ginge sollten eher Kräfte gesammelt werden, um endlich das Joch des lunaren Imperiums abzuschütteln. Der Viehhirte Finfin Ohnebart reagiert erschrocken. Gegen das lunare Imperium aufbegehren? Das ist doch Rebellion! Die Konfrontation mit den Smaragdschwertern macht ihm aber auch Sorgen. Der Tischlerlehrling Engerim pflichtet ihm bei. Er ist der aktionsfreudigste Anwesende und denkt laut darüber nach, wie sich Kangharls kriegerische Ambitionen sabotieren lassen könnten. Der Jäger Jhorl sieht die Sache etwas anders. Er betont, dass die Smaragdschwerter sich ja bereits sehr eng mit dem lunaren Imperium verbündet haben. Ein Schlag gegen die Smaragdschwerter sei daher auch ein Schlag gegen das Imperium. Mersyn äußert den Wunsch, zu wissen wie Häuptling Broddi Sippenstark das eigenmächtige Vorgehen Kangharls beurteilt. Sie schlägt vor, mit ihm Kontakt aufzunehmen. Um nicht gleich mit der Tür ins Haus zu fallen, wird ein Plan geschmiedet, der zwei Tage später in die Tat umgesetzt wird.

Es ist der Feuertag der Harmoniewoche in der Dunkelzeit 1617. Die Verbündeten stehen vor dem Herrenhaus Broddi Sippenstarks. Es ist ein besonders großes Gebäude, weil es häufig neben Broddis Familie auch noch Königin Ivartha Wolfshäuterin und ihr Gefolge aufnehmen muss. Ungehindert betritt Engerim durch eine reich verzierte Türöffnung die Halle. Ein wenig Licht fällt hier durch einen Rauchabzug im Dach und ein paar enge Fensterschlitze hoch oben in der Ostwand, das meiste Licht erzeugen aber Fackeln an den Wänden und die zentrale Feuerstelle. Diese Feuerstelle ist von Mahomes Feueraluchs, einem bronzenen Gitter mit stilisierten schlafenden Schattenkatzen an den Ecken, abgeschirmt. Dieses Gitter ist eines der Clanschätze. Es sorgt dafür, dass das Feuer unabhängig von den herrschenden Windbedingungen und Temperaturen Wärme und Licht gibt und wenig Brennmaterial verbraucht. Das Feuer brennt quasi permanent und das Brennholz wird nie knapp.

Engerim läuft zielstrebig zwischen den Liegestätten der Leibwächter, leeren Bänken und Biertischen auf den zentralen Tisch der Halle zu, wo sich Häuptling Broddi Sippenstark in einer ernsten Unterhaltung mit Königin Ivartha Wolfshäuterin befindet. Als sich die Neuankömmlinge vor seinem Tisch versammelt haben begrüßt Broddi zuerst das Mitglied der Gruppe, das er am besten kennt: „Orldes, sei gegrüßt! Wen hast du mitgebracht? Sind das nicht die Leute, die sich bei Jordans Beerdigung so rührend um das kleine Mädchen gekümmert haben? Was kann ich für euch tun?“

Engerim räuspert sich und ergreift das Wort: „Broddi, wir sind hier, um dir zu sagen, dass das Kliff im Norden des Forts der roten Kuh gefährlich ist. Wo kleine Mädchen herumklettern, können auch Feinde herumklettern. Wo kleine Mädchen herumklettern, können auch kleine Mädchen abstürzen. Wir meinen, dass die Stelle gesichert werden sollte.“ Broddi versucht abzuwiegeln: „Ja, da kann jemand hochklettern, aber doch sicherlich keine feindselige Armee!“ Engerim meint: „Ein einzelner Feind kann schon zu viel sein.“ Broddi schweigt und schaut den Tischler neugierig an. Dann sagt er: „Was schlägst du vor, Tischlerslehrling?“ Das ist Engerims großer Moment. Er erzählt Broddi von einer gesicherten Plattform, die sich aus Holzbalken auf dem Kliff montieren ließe. Er plant auch eine Luke, durch die die Bewohner des Forts weiterhin ihren Müll entsorgen können – dann aber dort, wo er nicht in irgendwelchen Büschen hängen bleibt, sondern vom Heortbach weggespült wird. Broddi nickt vorsichtig und fragt: „Hast du Zeit für diese Arbeit, Tischlerslehrling?“ Engerim bejaht und erklärt, dass er dabei auch auf die Mithilfe seiner Freunde hoffe. Broddi ist von dem tatkräftigen jungen Mann beeindruckt und erteilt ihm den Auftrag.

Während der nächsten Tage sucht Orldes passendes Holz aus, das Engerim dann in der Werkstatt seines Meisters zurechtschneidet. Manchmal hilft ihm Mersyn dabei. Engerim stellt fest, dass sie bei Broddi ja nicht allzuviel erfahren hätten, aber immerhin einen guten Eindruck machen konnten. Orldes beschließt bei der nächsten Gelegenheit zu versuchen etwas mehr herauszubekommen.

Es ist der Wassertag der Todeswoche in der Dunkelzeit 1617. Orldes sitzt in Broddis Halle und schreibt an der Chronik des Clans. Broddi ist mit den meisten seiner Leibwächtern im Fort der roten Kuh unterwegs. Nur Aethelric das Mädchen ist als Wache zurückgeblieben – eine schillernde Figur im Gefolge des Häuptlings, die hervorragend in der Lage ist einen Speer zu führen und außerdem gern Frauenkleider trägt. Die Clanmitglieder sind über Aethelric geteilter Meinung. Einige finden ihn schräg und unangenehm, andere glauben, dass in ihm etwas Heiliges steckt. Zwischen dem Mann in Frauenkleidern und dem zwergenwüchsigen Schreiber kommt es zu einem Gespräch. „Orldes, haben alle diese Zeichen eine Bedeutung?“ „Ja, Aethelric.“ „Wenn man alle diese Bedeutungen kennt, platzt einem dann nicht der Schädel?“ „Nein, Aethelric, deshalb schreibt man sie auf.“ „Und dieses Schreiben... hat es irgendwann ein Ende?“ „Ja, Aethelric, irgendwann ist das Buch voll.“ „Und wenn das Buch voll ist, enden dann auch die Bedeutungen?“ „Sie verlieren sich, Aethelric. Wenn man das nicht will, muss man ein neues Buch anfangen.“ Verunsichert schaut Aethelric nach, wie viele freie Seiten Orldes´ Buch noch hat. Orldes nutzt die Gelegenheit selbst ein paar Fragen zu stellen. „Wie stehst du eigentlich zu den anderen Leibwächtern, Aethelric?“ „Ich habe nicht viel mit ihnen zu tun. Nur mit Kernalda Umgekehrt unterhalte ich mich hin und wieder.“ „Ich verstehe. Hast du eine Erklärung dafür, wie eine Frau zu einer Leibwächterin des Häuptlings wird?“ „Kernaldas Mutter hat ihr als Säugling Orlanths Rassel in die Wiege gelegt.“ – Orlanths Rassel ist ein weiterer Schatz des Clans. Wird sie geschüttelt, ruft sie ein dumpfes Donnern hervor und setzt ein unnatürlich schnelles Wachstum des Säuglings in Gang. Hin und wieder bekommen Jungen die Rassel in die Hand, um dem Clan möglichst schnell als Krieger zur Verfügung zu stehen. Ein Problem besteht allerdings darin, dass derart schnell großgezogenen Clanmitgliedern oft die sittliche Reife eines Erwachsenen fehlt. Daher wird Orlanths Rassel nur in Notzeiten eingesetzt. – „Offenbar ist Kernalda durch Orlanths Rassel nicht nur schnell gewachsen, sondern hat auch eine männliche Ader entwickelt.“ „In gewisser Weise ist sie ein Außenseiter wie ich.“ „Ich denke, ich weiß, was das bedeutet, Aethelric!“ „Ja, Orldes. Ich will aber betonen, dass Orlanths Rassel kein Garant für eine originelle Persönlichkeit ist. Schau dir Jarstak Bürstenbart an – ein grauenhafter Mann!“ – Jarstak Bürstenbart ist ein weiterer Leibwächter Broddis und damit Aethelrics Kollege. – „Ja, Aethelric, mir scheint, Jarstak ist ein Mann, der eher mit dem Bauch denkt.“ „Und dabei hat er ununterbrochen Magenschmerzen!“ „Aethelrik, hat eigentlich auch Jarstak irgendwelche Freunde?“ „Ich weiß es nicht. Er trifft sich hin und wieder mit Darna Mantel, unserer höchsten Ernaldapriesterin. Auch mit Kangharl Schwarzstirn führt er hin und wieder Gespräche. Worum es dabei geht weiß ich aber nicht.“ „Interessant, Aethelric! Danke für dieses Gespräch.“

Es ist der Lehmtag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1618. Ein strenger Winter geht langsam zuende und es hat bereits Tauwetter eingesetzt. Es ist der erste Tag des Jahres, an dem von der Sonne ein Hauch von Wärme ausgeht. Frekor Tiefwald ist mit ein paar Männern in der Nähe der Siedlung Siebeneichen auf die Jagd gegangen, aber es ist etwas schief gelaufen. Der Jäger Jhorn hatte einen Jagdunfall, er ist an einem vereisten Hang abgerutscht und mit dem Kopf gegen einen Felsen geschmettert. Frekor hat den Ohnmächtigen mühsam zu dem nahen Odayla Schrein zurückgebracht, wo seine Gehilfin Mersyn bereits ein rituelles Schlachten vorbereitet. Nun aber gibt es Dringlicheres. Frekor bittet Mersyn, die Heilerin Ustarna Tatenreich zu Hilfe zu holen. Mersyn nickt knapp, sattelt ihr Pferd und macht sich auf den Weg. 20 Kilometer weit reitet sie durch knirschenden Schnee und spritzenden Matsch, dann erreicht sie das Fort der roten Kuh. Am Tor wird sie von einer der Wachen gefragt, wo sie herkommt. Mersyn erzählt von Jhorls Unfall und fragt nach der Heilerin Ustarna Tatenreich. Die Wache erzählt Mersyn, dass sie sich wahrscheinlich wie zu dieser Jahreszeit üblich mit den anderen Frauen im Webhaus befindet.

Im Fort der roten Kuh wendet sich Mersyn zunächst ihrem Elternhaus zu. Sie trifft dort ihren Bruder, erzählt ihm was geschehen ist und bittet ihn darum, ein neues Pferd für sie zu besorgen. Dann macht sie sich auf den Weg zu dem würfelförmigen Holzhaus, in dem die Frauen oft gemeinsam Handarbeiten machen. Als Mersyn den zentralen Raum betritt, befinden sich vier Frauen hier. In einer Ecke des Raumes bereitet eine großgewachsene Frau mit Tätowierungen, die bis über beide Arme reichen einen Kräutertee vor. Es ist Griselda Graulocke, die Älteste des Dorfes, die ihr graues Haar zu Zöpfen geflochten hat und goldene Ohrringe trägt. An einem kleinen Tisch sitzt eine Frau, die Mersyn mit fröhlichen, blauen Augen ansieht und ihr ein leichtes Lächeln schenkt. Sie hat ihr langes, schwarzes Haar zu zwei Graten geflochten und trägt einen kunstvoll verzierten S-förmigen Kopfschmuck aus Kupfer. Ustarna Tatenreich stopft ein paar löchrige Männerhosen. An einem der drei Webstühle des Hauses sitzt eine schöne Frau, die dunkles Haar, üppige Augenbrauen, eine enge Weste und einen hellen Rock trägt. Es ist Salissa Dreigatten, eine Ernaldapriesterin, die im Rat des Clans die Position Uraldas, der Göttin der Kühe, innehat. Salissa ist in ein Gespräch mit einer anderen Frau vertieft, deren Schönheit bereits etwas verblasst ist. Diese Frau ist Darna Mantel, die oberste Ernaldapriesterin des Clans, die die Erdmutter auch im Rat des Clans vertritt. Darna besitzt langes, graues Haar und trägt einen seidengefütterten Mantel und ein goldenes Halsband. Die beiden Frauen unterhalten sich angespannt, aber leise, fast so, als müsse nicht jede mitbekommen, worum es geht. Mersyns Erscheinen scheint Darna Mantel allerdings aus dem Konzept gebracht zu haben. Mit dem etwas vehementer geäußerten Satz „Denk mal dran, wem du deinen Platz im Rat zu verdanken hast!“ verlässt sie energischen Schrittes das Haus.

Mersyn fragt Griselda Graulocke, ob es Ärger gegeben habe, erntet aber nur ein Schulterzucken. Dann erzählt sie Ustarna Tatenreich von Jhorns Unfall. Ohne zu zögern bricht Ustarna auf, besorgt sich einen warmen Mantel und folgt Mersyn zu ihrem Elternhaus. Mersyns Bruder hat nicht nur ein frisches Pferd, sondern auch einen kleinen Schlitten besorgt, auf dem normalerweise Holz transportiert wird. Mersyn gibt ihrem Bruder einen Kuss auf die Wange und bricht mit Ustarna auf. Auf ihrem Weg fragt sie Ustarna nach dem Vorfall im Webhaus. Bevor Ustarna erzählt, was dort geschehen ist, fühlt sie Mersyn aber noch ein wenig auf den Zahn und will wissen, wie sie über die Fehde mit den Smaragdschwertern denkt. Mersyn spricht offenherzig über ihre Abneigung gegenüber dem lunaren Imperium und der Schwächung des Clans, die bei einer offenen Auseinandersetzung mit den Smaragdschwertern zu erwarten ist. Ustarna zögert, sagt dann aber: Menschen sterben in jedem Fall, ob du dich gegen die Smaragdschwerter oder das Imperium wendest. Beide Frauen schweigen, dann aber erzählt Ustarna, dass die oberste Ernaldapriesterin Darna Mantel Salissa Dregatten vorgeschlagen hat, ihren Einfluss im Rat zu nutzen. Darna möchte, dass Salissa die Ratsmitglieder und Broddi Sippenstarks Leibwächter dazu bringt, die Fehde mit den Smaragdschwertern auszuweiten. Mersyn will wissen, wie Ustarna darüber denkt und erfährt, dass Darna Mantel eigentlich eine hilfsbereite Frau sei. Manchmal verhalte sie sich allerdings etwas eigensinnig. Salissa strotze vor Lebensfreude. Manchmal allerdings wirke sie gehemmt und grüblerisch. Die Fehde mit den Smaragdschwertern hält Ustarna für einen großen Fehler, soweit ist sie mit Mersyn einig.

Bei Jhorn angekommen hält Ustarna ihm ein Lavendelsäckchen unter die Nase und cremt seinen Schädel mit einer scharf riechenden Salbe ein, die etwas brennt. Jhorn erwacht mit brummendem Schädel. Er wird in warme Decken gehüllt und auf dem Pferdeschlitten zum Fort der roten Kuh gebracht. Als er mit Mersyn und Ustarna den Ort erreicht, ist es Nacht.
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 2)
Beitrag von: Chiarina am 29.09.2019 | 16:00
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Es ist der Feuertag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1618. Jhorn ist wieder auf den Beinen und beginnt mit Engerim und Mersyn das Holzpodest auf dem Kliff des Forts der roten Kuh zu montieren. Orldes ist ebenfals anwesend und gibt den Handwerkern ein paar gute Tipps. Gegenseitig erzählen sich die Anwesenden von den vergangenen Erlebnissen. Orldes beschließt, dass es Zeit sei, etwas mehr über Broddis Einstellung zur Fehde mit den Smaragdschwertern zu erfahren. Er bereitet Broddi am späten Abend noch einen Kräutertee zu und will ihn über Kangharl Schwarzstirn befragen. Broddi sieht sorgenvoll aus, zuckt mit den Achseln und konstatiert, dass Kangharl eben ein Sturkopf sei. Am Rand der Halle legen sich währenddessen die Leibwachen Broddis auf erhöhten Plattformen zwischen den Säulen zum Schlafen. Orldes erzählt Broddi, dass er müde und erschöpft aussehe. Broddi nippt an seinem Kräutertee und erzählt Orldes, dass er den ganzen Tag im Fort der roten Kuh unterwegs war. Er habe ein paar Familien besucht, in denen seltsame Krankheitsfälle aufgetreten seien. Die Ursachen seien rätselhaft. Sorgenfalten graben sich in Broddis Stirn, nach ein paar weiteren Schlucken des wärmenden Tees  geht der Häuptling zu Bett. Orldes nimmt Broddis Becher und spricht ein kurzes Gebet um Aufklärung an den Gott des Wissens und der Schrift, Lhankor Mhy. Er blickt aufmerksam in den Becher und betrachtet die auf dem Boden befindlichen Kräuterreste. Dann fällt ihm der Becher aus der Hand und zerspringt mit lautem Knall auf dem Boden. „Ha, wer da?“, schreit wenige Augenblicke später der blitzschnell aus dem Bett gesprungene Jarstak Bürstenbart. Drohend hält er seine Axt in Orldes Richtung. „Beruhige dich, Jarstak“, spricht Orldes. "Mir ist ein Becher hingefallen."

Es ist der Lehmtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Die Stimmung ist miserabel, denn im Fort der roten Kuh sind inzwischen viele Menschen erkrankt. Am späten Vormittag tritt Häuptling Broddi Sippenstark an den Schreiber Orldes heran und spricht: „Du bist doch ein Bekannter der Leute, die bei Jordarns Beerdigung dieses Mädchen gerettet haben und nun diese Palisade auf dem Kliff errichten. Schau nach ihnen und wenn sie gesund sind, dann bring sie her!“

Etwas später steht Orldes mit Mersyn, Engerim, Finfin und Jhorl vor ihrem Häuptling. Auch Lhankpentos der Blinde, das greise Oberhaupt der Tormakting Sippe ist anwesend. An seiner Seite befinden sich sein Sohn Arlest und Kangharl Schwarzstirn. Als Wachen sind Jaranil der Donnerer, Chef der Leibwache des Häuptlings, und Kernalda Umgekehrt anwesend. In der Nähe der Feuerstelle halten sich noch weitere Gutsherren und Ratsmitglieder auf.

Broddi spricht die Neuankömmlinge direkt an: „Der Clan der roten Kuh befindet sich in einer schwierigen Lage. Im Fort der roten Kuh werden ein paar Kinder vermisst, und das in einem ungünstigen Moment. Wir kümmern uns momentan um die Krankheit, suchen nach ihrer Ursache und einer Heilmethode. Heute Morgen mussten wir die Brühe in Jerras heilkräftigem Suppenkessel für die Gutsherren schon so sehr verdünnen, dass ihre Wirksamkeit etwas fragwürdig erscheint.“ – Jerras heilkräftiger Suppenkessel ist ein weiterer Schatz des Clans. Wird in ihm eine nahrhafte Brühe gekocht, unterstützt er Erkrankte in ihrem Heilungsprozess. – Nach einer kurzen Pause fährt Broddi fort: „Wir liegen mit den Smaragdschwertern in einer Fehde, weshalb uns die Krankheit zur ungünstigsten Zeit trifft. Jaranil hat zu wenige Männer um unsere Grenzen zu patrouillieren, geschweige denn einen Angriff zurückzuschlagen.“ Broddi nickt in Richtung Jaranils, der blass und verschwitzt aussieht. Offenbar ist auch er an dem Fieber erkrankt, das im Fort der roten Kuh um sich greift. „Ihr scheint bisher von der Krankheit verschont worden zu sein und habt bei der Rettung der kleinen Natalsin einen guten Eindruck gemacht. Der Clan braucht euch um die Kinder zu finden und wieder sicher nach Hause zu bringen.“

Engerim nutzt die Gelegenheit und bringt sein Anliegen vor: „Das werden wir tun, Broddi! Lass dir aber noch einen Rat geben: Das Blutvergießen zwischen dem Clan der roten Kuh und den Smaragdschwertern wird so lange dauern, bis jemand auf den anderen zugeht. Ich schlage vor friedfertige Handelsbeziehungen zu den Smaragdschwertern aufzunehmen!“ Seine Worte sind gerade verklungen, da ertönen verschiedene empörte Rufe in der Halle: „Handelsbeziehungen zu Mördern? Unmöglich!“, „Wie kann ich mit jemandem Handeln, der meinen Vater umgebracht hat?“, „Womöglich sollen wir noch unsere Töchter an diese Mörder verheiraten!“ Selbst die friedfertigeren unter den Anwesenden schütteln mit dem Kopf. Engerims Vorschlag kommt zur Unzeit.

Schließlich schlägt Jaranil der Donnerer einen gemäßigteren Ton an. Er stützt sich schwer auf seinen Speer und erklärt Engerim, dass über solche Ideen nachgedacht werden kann, wenn der Clan sich in einer besseren Position befindet. Und dabei könne auch Engerim mithelfen. Jaranil führt aus: „Die Krankheit scheint hier im Fort der roten Kuh ausgebrochen zu sein und hat sich dann flussaufwärts und abwärts entlang der Dörfer am Heortbach ausgebreitet. Wegen der Bedrohung durch die Smaragdschwerter haben wir die Menschen aus dem Fort der roten Kuh und der Bewohner der Dörfer entlang des Heortbaches darum gebeten, nicht zu den Dörfern am Dandabach zu reisen. Die Leute dort scheinen bisher gesund geblieben zu sein und ich brauche ihre Kampfstärke für Patrouillen entlang des Baches. Wenn die Smaragdschwerter herausbekommen, wie schwach wir sind, werden sie uns sicherlich eine Streitmacht auf den Hals schicken.“

Dann wendet sich Lhankpentos der Blinde an die Freunde. „Die verschwundenen Kinder stammen aus meiner Sippe und aus dem Haushalt eines meiner Verwandten im Fort, Jostharl Dreistock. Unter den Verschwundenen sind meine eigenen Großneffen und Großnichten. Bitte findet meine Nachfahren und bringt sie zurück!“

Lhankpentos nickt seinem Sohn zu, der in eine Kiste greift und silberne Fibeln hervorzieht. Er händigt jedem der Gerufenen eine Fibel aus. Lhankpentos erzählt: „Diese Fibeln sind einiges wert, sie zeigen aber auch jedem Mitglied der Tormaktingsippe, dass wir in eurer Schuld stehen.“

Kangharl aber ist bei Engerims Worten vor Zorn rot angelaufen und geht seitdem fast rasend auf und ab. Er stößt hervor: „Die Krankheit ist ein Zeichen dafür, dass die Götter und Ahnen unzufrieden mit uns sind, weil wir an den Söhnen und Töchtern Dinacol Sturherrns keine Blutrache genommen haben. Meine Frau und Tochter starben durch ihre Hände und ihre Seelen verlangen nach Rache.“

Lhankpentos antwortet ihm: „Töten führt zu mehr Töten. Es gibt immer einen anderen Weg. Ich kann nicht erkennen, dass sich die Götter wegen diesem Vorfall gegen uns gewendet haben.“

Kangharl aber stürmt wütend nach draußen und ruft dabei Engerim und seinen Freunden zu: „Es ist wahrscheinlich besser so, wenn ihr euch mit Kindern abgebt. Die Krieger des Clans werden inzwischen unsere Feinde töten!“

Daraufhin wendet sich Lhankpentos Broddi zu und sagt: „Wenn ich nicht mehr sein werde, wird meine Sippe ihn zum neuen Oberhaupt wählen, mein alter Freund! Er wird sich zu deinen Worten über den Frieden nicht so einfach hinsetzen!“

Broddi lässt sich die Schatzkiste des Clans bringen und entnimmt ihr einen goldbesetzten Krummstab mit der Darstellung eines goldenen Widderkopfes. Er erklärt: „Das ist Voriofs Krummstab. Er hilft dabei Vermisste zu finden, seien es Rinder oder Clanmitglieder.  Nehmt ihn und bringt unsere Kinder sicher nach Hause zurück!“

Orldes und seine Freunde versprechen ihr Bestes zu geben. Dann werden sie von Lankpentos und seinem Sohn Arlest zu Jostharl Dreistocks Haushalt auf der Ostseite des Forts der roten Kuh mitgenommen.
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 2)
Beitrag von: Chiarina am 29.09.2019 | 16:48
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Im Hof von Jostharl Dreistock werden die Gefähten von niemandem empfangen. Es wird schnell deutlich, dass hier viele Menschen erkrankt sind. Lhankpentos ruft nach dem Hausherrn worauf sich dann doch Jostharl nach draußen schleppt. Er ist eindeutig krank und seine Haut sieht blass und fiebrig aus.

„Lhankpentos, sei Dank für dein Kommen“, sagt Jostharl und wendet sich dann seien Begleitern zu: „Ich fürchte, wir sind hier nur eingeschränkt dazu in der Lage, euch als Gäste begrüßen zu können, denn meine gesamte Familie leidet an dem Fieber. Aber kommt doch trotzdem in unsere Halle, ich will euch wenigstens Wasser anbieten, mit dem ihr euren Durst stillen könnt.“

Dann betreten die Freunde Jostharls Halle. Hier halten sich die Kranken seiner Familie auf und auch Ustarna Tatenreich ist hier. Sie kümmert sich um sie, kühlt ihnen die Stirn, macht ihnen feuchte Wickel und wäscht sie mit kühlem Wasser um das Fieber zu senken. Außerdem hat sie einen Kräutertee gekocht, mit dem sie den Kranken Erleichterung verschaffen will.

Mersyn tritt auf Ustarna zu und will wissen, um was für eine Krankheit es sich handelt. Ustarna erzählt: „Nach ein paar Tagen vergeht das Fieber und bis jetzt ist auch noch niemand daran gestorben. Aber es scheint immer wieder zurück zu kommen. Jostharls Familie war eine der ersten, die das Fieber bekamen und ist immer noch krank. Normalerweise erkranken die Menschen nicht so schnell hintereinander an derselben Krankheit.“ Sie schaut Mersyn und Lhankpentos niedergeschlagen an. „Ich tue, was ich kann, aber es ist nicht leicht. Die Leute werden für die Aussaat gebraucht und sollen auch wegen drohender Angriffe der Smaragdschwerter die Grenzen patrouillieren. Jetzt auch noch die Geschichte mit den verschwundenen Kindern...“

Dann erkundigt sich Mersyn nach den Kindern. Jostharl berichtet, dass die Kinder angesichts der kranken Erwachsenen praktisch unbeaufsichtigt gespielt haben, bis dann vor zwei Tagen einige von ihnen vermisst wurden. Mersyn fragt ihn, ob die Kinder auch erkrankt sind, erfährt aber, dass alle Kinder gesund gewesen sind. Keines von ihnen habe um Hilfe gerufen und es gab auch keine Hinweise auf irgendwelche beunruhigenden Vorgänge. Während Jostharl berichtet beginnen einige Väter der vermissten Kinder zu weinen, offenbar sind sie angesichts der Ereignisse von ihren Gefühlen überwältigt.

Das Gespräch wird unterbrochen als ein hübscher, junger Mann erscheint und Jostharl eine Stütze zum Sitzen bereitet. Er hat auch Wasser zum Trinken und Waschen für Lhankpentos und seine Begleiter dabei. Nachdem er es ihnen ausgehändigt hat zieht er sich wieder zurück. Jostharl sagt: „Der junge Mann ist bärenstark. Er ist bisher nicht einmal krank geworden.“ Jhorl fragt ihn wer das gewesen sei. Jostharls sagt, es sei einer seiner Pächter. Er heiße Farnantyr.

Dann erfahren die Gefährten, dass in Jostharls Haushalt 26 Kinder leben. Sieben von ihnen werden vermisst. Mersyn fragt Jostharl, ob nicht ein paar der verbliebenen Kinder befragt werden könnten, was Jostharl dann auch veranlasst. Ein achtjähriger Junge erzählt Mersyn schließlich, dass die vermissten Kinder eine Bande waren, in der es Jungs und Mädchen gab. Sie ließen besonders gern die Katzen auf die Mäuse und anderes Ungeziefer in den Gemüsekellern los. Ihr Anführer war ein älterer Junge namens Baranwolf, der vor nichts Angst hatte, ständig in irgendwelche Schwierigkeiten geriet und sich schon mehrfach etwas gebrochen hat.

Orldes lasst sich daraufhin das Bett Baranwolfs zeigen. Er verstreut ein Pülverchen auf der Decke, richtet ein Gebet an Lhankor Mhy und fragt nach dem Aufenthaltsort des Knaben. Für einen kurzen Moment hat Orldes den Eindruck, das Pulver ordne sich zur Gestalt einer Wasserrune, dann aber rieselt es wieder auseinander. Nachdenklich kratzt sich Orldes den Kopf.

Mersyn fragt den achtjährigen Jungen, wo Baranwolf und seine Bande zuletzt gesehen wurden. Der Knabe behauptet, er habe sie zuletzt im Innenhof gesehen. Mersyn greift sich Baranwolfs Decke, schnüffelt lang daran und nimmt mit Hilfe des Bärengottes Odayla seine Fährte auf. Etwas unsicher steuert sie auf eine Treppe zu, die zu einem Gemüsekeller hinabführt. Finfin öffnet die Tür und schon bald steht er mit Mersyn, Orldes, Jhorn und Engerin in einem großen, verwinkelten Keller mit beachtlichen Wurzel-, Kohl- und Kürbisvorräten. Baranwulfs Fährte ist in diesem Raum überall so präsent, dass sich keine Richtung mehr erkennen lässt, in der er sich bewegt haben könnte.

In diesem Moment gesellt sich Ustarla wieder zu den Gefährten und beobachtet gespannt ihre Untersuchung. Mersyn fragt sie, ob sie mit der Behandlung der Erkrankten fertig sei und Ustarla bejaht. Sie fügt hinzu, dass sie den Untersuchenden einen Vorschlag machen wollte, nun aber erst einmal abwartet, ob sie selbst irgendwelche wertvollen Hinweise in Erfahrung bringen könnten. Mersyn drängt sie, den Vorschlag trotzdem schon einmal auszusprechen. Ustarla spricht daraufhin, dass sie vermute, die Götter hätten ihre schützenden Hände über dem Clan der roten Kuh weggenommen. Andernfalls würden die Menschen nicht krank werden. Sie glaubt, herausfinden zu müssen, warum das geschehen ist und vermutet, dass die Antwort auf diese Frage auch zu den vermissten Kindern führen wird. Schließlich schlägt Ustarna vor, am Grabhügel mit „Starker Atem“ zu sprechen. – Starker Atem ist der Schutzgeist des Clans der roten Kuh. Der Grabhügel ist der heiligste Ort des Clans. Dort wurden alle wichtigen Zeremonien zu Ehren Orlanths abgehalten. Seit das lunare Imperium aber die Verehrung Orlanths verboten hat, können derartige Zeremonien nur noch geheim stattfinden.

Finfin erschrickt angesichts Ustarnas Vorschlag und wirft ein, dass darüber ja später noch gesprochen werden könne. Engerim bringt Fackeln herbei und versucht mit Orldes einen Überblick über den Gemüsekeller zu bekommen, was aber kaum gelingt. Jhorl, der erfahrene Fährtenleser, gelingt es aber zwischen einem großen Haufen Kürbisse einen kühlen, muffigen Lufthauch zu spüren, der sich anfühlt, als entstehe er nicht im Gemüsekeller selbst. Tatsächlich scheinen die Kürbisse an dieser Stelle auch ein wenig weiter auseinandergerückt zu sein. Der zwergenwüchsige Orldes zwängt sich zwischen ihnen hindurch, tastet sich voran und erreicht schließlich einen Spalt im Boden, der in die Tiefe zu führen scheint. „Ein Durchgang!“, ruft er, „wir sollten die Kürbisse abtragen!“ Nach seiner Rückkehr wendet sich Ustarna aber unruhig an ihn und spricht: „Ich bin nicht sicher, ob das eine gute Idee war. Ihr habt da etwas entdeckt, von dem ich vermute, dass es nicht unbedingt für eure Augen bestimmt ist. Ich empfehle euch dringend, Broddi davon zu erzählen, bevor ihr euch weiter um diesen Spalt im Boden kümmert. Die Gefährten reagieren erstaunt und Jhorl fragt Ustarna: „Wäre es denn möglich, unverzüglich zum Grabhügel zu reisen um mit „Starker Atem“ zu sprechen?“  „Dagegen ist nichts zu sagen“, antwortet Ustarna. Nach einer kurzen Diskussion beschließen die Anwesenden trotzdem erst Broddi von ihrem Fund in Kenntnis zu setzen. Sie machen sich auf zu seiner Halle.

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Sechs Stunden Spiel liegen hinter uns. Ganz am Anfang haben wir die Spielerfiguren noch ein wenig abgerundet. Und so langsam habe ich den Eindruck, dass wir mein zweites Problem (nach dem Studium des Regelbuches) so langsam in den Griff bekommen: Wenn du als Spielleiter irgendwann genug gelesen und gelernt hast, um das Spiel einigermaßen spielen zu können, dann musst du es auch noch deinen Spielern vermitteln! Das hört sich so an, als gelte es für jedes Rollenspiel. Bei HeroQuest scheint es mir aber besonders gravierend zu sein. Ich habe viele Fragen zur Figurenerschaffung beantworten müssen, für die sich in den Regeln zwar irgendwo Antworten finden, die sich aber auf einen konkreten Kampagnenhintergrund bezogen doch wieder neu stellen (z. B.: "Ich habe die Geisterrune gewählt und möchte mich einer Geistergesellschaft anschließen, im Clan gibt es aber keinen einzigen Schamanen. Was nun?"). Ich habe jedenfalls noch nie so dringlich die Notwendigkeit erlebt, dass sich eine Gruppe kollektiv ein Setting aneignet. Auf einige Probleme dabei war ich vorbereitet, aber andere haben mich eiskalt erwischt. Es gibt kein Auswürfeln und auch keine Listen, die dich irgendwohin bringen (...oder wenn es dann doch mal ´ne Liste gibt, handelt es sich eher um Anregungen, nicht um eine eindeutige Darstellung der Wahlmöglichkeiten). Im Prinzip gibt es freies Aussuchen, das ein Spieler aber nur sinnvoll absolvieren kann, wenn er den komplexen Background schon einigermaßen gut kennt. Ansonsten läuft gar nichts. Das war für uns ungewohnt fordernd. Und auch die Nichtspielerfigurenschwemme ist ein bisschen sperrig. Ich habe einige Male das Spiel unterbrochen, weil ich über irgendwelche prominenten Clanmitglieder ein paar Hintergrundinformationen ausgeben wollte. Das Schöne ist ja aber, dass das Wissen um das Setting mit der Zeit zunimmt. Ich habe inzwischen gut 20 Nichtspielerfiguren einsatzbereit. Heute sind etwa die Hälfte von ihnen zumindest schon einmal aufgetaucht. Ich finde, wir haben schon jetzt eine ganz ansehnliche Spieltiefe erreicht.

Was ich mir unbedingt nochmal anschauen muss, sind die Regeln für die Clanressourcen. Insbesondere diese regelmäßigen Würfe, die einmal pro Jahreszeit (o. ä.) abbilden, inwiefern sich der Clan verbessert oder verschlechtert, werden jetzt langsam relevant.

Ich stelle zufrieden fest, dass die Gruppe bestimmte Situationen gern detailreich ausspielt. Die Gesprächsszenen am Anfang haben eine Weile gedauert und waren vielleicht ein bisschen unstrukturiert. Ich habe sie trotzdem laufen lassen, weil sie den Spielern die Möglichkeit gaben, sich politisch zu positionieren. Sie waren auch eine Gelegenheit, sich gegenseitig einen Gesamteindruck über die Situation im Clan zu verschaffen. Es wurden ansatzweise ein paar Pläne gemacht, ob sich die Spielerfiguren in die politischen Probleme einmischen sollen, aber letztlich überwog wohl doch der Eindruck, dass sie dafür zu kleine Fische und für solche Vorhaben noch nicht bereit sind. So versuchten sie zunächst ein paar Informationen zu gewinnen, was auch einigermaßen geklappt hat. Nur Engerims Vorpreschen fiel etwas aus dem Rahmen... und ist auch prompt misslungen.

Sobald die eigentliche Abenteuerhandlung begann, lief das Spiel hervorragend. Ein einziger Heldenpunkt ist bei der Suche im Gemüsekeller eingesetzt worden. Ansonsten hätten wir die fast vergessen. Alles übrige ist großer Spaß. Die Leute haben überhaupt keine Scheu vor der Freiheit der HeroQuest Regeln, fantasieren sich fröhlich irgendwelche Optionen herbei, schütteln kleine Rituale aus dem Ärmel und suchen im Falle eines Misserfolgs unverdrossen nach Alternativen.

Und mehr noch: Einer von ihnen hat eine eigene, sehr schöne Karte mit dem Clangebiet gemalt, in die er die von uns eingedeutschten Ortsnamen eintragen will. Eine hat schon einen Spielbericht unseres Prequels dabei gehabt. Der Spieler, der beim ersten Mal nicht so ganz bei der Sache war, hat auch heute wieder ein kleines Nickerchen eingelegt und und gezeigt, wie wichtig sein Smartphone ist. Allerdings hat er auch mehr Einsatz gezeigt als beim letzten Mal. Wenn´s so bleibt, kann ich halbwegs damit leben. Die Spielberichte und Bilder sollen demnächst irgendwo im Netz abgelegt werden. Ich bin gespannt, darum will sich auch jemand kümmern. Und selbst der Gastgeberjob wird demnächst rotieren.

Das dürfte die erfreulichste Gruppe sein, die ich seit langem geleitet habe.
Titel: Re: [HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter
Beitrag von: tartex am 12.10.2019 | 16:19
Abo.
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 3)
Beitrag von: Chiarina am 20.10.2019 | 00:28
(https://images.fineartamerica.com/images-medium-large-5/night-riders-georgi-dimitrov.jpg)

Es ist der Lehmtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. In Broddis Halle erstatten die Freunde ihrem Häuptling Bericht und erzählen ihm von dem Eingang zu irgendwelchen unterirdischen Gängen, den sie im Gemüsekeller von Jostharl Dreistock gefunden haben. Broddi macht einen erschrockenen Gesichtsausdruck, lässt ein paar Kinder, die in seiner Halle spielen, hinauswerfen und die Türen schließen. Dann lässt er seine Besucher beim Schutzgeist des Stammes „Starker Atem“ einen Eid schwören, dass sie von ihrer Entdeckung niemandem etwas erzählen. Er erklärt ihnen, dass sich unter dem Fort der roten Kuh ein ausgedehntes Höhlensystem befindet, zu dem sie wohl einen Zugang entdeckt hätten.

Offensichtlich erfahren normalerweise nur die Clanmitglieder, die sich auf die Heldenqueste vom Diebstahl der Riesenkühe machen und dem Clan so Jahr für Jahr mehr oder weniger erfolgreich seine berühmten roten Kühen beschaffen, von der Existenz dieser Gänge. Broddi sagt: „Das ist eines der größten Geheimnisse des Clans. Wenn ihr Auerochsenbringer werdet und euch auf die Heldenqueste vom Diebstahl der Riesenkühe macht, werdet ihr verstehen warum. Noch ist es aber nicht soweit, und daher müsst ihr Stillschweigen wahren.“

Orldes fragt Broddi daraufhin, ob er es für gut hält, wenn sie zum Grabhügel gehen um den Schutzgeist „Starker Atem“ nach dem Verschwinden der Kinder zu befragen. Broddi stöhnt leise... wie viele Probleme kommen da noch auf ihn zu? Er antwortet: „Nehmt euch in Acht! Der Grabhügel wird von Soldaten des lunaren Imperiums bewacht. Wir dürfen dort keine Rituale abhalten. Ich weiß nicht, was ihr dort vorhabt, aber lasst euch nicht erwischen. Ich will keinen unnötigen Ärger. Glücklicherweise habt ihr eine gute Beraterin dabei.“ Er deutet auf Ustarna Tatenreich. „Daher kann ich eure Fragen an sie weitergeben.“ Mit knapper Verbeugung verlassen die Abenteurer und Ustarna Broddis Halle.

Im Hof von Broddis Gut besprechen die Freunde ihr weiteres Vorgehen und beschließen, sich um den Grabhügel zu kümmern. Ustarna schlägt ihnen vor, den letzten verbleibenden Orlanthpriester des Clans, Ashart Abendschlucker, zu finden. Immerhin ist der Grabhügel der Ort, an dem traditionsgemäß alle Rituale für Orlanth, den wichtigsten Gott des Clans, vollzogen wurden. Sie verrät den Abenteurern außerdem, dass einer der Leibwächter von Königin Ivartha Wolfshäuterin, Leikorl der Schatten nämlich, wahrscheinlich den gegenwärtigen Schlupfwinkel des Priesters kenne. Ustarna kündigt an, währenddessen Kullina die Fette, die Priesterin der Göttin Esra Gerstenmutter, mitzunehmen und sich um eine rote Kuh zu kümmern, die am Grabhügel als Opfertier herhalten kann. Als Treffpunkt wird die verlassene Siedlung Blitzhütten in der Nähe des Hügels verabredet. Daraufhin trennen sich die Freunde und treffen ein paar Vorbereitungen.

Engerim und Finfin begeben sich in die nahegelegene Siedlung Grünweide. Bevor er mit den anderen loszieht muss Finfin noch sein Vieh in den Stall bringen. Engerim hilft ihm dabei.

Orldes passt eine gute Gelegenheit ab und spricht noch einmal mit Broddi. Er fragt den Häuptling, ob es möglich ist, den Windbeutel auf seine Mission mitzunehmen. Der Windbeutel ist ein Schatz des Clans, in dem ein Windgeist gefangen ist, der in Auseinandersetzungen auf Seiten des Clans eingreift. Leider hat bereits eine Grenzpatrouille, die das Clangebiet gegen Aggressionen der Smaragdschwerter schützen soll, den Gegenstand mitgenommen. Orldes hingegen setzt einen trotzigen Gesichtsausdruck auf: „Und der Donnerkamm? Es werden doch noch ein paar Hilfsmittel erhältlich sein!“ Broddi seufzt. Er kennt Orldes´ Gesichtsausdruck, wenn man ihm nichts ausschlagen kann. Der Donnerkamm kann schwere Stürme und Unwetter erzeugen, wenn ihn sich ein begabter Clanangehöriger durch sein Haar zieht – und tatsächlich befindet er sich immer noch in Broddis Sammlung. Mit einer kleinen Ermahnung darüber, dass es sich um wertvolles Stück handele, drückt der Häuptling dem Schreiber den Donnerkamm in die Hand.

Mersyn und Jhorn kommen in der Zwischenzeit der Aufforderung Ustarna Tatenreichs nach. Sie begeben sich in den Teil von Broddis Gutshaus, der Königin Ivartha Wolfshäuterin und ihrem Gefolge vorbehalten ist und suchen nach Leikorl dem Schatten. Sie finden den Mann in seiner Schlafkoje am Rand des Raumes. Ihm zu Füßen liegt ein weiterer Mann, Ostling Fleckenfell. Es handelt sich um einen Telmori Wolfsmenschen, der als Geisel im Gefolge der Königin mitgeführt wird. Leikorl der Schatten ist offensichtlich der Aufseher des Mannes. Mersyn und Jhorn merken schnell, dass beide am Fieber erkrankt sind. Sie beobachten sich trotzdem aufmerksam und voller Argwohn. Als Jhorn zu erkennen gibt, dass er Leikorl sucht, beginnt dieser zu reden und berichtet von dem angespannten Verhältnis zwischen ihm und dem Telmori: „Er beobachtet mich und wartet und hofft auf meinen Tod... oder darauf, dass ich zu schwach werde um zu meiner Verteidigung das Schwert zu erheben“, sagt er und hebt danach das Schwert, das er auf seine Knie gelegt hat. Jhorn ermahnt Leikorl, nicht unaufmerksam zu werden. Der Wolfsmensch hat von Jhorn wenig Mitgefühl zu erwarten. Leikorl fügt hinzu: „Ich habe seine Mutter umgebracht. Das ist ihr Pelz!“ Dabei zeigt er auf den Mantel den er trägt: ein Wolfspelz mit einem Wolfsschädel als Kapuze. „Sartars Abkommen bindet mich als Geisel, Schatten“, knurrt Ostling daraufhin wütend. „Ich wäre allerdings glücklicher, wenn dir Jogar Sog deinen gesamten Skalp entrissen hätte.“ Dabei nickt er in Richtung des großen Stückes Schädel, der zwischen Leikorls Haaren zu sehen ist. Schließlich kommt Jhorn auf sein Anliegen zu sprechen und fragt Leikorl nach dem Aufenthaltsort von Ashart Abendschlucker. Leikorl ist misstrauisch. Ashart lebt im Verborgenen, auf der ständigen Flucht vor den Häschern des lunaren Imperiums. Warum soll er diesem Mann vom Clan der roten Kuh verraten, wo er steckt? Als Jhorn und Mersyn ihm allerdings von den verlorenen Kindern erzählen und berichten, dass sie mit Ashart zum Grabhügel wollen um dort den Schutzgeist des Clans um Hilfe zu bitten, antwortet Leikorl kurz angebunden: „In Ordnung, ich zeige euch, wo Ashart steckt.“ Leikorl befiehlt Ostling mitzukommen, die beiden kranken Männer schleppen sich daraufhin zu den Ställen und besteigen mühsam ein Pferd. Leikorl spricht voller Hass: „Halt dich dicht bei mir, so kann ich dich besser im Auge behalten und du bist in der Nähe deiner Mutter.“ Mersyn beobachtet daraufhin, wie Ostling zu Boden spuckt, als sich Leikorl umdreht.

Zu viert reiten Mersyn und die Männer ins nahgelegene Grünweide. Jhorn nimmt Yinks, seinen Aluchs, mit. Leikorl deutet auf eine Scheune und behauptet, das sei der Ort, an dem sich Ashart Abendschlucker verberge. Leikorl pfeift dreimal, wartet auf zwei Pfiffe und pfeift dann noch einmal, dann öffnet sich eine Luke aus dem Heuboden und der Kopf des Orlanthpriesters erscheint. Er spricht: „Ah, Schatten, was für eine Freude! Ostling, gut dich zu sehen!“ Dann schaut er sich Ostling genauer an und nickt dann Leikorl zu: „Hast ihn anscheinend noch nicht umgebracht.“

Es dauert einen Moment, dann öffnet Ashart den Neuankömmlingen die Tür. Mersyn und Jhorn begrüßen den Mann und sehen, dass auch seine Frau Hinalda die Beständige in der Scheune Unterschlupf gefunden hat. Ashart fragt seine Besucher nach Neuigkeiten aus dem Fort der roten Kuh, dann erklärt ihm Jhorn, warum sie hier sind und erzählt vom Plan Ustarna Tatenreichs am Grabhügel den Schutzgeist des Clans „Starker Atem“ zu befragen. Ashart kommentiert: „Wollen wir mal hoffen, dass die Götter eine Antwort haben und uns helfen können.“

Schon bald wird deutlich, dass auch Ashart und seine Frau am Fieber erkrankt sind. Mersyn fragt nach, aber Ashart wischt jegliche Bedenken hinsichtlich seiner Gesundheit beiseite. Seine Frau und er nehmen ein Pferd aus Grünweide und packen ein paar Dinge zusammen. Während Mersyn und Jhorn noch auf sie warten erscheint ein gutaussehender Mann mit rotem Haar und Ziegenbart. Es ist Farandar Orendalsson, ein Mitglied des Rates vom Clan der roten Kuh, das Mersyn als eine der führenden Figuren des Widerstands gegen die lunaren Besatzer kennt. Auch Farandar wirkt krank. Er spricht ein paar Worte mit Ashart, wendet sich dann Mersyn und Jhorn zu und sagt: „Tötet die lunaren Bastarde am Grabhügel! Denkt daran, dass sie uns daran hindern, auf unserem eigenen Land Orlanth zu verehren. Diese Schmach ist bereits zu lange ungesühnt geblieben! Wenn ihr euch der Rebellion als würdig erweisen wollt, dann schlagt zu. Ich werde es nicht vergessen!“ Noch ein wenig unsicher schauen sich Mersyn und Jhorn an, wenige Augenblicke später gewinnt ihr Blick aber einen Ausdruck von Entschlossenheit.

Endlich sind Mersyn, Jhorn, Leikorl, Ostling, Ashart und seine Frau Hinalda bereit und können aufbrechen. Auf ihrem Weg durchs Dorf begegnen sie Finfin und Engerim, die mit ihrer Arbeit gerade fertig sind und sich ihnen anschließen. Finfin nimmt seinen Aluchs Mikyra mit. Während ihres Weges zurück zum Fort der roten Kuh spricht Jhorn mit Leikorl. Es sieht so aus, als wolle der Mann mit seiner Telmori-Geisel die Freunde zum Grabhügel begleiten, Jhorn ist sich aber alles andere als sicher, ob das aufgrund ihrer Krankheit eine gute Idee ist. Nach einer Weile hat er ihn davon überzeugt, dass es wohl gescheiter ist, im Fort der roten Kuh zu bleiben um sich auszukurieren.

Im Fort der roten Kuh angekommen lassen sie Leikorl den Schatten und Ostling Fleckenfell bei Königin Ivartha Wolfshäuterin zurück. Dafür gesellt sich Orldes mit dem Donnerkamm zu ihnen. Ihre nächste Station ist die etwa eine Stunde südlich vom Fort der roten Kuh gelegene Hütte von Barmast. Es scheint den Freunden eine gute Idee zu sein, den Schamanen zum Grabhügel mitzunehmen. Immerhin soll dort mit dem Schutzgeist des Clans Kontakt aufgenommen werden. Als sie dort in dem verräucherten Raum des Schamanen eintreffen, überraschen sie ihn beim Arbeiten. Er hängt ausgestopfte Fledermäuse an der Decke auf und verstaut irgendwelche Pülverchen in Tongefäßen. Besonders herzlich werden die Besucher von ihm nicht empfangen. Barmast ist alles andere als begeistert darüber, dass der gesuchte Ashart Abendschlucker in seinem Heim steht. „Seid ihr verrückt? Wenn der Mann hier bei mir gesehen wird, bin ich mit dran!“ Auch das Vorhaben der Neuankömmlinge findet er zweifelhaft: „Der Grabhügel wird von Soldaten des lunaren Imperiums bewacht. Sie verhindern, dass wir dort Rituale zu Ehren Orlanths ausführen. Jetzt wollt ihr dorthin und unseren Schutzgeist um Rat fragen! Da ist doch der Konflikt vorprogrammiert!“ Jhorn antwortet wenig diplomatisch, dass die dort stationierten Wachen eben am Reden gehindert werden müssen. Ashart nickt grimmig. Barmast verliert die Nerven: „Offene Rebellion! Leute, ich hänge an meinem Leben, das könnt ihr mit mir nicht machen!“ Mersyn versucht zu vermitteln und erzählt Barmast, dass sie ihn aufgrund seiner Fähigkeit zur Kommunikation mit den Geistern dabei haben wollen. Wenn sich der Plan ohne Gewalt durchführen lasse, sei ihr das auch lieber. Vielleicht könnten sie wenigstens einmal die Lage ausspionieren. Dazu erklärt sich Barmast nach einigen Überredungsversuchen bereit. Die Gruppe bricht am späten Abend auf ohne aber einer Meinung zu sein. Jhorn, Mersyn und Ashart sind gewaltbereit, Finfin und Barmast haben Angst, Engerim und Orldes schweigen und scheinen sich nicht ganz sicher zu sein, wie sie zu dem Vorhaben stehen.

Mitten in der Nacht reiten die Freunde Richtung Grabhügel. Jhorn richtet ein kurzes Gebet an Orlanth und bittet den Gott um Beistand auf ihrer Reise. Den Gefährten scheint es daraufhin, als zeichneten sich die Umrisse der nächtlichen Landschaft deutlicher vor ihren Augen ab. Es ist, als sei der scharfe Blick des Waldläufers zum Teil auf sie übergegangen und unterstütze sie bei ihrer Orientierung. Nach einem langen Ritt gelangt die Gruppe in die Nähe der verlassenen Siedlung Blitzhütten. Jhorn und Barmast trennen sich von der Gruppe und wollen den nicht mehr allzu weit entfernten Grabhügel auskundschaften. Die anderen begeben sich in die Siedlung hinein um Ustarna zu finden. Sie betreten eine Ruine. Blitzhütten wurde vor Jahren vom lunaren Imperium gründlich zerstört. Ashart schaut sich kummervoll die Gebäude an. „Einst war ich glücklich hier“, erzählt er, „Ich erinnere mich an die Späße mit Rangard Scharfzahn, dem alten Priester von hier, und an die Viehherden, die damals auf diesen heiligen Hügeln gegrast haben.“ Er wischt sich eine Träne aus den Augen. „Das Imperium hat all das zerstört.“ Viel Zeit zum Trauern ist nicht. Ein vorsichtiger Ruf ertönt und macht die Ankömmlinge auf Ustarna Tatenreich und Kullina die Fette aufmerksam. Die beiden Frauen haben eine rote Kuh als Opfertier für die Zeremonie am Grabhügel dabei. An einer verborgenen Stelle haben sie ein kleines Lagerfeuer entzündet. Die Freunde setzen sich, erzählen von ihren Erlebnissen und warten auf die Rückkehr von Jhorn und Barmast.
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 3)
Beitrag von: Chiarina am 20.10.2019 | 01:13
(https://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/10/d0/6c/87/grave-creek-mound.jpg)

Es ist der Windtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Jhorn und Barmast tauchen in der Morgendämmerung auf und berichten. Jhorn hat Yinks, seinen Aluchs ausgesandt und einen guten Einblick über die Gegend erhalten. Sie liefert ausreichend Deckung um bis auf 100 Meter an den Grabhügel heranzukommen. Die letzte Strecke verläuft allerdings über offenes Gelände. Gut eine halbe Meile entfernt befindet sich am Fuß des Grabhügels ein von einem Palisadenwall umgebenes Lager mit Soldaten des lunaren Imperiums. Oben auf dem Grabhügel ist ein Plateau, dessen Zugang von zwei Wachen gesichert wird. Sie tragen keine Rüstung, haben aber Speere und Schilde dabei. „Doblianische Hundefresser!“, knurrt Ashart Abendschlucker verächtlich. Es folgt eine rasche Beratung über das weitere Vorgehen. Mit vereinten Kräften soll versucht werden die beiden Wachen zu vertreiben, anschließend soll die Zeremonie auf dem Plateau abgehalten werden. Die Clanmitglieder hoffen, dass die Soldaten im Lager am Fuß des Grabhügels davon nichts mitbekommen.

Am Grabhügel angekommen greift Ashart in seine Tasche und zieht hölzerne Masken hervor. Sie sind geschnitzt und mit den Gesichtern der Donnerbrüder bemalt: Hedkoranth, Finovan, Vinga, Yavor der Blitz, Destor, Tatouth, Vanganth, Helamakt und Desemborth... „Tragt diese Masken“, spricht Ashart zu ihnen, „so dass die Hundefresser eure Gesichter nicht erkennen können, wenn sie euch zu Gesicht bekommen. Am besten wäre es natürlich, wenn sie zum Schweigen gebracht würden...“ Die Abenteurer maskieren sich, ebenso Ashart Abendschlucker, Ustarna Tatenreich und Kullina die Fette.

Der Versuch geht schief. Aus der Deckung heraus versucht Finfin mit dem Donnerkamm ein Unwetter heraufzubeschwören, erzeugt aber nicht viel mehr als einen schwachen Nieselregen. Mersyns Bärenknurren, die bedrohlichen Schatten, die Orldes den Wachen mittels eines Talismans vorgaukelt, und die angsteinflößenden Geisterstimmen, die Barmast hervorruft, werden von den Wachen wohl wahrgenommen, haben aber nur zur Folge, dass sie ihre Waffen ziehen und besonders aufmerksam ihre Umgebung inspizieren. Sie haben mitbekommen, dass etwas nicht stimmt und sind alarmiert. Einer von ihnen kramt in ihrem Sack. Engerim wirft einen Stein in ihre Richtung. Das Geräusch lenkt die Wachen von der Gruppe ab. Sie schauen nach, wo es herkommt und wenden den Clanmitgliedern den Rücken zu. Die Situation wird für einen Angriff genutzt. Eine der Wachen wird durch einen Geisterspeer Barmasts in den Rücken getroffen. Noch während sie auf den Verwundeten zuläuft verwandelt sich Mersyn in einen Bären und streckt den Mann mit einem mächtigen Prankenhieb nieder. Die andere Wache ist etwas hartnäckiger, läuft auf Orldes und Engerim zu und kann beide leicht verletzen, wird aber schließlich durch einen Schlag von Engerims Hammer und einen Schwertstreich Jhorns niedergestreckt. Die Wachen leben noch, werden aber von den Clanmitgliedern gefesselt.

Anschließend bereitet Kullina die Fette, Ashart Abendschlucker und Mersyn die Zeremonie vor. Finfin begibt sich in ein nahes Gehölz und beobachtet von dort aus das Lager. Noch scheint dort alles friedlich zu sein.

Schließlich leiten Ashart und Ustarna die Zeremonie auf der Spitze des Grabhügels. Während Ustarna die mitgebrachte rote Kuh hält und Mersyn ihr die Kehle aufschlitzt, stimmen die Anwesenden Gesänge und Bittgesuche an, sodass die Welt der Freunde und die andere Seite eins werden und die Götter unter den Menschen wandeln können. Während die Knie des Tieres zusammensacken und es zu Boden geht, betrachtet Ashart aufmerksam den Blutstrom, den das Tier spiralartig in Richtung Ustarna ausstößt. Dann schlitzt Mersyn den Bauch des Tieres auf und Ashart zieht seine Eingeweide heraus. Armtief in das Blut getaucht geht er die Organe des Tieres durch und untersucht sie auf irgendwelche Zeichen. Mit Mersyns Hilfe entfernt er dann die Innereien und Eingeweide des Tieres, legt sie auf den Altar auf der Spitze des Grabhügels, verbrennt sie dort und betrachtet dabei aufmerksam den von ihnen aufsteigenden Rauch. Schließlich tritt er zur Seite und berät sich mit Ustarna, dann begibt er sich zu seinen Gefährten und spricht: „Die Götter haben gesprochen. Agilia, die Nymphe des Heortbaches ist ärgerlich und hat dem Clan der roten Kuh ihren Schutz entzogen. Ihr Wasser wird solange die Krankheit bringen, bis wir den Grund für ihren Zorn gefunden und sie wieder besänftigt haben.“

Nur wenig später, während Ashart den Zugang zu den heiligen Orten auf der anderen Seite wieder versperrt und die Zeremonie beendet, schreitet eine geisterhafte Figur auf die Hügelspitze zu. Sie trägt eine alte Bronzerüstung und trägt eine Axt und ein Schild nach alter Art.

Ashart Abendschlucker ruft aus: „Starker Atem!“ Der Schutzgeist des Clans der roten Kuh ist den Anwesenden erschienen, was sehr ungewöhnlich ist, denn normalerweise trifft er sich nur mit dem Häuptling des Clans und das auch nur in einer Kammer im Inneren des  Grabhügels.

Der Schutzgeist stößt eine düstere Prophezeiung aus:

Mit den Heldenkriegen kommt der Tod,
aus dem Norden großes Unheil droht,
und das Böse fliegt rasant herbei,
auf zwei Lederflügeln mit Geschrei.
Und der Bruder kalt dem Bruder droht,
und die Mutter schlägt das Kindlein tot,
alle sind schon sehr bald auf der Flucht
vor des Hungers gnadenloser Zucht.


Nach diesen Worten versinkt die Erscheinung von „Starker Atem“ wieder in der Erde des Grabhügels und kehrt in seine Ruhestätte zurück.

Ashart behauptet: „Das war eine Voraussage!  Ich muss diese Worte so schnell wie möglich zum alten Windtempel tragen.“ Er hat kaum ausgesprochen, da schlägt Finfin Alarm. Offenbar hat das Geschehen auf dem Plateau des Grabhügels die Aufmerksamkeit der Soldaten im Lager geweckt. Ein knappes Dutzend von ihnen eilen auf den Grabhügel zu.

Trotz seiner Krankheit besteigt Ashart erstaunlich flott ein Pferd, nimmt seine Frau Hinalda die Beständige mit und ruft den Anwesenden zu: „Tötet die Gefangenen! Wir sehen uns!“ Dann reitet er zum alten Windtempel, einem wichtigen Heiligtum Orlanths. Die übrigen schwingen sich ebenfalls auf ihre Pferde und reiten davon. Sie verlassen den Grabhügel in Richtung der Ländereien des Zweikiefernclans, eines feindlichen Nachbarns. Vielleicht lässt sich durch ein solches Täuschungsmanöver in den Augen der lunaren Soldaten dem feindlichen Clan die Schuld in die Schuhe schieben. Nur Engerim bleibt. Er versucht ein paar Spuren verschwinden zu lassen und will den Kuhkadaver den Grabhügel hinabrollen, kann aber nicht viel ausrichten. Zuletzt muss er eine halsbrecherische Kletterpartie einen Steilhang hinab in Angriff nehmen, um sich vor den herannahenden Soldaten verstecken zu können.

Auf der Rückreise herrscht unter den Abenteuern eine bedrückte Stimmung. Sie mögen maskiert gewesen sein, aber was ist mit dem nur einen Meter großen Orldes? Der kleine Mann ist eine auffällige Erscheinung, die auch unter den lunaren Besatzern eine gewisse Bekanntheit erlangt hat. Haben die lunaren Soldaten ihre Clantätowierungen erkannt? Kennen sie Mersyns Fähigkeit, sich in einen Bären zu verwandeln? Werden sie gezwungen sein wie Ashart Abendschlucker als Rebellen ein Leben im Verborgenen zu führen?

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Im Großen und Ganzen war´s eine gute Sitzung, die reine Spielzeit etwa 6 Stunden gedauert hat. Ich will demnächst versuchen noch ein bisschen farbiger beschreiben. Streckenweise ist mir das schon relativ gut gelungen, aber vielleicht kann ich die Spieler noch ein bisschen mehr mitreißen. Vielleicht kommt das noch, wenn ihnen das Erkennen von Möglichkeiten und die Unterscheidung von aktiven Handlungen und passiver Unterstützung leichter fallen. Das hat in der Sitzung ein paar Anstrengungen gekostet. Ich selbst bin relativ regelsicher gewesen. Wir haben verschiedene einfache Proben, zwei einfache Gruppenproben (die ja nochmal etwas anders funktionieren) und auch eine ausgedehnte Gruppenprobe (Angriff auf die Wachen am Grabhügel) durchgeführt. Dabei wurden noch nicht alle Feinheiten eingesetzt, aber die Regeln haben gut funktioniert. Beim Versuch, die Wachen vom Grabhügel wegzulocken wurden vier Heldenpunkte eingesetzt, die keinen Erfolg herbeigeführt haben, aber immerhin die totale Katastrophe verhindern konnten. Das war unser bisher krassestes Probenergebnis. Für die Heldenpunkte haben wir eine kleine Hausregel eingeführt: Wir haben jetzt einen Gemeinschaftspool, sodass der Einsatz eines Heldenpunkts nicht mehr eine einzelne Figur benachteiligt, sondern die Ausgaben auf die gesamte Abenteurergruppe umgelegt wird.

Die Situation ist spannend. Die Spieler haben den Eindruck, sie sitzen ziemlich in der Tinte. Trotz der Gefahr, in der sich ihre Figuren befanden, konnten sie sich nicht dazu durchringen, Ashart Abendschluckers Aufforderung nachzukommen und die wehrlosen Soldaten zu töten. Das könnte ihnen jetzt ein paar Probleme bereiten.

Supernette Spieler übrigens. Ich fühle mich in der Runde sehr wohl.
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 4)
Beitrag von: Chiarina am 25.11.2019 | 01:31
(https://i.pinimg.com/236x/56/3b/37/563b370a1d046ec68e8f4a266176d5fa.jpg)

Die Abenteurer diskutieren ihr weiteres Vorgehen und beschließen, sich nicht gleich wieder ins Fort der roten Kuh zu begeben. Niemand weiß, wie schnell und intensiv die Angehörigen des lunaren Imperiums nach den Gesetzesbrechern vom Grabhügeln suchen. Es scheint eine gute Idee zu sein, erst einmal auf andere Art und Weise zu versuchen einen Schritt weiter zu kommen.

Die Gruppe reist daher zunächst nach Sardalheim, einem nahegelegenen kleinen Dorf am Heortbach. Hier wohnen vorwiegend Angehörige der Sardaling Sippe, Fischer, die von den wohlhabenden Rinderzüchtern im Clan oft ein wenig belächelt werden. Viele der Sippenangehörigen haben sich allerdings nach Ankunft der lunaren Besatzer schnell mit den neuen Herren arrangiert, verschiedene Vergünstigungen genossen und zählen daher zu den Profiteuren der gegenwärtigen Situation. Jhorn und Mersyn ist nicht ganz wohl bei dem Gedanken, die Gruppe betritt das Dorf aber trotzdem: sie wollen sich nach der Nymphe Agilia erkundigen, die Ashart Abendschlucker zufolge ihre schützende Hand vom Clan der roten Kuh genommen hat und für das Krankheit bringende Wasser verantwortlich ist. Agilia hält sich oft in einem Sumpfgebiet, dem sogenannten Hirschlandbruch, auf und dieser ist nicht weit entfernt. Vielleicht finden sie in Sardalheim einen Menschen, der ihnen erzählen kann, wie sie die Nymphe finden können!

Im Dorf angekommen reitet die Gruppe zunächst zur Furt über den Heortbach, um die herum die Siedlung entstanden ist. Die Dorfbewohner, denen die Freunde begegnen, sind eindeutig von der Krankheit gezeichnet und wirken fiebrig und bleich. Nachdem die Freunde ihre Pferde an einen Zaun gebunden haben, wenden sich Barmast und Finfin dem Fluss zu. Der Geistermagier versucht Kontakt mit irgendeinem kleinen Wassergeister aufzunehmen, was ihm zwar gelingt, das kleine blubbernde und nur für ihn erkennbare Wesen ist allerdings nicht allzu gesprächig und zeigt sich bei Fragen nach Agilia regelrecht verstockt.

Mersyn, Jhorn, Engerim und Orldes fragen einen Dorfbewohner nach dem Haus des Sippenoberhauptes, Torkalor Großboot. Sie bekommen ein paar misstrauische Blicke zugeworfen, schließlich erfahren sie aber, wo sie hin müssen. Der Türrahmen am Haus Torkalors ist – wie viele Holzgegenstände in Sardalheim – reich verziert. Bevor Jhorn noch die Tür öffnen kann, scheint eine Art Leben in eines der Gesichter, die in den Türrahmen geschnitzt wurden, zu fahren. Mit knarriger Stimme verkündet es: „Sieh an, keine Mondkälber, sondern mutige Fremde! Passt auf euch auf, sonst wird es euch schlecht ergehen!“ Das hölzerne Gesicht erstarrt wieder und verwundert betreten die Ankömmlinge Torkalor Großboots Halle. Nach einer kurzen Begrüßung verrät Torkalor auf den Türrahmen angesprochen, dass der Tischler des Ortes – Nisk Wendeholz – ein Händchen für skurrile Späße besitze. Die Abenteurer merken, dass ihm bei dieser Erklärung nicht ganz wohl ist. Dennoch verläuft das darauf folgende Gespräch vorteilhaft. Torkalor hört sich Jhorns Bericht an und rät seinen Gästen, sich an Voranga Kummervoll zu wenden. Voranga ist die Priesterin von Tarena, der blauen Frau, und lebt am nicht allzu weit gelegenen Aschenwasserfall. Sie gilt im Clan der roten Kuh als Regenmacherin. Torkalor behauptet, dass Voranga eine gute Bekannte der Nymphe Agilia sei und vielleicht ein Treffen arrangieren könne.

An der Furt von Sardalheim kommt die Gruppe wieder zusammen und macht sich auf den Weg zum Aschenwasserfall. Nach einer guten Wegstunde verschwinden plötzlich Mikyra und Yinks, die Aluchse von Finfin und Jhorn, zwischen nahestehenden Büschen und Felsen. Maunzen, Fauchen und Schnurren vermitteln den Wanderern den Eindruck, dass sich noch weitere Aluchse in der Nähe befinden. Schließlich erreichen sie Voranga Kummervoll Eremitenhöhle in der Nähe des Wasserfalls. Nebel und Gischt erfüllen die Luft. Die große, gertenschlanke Frau mit dem offenen Silberhaar begrüßt beiläufig ihre Besucher, als habe sie sie bereits erwartet und füttert dann ein paar Aluchse, die sich ein paar Fleischbrocken schnappen und wieder hinter ein paar Felsen verschwinden. Voranga wirkt etwas entrückt, bittet die Abenteurer aber in ihre Höhle hinein, an deren Decke Kräuter, Kochutensilien und Dörrfleisch hängen. Gebückt treten die Besucher ein und setzen sich auf ein paar Bänke an einem einfachen Tisch. Die einzige Lichtquelle in der Höhle stellt eine steinerne Feuerstelle dar, in der gemütlich ein paar Holzscheite brennen. Barmast stellt überrascht fest, wie ein paar kleinere Luftgeister den Rauch aus der Höhle hinaus blasen.

Als Finfin über den Anlass ihres Besuchs spricht, reagiert Voranga allerdings reserviert. Warum kommen sie zu ihr, wenn sie eigentlich zu Agilia wollen? Warum fragen sie nach einem passenden Gastgeschenk für Agilia ohne eines für sie dabei zu haben? Warum besuchen sie sie und drängen darauf, möglichst bald wieder verschwinden zu können?

Die Abenteurer berichten von der Krankheit im Fort der roten Kuh, aber Voranga scheint nicht recht zuzuhören. An einer steinernen Anrichte bereitet sie in einem Wasserbehälter einen Kräutertee und bietet ihren Gästen ein Nachtlager an. Immer wieder wirft sie auch Jhorn Blicke zu. Offensichtlich hat sie Gefallen an dem drahtigen Jäger gefunden. Gegen Abend sind ihre Besucher noch keinen Schritt weiter. Voranga unternimmt mit Jhorn einen Abendspaziergang, auf dem sie ihm erzählt, dass es sie freuen würde, wenn er sie irgendwann einmal beim Ritual des Regenrufens unterstützen würde. Oft schaut Voranga in die Ferne, seufzt ein wenig und lehnt sich an Jhorns Schulter. Der Jäger hat durchaus den Eindruck, hier eine Erfahrung machen zu können, irgendwie ist ihm die vergeistigte Einsiedlerin aber zu fremdartig. Er erwidert Vorangas Bemühungen um Nähe jedenfalls nicht. Voranga scheint daraufhin sehr abwesend zu sein und spricht hin und wieder unverständliche Gedichtfragmente vor sich hin. Schließlich kehrt sie schweren Herzens mit Jhorn zur Höhle zurück. Dort haben sich bereits ihre anderen Gäste um sie bemüht: Mersyn hat aus ein paar Pilzen ein warmes Essen bereitet, Orldes und Engerim haben eine schöne Schale für Voranga geschnitzt, Barmast und Finfin haben ihr beim Haushalt etwas unter die Arme gegriffen. Voranga ist erfreut und ihre Miene hellt sich etwas auf. Als Orldes am späteren Abend noch ein paar Geschichten zum Besten gibt, scheint die Frau getröstet. Die Anwesenden bereiten sich Lager und übernachten bei der Priesterin.

Es ist der Feuertag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Am Morgen kommt Voranga Kummervoll auf das Anliegen ihrer Besucher zu sprechen. Sie erzählt: „Es gibt nur wenige Dinge, die Agilia erzürnen: Wenn Menschen oder deren Vieh ihren Bach verschmutzen beispielsweise... oder wenn sie den Tieren in ihrem Wasser oder den Pflanzen am Bachufer nicht genügend Respekt entgegenbringen. Freigiebig verteilt sie an uns ihre Schätze und verlangt so wenig dafür. Ich denke doch, dass ihr ein Geschenk brauchen werdet... eines, mit dem ihr ihr gegenüber euren Respekt zum Ausdruck bringt. Fragt vielleicht Broddi Sippenstark, ob der Clan der roten Kuh etwas dazu beisteuern kann. Wenn ihr soweit seid, kommt zum bei Einbruch der Dämmerung an den Rand des Hirschlandbruchs. Ich werde dort sein und euch zu Agilia führen. Dann werden wir sehen, ob wir herausbekommen, was sie bedrückt.“

Die Gruppe verabschiedet sich von Voranga, stellt aber erstaunt fest, das Jhorn bis zum Abend bei ihr bleiben will. Auch wenn er auf Vorangas Avancen nicht eingegangen ist, scheint er an der urtümlichen Wildnis des Ortes, dem rauschenden Wasserfall und den Aluchsen weit mehr Gefallen gefunden zu haben, als an der Vorstellung zum Fort der roten Kuh zurückkehren zu müssen. Er bleibt zurück während die übrigen sich auf den Weg machen.

An einem Einsiedlerhof macht die Gruppe eine kurze Rast und erzählt dem dort lebenden Bauern, dass sie ein Geschenk für die Nymphe des Heortbaches suchen. Der Mann erfährt von ihrer Hoffnung, so die Krankheit eindämmen zu können, die inzwischen die meisten Menschen des Clans erfasst hat. Daraufhin ruft der Bauer seinen Sohn und sagt ihm, er soll „die Muschel“ vorbeibringen. Aus einer nahen Scheune holt der Junge eine Muschel herbei, die er vor einiger Zeit am Ufer des Heortbaches gefunden hat. Es ist ein prächtiges Stück, fast zwei Handteller groß, und noch völlig unbeschädigt. „Versucht es damit“, spricht der Mann und drückt die Muschel Engerim in die Hand. Sein kleiner Sohn sieht unglücklich aus worauf Finfin ihm über die Haare streicht und sagt: „Vielleicht ist es wichtig.“ Dann reist die Gruppe weiter.

Am späten Vormittag erreichen die Wanderer das Fort der roten Kuh und stehen schon bald vor ihrem Häuptling. Broddi Sippenstark ist aufgebracht und erzählt ihnen, dass er am Morgen ein Gespräch mit Phargentes Narbengrien, dem Befehlshaber der lunaren Garnison, geführt habe. Dabei wurde er aufgefordert, „den Zwergenwüchsigen und die Frau, die sich in einen Bären verwandeln kann“ auszuliefern. Für den Angriff auf dem Grabhügel verlangt Phargentes 10 Kühe Wergeld. Das sei zwar noch nicht allzu gravierend, wenn er allerdings dabei erwischt werde, wie er Mersyn und Orldes in Schutz nehme, sei die Katastrophe da. Von den anderen Gruppenmitgliedern wurde nicht gesprochen, was aber nicht heiße, dass sie völlig aus der Gefahr seien. Broddi ist sichtlich nervös und bezeichnet es als erstaunlich, dass die Gruppe ohne weiteres bis zu ihm in die Halle gelangt ist. Er ist sauer darüber, dass die Gruppe nicht versucht hat, ihren Auftrag ohne Gewalt gegen die Männer des lunaren Imperiums auszuführen. Er schließt vorerst mit den Worten: „Ich könnte euch ausliefern und dem Clan dadurch wahrscheinlich einiges ersparen, aber ich hoffe darauf, dass ihr die Schuld seht, die ihr auf euch geladen habt und Wege findet, wie ihr die Angelegenheit wieder zum Besseren wenden könnt.“ Dann will er wissen, was sie bisher bereits herausbekommen haben. Finfin erzählt ihm, was sie erfahren haben und bittet auch Broddi um ein Geschenk, mit dem sich Agilia vielleicht besänftigen lasse. Der Häuptling drückt ihm nach kurzem Zögern ein aus kostbaren Steinen bestehendes Armband in die Hand und mahnt: „Wir werden arbeiten müssen, um den Verlust wieder wettzumachen. Setzt es mit Bedacht ein!“ Dann lässt er zwei große Reisigkörbe herbeiholen. Orldes und Mersyn kauern sich in diesen Körben zusammen, werden mit Heu bedeckt und dann auf einen vor der Tür wartenden Wagen gepackt. Rumpelnd bewegt sich das Gefährt von Ochsen gezogen aus der Siedlung heraus. Engerim, Finfin und Barmast folgen ihm.

Auf dem Kutschbock sitzen Farandar Orendalsson und Kullina die Fette, zwei Akteure des Widerstands gegen die lunaren Besatzer, mit denen die Freunde bereits zu tun hatten. Nach Verlassen der Siedlung spricht Farandar zu Mersyn und Orldes: „Ihr seid nun Rebellen. Es wird ein Kopfgeld auf euch ausgelobt werden. Ihr seid unsere Waffenbrüder und –schwestern und nicht die einzigen im Clan der roten Kuh, die sich nach einem freien Sartar sehnen. Wir stehen füreinander ein.“ Kullina ergänzt: „Broddi ist kein Freund der Rebellion und wird euch als Problem betrachten. Macht euch nicht zu viele Gedanken darüber! Wenn Sartar frei sein wird, werden wir uns an diejenigen erinnern, die Opfer gebracht haben und die Menschen werden von euren Taten erfahren.“ Ein paar Kilometer weiter hält der Ochsenkarren. Mersyn und Orldes springen aus ihren Weidenkörben heraus, schütteln sich das Stroh aus den Haaren, verabscieden sich von Farandar und Kullina und ziehen dann mit den anderen in Richtung des Hirschlandbruches.

Währenddessen bereitet Voranga in ihrer Höhle ein Getränk aus Stechapfel, das sie etwas später zusammen mit Jhorn trinkt. Die beiden werfen von Ferne einen Blick in die Welt der Götter, werden von einem wohligen Gefühl erfüllt und verbringen so einen interessanten Nachmittag miteinander. Etwas später erscheint Vorangas Bruder Borngold Vielbrüder an ihrer Höhle. Borngold ist das Oberhaupt der Osmanning Sippe und im Kult des Wassergottes Heler aktiv. Wie viele Männer seiner Abstammung und seines Glaubens besitzt er weißes Haar und schieferblaue Haut. Er erkundigt sich nach dem Befinden seiner Schwester, begrüßt Jhorn, erfährt von ihrer Verabredung und bietet an sie auf ihrem Weg durch den Hirschlandbruch zu begleiten.

In der Abenddämmerung ist es soweit: die gesamte Gruppe trifft sich mit Borngold Vielbrüder und Voranga Kummervoll am Rand des Sumpfgebietes. Voranga trägt eine Fackel und leuchtet den Weg aus. Borngold erklärt den Freunden: „Der Sumpf hier gehört zum Heortbach und seinen Nebenflüsschen. Er ist ein heiliger Ort von Krikans, dem Geist des Heortbaches, und von dessen älterem Bruder, dem Himmelsflusstitan.“ Voranga zeigt auf einen Knüppeldamm durch den Sumpf und spricht: „Bleibt auf dem Weg, wir werden hier von den Geistern des Ortes bestenfalls geduldet.“

Der Pfad gleicht einem Grenzbereich: er ist weder Wasser noch Erde, sondern beides zugleich. Barmast erkennt, dass die Welt der Geister hier nicht weit ist. In der Nähe des Knüppeldamms sieht er Wasser-, Frosch- Schlangen- und Insektengeister, die sich am Rand des Weges versammeln, fauchen, blubbern, ihre Zungen nach der Gruppe ausstrecken und aggressive Summgeräusche verursachen. Barmast murmelt: „Die Geister sind erzürnt... sehr sogar!“

Hin und wieder sind in der Dunkelheit jenseits des Knüppeldamms auch Geisterlichter zu sehen. Sie fesseln auch die Aufmerksamkeit anderen Wanderer und versuchen diese anzulocken, indem sie eine Gestalt annehmen, die Vorangas Fackel zum Verwechseln ähnlich sieht. Immer wieder fragt einer der Wanderer angstvoll: „Voranga?“, weil er einen Moment lang nicht mehr ganz sicher ist, ob er noch ihrer Fackel oder schon einem Geisterlicht folgt.

Schließlich endet der Knüppeldamm an einem Podest. Borngold erzählt den Spielerfiguren, dass sie hier einen Kreis bilden und ihre Geschenke in der Mitte ablegen sollen. Er kennzeichnet den Kreis mit Flusskieseln und entzündet an seinem Rand Kerzen. Voranga ruft den Himmelsflusstitan, Krikans und die Nebenflüsse an. Sie wirft kleine Gaben ins Wasser und rühmt Agilia für ihre Schönheit und lebensspendenden Kräfte. Die Freunde legen ihre große Muschel und Broddis Armband in Borngolds Kreis. Schließlich bittet Voranga Agilia zu erscheinen und ihre Geschenke in Empfang zu nehmen.

Nach einer Weile nimmt das Wasser vor dem Podest die Form einer Frau an. Zunächst sehen die Anwesenden nur zwei fast durchsichtige Hände, die sich an das Podest klammern. Dann erscheint Agilie den Männern der Gruppe als schöne, junge Frau mit langem, wasserfarbenem Haar und einer sinnlich wirkenden Figur. Voranga und Mersyn sehen stattdessen eine nackte Jugendliche mit athletischer Figur. Während Agilia das Podest erklimmt sind alle Augen auf sie gerichtet. Aus den Reihen der Männer ist der ein oder andere Seufzer zu hören.

Agilia stimmt zunächst ein unbeschwertes Lied über die Fische im Wasser an:

Fischschwärme flitzen bei Nacht und bei Tag
Zwischen dem grasgrünen Ried hier im Fluss
Und jeder Wanderer, den ich sehr mag,
schenkt mir schon bald einen blubbernden Kuss.

Dann steht sie bei ihren Geschenken in der Mitte des Kreises und verwandelt sich zum Grauen der Anwesenden in eine abstoßende Hexe mit schuppigem Gesicht und gebeugtem Rücken. Ihr Haar hat sich in lange Wasserschlangen verwandelt, die offenen Mundes mit ihren Reißzähnen nach den Spielerfiguren schnappen. Dann stößt sie ein Geschrei aus, das den Anwesenden das Blut in den Adern gefrieren lässt:

Wutgeschrei und Zischen dringt an euer Ohr,
dunkler Hass erreicht mein freches Publikum,
 Hasserfüllte Leidenschaft bricht hier hervor,
und ihr fragt noch dreist nach dem Warum?

Nur mühsam können die Anwesenden den Drang unterdrücken, in blinder Panik Reißaus zu nehmen. Finfin fasst sich schließlich ein Herz und spricht Agilia auf den Grund ihres Besuches an: „Wir sind hier, weil in Fort der roten Kuh Kinder vermisst werden. Wir haben außerdem erfahren, dass unser Clan wegen dem Wasser in deinem Bach von einer Krankheit heimgesucht wird. Weißt du etwas darüber?“

Aus Agilia bricht es daraufhin nur so hervor: „Betrogen! Ich bin betrogen worden! Die tückische, verhasste rote Kuh! Womit habe ich das verdient?“ Schluchzend fährt sie fort: „Niemand soll von meinem Wasser trinken oder meine Gaben empfangen! Diese Geschichte wird euch noch leidtun!“

Voranga aber erwidert: „Orlanth ist hier!“ und deutet auf Jhorn, dem sie mit einer schnellen Geste zu verstehen gibt, dass er Agilia die Geschenke übergeben soll. Währenddessen behauptet sie: „Er wird das Zerbrochene richten und den Fehler wiedergutmachen.“

Agilia aber ist nicht so leicht zu besänftigen und behauptet: „Ich werde die Kinder behalten. Die rote Kuh hat keine guten Eltern.“

Mit diesen Worten hat die Verhandlung begonnen. Die Mitglieder der Gruppe bitten, erklären, auch die eine oder andere Drohung wird ausgesprochen. Agilia zeigt sich zunächst unnachgiebig in ihrem Zorn. Sie gibt der Gruppe zu verstehen, dass sie dem Clan der roten Kuh nicht die Kinder zurückgeben und auch nicht ihren Schutz über das Trinkwasser aus dem Heortbach erneuern wird. Schließlich begegnet ihr Ergerim mit der ungeschminkten Wahrheit: er spricht vom Kummer der Familie Jostharl Dreistocks und der Gefahr für den Clan aufgrund des schwächenden Krankheit genau in dem Moment, in dem die Fehde mit den Smaragdschwertern neu entflammt. Für einen kleinen Moment zögert Agilia und blickt Engerim mit einem mitfühlenden Blick an, dann aber schüttelt sie sich und spuckt bösartig aus: „Mein Geliebter hat mich betrogen und er stammt aus eurem Clan. Er ist es nicht wert, dass sein Name genannt wird, ich aber werde seinen Liebesverrat nie vergessen!“ Agilia deutet auf das Sumpfwasser, aus dem sie eine ebenfalls durchscheinende Gestalt erschafft. Mersyn erkennt sie wieder: es ist ein Abbild des hübschen, jungen Knechts Farnantyr vom Hof Jostharl Dreistocks, der bisher von der Krankheit verschont geblieben ist. Agilia stößt einen Wutschrei aus, springt der Erscheinung an die Kehle und verschwindet gemeinsam mit ihr im Sumpfwasser.

-

Das war keine leichte Sitzung für uns alle. Ich merke, wie das Setting immer noch sehr erklärungsbedürftig ist. Zu den vielen Nichtspielerfiguren kommen noch immer viele weitere hinzu. Ein besonderes Problem stellt die Tatsache dar, dass die Spielerfiguren all diese Clanmitglieder eigentlich zumindest flüchtig kennen sollten. Jedes Mal, wenn so jemand auftaucht, muss ich daher eigentlich möglichst schnell eine kompakte Kurzeinführung zur Hand haben, über die ich die Spieler informieren kann. Das gelingt mir nicht immer. Es kommt dazu, dass der gesamte Abend über weite Strecken improvisiert war. Die Ereignisse in Sardalheim habe ich noch ganz gut hinbekommen, die Darstellung der weltfremden Voranga Kummervoll gelang mir aber nicht durchgehend so, wie ich es gern gehabt hätte. Wir waren an diesem Freitagabend irgendwie alle ein wenig gebeutelt von der Arbeit und nicht ganz fit. Die Aussprache in Broddis Halle war vom Abenteuer her eigentlich früher vorgesehen. Hier musste ich relativ schnell entscheiden, was während der Abwesenheit der Spielerfiguren im Fort der roten Kuh schon vorgefallen ist. Hinterher bekam ich als Feedback, dass Orldes´ und Mersyns Aufnahme in den Widerstand gut aufgenommen wurde. Offensichtlich mögen meine Spieler Entscheidungen mit Folgen! Die Schlussszene im Sumpf hatte ich gut vorbereitet. Sie war immerhin noch ein stimmungsvoller Abschluss des Abends.

Wie es weitergeht, weiß im Moment niemand so genau. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Spielefiguren auf die Suche nach Farnantyr, dem ehemaligen Geliebten Agilias, machen. Mal sehen, ob das auch wirklich geschieht.
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 5)
Beitrag von: Chiarina am 12.01.2020 | 04:46
(http://www.ronjenjehrvatska.com/.main/upl_images/17_Plava_grota2.jpg)

Nach Agilias Verschwinden wird den Gefährten klar, dass sie mit Farnantyr sprechen müssen. Er ist der Verursacher der ganzen Probleme, also soll er sich auch um die Lösung kümmern!

Eine Nacht verbringt die Gruppe noch in der Höhle von Voranga Kummervoll. Auch Borngold Vielbrüder ist dabei. Vor der Höhle maunzen die Aluchse in der ersten wärmeren Frühlingsnacht des Jahres. In der Höhle sorgen Vorangas kleine Luftgeister für Frischluft.

Es ist der Wildtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Am nächsten Tag machen sich die Abenteurer auf den Rückweg. Bevor sie aber ins Fort der roten Kuh zurückkehren, brauchen sie aber noch einen Ort für Orldes und Mersyn. Da die beiden von den Besatzern des lunaren Imperiums als Rebellen gesucht werden, sollten sie sich im Ort nicht mehr blicken lassen. Der kleine Schriftgelehrte und die Bärenfrau machen in Grünweide halt, wo sie sich in der Scheune verstecken, in der zuvor Ashart Abendschlucker mit seiner Frau genächtigt hat. Solange der Orlanthpriester unterwegs ist, können die beiden wohl hier bleiben.

Jhorn, Finfin, Barmast und Engerim kehren ins Fort der roten Kuh zurück, begleitet von den beiden Aluchsen Finfins und Jhorns. Auf ihrem Weg zum Hof von Jostharl Dreistock begegnen sie Bolik Rotdrechsler, einem Mann aus der Bolthoring Sippe, der aber eng mit den Besatzern des lunaren Imperiums zusammenarbeitet und inzwischen zum Priester des Kultes der Sieben Mütter avanciert ist, für den er Missionierungsaufgaben erfüllt. Bolik befragt die Heimkehrer nach Orldes, der ja lange in der Hütte von Barmast gelebt hat. Barmast gibt an, ihn eine Weile nicht mehr gesehen zu haben. Finfin sagt, er habe gehört, dass Orldes nach Jonstadt reisen wolle. Bolik spricht offen darüber, dass Orldes zusammen mit Mersyn als Rebellen gesucht werden und dass sich das lunare Imperium ja in der Regel sehr erkenntlich zeigt, wenn jemand sachdienliche Hinweise auf Rebellen geben kann. Er selbst habe in der Angelegenheit jedenfalls ein offenes Ohr. Die vier Männer schlucken ihren Ärger herunter, spucken eine Hausecke weiter aus und betreten den Hof von Jostharl Dreistock.

Die Hofbewohner begrüßen sie mit einer Mischung aus Trauer und Hoffnung. Sie sehen, dass die Kinder des Hofes noch nicht gerettet sind, hoffen aber weiterhin auf den Erfolg der Rückkehrer. Eine Magd versorgt sie mit den neuesten Informationen: Ein paar Bewohnern des Hofes geht es etwas besser. Seit bekannt ist, dass das Wasser des Heortbaches für die Krankheit im Clan der roten Kuh verantwortlich ist, ziehen die Menschen im Fort einige Kilometer weiter, um aus dem Bach (ein anderes Gewässer als der Heortbach) ihr Wasser zu gewinnen. Die Menschen werden dadurch gesünder, aber der Aufwand der Wassergewinnung ist immens und kostet viel Kraft.

Als sich Finfin nach Farnantyr erkundigt, bekommt er erzählt, dass der Mann seit zwei Tagen verschwunden ist. Gerüchtehalber heißt es, dass er irgendwo eine Geliebte habe. Wo er steckt, weiß niemand. Finfin will wissen, ob Farnantyr irgendwelche Freunde hat, bei denen man sich nach seinem Aufenthalt erkundigen könnte. Die Gefährten erfahren daraufhin von seiner Schwester Renedala, die ebenfalls auf den Hof von Jostharl Dreistock lebt.

Die Gruppe folgt daraufhin den Hinweisen der Hofbewohner und findet Renedala im Obst- und Gemüsegarten, wo sie in einem Apfelbaum sitzt und an einem Holzschwert schnitzt. Sie ist etwas erst zwölf Jahre alt, hat sich aber bereits ihr Haar kurz geschnitten und rot gefärbt. Jeder rechnet damit, dass sich bei ihrer bevorstehenden Initiation die Luftrune zeigt und Renedala der kriegerischen Rachegöttin Vinga folgt.

Der Verlauf des Gesprächs verläuft nicht gut. Barmast und Jhorn reden auf Renedala ein, die auch zunächst zugibt, zu wissen wo ihr Bruder steckt. Den Ort verraten will sie allerdings nicht. Als Jhorn dem Mädchen verdeutlicht, was auf dem Spiel steht und zunehmend Druck ausübt, verliert Renedala irgendwann die Nerven, stößt gestresst die Worte „Mist, um alles muss ich mich selber kümmern“ vor und rennt davon. Sie steuert zielstrebig den Gemüsekeller an, in dem die Gefährten vor ein paar Tagen bereits den Zugang zu dem unterirdischen Gang entdeckt haben. Mit großen Augen blicken sie sich an – dann nehmen sie die Verfolgung auf.

Im Gemüsekeller angelangt sind aus der Öffnung zum Gang Geräusche zu hören. Barmast, Finfin und Jhorn mitsamt seinem Aluchs eilen hinterher und befinden sich plötzlich im Dunkeln. Engerim bleibt zurück. Da Renedala keine Lichtquelle dabei hat, verhalten sich die Abenteurer wie sie auch: sie bewegen sich an den Wänden entlang tastend vorwärts. Hin und wieder ist Renedala in einiger Entfernung zu hören. Ihre Verfolger rufen ihr hinterher sie soll stehenbleiben. Das Mädchen verhält sich aber störrisch und scheint sich auch im Dunkeln in diesen Gängen einigermaßen orientieren zu können.

Die Tunnel unter dem Fort der roten Kuh sind in den Sandstein gegraben. Einige sind von Wasser ausgewaschen worden, andere sind von Menschen mit Geweihhacken gegraben worden. Zu sehen ist davon allerdings fast nichts. An einigen Stellen wachsen in den Gängen ein paar schwach phosphoreszierende Moose, ein wenig Unterstützung bekommt Jhorn auch durch seinen Aluchs, mit dem er geistig so verbunden ist, dass er dessen Sicht verwenden kann. An einigen Stellen sind Stufen in den Fels geschlagen, hin und wieder ist auch der Boden abgeflacht und die Gänge erweitert worden, dann wieder passieren die Abenteurer Räume, deren Zweck längst vergessen wurde. An solchen Stellen kommen die Männer einigermaßen zurecht.

Ihr Weg führt aber oft genug auch durch völlige Finsternis und dann wird es mühsam. Barmast stürzt schon bald an einer Stelle einen eineinhalb Meter tiefen Absatz herab und schlägt sich die Nase an, kurz darauf stößt er sich an einem Fels, der in einen Gang hineinragt. Er beschließt daraufhin, die Verfolgung aufzugeben und in den Gemüsekeller des Hofes von Jostharl Dreistock zurückzukehren. Jhorn reißt beim Tasten an einer einsturzgefährdeten Wand einen Teil des Gesteins herunter und Finfin hat nach einiger Zeit unter Tage mit zunehmender Atemnot zu kämpfen. Nach einigen Stunden werden die beiden verbleibenden Verfolger von Schuttläufern angegriffen, rattenähnlichen, unterirdisch lebenden Kreaturen von etwa einem halben Meter Länge, die in Rudeln in unterirdischen Gängen oder Ruinen leben und sich auch schon ein oder zweimal ihren Weg in die Vorratskammern des Forts der roten Kuh gebahnt haben. Jhorn schlägt mit seinem Schwert nach der ersten schattenhaften Gestalt, schiebt ihr seine Klinge direkt zwischen den zwei oder drei Reihen nadelscharfer Zähne ins Hirn und schleudert sein Opfer den anderen Tieren des Rudels entgegen. Finfin nimmt Voriofs Krummstab und fegt mit kreisartigen Schlägen einige der Tiere zur Seite. Das Rudel ergreift daraufhin die Flucht.

Nach einigen Stunden ist verstummen die Geräusche, die Renedala verursacht, mit einem abschließenden „Platsch“. Es klingt, als befinde sich Wasser in der Nähe. Der Weg von Finfin und Jhorn führt daraufhin steil in die Höhe und endet schließlich in einer niedrigen Höhle, in der sie sich nur gebückt aufhalten können. Mehr als die Hälfte der Höhle steht unter Wasser, das sich in sanften Wellen kräuselt. An einer Stelle leuchtet das Wasser trüb: es wird von Tageslicht erhellt. Finfin und Jhorn steigen in das Nass, tauchen und gelangen kurz darauf in einem Fluss in der Nähe des Ufers wieder an die Wasseroberfläche.

Jhorn und Finfin hören als erstes ein paar erregte Frauenstimmen, die ihnen unbekannt sind. Offenbar diskutieren sie über die nicht weit entfernt stehende Renedala. Da Jhorn und Finfin noch nicht entdeckt worden sind suchen sie Zuflucht hinter ein paar kleineren Felsen am Flussufer und beobachten die Szene ohne sich einzuschalten.

Ein paar Momente später sind nicht weit entfernt ein paar Alarmhörner zu hören. Weitere Menschen kommen zum Flussufer gerannt, schließlich auch eine Handvoll Krieger. Deren Anführer ist Jhorn und Finfin durchaus bekannt: Es ist Rostakus Doppelbandit, der Mann der im vergangenen Jahr Jordarn den Rassler in einem Duell getötet hat. Er ist der Waffenmeister des befeindeten Clans der Smaragdschwerter. Jhorn und Finfin wundern sich. Offenbar haben sie in den unterirdischen Gängen den Heortbach und den Bach passiert und sind nun im Gebiet der Smaragdschwerter wieder ins Freie gelangt. Finfin blickt sich um und sieht ein paar Kilometer entfernt in der Ferne auf der Klippe am Heortbach das Fort der roten Kuh liegen. Er weiß nun auch, wo er sich befindet. Das nahegelegenen Dorf, in dem die zusammengelaufenen Menschen wohnen, muss Bachwende sein, eine Siedlung an der Grenze des Clangebietes der Smaragdschwerter. Schon bald wird die Aufmerksamkeit der beiden Männer vom Clan der roten Kuh aber von den Geschehnissen um Renedala gefesselt.

Rostakus Doppelbandit verhält sich dem Mädchen gegenüber reichlich aggressiv. Er verspottet sie und fragt, ob es im Clan der roten Kuh schon so weit gekommen ist, dass die Kinder ins Feindesland ausgesandt werden. Renedala wird daraufhin zornig auf Rostakus und ruft: „Ich bin schon fast eine Frau und werde in Kürze ein Vingan sein.“ Rostakus lacht grausam und antwortet: „Schon bald wirst du mit deinem Gesicht im Dreck liegen und versuchen, deine Gedärme davon abzuhalten aus dem Loch in deinem Bauch zu quellen, das die ein Speer zugefügt hast. So ergeht es denen, die zu jung und blöd sind um zu wissen, dass ein Krieg Mord und Totschlag mit sich bringt!“

Dann fragt Rostakus Renedala, was sie in Bachwende wolle. Renedala erzählt ihm, dass sie ihren Bruder warnen wollte. Als Rostakus fragt, wo sich dieser Bruder aufhalte, erklärt Renedala, dass er sich sicherlich in der Hütte von Mirani aufhalte, der er liebend zugeneigt sei. Rostakus gerät daraufhin in Wut und ruft: „Was soll das heißen? Eine unserer Töchter ist eine Hure und vögelt mit einem Hund vom Clan der roten Kuh? Da seid ihr mir einige Antworten schuldig! Zuerst werde ich mich aber wohl mit dem Knaben unterhalten müssen! Man soll den Hundesohn und die Hure herbeibringen!“ Jhorn und Finfin klingeln die Ohren. Da die Clans der Region die katzenartigen Aluchse als Haustiere halten und auf Wölfe, Hunde und deren Verwandten nicht gut zu sprechen sind, ist der „Hundesohn“ eine doppelte Beleidigung. Die beiden Männer schauen sich an, bleiben aber zähneknirschend in ihrem Versteck. Sie denken an Kampf – den sie in dieser Situation sicherlich verlieren würden.

Ein paar Leute aus der Menschenmenge um Renedala und Rostakus werden ausgesandt und kommen etwas später mit Farnantyr und einer jungen Frau zurück. Rostakus spuckt sofort vor ihr aus und fährt sie gereizt an: „Mirani, du Schlampe, du machst´s mit einem Hund vom Clan der roten Kuh! Davon wird noch der Häuptling erfahren! Er soll wissen, wie du dich hier selbst entwürdigst.“ Die Clanangehörigen der Smaragdschwerter reagieren auf seine Worte mit zustimmendem Nicken. Eine Frau spuckt Mirani ins Gesicht und schreit: „Hure!“ Farnantyr versucht das Mädchen vor der Meute zu schützen. Ein Stein fliegt herbei und trifft in an der Seite seines Kopfes. Blut rinnt ihm über sein Gesicht und einen Moment lang ist er wie gelähmt. Dann ruft er: „Hört auf! Lasst sie in Ruhe!“ Rostakus lässt die Menschenmenge gewähren.

Noch immer schauen Jhorn und Finfin ohnmächtig der Szene zu. Irgendwann fliegen noch einige Steine mehr und einer von ihnen trifft Farnantyr so, dass er zu Boden geht. Die Frauen bespucken Mirani noch weiter, werfen ihr Schimpfworte zu und ziehen sie an den Haaren. Renedala schreit und stürzt auf Rostakus zu, der ihr ausweicht, lacht, sie fängt, übers Knie legt und versohlt. Unter Tränen schickt er sie zurück zu ihrem am Boden liegenden Bruder. Sein Gelächter schallt Jhorn und Finfin höhnisch in den Ohren.

Schließlich wird Mirani weggeführt. Während sie noch Farnantyrs Namen ruft, führt der Clan der Smaragdschwerter sie zu ihrem Häuptling. Den halb ohnmächtigen Farnantyr lassen die Menschen am Flussufer zurück.

Auch auf dem Rückweg ins Fort der roten Kuh nehmen Jhorn und Finfin den Weg durch die unterirdischen Gänge. Sie haben den verletzten Farnantyr dabei, was die Sache nicht leichter macht. Sie haben aber immerhin auch die ortskundige Renedala dabei, die sie relativ sicher führen kann. Irgendwann in der Nacht erreichen die Abenteurer erschöpft Jostharl Dreistocks Gemüsekeller, wo bereits Barmast und Ustarna Tatenreich auf sie warten. Die kundige Heilerin hat sich in der Zwischenzeit Barmasts Nase und seine Schürwunden angesehen und ihm Linderung verschafft. Nun bringen die Versammelten Farnantyr nach Grünweide in die Scheune, in der sich Mersyn und Orldes aufhalten.

Dort angekommen wartet ein ernstes Gespräch auf Farnantyr, der zunächst recht froh ist, nicht über Mirani befragt zu werden. Er berichtet jedenfalls recht offenherzig von seinen Rendezvous mit der Nymphe und sagt: „Ich konnte einfach nicht widerstehen. Ihr habt sie ja selbst gesehen! Ich glaube nicht, dass es mehr als Sex war. Wir trafen uns an einem Teich in einer großen Höhle irgendwo in den Tunneln. Ich bin oft dorthin gegangen um sie zu treffen. Das konnte aber doch keine dauerhafte Beziehung sein, oder? Ich bin schließlich nur ein Bauernsohn und habe noch nicht einmal genug Ochsen, um sie vor meinen Pflug zu spannen. Was für ein Interesse hat ein göttliches Wesen an mir?“

Mersyn macht Farnantyr klar, dass seine Untreue offenbar der Grund für Agilias Zorn und ihre Entführung der Kinder ist. Farnantyr wirkt er wie am Boden zerstört und stöhnt: „Ich habe so etwas nie beabsichtigt. Ich habe alles falsch gemacht.“ Barmast mahnt: „Du wirst dich mit der Nymphe treffen müssen. Morgen! Die Angelegenheit muss baldmöglichst bereinigt werden.“ Farnantyr ist einverstanden, aber es ist ihm anzusehen, dass er auch Angst vor der Szene hat. Er fügt hinzu: „Ich werde Mirani nicht betrügen! Ich liebe sie. Das müsst ihr der Nymphe erklären.“
Titel: 1618, Abenteuer 1: Die Vermissten (Sitzung 5)
Beitrag von: Chiarina am 12.01.2020 | 04:54
(https://i.pinimg.com/originals/a4/fc/60/a4fc60fcb275385e8c94726c2a1556cc.jpg)

Es ist der Gottestag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Noch in der Morgendämmerung schmuggeln die Abenteurer Mersyn und Orldes auf einem Rinderkarren ins Fort der roten Kuh. Sie betreten mit Finfin, Jhorn und Barmast zusammen vom Gemüsekeller Jostharl Dreistocks aus erneut die Gänge unter dem Ort – Farnantyr haben sie im Schlepptau. Er zeigt ihnen den Weg zu der Höhle im Gangsystem, wo er sich mit Agilia getroffen hat. Auf dem Grund des dort befindlichen Teiches schlafen und spielen derzeit die vermissten Kinder – ein oder zwei von ihnen tauchen kurz aus den Fluten auf, winken den Neuankömmlingen zu und verschwinden dann wieder im Wasser. „Wie ist das möglich?“, fragen sich einige der Abenteurer.

Schon bald nach ihrer Ankunft taucht Agilia aus dem Wasser auf. Sie gleicht einer strahlenden Schönheit und sagt: „Geliebter! Ich wusste, dass du zurückkommst!“ Farnantyr wirkt etwas erschrocken und wirft den Spielerfiguren flehentliche Blicke zu. Leide bittet er sie: „Könnt ihr ihr nicht erklären, dass wir keine Geliebten mehr sein können, weil ich jemand anderes gefunden habe?“

Agilia merkt schon sehr schnell, dass Farnantyr nicht gekommen ist, um zu ihr zurückzukehren. Ihr Gesicht verwandelt sich schnell wieder in das der Hexe mit den Schlangenhaaren. Die Kinder hören auf zu spielen und tauchen tief in den See ein. Farnantyr hockt sich auf den Boden und winselt angsterfüllt.

Mersyn stößt Farnantyr in die Rippen. Sie bedeutet ihm, sich zusammenzureißen, sich zu erklären und sich bei Agilia zu entschuldigen. Das bekommt Farnantyr mit Mühe hin. Dann erklärt Barmast, in welcher prekären Situation sich der Clan der roten Kuh befindet, seit Agilia ihre schützende Hand von ihm genommen hat. Er bietet der Nymphe den zitternden Farnantyr an... als Geliebter ist er nicht mehr zu gebrauchen, als Diener vielleicht aber schon. Ein unheilvolles Grinsen geht über Agilias Gesicht. Sie sagt Barmast, dass diese Person Farnantyr für sie keine Bedeutung mehr besitze. Barmast hingegen könne sie sich durchaus als Geliebten vorstellen. Agilia rückt näher an den Geisterkundigen heran und mustert ihn neugierig. Da ergreift Orldes das Wort und erzählt ihr, dass es die Jugend sei, die zukünftigen Generationen von ihrer Existenz erzählen werde. Genau diese Jugend sei aber hier in ihrem Teich gefangen. Die Kinder scheinen glücklich zu sein. Wäre es nicht schön, wenn sie im Clan der roten Kuh von den glücklichen Erlebnissen in Agilias Reich berichten könnten? Agilia scheint nicht allzu interessiert. Sie macht eine wegwerfende Handbewegung und erwidert kalt: „Es ist recht. Nehmt sie mit. Der Heortbach hingegen wird weiter meinen Zorn in seinen Fluten mit sich führen!“ Jhorn räuspert sich und ergreift das Wort. Sein Thema ist Gerechtigkeit. Er versucht Agilia deutlich zu machen, dass der Schuldige Farnantyr sei und vor ihr stehe, dass sie aber den ganzen Clan leiden lasse. Agilia schweigt. Mersyn erzählt ihr daraufhin, dass eine Wiederherstellung der alten Ordnung sicherlich Anlass für ein Frühlingsfest am Heortbach sei, an dem Agilias Stärke und Weitsicht gepriesen werden könnte. Agilia schweigt. Schließlich spricht Barmast noch einmal und erinnert Agilia an die Naturgeister, die sich in ihrem Reich befinden: „Sie alle tragen deinen Zorn und zeugen von deiner Macht. Aber haben nicht auch sie eine andere Existenz verdient?“ Barmast stimmt ein paar beschwörende Worte an und ruft die Geister des Wassers herbei. Schließlich steigen zwei durchscheinende, schillernde Männergestalten aus dem Teich, die Agilia ermattet ihre Hände auf die Schulter legen. Lange stehen sie da, während Agilia ganz allmählich in sich zusammensinkt. Sie lässt ihre Schultern fallen, ihre Schlangenhaare bilden sich zurück, ihre Schuppenhaut glättet sich. Schließlich wendet sie sich ab, schreitet mit den beiden Wassergeistern auf den Teich zu und spricht mit nahezu tonloser Stimme: „Es ist gut.“ Dann steigt sie ins Wasser und verschwindet.

Kurz darauf springen die Kinder aus dem Teich. Staunend stellen die Anwesenden fest, dass sie von Agilia eine Gabe erhalten haben. Hinter ihren Ohren befinden sich Kiemen, zwischen Fingern und Zehen haben sie ein paar Schwimmhäute. Guter Dinge kehren alle Anwesenden in Jostharl Dreistocks Gemüsekeller zurück. Es ist inzwischen Nachmittag. Finfin und Barmast begeben sich zur Halle von Broddi Sippenstark und lassen den Häuptling des Clans von einem Leibwächter wecken. Finfin bittet ihn, zum Hof von Jostharl Dreistock mitzukommen, aber Broddi ist noch schläfrig und würde lieber im Warmen vor Mahomets Feueraluchs bleiben. Finfin verdeutlicht ihm, dass es um Dinge geht, die vielleicht nicht jeder Leibwächter wissen muss. Daraufhin wirft sich Broddi eine Decke über und folgt ihm.

Der Clanhäuptling bekommt die gesamte Geschichte erzählt. Über das unvorsichtige Vorgehen der Gruppe am Grabhügel runzelt er die Stirn, auch die Art und Weise, wie sie mit Renedala gesprochen haben, findet nicht seine Zustimmung.
Seine erste Reaktion betrifft den neu entdeckten Ausgang der unterirdischen Gänge in unmittelbarer Nähe des Dorfes Bachwende auf dem Gebiet der Smaragdschwerter. Er beschließt, die entsprechenden Verbindungsgänge zu sperren. Eine Entdeckung dieser Gänge durch die Feinde sei viel zu gefährlich. Abgesehen davon zeigt sich Broddi zufrieden mit den Erfolgen seiner Männer und Frauen. Er sagt: „Offenbar muss man auf der Hut vor euch sein, denn wo ihr euch bewegt, da lauert Gefahr. Dennoch habt ihr einiges erreicht. Ein Platz beim Raub der Riesenkühe im nächsten Jahr dürfte euch sicher sein.“

Es wird auch über die Zukunft von Farnantyr gesprochen. Broddi behauptet, eine Hochzeit zwischen Farnantyr und Mirani könnte ein guter Weg sein einen Friedensvertrag zu schließen. Noch sei die Situation dafür allerdings nicht gekommen. Für einen solchen Schritt seien Bemühungen aller Ratsmitglieder notwendig.

Mersyn nutzt die Gelegenheit, Broddi auf ihre Situation aufmerksam zu machen. Sie wird wie Orldes auch nicht länger im Fort der roten Kuh leben können, da sich Verräter unter den Clanmitglieder befinden, die ihre Anwesenheit an die lunaren Besatzer verraten könnten. Wäre es nicht richtig, diesen Leuten ihre Grenzen aufzuzeigen? Broddi lächelt gequält und antwortet: „Mersyn, mein Kind! Ich hoffe noch lange meine schützende Hand über dich halten zu können, aber ich fürchte gleichzeitig den Tag, an dem das nicht mehr möglich sein wird.“

Daraufhin verlassen Mersyn und Orldes das Fort der roten Kuh – so heimlich wie sie gekommen sind.

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Naja – wir sind mit dem ersten Abenteuer der Kampagne durch. Die Situation im Dorf Bachwende war für meinen Geschmack zu undramatisch. Das lag an vorsichtigen Spielern und einer phänomenal geglückten Probe auf Tarnung. Etwas schade.

Ich werde allerdings diese tolldreiste Göre Renedala demnächst ihren Clanbrüdern und –schwestern noch ein wenig von der Feigheit Jhorns und Finfins erzählen lassen, die sich am Ufer versteckt haben, während sie persönlich sich mit Rostakus Doppelbandit angelegt hat! Ha!

Noch immer gibt es zwischendurch Momente, in denen wir über die Regeln sprechen müssen. Das liegt aber daran, dass wir uns lang nicht mehr gesehen haben und einiges neu geklärt werden musste. Im Großen und Ganzen läuft das System und tut das, was es soll. Nächster Schritt: Ressourcenregeln durchlesen. Spätestens wenn die Seezeit vergangen ist, muss ich die anwenden können.

Nach diesem Abenteuer kann jedenfalls eine ganze Menge geschehen. Ich denke, ich lasse die Fehde zunächst einmal noch etwas eskalieren. Es lenkt die Spielerfiguren ein wenig vom lunaren Imperium ab. Mit dem werden wir später vermutlich noch genug zu tun bekommen.
Titel: 1618, Abenteuer 2: Jarstaks Raubzug (Sitzung 6)
Beitrag von: Chiarina am 1.02.2020 | 05:48
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Es ist der Lehmtag der Fruchtbarkeitswoche in der Seezeit 1618. Drei Tage nach der Rückkehr von Agilias Kindern in den Hof von Jostharl Dreistock feiert der Clan der roten Kuh zu Ehren Ernaldas das Fest der Aussaat. Während der Feierlichkeiten kursieren ein paar interessante Geschichten aus der Ferne. Im südlich gelegenen Land Kethaela scheinen anarchische Zustände zu herrschen. Während sich Hochkönig Broyan noch immer in Weißwall verschanzt, zieht Fazzur der Belesene bei Wilmskirch Truppen zusammen um mit einer weiteren Invasion Heortland den Rest zu geben. Im Fort der roten Kuh wird an diesem Tag allerdings fröhlich gefeiert und auch Finfin, Jhorn, Engerim und Barmast tummeln sich in der Menge. Mersyn und Orldes meiden allerdings die Siedlung, weil sie von den Besatzern des lunaren Imperiums als Verräter eingestuft und deshalb gesucht werden. Sie verstecken sich weiterhin in einer Scheune in Grünweide, nicht weit vom Hof, an dem auch Finfin arbeitet.

Bei allem Spaß erleben Finfin und Jhorn doch auch den ein oder anderen seltsamen Augenblick. Bekannte, die ihnen gegenüber in der Vergangenheit offen und aufgeschlossen waren, verhalten sich distanziert und zurückhaltend. Noch während sich die beiden Männer nach der Ursache fragen, erscheint Finfins Schwester Ida und beginnt zu erzählen: „Hört zu, ich bin nicht hier, um euch Vorschriften zu machen, ihr solltet aber wissen, dass Renedala im Dorf die Geschichte erzählt, wie sie sich als Heranwachsende ganz allein dem Waffenmeister der Smaragdschwerter Rostakus Doppelbandit entgegenstellte, während sich zwei erwachsene Männer ihres Clans hinter Felsen am Flussufer versteckten und während der Angelegenheit nur zusahen. Ihr könnt euch denken, wie solche Geschichten die Meinung, die einige unserer Leute von euch haben, verändert.“ Finfin und Jhorn schauen sich an und schweigen einen Moment. Dann sagt Finfin: „Ida, glaub´ mir: wir haben das Richtige getan. Jedes andere Verhalten hätte zu einer Katastrophe geführt!“ Ida zuckt daraufhin mit den Schultern und sagt: „Ihr braucht mir nichts zu erklären. Überzeugt lieber unsere Leute davon, dass ihr keine Feiglinge seid!“ Mit einem aufmunternden Nicken, knallt sie ihr Glas Met gegen die Humpen von Finfin und Jhorn, dann rauscht die mit ihren wehenden roten Haaren ab.

Etwas später bekommen die Festteilnehmer Wind von einer anderen Angelegenheit: Jarstak Bürstenbart, ein Leibwächter des Clanhäuptlings Broddi, erscheint sichtlich schlecht gelaunt, trinkt viel und spricht mit Kangharl Schwarzstirn. Noch etwas später erscheint Häuptling Broddi Sippenstark selbst. Auch er scheint verärgert zu sein. Schnell macht ein Bericht über einen Vorfall in Broddis Halle die Runde. Jarstak Bürstenbart bat am Morgen Broddi darum, einem Viehdiebstahl auf den Ländereien der Smaragdschwerter zuzustimmen. Broddi aber – in seiner Angst vor einer Ausweitung der Fehde – verbat den Raub und sagte: „Nur ein Narr sticht mit einem Stock in ein Hornissennest, du hältst dich von den Smaragdschwertern fern!“

Eine Weile lang schauen sich die Abenteurer an, wie Kangharl Schwarzstirn auf den immer betrunkener werdenden Jarstak Bürstenbart einredet und dieser immer wütender wird. Irgendwann schüttelt Barmast den Kopf. Er sagt: „Orlanths Rassel ist Jarstak schlecht bekommen. Er verhält sich wie ein dummer Junge.“ Dann macht er sich auf den Weg ins freie Feld um dort mit ein paar Geistern Zwiesprache zu halten. Noch später begibt er sich zu seiner Hütte und legt sich schlafen. Auch die anderen Abenteurer verlassen irgendwann das Fest. Finfin und Jhorn wandern noch ein paar Kilometer in Richtung Grünweide um Mersyn und Orldes ein paar Stücke vom Festtagsbraten zukommen zu lassen.

In der Scheune, in der die beiden Rebellen untergebracht sind, werden aber schon andere Pläne geschmiedet. Die kürzlich entdeckten Gänge unter dem Fort der roten Kuh haben die Phantasie von Mersyn und Orldes angestachelt. Die Rede ist von Schätzen und weiteren Ausgängen. Orldes schwärmt ein wenig davon, das Gangsystem zu kartographieren. Als Finfin und Jhorn eintreffen und von ihren Plänen hören, zeigen auch sie Interesse. Es wird beschlossen, dass noch in derselben Nacht, wenn ein Großteil der Bewohner im Fort der roten Kuh betrunken sind, eine weitere Expedition in das Gangsystem zu starten.

Spät in der Nacht begeben sich Finfin, Orldes, Mersyn und Jhorn zur Siedlung. Jhorn wird vorausgeschickt um nachzusehen, wer die Torwache übernommen hat. Erleichtert stellt er fest, dass es sich um Enerin Bürstenbart handelt. Der Mann ist ein Rebell, er wird Orldes und Mersyn nicht verraten. Noch etwas später steigen die vier Abenteurer über den Zaun des Hofes von Jostharl Dreistock und begeben sich in den dortigen Gemüsekeller.

Finfin verschwindet noch einmal kurz und klopft bei Engerim, um auch ihn zur Teilnahme an ihrer Expedition zu bewegen. Engerim packt ein paar Sachen zusammen und schließt sich seinen Freunden an. Nur Barmast fehlt.

Die Erkundung der Gänge unter dem Fort der roten Kuh verläuft etwas besser als beim ersten Mal, was hauptsächlich daran liegt, dass die Abenteurer genügend Lichtquellen dabei haben. Die Gruppe profitiert auch vom Spürsinn der beiden Aluchse von Finfin und Jhorn. Die Tiere wittern die in den Gängen lebenden Schuttläufer und helfen so der Gruppe eine weitere Begegnung mit den unangenehmen Nagern zu verhindern. Trotzdem kommt bei der Exkursion nicht viel heraus. Der ansonsten mit einem guten Orientierungssinn ausgestattete Engerim kommt in den Gängen schlecht zurecht, Orldes´ Kartographierungsversuche schlagen fehl und auch Mersyns bärenartiger Geruchssinn bringt nicht viel. Ein paar Stunden später klettern die Abenteurer gesund, aber etwas frustriert wieder in Jostharls Dreistocks Gemüsekeller aus den Gängen hinaus. Sie beschließen, Barmast aufzusuchen und ihm von ihren Erlebnissen zu berichten.

In Barmasts Hütte geschehen soeben allerdings ganz andere Dinge. Im düsteren Morgengrauen klopft es an seiner Tür. Der Geistermagier öffnet zögerlich die Tür und sieht Kangharl Schwarzstirn und Salissa Dreigatten vor sich. Erstaunt bittet er die beiden hinein. Sie erzählen ihm, dass sie soeben vom Fest der Aussaat kommen und auf ihrem weiteren Weg einen kleinen Abstecher gemacht haben, um ihn zu besuchen. Barmast murmelt etwas davon, dass ihr Besuch ihn ehre und macht ihnen einen Tee. Kangharl und Salissa wirken etwas ungeduldig, sie warten aber, bis Barmast seiner Rolle als Gastgeber nachkommen konnte.

In diesem Moment erreichen Finfin, Orldes, Jhorn, Mersyn und Engerim Barmasts Hütte. Finfin will die Tür öffnen, da hört er in der Hütte ein leises Gespräch. Wer besucht Barmast zu dieser unmöglichen Zeit? Finfin gibt seinen Freunden ein Zeichen und die Gruppe versteckt sich in einiger Etnfernung in ein paar Büschen. Hier beobachten sie die Hütte, um zu erfahren, welche Besucher den Ort wieder verlassen. Einen Moment müssen sie allerdings noch warten.

Im Inneren der Hütte spricht Kangharl mit Barmast: „Jarstak Bürstenbart bereitet einen Raubzug auf die Ländereien der Smaragdschwerter vor und sucht nach Mitstreitern. Er hat erfahren, dass die Smaragdschwerter uns Cinsina nicht mehr den „mutigen“, sondern den „feigen“ Stamm nennen, wahrscheinlich deshalb, weil niemand von uns den Blutpreis für erlittenes Unrecht eintreibt. Nach Jarstaks vergeblicher Bitte bei Broddi, unser Häuptling möge sein Vorhaben unterstützen, hat er beim Fest geschworen, den Raubzug auf das Dorf Bachwende ohne Erlaubnis zu unternehmen. Es gibt einige junge Männer, die ebenfalls daran interessiert sind. Wir sind hier, um auch euch um eine Teilnahme zu bitten. Es ist die Gelegenheit für euch, euch einen Namen zu machen. Für mich ist es unerträglich, dass die Mörder meiner Frau ihre Nase über uns rümpfen und über unsere Schwäche spotten. Ich kann nicht vergessen, wie sie mein Heim niedergebrannt haben und ich mit anhören musste, wie meine Frau im Inneren schrie während sie verbrannte. Jede Nacht träume ich davon und wache schweißgebadet auf, es bleibt mein Verlangen nach Rache. Das Wergeld, das Broddi mit Duruvan ausgemacht hat, werde ich nie akzeptieren können. In diesem Sommer, das schwöre ich bei Orlanth, wird Korlmhor der Flinke für das, was er mir angetan hat, büßen. Im Moment soll aber der Raubzug reichen um den Smaragdschwertern ein paar blutige Nasen zu verpassen. Vielleicht gewähren mir dann meine Ahnen einen Moment Ruhe.“

Barmast reagiert zurückhaltend und gibt Kangharl zu verstehen, dass Broddi  mit seinem Verbot lediglich versucht ein Blutvergießen zu verhindern. Kangharl wisse selbst, wie wenig sich Jarstak Bürstenbart unter Kontrolle hat. Mit diesem Führer ist zu befürchten, dass aus einem harmlosen Viehdiebstahl ein furchtbarer Krieg werden kann.

Dann spricht Salissa: „Als ich im Clan unter den Weiden aufwuchs konnten die Ernaldapriesterinnen und die Göttersprecher immer sicher sein, dass Orlanth sie beschützt und ihnen zugefügtes Unrecht wiedergutmacht. Ich befürchte, das ist derzeit im Clan der roten Kuh keine Selbstverständlichkeit mehr. Es gibt hier einfach zu wenige, die dem Clan beistehen, wenn seine Ehre auf dem Spiel steht. Bedenkt auch, was für euch auf dem Spiel steht. Ihr seid aufgrund eures Angriffs auf den Grabhügel dafür verantwortlich, dass der Clan zehn Kühe an die Männer und Frauen des lunaren Imperiums zahlen muss. Habt ihr diese Kühe? Nein? Dann holt sie euch doch einfach von den Smaragdschwertern, so könnt ihr eure Schuld begleichen!“

Barmast ist etwas schockiert und fragt: „Woher habt ihr diese Information?“ Salissa antwortet: „Es wurde im Rat darüber gesprochen.“ Stirnrunzelnd beginnt Barmast zu grübeln, da fügt Kangharl hinzu: „Wir sind auch hier, weil wir hofften, weitere Männer zu gewinnen. Hat nicht eine Weile lang Orldes bei dir gewohnt, Barmast?“ Barmast stimmt zu, erklärt aber, dass der Ort für den kleinwüchsigen Schreiber – jetzt wo er als Rebell gegen das lunare Imperium gilt – zu gefährlich geworden sei. Kangharl fügt hinzu: „Ich will nicht zu sehr in euch dringen und muss nicht unbedingt wissen, wo sich der Zwerg befindet. Wenn ihr ihn aber seht, dann erzählt ihm doch, dass auch Farandar Orendalsson seine Teilnahme an dem Raubzug zugesichert hat. Er hält die Smaragdschwerter und überhaupt den gesamten fetten Stamm – die Dinacoli – für Kollaborateure des lunaren Imperiums und begrüßt einen Schlag gegen sie. Derzeit versucht er sogar, den brühmten Widerstandskämpfer Orstalor Speerherr und seine Truppe davon zu überzeugen an dem Raubzug teilzunehmen.“

Barmast beginnt zu wanken. Kangharl und Salissa haben ein paar gute Argumente auf ihrer Seite. Einen Moment Bedenkzeit braucht er aber noch. Daher fragt er, wie es weitergeht. Kangharl erklärt ihm, dass er derzeit in Tormakts Farm, seinem Heim, Teilnehmer für den Viehdiebstahl versammelt. Wenn Barmast bereit ist, soll er dorthin kommen. Er werde dann stets ein Platz am Feuer seiner Halle finden. Barmast dürfe aber nicht zu lange überlegen. In ein paar Tagen werde man aufbrechen. Nach diesen Worten verabschieden sich Salissa und er.

Vor der Tür beobachten Finfin, Jhorn, Mersyn, Orldes und Engerim, wie Kangharl und Salissa Barmasts Hütte verlassen und davon ziehen. Als sie bei dem Geistermagier an die Tür klopfen fällt der erste Sonnenstrahl über die Hügel der Ländereien vom Clan der roten Kuh. Barmast erzählt seinen Freunden von seinem Gespräch mit Kangharl und Salissa, woraufhin die unterschiedlichsten Pläne geschmiedet werden. Irgendwann einigen sich die Abenteurer auf zwei Dinge:

Zunächst einmal muss Broddi informiert werden. Jarstaks Raubzug kommt einem Putschversuch gleich. Broddi muss davon erfahren, sonst ist er die längste Zeit Häuptling des Clans der roten Kuh gewesen.

Und dann wollen die Abenteurer Broddi vorschlagen, einen eigenen Viehdiebstahl durchzuführen. Broddi hat Jarstak den Viehdiebstahl verboten, niemand zwingt ihn aber, ihnen gegenüber genauso zu handeln. Wenn die Abenteurer Jarstak und seinen Männern im Auftrag Broddis zuvor kommen und ohne Blutvergießen mit ein paar guten Kühen das Fort der roten Kuh erreichen, haben sie viel erreicht: Sie hätten ihre eigene Schuld beglichen, Jhorn und Finfin hätten ihren Mut unter Beweis gestellt und den Männern um Jarstak Bürstenbart wäre der Wind aus den Segeln genommen. Vielleicht kann auf diese Art und Weise das Schlimmste verhindert werden.

Es ist der Windtag der Fruchtbarkeitswoche in der Seezeit 1618. Nach zwei Stunden Schlaf in Barmasts Hütte begeben sich Jhorn, Finfin, Engerim und Barmast zu Broddi. Mersyn und Orldes bleiben in Barmasts Hütte zurück. Nachdem Broddi gehört hat, was die Abenteurer vorhaben, reagiert er ablehnend: "Wenn man euch feige nennt, müsst ihr da gleich größenwahnsinnig werden? Ihr wollt zu sechst einen Viehdiebstahl bei den Smaragdschwertern durchführen? Ich muss auch das verbieten, denn ich kann nicht einfach so leichtsinnig das Leben meiner Männer wegwerfen! Aber selbst wenn euch das gelingen sollte: Was glaubt ihr, was hier los ist, wenn all die Männer, die sich um Jarstak Bürstenbart versammelt haben, erfahren, dass ich ihren Viehdiebstahl verboten, euren aber erlaubt habe... und dass ihr diesen Raub auch noch so schnell durchgeführt habt, dass ihr Kangharl und die anderen damit vor vollendete Tatsachen stellt? Was geschieht, wenn diese aufgebrachten Männer unverrichteter Dinge wieder gehen müssen? Auf diese Weise rettet ihr keinen Clan, ihr vergrößert lediglich die Kluft zwischen den unterschiedlichen Parteien.“

Ratlos schauen die Abenteurer Broddi Sippenstark an. Seine Rede hat ihnen für einen Moment die Sprache verschlagen. Dann aber setzt Broddi hinzu: „Ich kann Jarstaks Raubzug nicht im Nachhinein noch erlauben. Wenn ihr aber etwas tun wollt, dann nehmt trotzdem daran teil. Versucht zu verhindern, dass der Diebstahl außer Kontrolle gerät. Das ist schwer genug! Wenn euch das gelingt, sind euch ein paar Kühe aus meiner Herde sicher.“

Zögernd beginnen die Anwesenden zu nicken. Sie sind mit Broddis Vorschlag einverstanden. Auf dem Rückweg zu Barmasts Hütte schmieden sie aber bereits andere Pläne. Jhorn spricht: „Auch bei so einem friedlichen Auftrag kann ein quergeschlagener Pfeil, der Rostakus Doppelbandit zur Strecke bringt, nicht immer vermieden werden!“ Engerim antwortet: „Durch einen versehentlichen Schlag von hinten in den Rücken von Kangharl Schwarzstirn könnte man dann auch gleich ganz reinen Tisch machen!“ Barmast sagt aber: "Damit warten wir besser noch einen Moment. Vielleicht ist ein stärkerer Häuptling als Broddi gar keine schlechte Idee!"

-

Das war trotz ausgiebiger Planung eine spannende Sitzung. Wir haben nur wenig gewürfelt und uns stattdessen die Köpfe heißdiskutiert. Am Ende hätte man wohl normalerweise eine Probe machen lassen, ob die Abenteurer Broddi überzeugen können. Das war aber nicht mehr möglich, denn meine Worte hatten bereits sie überzeugt. Noch immer sind die Spielerfiguren durchaus nicht immer der gleichen Meinung und müssen ihre Vorschläge durch gute Argumente untermauern. Noch immer ist auch gar nicht klar, in welcher Richtung die beste Lösung liegt. Das Abenteuer lässt die Figuren in eine Zwickmühle nach der anderen laufen, was in der heutigen Runde zu Hochspannung geführt hat.

Inzwischen gibt es noch zwei Spieler, die sich mit mir gemeinsam um die Klärung der Regeln kümmern. Ich bin angesichts der unübersichtlichen Regeln froh um diese Unterstützung. Wir habe nur noch ein paar kleine Lücken, die sich nicht eindeutig füllen lassen (unter anderem deshalb, weil sich Regeltext und Beispiele widersprechen – ächz). Immerhin sind wir jetzt alle gleichermaßen bereit dazu, die Restunklarheiten durch Hausregeln festzuzurren.

Unser nächstes Ziel besteht darin, solche Planungsgespräche noch mehr In-Game durchzuführen. Ich bemühe mich zwar darum, scheue mich aber als Spielleiter oft davor, In-Game einzufordern, weil ich dadurch auch immer wieder Diskussionen unterbreche, über die ich ja eigentlich sehr froh bin. Toll ist aber auch in dieser Hinsicht: Es herrscht Einigkeit. Alle wollen mehr In-Game spielen! Vielleicht haben wir eine Chance dazu, wenn wir keine Regeln mehr besprechen müssen.

Ich bin schon sehr gespannt auf´s nächste Mal. Da wird der Viehdiebstahl wohl stattfinden.
Titel: 1618, Abenteuer 2: Jarstaks Raubzug (Sitzung 7)
Beitrag von: Chiarina am 1.03.2020 | 22:40
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Nachdem Mersyn und Orldes in Barmasts Hütte von der Unterredung mit Häuptling Broddi Sippenstark erfahren, bereiten die Freunde ihre Teilnahme am Viehdiebstahl Jarstak Bürstenbarts vor. Engerim spricht noch einmal bei Häuptling Broddi Sippenstark vor und gerät dabei in ein gemeinsames Frühstück des Häuptlings mit Königin Ivartha Wolfshäuterin und ihrem Gefolge. Die Königin unterhält sich soeben mit einem ihrer Leibwächter, einem Mann namens Vastyr Bluthemd vom Grünheft Clan, dessen Gesicht von Narben gezeichnet ist. Er verabschiedet sich von der Königin und verlässt die traute Runde. Engerim wird begrüßt und bittet daraufhin Broddi, ihm für den Viehdiebstahl den gläsernen Schmetterling aus dem Clanschatz mitzugeben. Mit diesem Artefakt lassen sich über begrenzte Entfernung Nachrichten verschicken. Broddi schärft Engerim ein, wie wichtig das Artefakt für den Clan ist, besonders im Winter, wenn das Land verschneit ist und sich Nachrichten auf andere Weise nur sehr mühsam übermitteln lassen. Engerim bekommt den Befehl, für die Rücksendung des Schmetterlings zu sorgen, und wenn es das letzte sei, was er in seinem Leben tue. Engerim gelobt ernst, dass er genau so zu handeln gedenkt. Danach macht er sich mit dem Artefakt auf den Weg zu Tormakts Farm, dem Heim Kangharl Schwarzstirns, in dem sich die Plünderer versammeln wollen.

Finfin und Jhorn statten dem Hof von Jostharl Dreistock einen Besuch ab. Sie wollen mit Farnanthyr sprechen, der immerhin aufgrund seiner Geliebten Mirani in der Vergangenheit mehrfach heimlich das Dorf Bachwende besucht hat und eine gewisse Ortskenntnis erworben haben dürfte. Finfin und Jhorn wissen, dass sich der Stamm der Dinacoli, zu dem die Smaragdschwerter gehören, mit dem lunaren Imperium recht gut arrangiert hat. Sie wissen aber auch, dass diejenigen, die den Glauben an die rote Göttin des lunaren Imperiums ablehnen und weiterhin Orlanth und Ernalda die Treue halten von ihren Stammesgenossen die Ländereien weggenommen bekommen haben und als Knechte dienen müssen. Finfin und Jhorn hoffen, dass sich diese Leute irgendwie organisieren lassen und dann durch einen Aufstand oder ähnliches sowohl dem lunaren Imperium als auch dem gegnerischen Clan einen empfindlichen Schlag versetzen. Sie nehmen an dem Viehdiebstahl unter anderem deshalb teil, weil sie mehr über diese Unzufriedenen herausfinden wollen. Zuerst aber fragen sie Farnanthyr, was er über sie weiß. Viel ist es nicht. Farnanthyr kennt den Hof seiner Geliebten Mirani und weiß auch, dass einer der Knechte, die dort arbeiten, zu diesen Leuten gehört. Er weiß, dass der Knecht Durgur heißt, aber die Lage des Hofes und das Aussehen des Mannes kann er nur so ungefähr beschreiben, dass Finfin und Jhorn zweifeln, ob sie ihn finden können. Jhorn versucht daher, Farnanthyr zur Teilnahme am Viehdiebstahl zu überreden und behauptet, dass das vielleicht eine gute Gelegenheit sei, seine geliebte Mirani zu sich nach Hause zu holen. Farnanthyr denkt einen Moment nach und erklärt sich dann dazu bereit, mitzukommen. Zu dritt machen sie sich auf den Weg zu Tormakts Farm.

Mersyn und Orldes haben immer noch keine Möglichkeit sich im Fort der roten Kuh blicken zu lassen. Sie wollen sich daher sofort mit Barmast auf den Weg zu Tormakts Farm machen. Als sie aber den Geistermagier dazu auffordern, seine Sachen zusammenzupacken, sehen sie, wie der Mann über einer rauchenden Schale sitzt und sich offenbar in Trance befindet. Vorsichtig sprechen sie ein paarmal auf ihn ein, dann gewinnt er für einen Moment sein Bewusstsein zurück. Er schaut Mersyn und Orldes durch kleine Augenschlitze an und sagt: „Die Totengeister rufen ihre zurückgelassenen Freunde! Ich muss sie besänftigen!“ Dann fällt er wieder in seine Trance zurück. Bedauernd lassen Mersyn und Orldes den Mann zurück und setzen sich in Richtung Tormakts Farm in Bewegung. Sie sind die ersten, die am Wohnort Kangharl Schwarzstirns ankommen. Vor dessen Gutshaus errichtet Jaranil der Donnerer, der erste Leibwächter Broddis, einen Scheiterhaufen, auf dem Gaben für Orlanth dargebracht werden sollen. Wie üblich bitten die Plünderer Orlanth darum, dass er ihr Vorhaben wohlgefällig betrachtet.

Mersyn und Orldes grüßen den Mann, dann betreten sie die Farm selbst. Im Haus treffen sie auf weitere Teilnehmer des Raubzuges:

Neben Jarstak Bürstenbart, dem Initiator des Plünderzuges, und Kangharl Schwarzstirn, seinem mächtigen Freund, werden sie auch von Farandar Orendalsson begrüßt. Der Widerstandskämpfer gegen das lunare Imperium hat versucht, den legendären Orstalor Speerherr für die Sache zu gewinnen. Der Mann liegt allerdings mit Mikis Schlammhühnern, wie seine Guerillakämpfer genannt werden, an der Königsstraße und lauert lunaren Handelskarawanen auf. Für einen Viehdiebstahl hat er gegenwärtig keine Zeit. Farandar aber will seinen Beitrag leisten.

Auch Frekor Tiefwald, der Vertreter von Odayla, des Jagdgottes, ist anwesend. Er ist der Mentor Mersyns und begrüßt sie herzlich. Dann setzt er sich mit ihr etwas abseits, schärft seine wertvollen Eisenwaffen und erzählt, dass Jarstak ihn gebeten hat, für den Raubzug seine Kenntnisse als Pfadfinder und Kundschafter zur Verfügung zu stellen. Nach wiederholten Bitten hat er zugesagt, allerdings bleibt er misstrauisch. Er erzählt Mersyn, dass er die Männer vom Clan der roten Kuh nach Bachwende führen, dann aber wahrscheinlich im Unterholz verschwinden wird. Mersyn nickt und schweigt.

Abgesehen von ihnen befinden sich 3 weitere Männer der Tormakting und ein Mann der Osmanning unter den Anwesenden.

Nicht viel später betritt ein weiterer Mann die Halle von Tormakts Farm. Sein Gesicht ist von Narben gezeichnet. Er stellt sich als Vastyr Bluthemd vor, entbietet den Anwesenden den Gruß von Königin Ivartha und erklärt, dass er das Zeichen für ihre Anteilnahme am bevorstehenden Raubzug sei. Er werde in ihrem Auftrag daran teilnehmen. Die Anwesenden reagieren erfreut.

Noch etwas später erreichen auch Engerim, schließlich auch Finfin, Jhorn und Farnanthyr Tormakts Farm. Alle Neuankömmlinge werden freundlich begrüßt und erhalten ein Glas mit warmem Met. In der Halle werden unterdessen ein paar Details besprochen: Frekor berichtet von Stellen, an denen der Bach gut überquert werden kann. Jarstak Bürstenbart erzählt davon, dass die Smaragdschwerter auf einer Weide im Zentrum ihres Dorfes ihren Preisstier weiden lassen. Durch den Raub dieses Tieres sei es möglich, den Smaragdschwertern einen demoralisierenden Schlag zu versetzen, der alle ihre Untaten rächen könne. Die Freunde hören sich Jarstaks Worte mit ungutem Gefühl an.

Erneut geht die Tür und Ortossi Ketilsson grüßt die Anwesenden. Der Mann ist ein weiterer Leibwächter von Häuptling Broddi Sippenstark, ein unermüdlicher Kämpfer, der bekannt ist für sein Schwert „Sturmhobel“, das einen Drachenknochen als Griff besitzt und ohne Ortossis Zutun kämpfen kann. Man berichtet auch von wahren Wundertaten, die der Mann mit seinem Schild veranstalten kann. Als Ortossi eintritt fährt Vastyr Bluthemd in die Höhe und scheint einen Moment lang seine Kontrolle verloren zu haben. Die beiden Männer wechseln einen kalten Blick, dann setzen sich beide.

Als letzter Teilnehmer des Viehdiebstahls schließt sich noch Orkarl Eisenbart an. Auch er ist ein legendärer Mann, der einst in einem Kampf erschlagen wurde, Jahre später aber von neuem Leben erfüllt in das Fort der roten Kuh zurückkehrte. Seit diesem Moment hat er seine Existenz dem Totengott Humakt geweiht. Orkarl spricht selten und auch diesmal begnügt er sich mit einem Nicken und setzt sich dann einfach zu den anderen Versammelten.

Schließlich finden sich 18 Plünderer vor dem Scheiterhaufen zusammen. Jaranil der Donnerer hält eine Ansprache, Mersyn schlachtet eine Kuh und schließlich brennt das Opferfeuer, dessen Rauch in einem kontinuierlichen, grauen Streifen zum Himmel aufsteigt. Jaranil der Donnerer spricht: „Orlanth ist mit uns, Freunde. Lasst uns aufbrechen!“, worauf Frekor Tiefwald die Gruppe im Schutz der Dunkelheit nach Osten in Richtung des Baches führt.
Titel: 1618, Abenteuer 2: Jarstaks Raubzug (Sitzung 7)
Beitrag von: Chiarina am 1.03.2020 | 22:51
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Die Überquerung des Baches erfolgt schwimmend und ist für keinen der Viehdiebe problematisch. Vielleicht zwei Stunden später erreicht die Gruppe einen Waldrand. Zwischen den Bäumen ist in der Nacht undeutlich das Ziel des Raubzugs, das Dorf Bachwende, zu sehen. In nur sehr wenigen Fenstern brennt Licht, das Dorf wirkt ruhig und friedlich. Frekor Tiefwald weist den Dieben eine geschützte Stelle zu, woraufhin über das weitere Vorgehen beraten wird. Engerim empfiehlt den Anwesenden, mit dem Diebstahl selbst noch einen Moment zu warten. Er will mit Farnanthyr zu dem Haus, in dem dessen Geliebte Marani lebt. Dort soll dann, eventuell mit Maranis Hilfe, nach dem Knecht Durgur Ausschau gehalten werden. Wenn sie mit dem Mann zu den Viehdieben zurückkehren, ist zu erwarten, dass hilfreiche Informationen über die Reichtümer der Smaragdschwerter und die besonders unangenehmen Clanmitglieder zur Verfügung stehen. Auf diese Weise könnte der Diebstahl dann gezielter durchgeführt werden. Die Männer schauen Engerim zweifelnd an: Das hört sich kompliziert an, der Erfolg des Vorhabens scheint zweifelhaft. Schließlich aber sagt Engerim: „Gebt uns ein oder zwei Stunden!“, worauf Kangharl Schwarzstirn schließlich zustimmt und sagt: „Seht zu, was ihr erreichen könnt!“

An der besagten Aktion beteiligen sich auch Jhorn, Mersyn, Orldes und Finfin. Zusammen mit Engerim und Farnanthyr schleichen sie zu dem am Nordrand des Dorfes gelegenen Hof von Mirani. Auch hier begeben sich die Diebe zunächst in die Deckung des nahegelegenen Waldes. Farnanthyr wird über die genaueren Umstände in Maranis Heim ausgefragt und erzählt, dass die Bewohner in der Regel in ein und demselben Raum übernachten. Orldes verleiht Farnanthyr daraufhin mit seinem Stab der Illusionen ein verändertes Äußeres, dann wird er in das Haus geschickt. Er soll Marani befragen, wo sich der Knecht Durgur befindet und dann mit ihm – eventuell auch mit Marani selbst, zu den Freunden zurückkehren. Farnanthyr macht sich auf den Weg. Währenddessen versuchen die Zurückgebliebenen sich zu orientieren. Zur linken befinden sich in der Nähe des Baches zwei Viehgehege, ein drittes muss sich im Zentrum des Dorfes befinden. Dort ist wohl auch mit dem Preisstier der Smaragdschwerter zu rechnen. Finfin begibt sich zu einem der Viehgehege am Bach. Er schaut sich genau an, welche der Tiere gesund und flink sind. Wenn es soweit ist, will er sofort die richtigen Tiere antreiben können.

Dann kommt es zur Katastrophe. Im Haus von Marani werden Stimmen laut, das Licht geht an, ein Streit ist zu hören, schließlich schlüpfen zwei Gestalten nach draußen und entkommen in der Dunkelheit, aber andere Hausbewohner laufen auf den Hof und schimpfen lautstark den Flüchtenden hinterher. Schließlich laufen auch die Bewohner der benachbarten Häuser zusammen. Wenige Momente später erklingt im Südwesten des Dorfes das Horn von Jarstak Bürstenbart. Er feuert die übrigen Viehdiebe an, läuft ihnen voran ins Dorf und schreit: „Rührt euch, Söhne der Smaragdschwerter, die rote Kuh fällt über euch her!“

Aus den Langhäusern eilen Männer, halbangezogen und mit Speeren bewaffnet. Auch Rostakus Doppelbandit und seine Söhne erscheinen. Sie setzen Helme auf und stellen sich den Viehdieben aus dem Clan der roten Kuh entgegen, indem sie über die Hauptstraße hinweg einen Schildwall bilden. Jarstak rennt zwischen ihnen und seinen eigenen Leuten hin und her, grinst und schreit: „Wer nimmt es mit mir auf?“ Er ist in mörderischer Stimmung und schickt sich an eine Bresche in den Schildwall zu schlagen.

Die Freunde reagieren darauf unterschiedlich. Finfin geht zur Tat über, öffnet die Gatter des Geheges und beginnt, die von ihm ausgewählten Tiere in Richtung Fluss zu treiben. Mersyn und Jhorn begeben sich zum zweiten Gehege. Während Jhorn das Tor öffnet, verwandelt sich Mersyn in ihre Bärengestalt und versetzt mit lautem Brüllen die Kühe in Panik. Einige von ihnen verfallen in eine wüste Stampede, galoppieren die Hauptstraße hinunter und halten direkt von hinten auf die Männer der Smaragdschwerter zu, die 150 Meter weiter den Schildwall bilden. Orldes verleiht sich mit dem Stab der Illusionen ein kindliches Äußeres und gibt sich als ein Sprössling der Smaragdschwerter aus. Dann begibt er sich zum zentralen Viehgehege und beschwätzt einen dort wachenden Krieger, dass er den Preisstier in Sicherheit bringen soll. Der Mann schaut den Kleinen an und sagt: „Also gut, bringe das Tier zu Senmanar.“ Orldes hat keine Ahnung, wo Senmanar wohnt, aber der Krieger deutet mit seiner Hand in eine Richtung, in die Orldes den Preisstier treibt. Engerim nimmt einen Umweg und versucht zu dem vor Eifer schäumenden Jarstak Bürstenbart zu gelangen.

Wenig später erreicht Mersyn in Bärengestalt das Kampfgeschehen und stößt ein derart furchterregendes Brüllen aus, dass die ohnehin schon von rasenden Kühen in Bedrängnis geratenen Männer der Smaragdschwerter nicht mehr in der Lage sind, ihren Schildwall aufrechtzuerhalten. Einige der Krieger fliehen. Der Kampf zerfällt in viele kleine Einzelauseinandersetzungen. Orldes treibt den Preisstier vor sich her und gibt ihm mit seinem Stab der Illusionen an einer unbeobachteten Straßenecke die Gestalt einer gewöhnlichen Kuh. Dann treibt er das Tier in Richtung des Baches, den Finfin mit seiner Herde bereits durchschwimmt. Jhorn hat sich ebenfalls in Richtung Dorfzentrum begeben. Er will bei entsprechender Gelegenheit in den Kampf eingreifen. In einiger Entfernung muss er aber mit ansehen, wie Ortossi Ketilsson an einer Hauswand entlang schleicht. Ein paar Meter hinter ihm folgt Vastyr Bluthemd mit gezogenem Langdolch. Jhorn kann die Situation nicht gut einschätzen: Haben beide Männer dasselbe Ziel oder hat es Vastyr auf Ortossi abgesehen? Sicherheitshalber begibt sich Jhorn in die Richtung und erzählt Ortossi, in welche Richtung Orldes den Preisstier getrieben hat. Während Ortossi davon eilt, schnappt sich Jhorn Vastyr Bluthemd und eilt mit ihm in Richtung der Kämpfenden. Er hat Rostakus Doppelbandit entdeckt und will ihn gemeinsam mit Vastyr Bluthemd angreifen. Engerim erreicht währenddessen Jarstak Bürstenbart und fährt ihm mit einer aufgelesenen Mistgabel in seinen Speer. Blind vor Raserei stürzt sich der Krieger auf den Mann, der ihn davon abhalten will, sich an den verhassten Smaragdschwertern zu rächen.

Auf der anderen Seite des Baches führen Finfin und Orldes inzwischen die Kühe und den Preisstier in Richtung Fort der roten Kuh. Mersyn will sich als Bär gerade in den Kampf werfen, da sieht sie einen Mann aus einem Hauseingang heraustreten. Es ist Korlmhyor, der Flinke, dem die Verantwortung für den Überfall auf Tormakts Farm vor drei Jahren und den Tod der Frau von Kangharl Schwarzstirn in den Flammen zugeschrieben wird. Kurz überlegt Mersyn, was es bedeuten würde, wenn dieser Mann hier vor Ort auf Kangharl Schwarzstirn träfe und entschließt sich, die Konfrontation zu verhindern. Drohend richtet sie sich auf und treibt den Mann eine Gasse entlang, weg vom Geschehen. Korlmhyor der Flinke ist ein erfahrener Kämpfer. Er gerät angesichts des beeindruckenden Bären vor ihm nicht in Panik, tritt aber den taktischen Rückzug an. Engerim kämpft tapfer mit seiner Mistgabel gegen Jarstak Bürstenbart und hält sich wacker. Schließlich reißt ihm der Rasende aber doch mit dem Speer seine Seite auf und der Tischler fällt zu Boden. Während Vastyr Bluthemd gegen Rostakus Doppelbandit kämpft, will sich Jhorn von hinten an den Waffenmeister der Smaragdschwerter heranschleichen. Dabei wird er allerdings von einem dessen Söhne überrascht. Kurze Zeit später hat Rostakus Doppelbandit Vastyr Bluthemd eine üble Kopfwunde zugefügt, Jhorn hingegen hält Rostakus´ Sohn in seiner Gewalt. Der Knabe liegt auf dem Boden, Jhorn droht ihn mit seinem Speer zu durchbohren. Dann stellt er Forderungen: „Wenn du willst, dass dein Sohn das hier überlebt, dann rufe deine Männer zurück. Die Kühe hier nehmen wir als Lösegeld für deinen Sohn mit, den wir am Bachufer freilassen werden. Du wirst auch Mirani ziehen lassen und die Fehde beenden!“ Rostakus Doppelbandit spuckt Galle: „Die Hure könnt ihr haben. Die Kühe könnt ihr uns wegnehmen, aber das letzte Wort ist darüber noch nicht gefallen. Die Fehde lässt sich auf diese Weise nicht beenden, das weißt du genau!“ Dann dreht er sich um und ruft: „Smaragdschwerter, legt die Waffen nieder.“

Langsam kehrt Ruhe im Dorf ein. Jarstak Bürstenbart kommt zur Besinnung, merkt, dass er einen Mann aus dem eigenen Clan zu Boden geschlagen hat und flieht erschüttert, die anderen Viehdiebe treiben ein paar Rinder davon. Am Wegesrand liegen ein paar schwerverletzte Smaragdschwerter. Vielleicht sind sie sogar tot. Am Fluss versetzt Jhorn dem Sohn von Rostakus Doppelbandit einen Stoß und schickt ihn zurück zu seinem Vater. Dann schwimmen die Männer vom Clan der roten Kuh mit ihrer Beute über den Fluss. Hasserfüllte Blicke der Smaragdschwerter folgen ihnen.

Im Fort der roten Kuh begrüßt Häuptling Broddi Sippenstark seine Leute mit einem Donnerwetter. Üblicherweise wird geraubtes Vieh zu Broddi gebracht, der den Räubern dann eine angemessene Belohnung aus der Beute zugesteht. Diesmal allerdings läuft es anders. Broddi brüllt: „Ich habe diesen Raubzug verboten und ihr seid trotzdem ausgezogen. Ihr habt nicht nur Rinder gestohlen, sondern von neuem den Zorn der Smaragdschwerter entfacht. Ich dachte bisher, die Trottel in Siebeneichen wären der übelste Dorn in der Seite des Clans. Ihr scheint ihnen den Rang aber offenbar streitig machen zu wollen! Die Rinder, die ihr geraubt habt, werden alle eingezogen. Wir werden sie als Wergeld für die Opfer in dieser blutigen Fehde brauchen. Und jetzt erwarte ich, dass ihr euren Pflichten dem Clan gegenüber nachkommt. Andernfalls melde ich euch beim lunaren Gouverneur als Gesetzlose. Verzieht euch!“

Einige der Plünderer meckern und Jarstak Bürstenbart behauptet, Broddi verletze hier seine Pflicht gegenüber seinen Gefolgsleuten. Kangharl Schwarzstirn hingegen lädt die Plünderer in Tormakts Farm ein, um den erfolgreichen Viehdiebstahl zu feiern. An seiner Seite befindet sich Salissa Dreigatten, die den Plünderern zuspricht, die Tugenden des Clans in Ehren gehalten zu haben. Als die Reihe an Finfin kommt, zeigt dieser Kangharl die kalte Schulter und schlägt seine Einladung aus. Kangharl behauptet im Gegensatz zu Broddi zu wissen, wie man seine Leute behandelt. Die Teilnahme an seiner Feier soll Finfins Schaden nicht sein. Finfin antwortet ihm daraufhin, dass er kein Interesse daran hat. Er habe vielmehr Interesse daran, seinem Häuptling loyal zur Seite zu stehen. Kangharl schaut Finfin daraufhin einen langen Moment in die Augen. Dann zuckt er mit den Schultern und wendet sich einem anderen seiner Männer zu.

Engerim, reagiert auf Kangharls Einladung ebenfalls zurückhaltend, brüskiert den Mann aber nicht so wie Finfin. Jhorn behält sich die Teilnahme an der Feier vor und behauptet, wenn es ihm möglich ist, kommen zu wollen. Mersyn und Orldes kehren derweil zu Barmasts Hütte zurück und berichten dem Geistermagier von den Ereignissen.

-

Das war eine explosive Runde, die Folgen haben wird – nicht nur Ingame.

Der Reihe nach: der Spieler von Barmast war krank, alle anderen waren anwesend. Ich denke, ich kann hier für mich und drei der anderen sprechen. Wir waren ziemlich geflasht von dem Abend. Wir hatten sechseinhalb Stunden Hochspannung. Es wurden Pläne gemacht, die so dermaßen schief gelaufen sind, wie sie schlimmer kaum schief laufen konnten. Es hat eine heftige Auseinandersetzung gegeben, in der alle fünf Gruppenmitglieder individuell andere Aktionen durchgezogen haben: jedes nach seinen Fähigkeiten und Einstellungen. Die Einzelaktionen wurden flott abgehandelt, niemand musste lange warten, das pacing war ziemlich atemberaubend und durch die Bank spannend und die Tuchfühlung mit einigen wichtigen Kriegern der Gegenseite war auch eine tolle Gelegenheit, mal über den Tellerrand des eigenen Clans hinauszuschauen. Das Ergebnis fühlte sich eher nach einem Sieg für den Clan der roten Kuh an. An der Eskalationsspirale wurde allerdings kräftig weiter gedreht.

Trotz der spektakulären Sitzung bleibt ein schaler Geschmack zurück. Zwei unserer Mitspieler haben offenbar Probleme.

In einem Fall – Engerim – zeichnete sich das schon länger ab. Der Spieler ist oft nicht bei der Sache. Woran das liegt, weiß ich nicht. Ich werde nicht mit meinen Spielern darüber diskutieren, ob es eine gute Idee ist, während des Spiels auf ihrem Handy herumzuklickern oder nicht. Bisher sah das für mich allerdings nach Desinteresse aus. Am betreffenden Abend schien es mir stattdessen eher Ausdruck einer Kränkung zu sein. Ein Mitspieler hatte dem Spieler Engerims während des Kampfes seiner Figur mit Jarstak Bürstenbart gesagt, dass eine Fertigkeit, die er im Kampf verwenden wollte, reichlich unpassend sei. Vielleicht reichte das schon, um ihn einschnappen zu lassen, vielleicht ist auch noch mehr passiert, wovon ich aber keine Ahnung habe. Dabei hatte ich quasi für den Kampf zwischen Engerim und Jarstak Bürstenbart den roten Drama-Teppich ausgerollt, wir haben den Konflikt auf ausgedehnte Art ausgespielt und es hätte viele Gelegenheiten gegeben coole Szenen zu schildern. Stattdessen kam absolut nichts. Der Spieler hat noch nicht einmal HeroPoints eingesetzt, mit denen er den Kampf noch hätte entscheiden können. Er hat das Ding ohne ein weiteres Wort ´runtergewürfelt, zwischen den Würfen auf sein Handy gestarrt und am Ende zur Kenntnis genommen, dass sein Charakter ausgeschaltet ist. Dann hat er sich verabschiedet.

Im anderen Fall – Finfin – ist es wohl so, dass dem Spieler das Geschehen zu heftig ist. Er hat seinen eigenen Spielertyp selbst als kuschel- und harmoniebedürftig beschrieben... und das, was in dieser Sitzung geschehen ist, war schon recht heftig. Insbesondere hat es ihn wohl gestört, dass eigentlich alle Spielerfiguren an dem Viehdiebstahl teilgenommen haben, um in der Fehde mit den Smaragdschwertern zu deeskalieren, Jhorn dann aber durch die Geiselnahme des Sohnes von Rostakus Doppelbandit eher das Gegenteil erreicht hat. Es klang so, als ob es der Spieler nur schlecht ertragen könne, dass nicht alle Spielerfiguren am selben, friedfertigen Strang gezogen haben. Das drohende Verhängnis und die zunehmende Gewalt scheinen ihm auch zuzusetzen. Er hat sich für die nächste Sitzung eine Auszeit erbeten und will über seinen weiteren Verbleib in der Runde nachdenken. Wenn er zurückkommt, dann vielleicht mit einer neuen Figur – einem Krieger. Ob das seine Probleme löst, weiß ich allerdings nicht. Auch er ist nach seinen Ausführungen relativ schnell gegangen.

Wir anderen waren wie vom Donner gerührt und haben noch eineinhalb Stunden darüber geredet, was da in unserer Gruppe gerade geschehen ist. Gerade vom Spieler Finfins, der sonst sehr engagiert bei der Sache ist, hätte das von uns vieren niemand erwartet. Ich bin besonders geknickt, weil ich eigentlich den Eindruck habe, dass das spielerisch ein extrem toller Abend war... und dann so etwas!

Derzeit vereinbaren wir mit dem kranken Spieler einen neuen Termin. Finfins Spieler wird einmal aussetzen... und dann? Engerims Spieler hat sich bisher nicht wieder gemeldet. Im Moment ist es vermutlich nicht verkehrt, erstmal die Emotionen ein bisschen abzukühlen. Irgendwann werden wir aber wohl reden müssen. Mal sehen, wie das weitergeht.
Titel: Re: [HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter
Beitrag von: Behemoth am 3.03.2020 | 16:11
Großartig geschrieben! Sehr spannend! Bitte weiter so!
Titel: 1618, Abenteuer 3: Lhankpentos der Blinde brennt (Sitzung 8)
Beitrag von: Chiarina am 5.04.2020 | 05:14
(https://www.nationalgalleries.org/sites/default/files/styles/postcard/public/externals/108796.jpg?itok=5kY3uhXe)

Es ist der Feuertag der Fruchtbarkeitswoche in der Seezeit 1618. Ein Tag nach den Ereignissen von Bachwende besucht Jhorn seine Freunde  Mersyn und Orldes in Grünweide. Er will mit ihnen über das Geschehene sprechen. Dabei geht es erst einmal darum, sich zu verständigen, ob die Freunde die Geschehnisse überhaupt ähnlich einschätzen: War der vergangene Raubzug eher ein Sieg oder eine Niederlage? Wieviel Schuld besitzen der liebestolle Farnantyr, der blutrünstige Jarstak Bürstenbart und auch der Geiselnehmer Jhorn selbst an der zunehmenden Eskalation? Inwieweit hat sich Engerim durch seinen Angriff auf Jarstak Bürstenbart des Sippenstreits (Aggression gegenüber einem Mitglied aus dem eigenen Clan) schuldig gemacht? Wie groß ist die Gefahr, dass sich die Smaragdschwerter rächen werden? Wie groß ist die Gefahr, dass der eigene Clan in verschiedene Fraktionen zerfällt? Wie geeignet ist Broddi Sippenstark, den Clan auch weiterhin anzuführen? Wie soll sich der Clan zukünftig verhalten?

Nicht auf alle diese Fragen werden in diesem Gespräch Antworten gefunden. Ganz allgemein sind die Anwesenden nicht unglücklich über den Verlauf der Ereignisse, wobei die Gefahr durchaus erkannt wird. Der Clan der roten Kuh hat sich durch einen Raubzug in eine eher vorteilhafte Position gebracht. Die Meinungen im Clan sind aber uneinheitlich. Die Smaragdschwerter werden sich nach Vergeltung sehnen. Jhorn würde gern Farnanthyr und Jarstak Bürstenbart zur Rechenschaft ziehen. Alle hoffen, dass der Rat des Clans Engerims gute Absichten bei seinem Angriff auf Jarstak Bürstenbart erkennt und ihn nicht aufgrund von Sippenstreit für schuldig befindet. Insgesamt scheint eine kleine Atempause angemessen zu sein um die erhitzten Gemüter etwas zur Ruhe kommen zu lassen.

Auf der Weide blöken die Rinder. Orldes schaut durch ein Astloch und sieht Finfin auf der Straße stehen, der sich mit einem kleinen Mädchen unterhält. Jhorn, Mersyn und Orldes schauen nach und hören noch, wie Finfin sagt: „Ich bin nicht interessiert daran. Und weil die anderen hier gerade kommen, kannst du es ihnen auch selbst sagen!“ Dann wendet er sich ab und geht.

Erwartungsvoll sehen Mersyn, Jhorn und Orldes das Mädchen an. Mersyn erinnert sich: „Bist du nicht eines von Agilias Kindern, die wir aus dem Teich unter dem Fort der roten Kuh mit nach Hause nehmen konnten?“ „Ja“, sagt die Kleine und streckt ihnen stolz ihre Hände entgegen, bei denen sich seit ihrer Zeit in der Gewalt der Nymphe Schwimmflossen zwischen den Fingern gebildet haben. „Ich bin Joryn. Lhankpentos, der Blinde schickt mich und lädt euch für den Windtag zu einer Feier in Tormakts Farm ein, wo es anlässlich der Rückkehr von Agilias Kindern ein Fest geben soll. Ihr seid ja unsere Retter und daher die Ehrengäste!" Gerührt nehmen die drei Freunde die Einladung an. Allerdings fragen sie Joryn noch, was mit Finfin los war, der so sang- und klanglos wieder gegangen ist. Joryn erzählt ihnen, dass er die Einladung ausgeschlagen hat. Er sagt, er habe so schnell kein Interesse mehr daran, das Haus von Kangharl Schwarzstirn zu betreten. Mersyn, Jhorn und Orldes denken zum ersten Mal an die Gäste, die bei der Feier zu erwarten sind und runzeln ein wenig die Stirn. Der rachsüchtige Hausherr Kangharl Schwarzstirn dürfte einer der Drahtzieher des jüngsten Raubzuges ins Dorf Bachwende gewesen sein. Immerhin stammt die Einladung selbst aber vom gutmütigen Oberhaupt der Tormakting Sippe, dem blinden Lhankpentos, dem so schnell niemand etwas abschlagen kann.

Joryns Aufgabe ist noch nicht erledigt. Sie wendet sich dem Haus des Geisterredners zu und überbringt auch Barmast die Einladung zum Fest. Auch er sagt zu.

Engerim wird an dem Fest nicht teilnehmen, weil er noch von den Verletzungen, die ihm Jarstak Bürstenbart im Kampf von Bachwende zugefügt hat, genesen muss.

Bis zum Fest sind noch drei Tage Zeit, die die Freunde unterschiedlich verbringen. Mersyn, Jhorn und Orldes kümmern sich um ein Gastgeschenk. Sie gehen auf die Jagd und stöbern einen gewaltigen Eber auf, den sie gekonnt zur Strecke bringen und nach Grünweide schleppen.

Barmast stattet dem Fort der roten Kuh einen kleinen Besuch ab. Er will nach Farnantyr, dem Schönen und seiner Marani schauen. Farnantyr hat beim letzten Raubzug zu den Smaragdschwerter seine Geliebte Marani ohne zu Zögern entführt, dabei aber Aufsehen erregt, wodurch es letztlich zum Kampf kam. Einige Clanmitglieder halten ihn für den eigentlichen Schuldigen am Weiterdrehen der Eskalationsspirale der gegenwärtigen Fehde zwischen den beiden Clans. Im Fort der roten Kuh ist über sein gegenwärtiges Schicksal nicht viel bekannt. Auf Barmasts Fragen hin zucken die Angesprochenen mit den Schultern und schweigen.

Barmast versucht auch mit Broddi Sippenstark ein Gespräch zu führen. Es interessiert ihn, welchen Weg der Häuptling des Clans der roten Kuh im gegenwärtigen Konflikt einschlagen will. Barmast zweifelt daran, dass sich dessen Strategie, sich nach Möglichkeiten aus allen Streitigkeiten herauszuhalten, noch lange durchzuhalten ist. Enttäuscht muss Barmast aber feststellen, dass die ansonsten immer offen stehende Halle Broddis derzeit verschlossen ist. Eine Wache vor der Tür erzählt ihm, dass der Häuptling im Moment nicht für Gespräche zur Verfügung steht. Er bereite gerade die nächste Ratssitzung vor. Barmast wundert sich: die nächste Ratssitzung findet eigentlich erst in gut 5 Wochen statt.

Dann macht sich Barmast auf den Weg nach Sarostipheim. Der Weiler liegt einen halben Tag vom Fort der roten Kuh entfernt und ist das Zuhause von Jarkorl Schneebart, dem Oberhaupt der Sarostiping Sippe, mit dem sich Barmast eng verbunden fühlt und dem er einiges zu verdanken hat. Beim Abendessen sprechen die beiden Männer über die Zukunft des Clans. Jarkorl signalisiert, dass er grundsätzlich ähnlich wie Häuptling Broddi denkt. Leider aber habe Broddi ja vor einiger Zeit statt ihm selbst unbedingt Farandar Orendalsson in den Rat berufen müssen und wer so leichtsinnig auf Gleichgesonnene verzichtet, der dürfe sich nicht wundern, wenn er seinen Gegnern nicht mehr Herr wird. Barmast will wissen, warum Broddi sich für den überzeugten Widerstandskämpfer Farandar entschieden hat. Jarkorl erzählt ihm, dass es eine weitere dieser Entscheidungen gewesen sei, mit der es Broddi allen Recht machen wollte. Es gibt den Widerstand nun mal und er hatte noch keinen Vertreter im Rat – Broddi würde es wohl Gerechtigkeit nennen. Schulterzuckend fügt Jarkorl hinzu, dass ihm Broddi noch immer sympathisch sei. Wenn es die Zeiten aber erfordern, dann folge er auch einem anderen Häuptling. An allererster Stelle stehe für ihn die Einheit des Clans. Barmast bedankt sich für das Gespräch, trinkt noch ein Met und geht schlafen.

Am nächsten Vormittag bricht er zu einer weiteren Wanderung auf und trifft am Nachmittag in Grünweide ein, wo Mersyn, Jhorn und Orldes gerade mit dem Ausweiden und Zerkleinern ihres Ebers beschäftigt sind. Die Freunde verbringen einen friedlichen Abend miteinander, schlafen in Mersyns und Orldes´ Schlupfwinkel und machen sich am nächsten Tag am den Weg zu Tormakts Farm.
Titel: 1618, Abenteuer 3: Lhankpentos der Blinde brennt (Sitzung 8)
Beitrag von: Chiarina am 5.04.2020 | 05:19
(https://static.geo.de/bilder/4d/77/66624/facebook_image/walhall-06.jpg)

Es ist der Frosttag der Stillstandswoche in der Seezeit 1618. Die Freunde erreichen Tormakts Farm gegen Mittag und platzen mitten in die Festvorbereitungen hinein. Kangharl klopft ihnen auf die Schultern und freut sich offensichtlich über ihr Kommen. Nach ihrer Zurückhaltung auf Kangharls Einladung zur Feier anlässlich des vergangenen Raubzugs wird ihre Teilnahme nicht als Selbstverständlichkeit angesehen. Den mitgebrachten Eber nehmen die Hofbewohner freudig mit zur Feuerstelle.

Irgendwann am Nachmittag beginnt das Fest und Mersyn, Barmast, Jhorn und Orldes beäugen neugierig die Anwesenden. Neben den etwa 50 Männern, Frauen und Kindern, die in Tormakts Farm und den umliegenden Gebäuden leben, lassen sich vier Ratsmitglieder erkennen: Darna Mantel, die den Sitz der Fruchtbarkeitsgöttin Ernalda inne hat, mit ihrem Ehemann Kenstran Schwertzunge, Salissa Dreigatten, die den Sitz der Göttin der Rinder Uralda innehat mit ihrem Ehemann Vasrenkarl Vielbrüder, Kullina die Fette, die den Sitz der Göttin Esra Gerstenmutter innehat und Farandar Orendalsson, den Widerstandskämpfer, der im Rat den Sitz Barntars, des Gottes der Bauern, inne hat. Anwesend sind außerdem zwei Leibwachen des Häuptling, Jaranil der Donnerer und Jarstak Bürstenbart, und verschiedene bedeutendere Sippenmitglieder der Tormakting, zuallererst natürlich das Oberhaupt Lhankpentos der Blinde mit seinen beiden Söhnen Gringle Schildwall und Arlest der Unerreichte, außerdem die Heilerin des Clans, Ustarna Tatenreich mit ihrem Mann Broakhar Sonnenschild. Nicht zu vergessen ist der Anlass des Festes, die sieben geretteten „Kinder Agilias“, die von zehn Müttern und Vätern des Dreistockhofes und dem dortigen Hausherren Jostharl Dreistock selbst begleitet werden.

Überall auf dem Gelände von Tormakts Farm sind Festteilnehmer anzutreffen, insgesamt mögen es etwa 80 Mitglieder des Clans der roten Kuh sein, die die Rettung von Agilias Kindern feiern wollen. Die anwesenden Kinder spielen zum großen Teil im Freien, Eheleute vergnügen sich bei kleinen Spaziergängen, einige der für das Fest nötigen Arbeiten sind auf die Nachbarhäuser verlagert, der denkwürdigste Ort des Fests ist aber sicherlich Kangharls große Halle, in der sich die meisten Feiernden zu Trank und Speise zusammenfinden. Auch Mersyn, Barmast, Jhorn und Orldes halten sich dort auf.

Nachdem die zum Teil lautstarken Begrüßungen der Neuankömmlinge beendet sind wird es etwas stiller in der Halle und die Anwesenden bekommen einen Streit unter einigen der Kinder mit. Offensichtlich hat eines von Agilias Kindern, Venorth, Sohn von Orthar Großohr, keine Lust, sich mit den anderen Kindern im Kampf mit abgeknickten Ästen zu üben, wofür er von seinen Altersgenossen geärgert und aufgezogen wird. Venarth verzieht das Gesicht, bleibt aber in der Halle, wo er es scheinbar spannender findet. Der Streit der Kinder wird allerdings immer lauter und lässt sich irgendwann nicht mehr ignorieren. Kangharl Schwarzstirn spricht den kleinen Venarth an und fragt ihn: „He, was ist bei euch im Gange?“ Venarth steht auf, muss sich sichtbar ein Herz fassen und sagt dann, er wünsche sich nichts sehnlicher als eine der alten Geschichten von Orldes zu hören. Ein paar Anwesende lachen, auch Kangharl kann ein Schmunzeln nicht verhehlen. Trotzdem sagt er zu Orldes: „Fühl dich nicht genötigt! Wenn du aber etwas zu Besten geben willst, kannst du das gern tun.“ Einen kleinen Moment denkt Orldes nach, dann erzählt er die Geschichte von Ulanin und Starker Atem:

Einer unserer Ahnen war Vingkot Orlanthsson, ein Sohn Orlanths, Stammvater der Vingkotlinge. Eine seiner Töchter war Orgortal Sommer. Sie heiratete Ulanin, den Reiter, einen mächtigen Krieger und Helden der Vingkotlinge, deren Nachfahren den Stamm der Orgortäler gründeten.

Im Kampf führte Ulanin den Angriff seiner Krieger stets von der Spitze aus an und formierte seine stürmenden Waffenherren in Form eines Keils. Nur wenige Gegner blieben standhaft und flohen nicht, denn der Wind trug die Hufen von Ulanins Pferden und beschleunigte sie. An den Lanzen seiner Krieger jagten Blitze entlang und wenn ihre Spitzen auf die Schilde der Feinde auftrafen, erklang ein Donnerschlag, der die Feinde taumeln und erstarren ließ und zu Boden warf. Hatte Ulanin erst einmal die feindlichen Reihen durchbrochen, kämpfte er mit seinem Schwert weiter, zerschmetterte Helme, schlug Köpfe ab, zerbrach Schlüsselbeine und richtete allgemein großen Schaden unter seinen Feinden an. Oft bäumte sich sein Pferd auf und versuchte gleichzeitig den Feind mit seinen Hufen zu Boden zu trampeln. Erst wenn der Feind in heillosem Durcheinander war, rief Ulanin mit lauter Stimme im Schlachtenlärm seine Mitstreiter und verließ den Kampf mit geordneter Streitmacht.

Ulanin ist ein Urahn des Clans der roten Kuh. Seit seinen Raubzügen in die Gebiete der Nachbarclans besitzt der Clan der roten Kuh überhaupt erst seine berühmten roten Kühe. Daher werden an seinem Schrein im Fort der roten Kuh auch noch immer Opfer gebracht, die oft die Viehzucht und die Raubzüge des Clans zum Erfolg führen. Ulanin zu Ehren trainieren die Waffenherren des Clans noch immer den berittenen Kampf, üben sich im Sturmangriff, im Speerwurf und lernen, die Gegner aus ihren Schlachtreihen zu drängen und deren Schlachtordnung durcheinander zu bringen. Wenn sie dann absitzen beginnen sie in aller Regel in vorteilhafter Lage den Nahkampf.

Noch zu Ulanins Lebzeiten wuchs ein Knabe im Clan der roten Kuh auf, den man Starker Atem nannte. Er stahl in jungen Jahren Früchte aus den Obstgärten Ulanins, wurde vom Besitzer der Früchte aber erwischt. Zu seiner Überraschung folgte aber kein Donnerwetter, Ulanin sagte zu ihm nur: „Zu einem guten Plünderer muss man geboren sein“. Starker Atem hat Ulanin seine Milde nie vergessen und errang später als mächtiger Reiter und Krieger funkelnde Schätze, die das Heim seines Herrn erstrahlen ließen. Auch Starker Atem war ein großer Krieger, der sich gegen die Wolfsmenschen zur Wehr setzen musste. Als er bei den „sieben hellen Feldern“ merkte, dass ein Angriff der Telmori drohte, rutschte er auf abschüssigem Eis hinab ins Tal um den Clan der roten Kuh zu warnen und sich mit dessen Kriegern gemeinsam dem Feind entgegenzustellen.

Später wurde Starker Atem zum König der Orgortäler. Er führte sie zu vielen Siegen, musste aber auch miterleben, wie Oger den Stamm infiltrierten und sein Vertrauen missbrauchten. Am Ende starben seine Söhne und ihm blieben nur noch seine Töchter. Er selbst fiel reitend in einer Schlacht, bei der er seine Waffenherren in der Schlacht dem Feind entgegenführte.


Mersyn macht während Orldes´ Erzählung eine interessante Entdeckung: Während die Aufmerksamkeit aller Anwesenden auf Orldes liegt, beobachtet sie, wie Kangharl Schwarzstirn flüchtig nach Darna Mantels Hand greift, diese sich aber schnell wieder von ihm löst.

Nach der Geschichte fasst sich Venorth ein Herz und bittet darum, auch eine Geschichte erzählen zu dürfen. Lächelnd erlauben es ihm die Anwesenden. Venarth erzählt die Geschichte seiner Rückkehr aus dem Teich Agilias.

Einst begaben sich Mersyn. Orldes, Finfin, Jhorn, Barmast und Farnantyr, fünf Helden aus dem Clan der roten Kuh, in die tiefste Finsternis, die noch jeden Helden zittern machte. Farnantyr der Schöne wies den Übrigen als einziger Ortskundiger den Weg. Lange irrten die Helden durch enge Gänge und unheimliche Kavernen und wollten schon verzagen, da erreichten sie endlich einen Teich. Im Schein ihrer Fackeln erkannten sie, dass sie ihr Ziel erreicht hatten. Auf dem Grund des Teiches tollten sich Agilias Kinder in den Fluten, Sprösslinge der roten Kuh, die die Helden geschworen hatten zurückzuholen. Wie überrascht waren aber waren jene, als sie sahen, wie unermüdlich die Kinder sich in den Fluten tummelten! „Wie ist das möglich?“, rief Finfin. Aber noch bevor ihm jemand antworten konnte, tauchte die Nymphe Agilia aus dem Wasser auf. Die wunderbare Frau wandte sich Farnantyr dem Schönen zu und sprach: „Geliebter! Ich wusste, dass du zurückkommst!“ Farnantyr aber gab sich abweisend, sodass sich Agilias schöner Leib sogleich in den einer alten, faltigen Hexe verwandelte. Ihr Gesicht verzog sich zornig und ihre Haare verwandelten sich in Schlangen. Angstvoll beendeten ihre Kinder ihr Spiel und zogen sich auf den tiefsten Grund des Teiches zurück. Farnantyr aber brauchte all seinen Mut um im Angesicht des zornigen Weibes nicht die Flucht zu ergreifen. Schließlich stand Mersyn ihm bei und flößte ihm neuen Mut ein, worauf Farnantyr Agilia gegenüber zu verstehen gab, dass sein Herz einer anderen Frau gehört. Der im Umgang mit übernatürlichen Wesen geübte Barmast erklärte Agilia daraufhin, wie sehr der Clan der roten Kuh darunter litt, dass sie ihre schützende Hand von ihm genommen hatte. Er bot ihr daher Farnantyr den Schönen als Lohn an. Als Geliebter war er nicht mehr zu gebrauchen, als Diener aber schon. Die Hexe aber hatte bereits ein Auge auf den Geisterredner geworfen und betrachtete den Mann mit einem unheilvollen Lächeln. Mit lockender Stimme erzählte sie ihm, dass Farnantyr für sie keine Bedeutung mehr habe, Barmast aber halte sie für einen würdigen Gefährten. Immer näher rückte die Hexe an den Mann heran, da ergriff schließlich Orldes das Wort. Der Sagenkundige erzählte Agilia, dass es die Jugend sei, die zukünftigen Generationen von ihrem Liebreiz und ihrer segensreichen Existenz erzählen werde. Genau diese Jugend sei aber hier in ihrem Teich gefangen. Zwar schienen Agilias Kinder in den Fluten des Teiches glücklich zu sein, wäre es aber nicht besser, wenn sie im Clan der roten Kuh von den glücklichen Erlebnissen in Agilias Reich berichten könnten? In diesem Moment hatte der Wortgewandte einen ersten Sieg errungen. Die Hexe gestattete ihm, die Kinder mitzunehmen. Zum Entsetzen der Helden fügte sie aber hinzu, dass der Heortbach weiter ihren Zorn in seinen Fluten mit sich führen würde. Da trat der heldenhafte Jhorn vor. Er verkündete Agilia, dass der Verursacher ihres Kummers Farnantyr der Schöne sei, unter ihrem Zorn aber der gesamte Clan leiden müsse. Mersyn erkannte aufmerksam, dass das Jhorns Worte das steinerne Herz der schönen Frau erweicht hatten. Sie versprach der Nymphe für den Fall, dass sie die alte Ordnung wiederherstellte ein Frühlingsfest am Heortbach, an dem Agilias Stärke und Weitsicht gepriesen werden könnte. Und auch Barmast ergriff noch einmal das Wort und erinnerte Agilia an die Naturgeister, die völig vom Zorn der Hexe verzehrt würden. Mit den Worten „Haben sie nicht eine andere Existenz verdient?“ und einigen beschwörenden Handbewegungen rief der Geisterredner schließlich zwei durchscheinende, schillernde Männergestalten aus dem Teich, die der Nymphe ihre Hände auf die Schulter legten. Lange standen sie da, während die Nymphe ganz allmählich in sich zusammensank, und ihre Schultern fallen ließ. Die Schlangenhaare der Kreatur bildeten sich zurück, ihre Schuppenhaut glättete sich und schließlich wandte sie sich ab, schritt mit den beiden Wassergeistern auf den Teich zu und verschwand in dessen Wassern. Erst jetzt konnten Agilias Kinder den Teich verlassen. Wie groß war ihre Freude, wieder Männern und Frauen vom Clan der roten Kuh gegenüber zu stehen! Erstaunt aber stellten die Helden fest, dass sich hinter den Ohren von Agilias Kindern Kiemen befanden, zwischen ihren Fingern und Zehen waren ihnen Schwimmhäute gewachsen. Da wussten alle Anwesenden, dass Agilia ihren Kindern in ihrer Einsicht ein Geschenk gemacht hatte. Frohen Mutes kehrten die Helden mit den Geretteten aus der Unterwelt an das Tageslicht zurück.

Die meisten Anwesenden sind erstaunt darüber, dass Venorth ein derart geschickter Erzähler ist. Venorth aber nutzt seine Chance und erzählt Orldes, er habe kürzlich Broddi darüber klagen hören, dass niemand mehr die Gesetze, die Chronik und die Erzählungen des Clans aufschreibt, seit Orldes bei der Auseinandersetzung am Grabhügel beteiligt war und deshalb untertauchen musste. Venthor schlägt ihm vor, sein Bote zu sein und als solcher Schreibmaterialien und Schriftstücke zwischen Broddis Halle und seinem Versteck hin und her zu tragen. Orldes dankt dem Knaben, allerdings muss er betrübt daran denken, wie er zukünftig eher keine Gelegenheit mehr dazu haben wird, die Ansprachen, Auseinandersetzungen und Protokolle in Broddis Halle direkt mit anzuhören.

Mersyn nutzt die erste Gelegenheit und stellt Darna Mantel zur Rede. Etwas abseits der Feiernden spricht sie die Ernaldapriesterin auf ihre Beobachtung an. Darna antwortet, Kangharl sei ein guter Mann, nur wisse er leider nicht immer, wo seine Grenzen sind. Mit dieser Antwort muss sich Mersyn zufrieden geben. Ob sie gänzlich ehrlich war, weiß sie aber nicht.

Irgendwann nach  Venorths Erzählung lässt sich ein leiser Singsang vernehmen. Die Freunde schauen sich um und entdecken den blinden Lhankpentos, der ein Kind auf seinem Schoß wiegt und ihm ein Lied vorsingt. Der Anblick ist keine reine Idylle, denn zur Rechten des Greises befindet sich sein Sohn Gringle Schildwall, der ihn besorgt anschaut. Zu seiner Linken befindet sich Ustarna Tatenreich, die ihm eine gerollte Decke in den Rücken schiebt und ihm beim aufrechten Sitzen hilft.

Wenig später wird eine dritte Erzählung verlangt. Jaranil der Donnerer fordert Jhorn auf, davon zu berichten, wie er Rostakus Doppelbandit beim letzten Plünderzug die Rinder abgepresst hat. Eine solche Erzählung – so behauptet Jaranil – lasse sich doch sicherlich zu einer großartigen Heldengeschichte ausschmücken. Doch die Erzählung, die nun folgt, ist die kürzeste und nüchternste des Abends. Jhorn beginnt damit, seine Verdienste herunterzuspielen und sagt, er habe sich bei seinen Handlungen am Tag des Viehdiebstahls in Bachwende gar nicht viel gedacht. Diese Vorlage nutzt Jarstak Bürstenbart, der aufspringt und ruft, es müsse auch nicht immer überlegt werden. Es gebe einfach Dinge im Leben eines Kriegers, die er tun muss! Jhorn schaut etwas griesgrämig drein und kommt schnell zur Sache. Er beschreibt das Geschehen, die Geiselnahme des Sohnes von Rostakus Doppelbandit und seine darauffolgenden Verhandlungen mit dem Waffenmeister der Smaragdschwerter. Bei der Gelegenheit weist er ausdrücklich darauf hin, dass Farnantyrs selbstsüchtiges Verhalten und Jarstaks Blutdurst das Gelingen des ganzen Raubzuges gefährdet hätten. Die Reaktionen auf seine Worte sind unterschiedlich. Viele Anwesende reagieren zögerlich. Jarstak selbst will von einer Schuld nichts wissen, erklärt aber, dass die Situation in der Tat sehr gefährlich gewesen sei, am Ende sei ja aber trotzdem alles gut gegangen.

Schließlich erklingt ein Ruf durch die Halle, der nach Informationen über Farnantyr fragt. Jostharl Dreistock erzählt, dass er den Mann derzeit für die Arbeit auf den Feldern brauche. Er habe daher Darna Mantel darum gebeten, bei Broddi für Farnantyr ein gutes Wort einzulegen. Im Moment lebe und arbeite er mit seiner Marani auf dem Dreistockhof, zeige sich aber kaum in der Öffentlichkeit. Nach diesen Worten ruft Jarstak Bürstenbart laut aus: „Was würden wir nur machen ohne Darna Mantel!“, worauf einige Hochrufe erklingen. Ein paar Leute wollen auf sie anstoßen, aber schon sehr bald unterbricht Salissa Dreigatten die Lobpreisung, indem sie genau in diesem Moment eine leckere Speise herbeibringt, die die Aufmerksamkeit von Darna Mantel abzieht. Die Blicke, die Darna Salissa entgegenwirft sind vernichtend.

Im weiteren Verlauf des Abends kommt es noch zu einem Gespräch zwischen Jhorn und Farandar Orendalsson. Jhorn will wissen, wie er die Taten Jarstaks und Farnantyrs einschätzt. Farandar erzählt ihm, dass er Jhorn zustimme: Jarstak habe den glücklichen Ausgang des Raubzuges gefährdet. Andererseits hätte es ohne ihn keine aufregende Geschichte zu erzählen gegeben und es wären auch keine größeren Heldentaten verübt worden. Farandar pflichtet Jhorn auch im Falle Farnantyrs bei: er hat den Clan in Gefahr gebracht. Andererseits hat er in gewisser Weise nur das getan, was jeder Mann aus dem Clan der roten Kuh tut: die Frau seines Lebens an seine Seite holen. „Wer liebt, hat Recht!“, sagt Farandar und muss lachen, ein Lachen in das Jhorn einstimmt.

Auch mit dem Broakhar Sonnenschild, dem Mann der Heilerin Ustarna Tatenreich, spricht Jhorn eine Weile. Broakhar ist beeindruckt angesichts der Taten, die Jhorn auf dem letzten Raubzug zu den Smaragdschwertern begangen hat und findet einige freundliche Worte für ihn.

Zu später Stunde begibt sich schließlich Barmast noch zum Sitz des Hausherren. Von hinten nähert er sich Kangharl Schwarzstirn und spricht ihn mit düsterer Stimme an: „Sei gegrüßt, Kangharl, und erzähle mir, ob die Stimmen der rachsüchtigen Toten nach der letzten Plünderung leiser geworden sind!“ Kangharls Mine verdüstert sich ebenfalls. Eine Weile denkt er nach. Dann sagt er: „Es mag sein, Barmast, dass ihre Forderungen nach Vergeltung nachgelassen haben. Einer wird meine Rache aber trotzdem noch zu spüren bekommen. Für Korlmhyor den Flinken und mich ist kein Platz auf derselben Welt.“ Einmal ausgesprochen sorgt der Name des angeblichen Mörders seiner Frau und Kinder für einen grausamen Zug um den Mund des großen Mannes, der nur langsam wieder verschwindet.

Irgendwann verlassen die Bewohner der anderen Häuser von Tormakts Farm Kangharls Halle und gehen nach Hause. Die Gäste und Hausbewohner gehen schlafen. Die meisten bereiten sich ihr Lager direkt in der großen Halle aus bereitgehaltenen Fellen und schlafen dann schnell ein. Unter ihnen sind Mersyn, Barmast, Jhorn und auch Orldes. Insgesamt befinden sich sicherlich noch gut 40 Personen im Haus.

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Das war der Verlauf unserer ersten Onlinerunde. Ich bin sehr zufrieden mit dem Abend. Das gesamte Geschehen basierte auf einem einzigen Nebensatz der Abenteuerbeschreibung, den wir ausgeschmückt haben. Diese Fraktionen, Intrigen und kleinen Rangeleien im Clan der roten Kuh sind viel zu interessant um übergangen zu werden!

Ich will an dieser Stelle noch nicht zu viel verraten weil ich weiß, dass zumindest hin und wieder einer meiner Spieler hier mitliest. Soviel sei aber gesagt: Die Ausgangssituation für die nächste Sitzung ist gut – sogar so gut, wie ich es kaum für möglich gehalten hätte.

Insgesamt war es ein ruhiger Abend, der aber Spaß gemacht, den Beteiligten nochmal ein paar zentrale Konflikte in Erinnerung gerufen und relativ viel stimmungsvolles Spiel beinhaltet hat. Nach dem endgültigen Ausstieg der Spieler von Finfin und Engerim sind die verbliebenen enger zusammengewachsen. Allerdings suchen wir jetzt ein oder zwei Nachrücker.
Titel: 1618, Abenteuer 3: Lhankpentos der Blinde brennt (Sitzung 9)
Beitrag von: Chiarina am 12.04.2020 | 20:42
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3b/Magnus_Erlingssons_saga-Huset_til_Ossur-W._Wetlesen.jpg/700px-Magnus_Erlingssons_saga-Huset_til_Ossur-W._Wetlesen.jpg)

Es ist der Wassertag der Stillstandswoche in der Seezeit 1618. Langsam wird Orldes wach. Wo ist er? In der Halle Kangharl Schwarzstirns, ja, aber warum riecht es nach Rauch? Warum zischen und fauchen die Aluchse so? Orldes wird etwas munterer und versucht im grauen Halbdunkel der Morgendämmerung etwas zu erkennen. Von draußen hört er dumpfe, metallische Schläge und die Geräusche schnell laufender Stiefel. Plötzlich werden Befehle gerufen und ein Horn wird geblasen, dann ertönt ein Schrei. Orldes ist wach und alarmiert die Schlafenden. Langsam erwacht die Festgesellschaft vom vorangegangenen Abend. Orldes läuft zur Wand der Halle und versucht durch Schlitze zwischen den Holzbohlen einen Blick nach draußen zu werfen. Er sieht Männer, die sich vor Tormakts Farm versammeln. Es sind Krieger vom Clan der Smaragdschwerter, die die umliegenden, kleineren Gebäude in Brand gesteckt haben. Während die ersten Erwachten ihre Orientierung in dem für sie fremden Haus gewinnen konnten läuft Orldes zum Eingangstor und versucht vorsichtig, die Tür zu öffnen. Dann merkt er, dass die Türen blockiert wurden. Die Angreifer haben vor den Flügeln schwere Pflöcke in den Boden getrieben, die das Tor verbarrikadiert haben. Schließlich wird deutlich, dass auch das Strohdach der großen Halle selbst in Flammen steht. Die Smaragdschwerter sind auf Mordbrand aus! Die Festgesellschaft sitzt in einer Todesfalle.

Schnell nehmen die Beherzteren unter den Anwesenden die Sache in die Hand. Jhorn und Barmast eilen zur hinteren Begrenzung der Halle. Während Jhorn durch ein Stoßgebet an Orlanth die Hilfe seines Gottes herbeizurufen versucht, beschwört Barmast einen Geist, der eine begrenzte Macht über die Zeit hat. Er hofft, dass der Geist die Rückwand der Halle altern lässt, sodass sie sich leichter durchbrechen lässt. Mersyn und Orldes versuchen währenddessen die Gegner zu täuschen. Sie rütteln am Eingangstor, rufen und schreien, sodass die Gegner davon ausgehen müssen, die Gefangenen v ersuchten dort das Gebäude zu verlassen. Viele der Gefangenen geraten in Panik. In der Halle sind auch knapp 20 Kinder anwesend. Um das Schlimmste zu verhindern spricht Broakhar Sonnenschild beruhigend auf die Anwesenden ein. Er organisiert außerdem ein paar starke Männer, die sich bereit machen, eine Bank als Ramme zu verwenden. Kaum ist ihm das gelungen, sieht er, wie sich sein Frau Ustarna Tatenreich um den greisen, blinden Lhankpentos kümmert. Der alte Mann scheint besonders schwer unter dem zunehmend dichter werdenden Rauch zu leiden. Schließlich ist noch Kangharl Schwarzstirn zu erwähnen, der sich mit Jarstak Bürstenbart, Gringle Schildwall und einem weiteren Bewaffneten seines Haushaltes bereit macht, bei der ersten Gelegenheit einen Ausfall zu wagen.

Etwas später ist es soweit: Eine geisterhafte Gestalt erscheint und scheint in die Palisadenwand von Tormakts Farm einzugehen. Recht schnell verwittert das Holz und wird spröde und splittrig. Orldes spricht ein paar beschwörende Worte, woraufhin die Bank, die die von Broakhar organisierten Männer unter den Armen halten, eine graue, steinerne Maserung annimmt. Dann rennen die Männer los und können eine gut 2 Meter breite Bresche in die Rückwand der Halle brechen. Draußen wartet der Feind. Ein Großteil der Männer befindet sich zwar vor der Eingangstür, ein paar sind aber auch hier. Kangharl stößt ein Bittgebet an Orlanth aus. Es scheint so, als schlage die Luft Falten und aus einer dieser Falten schlüpft ein grünlich blaues, durchscheinendes Wesen. Es ist ein Umbroli, ein dienstbarer Luftgeist Orlanths, der nun in einen Tisch fährt und mit Getöse durch die Bresche nach draußen fliegt. Der Tisch hat die Wirkung eines Kuhfängers und fegt einige der Feinde zur Seite. Kangharl und seine Männer stürmen hinterher, schlagen auf die Krieger der Smaragdschwerter ein und nehmen den Kampf auf. Mersyn nimmt ihre Bärengestalt an, stellt sich auf ihre Hinterbeine und ragt sich drohend dem Feind entgegen, was ein Großteil der Gefangenen nutzt, um in ihrem Rücken nach draußen zu fliehen. Orldes versucht durch einige beschwörende Worte den Brand des Daches zu verlangsamen, aber seine Anstrengungen bewirken nichts. Er muss im Gegenteil einigen herabstürzenden brennenden Strohballen ausweichen und hat alle Mühe, gleichzeitig noch den ihm stets bewundernd zuschauenden Knaben Venarth in Sicherheit zu bringen. Auch Broakhar Sonnenschild gerät in Schwierigkeiten als er sieht, wie sich seine Frau noch immer um Lhankpentos den Blinden bemüht. Der alte Mann schnappt nach Luft und macht keinen guten Eindruck. Ustarna kämpft verzweifelt um sein Leben, aber je länger ihre Behandlung dauert, desto gefährlicher wird der Aufenthalt in dem brennenden Haus auch für sie selbst. Broakhar läuft zu ihr und schaut sie fragend an. Sie zuckt mit den Schultern, worauf Broakhar den alten Mann auf die Arme nimmt und aus dem Haus trägt. Auf dem Weg nach draußen merkt er, wie der Leib des Greises erschlafft. Lhankpentos hat das Bewusstsein verloren. Broakhar legt den Ohnmächtigen am Rande des Geschehens hinter eine Hecke, wo sich Ustarna weiter um ihn bemüht.

Im Freien haben einen Moment lang Kangharl und seine Männer die Oberhand. Jhorn und Barmast gesellen sich zu ihnen und schlagen auf die Handvoll Krieger ein, die noch immer versuchen, die letzten Angehörigen der Festgesellschaft am Verlassen der Halle zu hindern. Broakhar Sonnenschild überlässt Lhankpentos den Händen seiner Gattin und wendet sich an einige in der Nähe befindliche Männer und Frauen. Er gibt Anweisungen aus, wie sie sich um die Befreiung der Bewohner in den anderen Häusern kümmern sollen. Schließlich eilt er selbst mit Mersyn zu einem der Häuser. Während er Mersyn Deckung gibt, reißt diese in Bärengestalt die von den Angreifern in die Erde gerammten Pflöcke um. Ein paar gefangene Kämpfer springen nun aus dem Haus und nehmen den Kampf gegen den Gegner auf.

Allmählich begreifen die Feinde, dass am Haupteingang zur Halle kein Ausbruch zu erwarten ist. Sie eilen zur Rückseite um ihre dort kämpfenden Kameraden zu unterstützen. Auf ihrem Weg kommt ihnen Orldes entgehen, der ihnen mit seinem Stab der Illusionen Angst einflößen will. Was immer er aber vorhatte, es misslingt und er erhält von einem der Angreifer einen derart harten Schlag mit dem Schwert ab, dass er schwerverletzt und blutüberströmt zu Boden stürzt. Auch Ustarnas Bemühungen um Lhankpentos sind vergebens. Das alte Oberhaupt der Tormakting-Sippe stirbt in ihren Armen.

Immerhin erweisen sich Kangharl, dessen Männer, Jhorn und Barmast hinter der Halle als unbeugsam. Die Kreger der Smaragdschwerter haben hier einen schweren Stand. Irgendwann sieht Barmast, wie sich in seiner Nähe auch Korlmhyor der Flinke in den Kampf einmischen will: der Mann, der verantwortlich für einen ganz ähnlichen Mordbrand vor einigen Jahren ist, durch den die gegenwärtige Fehde ausgelöst wurde. Barmast ruft mit lauter Stimme die Hilfe der Geister herbei. In seiner Hand entsteht ein durchscheinender grau schimmernder Speer, den er Korlmhyor entgegenschleudert. Es gelingt ihm, den Mann so an der Schulter zu verletzen, dass er die Flucht ergreift. Das ist der Moment, an dem der Feind weicht. Die Krieger der Smaragdschwerter ergreifen die Flucht.

Nach dem Kampf reitet ein Bewaffneter der Tormakting Sippe ins Fort der roten Kuh, um Häuptling Broddi von dem Vorfall zu informieren. Broddi will wissen, ob Ratsmitglieder an der Feier teilgenommen haben und bekommt erzählt, dass Darna Mantel, Salissa Dreigatten, Kullina die Fette und Farandar Orendalsson Gäste waren. Schicksalsergeben befiehlt Broddi dem Mann wieder zurückzureiten und die Anwesenden darüber zu informieren, dass der Vorfall eine baldige Ratssitzung erfordere. Die Genannten sollten schnellstmöglich ins Fort der roten Kuh zurückkehren.

Jhorn reitet derweil den Flüchtenden, die über Grünweide und am Fort der roten Kuh vorbei weiter nach Westen ziehen, hinterher. Es sieht so aus, als wollten sie den Flussübergang über den Bach bei Hasardfurt nutzen. Jhorn hat nicht den Eindruck, als hätten die Krieger der Smaragdschwertern Lust, irgendwo anders noch einen weiteren Angriff zu wagen. Daraufhin kehrt er ins Fort der roten Kuh zurück, informiert Broddi über die aktuelle Lage und macht sich dann auf den Weg zu seinen Gefährten. Auf dem Rückweg kommt ihm zu seinem Erstaunen Ashart Abendschlucker entgegen. Der Orlanthpriester ist zum alten Windtempel gereist um dort die prophetischen Worte, die Starker Atem, der Schutzgeist des Clans, bei dem letzten Ritual am Grabhügel sprach, weiterzuverbreiten. Nun ist er zurückgekehrt. Er fragt Jhorn, ob die Scheune in Grünweide noch immer ein geeigneter Unterschlupf für Rebellen gegen das lunare Imperium sei. Jhorn bestätigt das, woraufhin Ashart erzählt, dass er dann wohl zuerst dorthin reisen wird. Da Ashart ausgesprochen niedergeschlagen wirkt, fragt Jhorn ihn nach seinen Erlebnissen. Ashart erzählt ihm daraufhin, dass er im alten Windtempel Gelegenheit zu einem Gespräch mit denen Ahnen hatte. Die Ahnen sind entsetzt über die letzten Ereignisse im Clan der roten Kuh. Sie haben Ashart aufgefordert, zu verhindern, dass der Clan hungert... durch Plünderzüge beim „fetten Stamm“. Mit dieser Bezeichnung ist der Stamm der Dinacoli gemeint, zu dem auch die Smaragdschwerter gehören. Die Dinacoli habe sich mit dem lunaren Imperium gutgestellt und sind daraufhin in den Genuss etlicher Vergünstigungen gekommen. Sie zahlen insbesondere keine allzu hohen Abgaben. Ashart Abendschlucker erzählt Jhorn, wie unerträglich es den Ahnen vorkomme, dass die einen Clans und Stämme gegenüber dem lunaren Imperium ihren Kopf hinhalten müssen, während die Feiglinge sich dadurch auch noch bereichern können. Außerdem sei es den Ahnen zufolge dringend erforderlich, dass im Clan der roten Kuh endlich das durch die Dinacoli angerichtete Unrecht wiedergutgemacht wird. Nachdenklich verabschiedet sich Jhorn von Ashart Abendschlucker und kehrt zu Tormakts Farm zurück.

Dort organisiert in der Zwischenzeit Kangharl Schwarzstirn die Löscharbeiten. Die Tormakting sind glimpflich davon gekommen und müssen neben Lhankpentos nur vier Sippenangehörige betrauern. Der Tod des geliebten, alten Sippenoberhaupts ist für die Versammelten allerdings ein schwerer Schlag. Die Verstorbenen werden in einem der kleineren Häuser aufgebahrt. Broakhar Sonnenschild übernimmt die erste Totenwachen. Ustarna Tatenreich behandelt Orldes´ Kopfverletzung, die allerdings noch einige Zeit der Heilung in Anspruch nehmen wird.

Je mehr den Bewohnern von Tormakts Farm bewusst wird, was sich da auf ihrem Anwesen ereignet hat, desto mehr geraten sie außer sich. Diese Fehde ist nicht nur von den Kriegern der Smaragdschwerter durch Mordbrand ausgelöst worden, diese Hunde haben auch nicht davor gescheut, dasselbe Vergehen ein weiteres Mal zu versuchen. Die Anwesenden sind sich einig: Das ist kein Verhalten, das Heortlingen würdig ist, es ist bloße Mordlust, wie sie tierischer und ehrloser kaum vorstellbar ist und nur durch gnadenlose Rache beantwortet werden kann. Einige Angehörige der Tormaktingsippe sprechen auch über den Nachfolger von Lhankpentos dem Blinden, der nach dessen Bestattung gewählt werden muss. Die Anwesenden sind sich weitgehend einig darüber, dass Kangharl Schwarzstirn zum neuen Sippenoberhaupt gewählt werden sollte.

Es ist der Lehmtag der Stillstandswoche in der Seezeit 1618. Am Vormittag erweist Barmast Lhankpentos dem Blinden seine letzte Ehre. Er bittet Broakhar um einen Moment, an dem er mit dem Toten allein sein kann, der ihm gewährt wird. Barmast ruft Lhankpentos´ Geist, der seinem Ruf auch willig folgt. Lhankpentos nutzt die Gelegenheit für ein paar letzte Worte: „Barmast, mein Junge, hör mich an! Im Tod wird klein und unbedeutend, was zuvor unüberwindbar schien. Was mir eben noch furchteinflößend und besorgniserregend erschien, kommt mir so nichtig vor, dass ich mich kaum noch daran erinnere. Dennoch sollst du wissen, dass meine Gedanken beim Clan und meiner Sippe sind. Ich möchte meine manchmal recht hitzköpfigen Leute daran erinnern, dass es unter uns Heortlingen jederzeit möglich ist Frieden zu schließen... jederzeit!“ Mit diesen Wort verlässt Lhankpentos´ Geist den Raum und lässt seinen Leichnam zurück stirnrunzelnd tritt Barmast vor die Tür und erzählt Broakhar, was ihm Lhankpentos erzählt hat. Broakhar sagt: „Seine friedfertigen Worte entsprechen seinem Naturell. Ich glaube nicht, dass wir uns im Moment nach ihnen richten sollten. Dennoch sollten sie in den Rat getragen werden. Das sind wir dem Toten schuldig.“ Barmast stimmt zu.

Nachmittags wandern die inzwischen wieder versammelten Gefährten zurück in die Scheune in Grünweide, wo sie sich alle mit Ashart Abendschlucker treffen und die aktuelle Lage besprechen. Auch Broakhan Sonnenschild hat sich ihnen angeschlossen. Nach einigem Hin und Her sind sich die meisten Anwesenden einig: ein Rachefeldzug gegen die Smaragdchwerter scheint die einzig angemessene Reaktion darzustellen. Nur Barmast ist unsicher. Lhankpentos Worte über einen Friedensschluss haben ihn nachdenklich gemacht. Er will sie am nächsten Tag mit Broakhan dem Rat überbringen, dann wird sich zeigen, was dort besprochen wird.

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Nagut... gebrannt hat Lhankpentos nicht, da hat sich der Titel des Abenteuers bei uns nicht ganz verwirklicht. Genug Action gab es aber trotzdem. Der Mordbrand der Smaragdschwerter hat meine Spieler überrascht, aber nicht allzu sehr aus dem Konzept gebracht. Sie haben gut reagiert und gespielt. Unser neues Gruppenmitglied hat sich mit seinem Broakhar Sonnenschild wunderbar eingefügt. Es fühlte sich fast so an, als sei er von Anfang an dabei gewesen. Er hat meine Background Informationen gelesen und die Spielberichte einer Spielerin über die vergangenen Ereignisse gelesen. Schön, dass wir ihn im Boot haben.

Die Situation ist hart und der Höhepunkt des Konflikts steht direkt bevor. Das Spielen dieser wilden Mordbuben fällt mir nicht ganz leicht, aber diese ganze Dramatik fasziniert mich schon sehr. Ich fühle mich irgendwie wie bei Kriemhilds Rache oder kurz vor der Schlacht von Arthus gegen Mordred.

Das Onlinespiel hat gut geklappt. Trotzdem werde ich froh sein, wenn man den Leuten mal wieder gegenüber sitzen kann. Gesten sind kaum zu erkennen, die entsetzten Blicke auch nicht, wo sind die dramatisch emporgereckten Hände? Ein wenig geht in meinen Augen doch verloren.
Titel: 1618, Abenteuer 3: Lhankpentos der Blinde brennt (Sitzung 10)
Beitrag von: Chiarina am 20.04.2020 | 01:09
(https://www.oocities.org/iceland002001/images/skald03.gif)

Gegen Abend wandern Barmast und Broakhan zum Fort der roten Kuh. Schon in dem kleinen Gespräch mit der Wache am Tor zeigt sich, dass sich das Ereignis von Tormakts Farm bereits herumgesprochen hat. Die Bewohner des Ortes sind schockiert und wütend, sie scheinen von einer Art gerechtem Zorn erfüllt. Es liegt eine Anspannung in der Luft, oft blicken die Anwohner in Richtung der Halle von Broddi Sippenstark, in der die Vorbereitungen für eine eilig anberaumte Ratsversammlung getroffen werden.
 
Barmast und Broakhan folgen ihren Blicken und sehen Salissa Dreigatten und einen Waffenherrn des Clans schweigend die Halle betreten. Obwohl alle wissen, dass wichtige Entscheidungen anstehen, wird unnötiges Aufsehen vermieden. Auch Barmast und Broakhan betreten ohne größere Umstände die Halle ihres Häuptlings. Die Ratsversammlung steht allen offen. Natürlich sind die Ratsmitglieder anwesend, aber auch Broddis Leibwachen, ein paar Angehörige aus dem Gefolge von Königin Ivartha und auch ein paar einfache Clanmitglieder, die glauben etwas Wichtiges erzählen zu müssen, stehen zusammen. Auch Kangharl Schwarzstirn hat es sich nicht nehmen lassen, an der Sitzung teilzunehmen.

Broddi eröffnet die Versammlung mit folgenden Worten: „Mir wurde von einem schlimmen Ereignis auf Tormakts Farm erzählt. Sind Augenzeugen anwesend, die aus erster Hand berichten können, was geschehen ist?“ Broakhar Sonnenschild macht einen Schritt vorwärts und berichtet vom Mordbrand der Smaragdschwerter. Er stellt das Vorgehen der Feinde als ehrlose Tat dar und schildert die heldenhaften Rettungsversuche der Festteilnehmer. Immer wieder schlagen die Anwesenden bei besonders tragischen Schilderungen auf ihre Schilde. Es wird deutlich, dass das Geschehene sich kaum noch aussitzen lässt.

Nach Broakhars Bericht tritt ein einfacher Viehhirte aus Grünweide vor und behauptet, er spräche im Auftrag Ashart Abendschluckers. Der Orlanthpriester sei von seiner Reise zum alten Windtempel wieder zurück und informiere den Rat darüber, dass er am Ziel seiner Reise die Gelegenheit hatte, ein Gespärch mit den Ahnen zu führen. Die Vorfahren des Clans der roten Kuh hätten sich dabei erzürnt gegeben. Sie seien in großer Sorge um den Clan und erinnerten die Mitglieder daran, dass sie nach Kräften verhindern müssen, dass der Clan zu hungern beginnt. Zur Not müsse eben ein Raubzug in die Länder der Dinacoli – des „fetten Stammes“ – unternommen werden, was nur gerecht sei, da der zum Stamm der Dinacoli gehörende Clan der Smaragdschwerter ja mehrfach großes Unheil über den Clan der roten Kuh gebracht habe.

Ein Bauer tritt vor und berichtet davon, dass seine Kühe am Morgen kaum Milch gegeben haben. Nach den Worten Asharts und dem Bericht über die Ereignisse von Tormakts Farm glaube er, dass es einen Zusammenhang geben könnte. Vielleicht hätten ja die Ahnen ihren Schutz von ihren Nachkommen abgezogen!

Auch die erste Leibwache des Häuptlings, der Windherr Jaranil der Donnerer, spricht und berichtet von einem Traum, den er in der vergangenen Nacht hatte. Er warf eine Blick in weit zurückliegende Zeiten, als die Heortlinge zur Zeit der Wiederbesiedlung sich auf dem Land niederließen. Er sah, wie die Ahnen des Cinsina Stammes auch damals schon durch die Hände der Dinacoli starben – ein Hinweis auf die Ursprünge der Feindschaft zwischen den Smaragdschwertern und dem Clan der roten Kuh!

Zuletzt ergreift Barmast das Wort. Er gibt wieder, was ihm der Geist des verstorbenen Lhankpentos der Blinde in Tormakts Farm erzählte. Dessen Erinnerung an die Möglichkeit eines Friedensschlusses kommt den Anwesenden allerdings in der gegenwärtigen Situation reichlich unangemessen vor.

Kangharl kommentiert die Worte seines verstorbenen Sippenoberhaupts: „So sehr ich Lhankpentos als das Oberhaupt der Tormakting auch schätzte, so muss ich doch sagen, dass er sich am ehesten durch Passivität und Untätigkeit auszeichnete. Die Worte, die der Geisterredner Barmast wiedergegeben hat, klingen ganz nach dem alten Greis, der uns verlassen hat. Es mag sein, dass für einen Verstorbenen die Gefühle von Trauer und Entehrung eine weniger bedeutende Rolle spielen, als für die Lebenden. Wir aber leben noch, und daher müssen wir unser Schicksal selbst in die Hand nehmen. Auf meinem Gut ist zum zweiten Mal Mordbrand verübt worden. Beim ersten Mal sind meine Frau und meine Kinder gestorben. Beim zweiten Mal mein Sippenoberhaupt. Was nun? Ich bin sicher, dass sich diese Versammlung zu einem Vergeltungsschlag entschließen wird!“

Zu den zustimmenden Rufen, die Kangharl Schwarzstirns Ansprache folgen, macht Häuptling Broddi Sippenstark einen unglücklichen Eindruck. Er scheint im Verlauf der Versammlung um Jahre gealtert zu sein. Schließlich verkündet er mit hängenden Schultern: „Es wird einen erneuten Raubzug in die Ländereien der Smaragdschwerter geben. Ich ernenne Jaranil den Donnerer zum Anführer dieser Expedition. Informiert möglichst viele Clanangehörige! Jaranil wird nach Sonnenuntergang hier in meiner Halle die Speere versammeln. Es muss nicht sein, dass wir unsere Krieger vor den Augen unserer Besatzer vom lunaren Imperium versammeln.“

In den folgenden Stunden versammeln sich immer mehr Mitglieder des Clans der roten Kuh in der Halle ihres Häuptlings. Broakhan bringt die Kunde auch nach Grünweide, wodurch auch Orldes, Mersyn und der sich dort noch aufhaltende Jhorn von den Ereignissen erfahren. Jhorn macht sich auf den Weg zu Broddis Halle. Mersyn und Orldes ziehen ein Stück in Richtung des Forts der roten Kuh und verbergen sich in einiger Entfernung vor den Augen der lunaren Besatzer, die sie immer noch suchen. Sie warten in einem Wäldchen und wollen zu den Kriegern hinzustoßen, wenn sie sich auf den Weg gemacht haben. Orldes nimmt an dem Feldzug teil, obwohl er seine Kopfverletzung aus dem Gefecht bei Tormakts Farm noch nicht auskuriert hat.

Im Fort der roten Kuh ergreift inzwischen Jaranil der Donnerer das Wort: „Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh! Ich führe einen Feldzug ins Land der Smaragdschwerter an. Wir werden uns nach Bachwende begeben. Dort wohnen Korlmhyor der Flinke und Rostakus Doppelbandit, die ehrlosesten und respektlosesten aller Smaragdschwerter, die unserem Clan viel Unheil gebracht haben. Wie werden für Gerechtigkeit sorgen, uns an diesen beiden Feinden rächen und so unsere Ehre wiederherstellen. Die Siedlung Blaudrache und den dort lebenden Häuptling Duruvan der Fette werden wir nicht heimsuchen. Er scheint mit unserem Zwist nicht viel zu tun zu haben. Es steht ein Widder bereit, der im Morgengrauen Orlanth geopfert wird. Dann brechen wir auf. Möge der Sturmvater wohlwollend auf unser Vorhaben blicken.“ Jhorn sieht sich um und erblickt Leikorl den Schatten, ein Mann aus dem Gefolge Königin Ivarthas, der ansonsten die Aufgabe hat, ihre Geisel, den Wolfsmann Ostling Fleckenfell vom Stamm der Telmori, zu bewachen. Beide Männer tauschen ein grimmiges Nicken aus und suchen sich dann einen Ort, an dem sie noch ein wenig ausruhen können.
Titel: 1618, Abenteuer 3: Lhankpentos der Blinde brennt (Sitzung 10)
Beitrag von: Chiarina am 20.04.2020 | 02:21
(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcRwhhhgHJVb6XiQLvaw1_QxN6ElXlsEDS1EXvo-FrNSMYoZIWij&usqp=CAU)

Es ist der Windtag der Stillstandswoche in der Seezeit 1618. Im Morgengrauen geschieht es, wie es Jaranil der Donnerer vorausgesagt hat. Der Widder wird geopfert und die Gruppe von Kriegern bricht auf. Unter ihnen befinden sich neben Jaranil dem Donnerer noch der Fährtenleser Frekor Tiefwald, Ortossi Ketilsson, Jarstak Bürstenbart, Farandar Orendalsson und natürlich Kangharl Schwarzstirn. Tapfer marschieren Jhorn, Broakhar und Barmast mit ihnen, etwas später schließen sich ihnen Mersyn und Orldes an. Insgesamt sind etwa 25 Waffenherren und 40 gut ausgerüstete und trainierte Krieger unterwegs.

Einige Stunden später erreicht die Gruppe Hasardfurt. Es kostet einige Zeit, die Torwachen des Ortes dazu zu veranlassen ihre Streitmacht den Ort durchqueren zu lassen. Nachdem Jaranil der Donnerer aber immer wieder betont, dass der Clan der roten Kuh lediglich die Furt passieren will und keinerlei aggressive Absichten gegenüber dem dort lebenden Clan der Dolutha hegt, lässt man sie passieren.

Die Krieger vom Clan der roten Kuh wenden sich auf der gegenüber liegenden Flussseite nach Norden und ziehen Richtung Bachwende. Schon wenig später ist allerdings in einiger Entfernung ein Horn zu hören. Wer es bläst ist nicht zu erkennen. Auf seinen Ruf hin antwortet aber in noch weiterer Entfernung ein zweites Horn, noch später kaum vernehmbar ein drittes, dann ist es still. In den Reihen der Krieger vom Clan der roten Kuh wird gemurmelt: „Sie haben uns entdeckt!“ Jaranil der Donnerer wird vorsichtig und schickt Frekor Tiefwald und Jhorn auf zwei unterschiedlichen Routen als Späher voraus. Insgesamt treibt er seinen Trupp zur Eile an.

Am Nachmittag erreicht die Gruppe die Gegend um Bachwende. Frekor wartet auf sie und erzählt, dass es ruhig im Dorf ist... vielleicht aber auch etwas zu ruhig. Auf den Straßen sind wenig Leute zu sehen. Jaranil befiehlt sich direkt die Häuser vorzunehmen, in denen ihre Todfeinde Korlmhyor der Flinke und Rostakus Doppelbandit wohnen. Es soll ihnen den Garaus gemacht werden, dann soll sofort der Rückweg angetreten werden.

Die Gruppe teilt sich. In den Straßen sind wenige Leute zu sehen. Ein paar Mütter schicken ihre Kinder ins Haus, folgen ihnen eilig und verriegeln dann ihre Türen. Mehr ist nicht zu sehen.  Ein mulmiges Gefühl erfüllt die Herzen der Krieger vom Clan der roten Kuh.

Dann hat der eine Teil der Truppe das Haus von Korlmhyor dem Flinken erreicht. Broakhar Sonnenschild schlägt seine Tür, worauf ein ängstlich wirkender Knecht öffnet. Er erzählt den Anwesenden zu verstehen, dass der Hausherr nicht anwesend sei. Auf weitere Nachfragen hin berichtet er, Korlmhyor sei auf einer Jagd und habe etwa 10 Krieger mitgenommen. Jaranil der Donnerer will sicher gehen und lässt das Haus durchsuchen. Seine Krieger nehmen alle Wertgegenstände mit, die sie finden können, Korlmhyor entdecken sie aber nicht.

Dann stößt ein Mann vom Clan der roten Kuh zu ihnen und berichtet von dem Trupp, der nach Rostakus Doppelbandit Ausschau gehalten hat: „Das Haus ist sorgfältig verbarrikadiert. Es sind auch Leute drinnen. Wir haben versucht mit ihnen zu sprechen, aber sie antworten nicht. Ein paar Leute von uns überlegen, ob sie nicht das Haus anzünden wollen!“ Jaranil der Donnerer bricht die Plünderung des Hauses von Korlmhyor ab und eilt mit seinen Leuten zum Haus von Rostakus Doppelbandit. Einige anderer seiner Krieger plündern in anderen Häusern weiter. Sie stoßen auf wenig Widerstand.

Vor dem Langhaus von Rostakus Doppelbandit ist der Streit um das weitere Vorgehen in vollem Gang. Jarstak Bürstenbart und Ortossi Ketilsson sind voller Zorn. Es ist von ausgleichender Gerechtigkeit die Rede, ein paar Fackeln sind schon entzündet. Jaranil der Donnerer und einige andere sprechen sich dagegen aus. „Zwei Verbrechen ergeben keine Gerechtigkeit“, sagt Jaranil. Jhorn und Borakhar stimmen ihm zu. Barmast fragt schließlich: „War Rostakus beim Mordbrand von Tormakts Farm überhaupt dabei?“ Das kann keiner der Anwesenden mit Sicherheit sagen, daher tritt Mersyn an sein Langhaus und versucht mit den Bewohnern ein Gespräch zu beginnen. Sie erzählt von den Ereignissen von Tormakts Farm und fragt, ob die Leute in Rostakus´ Langhaus vom Mordbrand ihrer Clanbrüder wissen. Irgendwann antwortet Rostakus selbst, was für die Krieger vom Clan der roten Kuh eine wichtige Information ist: Doppelbandit ist zu Hause! Er wird aufgefordert hinauszukommen und sich zu stellen. Rostakus fragt allerdings, warum er das tun soll. Als Mersyn beginnt von denjenigen zu berichten, die dem Mordbrand zum Opfer gefallen sind, bricht Rostakus das Gesprüch ab und will wissen, ob er diese Anschludigungen als Aufforderung zu einem Duell verstehen darf. Broakhar platzt der Kragen. Er sagt: „Warum ein Duell? Mörder erschlägt man wie Hunde!“ Rostakus sagt: „Das hört sich nicht so an, als sei es eine gute Idee für mich, das Haus zu verlassen.“ Wieder werden Stimmen lauter, die fordern, das Haus in Brand zu stecken, aber noch während sie ihre Forderungen an Jaranil richten läuft ein Mann vom Clan der roten Kuh herbei und ruft: „Der Feind kommt! Reiter kommen aus dem Wald herangaloppiert!“

Viel Zeit bleibt den Kriegern vom Clan der roten Kuh nicht mehr. Die Männer bilden einen Schildwall und sperren einen wichtigen Durchgangsweg durch den Ort ab, unter ihnen befindet sich Broakhan Sonnenschild. Orldes klettert mühsam auf ein Hausdach und versucht eine gute Aussichtsposition zu erreichen. Mersyn verwandelt sich in ihre Bärengestalt und versucht den Kriegern im Schildwall den Rücken zu decken, Jhorn geht zusammen mit Frekor Tiefwald hinter einem umgestoßenen Wagen in Deckung und macht seinen Bogen bereit. Barmast klettert auf die im Zentrum des Ortes stehende Dorflinde und schwenkt mit einem Talisman.

Der Feind kommt. Es sind Reiter der Smaragdschwerter und sie haben eine ganze Menge Krieger zusammengetrommelt. Der einzige, der über das Kampfgeschehen einen Überblick hat, ist Orldes. Er ruft vom Dach: „Knapp 100 Mann!“ Jaranil beißt die Lippen zusammen... das sind wahrscheinlich zu viele. Der Feind prallt auf den Schildwall. Die Krieger vom Clan der roten Kuh wanken, aber noch halten sie die Stellung. Orldes hat Probleme auf dem Dach und bricht in den Stroh ein. Nur mit Mühe kann er einen Sturz verhindern. Frekor Tiefwald und Jhorn beschießen die feindlichen Krieger aus dem Rücken. Aus dem Talisman von Barmast entspringen einige geisterhaft aussehende Krähen, die den Kriegern der Smaragdschwerter entgegenflattern und in ihren Reihen für einige Verwirrung sorgen. Orldes reißt einen Wetterhahn vom Dach des Hauses auf dem er sich befindet und schleudert ihn in die Reihen der Feinde. Mersyn läuft dem Feind als brüllender Bär entgegen. Broakhar hat zunächst einige Schwierigkeiten im Schildwall nicht überrannt zu werden, aber irgendwann gewinnt er die Kontrolle über die Situation und kann die Stellung halten. Dann aber macht Orldes einen falschen Schritt und rutscht vom Dach. Er versucht mit seinem Illusionsstab ein in der Nähe befindliches Pferd herbeizulocken, was zunächst zu gelingen scheint, schließlich aber erwischt er das Tier doch unglücklich, erschreckt es und fällt zu Boden. Das Pferd gerät in Panik, geht durch und galoppiert direkt in den Schildwall. Die Reihe der Krieger vom Clan der roten Kuh wankt, der Schildwall bricht, der Trupp ergreift die Flucht, der Kampf ist verloren. Jhorn, Broakhar und Mersyn bemühen sich darum, den Rückzug der Fliehenden zu sichern, aber selbst das will nicht gelingen. Sie können ein paar Krieger aufhalten, aber zu viele rennen oder reiten an ihnen vorbei. Jaranil der Donnerer ruft: „Zum Bach!“. Auf dem Weg dorthin werden einige seiner Leute von Reitern der Smaragdschwerter eingeholt, andere fliehen kopflos in eine andere Richtung, wieder andere sind verwundet oder zu langsam. Wer einen Blick über die Schulter wagt, sieht die Smaragdschwerter die Krieger vom Clan der roten Kuh niederstrecken.

Irgendwann haben die Flüchtenden triefend nass und verdreckt das andere Flussufer und damit das Gebiet des Clans der roten Kuh erreicht. Während der Trupp sich zum Fort der roten Kuh schleppt versuchen die Überlebenden ihre Verluste zu überblicken. Fast 20 Krieger haben bei dem Kampf um Bachwende den Tod oder zumindest nicht mit ihren Kameraden zusammen zurück gefunden. Jhorn ist so zornig, dass er Jaranil dem Donnerer noch auf dem Rückweg Vorwürfe aufgrund seiner leichtsinnigen Kriegsführung macht. Jaranil befiehlt ihm sich zu mäßigen.

Orldes und Mersyn verschwinden vor der Siedlung und machen sich geknickt auf den Weg nach Grünweide. Jhorn verschwindet nach Hellwasser, dem Ort, in dem er wohnt. Barmast und Broakhan allerdings begleiten Jaranil und seine Männer auf ihrem schweren Weg zu Broddis Halle, wo er Bericht erstatten muss.

Broddi Sippenstark steht das Entsetzen ins Gesicht geschrieben, als er hören muss, was den Kriegern seines Clans in Bachwende widerfahren ist. Auch Königin Ivartha und ihr Gefolge machen enttäuschte Gesichter. Jaranil der Donnerer versucht sein Handeln nach Möglichkeit zu rechtfertigen: „Als die Hörner erklangen wusste ich, dass wir nicht viel Zeit haben werden. Wir waren schnell vor Ort. Und ich gestehe, dass wir Rostakus Doppelbandits Haus hätten anzünden können. Wäre das richtig gewesen? Uns wäre vielleicht eine Niederlage erspart geblieben, so ist uns die Ehrlosigkeit erspart geblieben.“ Einen Moment ist Ruhe in der Halle, aber sie hält nicht lang an. Von draußen klingen die Klagerufe der Clanmitglieder, deren Angehörige aus dem Kampf nicht zurückgekommen sind. Daraufhin verzieht sich das Gesicht von Häuptling Broddi und er brüllt: „Ihr seht, wie weit ihr mit eurer Rache kommt! Geht mir aus den Augen!“

Ohne ein weiteres Wort verlässt Kangharl Schwarzstirn die Halle. Wenig später gehen auch die Übrigen.

Es ist der Wildtag der Stillstandswoche in der Seezeit 1618. Zweite Tage nach der Niederlage bei Bachwende schlendert der Knabe Venorth durch das Dorf Grünweide und macht durch Pfiffe und laute Geräusche auf sich aufmerksam. Orldes schaut durch ein Astloch in der Scheune nach draußen, lässt Venorth vorbeiziehen und eilt ihm dann hinterher. Der Junge soll nicht erfahren, wo sich das Versteck von Orldes und Mersyn befindet. Zwei Häuser weiter erreicht Orldes den Knaben und spricht mit ihm.

Venorth berichtet von der bedrückten Stimmung, die sich nach der Niederlage im Fort der roten Kuh ausgebreitet hat. Er erzählt auch, dass Broddi Jarstak Bürstenbart nach der erlittenen Schlappe zu niederen Arbeiten verdonnert hat. Dann drückt er Orldes ein paar Lagen Kalbsleder in die Hand und spricht: „Broddi hat sie mir für dich mitgegeben. Er ist der Meinung, dass beim letzten Feldzug gegen die Smaragdschwerter so viel Unglück geschehen ist, dass es aufgeschrieben werden sollte. Zukünftige Generationen sollen daraus lernen.“ Die beiden kleinen Männer sprechen noch eine ganze Weile über dies und das miteinander, irgendwann aber erzählt Venorth noch etwas Interessantes: „Ich bin gestern am Heortbach gewesen und habe Stimmen gehört. Da habe ich mich erstmal im Schilf versteckt. Von dort konnte ich dann beobachten, wie sich die Heilerin Ustarna Tatenreich mit einer anderen Frau unterhalten hat. Ich kenne die Frau nicht, aber sie scheint mit einem Boot gekommen zu sein. Die Frauen haben irgendwelche Dinge ausgetauscht und sich eine ganze Weile unterhalten.“ „Soso“, sagt Orldes, „bei Gelegenheit werde ich Ustarna darauf ansprechen.“

Es ist der Gottestag der Bewegungswoche in der Seezeit 1618. Die Gelegenheit ergibt sich schon am darauffolgeden Tag. Ustarna Tatenreich macht einen Krankenbesuch in Grünweide und behandelt Orldes mit einer grünen Salbe, die auf der Haut ein leichtes Prickeln verursacht. Auf ihr Treffen mit der fremden Frau angesprochen reagiert Ustarna aber sehr abweisend: „Es geht euch nichts an, mit wem ich mich treffe. Euch sei aber gesagt, dass es zu eurem Nutzen geschieht. Ihr wollt doch, dass ich wiederkomme, nicht wahr? Also wechseln wir jetzt das Thema.“

Es ist der Wassertag der Bewegungswoche in der Seezeit 1618. Noch zwei Tage später bekommen Orldes und Mersyn von ihren Freunden Besuch. Jhorn ist aus Hellwasser angereist und Broakhar aus dem Fort der roten Kuh. Die Freunde verbringen einen angenehmen Abend miteinander und zum ersten Mal in dieser schweren Zeit ist wieder ihr Lachen zu hören. Zu vorgerückter Stunde erzählt Orldes von dem Bericht Venarths, der ihm dem Treffen Ustarna Tatenreichs mit der fremden Frau erzählte. Broakhar Sonnenschild, der Ehemann Ustarnas, wird hellhörig. Als er merkt, dass Orldes keine weiteren Informationen besitzt, beginnt er zu grübeln. Mit wem unterhält seine Frau da Kontakt? Er wird sie wohl fragen müssen.

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Das war die größte Niederlage der Gruppe bisher... der Verantwortliche ist aber natürlich Jaranil der Donnerer. Dennoch stehen dem Clan der roten Kuh schwere Zeiten bevor. Die Kriegsressource ist um 6 Punkte gesunken. Jhorn hat sich sehr geärgert und sein Spieler musste den Smaragdschwertern anerkennend zugestehen, dass sie die weitaus besseren Strategen sind: Erst ein Angriff auf Tormakts Farm, der nach Vergeltung schreit, dann eine größere Anzahl von Krieger versammelt, erhöhte Alarmbereitschaft und einfach gewartet, bis der nach Rache gierende Feind sich in ihr Gebiet bewegt... Meine Spieler haben die Niederlage aber glücklicherweise relativ gefasst aufgenommen.

Das bedeutet nichts anderes, als dass ich meine Feuerprobe bestanden habe, denn die Kampagne hat bis zu diesem Zeitpunkt wirklich ziemlich viel Unheil über den Spielerfiguren ausgekippt. Die fünf Leute, die da neben mir sitzen, scheine ich nicht abgeschreckt zu haben. Sie kämpfen weiter um das Überleben ihres Clans. So soll es sein. Der erwünschte Dramalevel ist damit erreicht. Jetzt können auch mal ein paar Verbesserungen oder Lösungen erspielt werden.

Beispielsweise sollte sich irgendjemand im Clan um die gesunkene Verteidigungsstärke kümmern. Es wurde unter den Spielern auch schon darüber gesprochen, ob man da nicht irgendwelche befreundeten Clans um Hilfe bittet. Wahrscheinlich ist das keine schlechte Idee – es ist nur die Frage, ob das unbedingt die Spielerfiguren machen müssen.

Ansonsten haben die Kriegstreiber im Clan gerade eine empfindliche Schlappe einstecken müssen. Ich bin gespannt, ob das bei den Spielerfiguren etwas bewirkt.

Ich hatte heute die Idee, ob wir nicht irgendwann, wenn man sich hier in diesem Land wieder persönlich treffen kann und das Wetter mitspielt, mal eine Rollenspielsitzung in einer Scheune abhalten können. Diese ganzen Gespräche in der Scheune, in der sich Mersyn und Orldes verstecken, die könnte man dann noch ein bisschen anschaulicher erleben. Ich fänd´s cool.
Titel: 1618, Abenteuer 4: Gesandte (Sitzung 11)
Beitrag von: Chiarina am 2.05.2020 | 20:15
(https://modernfarmer.com/wp-content/uploads/2013/10/Cows-crossing-a-ford.jpg)

Wieder zu Hause spricht Broakhar Sonnenschild seine Gemahlin Ustarna Tatenreich auf ihre Treffen mit der Unbekannten am Fluss an.

Ustarna reagiert etwas unwirsch: „Du bist mein Gatte und ich will nichts vor dir verheimlichen. Dass aber Orldes und Mersyn diese Information so leichtfertig weitergeben, gefällt mir nicht.“

Dann erzählt Ustarna ihrem Ehemann, dass sie sich hin und wieder mit Kallesra Morgensicht trifft. Es ist die Heilerin der Smaragdschwerter. Broakhar ist etwas besorgt. Ustarna erzählt ihm, dass es bei diesen Treffen um den Austausch von Heilkräutern und Behandlungsmethoden geht. Es sei ein Austausch, von dem beide Clans profitieren. Broakhar will wissen, ob die Treffen immer so ablaufen, dass Kallesra zum Clan der roten Kuh kommt. Ustarna erzählt ihm, dass sie sich auch hin und wieder zu den Smaragdschwertern auf den Weg mache. Bisher habe sie dabei aber stets ausschließlich Kallesra getroffen. Broakhar ist noch immer besorgt und warnt Ustarna vor einem Hinterhalt, der ihr dort gelegt werden könne. Ustarna lacht und sagt: „Es sind zwei Heilerinnen, die sich gegenseitig helfen, du Dummkopf! Ein Austausch! Da kann ich nicht immer nur meine Kollegin kommen lassen!“

Irgendwann schluckt Broakhar, zuckt mit den Achseln und sagt: „Gut, sie wird schon keine glühende Verehrerin der roten Göttin sein und dich zum Glauben des lunaren Imperiums bekehren!“ In diesem Moment wird Ustarna ein wenig unsicher, sagt nur: „Nein, nein“ und wendet sich dann ab. Broakhar merkt, dass etwas nicht stimmt. In ihm ist der Boden für die Saat des Mistrauens bereitet worden, auch wenn ihm das möglicherweise noch nicht ganz bewusst ist.

Es ist der Wassertag der Illusionswoche in der Seezeit 1618. Eine Woche später geht Aethelric, das Mädchen im Fort der roten Kuh von Haus zu Haus. Broddis Leibwache überbringt den Bewohnern die Botschaft, dass der Häuptling Freiwillige für eine Mission zu einem Nachbarclan sucht. Als er das Haus Broakhars erreicht, hat dieser gerade Besuch von Barmast. Die beiden Männer hören Aethelrics Worte und beschließen Broddi Sippenstarks Halle einen Besuch abzustatten und sich anzuhören, um was es geht.

Obwohl einige Ratsmitglieder anwesend sind, scheint es keine Freiwilligen für diese Mission zu geben. Außer Barmast und Broakhar ist niemand zu sehen, der an der Reise interessiert wäre. Häuptling Broddi erklärt den beiden die gegenwärtige Lage: „Es gab in den letzten Tagen immer wieder Zusammenstöße mit den Smaragdschwertern. Einige Male sind Patrouillen aneinander geraten, auch ein paar unserer Viehhirten wurden überfallen. Für sich gesehen sind es keine allzu gravierenden Vorkommnisse, ich habe aber den Eindruck, dass die Smaragdschwerter unsere Grenzen testen. Nach unserer vergangenen Niederlage bei Bachwende fehlen uns 20 Krieger, was sich hier und dort bemerkbar macht. Gebiete, die früher regelmäßig von uns bewacht wurden, sind jetzt zeitweise ungeschützt. Wir müssen aufpassen, dass nicht der Eindruck entsteht, der Clan der roten Kuh sei schutzlos. Das könnte die Smaragdschwerter auf dumme Gedanken bringen.

Ich habe deshalb beschlossen ein paar Freiwillige zu unseren Freunden vom Clan der Frithan zu schicken. Da sie ein Kriegsclan sind, haben sie Krieger, aber ansonsten sind sie arm. Ich schicke unseren Gesandten den Preisstier mit, den wir den Smaragdschwertern abgenommen haben. Sie sollen im Gegenzug darum bitten, dass die Frithan uns 20 Krieger ausleihen... vielleicht auch mehr. Mindestens für die Feuerzeit... sollten wir die Krieger länger benötigen, wäre es nicht schlecht, mit ihrem Häuptling Hingot Doppelbandit, einen günstigen Preis zu vereinbaren.

Wie ihr seht, ist es um Freiwillige derzeit nicht gut bestellt. Unsere Leute haben Angst, ihren Hof zu verlassen, weil sie die Angriffe der Smaragdschwerter fürchten. Dabei brauchen wir Hilfe von außen, um genau diesen Angriffen etwas entgegensetzen zu können.“

Broddi runzelt die Stirn und verleiht dann seiner Dankbarkeit für das Kommen Broakhars und Barmasts Ausdruck. Broakhar allerdings muss einen Moment überlegen. Seine Frau stammt vom Clan der Frithan und er muss daran denken, wie ihre Schwiegereltern sie nicht gern Broakhar überlassen haben, weil sie damals auch die Möglichkeit gehabt hätten, sie an einen reichen Händler aus Jonstadt zu verheiraten. Es hat bei den Frithan damals ein paar hässliche Szenen gegeben und nun soll Broakhar sie um Hilfe bitten? Ein paarmal tritt Broakhar unschlüssig von einem Fuß auf den anderen, dann aber gibt er sich einen Ruck und verspricht Broddi Sippenstark seine Unterstützung. Vielleicht kann er die Reise ja auch dazu nutzen, das Verhältnis zu seinen Schwiegereltern zu verbessern? Als auch Barmast zusagt, zeigt sich Broddi erfreut, weist die Männer darauf hin, wie wichtig ihre Mission ist und dass die Ehre des Clans mit ihnen auf die Reise geht. Dann meldet sich Darna Mantel zu Wort. Auch sie stammt vom Clan der Frithan, bittet Barmast und Broakhar ihrem greisen Vater Grüße zu übermitteln und verkündet ihnen, dass sie von ihren Hoffnungen und Gebeten begleitet werden.

Die beiden Männer verlassen die Halle ihres Häuptlings. Broakhar kehrt zu seiner Frau Ustarna Tatenreich zurück und erzählt ihr von seiner bevorstehenden Reise. Ustarna gibt ihm als Geschenk für ihre Mutter einen hübschen selbstbestickten Schal mit. Für ihren Vater nimmt Broakhar einen prächtigen bronzegefassten Schild mit.

Barmast benachrichtigt in der Zwischenzeit Orldes und Mersyn in der Scheune von Grünweide von dem Vorhaben und stellt fest, dass Jhorn bei ihnen zu Gast ist. Die Anwesenden beschließen, Barmast und Broakhar beizustehen.

Es ist der Lehmtag der Illusionswoche in der Seezeit 1618. Am nächsten Tag bringt Broakhar seine Geschenke und den Preisstier mit und die Reise beginnt. Die Gefährten nehmen nicht den kürzesten Weg über die Königsstraße, weil sie fürchten, lunare Truppen könnten Orldes und Mersyn entdecken. Stattdessen wenden sie sich nach Osten, erreichen über Siebeneichen die Straße von Jonstadt, durchqueren den „Beutel“, eine Bodensenke, und übernachten in Furtstadt.

Es ist der Windtag der Illusionswoche in der Seezeit 1618. Am nächsten Tag überqueren sie den Dandabach, ziehen an Beerenhall vorbei durch das Gebiet des Blaubeerenclans und erreichen gegen Mittag den Lorthing Fluss. Die Straße von Jonstadt führt hier über eine etwa 15 Meter breite Furt. Der Fluss ist aufgrund der Schneeschmelze der Seezeit relativ hoch, aber noch passierbar. Auf der gegenüberliegenden Seite zeigt sich noch das Reisegasthaus „Zur Schwarzdrossel“. Der Preisstier zeigt sich bei der Furtüberquerung etwas störrisch. Noch während sich die Reisenden darum bemühen, das Tier ins Wasser zu bekommen, springen in einiger Entfernung ein Dutzend Banditen aus einem Gebüsch und rennen schreiend und Waffen schwingend auf sie zu. Offensichtlich haben sie es auf das edle Tier abgesehen, das die Gefährten mit sich führen.

Broakhar besinnt sich auf Orlanth Rex und versucht mit der Hilfe des Gottes den Preisstier möglichst sicher und schnell über die Furt zu lenken. Jhorn und Barmast pflügen sich durch den Fluss, besonders schnell ist dabei Barmast, den Mersyn verleiht ihm durch ein Stoßgebet an Odayla Bärenkräfte. Etwas später steht Barmast in der Schankstube des Gasthauses „Zur Schwarzdrossel“. Er findet knapp 10 Krieger der Frithan, die hier ein wenig gelangweilt auf Händler warten um sich bei ihnen als Karawanenwachen zu verdingen. Barmast ruft den Männern zu: „Banditen! Wir sind in Schwierigkeiten!“, da kommt auch schon Leben in die Männer, die ihre Waffen ergreifen und zum nahen Fluss eilen. Als Broakhar mit Mersyn und dem Preisstier das andere Ufer erreicht, Jhorn den Banditen bereits Pfeile entgegenschickt und dann auch noch Barmast mit den Kriegern der Frithan zum Fluss zurückkehrt, ist den Banditen die Lust auf ihren Beutezug vergangen.  Nach der Auseinandersetzung kehren die Reisenden gut gelaunt mit den Kriegern der Frithan in der Gaststube ein und nehmen ein gutes Mittagessen zu sich, während Jhorn eine Lokalrunde für die Anwesenden bezahlt. Nur Orldes schaut ein wenig enttäuscht seinen Stab der Illusionen an, der in der vergangenen Szene wieder einmal nicht so funktioniert hat, wie er es sich gewünscht hat.

Nach der Mahlzeit ziehen die Gesandten weiter, überqueren am späten Nachmittag die Königsstraße und erreichen schon kurz darauf das Dorf Frithan, die wichtigste Siedlung des gleichnamigen Clans. Die Sonne wirft bereits lange Schatten, als die Gruppe den letzten Hügel erstiegen hat und auf die Siedlung schaut. In Frithan leben vielleicht 250 Menschen. Der unbefestigte Ort besteht lediglich aus ein paar Häuserblocks, die sich um einen größeren Marktplatz gruppieren. Eine Seite des Marktplatzes wird von der Häuptlingshalle eingenommen. Hinter dem Ort fließt der Boranini, in den ein paar hölzerne Anlegestellen für die Fischerboote hineinreichen.

Broakhan, der den Ort schon ein wenig kennt, geht voran und führt den Rest der Gruppe zum Marktplatz. An der letzten Hausecke aber schreckt er zunächst zurück. Auf dem Marktlatz lagern fünf oder sechs lunare Soldaten! Die Gefährten beschließen, zunächst Broakhans Schwiegereltern aufzusuchen und sich danach zu erkundigen, was die Soldaten in Frithan wollen.

Zwar ist die Begrüßung des alten Paares zunächst etwas frostig, das Eis schmilzt aber schnell. Broakhans Geschenke finden das Gefallen seiner Schwiegereltern, der Preisstier, der zunächst zu den anderen Haustieren in den hinteren Bereich des Hauses gebracht wird, macht Eindruck und als Broakhar erzählt, dass er im Auftrag seines Häuptlings hier ist, werden ihm ein paar fast andächtige Blicke zuteil. Von den alten Leuten erfahren die Gesandten, dass die lunaren Soldaten am Mittag desselben Tages in Frithan aufgetaucht seien. Ihr Hauptmann habe nachmittags das Gespräch mit Häuptling Hingot Doppelbandit gesucht. Soweit bekannt, hat der Mann bis jetzt noch nicht die Halle des Häuptlings verlassen. Was auch immer die beiden Männer verhandeln, es scheint Probleme dabei zu geben. Die Haltung von Broakhars Schwiegereltern ist dabei fatalistisch. Vielleicht droht den Frithan eine Erhöhung der Tribute, vielleicht werden Aushilfstruppen mobilisiert, vielleicht sind die Männer auch auf der Suche nach Rebellen... es seien Männer des lunaren Imperiums und daher müsse man mit dem Schlimmsten rechnen.

Jhorn macht einen kleinen Spaziergang über den Marktplatz um mehr herauszufinden. Seine Zeit bei Jomes Hostralos hat ihn mit einigen Gepflogenheiten der lunaren Besatzer vertraut gemacht. Er beginnt mit einem der lunaren Soldaten ein unverfängliches Gespräch in dessen Verlauf er erfährt, dass sie hier sind, um Krieger für die Belagerung von Weißwall zu gewinnen. Der kleine Trupp klappere die Kriegsclans der Region ab. Die Frithan sind der erste Anlaufpunkt, als nächstes gehe es zum Zweikiefernclan, danach wolle man nach Weißwall zurückkehren. Mehr erfährt Jhorn nicht. Als er seinen Kameraden bei Broakhars Schwiegereltern von seinem Gespräch erzählt, reagiert Mersyn erbost: „Sie wollen die Frithan dazu zwingen, gegen ihre eigenen Volksbrüder zu kämpfen!“ Jhorn fügt hinzu: „Ja, und wenn sie hier fertig sind, stehen möglicherweise keine Krieger mehr für uns zur Verfügung.“

Die Gefährten beraten über ihr weiteres Vorgehen und beschließen abzuwarten, bis am nächsten Morgen die genaueren Umstände der Unterredung bekannt werden. Sie sehen keine Möglichkeit bei laufender Verhandlung das Abkommen zwischen Hingot Doppelbandit und dem lunaren Hauptmann irgendwie zu beeinflussen. Nur Orldes´ Neugier ist noch nicht befriedigt. Obwohl ihm die anderen davon abraten, schleicht er durch die Nacht bis an die Rückwand der Häuptlingshalle und versucht zu lauschen, was dort besprochen wird. Viel bekommt er nicht zu hören. Die Verhandlungen scheinen kurz vor ihrem Abschluss zu stehen. Orldes hört, wie der lunare Hauptmann sagt: „Abgemacht, ich stehe zu meinem Wort: euer Tribut für dieses Jahr wird halbiert.“ Hingot Doppelbandit lässt ein verächtliches Grunzen vernehmen. Rascheln und Schritte sind zu hören. Orldes sucht sicherheitshalber wieder das Weite und kehrt zu Broakhars Schwiegereltern zurück.

Es ist der Feuertag der Illusionswoche in der Seezeit 1618. Am nächsten Vormittag lässt Häuptling Hingot seinen Clan auf dem Marktplatz zusammentrommeln. Neben ihm steht in etwas selbstgefälliger Geste der Hauptmann der lunaren Soldaten. Hingot spricht: „Hört zu, Frithan, das ist Hauptmann Ones Ovaro. Er will 50 unserer Krieger für eine militärische Aktion des lunaren Imperiums mitnehmen. Dafür bekommen wir in diesem Jahr die Hälfte unseres Tributs erlassen. Wir haben zwei Tage Zeit, die Leute zusammenzustellen. Heute melden sich die Freiwilligen. Morgen werde ich den Rest bestimmen. Ihr könnt gehen.“ Es ist dem Häuptling der Frithan anzusehen, wie widerwillig er diese Befehle erteilt, aber offensichtlich bleibt ihm keine andere Wahl.

Als sich die Menge verlaufen hat, wagen die Gesandten endlich bei Hingot Doppelbandit vorzusprechen. Sie erzählen ihm, dass sie von Broddi Sippenstark ausgesandt wurden und einen prächtigen Stier als Gastgeschenk dabei haben. Das lässt sich Häuptling Hingot nicht zweimal sagen. Er folgt den Gesandten ins Haus von Broakhans Schwiegereltern und beschaut sich den dort untergebrachten Stier. Dann sagt er: „Ein großartiges Tier! Gibt es einen besonderen Grund, warum euch Broddi geschickt hat?“ Nun erfährt Hingot von den Problemen des Clans der roten Kuh. Schließlich sagt er: „So gern ich das tun würde, aber ich kann euch keine Krieger mitgeben. Ich habe etwa 100 Krieger zur Verfügung. Wenn Hauptmann Ones Ovaro mir 50 von ihnen nimmt und ihr dann mit weiteren meiner Leute verschwindet, stehe ich noch schlechter da als ihr!“ In der folgenden Stunde wird im Haus von Broakhars Schwiegereltern nur leise geflüstert. Pläne werden gemacht und wieder verworfen. Diese Handvoll lunare Soldaten lässt sich leicht ermorden und unbemerkt vergraben, die Frithan werden dann aber doch mit der Rache des lunaren Imperiums rechnen müssen.

Schließlich murmelt Jhorn: „Was ist, wenn den lunaren Soldaten jegliche Lust auf die Krieger der Frithan vergeht?“ Häuptling Hingot murmelt: „Wir haben leider gerade keine ansteckende Krankheit.“ Mersyn murmelt: „Aber vielleicht kann man es so einrichten, dass es zumindest so aussieht...“. Häuptling Hingot Doppelbandit hält einen Moment inne, dann schaut er seine Gäste entschlossen an: „Es ist nur ein Strohhalm, aber wir haben nichts anderes. Lasst uns mit Minarika der Lärche, unserer Heilerin, sprechen. Wenig später klopft er an ein anderes Haus im Dorf und eine gebückte, alte Frau mit schrumpeligem Gesicht öffnet den Gesandten vom Clan der roten Kuh. Gespannt betreten sie das Haus der Heilerin und hoffen auf ihre Kenntnisse. Lässt sich innerhalb von eineinhalb Tagen glaubwürdig der Eindruck erwecken, dass die Frithan an einer ansteckenden Krankheit leiden, sodass Hauptmann Ones Ovaro sie lieber zurücklässt und sich auf den Zweikiefernclan beschränkt?

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Zwischenzeitlich gab´s eine rege Diskussion zu den Ressourcenregeln. Haben meine Spieler Lust darauf, fünf Werte zu berücksichtigen, über die die Moral, die magischen Möglichkeiten, der Reichtum, die militärische Stärke und das Ansehen des Clans ausgedrückt werden? Damit verbunden sind zwei, drei Regeln, über die die Werte steigen und sinken, als Modifikationen für Proben herhalten und durch Spieleranstrengungen positiv beeinflusst werden können.

Irgendwie stieß der Aufwand auf wenig Gegenliebe. Buchhaltung von Dingen, die die Spielerfiguren nicht beeinflusst haben, wird es in der Gruppe nicht geben. Wir haben jetzt beschlossen, dass der Spielleiter sich über den Stand der Ressourcen einfach ein paar Gedanken macht (oder die Regeln für sich anwendet), und bei Bedarf zu Storyanlässen ausformt. Wenn wirklich auf einen Ressourcenwert gwürfelt wird, verkündet der Spielleiter dann eben, wie hoch deren Wert gerade ist.

Das laufende Abenteuer ist so eine Art Testballon dafür. Eigentlich geht es darum, die Kriegs-Ressource des Clans nicht zu sehr in den Keller absacken zu lassen. Die damit verbundenen Werte werden nicht verkündet. Stattdessen gibt´s eben ein Abenteuer, bei dem Aushilfskrieger organisiert werden.

Die Kampagne bietet einige sehr allgemeine Hinweise für solche Zusatzmissionen. Sie reichten aber immerhin für den groben Aufbau. Viel mehr ist auch nicht sinnvoll. Wir sind schon mitten in der Phase, wo sich die Kampagne unseren individuellen Bedingungen anpasst.

Die Banditen am Lorthing Fluss wurden mit einem großen Sieg hinweggefegt. Das war der Grund dafür, dass es zu gar keinem Kampf mehr kam.

Eine Lösung für das Problem der lunaren Rekrutierung zu finden ist meinen Spielern schwer gefallen. Am Ende war die Zeit zum Grübeln so gerade noch vertretbar, wie ich hoffe. Dafür kam dann die Idee mit der ansteckenden Krankheit, die die Frithan scheinbar befallen hat, auch ganz allein von ihnen. Das fanden meine Spieler am Schluss dann doch wieder irgendwie cool.

Für mich ist jetzt erstmal ein wenig Recherche angesagt. Soviel ich weiß, sind für solche Krankheiten auf Glorantha böse Chaosgeister zuständig. Für Täuschungen hingegen sind der Trickster-Gott Eurmal und seine Anhänger zuständig. Von denen gibt es im Settingband weit und breit nur eine einzige Vetreterin. Ich muss auch nochmal genau nachlesen, wie ich diese Leute einzuschätzen habe. Wieder erschließt sich mir ein Stück Glorantha.
Titel: 1618, Abenteuer 4: Gesandte (Sitzung 12)
Beitrag von: Chiarina am 16.05.2020 | 02:14
(https://guidetoiceland.imgix.net/334012/x/0/the-icelandic-horse-a-comprehensive-guide-11?auto=compress%2Cformat&ch=Width%2CDPR&dpr=1&ixlib=php-3.1.0&w=1300&s=90c9254016bdb2ebbd029ce0340edf8c)

Jhorn erzählt Minarika, der Lärche vom Vorhaben der Gruppe. Die alte Heilerin wackelt mit dem Kopf und antwortet: „Was ihr da vorhabt ist gefährlich. Wenn herauskommt, dass ihr den Hauptmann des lunaren Imperiums betrogen habt, werden gleich zwei Clans der Cinsina darunter leiden. Es ist richtig, dass ihr nach göttlichem Beistand fragt. Ich bin allerdings nicht der richtige Ansprechpartner. Chalana Arroy verleiht mir die Gabe, die Geister Malias zu vertreiben und Krankheiten zu heilen. Wie man sie aber vortäuscht? Das ist die Sache des schändlichen Eurmals, des Herrn der Täuschung!“

Broakhar fragt Minarika, an wen sie sich wenden sollen. Minarika überlegt kurz und fragt dann: „Habt ihr keinen Trickster im Clan der roten Kuh? Bei den Frithan gibt es auch keinen. Wenn ihr nicht auf einen vorüberziehenden Wanderer in Eurmals Diensten warten könnt, würde ich mich wohl an Janara, die Dunkle halten. Sie ist Mitglied im Gefolge von Königin Ivartha Wolfshäuterin. Befindet sich die Königin nicht gegenwärtig im Fort der roten Kuh?“

Mersyn kann das bestätigen. Janara die Dunkle ist eine attraktive Frau, die auch während ihrer Aufenthalte im Fort der roten Kuh schon öfter Streit hervorgerufen hat, weil sie verschiedenste Männer und Frauen um ihren Finger wickelte. Sie besitzt relativ dunkle Haut und ist oft üppig geschminkt. Gerüchtehalber stammt sie aus Jonstadt, wo sie eine Menge Ärger hatte, dann aber von Königin Ivartha aufgelesen wurde. Wenn sie erneut einen ihrer vielen Skandale erzeugt, kommt Königin Ivartha manchmal für den Schaden auf. Sie sagt, dass sich in Janaras Frechheiten auch Weisheit finden lassen. Angeblich sieht sie Janara als eine Art Schrittmacher, deren Skandale ihr erst ein Verständnis dafür vermittelt haben, wie wichtig das Ansehen einer Königin ist. Es wird öfter behauptet, Janara die Dunkle sei von Eurmal gezeichnet. Wenn sie tatsächlich auf die Kräfte des göttlichen Betrügers und Zwietrachtsäers zurückgreifen kann, ist sie bei dem gegenwärtigen Problem vielleicht die richtige Unterstützung.

Die Frage ist nur, ob diese Hilfe rechtzeitig kommt. Selbst nach einem harten Ritt dürfte es mehr als zwei Tage brauchen, bis die Frau hier in Frithan ankommt. Nach einer kurzen aber intensiven Beratung beschließen die Freunde es trotzdem zu versuchen. Broakhar soll zurückreiten und Janara die Dunkle nach Frithan bringen. Die übrigen werden versuchen, den Aufbruch der lunaren Soldaten und ihrer Hilfstruppen nach Möglichkeit zu verzögern.

Wenig später bricht Broakhar auf. Er galoppiert auf der Königsstraße nach Norden. Als aus einem nahen Gebüsch ein aggressiver Grizzly auf ihn zustürmt, der glaubt er wolle ihm sein Territorium streitig machen, lenkt er sein Pferd geschickt an dem Tier vorbei und kann seinen Ritt ohne Zeitverlust fortsetzen. Im Fort der roten Kuh stößt er allerdings auf ein paar Probleme. Janara die Dunkle befindet sich nicht in der Gesellschaft ihrer Königin. Broakhar erklärt Häuptling Broddi und Königin Ivartha kurz, warum Janaras Anwesenheit in Frithan dringend erforderlich ist. Die Anwesenden begreifen schnell, können ihm aber auch nur sagen, dass Janara ausgegangen ist. Broakhar fragt die Torwache, die auffällige Frau hat das Fort aber wohl nicht verlassen. Nach einer quälend langen Suche und der Befragung einiger Dorfbewohner findet er Janara die Dunkle schließlich auf einer Bank hinter der Rotschänke. Sie schäkert dort mit einem Soldaten des lunaren Imperiums. Broakhar bittet sie um ein kurzes Gespräch unter vier Augen und verdeutlicht ihr sein dringliches Anliegen. Janara zeigt sich zunächst wenig beeindruckt, als sie aber hört, dass sie als Eurmalanhängerin weit und breit die einzige sein soll, die in der Situation in Frithan die geeignete Hilfe liefern kann, ist sie bei ihrer Eitelkeit gepackt. Sie besorgt ein eigenes Pferd und reitet mit Broakhar zurück. Am Rabenwerder, der Insel im Fluss wo der Boranini mit dem Lorthing zusammenfließt, ist zu sehen, wie ein paar Männer heimlich eine große Statue mühsam durch das hohe Gras schleppen und von einem Ochsenkarren auf ein Boot verladen. Einer von ihnen winkt Broakhar herbei, der aber trotz großer Neugier die Zähne zusammenbeißt und weiter in Richtung Frithan reitet.

Broakhars in Frithan gebliebenen Gefährten beginnen nach einer Beratung mit Häuptling Hingot Doppelbandit ein Fest auszurichten. Barmast will vor dem Hauptmann der lunaren Truppen ein langwieriges Abschiedsritual inszenieren, das angeblich nötig sei, bevor die Krieger der Frithan in den Kampf ziehen. Ones Ovaro nimmt an der Feierlichkeit teil, erweist sich aber als knallharter Militär. Ohne mit den Wimpern zu zucken lässte er die von Orldes´ Illusionsstab herbeigerufenen schwarzen Raben an sich vorbeiflattern, Barmasts Hokuspokus betrachtet er gelangweilt und mit zunehmender Ungeduld. Während Häuptling Hingot den Mann versucht mit berauschenden Getränken auszuschalten erzählt Jhorn zur Ablenkung ein paar Geschichten aus seinem Jägerleben, aber auch das scheint wenig Wirkung auf Ones Ovaro zu haben: Der Mann zeigt keinerlei Schwäche. Erst als in der frühen Morgenstunden Mersyn  in Bärengestalt das Pferdegehege der Frithan zerbricht und die dort weidenden Tiere in Angst und Schrecken versetzt und auseinandertreibt, reagiert Ones Ovaro. Er flucht laut und schickt die Frithan und seine Männer ins Gelände um die Tiere wieder einzufangen.

Es ist der Frosttag der Wahrheitswoche in der Seezeit 1618. Nach etwas mehr als zwei Tagen sind die Soldaten des lunaren Imperiums mit den Kriegern der Frithan noch nicht aufgebrochen, aber als Broakhar mit Janara der Dunklen endlich das Dorf erreicht, bleibt nicht mehr allzu viel Zeit. Janara erweist sich in dieser Situation als entschlossene Frau. Sie eilt in das Haus von Broakhars Schwiegereltern und gibt den Freunden Anweisungen: „Los geht´s! Ich brauche Bergamotte, Pastinaken, Dill, Sellerie und Schilfrohr. Ihr müsst außerdem die Krieger, die mit den lunaren Soldaten mitziehen sollen, an einem Ort zusammentrommeln, an dem wir ein wenig unter uns sein können, vielleicht ein oder zwei Hügel weiter. Stellt dort auch einen Kessel mit Kochgeschirr bereit und entzündet unter dem Kessel ein Feuer. Die Zeit ist knapp, lasst euch von Angehörigen der Frithan helfen!

Jhorn und Orldes heißen ein paar Frithan ihre Gemüsegärten plündern und ziehen aus um Bergamotte zu suchen. Barmast bereitet den Kessel vor. Broakhar und Mersyn trommeln die Krieger zusammen. Schließlich treffen sich alle in einer nahen Senke in der Nähe des Flussufers.

Dann beginnt Janara mit ihrer Zeremonie. Sie lässt die Krieger aus dem Schilfrohr rauchen und im Wechsel mit dem Zug aus der Pfeife immer wieder hechelnd atmen. Janara spricht dazu verführerisch klingende Worte an Eurmal. Nach einer Weile können die Krieger nur noch krächzen. Niemand versteht mehr, was sie sagen, sie klingen wie Raben. In Windeseile kocht Janara aus der Bergamotte, den Pastinaken, dem Dill und Sellerie ein Mus und lässt die Krieger unter weiteren beschwörenden Anrufungen Eurmals damit einreiben. Danach lässt sie sie in der Sonne stehen. Es dauert nicht lang, da bilden sich bei den Kriegern rote Pusteln, die auf der Haut streifenförmige Muster bilden. Die Krieger fluchen und stöhnen – sie haben echte Schmerzen und einen Juckreiz.

Die Zeit des Aufbruchs ist gekommen. Die malträtierten Krieger schleppen sich nach Frithan zurück und melden sich ächzend bei Ones Ovaro. Ihre Klagelaute sind durchaus echt. Ones Ovaro schaut die Krieger der Frithan ratlos an. Dann folgt Janaras Auftritt. Sie stellt sich vor die Gruppe der Kranken und ruft: „Es ist nicht der schlechteste Moment, in dem ihr fortzieht! Ich weiß nicht, was ihr mit euch angestellt habt, ich bin aber sehr erzürnt. So geht man nicht mit seinen Frauen um! Mein bester Ehemann braucht erst wieder hier zu erscheinen, wenn er bei Kräften ist!“ Ones Ovaro ist sprachlos und lässt die Frau herbeibringen. „Wovon sprecht ihr, Weib?“, will er wissen. Janara antwortet ihm: „Ehrenwerter Führer! Mein Mann hat es bisher nie versäumt, mir zu Willen zu sein, wenn er mit mir das Lager teilte. Letzte Nacht allerdings kam er mit diesem unangenehmen Ausschlag zu mir. Ich musste nach einigen Mühen feststellen, dass kein Funken Manneskraft mehr in ihm steckte. Obwohl ich mich redlich bemühte, wie es Ernalda von jeder tüchtigen Frau erwartet, gelang es mir nicht, seinen Pflug zur Aussaat zu schärfen. Ich entlockte seinem Gemächt nur zwei Tropfen einer stinkenden, grünlichen Flüssigkeit. Nun schaut mich an, Hauptmann! Ist das nicht empörend? Muss sich das eine Frau wie ich bieten lassen? Nein, Hauptmann! Ich habe gehört, dass die lunare Armee in der Lage ist aus Schwächlingen Männer zu machen! Nehmt ihn mit, Hauptmann, ihn und die anderen hier, deren Zustand auch nicht viel besser zu sein scheint!“ Ones Ovaro sieht sich sorgenvoll die Krieger an, die vor ihm stehen. Dann fragt er einen der Männer: „Was ist geschehen? Sagt die Wahrheit!“ Als der Mann aber den Mund aufmacht, antwortet er ihm nur mit einem Rabenkrächzen. Der lunare Hauptmann ist ernstlich besorgt. Er schreitet in gebührendem Abstand die Krieger der Frithan ab, wählt ein paar aus, die nicht ganz so gebeutelt scheinen und gibt den Befehl: „Aufsitzen! Auf zum Zweikiefernclan! Die Frithan ziehen voraus, wir halten 30 Schritt Abstand.“ Statt 50 Kriegern gibt sich Ones Ovaro mit 20 zufrieden.

Hingot Doppelbandit ist leicht schockiert. Er war bei Janaras Ritual nicht dabei und hat währenddessen den lunaren Hauptmann bei Laune gehalten. Nun schaut er irritiert seine verbliebenen aussätzig erscheinenden Männer an. Vor den zurückgebliebenen Frauen, Alten und Jugendlichen fragt er Janara: „Was habt ihr mit ihnen angestellt?“ Janara antwortet: „Ich habe verhindert, dass sie eingezogen werden. Das wolltet ihr doch, oder? Ich war unsicher, weil es mir etwas leichtfertig schien. Unwahrscheinlich, dass ihr nach diesem Ereignis noch in den Genuss der Steuererleichterung kommt. Habt ihr davon gehört, dass die Dolutha ihre Männer gehen lassen haben? Sie profitieren jetzt von den reduzierten Tributforderungen und führen ein gutes Leben! Nun, was eure Männer angeht, seid beruhigt! Sie dürften spätestens in drei, vier Tagen wieder in Ordnung sein.“

Auf Janaras Worte hin ist es ein paar Moment lang still. Dann beginnen leise Diskussionen. Irgendwann ruft jemand verärgert: „Ist doch wahr!“ Es gibt kein Fest an diesem Abend. Streitend trennen sich die Clanmitglieder und verschwinden in ihre Hütten. Hingot Doppelbandit scheint unzufrieden. Er will den Gesandten vom Clan der roten Kuh 10 seiner Krieger mitgeben, Barmast und Orldes beschwören daraufhin aber die Freundschaft zwischen den beiden Clans und irgendwann haben sie den Häuptling der Frithan dazu überredet, ihnen fünfzehn Männer zuzugestehen. Hingot holt den Preisstier aus dem Haus von Broakhars Schwiegereltern, winkt müde und verschwindet ohne große Worte in seiner Halle.

Auf dem Rückweg zum Fort der roten Kuh kann Barmast beobachten, wie Janara die Dunkle zwischen ihren Fingern eine Gewandspange hin und her dreht. Sie ist in Form einer Schildkröte gearbeitet und trägt die Buchstaben „O – O“ als ineinander verschränkte Initialen. Probehalber befestigt sie die Spange an ihrem Gewand und zeigt sie stolz in diese, dann in jene Richtung. Barmast will wissen, was sie da hat. Janara sagt: „Das ist ein Witz, nicht wahr? Er war so leichtgläubig, diese Gewandspange hat er mir nahezu aufgedrängt! Natürlich weiß er nichts davon, dass sie jetzt mir gehört!“ Barmast schaut sich das Stück an und begreift: „Du hast sie dem Hauptmann gestohlen? Gib Acht, das kann Ärger geben, wenn das herauskommt!“ Janara befestigt die Spange daraufhin unter ihrem Mantel. Barmast seufzt besorgt.

Es ist der Wassertag der Wahrheitswoche in der Seezeit 1618. Schließlich erreichen die Gesandten wieder das Fort der roten Kuh. Broddi Sippenstark schaut die gequälten Krieger der Frithan erschrocken an und will wissen, was diesen Leuten widerfahren ist. Broakhar erzählt ihm daraufhin von den Geschehnissen in Frithan. Zwar zeigt sich der ein oder andere Anwesende aufgrund der Täuschung des lunaren Hauptmannes auch etwas besorgt, im Großen und Ganzen scheint Broddi aber zufrieden zu sein. Er sagt: „Fünfzehn Krieger, und sie sind in zwei oder drei Tagen wieder auf den Beinen? Vielleicht reicht das, um die schwerste Zeit zu überbrücken.“

Einigermaßen erleichtert kehren die Freunde in ihrem Alltag zurück. Die heiße Jahreszeit steht vor der Tür, das Vieh muss auf die Weiden getrieben werden, schon bald werden Pflugarbeiten anstehen und Schafe geschoren werden.

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Das war ein relativ kurzer Spielabend. Zu Zeiten des Corona-Virus scheint es zwangsläufig zu derartigen Abenteuern zu kommen. Meine Spieler waren zum Teil nicht so begeistert, dass sie auf die Hilfe einer Person angewiesen waren, für die sie zwischendurch noch einmal in ihr Heimatdorf zurück mussten. Sie hatten auch damit gerechnet, mal nach Jonstadt zu kommen, woraus nun auch nichts wurde. Trotzdem waren sie ganz zufrieden damit, einen weiteren Clan kennengelernt zu haben. Auch der Einblick in das seltsame Treiben des Gottes Eurmal und seiner Anhänger hat ihnen gut gefallen.

Mit dem Ergebnis des Abenteuers kann der Clan der roten Kuh größere Engpässe in seiner Verteidigungsbereitschaft gegenüber den Smaragdschwertern verhindern. Ein kurzes Aufatmen ist gestattet. Weitere Spannungen lassen aber nicht lange auf sich warten.
Titel: 1618, Abenteuer 5: Frieden weben (Sitzung 13)
Beitrag von: Chiarina am 11.06.2020 | 23:30
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Es ist der Lehmtag der Fruchtbarkeitswoche in der Feuerzeit 1618. Seit den letzten Ereignissen sind etwa vier Wochen vergangen.

Orldes hat in dieser Zeit der Bibliothek von Jonstadt einen Besuch abgestattet und versucht über den Feind des Clans der roten Kuh – die Smaragdschwerter – ein paar Informationen mehr herauszubekommen. Leider reichen alle Aufzeichnungen, die er finden konnte, nicht allzu weit zurück. Er erfährt nur etwas über die Vergangenheit des gegenwärtigen Häuptlings, Duruvan der Fette. Der Mann ist seit 11 Jahren Häuptling der Smaragdschwerter und war früher ein berüchtigter Rinderdieb. Sein Vorgänger Hahlgrim Holznase fiel bei der großen Jagd auf die Telmori Wolfsmenschen, woraufhin der Clan Duruvan zum Häuptling wählte. Duruvan führte seinen Clan in die Arme der Missionare, die das lunare Imperium in die Region entsandte. Sein Clan profitierte davon und gelangte durch die in Folge die Straße von Alda-Chur bereisenden Händler zu einem gewissen Wohlstand. Duruvan gehörte auch zu denen, die vor fünf Jahren König Petrad Rotgold unterstützte, als dieser mit seinem Stamm, den Dinacoli, den Bund von Jonstadt verließ und sich dem Gefolge von Fürst Harvar Eisenfaust aus Alda-Chur  anschloss. Duruvan hoffte, dass nach dem Ausscheiden der Dinacoli aus dem Bund von Jonstadt die Konflikte am Bach nachlassen würden. Stattdessen wurden seine Leute vor vier Jahren mit den Dolutha in die Drei-Witwen-Fehde verwickelt und waren ein Jahr später am Massaker von Tormakts Farm beteiligt. Im letzten Jahr führte Kangharl Schwarzstirn vom Clan der roten Kuh, dessen Frau beim Massaker von Tormakts Farm gestorben war, einen Plünderzug in die Ländereien der Smaragdschwerter. Torath Seidenhose, ein Mann der Smaragdschwerter, starb während der damit verbundenen Auseinandersetzung. Rostakus nahm das Ereignis zum Anlass für neuen Ärger und betrachtete den Vorgang als Beleidigung. Er überredete den zögerlichen Duruvan, dem Clan der roten Kuh eine Blutfehde zu erklären. Rostakus versuchte die Angelegenheit durch ein Duell mit dem alternden Waffenmeister vom Clan der roten Kuh, Jordarn dem Rassler, zu entscheiden und tötete den Mann. Statt die Angelegenheit auf sich beruhen zu lassen, sannen einige Waffenherren vom Stamm der roten Kuh auf Blutrache. Die Seidenhosen-Fehde dauert noch immer an.

Barmast ist in dieser Zeit oft abwesend. Seinen Freunden wird er später von anstrengenden Reisen in wilde Gegenden und phantastischen Treffen mit der Geistergesellschaft, deren Mitglied er ist, erzählen. Jhorn fällt auf, dass Barmast viel über Telmori-Gebiete erzählt. Als er nachfragt, reagiert Barmast etwas ausweichend. Genauere Details über seine Unternehmungen ist er nicht bereit zu liefern.

Jhorn selbst betätigt sich während dieser vier Wochen als Krieger, der die Clangrenzen gegen die Smaragdschwerter schützt. Es sieht nicht so aus, als würden die Smaragdschwerter aufgrund der organisierten Verstärkung des Clans der roten Kuh von ihrer Taktik der Nadelstiche ablassen. Immer wieder kommt es zu kleineren, aber kräftezehrenden Zusammenstößen mit den Todfeinden des Clans.

Broakhar reist in dieser Zeit noch zweimal nach Frithan und besucht seine Schwiegereltern. Die Verbindung zu ihnen wird immer besser, dafür muss sich Broakhar jetzt häufiger fragen lassen, wie es denn eigentlich mit Nachwuchs aussieht.

Mersyn verbringt einen Großteil ihrer Zeit in ihrem Schlupfwinkel, der Scheune in Grünweide. Als bekannte Rebellin kann sie sich nicht mehr gut im Fort der roten Kuh blicken lassen. Das permanente Versteckspiel zehrt allerdings an ihren Nerven.

Am besagten Tag kommt es im Fort der roten Kuh zu den Feierlichkeiten zu Ehren der Erd- und Fruchtbarkeitsgöttin Ernalda. Mersyn beschließt in Verkleidung teilzunehmen und hüllt sich in einen weiten Mantel mit großer Kapuze.

Während des fröhlichen Festes geht Darna Mantel, die Hohepriesterin Ernaldas, auf Broakhar zu.  Sie fragt ihn nach ihren Eltern bei den Frithan. Broakhar hat Darnas Eltern bei seinem ersten Besuch in Frithan einen Schal von Darna als Geschenk überbracht, sich danach aber nicht mehr um die Leute gekümmert. Darna ist von Broakhars geringem Engagement nicht allzu begeistert und fragt ihn im Anschluss noch ein wenig über die Taten von Janara der Dunklen aus. Janara war zwar behilflich, bei der Organisation der 15 Aushilfskrieger aus den Reihen der Frithan, hat den dort wohnenden Menschen gegenüber aber auch von Clans erzählt, die ihre Krieger dem lunaren Imperium zur Verfügung stellen und dadurch in Folge profitieren. Sie hat außerdem leichtsinnig dem Hauptmann des dort Halt machenden lunaren Trupps eine Gewandfibel gestohlen. Broakhar erzählt Darna nichts von den Zweifeln, die er gegenüber Janara der Dunklen hegt und behält ein Pokerface. Schließlich erzählt ihm Darna von einer Ratsversammlung, die am Abend nach den Feierlichkeiten stattfinden soll. Offenbar will sich Häuptling Broddi Sippenstark für einen Frieden mit den Smaragdschwertern einsetzen. Darna Mantel gibt Broakhar zu verstehen, dass der Ruf von ihm und seinen Freunden im Clan durchaus noch ein wenig verbessert werden könnte. Sie wolle ihnen daher die Gelegenheit geben, bei der Ratsversammlung als Gäste anwesend zu sein. Vielleicht ergeben sich die Gelegenheit, sich in den Diensten des Clans auszuzeichnen. Broakhar nimmt die Einladung erfreut an und informiert seine Freunde Jhorn und Barmast. Auch Mersyn bekommt Kenntnis davon und beschließt sich zur Ratsversammlung Zugang zu verschaffen.

In der Halle von Häuptling Broddi Sippenstark ist am Abend der gesamte Rat vertreten. Broddi hat auch alle seine Leibwächter versammelt. Als zusätzliche Gäste sind neben Mersyn, Broakhar, Barmast und Jhorn noch Kangharl Schwarzstirn, das neu gewählte Oberhaupt der Tormakting Sippe, Griselda Graulocken vom Frauenkreis des Clans und Mirana, die Geliebte Farnantyrs und ursprünglich Clanmitglied der Smaragdschwerter, anwesend.

Broddi bringt die Versammlung kurz und bündig auf den neuesten Stand. Er erzählt, dass es am vergangenen Tag zu einem heftigeren Zusammenstoß mit den Smaragdschwertern gekommen sei. Es habe einen Toten gegeben, ausgerechnet einen Krieger der Frithan, deren Motivation, noch länger im Clan der roten Kuh Dienst zu leisten, nun nicht gerade gestiegen sein dürfte. Broddi verkündet, dass er die Krieger der Frithan nicht mehr ewig hier halten werden könne. Die Aggressionen der Smaragdschwerter hätten im Nachhinein auch nicht unbedingt abgenommen. Um die immer größer werdende Bedrohung abzuwenden sei es daher notwendig, die Seidenhosen-Fehde mit den Smaragdschwertern zu beenden. Da die Männer der beiden Clans dazu nicht in der Lage zu sein scheinen, gebe es nur zwei Alternativen. Zum einen könne eine gemeinsame höhere Autorität als Streitschlichter angerufen werden. Allerdings leistet der Clan der roten Kuh Königin Ivartha Wolfshäuterin von Stamm der Cinsina, die Smaragdschwerter aber Fürst Harvar Eisenfaust von Alda-Chur Gefolgschaft. Nur Prinz Temertain von Sartar selbst ist ein gemeinsamer Oberherr. Dieser steht aber im Verdacht, vom lunaren Imperium als Marionette missbraucht zu werden und kommt für Broddi daher erst dann als Richter in Frage, wenn der Clan ernstlich in seiner Existenz bedroht ist. Der Häuptling hat sich daher zur anderen Alternative entschlossen. Was den Männern nicht gelingt, gelingt vielleicht den Frauen. Er entsendet eine Gesandtschaft aus den Priesterinnen des Clans zu den Smaragdschwertern, die mit den dort lebenden Frauen Friedensbedingungen aushandeln sollen. Mit dem altbekannten Satz: „Es gibt immer einen anderen Weg“ schließt er seine Ansprache.

Salissa Dreigatten und Kangharl Schwarzstirn reagieren zornig. Sie brüllen Broddi an und versuchen ihn zu überzeugen, „nicht die Ahnen zu verraten, indem den Smaragdschwertern eine Abfindung zugebilligt wird.“

Broddi zuckt daraufhin mit den Schultern und sagt nur: „Den Kampf, an den ihr glaubt, können wir nicht gewinnen. Ich habe Griselda Graulocke darum gebeten, mit den Frauen von den Smaragdschwertern einen Friedensteppich zu weben.“

Häuptling Broddis Worte beinhalten eine weitere Überraschung. Unter normalen Umständen sollte Darna Mantel als Hohepriesterin Ernaldas das Friedensweben anleiten. Die Anwesenden schauen sich gespannt nach ihr um und rechnen damit, dass sie vor Wut schäumt. Darna wirkt aber ganz gelassen, als habe sie mit diesem Verlauf der Dinge gerechnet.

Broddi verliert noch ein paar Worte über weitere Teilnehmer der Gesandtschaft. Er verkündet: „Darna Mantel und Salissa Dreigatten, Ernaldas Sprecherinnen und Priesterinnen werden sie begleiten. Marani vom Clan der Smaragdschwerter wird die Gruppe begleiten. Wenn sich die Gelegenheit bietet, kann mit dem Clan der Smaragdschwerter über eine Hochzeit zwischen ihr und Farnantyr verhandelt werden. Eine solche Ehe könnte helfen, den Frieden zwischen den Clans weiter zu sichern. Außerdem wird meine Leibwächterin Kernalda Umgekehrt die Gruppe begleiten. Sie ist für den Schutz der Frauen zuständig.“

Nach diesen Worten erhebt sich Darna Mantel und spricht: „Ich weiß, dass diese Söhne und Töchter von Karganar Blutauge“, damit deutet sie auf Broakhar, Barmast, Jhorn und Mersyn, „es schätzen würden, wenn sie sich in deinen Augen auszeichnen und ihre Loyalität unter Beweis stellen könnten. Sie haben mich darum gebeten, der Mission als Wächter und Gehilfen der Erde zu begleiten, daher bitte ich den Rat darum, sie mir zur Unterstützung mitzuschicken.“

Broddi schaut die vier Freunde zweifelnd an und sagt: „Wenn sie dabei sind, weiß niemand, wie die Sache ausgehen wird.“

Kullina die Fette erwidert: „Ich weiß von keinen Dummheiten, die diese vier begangen haben sollten. Wenn es sie aber gefehlt haben, dann sollten sie Verantwortung für ihre Taten übernehmen und ihre Fehler beheben können. Selbst Orlanth tat das.“
Es folgen ein paar Rechtfertigungen Broakhars, Barmasts, Jhorns und Mersyns. Schließlich sprechen sich auch Farandar Orendalsson und Salissa Dreigatten für eine Teilnahme der Freunde an er Mission aus und zögerlich erteilt Broddi seine Zustimmung.

Darna Mantel geht ein paar Schritte auf die Freunde zu und spricht halblaut zu ihnen: „Keine Sorge, ihr werdet die Gelegenheit haben, euch für meine Fürsprache zu revanchieren.“ Diesen Satz unbeantwortet zu lassen, käme den Traditionen der Heortling-Clans einem Eingeständnis gleich, in Darna Mantels Schuld zu stehen, eine Vorstellung, die Mersyn überhaupt nicht passt. Es platzt laut und für alle Anwesenden vernehmbar aus Mersyn heraus: „Ich glaube kaum, dass mich deine Einladung zu diesen Ratsversammlung hier zu irgendetwas verpflichtet!“ Der Skandal ist da! Darna betrachtet Mersyn mit kaltem Blick, alle Umstehenden schauen sich neugierig nach den streitenden Frauen um. Barmast stärkt Mersyn den Rücken und  tut kund, dass Darna sich von ihrer kleinen Gefälligkeit offensichtlich etwas zu viel verspricht. Broakhar und Jhorn allerdings versuchen die Wogen zu glätten, danken Darna Mantel für ihre Einladung und erklären sich mit einer Gegenleistung einverstanden, solange sie nur dem Wohl des Clans dienlich sei. Mit knappem Nicken verlässt Darna Mantel die Halle Broddis und früher oder später verlassen auch die übrigen Anwesenden die Versammlung.

Vor der Tür folgt den vier Freunden Salissa Dreigatten und bittet sie zu einem kleinen Spaziergang um ungestört reden zu können. Vor dem Fort der roten Kuh richtet dann allerdings auch sie Worte an ihre vier Begleiter, die weitere Probleme erahnen lassen. Sie spricht von der vergangenen Niederlage beim Angriff auf das Dorf Bachwende und äußert schwere Vorwürfe. Insbesondere scheint sie die Tatsache zu erzürnen, dass die Beteiligten die Gelegenheit verstreichen lassen haben, sich an dem Brandmörder Rostakus Doppelbandit zu rächen, der den Tod von Lhankpentos dem Blinden zu verantworten hat. Schließlich versucht sie ihre Begleiter zu provozieren und sagt: „Wäre ich eine jüngere Frau, ich leistete den Eid auf Vinga, färbte mir die Haare rot und tötete den Mann selbst, denn es scheint so, als hätten wir keine Männer mehr im Clan!“

Jhorn, Barmast und Broakhar aber bleiben gelassen. Jhorn antwortet ihr, aus der Sicherheit des Forts heraus könne sie gut spotten, solange sie aber nicht dabei gewesen sei, solle sie ihre Worte im Zaum halten. Er will von ihr wissen, ob sie tatsächlich erwarte, dass sich die Männer des Clans der roten Kuh bei ihrer Rache zu ähnlich unehrenhaften Handlungen hinreißen lassen, wie es die Smaragdschwerter tun. Als Barmast sie dann darauf anspricht, ob sie wirklich glaube, in dieser Verfassung auf eine Friedensmission ziehen zu müssen, schmollt sie und verlässt die Freunde.
Titel: 1618, Abenteuer 5: Frieden weben (Sitzung 13)
Beitrag von: Chiarina am 11.06.2020 | 23:35
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Es ist der Feuertag der Fruchtbarkeitswoche in der Feuerzeit 1618. Zwei Tage später bricht die insgesamt elfköpfige Gruppe in Richtung der Smaragdschwerter auf. Vor ihrer Abreise tritt Kangharl Schwarzstirn auf Jhorn zu. Er erzählt ihm von seinem Schmerz, der Schmerz aufgrund des Verlustes seiner Frau Yerestia beim Massaker von Tormakts Farm vor drei Jahren. „Mein Herz ist zerbrochen. Gold und Rinder können mein Leid nicht lindern, mit bleibt nur die Blutrache gegen die Smaragdschwerter. Zu lange schon haben die Dinacoli unsere Brüder und Schwestern ermordet. Wir können ihnen kein Friedensangebot unterbreiten!“ Jhorn blickt den Mann ernst an und äußert sein Verständnis. Er sagt Kangharl aber auch, dass er auf einer Friedensmission schlecht das Gastrecht missbrauchen könne. Kangharl erwidert daraufhin, dass er das auch gar nicht erwarte. Es gehe aber ja um Friedensverhandlungen, deren Zustandekommen alles andere als sicher ist. Jeder einzelne in der Gesandtschaft des Clans der roten Kuh hat die Möglichkeit zu verhindern, dass es zu einem Frieden kommt. Ich werde für ein solches Geschenk in dessen Schuld stehen.“ Jhorn nimmt Kangharl bei den Schultern, wendet sich dann aber wortlos ab und geht davon.

Mersyn bemerkt bei ihrem Aufbruch, dass es auch zwischen Darna Mantel und Salissa Dreigatten Spannungen gibt. Sie sieht, wie Darna Salissa energisch am Arm festhält und scharfe Worte zwischen den beiden gewechselt werden. Um was es dabei genau geht, bekommt aber niemand zu Ohren.

Endlich geht es los. Die Gesandtschaft überquert bei Hasardfurt den Bach und folgt ihm dann nach Norden in Richtung des Arokasees. An der Spitze der Gruppe reitet Kernalda Umgekehrt und bläst immer wieder in ihr Horn um die Smaragdschwerter von ihrer Gegenwart und ihren friedlichen Absichten zu informieren. Diesmal umgehen die Reisenden das Dorf Bachwende. Ein paar Meilen danach werden aber trotzdem Reiter am Horizont sichtbar, die auf die Gruppe vom Clan der roten Kuh zusteuert. Schließlich wird deutlich, dass es sich um eine Patrouille handelt: 6 Krieger der Smaragdschwerter, angeführt von Rostakus Doppelbandit. Die Männer sind gut ausgerüstet und kampfbereit. Sie tragen Bronzerüstungen, Helme und schwere Schilde. Neben den üblichen Speeren haben sie auch Schwerter dabei.

Kaum sind die Smaragdschwerter in Rufreichweite, beginnt Rostakus bereits damit, seinen Aggressionen freien Lauf zu lassen. Er zieht die Gesandten vom Clan der roten Kuh auf und fragt, ob sie sich inzwischen die Hörner abgestoßen hätten, weil sie offenkundig zu einer Friedensmission hier angekommen sind. Auf das Schweigen der Gesandten hin verkündet er für ein Duell zur Verfügung zu stehen, wenn auch nur einer der Krieger vom Clan der roten Kuh Mumm in seinen Adern hätte. Einen Momet lang reagieren Barmast, Mroakhar und Jhorn unsicher. Salissa Dreigatten zischt ihnen von hinten zu: „Wollt ihr euch einfach so untätig in die Hände unserer Feinde begeben? Das sind Männer, die dem Clan der roten Kuh viel Leid angetan haben! Wenn ihr euch von diesem Spross Dinacol Hartherrs einschüchtern lasst, entehrt ihr die Ahnen und bringt Schande über den gesamten Stamm der Cinsina! Ihr müsst uns aus unserer Opferrolle herausführen!“ Die Freunde verharren unschlüssig, aber da tritt Griselda Graulocken auf die Patrouille der Smaragdschwerter zu und sagt: „Wir sind hier um Frieden zu weben, nicht um das Blutvergießen fortzusetzen. Es gibt immer einen anderen Weg.“ Rostakus setzt seinen Spott fort und behauptet, der Clan der roten Kuh scheine sich neuerdings unter den Röcken ihrer Frauen zu verstecken. Dann erkennt er unter den Gesandten Mirani, die ja aus seinem Clan stammt. Er spricht: „Ich bin erstaunt dieses Weib hier zu sehen. Der Häuptling hat verkündet, dass sie durch ihre Hurerei die Erinnerung an die Ahnen verhöhnt hat. Sie soll zu ihrem Hund vom Clan der roten Kuh zurückkehren! Bei uns hat sie nichts weiter zu erwarten, als einen geschorenen Schädel.“

Den Freunden ist nicht wohl in ihrer Haut, aber sie bezähmen ihre Wut. So bleibt Rostakus und seinen Männern nichts anderes übrig, als die Fremden nach Blaudrache, der Siedlung ihres Häuptlings, zu geleiten.

Etwas später gelangen die Reiter an ein kleines Wäldchen. Der Bach ist nicht weit. Durch die Bäume sind Rufe und Schreie zu hören. Die Reisenden schauen sich fragend an, da treibt auch schon Rostakus seine Männer zur Eile an. Er will sehen, was sich jenseits des Waldes ereignet. Wieder zögern die Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh, etwas später aber fordert Kernalda Umgekehrt Jhorn, Broakhar und Mersyn auf, sich ebenfalls in Richtung der Geräusche zu bewegen. Kernalda selbst hält sich währenddessen mit Barmast und Orldes zusammen an der Seite Griseldas, Salissas und Darnas, die nervös in die Richtung der Geräusche schauen und Ärger befürchten.

Wenig später reiten Jhorn, Broakhar und Mersyn um das Wäldchen herum und erblicken das Ufer des Baches. Vier Männer und Frauen kämpfen dort gegen einen Flussdrachen. Die Kreatur ist ein fast sieben Meter langes Monster, hat einen ihrer Gegner im Maul und schleudert ihn hin und her. Die anderen setzen ihr mit ihren Speeren zu und versuchen sie dazu zu bringen, ihren Kameraden wieder frei zu geben, bevor sie sich in den Fluss zurückzieht. Rostakus Doppelbandit und die sechs Krieger der Smaragdschwerter eilen herbei, um sich an dem Kampf gegen den Flussdrachen zu beteiligen. Etwas später schließen sich auch Jhorn, Broakhar und Mersyn dem Kampfgeschehen an.

Broakhar lenkt mit seinem glänzenden Schild die Strahlen der Sonne in Richtung des Gegners und irritiert ihn. Jhorn und Mersyn nutzen die Gelegenheit, um ihm mit ihren Speeren zuzusetzen. Auch die anderen Mitstreiter sind nicht untätig, sodass sich das Untier schon bald überwinden lässt.  Es gibt den in seinen Fängen befindlichen Krieger frei und zieht sich in die Tiefen des Flusses zurück.

Nach der Auseinandersetzung stehen sich die unterschiedlichen Parteien gegenüber. Dabei fällt Rostakus Doppelbandit auf, wer ihm und seinen Kriegern da in die Arme gelaufen ist. Er identifiziert die vier Kriegerinnen und Krieger vom Flussufer als Mitglieder von Mikis Schlammhühnern, einer berüchtigten Rebellengruppe, die unter der Leitung Orstalor Speerherrs aus dem Verborgenen heraus den Widerstandskampf gegen die lunaren Besatzer des Landes führen. Im Gegensatz zu ihnen haben sich die Smaragdschwerter weitgehend mit ihren imperialen Oberherren arrangiert. Rostakus reagiert daher energisch und befiehlt seinen Männern, die Rebellen zu fesseln und nach Blaudrache mitzunehmen. Häuptling Duruvan der Fette soll entscheiden, was mit ihnen geschieht. Unter den gegenwärtigen Bedingungen ist anzunehmen, dass er sie den Soldaten des lunaren Imperiums ausliefern wird. Dann droht den Rebellen der Tod.

Mersyn erkennt einen der Rebellen als ehemaliges Mitglied des Clans der roten Kuh und muss sich auf die Lippen beißen, um sich nicht zu verraten. Einer der Gefangenen ist Eotip, der schon ein Jahr nicht mehr im Fort wohnt, sondern sich in den Untergrund begeben hat. Es fällt Mersyn nicht leicht, untätig mit anzusehen, wie er von Rostakus als Gefangener nach Blaudrache gebracht wird. Sie und Orldes versuchen mit den Gefangenen ins Gespräch zu kommen, was aber nicht funktioniert. Rostakus passt auf wie ein Aluchs und lässt die Gefangenen keinen Moment aus den Augen. Immer wieder werfen sich die Freunde fragende Blicke zu, denn die Situation bietet möglicherweise auch Potential für ein ganz anderes Vorgehen. Wenn die Freunde gemeinsam mit den Widerstandskämpfern Orstalors jetzt Rostakus´ kleine Patrouille angriffen, wären die Smaragdschwerter in der Unterzahl und die Rebellen könnten wahrscheinlich gerettet werden. Natürlich wäre die Friedensmission dann mehr oder weniger gescheitert. Rostakus scheint sich im Moment allein darauf zu verlassen, dass Griseldas Wunsch, mit den Frauen der Smaragdschwerter Frieden weben zu wollen, ausreicht, ihre Leute zur Zurückhaltung zu bewegen. Nach einem Angriff wäre die Friedensmission wohl auch tatsächlich gescheitert. Mersyn und Orldes, aber auch Kernalda Umgekehrt knirschen daher mit den Zähnen, versuchen einen unbeteiligten Eindruck zu machen und warten auf eine wie auch immer geartete Gelegenheit zur Handlung. Nur Kullina die Fette kann nicht völlig auf einen Kommentar verzichten. Am Ende der Reisegruppe schimpft sie leise darüber, in was für unmögliche Situationen die Beschwichtigungspolitik von Häuptling Broddi den Clan der roten Kuh bringt. Ein eisiger Blick von Griselda Graulocken bringt sie aber schnell zum Schweigen.

Schließlich kommt Blaudrache, die wichtigste Siedlung der Smaragdschwerter, in Sicht. Das Dorf liegt am Bach, in den in der Nähe einige Wasserläufe vom Arokasee münden. Der Ort macht einen idyllischen und friedlichen Eindruck und ist von endlosen Gerstenfeldern umgeben. Schon von weitem ist die gut 25 Meter lange Halle des Häuptlings der Smaragdschwerter sichtbar. Ihr Dach aus Bronzezinn kündet vom Reichtum der Dinacoli. Im Dorf stellt sich aber ein anderer Eindruck ein. Es wird offensichtlich, wie sehr die Abordnung vom Clan der roten Kuh verachtet wird. Die Bewohner halten in ihren Tätigkeiten inne um der Gruppe auf ihrem Weg durch das Dorf zur Halle des Häuptlings hinterher zu starren. Mütter rufen ihre Kinder herbei, die Aluchse zischen, die Männer spucken aus und machen Gesten, die sie vor dem Bösen bewahren sollen. Ein junger Mann ruft der Gesandtschaft zu: „Ich bin Jarlar, der Sohn von Garath. Hört ihr mich, ihr Leute vom Clan der roten Kuh? Ihr habt meinen Vater umgebracht! Diese Schuld kann kein Wergeld tilgen! Ich werde mich blutig an euch rächen!“

Wenig später stehen die Frauen und Männer vom Clan der roten Kuh in der Halle Duruvans des Fetten. In dem ruhigen und sauberen Raum ist von dem kreischenden Mob draußen vor der Tür wenig zu bemerken. Duruvan ist höflich, heißt seine Gäste willkommen und schützt sie vor einem Großteil der Galle, mit der sein Clan die Gäste wollen. Er hört sich an, warum sie gekommen sind, und erwidert, dass er sich einem Frieden nicht entgegenstellen wird, wenn die Frauen eine Lösung finden sollten. Nach kurzer Überlegung schickt er nach ein paar Frauen seines Stammes und stellt den Gesandten die Priesterinnen des Rates der Smaragdschwerter vor: Kallesra Morgensicht, Tamara Kleinmaus und Olinara Rabenhaupt. Die Anwesenden nehmen zusammen eine Abendmahlzeit ein. Danach wünscht Häuptling Duruvan der Fette den Frauen beider Clans von ganzem Herzen Erfolg bei ihren morgigen Verhandlungen.

Während des abendlichen Zusammenseins begrüßt Broakhar Kallesra Morgensicht. Er kennt die Frau nicht persönlich, weiß aber, dass sie sich insgeheim mit seiner eigenen Frau Ustarna Tatenreich trifft, da sich die beiden Frauen gegenseitig in der Heilkunst unterrichten. Als Broakhar sich Kallesra als Ustarnas Mann vorstellt, beginnt Kallesra zu lächeln, und flüstert ihm zu, dass der Clan der roten Kuh offenbar die richtigen Botschafter ausgesandt hat.

Auf dem Boden von Duruvans Halle bereiten sich die Gäste der Smaragdschwerter Schlaflager. An der Seite des Raumes lagern auch die Gefangenen, von zwei Wachen beaufsichtigt. Mersyn nimmt beim Anblick der freundlich scheinenden Kallesra ihren Mut zusammen und macht sie auf den Rebellen aufmerksam, der in den Fängen des Flussdrachen schwere Verletzungen erlitten hat. Mersyn bittet Kallesra darum, dem Mann mit ihrer Heilkunst zu helfen. Kallesra aber schaut sie ernst an und erwidert: „Du weißt, dass er als Rebellen sein Leben verwirkt hat!“ Mersyn aber bittet sie darum, sich seine Wunden trotzdem anzuschauen. Der Mann müsse ja nicht unbedingt länger leiden, als es notwendig sei! Kallesra tut ihr den Gefallen. Während sie sich um den Verwundeten kümmert, gelingt es Mersyn, wenigstens einige wenige Worte an den Eotip, den Rebellen aus dem Clan der roten Kuh, zu richten. Als er antworten will, bekommt er einen Stoß von einer der Wachen in die Rippen. Er kann Mersyn nur auf die Schnelle drei Worte zuflüstern: „Am stillen See!“

Mersyn legt sich zum Schlafen nieder und erzählt leise Orldes von dieser Information. Zu ihrer Überraschung weiß Orldes vom Schmied der Smaragdschwerter, dessen Werkstatt von einigen der Rebellen als eine Art toter Briefkasten genutzt wird. Mersyn und Orldes überlegen, ob sie die Information Eotips irgendwie zur Rettung der Rebellen nutzen können. Gern würden sie ihren Anführer Orstalor Speerherr darüber informieren, dass seine Männer Gefangene in Blaudrache sind und der nächsten Patrouille des lunaren Imperiums als Gesetzesbrecher übergeben werden sollen. Sie wissen nur nicht genau,  wie sie das anstellen sollen. Orldes beschreibt einen Zettel, der eventuell beim Schmied vorbeikommenden Rebellen übergeben werden soll. Es ist allerdings nicht zu erwarten, dass die Rebellen lesen können. Daher malt er – quasi als Adresse – einen See und einen geschlossenen Mund auf einen gefalteten Umschlag. Auf den innen befindlichen Zettel malt er einen blauen Drachen. Ob der Wink verstanden wird?

Es ist der Wildtag der Fruchtbarkeitswoche in der Feuerzeit 1618. Am nächsten Morgen ziehen sich die Frauen für ihre Friedensverhandlungen ins Webhaus zurück. Zu Mersyns Überraschung fragt Darna Mantel, ob sie nicht mitkommen möchte. Mersyn will wissen, was sich Darna davon verspricht. Darna erzählt ihr, dass sie Mersyn für eine Frau hält, die aufgrund ihrer Unvoreingenommenheit bei den anstehenden Verhandlungen nützlich sein kann. Etwas zögerlich willigt Mersyn ein. Darna Mantel informiert die anderen Frauen über Mersyns Teilnahme an den Verhandlungen. Die übrigen Frauen sind etwas überrascht, zucken aber mit den Schultern und scheinen keine Einwände zu haben.

Die Männer brechen derweil zum Arokasee auf. Duruvan der Fette veranstaltet zu Ehren seiner Gäste ein paar freundschaftliche Wettkämpfe. Es findet ein Wettrennen zum See, ein Wettschwimmen im See, ein Galopp ins Dorf zurück und einige Vergnügungen mehr statt. Die Männer vom Clan der roten Kuh erringen einige Achtungserfolge, ganz besonders tut sich Jhorn bei einem am Seeufer veranstalteten Wettschießen mit dem Bogen hervor, bei dem er ein paar Münzen gewinnt. Rostakus hält sich den Tag über mit seinen Feindseligkeiten etwas zurück. Bei der Rückkehr ins Dorf drückt Orldes dem Schmied seinen Brief in die Hand. Wann die nächsten Rebellen vorbeikommen weiß der Schmied aber auch nicht.

Was sich während dieses Tages im Webhaus ereignet hat, wird die nächste Sitzung zeigen.

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Meine Spieler sind vorsichtig. Ihre Bemühungen um die Rettung der Rebellen waren in meinen Augen recht zögerlich. Ich muss darüber nachdenken, was das für Folgen haben kann. Beim nächsten Mal werde ich ihnen aber auf jeden Fall noch etwas Dampf machen, indem ich Korlmhyor den Flinken in Blaudrache auftauchen lasse. Broakhar hat geschworen, dass er sich an diesem Krieger der Smaragdschwerter rächen will. Mal sehen, ob er das auch auf einer Friedenmission tut. Vielleicht kommt es dann auch mal zu einem Duell.

Trotz vorsichtigem Vorgehen verlief das Abenteuer aber durchaus spannungsvoll. Diese Mission für einen Frieden, den die wenigsten wirklich wollen, ist jedenfalls ganz gut angekommen. Meine Leute haben begriffen, dass es durchaus Kräfte in ihrer eigenen Gesandtschaft gibt, die dem Frieden hinderlich sein könnten. Sie haben auch begriffen, dass der Erfolg der Mission auf Messers Schneide steht. Jhorn selbst würde lieber angreifen, weil er sich aber zu der Mission bereit erklärt hat, unterdrückt er bisher seine Rachegelüste. Die anderen Spielerfiguren sind etwas friedliebender.

Beim nächsten Mal wissen wir, was bei den Verhandlungen herausgekommen ist. Ich bin gespannt.
Titel: 1618, Abenteuer 5: Frieden weben (Sitzung 14)
Beitrag von: Chiarina am 28.06.2020 | 18:51
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Während sich die Männer vom Clan der roten Kuh und der Smaragdschwerter sich am Arokasee mit harmlosen Wettspielen die Zeit vertreiben, ziehen sich die Frauen ins Webhaus zurück, um zusammen einen „anderen Weg“ zu finden, der die Gewalt zwischen den Clans beendet. Während die Frauen Platz nehmen richtet Darna Mantel das Wort an die anderen Frauen aus dem Clan der roten Kuh und schlägt vor, dass Mersyn die Führung der Verhandlung übernimmt. Salissa Dreigantten nickt Mersyn aufmunternd zu, Griselda Graulocken, der diese Aufgabe von Broddi Sippenstark übertragen wurde, und Kullina die Fette zeigen sich aber überrascht. Zögerlich fragt Griselda: „Was soll das, Darna? Warum machst du diesen Vorschlag?“ Darna Mantel behauptet daraufhin: „Mersyn ist eine unvoreingenommene Frau, die noch nicht so tief in den Zyklus von Gewalt und Gegengewalt verstrickt ist. Sie hat auch noch keine Verwandten in der Fehde verloren und ist daher sicherlich gut in der Lage, die Angelegenheit mit nüchterneren Augen zu betrachten. Aufgrund ihrer Verbundenheit zu Odayla kann sie außerdem im Tod noch etwas anderes als Ursache für Trauer und Zorn sehen. Wir sollten es mit ihr versuchen!“ Griselda Graulocken reagiert zuerst ablehnend, dann aber beginnt sie einen Moment nachzudenken und sagt: „Gut, Darna, du hast eine Stellvertreterin bestimmt. Wenn du ihr deinen Platz räumst, kann sie die Verhandlung führen.“ Einen winzigen Moment lang zögert Darna, dann aber gewinnt sie ihre alte Sebstsicherheit zurück und sagt: „So sei es“. Schon will sie sich in die zweite Reihe setzen, da meldet sich Mersyn zu Wort und spricht: „Broddi hat Griselda zur Verhanldungsführerin bestimmt und das sicherlich nicht ohne Grund. Ich bin kein Mitglied im Frauenkreis und die Gepflogenheiten sind mir fremd.“ Demonstrativ setzt sie sich zwischen die weiter hinten sitzenden Kullina und Salissa. Griselda kommt mit einem Lächeln auf sie zu, legt ihr ihre Hand auf die Schulter und sagt: „Vielleicht beim nächsten Mal. Gib gut Acht!“ Mersyn nickt. Darna und Salissa werfen sich einen enttäuschten Blick zu.

Nachdem alle Frauen Platz genommen haben, legen sie, wie es die Sitte will, einen Eid der Keuschheit und Armut für die Dauer der Verhandlungen ab.

Dann beginnen die Frauen zu sprechen und dabei einen Teppich zu weben. Sie verflechten ihren Zorn für die Verbrechen, die auf beiden Seiten begangen worden sind und legen ihre Hoffnungen und Träume für die Zukunft frei.

Zunächst spricht Kallesra Morgensicht schlicht: „Lasst uns derer gedenken, die in der Seidenhosenfehde gefallen sind oder dauerhaften Schaden genommen haben.“ Nach einer kurzen Pause fährt sie fort: „Venkos Andrinson, er starb bei einem bewaffneten Überfall auf Bachwende.“ Daraufhin webt sie einen langen grünen Faden in den Teppich, dessen Ende an einer Seite auf den Boden hinabfällt.

Dann aber spricht Griselda Graulocken: Yerestia Katzenhexe, sie verbrannte in Tormakts Farm. Während sie einen roten Faden in den Teppich webt, ruft Salissa Dreigatten erbost hinein: „Ihr Mörder ist Korlmhyor der Flinke!“ Einige Frauen murmeln leise mit ihren Nachbarinnen. Mersyn beschließt ein Auge auf Salissa zu haben.  Auch der rote Faden reicht weit über den Teppich hinaus und fällt zu Boden.

Dann spricht Olinara Rabenhaupt: „Andrortar Argrathson, er wurde beim gleichen Überfall schwer verwundet. Sein rechtes Bein wird er nie wieder benutzen können.“ Auch sie webt einen langen grünen Faden in den Teppich.

Griselda Graulocken erwidert: „Salistar Hakennase, auch er starb im Feuer von Tormakts Farm.“ Während sie ihren roten Faden in den Teppich webt, stützt sich Salissa Dreigatten auf und will eine weitere Bemerkung fallen lassen, Mersyn aber greift ihren Arm und gibt ihr zu verstehen, dass sie sich ein wenig beherrschen soll.

Nun spricht Tamara Kleinmaus: „Torath Seidenhose, er hat unsere Weiden bewacht und wollte unseren Clan vor Dieben warnen.“ Olinara Rabenhaupt schließt schlicht an: „Er starb in Friedenszeiten.“ Tamara Kleinmaus webt eine grünen Faden in den Teppich.
Wieder spricht Griselda Graulocken: „Jordarn der Rassler, er unterlag in einem Duell.“ Salissa holt tief Luft, erhält aber von Mersyn einen Puff in die Seite. Sie verkneift sich daraufhin ihren Zwischenruf und beißt sich in die Hand. Mersyn ergreift ihre Hand daraufhin und hält sie bis zum Ende der Gedenkzeremonie. Griselda webt einen roten Faden in den Teppich.

Kallesra Morgensicht fährt fort: „Barntar Garbenvoll, bei einem bewaffneten Überfall auf Bachwende erhielt er einen Schlag auf den Kopf und verlor den Verstand.“ Dann webt sie einen grünen Faden in den Teppich.

Wieder spricht Griselda Graulocken: „Lhankpentos der Blinde, er erstickte beim zweiten Brand von Tormakts Farm.“ Salissa zuckt einmal, aber Mersyn merkt, dass sie die Frau beruhigen kann. Sie wird im weiteren Verlauf der Versammlung keine erbosten Zwischenrufe mehr von sich geben.

Noch einmal spricht Griselda Graulocken: „Aventrik der Schlaue, er erlitt beim selben Brand schwere Verbrennungen und hat sein Augenlicht eingebüßt.“ Wieder webt sie einen roten Faden in den Teppich.

So rufen die Frauen der Smaragdschwerter und des Clans der roten Kuh noch eine ganze Weile die Namen der Gefallenen und Verkrüppelten auf und beklagen deren Schicksal. Hin und wieder wirft eine der Frauen auch den Namen des Mörders ein. Das klingt nicht selten hasserfüllt. Für jeden Gefallenen oder Schwerverletzten weben die Frauen der Smaragdschwerter einen grünen Faden, die vom Clan der roten Kuh einen roten Faden in den Teppich.

Dann schaut Kallesra Morgensicht Griselda Graulocken an. Griselda nickt und Kallesra spricht: „Lasst uns der Gefallenen gemeinsam trauern!“ Sie nimmt einen der am Boden liegenden roten Fäden, webt ihn weiter in den Teppich hinein und spricht: „Dein Tod sei betrauert.“ Die anderen anwesenden Frauen verhalten sich ähnlich. Die meisten erheben sich, nehmen einen Faden der Gegenseite und weben ihn weiter in den Teppich hinein. Dabei sagt irgendwann eine Frau der Smaragdschlangen: „Ich bedaure dein Schicksal.“ Auch dieser Satz wird von den anderen Frauen aufgegriffen.

Schließlich haben die Frauen genug getrauert und setzen sich wieder. Wieder schaut Kallesra Morgensicht mit großen Augen Griselda Graulocken an, die nun spricht: „Wir haben unsere Trauer und Erinnerungen in den Teppich gewoben und abgelegt. Lasst uns nun über die Zukunft sprechen! Wie können alte Vergehen gesühnt werden? Wie können neue Konflikte vermieden werden? Was für ein Abkommen stillt erlittenen Schmerz ohne neue Wunden aufzureißen?“

Die nun folgenden Verhandlungen sind zäh. Es geht es um Wergeld und weitere Ausgleichszahlungen, die das Verhältnis zwischen den Clans möglichst in seinen Ausgangszustand zurückversetzen. Griselda Graulocken ist dabei sichtlich bemüht sich nicht übers Ohr hauen zu lassen. Sie verhandelt eifrig über Wiedergutmachungszahlungen. Nachdem sich grob auf eine Größenordnung geeinigt wurde, wird im Namen Ernaldas nach den Ursachen des Konflikts gesucht.

Griselda spricht: „Vor drei Jahren versuchten die Smaragdschwerter bei Tormakts Farm Vieh zu stehlen. Dabei ließ Korlmhyor der Flinke das Gutshaus abbrennen und blockierte die Türen. Viele Bewohner, darunter auch Frauen und Kinder, starben.“

Kallesra antwortet: „Danach schlossen die Häuptling Broddi Sippenstark und Duruvan der Fette Frieden. Trotzdem versuchte Kangharl Schwarzstirn zwei Jahre später das Vieh der Smaragdschwerter zu stehlen, wobei Torath Seidenhose von Jarstak Bürstenbart erschlagen wurde.“

Griselda fährt fort: „Nach dem Kampf provozierte Rostakus Doppelbandit Jordarn den Rassler so sehr, dass er zu einem Duell auf der Hasardinsel einwilligte. Der alte Mann wurde von Rostakus Doppelbandit erschlagen.“

Kallesra erwidert: „Anfang des Jahres versuchte Jarstak Bürstenbart das Vieh von Bachwende zu stehlen, griff dann aber stattdessen mit seinen Männern das Dorf an. Zwei Smaragdschwerter starben, einige wurden schwer verletzt.“

Wieder spricht Griselda: „Dann brannte Tormakts Farm ein zweites Mal. Lhankpentos der Blinde und drei weitere Männer starben, einige weitere Männer wurden schwer verletzt.“

Schließlich endet Kallesra mit den Worten: „Es folgte der Rachefeldzug des Clans der roten Kuh. Es kam zu Verlusten auf beiden Seiten.“

Erneut wird über Rinder gesprochen, die ihre Besitzer wechseln sollen. In diese Verhandlungen spricht schließlich Kullina die Fette hinein: „Ein Grund für unseren Zorn auf euch Smaragdschwerter ist euer Verrat an Orlanth. Ihr habt unseren angestammten Göttern den Rücken gekehrt und seid zum roten Mond übergelaufen. Das ist der Glaube unserer Besatzer, der Schergen des lunaren Imperiums, die das Chaos in unser Land bringen. Ihr macht mit den Leuten, die uns erniedrigt haben, uns unsere Häuser abgenommen haben und zu Tributzahlungen zwingen, gemeinsame Sache.“

Kallesra antwortet: „Es ist wahr, die meisten Angehörigen der Smaragdschwerter sind zum Kult der sieben Mütter konvertiert. Ich sehe darin aber keinen Verrat. Wir tun das, weil uns das lunare Imperium Frieden bringt. Wir werden öfter von Händlern aus der Ferne besucht. Sie verkaufen uns Dinge, die wir nirgendwo sonst bekommen können. Unsere Kinder hungern seltener als früher. Ich habe sogar den Eindruck, dass unsere Clanangehörigen länger leben. Seit wir dem lunaren Imperium unsere Arme geöffnet haben, gedeiht das Leben in unseren Siedlungen. Wir würden uns freuen, wenn ihr ähnlich darüber denken würdet. Wichtiger ist im Moment aber zunächst, dass wir Frieden schließen.“

Einige andere Frauen äußern sich in dieser Frage. Erneut liegen Spannungn in der Luft, letztlich wird aber deutlich, dass es zumindest im Moment um einen Friedensschluss und nicht um den Glauben geht. Auch Mersyn äußert sich vorsichtig in dieser Richtung.

Gegen Ende der Verhandlungen sieht Marani ihre Gelegenheit gekommen. Sie ergreft das Wort und verkündet den Frauen der Smaragdschwerter, dass ihr Herz für einen Mann  vom Clan der roten Kuh schlägt und bittet darum, dass ihre Schwestern die Verbindung mit Wohlwollen betrachten. Viele der anwesenden Frauen begreifen, dass eine Hochzeit zwischen ihren Clans eine stabilisierende Wirkung haben kann. Schon bald geben die Frauen der Smaragdschwerter ihr Einverständnis und handeln mit den Frauen vom Clan der roten Kuh einen Brautpreis aus.

Während der Verhandlungen kehren die Männer in die Halle von Duruvan dem Fetten zurück. Die Männer vom Clan der roten Kuh stellen erstaunt fest, dass an einem der Tische ein grimmiger Mann mit einer großen Narbe im Gesicht sitzt: Korlmhyor der Flinke ist gekommen. Broakhar, Jhorn und Barmast können ihr Bedürfnis nach Rache nur mühsam im Zaum halten. Nur der Gedanke an die Friedensmission hält sie davon ab, dem Mordbrenner von Tormakts Farm auf der Stelle niederzuschlagen. Barmast kann es sich nicht verkneifen, schlendert an Korlmhyors Tisch vorbei und fragt wie beiläufig, ob er aufgehört habe Frauen und Kinder zu ermorden. Unter normalen Umständen hätte diese Bemerkung sicherlich zu neuerlicher Gewalt geführt. Korlmhyor spricht aber: „Ich bin hier, um das Ergebnis der Friedensverhandlungen zu erfahren. Wir können danach darüber sprechen.“

Etwas später kommen die Frauen in die Halle und berichten vom Erfolg ihrer Verhandlungen. Duruvan der Fette macht einen gutgelaunten Eindruck. Es wird ein Treffen beider Clans auf der Hasardinsel vereinbart, bei dem Broddi und Duruvan offiziell Frieden schließen sollen.

Jhorn wechselt danach ein paar Worte mit Duruvan. Er will von ihm wissen, wie er zu Kormhyors Mordbrand steht. Duruvan macht ein unglückliches Gesicht. Jhorn erzählt dem Häuptling der Smaragdschwerter, dass viele Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh dieses Vergehen nur sehr langsam vergessen werden. Duruvan erwidert, dass die Frauen die Ereignisse bei ihren Verhandlungen sicherlich berücksichtigt haben. Es sei nun an den Männern, ihre Vereinbarungen zu akzeptieren. Jhorn erzähltr Duruva daraufhin, dass er selbst beim zweiten Mordbrand zugegen gewesen sei und den beißenden Rauch noch heute schmecke. Duruvan sagt ihm, wenn er einen persönlichen Groll gegen Korlmhyor habe, stehe es ihm frei, ihn zu einem Duell zu fordern. Er möge nur bedenken, dass ein anderes Duell, nämlich das zwischen Rostakus Doppelbandit und Jordarn dem Rassler, vor nicht mal einem Jahr zu weiteren Gewalttätigkeiten zwischen den Clans geführt habe. Jhorn nickt.

Dann geht Jhorn auf Korlmhyor zu und spricht zu ihm: „Heute ist keine verbarrikadierte Tür zwischen uns, hinter der sich die Feiglinge verstecken!“ Korlmhyor schaut ihm ins Gesicht und sagt: „Du willst dich schlagen, das ist mir Recht. Ich erkläre aber allen Anwesenden, dass ich bereit bin, den Friedensschluss der Frauen zu akzeptieren. Einige Männer vom Clan der roten Kuh scheinen aber größere Probleme damit zu haben!“ Jhorn sagt zu ihm: „Ich will den Frieden nicht gefährden. Das Duell soll mit dem ersten Blut enden.“ Korlmhyor antwortet: „Ich stehe dir nach dem Friedensschluss auf der Hasardinsel zur Verfügung.“

Der weitere Verlauf des Abends vergeht ohne größere Vorkommnisse. Die Friedenmission vom Clan der roten Kuh stößt mit den Smaragdschwertern auf den neu gefundenen Frieden an. Am nächsten Tag mache sie sich auf den Heimweg. Mersyn und Orldes werfen den gefangenen Rebellen, die sie nicht befreien konnten, einen bedauernden Blick zu.
Titel: 1618, Abenteuer 5: Frieden weben (Sitzung 14)
Beitrag von: Chiarina am 28.06.2020 | 18:55
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Es ist der Frosttag der Stillstandswoche in der Feuerzeit 1618. In der Halle von Broddi Sippenstark berichten die Heimkehrer vom erfolgreichen Friedensschluss mit den Smaragdschwertern. Broddi sieht glücklich aus, gibt sein Einverständnis und verkündet: „Das ist ein Tag der Hoffnung! Auf den Clan und auf die Zukunft!“ Die Bescher schlagen aneinander, es wird gefeiert. Broddi verkündet, dass er die beteiligten Frauen und anderen Gesandten mit zur Hasardinsel nehmen möchte.stimmt jedem Ergebnis zu, egal was die Frauen konkret ausgehandelt haben. Wenn die Spielerfiguren dazu beigetragen haben, die Friedensverhandlungen zu einem Erfolg zu führen, schöpft er neue Hoffnung – auch in sie.

Es ist der Windtag der Stillstandswoche in der Feuerzeit 1618. Broddi reist mit Mitgliedern seines Clans nach Hasardfurt. Auf der Reise fragt ihn Mersyn, ob er einen bestimmten Grund habe, die Frauen mitzunehmen. Broddi sagt ihr, er habe den Eindruck, die Frauen hätten sich auf der Friedensmission sehr gut bewährt. Dann fragt er Mersyn eindringlich, ob sie den gleichen Eindruck habe. Mersyn denkt an Kullina, Darna und Salissa und zögert. Schließlich sagt sie: „Ja, Broddi. Jede hat getan, was sie konnte!“

Schließlich kommen auf der Hasardinsel Angehörige der Cinsina und der Dinacoli. Viele sind anwesend, um den Friedensschluss zwischen den Smaragdschwertern und dem Clan der roten Kuh mitansehen zu können. Während der von Griselda Graulocken und Kallesra Morgensicht geleiteten Zeremonie umarmen sich Duruvan und Broddi wie alte Freunde. Nach Aufforderung der beiden Priesterinnen stimmen die beiden Häuptlinge schließlich dem Friedensschluss zu. Hinterher findet zu diesem Anlass eine Feier statt. „Ein anderer Weg“ wurde gefunden.

Dann aber bilden die Anwesenden einen großen Kreis. Jhorn und Korlmhyor schieben sich vor, ziehen ihre Waffen und taxieren sich mit finsteren Blicken. Nach ein paar Probeattacken versucht es Jhorn mit einer Folge schneller Hiebe, die Korlmhyor bis an den Rand des Kreises treiben. Korlmhyor blickt überrascht. Er merkt, dass er seinen Gegner unterschätzt hat. Seinen eigenen Angriff pariert Jhorn bravourös. Zwei oder drei Ausfälle später streift Jhorns Speer seine Wange. Ein sehr kleiner Blutstropfen rinnt an Korlmhyors Wange herab. Jhorn wirft seinen Speer zu Boden. Khorlmhyor aber zieht sich beschämt zurück. Er sieht verzweifelt aus, stiehlt sich aus der Runde und versucht schnellstmöglich in der Menschenmenge unterzutauchen. Jhorn wirft ihm einen triumphierenden Blick hinterher. Die Anwesenden raunen ihm anerkennend zu.

Es ist der Gottestag der Stillstandswoche in der Feuerzeit 1618. Ein paar Tage nach dem Friedensschluss von der Hasardinsel erreichen Händler das Fort der roten Kuh und bringen beunruhigende Nachrichten mit. Broakhar hört ihnen zu und erfährt, dass der Stamm der Dundealos, ganz im Südosten Sartars, wiederholt in offene Rebellion verfallen ist, worauf das lunare Imperium ihn auflöste. Die meisten Stammesangehörigen wurden hingerichtet, versklavt oder vertrieben. Die Vertriebenen suchten meist Zuflucht bei ihren Verwandten im benachbarten Stamm der Pol-Joni. Auch Broddi hört von den Neuigkeiten. Er fühlt sich in seiner Beschwichtigungsstrategie bestärkt und spricht davon, dass der Bericht der Händler der „Beweis“ dafür sei, was mit den Heortlingen geschehe, die sich dem Imperium offen widersetzen. Broakhar sieht auch Farandar Orendalsson unter den Anwesenden. Er nimmt den Rebellen beiseite und fragt ihn, ob er Informationen darüber habe, wie es den gefangenen Rebellen bei den Smaragdschwertern ergangen sei. Farandar sieht Broakhar daraufhin traurig an und sagt: „Männer vom lunaren Imperium haben sie hingerichtet. Details sind mir nicht bekannt, ich weiß aber, dass unsere Freunde nicht mehr am Leben sind.“ Broakhar schluckt schwer.

Etwa zur gleichen Zeit bekommt Finfin in Grünweide Besuch von Griselda Graulocken. Sie erkundigt sich nach Mersyn und erzählt Finfin, dass sie gern ein kleines Gespräch mit ihr führen wolle. Finfin zieht los und gibt Mersyn Bescheid. Orldes folgt ihr neugierig. Griselda erzählt Mersyn von einem kürzlich stattgefundenen Zusammenkommen des Frauenkreises, in dem auch über die Friedensverhandlungen noch einmal gesprochen wurde. Dabei war auch Voranga Kummervoll anwesend. Als die Sprache auf Mersyns Beteiligung kam, bekam Voranga einen ihrer seltsamen, abwesenden Gesichtsausdrücke und erzählte den Anwesenden erzählte, Mersyn sei nicht zu unterschätzen. Sie werde noch eine gewichtige Rolle in den Geschicken des Clans spielen und müsse sie unbedingt einmal besuchen kommen. Griselda sei nun gekommen, um Mersyn davon zu berichten.

Es ist der Frosttag der Bewegungswoche in der Feuerzeit 1618. Mersyn macht sich mit Orldes auf den Weg zu Voranga Kummervoll. Sie ist für jede Abwechslung zu ihrem Aufenthalt in der Scheune von Grünweide dankbar. Nach einer freudigen Begrüßung erfährt Mersyn von Voranga ein paar nähere Informationen aus dem Frauenkreis. Voranga erzählt, dass Darna Mantel Druck auf Salissa Dreigatten ausübt. Salissa ist im Rat des Clans nicht viel mehr als eine Marionette Darnas und ein Opfer von deren üblicher Taktik: Erst ist sie Menschen behilflich, dann fordert sie in wichtigen Momenten Gegenleistungen ein. Mersyn glaubt nun einige Verhaltensweisen der beiden Frauen besser zu verstehen.

Ein paar Stunden später erscheint ein Mann vor Vorangas Höhle. Es ist der berühmte Rebellenführer Orstalor Speerherr. Er begrüßt Mersyn und Orldes freundlich als Genossen im Kampf gegen das lunare Imperium. Mersyn will von ihm wissen, wie sie im Falle eines Falles mit den FRebellen Kontakt aufnehmen könne. Orstalor verweist sie an Farandar Orendalsson aus dem Rat des Clans der roten Kuh. Außerdem verrät er Mersyn und Orldes zwei Orten, an denen sich die Rebellen häufiger versammeln: am stillen See und am Wolfssitz in Torkans Tal.

Noch etwas später verabschieden sich Voranga und Orstlor von Mersyn und Orldes und wünschen ihnen eine gute Nacht. Orldes schleicht ihnen neugierig hinterher, sieht, wie die beiden in einem Feld verschwinden und hört Voranga sagen: „Dann lass uns für Regen sorgen, Speerherr!“ Während Orstalor noch leise lacht, zieht sich Orldes diskret zurück.

Am nächsten Morgen betrachtet Voranga aufmerksam ihre Aluchse. Leise summmend kocht sie einen Tee, dessen Dampf immer dicker wird, sich ausbreitet und schließlich die gesamte Gegend vor der Höhle in dichten Nebel hüllt. Dann sagt sie: „Wir bekommen Besuch. Ich vermute, es sind lunare Soldate. Orstalor, Orldes, Mersyn: Sucht euch ein Versteck! Die drei Besucher verlassen die Höhle und verstecken sich hinter Büschen und Felsen. In dem Nebel lässt sich kaum die eigene Hand vor den Augen erkennen. Schließlich sind lunare Soldaten zu hören, die Vorangas Höhle erreichen und ein paar Worte mit der Bewohnerin wechseln. Es ist zu hören, wie die Soldaten vergebens die Höhle durchstöbern und dann weiterziehen. Voranga erzählt hinterher gutgelaunt, dass es ihr zunehmend Freude bereite, diese harmlosen Narren in die Irre zu führen. Nersyn und Orldes erfahren in der weiteren Unterhaltung, dass Orstalor sich öfter verstecken muss, wenn er Voranga besucht. Mersyn warnt ihn vor möglichen Verrätern in den eigenen Reihen, woraufhin der Rebellenführer etwas nachdenklich wird. Schließlich verabschieden sich alle voneinander und Mersyn und Orldes kehren nach Grünweide zurück.

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Neue Sorge: Power Creep. Meine Spieler würfeln inzwischen alles in Grund und Boden. Das Duell auf der Hasardinsel ist nur ein Ausdruck davon. Ich sehe drei Stellschrauben: Base Value, Difficulty Level und Pass/Fail Difficulty. An allen drei Elementen werde ich zukünftig ein wenig drehen - nur so viel, dass es spannend bleibt. Es ist auch mit den Spielern abgesprochen. Die merken selbst, dass Würfeln langsam aber sicher immer sinnloser wird.

Auf der Eternal Con habe ich erlebt, dass HeroQuest Spielleiter oft genug auch weniger als 3 HeroPoints verteilen. Das kann ich jetzt nachträglich allerdings nicht mehr einführen. Der Bruch mit der bisherigen Handhabe wäre ziemlich stark. Wenn ich nochmal anfangen würde, würde ich es aber wahrscheinlich genauso machen.

Tatsache ist: Wenn ich das Spiel so spiele, wie es in den Regeln steht, wird es bei zurückhaltendem Heldenpunkte Einsatz nach 12 bis 15 Sitzungen mit den Herausforderungen langsam schwierig.

Von der Spielhandlung her war´s ´ne schöne, harmonische Sitzung, die wohl gefallen hat. Die Zeit ist reif für die nächsten finsteren Wolken am Horizont.
Titel: 1618, Abenteuer 6: Fazzur will Frieden. Jetzt! (Sitzung 15)
Beitrag von: Chiarina am 3.08.2020 | 18:49
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/54/Denmark_Teutons.jpg)

Es ist der Feuertag der Harmoniewoche in der Erdzeit 1618. Vier Wochen sind vergangen und im Clan der roten Kuh werden Vorbereitungen für die Ernte getroffen. Jhorn ist in Hellwasser, repariert Werkzeuge und gerät dabei in ein Gespräch mit Bromakt Vielbrüder, seinem Nachbarn, der erst gestern vom Fort der roten Kuh zurückgekehrt ist. Der Mann erzählt Jhorn davon, dass Königin Ivartha Wolfshäuterin mit ihrem Hof und Rat die Siedlung erreicht habe. Sie sei auf dem Weg zu einem Treffen in Hasardfurt.

Jhorn erfährt noch mehr. Der oberste Befehlshaber der lunaren Truppen in der Region ist General Fazzur, der Belesene. Sein Stellvertreter heißt Gordius Silverus. Und dieser Gordius Silverus ist nun im Auftrag Fazzurs mit der Belemnitenkavallerie aus Jonstadt nach Hasardfurt aufgebrochen um sich dort mit einigen Königen und Häuptlingen der Stämme und Clans zu treffen um den Frieden in der Region zu festigen. Neben Königin Ivartha wird auch Petrad Rotgold, der König der Dinacoli, erwartet. Wenn die Gerüchte stimmen, hat Gordius Silverus als Berater Jomes Hostralos, den Fürsten des Wolfslandes und Kommandanten der dort stationierten Truppen, zu sich gerufen. Königin Ivartha hat Broddi Sippenstark berichtet, dass auch um seine Anwesenheit gebeten werde. Wahrscheinlich schließt sich König Petrad auch Duruvan der Fette, der Häuptling der Smaragdschwerter an. Nun werden im Fort der roten Kuh Vorbereitungen getroffen. Häuptling Broddi hat alle guten Männer und Frauen, die bei der Ernte abkömmlich sind, gebeten, ihn zu begleiten. Zumindest Kangharl Schwarzstirn, Darna Mantel, Farandar Orendalsson und Kullina die Fette haben ihre Teilnahme zugesichert.

Jhorn wird unruhig. Die Informationen seines Nachbarn klingen bedeutungsvoll. Er erinnert sich an Berichte von der Belagerung Weißwalls, die niedergeschlagene Rebellion der Dundealos im Südosten Sartars und die Rekrutierungsmission von Ones Ovaro bei den Frithan. Das Militär des lunaren Imperiums scheint ihm doch recht aktiv zu sein. Am nächsten Morgen bricht er zum Fort der roten Kuh auf.

Auch die anderen Gefährten erfahren von dem bevorstehenden Treffen. Broakhar, der die Ankunft Königin Ivarthas mit eigenen Augen beobachten konnte, erzählt Barmast davon und behauptet, als Schamane sei sein Platz doch an der Seite seines Häuptlings. Barmast beschließt, Broddis Aufruf Folge zu leisten.

Orldes und Mersyn bekommen Besuch von dem aufgeregt wirkenden Knaben Venarth, der ihnen von wichtigen bevorstehenden Ereignissen berichtet. Nachdem Orldes genauer in Erfahrung gebracht hat, worum es geht, liefert Venarth einen weiteren Beweis seiner Verehrung für den zwergenwüchsigen Schreiber und Geschichtenerzähler: „Das ist ein Ereignis, bei dem du nicht fehlen darfst, Orldes! Wenn irgendwo jemand gebraucht wird, der für die Annalen des Clans entscheidende Ereignisse festhält, dann doch dort! Sicherlich werdet auch ihr dabei sein, nicht wahr?“ Orldes überlegt. Was Venarth sagt, ist nicht verkehrt, aber noch immer werden Mersyn und er vom lunaren Imperium als Rebellen gesucht. Jetzt sollen sie sich direkt in die Höhle des Löwen begeben? Mersyn schlägt vor, sich irgendwie zu verkleiden oder auf heimlichen Wegen nach Hasardfurt zu reisen. Zumindest werden sie und Orldes nach dem Aufbruch von Königin Ivartha und Häuptling Broddi auf die Reisenden zukommen und nach einer Möglichkeit Ausschau halten.

Es ist der Frosttag der Todeswoche in der Erdzeit 1618. Drei Tage später beginnt die Reise nach Hasardfurt. Es ist ein heiliger Tag des Totengottes Humakt, der am frühen Morgen von dem Gutsherrn Orkarl Eisenbart in einer kurzen Zeremonie um Beistand und Schonung der Reisenden gebeten wird. Dann bricht die fast zwanzig Köpfe starke Reisegruppe auf. Mersyn hat ein wenig ihr Äußeres verändert und gibt sich als Schwester von Farandar Orendalsson aus. Orldes hat sich in einem Sack verborgen und wird als Gepäckstück getarnt auf einem mitgeführten Wagen nach Hasardfurt gefahren.

Unterwegs ist die bevorstehende Versammlung das dominierende Gesprächsthema. Einige Reisegefährten äußern die Hoffnung, dass sich der Frieden mit den Smaragdschwertern bei der Gelegenheit festigen wird. Andere sprechen über Jomes Hostralos. Sie erinnern daran, dass der Mann zwar Angehöriger des lunaren Imperiums ist, aber dennoch in der Wolfsjagd an ihrer Seite gekämpft hat. Sie vertrauen darauf, dass Gordius Silverus von Jomes die Wahrheit über die Seidenhosenfehde erfährt. „Hostralos wird nicht verschweigen, wer die Fehde ausgelöst hat und wie ungerecht die Smaragdschwerter uns behandelt haben.“, heißt es hier und da. Kangharl Schwarzstirn allerdings hat bisher keine Ruhe finden können. Er erzählt noch immer davon, dass die Friedensverhandlungen mit den Smaragdschwertern die Ahnen des Clans beleidigt hätten.

Mersyn macht auf der Reise an der Seite von Farandar Orendalsson die nähere Bekanntschaft mit Kallai Fellhose, einem Ratsmitglied von Königin Ivartha. Der Mann mit vernarbter linker Gesichtsseite und sonorer Bassstimme berichtet den beiden, dass das lunare Imperium gegenwärtig tausende von Soldaten vor Wilmskirch versammelt. Offenbar plane der Feind einen größeren Feldzug. Kallai hofft, dass es unter den Rebellen einige gebe, die die Augen offen halten. Vielleicht gibt sich das lunare Imperium aufgrund seiner militärischen Ambitionen irgendwo eine Schwäche, die sich ausnutzen lasse. Mersyn nickt dem Mann vorsichtig zu.

Orldes hat es schlechter getroffen. Auf dem Wagen, auf dem er liegt, fährt noch ein weiterer Mann mit. Es ist Toltar Gorsländer, der für den Sturmbullen, den rasenden Gott Urox, im Rat Königin Ivarthas sitzt. Der große, massige Mann öffnet auf der Reise einen Weinschlauch nach dem anderen, behauptet, die Rinder wären schneller, wenn sie nicht so schwer zu ziehen hätten, prahlt lautstark damit, dem lunaren Imperium eine tüchtige Tracht Prügel zu verabreichen wenn ihm einer ihrer Chaospriester über den Weg liefe und fällt ansonsten durch laute Rülpser auf, die er immer wieder von sich gibt. Es kommt, wie es kommen muss: Toltars Kopf wird schwer, er begibt sich in die Horizontale und sucht sich als Kissen natürlich ausgerechnet den Sack aus, in dem sich Orldes versteckt. Aufgrund des Gestanks, der von Toltar ausgeht, kämpft Orldes stundenlang gegen die Ohnmacht an, die ihn zu überwältigen droht.

Später bildet sich eine Gruppe um Königin Ivartha Wolfshäuterin. Ein paar Männer vom Clan der roten Kuh wollen wissen, wie sie zu dem Friedensschluss mit den Smaragdschwertern steht. Die Königin versichert den Angehörigen vom Clan der roten Kuh ihre Sympathie und erinnert sie daran, dass die Gefallenen des Clans auch ihre Verwandten gewesen seien. Sie halte die Fehde gegen die Smaragdschwerter insgesamt aber für gefährlich, denn ihrer Meinung zufolge gebe es für den Clan der roten Kuh dringlichere Angelegenheiten. Schließlich berichtet sie, dass derzeit der Wolfsschamane Jogar Sog die Telmori aufstachele.

Barmast horcht auf. Er kennt Jogar Sog aus der Zeit seiner Ausbildung bei den Telmori als jungen, aufstrebenden Telmori-Geistersprecher. Jogar Sog hat schon damals das Oberhaupt der Wolfsmenschen, Kostajor Wolfsstreiter, als Konkurrenten angesehen und weil Kostajor Barmasts Mentor war, war er auch auf ihn nicht gut zu sprechen. Dass Jogar Sog nun aber zu einer ernsten Bedrohung für Kostajor wird, überrascht Barmast. Er zweifelt an der Wahrheit der Information und fragt Königin Ivartha nach ihren Quellen. Die Antwort klingt eher ausweichend. Die Königin spricht lediglich von irgendwelchen nicht näher bezeichneten Informanten.

Das Gespräch hört auch Toltar Gorsländer mit, der nicht weit entfernt auf seinem Wagen neben den Sprechenden entlang rumpelt. Der Mann rappelt sich schließlich auf, läuft zu seiner Königin und verkündet großspurig, dass ihnen bei einer Auseinandersetzung mit den Telmori keine Gefahr drohe, solange er bei ihnen sei, denn seine Initiationsnarbe – hier deutet er auf eine verwachsene Stelle auf seiner Stirn – beginne zuverlässig zu jucken, wenn sich Telmori oder andere Kreaturen des Chaos in seiner Nähe befänden. Genervt, aber auch leicht amüsiert klopft ihm Königin Ivartha auf die Schulter und gibt dem Betrunkenen einen Stoß, der ihn in Richtung Wagen befördert. Auf seinem Rückweg kommt er allerdings nah an Barmast vorbei. Für einen kurzen Moment hält Toltar inne und dreht sich erstaunt zu dem Schamanen um. Die Blicke der beiden Männer treffen sich und für einen winzigen Moment scheint die Zeit stillzustehen. Dann schüttelt Toltar den Kopf, grunzt und setzt seinen Weg fort.

Orldes nutzt derweil die Gelegenheit und versucht, sich in dem Sack an eine andere Stelle des Wagens zu bewegen. Er will Toltar nach Möglichkeit auf Entfernung halten. Unglücklicherweise hat im Sack sein Orientierungssinn gelitten. Orldes rollt in die falsche Richtung und stürzt von der Ladefläche auf den Weg. Jhorn legt den Sack mit Orldes kopfschüttelnd wieder zurück und raunt ihm zu, er solle sich nicht so auffällig verhalten. Zwar seien viele Reisenden auf ihrer Seite, aber vielleicht auch nicht alle.

Mersyn hat die Begegnung zwischen Barmast und Toltar Gorsländer mit angesehen. Sie weiß nicht genau, was geschehen ist, beschließt aber Barmast darauf anzusprechen. Dieser erzählt ihr, wie widerlich der Säufer auf ihn wirke. Er werde jedenfalls einen großen Bogen um den Mann machen. „Keine schlechte Idee“, sagt Mersyn. Die Lage entspannt sich aber, als Toltar ein paar Meilen vor Hasardfurt zurückbleibt. Das lunare Imperium macht auch auf Stierpriester Jagd. Toltar nimmt sich ein paar letzte Weinschläuche und wartet darauf, sich auf dem Rückweg den Reisenden wieder anschließen zu können.

Endlich erreichen die Reisenden Hasardfurt. Broddi spricht mit dem Torwächter des Ortes, der sich als Korolfin Stielauge vorstellt und Broddi nach kurzem Zögern zur Begrüßung auf die Schulter klopft. Broddi reagiert etwas reserviert. Das Verhalten des Mannes ist ungewöhnlich. Auf der Hasardinsel angelangt schichten die Gefährten ein paar der mitgebrachten Säcke übereinander, hinter denen sich Orldes verbergen kann. Der kleine Mann wird für die Ereignisse vor Ort auf seinem Beobachtungsposten bleiben und genau aufpassen, was geschieht.

Etwas später sieht Jhorn einen Reiter am Lager der Reisenden vorbeigaloppieren. Es ist der Fürst des Wolfslandes, Jomes Hostralos, der ihm ein kurzes Nicken zuwirft und weitereilt. Sein Ziel ist ein etwas weiter entferntes, ausgesprochen luxuriöses Zelt, vor dem ein paar Belemnitenreiter stehen und das Treiben der lunaren Vasallen beobachten. Es ist unschwer zu erkennen, dass es sich um das Zelt von Gordius Silverus handelt. Wenig später begeben sich auch Häuptling Broddi und Königin Ivartha dorthin.

Spät am Abend kehren sie zurück. Sie berichten, dass es zum einen um Wergeldzahlungen gehe. Königin Ivartha zufolge habe der Clan der roten Kuh in dieser Richtung nichts zu befürchten. Er habe ja bereits auf eigene Faust mit den Smaragdschwertern Frieden geschlossen. Jomes Hostralos habe das auch bestätigt. Es sei aber auch hin und wieder die Rede von Strafen für Aufrührer und Streithähne die Rede gewesen. Königin und Häuptling machen beide ein verkniffenes Gesicht. Broddi fügt hinzu: „Es bleibt uns nichts anderes übrig, als abzuwarten. Hostralos will morgen eine Ansprache halten.“

Am nächsten Morgen ist es soweit. Jomes Hostralos tritt vor die versammelten Stammesangehörigen der Heortlinge. Ihm zur Seite befinden sich ein Dutzend gut gerüsteter lunarer Soldaten. Hostralos verliest ausstehende Wergeldzahlungen. Der Clan der roten Kuh und die Smaragdschwerter werden mit keinem Wort erwähnt. Die Urteile scheinen in einigen Fällen ungerecht. Hin und wieder sind aufgeregte Rufe zu hören. Manchmal hält Hostralos inne um die Männer und Frauen Sartars zur Ruhe kommen zu lassen.

Schließlich kommt Hostralos auf Strafen für Unruhestifter und Rebellen zu sprechen. Er verkündet, dass der Gouverneur Fazzur der Belesene entschlossen ist, jegliche kriegerischen Handlungen in den ihm unterstellten Gebieten des lunaren Imperiums auszumerzen. Dann nennt er das Strafmaß, das Gordius Silverus einigen Clans aufgrund ihres unbotmäßig kriegerischen Verhaltens zugemessen hat. Der Clan der Smaragdschwerter soll dem lunaren Imperium 40 Kühe, der Clan der roten Kuh 100 Kühe liefern. Mersyn kann nicht mehr an sich halten und brüllt: „Unverschämtheit!“ in die Menge. Jomes Hostralos räuspert sich und erklärt, dass der Clan der roten Kuh als der eigentliche Unruhestifter identifiziert werden konnte. Die Mitglieder des Clans der roten Kuh sind fassungslos. Broddi ist geschockt. Farandar und Kullina sehen zornig aus. Die Gesichter Kangharls und Darnas sind vor Zorn rot angelaufen. Jomes verkündet noch einige weitere Strafen. Gegen Ende seiner Ansprache patrouillieren die lunaren Soldaten durch die Reihen der Vasallen und achten auf feindselige Handlungen. Der erste, der die Kontrolle über sich zurückgewinnt, ist Broddi. Er dreht sich zu seinen Leuten um und sagt: „Es wäre gut, wenn wir jetzt nicht allzu großes Aufsehen erregen würden.“

Wenig später ziehen die Männer und Frauen aus dem Clan der roten Kuh wieder ab. Es gibt keinen Anlass, länger als nötig an der traurigen Versammlung teilzunehmen.

Auf dem Rückweg werden Antworten gesucht.

Wie konnte das geschehen? Jhorn mutmaßt, dass das lunare Imperium offensichtlich seine Vasallen für den Unterhalt ihrer Truppen bei den bevorstehenden Feldzügen zu verpflichten scheint. Orldes stimmt zu: „Sie sagen es nicht laut, aber eigentlich brauchen sie nur Fleisch für ihre Soldaten! Sie scheinen zum Schluss gekommen zu sein, dass sich gegenseitig bekämpfende Vasallen das letzte ist, was sie gebrauchen können!“ Mersyn wirkt verbitterter und behauptet: „Die Verbrecher lassen uns leiden, weil wir weniger bereitwillig als die Smaragdschwerter mit ihnen kooperieren! Ich werde mich rächen, das verspreche ich euch!“

Wie geht der Clan der roten Kuh mit dem Urteil um? Orldes erinnert die Gefährten daran, dass Broddi ihnen versprochen hat, im kommenden Jahr beim Diebstahl von Bergilmers Kühen teilnehmen zu können. „Wenn wir erfolgreich sind, wird die Zahl unserer roten Kühe und damit unser Reichtum steigen. Ich brauche euch nicht zu sagen, wie wichtig das in unserer Situation ist!“ Jhorn spricht von einer Treibjagd in den Hirschlanden, die den Clan mit Wild versorgen könnte. Auf diese Weise ließe sich der Verlust einiger Rinder ausgleichen. Barmast fällt bei der Gelegenheit Broakar ein, der hin und wieder vom Eisen der Mostali spricht. Halblaut spricht er vor sich hin: „Vielleicht wird es auch Zeit für einen Besuch bei den Zwergen!“

Farandar Orendalsson und Kullina die Fette versuchen auf ihrem Weg Mersyn und Orldes stärker für die Sache der Rebellen einzuspannen. Mersyn wehrt ab: „Viele eurer Aktivitäten scheinen mir kopflos zu sein, ihr seid zu hitzköpfig!“ Kullina erinnert Mersyn an ihr Racheversprechen: „Mit scheint, dass auch du hitzköpfig bist. Es ist Zeit, Mersyn! Was willst du dir noch gefallen lassen?“ Aber Mersyn schweigt und bekommt einen grüblerischen Gesichtsausdruck. Dann sagt sie „Ich weiß nicht... aber irgendetwas wird geschehen, das steht fest!“

Zurück im Fort der roten Kuh zeigen sich die Clanmitglieder schockiert über das Geschehen in Hasardfurt. Neben den bereits vernommenen Meinungen verschafft sich aber auch noch eine weitere Gehör. Tarkalus Großboot, Oberhaupt der Sardaling Sippe, stößt mitten auf dem Marktplatz ein paar Leute zur Seite und spricht aus, was nicht nur ihm durch den Kopf geht: „Gordius Silverus hätte sich uns gegenüber gnädiger gezeigt, wenn wir die Religion des lunaren Imperiums stärker akzeptiert hätten. Stämme und Clans, die sich dem lunaren Imperium anvertrauen, gewinnen Wohlstand! Die, die sich ihnen widersetzen, ziehen den Kürzeren. Das ist die neue Realität, in der wir leben. Ich hoffe nur, dass ihr das einseht, bevor es zu spät ist!“ Jhorn spuckt verächtlich aus und murmelt „Verräter!“

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Wir haben über ein paar Hausregeln diskutiert und sind auch zu einem Ergebnis gekommen. Diese Runde war die erste mit den neuen Regeln. Ich kann noch nicht viel sagen, aber es fühlte sich ganz ordentlich an.

Die Strafzahlung für den Clan der roten Kuh war nicht unbedingt nötig, aber ich habe mich dann doch dafür entschieden. Sie macht einiges etwas plausibler. Das Problem ist natürlich, dass die Spielerfiguren hier zu Statisten werden. Sie stehen daneben und schauen ohnmächtig zu, wie ihr Clan verurteilt wird. Außerdem haben sie zuvor selbst schon den Friedensschluss mit den Smaragdschwertern erwirken können. Das wird jetzt teilweise wieder entwertet. Vielleicht ein bisschen bedauerlich, ich hatte aber das Gefühl, dass die Szene ganz schön Zorn angefacht hat. Und Emotionen im Spiel sind eigentlich immer gut.

Die Szene selbst habe ich wegen der Betrachterrolle der Spielerfiguren kurz gehalten. Die Reise war mir wichtiger. Und die Gespräche und Entdeckungen können das rechtfertigen, finde ich.

Wir brauchen noch eine Runde mit kurzen, individuell zugeschnittenen Szenen, dann geht das Spieljahr dem Ende entgegen. Ich bin schon sehr gespannt auf 1619.
Titel: 1618, Abenteuer 6: Fazzur will Frieden. Jetzt! (Sitzung 16)
Beitrag von: Chiarina am 6.09.2020 | 19:09
(https://pbs.twimg.com/media/ER467AdW4AEuCxu.jpg:small)

Es ist der Wassertag der Fruchtbarkeitswoche in der Erdzeit 1618. Eine gute Woche ist vergangen, seit Jomes Hostralos auf der Hasardinsel die Strafzahlungen des Clans der roten Kuh an das lunare Imperium verkündet hat. Die Menschen im Fort der roten Kuh sind deprimiert. Sie alle wissen, dass sie hart arbeiten müssen, um diesen Tribut zahlen zu können. Wenn sie Glück haben, werden sie mit Ach und Krach über den Winter kommen. An Rücklagen oder Investitionen ist nicht zu denken.

Frekor Tiefwald ist mit Mersyn und Jhorn unterwegs um ein paar Odayla Schreine in der Wildnis winterfest zu machen. Während sie auf einem kleinen Hügel arbeiten, wirft Jhorn einen kurzen Blick auf die hinter ihnen liegende Straße und stutzt: eine ungewöhnliche Karawane scheint von Hasardfurt aus auf das Fort der roten Kuh zuzurumpeln. Jhorn macht seine Freunde auf die bunten Wägen aufmerksam, woraufhin Frekor sagt: „Schaut euch den Pavian an, der da vorn auf dem Kutschbock sitzt! Es ist Bozdagan mit seiner Kapelle!“

Es ist zwar drei Jahre her, dass Bozdagans Kapelle im Fort der roten Kuh Halt gemacht hat, Mersyn und Jhorn erinnern sich aber noch gut an einen denkwürdigen Auftritt. Die fahrenden Musiker sind begnadete Künstler, wo sie auftauchen kommt es allerdings auch oft genug zu Spannungen zwischen ihnen und der sesshaften Bevölkerung. Jhorn sagt: „Vielleicht ist der Augenblick gar nicht verkehrt. Die Menschen unseres Clans können ein wenig Aufmunterung gebrauchen.“ Jhorn läuft zur Straße um die Musiker willkommen zu heißen. Dabei fallen ihm weitere absonderliche Mitglieder der Truppe auf. Der zweite Wagen wird von einer entenähnlichen Erscheinung gelenkt. Es ist eine weibliche Vertreterin des Volkes der Durulz. Neben den Wagen trabt außerdem ein edel aussehender Kentaur. Jhorn schätzt die Karawane auf eine Stärke von knapp 20 Personen: eine seltsamer als die andere!

In einem kurzen Gespräch mit dem Pavian, der sich tatsächlich als Bozdagan vorstellt, erfährt Jhorn, dass die Musiker tatsächlich im Fort der roten Kuh Halt machen wollen. Sie werden Broddi Sippenstark um eine Genehmigung für einen Auftritt im alten Amphitheater des Ortes bitten, dann noch ein oder zwei Tage proben und schließlich ein Konzert geben. Inzwischen haben sich auch Frekor Tiefwald und Mersyn hinzugesellt und werden von dem freundlichen Pavian zum Konzert eingeladen. Doch während Frekor erfreut nickt, äußert Mersyn ihr Bedauern. Da sie immer noch vom lunaren Imperium gesucht wird, kann sie sich im Fort der roten Kuh nicht öffentlich zeigen. Die Aussicht auf ein wenig Abwechslung kommt ihr aber so verlockend vor, dass sie direkt nach ihrer Entschuldigung bereits über Möglichkeiten nachdenkt, vielleicht doch dabei sein zu können. Bozdagan grüßt ein letztes Mal und die Karawane rollte weiter auf das Fort der roten Kuh zu.

Als die Musiker ihre Wagen in die Siedlung fahren, befindet sich Broakar auf den Feldern. Das Wohlbefinden der Rinder ist aufgrund des bevorstehenden Straftributs an das lunare Imperium derzeit oberste Priorität, weshalb Broddi Sippenstark zusätzliche Beobachter und Wachen eingesetzt hat. Umso mehr wundert er sich, als er bei seiner Rückkehr aus seinem Haus das Geschnatter von zwei Pavianfrauen hört. Wenig später erklärt ihm seine Frau, die Heilerin Ustarna Tatenreich, was geschehen ist: „Es sind zwei Frauen von Bozdagan, der mit seiner Kapelle in der Nähe des Amphitheaters seine Zelte aufgeschlagen hat. Die Frauen sind für die Verpflegung zuständig und haben mich um Rat gefragt...“ Eine der Pavianfrauen fällt Ustarna ins Wort: „Habt Verständnis, Herr! Wir haben nur einen Kessel und wenig Zutaten!“ „Nun“, brummt Broakar, „wir können euch unseren Kessel sicher ausleihen.“ Ustarna sieht ihren Ehemann erstaunt an, sagt aber nichts. Die zwei Pavianfrauen ziehen erfreut mit dem Kessel ab. Eine Weile blicken die Eheleute den Affenfrauen hinterher, dann sagt Ustarna: „Es gefällt mir, wenn du großzügig bist, Broakar, aber ist die klar, dass du gerade fahrendem Volk unseren einzigen Kessel in die Hand gedrückt hast? Es wäre mir lieb, du würdest ein bisschen darauf achten, dass sie ihn auch wieder zurückbringen!“ Broakar errötet etwas, denn  an solche möglichen Komplikationen hat er nicht gedacht. Hastig antwortet er, dass er sich darum kümmern werde und beschließt, sich diese Kapelle einmal anzusehen.

Broakar läuft in Richtung Amphitheater, nähert sich den davor aufgebauten Zelten und Wagen und belässt es erst einmal bei einer Beobachtung des Geschehens. In der Mitte des Lagers machen sich drei Pavianfrauen an zwei Kesseln zu schaffen und entzünden unter ihnen Feuer. Nicht weit davon entfernt ist Bozdagan selbst. Er macht ein paar Singübungen, was sich für Broakars Ohren gewöhnungsbedürftig anhört. Offensichtlich singt der Affe für Personen mit außergewöhnlichem Geschmack!

Broakar bekommt auch noch andere Mitglieder der Truppe zu Gesicht und beobachtet die Durulz, die gerade ein Gespräch mit drei Satyren führt. Worum es geht, ist nicht zu verstehen, die Durulz macht aber einen entschlossenen und energischen Eindruck. Ein paar Augenblicke später schleppt eine Truppe von Trollingen ein paar Trommeln und Becken in Richtung Amphitheater. Und noch etwas später tritt ein Mensch mit seltsam katzenähnlichen Zügen an den inzwischen blubbernden Kessel heran, wirft einen kritischen Blick hinein und spricht zu den Pavianfrauen: „Das Essen auf der Hasardinsel war erbärmlich und das hier sieht auch nicht besser aus. Wenn das so weitergeht kümmere ich mich selbst um meine Verpflegung.“ Die Pavianfrauen werfen ihm einen genervten Blick zu und antworten: „Wenn dir das nicht passt, Saramiss, dann kannst du auch heute abend in der Rotschänke versuchen noch etwas anderes zu bekommen.“ Etwas später gelangt Broakar zum Schluss: „Eigentlich eine ganz normale Szenerie“, und tritt erst einmal den Rückzug an. Offenbar trifft sich die Truppe am Abend in der Rotschänke. Da das ein lustiger Abend werden könnte, beschließt er, seinen Freunden Bescheid zu sagen.

Barmast ist schnell überzeugt und neugierig genug, um sich die fahrenden Künstler einmal anzusehen. In Grünweide trifft Broakar nicht nur auf Mersyn und Orldes, auch Jhorn ist nach den Arbeiten an den Odayla-Schreinen mit Frekor Tiefwald und Mersyn noch vor Ort. Die Anwesenheit von Orldes und Mersyn in der Rotschänke scheint gefährlich zu sein, denn oft genug halten sich auch lunare Garnisonssoldaten dort auf, denen das Ergreifen von zwei dahergelaufenen Rebellen sicherlich eine Belohnung einbringt. Dazu kommt, dass Erinala Gutbier, die Wirtin, daran gelegen ist, mit den lunaren Soldaten, ihren wichtigsten Gästen, ein gutes Verhältnis zu haben. Trotzdem will Mersyn die Fahrenden in Augenschein nehmen und Orldes brennt darauf Geschichten aus fernen Regionen zu erfahren.

Am Abend zwinkern die Freunde der Torwache vor dem Fort der roten Kuh verschwörerisch zu und schleichen sich zur Rotschänke. Jhorn geht voran und wirft einen Blick auf die Anwesenden. Neben Erinala Gutbier vertreiben sich fünf lunare Soldaten die Zeit mit einem Würfelspiel und trinken. Abgesehen davon befinden sich einige Mitglieder von Bozdagans Kapelle vor Ort. Jhorn entdeckt eine dunkle Ecke und winkt Orldes und Mersyn hinein. Mit dem Rücken zu den Soldaten huschen sie schnell ins Dunkel und beschränken sich zunächst aufs Beobachten.

Jhorn und Barmast hingegen mischen sich unter die Feiernden. Während Jhorn die Wirtin in ein Gespräch verwickelt und ein wenig von Mersyns und Orldes´ Anwesenheit ablenkt, hört Barmast eine Diskussion zwischen der Durulz – ihr Name ist Quakenpfuhl – und dem Kentauren Zinger Hendrik an. Quakenpfuhl gibt Zinger zu verstehen, dass die von ihm komponierten lange Epen nicht für einen Vortrag vor einfachem Volk geeignet sind. Hier im Fort der roten Kuh brauche er etwas Publikumswirksameres. Zinger Hendrik macht einen etwas gekränkten Eindruck. Er behauptet, dass man nun mal nicht bei jedem Heortling ein gehobenes Kunstverständnis erwarten kann, Donander, der Gott der Musiker, als dessen rechte Hand er sich sieht, verlange aber ein gewisses Niveau, und wie Quakenpfuhl sich sicher denken könne, werde es wieder einmal Zeit, sich seines Wohlwollens zu versichern.

Barmast hört eine Weile zu, beschließt dann aber, sich in die Angelegenheit nicht einzumischen. Eine Weile betrachtet er drei Satyre, die hin und wieder in ihre Flöten blasen, meist aber den Rauch kleiner, glimmender Haziaröllchen inhalieren und eine Menge gut gelaunten Blödsinn von sich geben. Dann aber gerät er ins Gespräch mit einem Trolling, der interessiert seinen Ogerknochen anschaut, immer wieder aber auch ängstliche Blicke zur Tür der Schenke wirft. Barmast erhält hier durchaus beunruhigende Informationen: Der Trolling heißt Groll und ist der Leiter von Bozdagans Trommeltruppe, sieben Trollingen, die sich vor einem Monat der Kapelle angeschlossen haben. Ursprünglich stammen sie aus den Rotwaldhöhlen, wo sie von einem Todesherrn Zorak Zorans als Sklaven gehalten und dazu abgerichtet wurden, für dessen Zombiearmee den Takt zu schlagen. Zwar konnten sie dem Diener des Trollgottes von Hass und Zerstörung entkommen, aber nun leben sie in ständiger Angst davor, dass ihr alter Meister sie aufspürt und wieder verschleppt. Barmast ist erstaunt: Das lunare Imperium ist ärgerlich genug – aber Zombiearmeen? Finstere Trollgottheiten? Todesherren? Er fragt noch ein paarmal nach, Groll bleibt aber bei seinem Bericht. Letztlich bittet er Barmast darum, während ihres Aufenthaltes im Fort der roten Kuh irgendwie die Gegend unter Beobachtung zu halten. Wenn ihr alter Meister komme und sie früh genug informiert würden, sei vielleicht noch Zeit genug, um zu fliehen. Barmast sei ja auch für seinen berühmten Ogerknochen  bekannt, wenn er das Tor sichere, könnten die Schergen ihres ehemaligen Gebieters sicherlich eine Weile aufgehalten werden. Nachdenklich erklärt sich Barmast damit einverstanden, beruhigt den Trolling aber: Der Clan der roten Kuh habe schon sehr lange keine Zombiearmee mehr zu Gesicht bekommen.

Orldes hingegen hält es nicht lange in seiner dunklen Ecke. Wie es das Glück will, ergeben sich die reichlich angetrunkenen lunaren Söldner schon bald dem Schlaf und schließen mit dem Kopf auf dem Schanktisch ihre Augen. Daraufhin schaut er sich neugierig die Mitglieder von Bozdagans Kapelle an und kann noch den Schluss der Auseinandersetzung zwischen Quakenpfuhl und Zinger Hendrik mit anhören. Als Zinger Hendrik sich darüber beklagt, dass Quakenpfuhl einen ungebührlich hohen Einfluss auf die Truppe haben, setzt sich Orldes zu den beiden auf einen hohen Hocker, stößt mit ihnen an und erzählt Geschichten von Ulanin, dem Reiter, dem berühmtesten Helden des Clans der roten Kuh aus alter Zeit. Zinger Hendrik hört ihm aufmerksam zu und dankt ihm hinterher. Er habe eine Idee und müsse nun ein wenig daran arbeiten. Daraufhin verlässt er die Rotschänke.

Orldes hat noch nicht genug und will einen Blick auf das Lager von Bozdagans Kapelle werfen. Heimlich schleicht er mit Mersyn zusammen in Richtung Amphitheater und nähert sich den davor abgestellten Wagen, doch ehe er sich versieht, ertönt in unmittelbarer Nähe das Fauchen eine großen Katze. Orldes versucht unter einen Wagen zu schlüpfen und dem Tier zu entkommen, sein Gegner ist allerdings ebenfalls dazu in der Lage. Orldes sieht aus den Augenwinkeln seinen Gegner und erschrickt: das ist mindestens eine große Raubkatze! Er nimmt die Beine in die Hand und läuft davon, das Tier aber verpasst ihm einen Schlag auf den Oberarm. Nachdem Orldes das Lager verlassen hat, verfolgt die Katze den kleinen Mann nicht weiter. Mit schmerzerfülltem Gesichtsausdruck kehrt er im Beisein seiner Freunde Mersyn, Jhorn und Barmast nach Grünweide zurück, wo er in einen tiefen Schlaf fällt.

Es ist der Lehmtag der Fruchtbarkeitswoche in der Erdzeit 1618. Am nächsten Morgen erwacht Broakar spät. Er öffnet einen Fensterladen und sieht in einiger Entfernung eine ungewöhnliche Szene. Die drei Satyre von Bozdagans Kapelle rauchen bereits wieder Haziaröllchen, trinken Wein und umgarnen ein paar Frauen, die sich neugierig in ihre Nähe begeben haben. Es sind auch ein paar Kinder dabei, die sich interessiert an den Röllchen zeigen und so aussehen, als nähmen sie auch gern einmal einen Zug. Broakar geht nach draußen und schaut sich das Treiben näher an. Dem Charme der Satyre erliegt er fast sofort. Schon bald brummt er ihre Lieder mit und zieht an einem Röllchen, das ihm mit freundlichem Blick gereicht wird. Heute wird er einfach einmal gar nichts tun, beschließt er, und ein aufregendes Gefühl der Gesetzlosigkeit erfüllt seinen ganzen Körper. Broakar ist angetan von dem Hazia und fragt die Satyre, ob er ein wenig davon erstehen kann. Die Satyre sind einverstanden und Broakar geht nach Hause, wo er ein paar Tauschwaren holen will. Seine Frau Ustarna hat von der Angelegenheit allerdings Wind bekommen. Mit leicht verkniffenem Gesichtsausdruck will sie wissen, was er sich dabei denke. Broakar bleibt aber trotz der Standpauke gelassen und will wieder zu den Satyren. Da sagt ihm Ustarna, er soll sich wenigstens darum kümmern, dass er den Kessel zurückbekommt.

Das immerhin gelingt ihm. Er kehrt etwas später mit seinem Kessel und einem Bündel Hazia zurück zu Ustarna, legt seinen Arm um sie und fragt sie, ob sie nicht auch einmal ein Röllchen mit ihm rauchen möchte. Widerstrebend lässt sich seine Frau darauf ein und so kommt es, dass sich Ustarna Tatenreich einen ganzen Tag lang untätig und faul, aber mit wohligem Gefühl neben ihrem Mann ins Bett legt... nur um Broakar am nächsten Morgen unmissverständlich verstehen zu geben, dass das eine absolute Ausnahme war! Ihr argwöhnischer Blick sucht das Regal ab und findet das Päckchen, das Broakar zu den Vorräten gelegt hat. Sie wird es genau im Auge behalten!

Auch in Grünweide beginnt der Tag spät. Barmast, Jhorn, Orldes und Mersyn sprechen über die Erlebnisse des gestrigen Abends in der Rotschänke, als sie plötzlich ein Geräusch am Eingang der Scheune hören. Jhorn springt nach draußen und sieht in einiger Entfernung einen Mann, der sich nach ihm umschaut und mit linkischen Bewegungen davonrennt. Jhorn stürmt ihm hinterher und erkennt relativ bald, dass es sich um Bolik Rotdrechsler handelt, einen Stotterer aus dem Clan, der von Estavia Goldaugen zum Glauben an die lunaren Gottheiten konvertiert wurde und nun als Missionar für den Kult der sieben Mütter ihr Werk fortzusetzen versucht. Bolik hat sich in der Vergangenheit bereits hin und wieder neugierig nach dem Aufenthaltsort von Mersyn und Orldes erkundigt.

Schnell erreicht Jhorn den Mann und schleppt ihn in die Scheune. Die Anwesenden sind sich im Klaren darüber, dass Bolik Orldes und Mersyn ohne mit der Wimper zu zucken an den Kommandanten Phargentes Spottnarbe verraten würde, wenn er eine Gelegenheit dazu bekäme. Und schlimmer noch: Bolik weiß nun auch, dass Jhorn und Barmast mit den beiden unter einer Decke stecken. Umbringen will ihn aber doch niemand. Allem Anschein zum Trotz gehört auch Bolik zum Clan der roten Kuh und ein Clansmitglied zu ermorden ist Sippenzwist – das schlimmste Verbechen, das Heortlinge kennen. Eine Weile wird diskutiert, ob er nicht den Rebellen übergeben werden könnte. Schließlich aber beschließt man, ihn einzuschüchtern. Barmast beschwört einen Geist herauf, der dem zitternden Priester einen unheilvollen Schwur abverlangt. Bolik gelobt schwitzend und zitternd, niemandem etwas von den vier Anwesenden zu verraten. Nach einer langen und dramatisch ausgestalteten Szene lässt Barmast Bolik los, der mit irrem Blick davonstolpert. Fragend schauen sich die vier Freunde an: Wird das reichen? Ganz sicher sind sie sich nicht.

Es ist der Windtag der Fruchtbarkeitswoche in der Erdzeit 1618. Noch einen Tag später ist das Konzert von Bozdagans Kapelle angesetzt. Broakar verlässt nach der Standpauke seiner Frau mit guten Vorsätzen das Haus und gerät sogleich in einen Streit. Vor dem Lager der Fahrenden gibt es Ärger. Eine Frau deutet auf einen Satyr und beschuldigt ihn, ihre kupferne Haarspange gestohlen zu haben. Außerdem ist ein Bauer vor Ort und berichtet davon, dass zwei seiner Schafe von einem wilden Tier gerissen wurden. Er habe Spuren gefunden, die wie die von Aluchsen aussahen, nur größer.

Auch Quakenpfuhl ist zur Stelle und versucht die Menschen von Clan der roten Kuh zu beruhigen. Sicherlich sei alles nur ein Irrtum, meint sie, aber die Leute sind aufgebracht und lassen sich nicht ohne weiteres beruhigen. Broakar erkennt, dass hier die Aufführung auf dem Spiel steht. Er ruft Orlanth um Beistand an und bittet ihn, ihm genügend Autorität zu verleihen. Dann begibt er sich zwischen die Streitenden und fährt seine Clanmitglieder mit gerechtem Zorn an: „Wisst ihr nicht, dass Häuptling Broddi diesen Leuten seine Gastfreundschaft versichert hat? Wie sieht diese Gastfreundschaft nun aus? Nach haltlosen Beschuldigungen und an den Haaren herbeigezogenen Verdächtigungen?“ Verwundert weichen seine Clanbrüder und Schwestern zurück. Quakenpfuhl ist ebenso erstaunt wie sie, versucht nun aber im Gegenzug für seine Unterstützung die Wahrheit ans Licht zu bringen. Streng spricht sie mit den Satyrn darüber, ob diese wüssten, wo sich die erwähnte Haarspange befindet. Die Satyre aber ziehen lediglich an ihren Haziaröllchen und werfen ihr ein paar unschuldige Blicke zu. Broakar fährt erneut seine Clanbrüder und Schwestern an: „Ihr wollt heute Abend ein Konzert hören, nicht wahr? Dann geht jetzt an die Arbeit und kommt erst wieder, wenn es soweit ist!“ Allmählich zerstreut sich die Menge und Broakar flüstert leise: „Sei gedankt, Orlanth!“

Am Abend versammeln sich die Menschen vom Clan der roten Kuh im alten Amphitheater. Mersyn sitzt in einem etwas entfernten Baumwipfel und schaut ebenfalls zu. Und was es zu hören und zu sehen gibt, ist wirklich aufsehenerregend. Bozdagans Gesang mag allein gewöhnungsbedürftig sein, im Zusammenspiel mit seiner Kapelle ist er sehr eindrucksvoll. Seine Pavianfrauen bilden einen großartigen Begleitchor. Zinger Hendrik wirkt bei seinem Lautenspiel geradezu entrückt und zaubert gläserne Klänge hervor, mit denen beim Anblick seines Instrumentes niemand gerechnet hätte. Den Panflöten der Satyre entspringen wilde Melodien, die stellenweise so klingen, als würde der Wind um die Hausecken fegen und als nach einer Weile zwei Menschen mit katzenähnlichen Gesichtszügen in Carnyx und Cornu blasen und die sieben Trollinge zum Klang ihrer Trommeln stampfen und Bronzebecken zusammenschlagen, gibt es auf den Rängen kein Halten mehr: alle Anwesenden verfallen in einen wilden Tanz und schütteln das Leid und die Kränkungen der jüngeren Vergangenheit zumindest für einen Abend ab.

Der angeblich magische Hut, mit dem Quakenpfuhl hinterher durch die Reihen geht, füllt sich großzügig mit silbernen Lunaren und Gulden. Der Clan der roten Kuh hat einen glänzenden Abend erlebt, an den er zurückdenken kann, wenn die bevorstehende Dunkelzeit allzu sehr auf die Gemüter drücken sollte.

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Was macht man mit Bozdagans Kapelle, die zwar im Szenarioband detailliert und farbenprächtig beschrieben, für die aber keine einzige konkrete Abenteueridee angegeben ist? Ich habe darauf gehofft, dass meine Spieler das Bedürfnis der Clanmitglieder nach etwas Aufheiterung und Abwechslung erfassen. Das hat auch gut geklappt. Trotzdem war das Geschehen dieses Abends auf einer derart anderen Ebene als alles Vorangegangene, dass unser Spiel immer mal wieder ins Stocken geriet. Daher habe ich Bolik Rotdrechsler auftauchen lassen, den ich eigentlich erst etwas später vorgesehen hatte und eine eigentlich geplante Diskussion zwischen Ustarna Tatenreich und Broakar lieber noch etwas verschoben – die beiden hatten genug zu besprechen.

Zum Abenteuer „Fazzur will Frieden, jetzt!“ gehört die Angelegenheit natürlich nicht mehr wirklich, aber in gewisser Weise ist sie die heitere Kehrseite des vorangegangenen bitteren Geschehens, also habe ich sie kurzerhand zum zweiten Teil ernannt und keinen neuen Abenteuernamen vergeben.

Das Jahr 1618 ist fast vorbei. Eine letzte ominöse Begebenheit kurz vor dem Jahreswechsel spielen wir beim nächsten Mal. Wir haben auch fast genau ein Jahr gebraucht, um dieses Jahr zu erspielen.
Titel: 1619, Abenteuer 7: Menschenjagd (Sitzung 17)
Beitrag von: Chiarina am 12.10.2020 | 11:36
(https://skjalden.com/wp-content/uploads/2020/08/hel-goddess-norse-mythology-864x486.jpg)

Es ist der Windtag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1618. Nach der Entdeckung des Unterschlupfs von Orldes und Mersyn in der Scheune von Grünweide sind die beiden gesuchten Rebellen vorläufig in die Höhle von Voranga Kummervoll eingezogen. Mersyn ist damit nicht zufrieden, denn der Ort ist ihrer Meinung nach zu weit weg von den sozialen Ereignissen im Fort der roten Kuh. Geplant ist daher eine Untersuchung der Schwarzglasruine. An diesem Ort befinden sich die Überreste eines Außenpostens aus der Zeit des Imperiums der Wyrmfreunde. Eine große Statue eines Gerüsteten ragt hier über monolithische Steinblöcke, die einst vielleicht Mauern und Gebäude gewesen sind. Viele Steine der uralten Gebäude sind wie Kerzenwachs geschmolzen, als seien sie einer gewaltigen Hitze, vielleicht dem Feuerhauch von Drachen, ausgesetzt gewesen. Der Schatten des schwarzen Glases, eine nicht allzu bekannte Gottheit, soll diese Ruinen in Dunkelheit gehüllt haben, die Luft hier lässt Anwesende oft frösteln. Gerüchtehalber gedeihen hier besonders gut Kreaturen der Finsternis, gefährliche Pilze und Insekten, aber es sollen auch die Jäger der Trolle vom in der Nähe lebenden Sazdorf Stamm öfter hier in den Ruinen nach Medizin und Nahrung suchen. Es ist ein Ort, an dem Orldes und Mersyn wahrscheinlich keine Verfolgung durch das lunare Imperium befürchten müssten. Außerdem liegt er keine 5 Kilometer vom Fort der roten Kuh entfernt. Bis sie aber herausgefunden haben, ob sie an diesem Ort überhaupt leben können, wollen die beiden Geächteten mehr oder weniger willig in Vorangas Höhle bleiben.

Am heutigen Tag treffen sie sich mit Broakhar, Jhorn, Barmast und anderen mutigen Mitgliedern aus dem Clan der roten Kuh zum Eintag, dem höchsten Feiertag Orlanths, in einem Waldstück und führen vom lunaren Imperium untersagte Zeremonien durch, so gut das ohne Priester möglich ist. Bei der Gelegenheit werden auch Neuigkeiten ausgetauscht und so erfahren die Anwesenden von einer Veränderung im Rat des Clans. Broddi Sippenstark hat Salissa Dreigatten ihre Mitgliedschaft entzogen und Griselda Graulocken zu ihrer Nachfolgerin ernannt. Broddi soll Salissa gesagt haben, dass sie sich auf der Friedensmission zu den Smaragdschwertern zu wenig um ein Ende der Fehde zwischen ihnen und dem eigenen Clan bemüht hat. Es hat wohl Streit gegeben, in dem Kullina die Fette für Salissa Partei ergriffen hat. Kullina sei wohl sehr deutlich geworden und habe betont, dass die Smaragdschwerter sich dem roten Mond zugewandt haben. Sie halte es für absolut nachvollziehbar, wie jemand bei Friedensverhandlungen mit diesen verachtenswerten Nachbarn nicht sein volles Engagement in die Waagschale lege. Geholfen habe das Salissa Dreigatten allerdings nichts, sie habe ihren Sitz räumen müssen. Kullina sei daraufhin eine Woche später mit einem Karren in die roten Berge aufgebrochen, weil sie der sich dort verschanzten Rebellin Enastera der Roten Vorräte bringen wollte. Die meisten der Versammelten gehen davon aus, dass Kullina schon bald wieder zurück sein wird.

Dann aber geschieht während der Feierlichkeiten etwas Außergewöhnliches. Zwischen die Feiernden schlendert ein Aluchs, den Jhorn schnell als das Tier des abwesenden Orlanthpriesters Ashart Abendschlucker identifizieren kann. Er stellt sich aufrecht auf seine Hinterbeine, hebt eine seiner Pfoten und beginnt zur Überraschung aller Anwesenden mit menschlicher Stimme ein paar Verse vorzutragen:

Elf Lichter ich vor euch besing´,
Elf Sterne bilden Orlanths Ring.
Zehn schmücken nachts die Himmelsau,
Neun sind orange, einer blassblau.
Das Drachenhaupt im Zentrum schwebt,
durch grünen Sternenschmuck belebt.

Kurz darauf verschwindet das Tier wieder im Wald. Alle sind sich einig, dass es sich bei den Worten um eine Botschaft der Götter gehandelt hat. Der Ausdruck „Orlanths Ring“ bedeutet zweierlei: zum einen steht er für den Gott und seine Gefährten, die die überall weitererzählten mythischen Taten vollbracht haben, zum anderen ist er ein Sternbild, das nach dieser übernatürlichen Gesellschaft benannt wurde. Ein Sachverhalt bestimmt dabei allerdings die weiteren Gespräche des Abends: Orlanths Ring besitzt nur acht Sterne, nicht elf.

Es ist der Feuertag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1619. Der Clan der roten Kuh hat die heilige Zeit und den Jahreswechsel einigermaßen gut überstanden. Unbeschwert waren die vergangenen Tage aber trotzdem nicht.

Hin und wieder findet der angebliche neue Führer der Telmori Wolfsmenschen Erwähnung in den Geschichten, die sich im Fort der roten Kuh erzählt werden. Der Jäger und Fährtensucher Frekor Tiefwald erzählt Jhorn und Mersyn eines Tages von seinen Sorgen: „Ihr habt davon gehört, dass Jomes Hostralos zum Stellvertreter von Fazzur, dem Belesenen ernannt wurde? Fazzur wird jetzt bei der Belagerung von Weißwall und vielleicht auch noch weiter im Süden bei den militärischen Aktionen des lunaren Imperiums benötigt. Daher ist jetzt während seiner Abwesenheit Jomes Hostralos für die Führung Sartars zuständig und steht Prinz Temertain in Kühnheim zur Seite. Und genau jetzt, wo uns Jomes Hostralos als Verbündeter gegen die Wolfsmenschen nicht mehr zur Seite steht, erhebt sich da bei denen dieser Jogar Sog zum neuen Anführer und scheint sie aufzustacheln. Ich denke, wir müssen mit allem rechnen!“

Kullina die Fette ist aus den roten Bergen zurückgekehrt. Friedlicher geworden ist sie allerdings nicht. In den letzten Tagen wurde öfter unter vorgehaltener Hand erzählt, wie sie in Broddis Rat nach Hilfe für die Orlanthi im Süden und Unterstützung für die Rebellenführer Orstalor Speerherr und Venharl Sturmbraue bei ihren Überfällen auf die Versorgungslieferungen der lunaren Truppen verlangt hat. Bisher hat es Broddi nicht zugelassen, dass der Clan in diese Ereignisse hineingezogen wird.

Farandar Orendalsson war auf andere Art und Weise für die Rebellen tätig. Wie Mersyn und Orldes aus wohl unterrichteten Quellen erfuhren, führt er hin und wieder Freiwillige Mikis Schlammhühnern zu. Diese von Orstalor Speerherr angeführten Widerstandskämpfer führen Angriffe auf Angehörige des lunaren Imperiums entlang des Baches durch. Allerdings beklagen sich die dort lebenden Bauern inzwischen über deren Rücksichtslosigkeit, weshalb Griselda Graulocken immer wieder versucht, Farandar in seinem Rekrutierungseifer zu zügeln. Griselda propagiert in Broddis Rat eher einen Schulterschluss mit den Verbündeten des Clans und den Frieden mit seinen Feinden.

Während das erste Grün sich vorsichtig seinen Weg durch den tauenden Schnee bahnt beobachtet Broakhar eine ungewöhnliche Gesellschaft, die sich in Broddi Sippenstarks Halle trifft. Es ist nicht nur sein Rat zugegen, auch lunare Soldaten und andere Gäste befinden sich in seiner Versammlungshalle. Irgendwann läuft Jaranil, der Donnerer, an Broakhar vorbei und nimmt ihn einfach mit. Er sagt, Broddi könne sicherlich gut ein paar Clanmitglieder mehr in seiner Versammlungshalle gebrauchen. Die Mehrheitsverhältnisse dort tendierten eher in Richtung weniger freundlichen Gruppen. Broakhar folgt dem Anführer der Leibwächter seines Häuptlings und schaut sich kurze Zeit später in dessen Halle um.

Er sieht, wie Broddi gerade auf seinem Sitz in sich zusammen sackt und resigniert wirkt. Jaranil, der Donnerer hat sich inzwischen an seine Seite gesellt. Broakhar sieht auch Borngold Vielbrüder und überlegt sich, ob vielleicht die gegenwärtige Bedrohung durch die Telmori Wolfsmänner der Grund für diese Versammlung sein könnte, denn abgesehen von Frekor Tiefwald und Aethelric, dem Mädchen, ist Borngold der erfahrenste Wolfsjäger des Clans. Außerdem entdeckt Broakhar, dass Kangharl Schwarzstirn zu Gast ist. Es ist allgemein bekannt, wie der Friedensschluss mit den Smaragdschwertern im letzten Jahr bei dem Mann wenig Anklang gefunden hat und er immer noch versucht, den Clan der roten Kuh dazu zu bewegen, seinen lästigen Nachbarn zu zerschmettern. An seiner Seite steht Darna Mantel. Ihre Augen scheinen etwas verschwollen und ihr üblicherweise makelloses Äußere etwas ungepflegt und vernachlässigt zu sein. Kangharl Schwarzstirn beruhigt sie und bietet ihr einen Arm an, auf den sie sich aufstützt. Auch die anderen Ratsmitglieder sind anwesend.

Zwischen ihnen stehn zu Broakhars Überraschung Phargentes Spottnarbe, der Kommandant der lunaren Garnison, Sureela Weitgereist, die Priesterin und Missionarin von den sieben Müttern und einige lunare Soldaten. Warum mischt sich das lunare Imperium in die Angelegenheiten des Stammes ein? Broakhar sieht außerdem noch einen dicken Mann mit rotem Gesicht und deutlich vernehmbaren tarshitischem Akzent, der lang und ausgiebig über Banditen und Diebe schimpft. Am irritierendsten scheint Broakhar aber ein seltsamer Fremder, der in einer Ecke steht und dessen Nase wie die eines Hundes gestaltet ist.

Nach langer Klage gebietet Phargestes Spottnarbe entnervt dem Mann aus Tarsh zu schweigen. Dann spricht er: „Häuptling Broddi, du bist durch das Haus Sartars verpflichtet, die königlichen Straßen sicher zu halten. Ich betrachte deine Auseinandersetzungen mit den Smaragdschwertern wohlwollend, Prinz Temertain verlangt allerdings, dass die Straßen gefahrloses Reisen ermöglichen, sodass die Händler seines Freundes, des Königs von Tarsh, problemlos sein Königreich durchqueren können.“

Bei der Erwähnung Prinz Temertains, der lunaren Marionette in Kühnheim, sieht Broakhar, wie sich Farandar Orendalsson und Kullina die Fette ein schiefes Lächeln zuwerfen.

Phargentes Spottnarbe hält eine Schriftrolle in der Hand, an der ein eindrucksvolles Wachssiegel angebracht ist. Selbst Broakhar, der wie viele andere auch nicht lesen kann, erkennt das Siegel des Hauses Sartar, dem die Clans des Landes Loyalität geschworen haben.

Broddi wirkt etwas unsicher, holt sich die Meinung einiger seiner Ratsmitglieder ein, erhebt sich schließlich mit resigniertem Gesichtsausdruck von seinem Sitz und spricht: „Sehr gut, Phargentes, wenn deine Soldaten aus Angst vor den Wolfsmännern die Banditen im Hirschland nicht selbst jagen wollen, dann werden es Angehörige vom Stamm der Mutigen tun.“

Phargentes setzt zu einer Erwiderung an, aber der Mann mit der Hundenase legt ihm eine Hand auf den Arm und schüttelt mit seinem Kopf.

Wieder zögert Broddi. Er blickt sich um und schaut schließlich Broakhar in die Augen. Ein fragender Blick scheint von ihm auszugehen. Broakhar strafft seinen Körper und setzt einen entschlossenen Gesichtsausdruck auf. Schließlich spricht Broddi zu Phargentes: „Ich überlasse deinem Kopfjäger diesen mutigen Krieger, Broakhar Sonnenschild, zur Unterstützung. Ihr könnt auch unseren Schamanen Barmast mitnehmen.“ Dann nickt er Broddi dankbar zu, verabschiedet sich auch von dem Mann mit der Hundenase und verlässt mit einem müden Seufzer seine Halle.

Die Zurückgebliebenen beginnen nun zu besprechen, wie gegen die Banditen vorgegangen werden soll. Jaranil der Donnerer stellt zuallererst Broakhar den Mann mit der Hundenase vor: „Dies ist Buthur, ein Kopfgeldjäger des lunaren Imperiums“. Dann zeigt er auf den dicken, rotgesichtigen Mann aus Tarsh: „Baranath hat ihn angeheuert, um den Banditen, die ihn ausgeraubt haben, Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.“ Broakhar sieht Buthur ein wenig angewidert an und überlegt: Buthur ist ein Fremder aus dem lunaren Imperium und besitzt hundeähnliche Züge. Der Clan besitzt eine lange, spannungsvolle Vergangenheit mit Hundeähnlichen, nicht zuletzt wegen seiner Verehrung des Katzengottes Yinkin. Ist dieser Buthur eine Art Telmori? Zumindest gibt es angenehmere Weggefährten, da ist sich Broakhar sicher.

Dann informiert Jaranil Broakhar über ein paar Hintergründe: „Die Überfälle ereigneten sich auf dem Jarolar Weg – Phargentes vermutet, dass die Banditen ihr Lager im Hirschland haben. Bis Hellwasser scheint der Weg sicher zu sein, die Überfälle fanden jenseits dieses Ortes statt. Gringle Erntekönig, das Oberhaupt der Osmanning, lebt in Hellwasser und an eurer Stelle würde ich ihn um Hilfe bitten – wenn irgendjemand mehr über die Banditen weiß, dann ist es wahrscheinlich Gringle. Buthur wird die Banditen aufspüren, wenn ihr am Ort eines der Überfälle etwas findet, über das er die Spur der Banditen aufnehmen kann. An einem solchen Ort dürfte eure Suche gute Chancen auf Erfolg haben.“

Dann spricht Borngold Vielbrüder mit Broakhar: „Hellwasser ist auch ein geeigneter Ort, wenn der Wildtag kommt. Ich begleite euch, um sicher zu sein, dass ihr heute Nacht in Sicherheit seid. Wir streiten noch immer mit den Telmori um das Hirschland. Ihre Jagdgruppen machen die Gegend noch immer unsicher. Ohne Magie oder Eisen lässt sich das Fell eines Werwolfes nicht durchbohren, es ist daher am sichersten bis übermorgen bei Gringle in Hellwasser zu bleiben. Wenn ihr mich fragt halte ich es durchaus für möglich, dass die Telmori hinter diesen Überfällen stecken.“

Jaranil schüttelt bei Borngolds Schlussworten den Kopf, sagt aber nichts und auch Buthur gibt nur ein paar einsilbige Kommentare ab und beschränkt sich ansonsten aufs Zuhören. Er zeigt wenig Interesse an Broakhar und macht einen arroganten Eindruck.

Broakhar fragt: „Ist es nicht möglich, dass es sich bei den Banditenüberfällen einfach um Rebellenangriffe handelt?“ An dieser Möglichkeit meldet Kangharl Schwarzstirn seine Zweifel an und lenkt den Verdacht auf einen anderen Feind des Clans, der ebenfalls in der Nähe des Hirschlandes zuhause ist: „In meinen Augen braucht man die Räuber nicht weiter als beim Zweikiefernclan in Pferderuh zu suchen. Ich würde mich an ihren Häuptling Kulbrast Offirson oder besser noch an dessen Frau Isbarnessa Ebernarbe wenden. Sie ist derzeit die eigentliche Anführerin der Gauner.“

Jaranil informiert Broakhar schließlich darüber, dass er für sich und Broakhar aus Broddis Stall ein Pferd auswählen darf, das sie für die bevorstehende Unternehmung ausleihen können. Im Stall nutzen Farandar Orendalsson und Kullina die Fette die Gelegenheit für ein paar vertraute Worte und sprechen Broakhar an. Farandar beginnt: „Das lunare Imperium übt massiven Druck auf Hochkönig Broyan von Heortland aus und hofft, Weißwall einnehmen und den Glauben an Orlanth zerschmettern zu können. Fazzurs Versorgungslinien für seinen Feldzug in den Süden sind lang, und führen von Tarsh durch Sartar bis ins Volsaxiland. Rebellen, die seine Karawanen angreifen, könnten seinen Vorstoß nach Süden möglicherweise beenden.“ „Wer immer sie sind“, fährt Kullina fort, „sie ziehen Phargentes Aufmerksamkeit auf sich und erreichen, dass einige der hier stationierten Feinde die Königsstraße vernachlässigen. Wenn ihr die Bemühungen dieses Kopfgeldjägers wenigstens für ein paar Tage vereiteln könnte, ohne dass er auf die Rebellen losgeht, ist vielleicht schon viel gewonnen. Von der Sache her würde ich mich an Gringle Erntekönig, das Oberhaupt der Osmanning Sippe in Hellwasser, wenden. Der Mann weiß meistens, was zu tun ist und wenn tatsächlich Rebellen im Spiel sein sollten, wird er sie kaum ausliefern.“ Broakhar nickt den beiden zu und verspricht, sein Möglichstes zu geben.

Zurück in der Halle führt Jaranil, der Donnerer im Beisein von Borngold Vielbrüder Broakhar in einen Nebenraum und holt aus einer Truhe ein mit Luftrunen besetztes Armband hervor, das er Broakhar aushändigt: „Das Band der Blitze. Es ist eine weitere Leihgabe an dich.“ Borngold fügt hinzu: „Wenn wir im Hirschland auf Telmori treffen, wirst du Magie brauchen, um sie zu vertreiben.“ Dankbar legt Broakhar das Armband an.

Dann bricht die Gruppe auf und Broakhar ist angesichts ihrer Größe überrascht. Neben Broakhar und Borngold Vielbrüder setzen sich Buthur, seine Gefährten und eine ihm unterstehende Einheit aus sieben doblianischen Hundefressern in Bewegung. Buthurs Gefährten sind ein edel aussehender Gerüsteter mit stechend blauen Augen in verschrammter Rüstung (genannt „Der Bulle“), ein stämmiger Mann in einem Löwenfell mit dem Löwenkopf als Kapuze und bronzenen Klauen an seinen Händen (genannt „Der Löwe“), ein glatzköpfiger Mann in Lendenschurz mit fremdartigen Stammestätowierungen im Gesicht, die wirbelnde Muster bilden (genannt „Der Jäger“) und ein Mann mit einer schweinsledernen Kapuze, der öfter kurze Grunz- und Schnarchlaute ausstößt (genannt „Der Schamane“). Buthur hat außerdem noch sechs Diener dabei, die für ihn kochen, Nachtlager vorbereiten, Lagerfeuer in Gang halten, Botendienste erledigen u. ä. Auch Borngold scheint beeindruckt und sagt: „Sprich doch mit Buthur und sorge dafür, dass Barmast nicht vergessen wird. Ich habe den Eindruck wir können hier jeden Mann, der das Kräfteverhältnis ein wenig auf unsere Seite verschiebt, gebrauchen.“

Broakhar erinnert Buthur an den Schamanen vom Clan der roten Kuh und kann den Kopfgeldjäger dazu bringen, seinen Trupp zu dessen Hütte zu führen. Barmast ist angesichts der Vielzahl plötzlich auftauchender Männer erschrocken, erfährt aber in einem kurzen, vertraulichen Gespräch mit Broakhar alles Nötige. Schnell packt er seine Sachen und setzt sich auf das bereitgestellte Pferd. Buthur spricht mit schwerem Akzent zu den Männern vom Clan der roten Kuh und sagt: „Lasst uns dem Vorschlag dieses Donnerers folgen und mit unserer Suche in Hellwasser beginnen.“

Die Reise verläuft etwas eintönig, denn Buthurs Gefährten, seine Diener und die Männer des lunaren Imperiums sprechen nur schlecht Heortling, bleiben unter sich und suchen kaum den Kontakt zu Broakhar und Barmast. Broakhar überlegt allerdings, wie er an weitere Verstärkung für seine Seite gelangen könnte und erzählt Barmast von der Idee, Mersyn und Orldes hinzuzuziehen. „Bist du verrückt?“, entfährt es dem Schamanen, „Mersyn und Orldes werden gesucht und der Typ mit der Hundenase ist ein Kopfgeldjäger!“ Nach einer Weile beschließt Barmast aber, Buthur ein wenig auszuhorchen. Er verstrickt ihn in ein Gespräch über seine Opfer, plaudert ein wenig über die Rebellen und fragt ihn nach verlockenden Aufträgen aus. Buthur erzählt Barmast nach einigem Zögern schließlich, dass Sureela Weitgereist ihm eine Belohnung für die Ergreifung des Rebellenführers Venharl Sturmbraue in Aussicht gestellt habe. Zwar sei nicht gesagt, dass er hinter den Überfällen steht, aber immerhin sei die Möglichkeit da, denn er ist in Hellwasser oder Siebeneichen gesehen worden. Möglichkeiten sollte man ergreifen! Barmast fragt Buthur, ob er auch Pläne hinsichtlich irgendwelcher kleinerer Fische unter den Rebellen verfolge. An diesem Thema scheint Buthur aber wenig Interesse zu haben. Es scheint Barmast, als wisse Buthur nicht über den Status von Mersyn und Orldes Bescheid. Dann wagt er einen Vorstoß: „Wir würden gern noch eine Frau für unsere Sache rekrutieren, die sich in einen Bären verwandeln kann. Allerdings müssten wir dafür auch einen kleinwüchsigen Gelehrten mitnehmen. Es ist der Vertraute der Bärenfrau. Die beiden sind nur gemeinsam zu haben.“ „Buthur spricht: „Eine Frau, die sich in einen Bären verwandeln kann? Interessant! Wo ist sie?“ „Nun“, Barmast druckst etwas herum, „sie wohnen etwas entfernt von hier. Vielleicht können wir sie holen? Wir kommen dann mit den beiden nach Hellwasser und schließen euch dann wieder an.“ Buthur ermahnt Barmast: „Dein Freund Broakhar hat seinem Häuptling versprochen, dass er mich unterstützt. Ich erwarte euch schnellstmöglich in der Halle von Gringle Erntekönig in Hellwasser.“ Barmast nickt beflissen und setzt sich mit Broakhar in Richtung Vorangas Höhle ab.

Zunächst erreicht aber ein anderer Gast Mersyn, Orldes und Voranga. Die Aluchse zischen und Voranga spricht: „Es sind keine lunaren Soldaten. Warten wir´s ab!“ Wenig später erscheint Darna Mantel auf einem Pferd. Sie bindet das Tier an einen Baum und geht auf Voranga zu. Mersyn betrachtet mit steigender Erwartung die noch immer etwas verschwollenen Augen und das ungepflegte Äußere der ansonsten stets makellos wirkenden Frau. Darna berichtet den Anwesenden: „Meine Tochter Saroosa Schicksalstrüb wird vermisst. Da die Telmori unter Jogar Sog, ihrem neuen Anführer, aktiver werden und unsere Grenzgebiete überfallen, besitzt unser Clan im Moment zu wenig Leute um eine Suche nach ihr zu organisieren. Ich bitte euch, in Hellwasser und Siebeneichen für mich nach ihr Ausschau zu halten. Ihre gebürtigen Eltern leben dort. Vielleicht war sie närrisch genug, um zu ihnen zurückzukehren.“ Darna hält inne, um ihre Tränen abzuwischen. „Ich werde dafür in eurer Schuld sein.“ Mersyn ist erstaunt, zeigt sich aber bereit dazu. Orldes nickt ebenfalls. Darna druckst noch ein wenig herum, dann fährt sie fort: „Ich habe einem Kopfgeldjäger Saroosas Haarnetz in die Hand gedrückt. Er steht in den Diensten des lunaren Imperiums und verlangt 20 Silbergulden aus Jonstadt für die Rückführung meiner Tochter. Ich würde das Geld bezahlen, aber lieber wäre mir, ich würde nicht in der Schuld eines Mondhundes stehen. Findet sie, wenn es möglich ist!“

Mersyn will daraufhin von Darna wissen, aus welchem Grund Saroosa weggelaufen sein könnte. Darna erzählt ihr, dass sie sich mit ihrer Tochter über deren Zukunft gestritten habe. Sie habe schon immer einen düsteren Charakter besessen, aber jetzt sei sie schon so weit, dem Humakt Kult beitreten zu wollen. „Könnt ihr euch das vorstellen? Ihre Mutter ist die erste Priesterin der Erdkönigin und sie will in die Dienste des Todesbringers treten! Ihr versteht, dass ich ihr das ausreden musste!“ Mersyn überlegt: Hellwasser und Siebeneichen ist ein möglicher Ausgangspunkt für die Suche, aber auch Eorics Hof sollte nicht ausgeschlossen werden. Dort lebt nämlich Orkarl Eisenbart, der einzige Humaktpriester im Clan der roten Kuh. Darna aber hat genug erzählt. Sie greift Mersyn und Orldes an die Schultern und behauptet, ins Fort der roten Kuh zurückzumüssen.

Wenig später erreichen Barmast und Broakhar die Höhle von Voranga und wundern sich, dass Mersyn und Orldes bereits am Packen sind. Sie hören von Darnas Besuch, erzählen von dem Banditenüberüberfall, verabschieden sich von Voranga und ihren Aluchsen und reiten schließlich zu viert nach Hellwasser.

Titel: 1619, Abenteuer 7: Menschenjagd (Sitzung 17)
Beitrag von: Chiarina am 12.10.2020 | 11:48
(https://avaldsnes.info/content/uploads/2013/08/Sigrid_and_olaf.jpg)

Hellwasser besteht aus vier Langhäusern und einen Beobachtungsturm, um die eine Palisadenmauer gezogen wurde. Die vier Gefährten erreichen den Hof kurz vor Einbruch der Nacht. Sie sehen, dass Buthur und seine Männer bereits angekommen sind und in der Halle Gringle Erntekönigs sitzen. Zunächst begeben sie sich zu Jhorn, der in einem der anderen Langhäuser wohnt. Auch er wird mit den aktuellen Informationen versorgt und folgt seinen Freunden schließlich in Gringles Halle.

Einen Moment stehen die fünf am Eingang, aber schon bald kommt ein erfreut aussehender Gringle Erntekönig auf sie zu und begrüßt sie herzlich. Dann sagt er zu Broakar: „Ihr gehört zu denen, oder? Wer ist denn dieser Hund? Hat der auch eine Leine?“ Broakhar und Barmast grinsen ein wenig, setzen sich dann aber und bekommen einen Apfelwein gebracht. Die Versammelten warten auf ein Kaninchenragout, das bereits in einem großen Kessel schmort. „Wenn man bedenkt, dass die Wintervorräte aufgebraucht sind und hier mehr als zwanzig Gäste sitzen, ist das eine großzügige Geste“, meint Jhorn.

Buthur betrachtet neugierig Mersyn, die Frau, die sich in einen Bären verwandeln kann, und fordert dann Broakhar auf, ein paar Informationen über die Banditen einzuholen. Auf dessen Frage hin erzählt Gringle Erntekönig aber, dass er im laufenden Jahr noch keine Hinweise auf Banditen bekommen hat. Von einem Angriff auf eine Karawane will er nichts wissen. Seinen Informationen zufolge seien alle Banditen auf der Königsstraße zwischen Kühnheim und Hasardfurt aktiv. Hier bei ihm in Hellwasser habe es nur den üblichen Ärger mit dem Zweikiefernclan gegeben, der bei einem Viehdiebstahl ein paar Milchkühe des Ortes gestohlen habe. Vor einer Woche seien außerdem ein paar Jäger im Hirschland mit einer Gruppe von Telmori aneinander geraten. Glücklicherweise sei es kein Wildtag gewesen. Gringle nutzt die Gelegenheit, den Besuchern einzuschärfen, dass sie sich am Wildtag nicht ins Freie begeben sollten. Dann sagt er: „Ich weiß nicht, was ihr hier wollt. Vielleicht aber könnt ihr unsere Milchkühe zurückbringen oder die Wolfsmenschen vertreiben. Darüber wären wir hier sehr froh.“ Broakhar fragt, ob nicht der Zweikiefernclan oder die Telmori für die Überfälle verantwortlich sein könnten, woraufhin Gringle meint: „Ja, wäre möglich, ich weiß es aber nicht.“

Während Gringles Worten schnüffelt Buthur wiederholt in der Luft, wendet sich dann an Broakhar und behauptet: „Gringle lügt. Ich kann es riechen. Ich denke, du solltest uns schnellstmöglich auf den Jarolar Weg führen, damit ich die Fährte der Banditen aufnehmen und ihr Lager aufspüren kann.“ Die Gefährten versuchen Buthur zu einer Übernachtung zu überreden, dieser zeigt sich aber hartnäckig und lässt sich auch von der Gefahr der Werwölfe nicht abschrecken. Noch in dieser Nacht soll die Spur der Banditen aufgenommen werden. Immerhin lässt Buthur den Anwesenden noch Zeit zum Essen.

Während aufgetragen wird, wendet sich Broakhar vertrauensvoll an Gringle Erntekönig und fragt ihn, was wirklich los sei. Gringle behauptet, Kontakt zu den sogenannten Rebellen, die die Karawanen überfallen haben, gehabt zu haben. Dann sagt er: „Sie waren hier. Ich will versuchen sie zu warnen, damit sie fliehen können. Versucht mir so viel Zeit zu verschaffen, wie es möglich ist.“

Broakhar nickt und sagt: „Wir werden es versuchen.“ Dann aber spricht Mersyn mit Gringle über Saroosa Schicksalstrüb. Als Gringle und seine neben ihm sitzende Frau Orsta Trollhändlerin erfahren, dass Saroosa aus Darnas Haus fortgelaufen ist, regt sich letztere sehr auf. Gringle behauptet, auch in dieser Angelegenheit keine Informationen zu haben. Dann versucht er seine Frau Orsta zu beruhigen, diese aber weist ihn zurück und spricht laut und deutlich: „Sie ist meine Tochter und in meinem Bauch gewachsen. Diese Schlampe hat kein Recht dazu, sie zu sich zu nehmen.“ Nach diesen Worten läuft sie nach draußen. Gringle entschuldigt sich und eilt dann, begleitet von Barmast und Broakhar, nach draußen zu Orsta, um sie zu trösten. Es dauert eine Weile, bis sie sie dazu bewegen können, wieder in die Halle zurückzukehren. Broakhar erkundigt sich bei der Gelegenheit bei Gringle Erntekönig auch nach Saroosas Vater. Gringle erzählt ihm von Argrath Arkelsson, der in Siebeneichen mit seinen „nichtsnutzigen Brüdern“ lebt.

Broakhar beginnt mit Jhorn einen Plan auszuarbeiten. Jhorn behauptet: Wenn Saroosa nicht hier ist, finden wir sie vielleicht in Siebeneichen bei Argrath oder in Eorics Hof bei Orkarl Eisenbart. Wir sollten uns aufteilen!“ Gringle aber wiegelt ein wenig ab. Er sagt zu Broakhar: „Diese ganze Angelegenheit ist sehr verstörend für meine Frau. Eigentlich dachte ich, diese Dinge hätten wir hinter uns gelassen und jetzt kommt das alles wieder an die Oberfläche! Um Argrath in Siebeneichen muss ich mich selbst kümmern, so sehr ich eure Hilfe auch schätze.“ Die Gefährten sind einverstanden und beschließen dann eben Eorics Hof einen Besuch abzustatten.

Buthur hat einen Teil des Gesprächs mit angehört. Er zieht nun das Haarnetz Saroosas hervor, das Darna ihm gegeben hat, und sagt: „Ich kann mit Leichtigkeit ihre Fährte aufnehmen und werde daher von Darna meine Belohnung bekommen. Für eine kleine Entschädigung, vielleicht fünf Silbergulden, würde ich Mutter und Tochter aber ein paar Momente miteinander gönnen, bevor ich die Tochter in die Obhut ihres Vormunds zurück bringe.“

„Fünf Gulden!“, ruft Gringle und sein Gesicht läuft rot an. „Du mieser Hundesohn! Schnappe dir Fazzurs Banditen und lass uns allein!“

„In Ordnung“, antwortet Buthur. „Wenn wir sie haben, werde ich allerdings noch einmal vorbei schauen.“
Daraufhin treibt Buthur seine Leute zum Aufbruch. Während sie die Ausrüstung zusammenpacken verlässt Buthur die Halle und klettert auf die Palisadenmauer von Hellwasser. Orldes, Broakhar und Borngold Vielbrüder folgen ihm und können ihn dabei beobachten. Hinter Buthur steht der rote Vollmond, dem er sich nun zuwendet. Dann beginnt er zu heulen und aus der Wildnis des Hirschlandes antworten ihm Wölfe und Wolfverwandte mit einem ähnlichen Geheul. Die Menschen in Hellwasser schütteln sich vor Grauen. Borngold sagt zu Broakhar und Orldes: „Ich misstraue ihm. Er ist selbst ein halber Wolf.“

Es ist der Wildtag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1619. Kurz nach Mitternacht bricht ein zwanzig Köpfe starker Trupp Richtung Hirschland und Eorics Hof auf. Aus dem Augenwinkel kann Broakhar beobachten, dass Buthur den Löwen und den Jäger zurücklässt. Er scheint ihnen irgendeinen besonderen Auftrag erteilt zu haben.

Die Suche dauert allerdings nicht lang. Der Trupp hat vielleicht ein paar Schritte Richtung Hirschland getan, da taucht der Löwe wieder auf und nimmt Buthur zur Seite. Buthur wendet sich daraufhin an Borngold und Broakhar und sagt: „Gringles Frau ist verschwunden, weggelaufen! Vielleicht sucht sie ihre Tochter, vielleicht will sie aber auch die Banditen warnen. Ich kann nicht hinnehmen, dass dieses Ereignis den Erfolg unserer Mission gefährdet. Ich werde die Frau daher finden und zurückbringen. Euer Häuptling hat euch damit beauftragt mir zu helfen. Ich erwarte daher, dass ihr mir folgt.“

„Wir hätten ohnehin kein Mitglied unseres Clans den Werwölfen überlassen“, erklärt ihm Borngold.

Der gesamte Trupp kehrt nach Hellwasser zurück. Gringle Erntekönig ist über das Fortlaufen seiner Frau entsetzt und macht sich Sorgen. Immerhin riskiert sie für die Möglichkeit ihre Tochter zu sehen einen Zusammenstoß mit den Telmori. Gringle ist dabei seine Rüstung anzuziehen und greift nach seiner Axt und seinem Schild. Buthur organisiert. Nach einer kurzen Diskussion mit den doblianischen Hundefressern beschließt er, die lunaren Soldaten in Hellwasser zurückzulassen. Er sagt: „Sie haben Recht. Es ist nicht ihre Aufgabe irgendwelche Anwohner aufzuspüren, die einen Spaziergang bei Vollmond unternehmen.“

Nach erneutem Aufbruch führen Buthur und der Löwe die Gruppe an. Ihnen folgen der Bulle, der Schamane, Borngold Vielbrüder, die Gefährten und Gringle Erntekönig. Hin und wieder hält Buthur sich Saroosas Haarnetz vor die Nase und schnüffelt nach der Nachtluft. Manchmal begibt er sich auch auf alle Viere und stöbert im Boden herum. Relativ bald wird den Suchenden klar, dass ihr Weg nach Siebeneichen führt.

Im einzigen dort befindlichen Langhaus ist noch ein wenig Licht zu erkennen. Als Orstas Verfolger die Tür des Gebäudes öffnen, sehen sie Gringles Frau im Streit mit einem kahlköpfigen Mann. In einiger Entfernung sitzen zwei weitere Männer und schauen den beiden belustigt zu. Zur Überraschung der Verfolger befindet sich auch Buthurs Gefährte, der der Jäger genannt wird, vor Ort. Er scheint Orsta direkt verfolgt zu haben. Orstas Gesprächspartner reibt sich seinen kurzen Bart und sein linkes Auge zuckt vor Ärger. Dass sich jetzt auch noch Orstas Ehemann mit irgendwelchen Fremden in seinen Streit einmischt passt ihm gar nicht.

Orsta aber hält nur einen kurzen Moment inne, dann tritt sie auf Buthur zu und sagt: „Du hast behauptet, meine Tochter für fünf Gulden aufspüren zu können. Bring sie mir und die Belohnung gehört dir!“

Noch bevor Buthur antworten kann ist in der Nacht Wolfsgeheul zu hören. Buthur behauptet: „Sie haben sie gewittert.“ Dann wendet er sich dem Jäger zu, lächelt und spricht: „Also, alter Freund, du wolltest immer schon Werwölfe jagen, nun ist es so weit. Die Jagd ist eröffnet.“

Im Folgenden ergreift Borngold Vielbrüder das Wort und bietet seine Dienste an, um Saroosa aufzuspüren. Die Gefährten schließen sich an. Auch Argrath Arkelsson, der Mann mit dem Orsta gestritten hat, schließt sich der Suche an und behauptet, dass sei als Saroosas Vater schließlich seine Pflicht. Die beiden Männer, die Orstas und Argraths Streit beobachtet haben, sagen: „Für fünf Gulden sind wir dabei!“ Orsta knurrt: „Fahrt zur Hölle, Vogarth und Invarth“ und spuckt vor ihnen aus. Die beiden Männer lachen aber nur und sagen: „Warum sollten wir ohne Bezahlung an einem Wildtag unseren Hof verlassen?“

Schließlich macht sich die Gruppe auf und begibt sich erneut in die Dunkelheit der Nacht. Schon relativ bald wird Saroosa am Rand eines kleinen Wäldchens sichtbar. Orldes spornt sein Pony zu Höchstleistungen an und nimmt die Verfolgung des fliehenden Mädchens auf. Als er es erreicht, schluchzt es, als Argrath Arkelsson und Orsta Trollhändlerin auftauchen schlägt es um sich und lässt sich nur schwer beruhigen. Saroosa schreit schließlich: „Ich will zu Orkarl in Eorics Hof!“

Jhorn murmelt: „Der Weg dorthin ist nicht weit“, aber noch ehe eine Entscheidung gefällt wird, hört er in einiger Entfernung Zweige knacksen. Offensichtlich haben auch Buthur und der Jäger etwas wahrgenommen. Sie unterhalten sich in einer fremden Sprache und Buthur legt seinen Kopf schief und schnüffelt in der Luft. Dann wendet er sich den übrigen Anwesenden zu: „Wir werden gejagt. Nicht weit entfernt sind eine Gruppe Telmori Werwölfe mit ihren Wolfsbrüdern. Die Narren befinden sich gegen den Wind, ich rieche jeden Schritt, den sie machen. Vor solchen armseligen Jägern brauchen wir keine Angst zu haben.“

Der Jäger scheint begierig zu sein, ihre Fährte selbst aufzunehmen. Er sagt zu Buthur: „Vor langer Zeit hast du mir die Chance in Aussicht gestellt, für gutes Geld Werwölfe zu jagen, alter Freund. Nun endlich folgen Taten!“ Er schlägt vor, mit ein paar Männern um die Telmori herum zu manövrieren und dann aus einem Hinterhalt heraus zuzuschlagen. Die übrigen Anwesenden könnten sich währenddessen mit Saroosa in Richtung Sicherheit auf Eorics Hof zu bewegen.

Buthur nickt dem Jäger zu. Er ist mit dem Plan einverstanden. Dann teilen sich die Anwesenden auf. Dem Jäger folgen der Löwe, Borngold Vielbrüder, Gringle Erntekönig und Jhorn mit seinem Aluchs. Borngold ermahnt Broakhar, Saroosa und ihre Eltern in Eorics Hof zu bringen. Über Jhorns Unterstützung ist er trotzdem dankbar.

Dann ist in einiger Entfernung erneut Wolfsheulen zu hören. Buthur treibt Broakhar zur Eile an: „Sie wissen, dass wir unsere Verfolger entdeckt haben. Rennt jetzt! Rennt zu Eorics Hof!“ Der einzige, der noch zögert, ist Barmast, dessen Gesicht schon eine Weile lang zunehmend gequälte Züge annimmt.

-

Der Spieler von Barmast war zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr anwesend. Hier hat er aber eine schwere Schicksalsentscheidung für seine Figur zu treffen. Deshalb haben wir die Runde an diesem Punkt vertagt.

Das Abenteuer passt an sich gut in unsere Gruppe. Ich habe die beiden Aufträge getrennt, um die Figuren aus dem Fort der roten Kuh und in Vorangas Höhle zusammenführen zu können. So konnte ich diesmal einen dieser plumpen Anfänge wie "Zufällig seid ihr da und hinterher geht ihr zu den Abwesenden und erzählt es ihnen" vermeiden.

An sich ist das Abenteuer interessant und bietet wieder einmal ein schwieriges Dilemma. Bis allerdings das gesamte Ausmaß der Angelegenheit auf dem Tisch liegt, ist es ein langwieriger Prozess. Der Aufwand für das Ausbreiten der Hintergründe ist so an der Grenze dessen, was meine Spieler noch aufnehmen können. Dafür starten wir beim nächsten Mal dann sofort mit Action.
Titel: 1619, Abenteuer 7: Menschenjagd (Sitzung 18)
Beitrag von: Chiarina am 25.11.2020 | 20:52
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Nach einigem Zögern schließt sich Barmast der Gruppe an, die Saroosa zu Eorics Hof bringen will. Noch während er überlegt, grüßen Jhorn, Gringle Erntekönig, Borngold Vielbrüder, der Löwe und der Jäger die anderen und machen sich auf den Weg. Jhorn und der Jäger können immer wieder Geräusche der Telmori hören und ihre Mitstreiter daher leicht um den Feind herum führen. Zu einem Überraschungsangriff kommt es dennoch nicht. Als die fünf Männer über eine niedrige Hügelkuppe ziehen, stehen ihnen ihre Gegner plötzlich nicht allzu weit entfernt kampfbereit gegenüber. Es sind vier Telmori, deren Augen gelb zu leuchten scheinen. Sie sehen monströs verwandelt aus und sind in Wolfspelze gehüllt – offensichtlich ist es ihr eigenes Fell! Jeder dieser Telmori wird von seinem Wolfsbruder begleitet. Das ist ein echter Wolf, zu dem die Telmori eine enge persönliche Beziehung aufgebaut haben. Die Telmori und ihre Wölfe scheinen nicht überrascht zu sein, zögern nicht lang und gehen direkt zum Angriff über. Jhorn und seine Kumpanen versuchen sich auf eine gut zu verteidigende Stelle zurückzuziehen. Das funktioniert zumindest einigermaßen. Jhorn steht schnell mit dem Rücken vor einem zerklüfteten Felsblock, der von einem lichten Wald umgeben ist. Sein Gegner erweist sich allerdings als hartnäckiger Feind, der seinen Wolfsbruder zudem gut zu steuern weiß. Mehrfach kommt Jhorn in Bedrängnis, will sich zurückziehen, wird aber vom Felsen daran gehindert. Schließlich scheint die Entscheidung zu nahen und es sieht nicht gut für Jhorn aus, aber kurz bevor der Telmori ihn mit seinem Speer durchbohrt, beginnt sein Wolfsbruder zu winseln. Borngold Vielbrüder hat offenbar seinen Gegner besiegen können und leistet Jhorn nun Unterstützung. Die Ablenkung verhindert das Schlimmste und etwas später gelingt es Jhorn, dem irritierten Telmori einen gewaltigen Hieb mit seinem Runenschwert zu verpassen. Schließlich fliehen die Wolfsmenschen und lassen einen Toten und zwei tote Wolfsbrüder zurück.

Während des Kampfes eilt die andere Gruppe hinab in ein kleines Tal, durch das ein Bach fließt. Auch hier befindet sich lichter Wald. Die Hoffnung, möglichst schnell im Laufschritt die Sicherheit von Eorics Hof zu erreichen, erfüllt sich allerdings nicht. Unten im Tal bemerken die Fliehenden, dass sie in eine Falle gegangen sind. Zwischen den Bäumen sind in den Schatten an unterschiedlichsten Stellen Telmori und Wölfe zu sehen. Sie sind umzingelt. Broakhar schaut sich um und versucht einen Ausweg zu finden. Wieviele Telmori mit Wolfsbrüdern hier auf die nicht allzu kampfstarke Gruppe zukommen lässt sich nur erahnen. Da tritt aber Barmast auf Broakhar zu und sagt: „Flieht! Flieht und überlasst sie mir! Ich werde sie aufhalten!“ Broakhar sieht ihn fassungslos an: „Du willst dich für uns opfern?“ „Wir werden uns wiedersehen“, sagt Barmast. „Geht jetzt!“ Während aber Buthur, der Bulle, der Schamane, Orsta Trollhändlerin und Argrath versuchen in den Schatten die Reihen der Feinde zu durchbrechen, richtet Orldes seinen Stab auf den Bach, aus dem daraufhin ein wenig Nebel steigt. „Mist, nicht genug!“, grollt Orldes. Er versucht in den Nebelschwaden unterzutauchen, rutscht dabei aber auch noch auf einem glitschigen Stein aus. Leise fluchend dreht er sich um. Auch Broakhar wendet sich um. Sein Gewissen zwingt ihn dazu, sich noch einmal zu vergewissern, ob Barmast Unterstützung braucht.

Die beiden Beobachter machen allerdings eine seltsame Entdeckung. Barmast hat seinen Wolfsumhang von sich geworfen und beginnt ein lautes Wolfsgeheul von sich zu geben. Etwas später ruft er den Gestalten, die zwischen den Bäumen näherkommen, zu: „Bei Telmor, seid gegrüßt! Ich bin Barmast, ein ehemaliger Weggefährte und Vertrauter von Kostajor Wolfsstreiter. Vertraut mir, so wie mir auch eure Ahnen vertrauen!“ Mit diesen Worten schwenkt er den Stab, den er oft mit sich führt. Broakhar weiß nicht, was das zu bedeuten hat, aber er sieht, wie sich ein Telmori ihm nähert und flieht. Orldes schaut im Schutze des Nebels am Fluss noch ein wenig länger zu. Er sieht, wie aus der Spitze von Barmasts Stab ein geisterhafter Nebel strömt, der sich zu einer menschenähnlichen Gestalt zu verdichten scheint. „Er spricht die Wahrheit, Sundar Krummzahn!“, raunt eine hohl klingende Stimme. „Lasst ihn ziehen!“ Orldes wird es nun doch zu unheimlich und er läuft davon. Direkt im Anschluss daran schreitet ein besonders großer Telmori auf Barmast zu. Er zögert und scheint zu überlegen. Dann sagt er: „Du hast Glück, dass du einem Freund von Kostajor Wolfsstreiter gegenüberstehst. Das ist in unserem Volk keine Selbstverständlichkeit mehr!“ Barmast erwidert: „Du spielst auf Jogar Sog an, nicht wahr? Ich kannte ihn als Jüngling. Nie hätte ich gedacht, dass er zu einer Bedrohung werden könnte!“ „Es ist aber so, Schamane!“, antwortet Sundar Krummzahn. „Wärst du heute hier auf sein Gefolge gestoßen, hättest du um deine Haut kämpfen müssen! Nimm dich in Acht! Bei uns Telmori dürftest du im Moment nicht wohl gelitten sein.“ Dann lässt er ein lautes Heulen erklingen. In den Schatten unter den Bäumen geraten verschiedene Gestalten in Bewegung und kurz darauf ist es still.

Nur wenig später erreichen zwei weitere Figuren den Bach, an dem Barmast sich befindet. Es sind Orkarl Eisenbart, der Priester des Totengottes Humakt, und Mersyn, die sich bereits bei ihm auf Eorics Hof befunden hat. Das Wolfsgeheul und vielleicht auch die Kampfgeräusche haben den Priester und seine Besucherin offensichtlich aufgeschreckt. Orkarl fährt Barmast an: „Hast du den Feind gesehen? Wo ist er?“ Barmast denkt kurz nach, dann sagt er: „Euch schickt der Himmel! Ich denke, sie haben euch kommen hören. Eben gerade haben sie die Flucht ergriffen!“ Orkarl wundert sich, räuspert sich, ist aber leicht geschmeichelt und schweigt. Da nichts weiter zu tun ist, kehrt Barmast mit Orkarl und Mersyn zu Eorics Hof zurück. Die übrigen Mitglieder seiner Gruppe sind bereits dort angekommen.

Orkarl sieht, wie Borngold Vielbrüder und der Jäger sich daranmachen, den erlegten Telmori zu häuten. Orkarl Eisenbart aber tritt zwischen sie und verbietet es ihnen. Er sagt: „Wir sollten die Gefallenen ehren und ihre Felle nicht als Trophäen verwenden.“ Missmutig beginnen die beiden Männer, für den Toten vor Eorics Hof einen Scheiterhaufen zu errichten.

Dann aber kommt für Saroosa Schicksalstrüb der Moment, in dem sie mit Orkarl sprechen kann. Sie erzählt dem frommen Mann, dass sie sich Humakt anschließen will. Orkarl nickt ihr zu und spricht: „Ich werde mich an deinen Wunsch erinnern. Im Moment lässt er sich allerdings nicht erfüllen. Du wirst noch eine Weile warten müssen, denn Geduld ist eine Tugend. Bei deiner Initiation aber werde ich mein Wort für dich erheben, Tochter, und dir den Pfad des Todes zeigen, wenn du ihm dann immer noch folgen willst, das verspreche ich dir.“

Nach diesen Worten scheint Saroosas rebellische Ader plötzlich versiegt zu sein. Sie ist besänftigt. Gringle Erntekönig, Orsta Trollhändlerin und Argrath einigen sich darauf, dass Saroosa zunächst ihrem Vater nach Siebeneichen folgen soll. Orkarl und Borngold Vielbrüder werden sie dorthin begleiten. Saroosa erklärt sich bereit, ihnen zu folgen. Buthur sagt: „Ich werde schon bald zurück sein und dich zu deiner Ziehmutter Darna Mantel zurückbringen." Selbst auf diese Ankündigung nickt Saroosa lediglich ein wenig verträumt. Orsta scheint sich über Saroosas Gleichgültigkeit zu ärgern. Die Tochter, die sich von ihrer Ziehmutter lossagt, um zu ihrer leiblichen Mutter zurückzukehren scheint Wunschdenken zu bleiben.

Mersyn und Jhorn erklären danach, dass die Nacht zu gefährlich sei, um weitere Reisen zu unternehmen. So beschließen die Anwesenden zunächst ein wenig zu schlafen.

Bevor die Mitglieder des Clans der roten Kuh Ruhe finden, treffen sich Broakhar und Orldes mit Barmast in einem halbwegs abgelegenen Winkel der Halle von Eorics Hof zu einem Gespräch. Das Gespräch muss trotzdem immer wieder unterbrochen werden, weil sich irgendwelche Anwesenden nähern oder an ihnen vorbei nach draußen gehen, um sich zu erleichtern. Orldes und Broakhar fordern Barmast auf, ihnen von seinen Verbindungen zu den Telmori zu berichten. Die beiden sind aufgrund ihrer Beobachtungen im Wald vor Eorics Hof schockiert. Telmori habe im Clan der roten Kuh keine Freunde, sie werden misstrauisch beäugt, von einigen sogar gehasst. Jetzt stellt sich heraus, dass ausgerechnet ihr Schamane freundschaftliche Beziehungen zu den Wolfsmenschen unterhält. Barmast streitet nichts ab, aber er beschwört seine Loyalität gegenüber dem Clan der roten Kuh und bittet seine Freunde ihm zu vertrauen. Broakhar runzelt mit der Stirn und sagt: „Du hast geheult, Barmast! Wie ein Wolf! Weißt du, was passiert, wenn Jhorn davon erfährt?“ Barmast senkt den Blick und erwidert: „Es ist viel verlangt, ich weiß! Versucht trotzdem mir zu glauben: Ich bin auf eurer Seite!“ Orldes denkt an den Ahnengeist der Telmori, den Barmast beschworen hat und sagt: „Ich dachte dich zu kennen, Schamane, aber ich scheine mich in dir getäuscht zu haben. Das kann noch nicht das letzte Gespräch zu diesem Thema gewesen sein. Die Details sollten wir aber vielleicht ein andermal erfahren. Wir sprechen hier an keinem sicheren Ort.“ Alle drei Männer fallen in einen unruhigen Schlaf.

Es ist der Gottestag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1619. Am nächsten Morgen ziehen alle Beteiligten nach Siebeneichen und liefern dort Saroosa und Argrath ab. Orldes beobachtet, dass Gringle hier mit den bereits bekannten drei Männern von Siebeneichen, Argrath, Ivarth und Vogarth ein ernstes Gespräch zu führen scheint. Es handelt sich um Verwandte. Ivarth und Vogarth sind Gringles Brüder, Argrath ist Gringles Cousin. Worum es geht, kann Orldes nicht hören, Ivarth, Vogarth und Argrath machen aber einen feindseligen und verärgerten Eindruck, Gringle scheint beharrlich zu bleiben.

Etwas später kehren die übrigen nach Hellwasser zurück. Buthur drängt darauf, die Spur der Banditen aufzunehmen und behauptet: „Die Fährte kann auch verblassen, sodass selbst ich nicht mehr in der Lage bin, sie zu verfolgen. Wir müssen gehen.“ Er nimmt seine in Hellwasser zurückgelassenen doblianischen Hundefresser mit und zieht mit ihnen undseinen Gefährten weiter.

Die Freunde vom Clan der roten Kuh verabschieden sich von Borngold Vielbrüder und Gringle Erntekönig, schließen sich Buthur Trupp an und brechen dann unter dessen Führung in Richtung Hirschland auf. Die hier befindlichen lichten Wälder kennt Jhorn sehr gut. Trotzdem muss er anerkennend mit ansehen, wie sich Buthur zielstrebig und sicher auf die Suche macht. Broakhar wirft ein besorgtes Auge auf die vielen Möglichkeiten für Hinterhalte, die das Gelände bereithält. „Kein Wunder, dass es hier Banditen gibt“, murmelt er vor sich hin. Buthur macht immer wieder Halt um seine Spur zu verfolgen oder auf allen Vieren zwischen den Pflanzen neben dem Weg zu wühlen. Nach einigen Stunden nähert sich die Truppe der Kreuzung vom Jarolar Weg und dem Grünheft Weg. Hier begibt sich Buthur ins Gelände und führt sein Gefolge auf eine Lichtung, wo er die Überreste eines Lagerfeuers beäugt. Eine Suche erbringt ein paar zerbrochene Amphoren, wie sie von Karawanen transportiert werden. Buthur schnüffelt sorgfältig und murmelt dann: „Sie waren hier und haben hier die Beute verteilt.“ Plötzlich erhebt er freudestrahlend seine Stimme und sagt: „Ich werde sie von hier aus aufspüren können!“

Die Spur verläuft von der Lichtung aus durch das Hirschland und schließlich nach Pferderuh, der wichtigsten Siedlung des Zweikiefernclans. Der Trupp befindet sich damit auf feindlichem Gebiet. Jhorn warnt Buthur vor weiteren Schritten in dieser Richtung. Der Kopfgeldjäger lässt sich aber von der Verfolgung seiner Fährte nicht abbringen.

Die Bewohner der Siedlung lassen die Besucher deutlich spüren, dass sie ihre Anwesenheit nicht eben mit Sympathie betrachten. Die Mitglieder der Truppe werden verächtlich, fast schon feindselig behandelt. Für sie sieht es aus, als arbeiteten die Feinde des Nachbarclans auch noch mit einem Kopfgeldjäger des lunaren Imperiums zusammen. Während die Neuankömmlinge durch die schlammigen Straßen trotten, werden sie daher ausgebuht. Da die Truppe aber fast 20 Personen stark ist, lässt man sie nicht ungehindert durch den Ort laufen. Sie werden schon bald von ein paar Waffenherren des Zweikiefernclans aufgehalten und zur Halle des Häuptlings gebracht.

Kulbrast Offirson, der Häuptling des Zweikiefernclans, gewährt den Besuchern immerhin seine Gastfreundschaft, allerdings beschränkt er sich beim dazu gehörenden Ritual auf das unbedingt Notwendige. Seine Besucher bekommen nur Wasser zu trinken und seine misstrauischen Blicke lassen vermuten, dass er ihre Ankunft als Vorbote von Schwierigkeiten betrachtet. Seine Frau Isbarnessa Ebernarbe, eine Ernaldapriesterin mit vernarbtem Gesicht, sitzt an seiner Seite und flüstert ihm während des Gesprächs oft ins Ohr.

Buthur spricht Kulbrast schnell auf die Banditen an. Kulbrast behauptet aber, nichts über sie zu wissen. Er sagt: „Der Zweikiefernclan bietet seine Dienste den Karawanen auf dieser Straße an und beschützt sie vor den Telmori. Wir überfallen sie nicht. In euren Worten steckt eine Anschuldigung, die unser Verhältnis nicht verbessern wird! Achtet darauf, was ihr sagt!“

Buthur bleibt misstrauisch und stellt noch ein paar weitere Fragen, auf die er keine Antworten bekommt. Dann aber tritt ein großer, schlanker Mann mit schmalen Gesicht und krummer Nase vor ihn und spricht: „Ich bin Malan Überschuss und habe vielleicht einen Tipp für euch. Der kostet euch allerdings 20 Silberstücke.“ Nach einigem Verhandeln ist Buthur einverstanden und zahlt. Malan berichtet: „Du suchst die Banditen im falschen Clan. Frag bei den roten Kühen, warum drei Männer aus Siebeneichen Amphoren mit Wein aus Tarsh hier auf den Markt bringen. Frage sie auch, warum ihre Kornkrüge Stempel der lunaren Truppen tragen! Entweder haben sie kürzlich überraschende Geschäfte gemacht, oder sie sind von den Banditen bezahlt worden. Ja, vielleicht sind sie sogar selbst die Banditen!“

Sofort melden sich Jhorn und Mersyn zu Wort, die Schwierigkeiten für ihren Clan oder zumindest einzelne Clanmitglieder befürchten. Sie behaupten, Malans Worte seien haltlose Verleumdungen. Buthur solle den Worten ihrer Feinde keinen Glauben schenken. Buthur aber besteht darauf, dem Hinweis nachzugehen. Er erkennt allerdings auch, dass er in einer Zwickmühle steckt. Jhorn und seine Freunde sind Clansbrüder und Schwestern der Bewohner von Siebeneichen und er ist sich nicht sicher, wo ihre Loyalitäten liegen. Daher spricht er zu ihnen: „Euer Clan hat dem Haus von Sartar Eide geschworen, dass er die Straßen beschützt. Euer Häuptling hat euch damit beauftragt, mir dabei zu helfen, diese Banditen ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Heißt euch euer Gott nicht, euren auserwählten Führern zu folgen? Schwört daher, mich bei der Ergreifung der Verbrecher zu unterstützen!“

Mersyn sagt ihm direkt ins Gesicht, dass sie ihm gegenüber überhaupt keine Eide abzulegen gedenkt. Bevor die Konfrontation aber noch größer wird, lenkt Jhorn ein und sagt: „Wir sind jetzt hier in Pferderuh. Der Mann kann gelogen haben. Lass uns zumindest überprüfen, ob sich das Diebesgut nicht doch hier irgendwo findet.“ Buthur ist einverstanden, bestimmt aber, dass für eine derartige Suche nur genau dieser eine kommende Abend zur Verfügung steht. Am nächsten Morgen wird er mit seinen Leuten nach Siebeneichen zurückkehren und erwartet, dass Jhorn, Broakhar, Barmast, Orldes und Mersyn ihm Folge leisten. Außerdem gesellt er jedem Mitglied aus dem Clan der roten Kuh für den Aufenthalt in Pferderuh einen seiner doblianischen Hundefresser zur Seite, die sie im Auge behalten sollen.

Malan behauptet im Folgenden, dass eine Suche überflüssig sei. Der Zweikiefernclan habe vier Fässer Wein von den Männern aus Siebeneichen erstanden. Orldes organisiert daraufhin eine Vernehmung, bei der alle Mitglieder des Zweikiefernclans, die beim Kauf dieser Weinfässer anwesend waren, unvorbereitet und einzeln vernommen werden. Er hofft darauf, dass die Vernehmungen Widersprüche ergeben und die Schuld so doch noch auf den Zweikiefernclan abgewälzt werden könne. Bedauerlicherweise stimmen die Darstellungen der Beteiligten soweit überein, dass ihre Worte der Wahrheit entsprechen dürften.

Die Freunde haben inzwischen einen großen Respekt vor Buthurs Spürnase entwickelt. Daher macht sich Mersyn auf die Suche nach irgendwelchen Kräutern, dessen Verzehr seinen Geruchssinn auf irgendeine Art und Weise beeinträchtigen könnte. Ihr ständiger Begleiter erlaubt allerdings kein Verlassen des Ortes. Im Endeffekt führt Mersyns Suche nicht zu einem Erfolg.

Orldes aber nutzt ein paar unbeobachtete Momente, um eine kleine Zeichnung anzufertigen. Er malt einen Mann mit Hundenase und vier Amphoren in seiner Nähe, außerdem drei Männer, die sich von sieben Bäumen aus über einen Fluss bewegen. Dann übergibt er die Zeichnung Jhorn, der sie seinem Aluchs um den Hals bindet. Schließlich gibt Jhorn seinem Aluchs zu verstehen, dass dieser den Zettel zu Gringle Erntekönig nach Hellwasser bringen soll. Jhorn und Orldes haben den starken Verdacht, dass Gringle von den räuberischen Taten seiner Verwandten in Siebeneichen weiß und die Zeichnung entsprechend deuten kann. Sie hoffen, dass Gringle die Täter informiert und etwaige Beweisstücke in Sicherheit bringt. Unbemerkt verschwindet der Aluchs in der Nacht. Ob er Erfolg hat, wird sich zeigen, wenn Buthur und seine Gefährten Siebeneichen erreichen.

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Höhepunkt der Sitzung war wahrscheinlich die Offenbarung, dass Barmast eine Vergangenheit bei den Telmori hat. Bisher wissen nur Orldes und Broakhar davon, die einigermaßen zurückhaltend reagiert haben. Die Angelegenheit ist aber noch nicht endgültig ausgestanden. Wenn Jhorn als alter Telmori-Hasser davon erfährt, wird es gruppendynamisch sehr interessant.

Ansonsten war die Sitzung nicht ganz einfach. Meine Spieler haben gespürt, wie sich die Probleme drohend am Horizont auftürmen und viele Überlegungen angestellt, wie sie Buthur von der Verfolgung ihrer Clanbrüder abbringen könnten. Erreicht haben sie am Ende nur, dass sich der Aluchs mit Orldes Zettel in Richtung Hellwasser abgesetzt hat. Vielleicht ein wenig frustrierend? Immerhin aber besser als nichts. Der Wurf ergab übrigens ein Unentschieden. Ich muss überlegen, was das für den weiteren Verlauf des Abenteuers bedeutet.
Titel: 1619, Abenteuer 7: Menschenjagd (Sitzung 19)
Beitrag von: Chiarina am 22.12.2020 | 02:07
(https://www.sylagro-klangschalen-buddhastatuen.de/Files/9/147000/147602/ProductPhotos/1000x525/523452752.jpg)

Es ist der Frosttag der Harmoniewoche in der Seezeit 1619. Am nächsten Morgen ziehen die Gefährten mit Buthur, dessen Vertrauten und Dienern und den sieben lunaren Soldaten nach Siebeneichen. Als der Gutshof in Sicht kommt lässt sich erkennen, wie ein Mann, der vor der Tür zum Langhaus gewartet hat, nach drinnen eilt. Buthur legt seine Stirn in Falten. Als er auf etwa hundert Schritt Entfernung an den Hof herangekommen ist, öffnet sich die Tür zum Langhaus und einige Männer treten vor die Tür. Etwas verkniffen meint Buthur: „Wir werden erwartet. Ich bin gespannt, von wem…“ Dann durchschreiten Buthurs Leute das Tor in der niedrigen Mauer.

Buthur zur Seite bauen sich seine Vertrauten auf: der Bulle und der Jäger zu seiner Rechten, der Löwe und der Schamane zu seiner Linken. Hinter ihm stehen die sieben lunaren Soldaten. Seine sechs Diener halten sich im Hintergrund. Mersyn, Orldes, Jhorn, Broakhar und Barmast versammeln sich links von Buthurs Gruppe. Ihnen gegenüber stehen die drei Männer aus Siebeneichen: Vogarth, Invarth und Argrath, aber sie sind nicht allein. Zu ihrer Seite steht Gringle Erntekönig mit zwei kräftigen, muskelbepackten Männern aus Hellwasser. Die Männer aus Siebeneichen und Hellwasser haben ihre Speere und Äxte zur Hand und sehen den Besuchern gespannt entgegen, einer von ihnen nickt Jhorn ernst zu. Es ist totenstill. Buthur blickt Gringle in die Augen. Dann beginnt er seine Gegner zu taxieren. Sechs bewaffnete Orlanthi, mit denen sollten seine Leute fertig werden. Voraussetzung ist allerdings, dass sich seine Helfer aus dem Clan der roten Kuh ihm gegenüber loyal verhalten… und das ist alles andere als sicher. Buthur schaut seine Vertrauten an, dann mustert er die lunaren Soldaten, schließlich schaut er Broakhar, Barmast, Jhorn, Mersyn und Orldes lange in die Augen… und was er sieht, gefällt ihm nicht.

Endlich bricht Gringle das Schweigen. Er wirft einen Beutel mit klirrenden Münzen Buthur vor die Füße. Dann spricht er: „Buthur! Du bist ein Kopfgeldjäger, kein Mann des lunaren Imperiums. Nimm das Eigentum des lunaren Händlers und die Münzen in dem Beutel mit und lass die Sache auf sich beruhen, es muss hier zu keinem Blutvergießen kommen!“ Die Gefährten wundern sich, denn Gringles Worte sind ein Schuldeingeständnis. Offensichtlich scheint er aber zu wissen, was er tut. Buthur überlegt einen Moment und sagt dann: „Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die drei Männer hier“ – mit diesen Worten deutet er auf Vogarth, Invarth und Argrath – „nicht aus eigenem Antrieb lunare Karawanen überfallen, sondern im Auftrag des gesuchten Rebellen Venharl Sturmbraue handeln. Ist das richtig? Wenn ihr mir erzählen könnt, wo sich der Mann aufhält, werde ich euch keine Schwierigkeiten mehr machen.“ Die Gefährten wundern sich erneut. Venharl Sturmbraue ist ein bekannter Rebellenführer, von irgendeiner Verbindung zwischen ihm und den Aktivitäten der drei Männer aus Siebeneichen weiß aber niemand etwas. Wieder herrscht eine Weile lang Schweigen. Dann sagt Gringle Erntekönig: „Venharl Sturmbraue! Ja, wir kennen den Namen, aber er hat nichts mit der Angelegenheit zu tun und wir wissen auch nicht, wo er sich befindet.“ Buthurs Gesichtsausdruck verhärtet sich. Die Muskeln seiner Gefährten sind aufs Äußerste gespannt. Es sieht so aus, als könne es jederzeit zu einer tödlichen Auseinandersetzung kommen. Dann aber tritt Mersyn zwischen Gringle und Buthur. Barmast, Broakhar und Orldes folgen ihr. Jhorn begibt sich zum Tor in der niedrigen Mauer des Gehöfts und riegelt den Ausgang ab. Mersyn spricht: „Du hast Gringles Angebot gehört, Buthur. Schau jetzt in den Beutel und sieh nach, was dir geboten wird!“ Zögerlich hebt Buthur den Beutel auf, schaut hinein, lässt ein paar Münzen durch die Finger gleiten und sagt schließlich: „Keine Schuldigen und kein Venharl Sturmbraue! Ich mache hier keinen guten Schnitt, Gringle! Ich fordere zur Beute das Zehnfache.“ Ein paar Sätze werden gewechselt, schließlich erklären sich beide Seiten mit dem achtfachen Betrag einverstanden.

Nach der Einigung tritt Saroosa Schicksalstrüb aus einem Nebengebäude heraus. Sie hat sich aufgrund der drohenden Gewalt versteckt, ist nun aber bereit unter der Führung Buthurs zu ihrer Ziehmutter Darna Mantel ins Fort der roten Kuh zurückzukehren. Buthur nimmt die Waren Baranaths, des Händlers aus Tarsh, an sich und zieht mit Gringle nach Hellwasser. Hier übergibt Gringle mit säuerlichem Gesichtsausdruck Buthur den versprochenen Lohn. Da er nicht genug Bargld besitzt wechseln auch eine Kühe und Wertgegenstände ihren Besitzer.

Am Abend richtet Mersyn noch ein paar Worte an Buthur: „Was wirst du der lunaren Garnison im Fort der roten Kuh erzählen?“ Buthur antwortet: „Ich werde ihnen erzählen, dass meine Suche nicht von Erfolg gekrönt war.“ Mersyn denkt an die Kühe und anderen Reichtümer, die Buthur mit sich führt, dann betrachtet sie nachdenklich die sieben lunaren Soldaten, die sich mit unbeweglichen Gesichtern in einer Ecke von Gringles Halle aufhalten. Schließlich aber zuckt sie mit den Schultern. Es ist Buthurs Problem, wie er all das Phargentes Spottnarbe, dem Kommandanten der lunaren Garnison im Fort der roten Kuh, plausibel macht. Die Gefährten gehen schlafen.

Es ist der Wassertag der Harmoniewoche in der Seezeit 1619. Am Morgen verlässt Buthur mit seinen Vertrauten, den lunaren Soldaten und seinen Dienern Hellwasser. Die Gefährten führen daraufhin noch ein Gespräch mit Gringle Erntekönig, in dem Jhorn ihm versucht deutlich zu machen, wie kurzsichtig die Männer aus Siebeneichen gehandelt haben. Gringle scheint sich darüber vollkommen im Klaren zu sein. Er klagt über die dort lebenden Trottel, die zu allem Überfluss auch noch seine Verwandten sind. Er klagt außerdem über das hohe Schweigegeld, dass er an Buthur zahlen musste. Zu Broakhar sagt er: „Broakhar, wenn du bei Broddi im Fort der roten Kuh erzählst, was sich hier ereignet hat, dann berichte ihm auch davon, wie bedürftig die Bewohner von Hellwasser und Siebeneichen im Moment leben. Sollte er irgendwann einen Gedanken daran verschwenden, ob nicht irgendeine Siedlung des Clans ein wenig Zuwendung verdient, erinnert er sich vielleicht an die notleidenden Osmanning.“ Broakhar verspricht, Gringles Worte weiterzugeben. Dann sagt Gringle zu Jhorn: „Meine Worte stoßen bei den Strolchen aus Siebeneichen auf taube Ohren. Wenn ihr aber zum Fort der roten Kuh zieht, dann könntet ihr doch vielleicht noch einmal einen Abstecher dorthin machen. Vielleicht findest du Worte, die Vogarth, Invarth und Argrath zur Vernunft bringen! Es wäre nicht schlecht, wenn sie sich für eine Weile bedeckt hielten!“ Jhorn nickt grimmig.

Gegen Mittag brechen die Gefährten auf. In Siebeneichen nimmt sich Jhorn Vogarth und seine Kumpanen zur Brust. Seine Stimme ertönt laut durch deren Halle und möglicherweise verleiht ihnen Orlanth zusätzliche Macht. Während Vogarth zu Beginn des Gesprächs noch laut über den Verlust seines Beutegutes klagt, wird er nach und nach stummer und verspricht Jhorn schließlich, demnächst besser aufzupassen. Mit einem Humpen Met stoßen schließlich alle Anwesenden auf dem Clan an, dann ziehen die Gefährten weiter. Mersyn und Orldes trennen sich von ihren Freunden und begeben sich wieder in ihr Versteck, der Höhle von Voranga Kummervoll. Roakhar, Jhorn und Marmast reisen weiter zum Fort der roten Kuh zurück. Als sie es am Abend erreichen, ist Buthur schon nicht mehr dort. In der Halle von Broddi Sippenstark hören sie allerdings, dass Buthur das Diebesgut dem Händler Baranath zurückgegeben hat. Die drei Männer sind erstaunt. Eigentlich dachten sie, Buthur wolle das Diebesgut für sich behalten. Offensichtlich ist ihm das nicht gelungen. Ansonsten hat er wie angekündigt Saroosa Schicksalstrüb bei Darna Mantel abgeliefert und ist dann nach einem Gespräch in der lunaren Garnison weitergezogen. Als Broakhar Häuptling Broddi von den Nöten in Hellwasser und Siebeneichen erzählt wird dieser sehr nachdenklich. Er schaut die Gefährten scharf an, verzichtet aber darauf weitere Fragen zu stellen. Schließlich sagt er: „Da ihr nun mit eigenen Augen mitansehen konntet, wie es um unseren Clan bestellt ist, gehe ich davon aus, dass ihr besonders motiviert seid, den Clan wieder zu einem gewissen Reichtum zu verhelfen. Wir haben dem lunaren Imperium hundert Kühe ausgehändigt und in Hellwasser und Siebeneichen scheint es noch düsterer als hier bei uns auszusehen! Es muss etwas geschehen! Ihr sollt wissen, dass der Clan der roten Kuh in Kürze wieder versuchen wird, die Kühe des Riesen Bergilmer zu stehlen. Es ist eine Queste, die einige ausgewählte Mitglieder unseres Clans einmal im Jahr unternehmen, um an unsere roten Kühe zu gelangen. Unser Reichtum hängt ganz erheblich vom Erfolg dieses Unternehmens ab. Dieses Jahr, denke ich, ist es an euch, zu beweisen, was in euch steckt. Ihr wisst am besten, was auf dem Spiel steht.“ Broakhar nickt langsam und sagt: „Broddi, wir fühlen uns geehrt und werden unser Bestes geben.“ Schließlich kehren die Gefährten in ihre Wohnungen zurück.

Es ist der Lehmtag der Harmoniewoche in der Seezeit 1619. Während Ustarna Tatenreich, die Heilerin des Clans am folgenden Tag ein paar Hausbesuche macht, sucht ihr Mann Broakhar im Haus sein Schnitzmesser. Dabei stößt er schließlich auf die Schmucksammlung seiner Frau und stellt fest, dass sie ein ihm unbekanntes Stück enthält. Es ist eine kleine Figur aus Zinn, die eine königlich scheinende Frau darstellt. Die Figur sitzt auf einem Podest oder Kissen und trägt eine Kette und irgendein Gefäß, vielleicht irgendwelche Insignien in den Händen. Die Figur ist Broakhar nicht bekannt. Nachdem seine Frau am Abend wieder nach Hause gekommen ist, fragt er sie nach dem Anhänger. Ustarna erzählt ihm, dass es sich bei der Figur um Königin Deezola handele, eine Göttin, die im lunaren Imperium verehrt werde. Sie habe den Anhänger von Kallesra Morgensicht, der Heilerin aus dem Clan der Smaragdschwerter, geschenkt bekommen. Kallesra hat ihr erzählt, wenn sie mit ihren Heilkünsten nicht mehr weiter wisse, wende sie sich oft an Königin Deezola und wenn Ustarna wolle, könne sie das ja auch einmal versuchen. Schaden könne es jedenfalls nichts. Broakhar ist etwas erschrocken. Er fragt seine Frau, ob sie nicht mehr auf die Kraft der Erdmutter Ernalda vertraue. Im folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass Ustarna mit dem Anhänger noch nichts unternommen hat. Sie glaubt immer noch an Ernalda, hat sich noch nicht an Königin Deezola gewandt und habe den Anhänger einfach nur zu ihren Schmuckstücken gelegt. Broakhar sagt: „Mach besser keine Dummheiten damit! Es kann auch sein, dass uns Ernaldas Gnade verloren geht, wenn sich unsere Heilerin von ihr abwendet!“ Ustarna schaut ihn etwas erschrocken an, verspricht dann aber, Ernalda weiter treu zur Seite zu stehen.

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Die kurze Sitzung hat das Abenteuer zum Abschluss gebracht. Ob dieser kampflose Schluss jetzt alle glücklich gemacht hat, weiß ich nicht. Letztlich musste ich über das Unentschieden entscheiden, das erzielt wurde, als Jhorns Aluchs in der vorletzten Sitzung mit Orldes gemalter Nachricht zu Gringle Erntekönig geschickt wurde. Ich habe entschieden, dass die Nachricht Gringle Erntekönig zwar erreicht, aber nicht so früh, dass in Siebeneichen alle Beweisstücke beseitigt werden können. Gringle hat dann gleich alle Karten auf den Tisch gelegt und ein bisschen seine Muskeln spielen lassen. Er wollte seine Verwandten retten und war bereit, dafür etwas tiefer in die Tasche zu greifen.

Ein paar Gedanken mache ich mir noch über die lunaren Soldaten. Die haben mitbekommen, wie Buthur die Beute aus Siebeneichen weggeschleppt hat und dafür bezahlt wurde, dass er in der Garnison darüber nichts erzählt. Vielleicht hat Buthur den Soldaten ein Schweigegeld gezahlt… aber reicht das, auch dann wenn er weitergezogen ist? Hier gibt´s für meine Begriffe eine garstige Eskalationsmöglichkeit, die ich im Hinterkopf behalten werde.

Broakhars Gattin ist natürlich auch noch ein Eisen im Feuer.

Jetzt steht aber erstmal unsere erste Heldenqueste vor der Tür. Ich bin schon sehr gespannt.
Titel: 1619, Abenteuer 8: Der Raub von Bergilmers Kühen (Sitzung 20)
Beitrag von: Chiarina am 19.01.2021 | 02:12
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Es ist der Wildtag der Fruchtbarkeitswoche in der Seezeit 1619: Zweieinhalb Wochen nach den Ereignissen in Siebeneichen klopft es an die Tür von Broakhar Sonnenschild, der erstaunt feststellt, dass Broddi Sippenstark, sein Häuptling, ihn besucht. Broddi kommt schnell zur Sache und erzählt ihm, dass in zwei Tagen eine Gruppe von Clanmitgliedern aufbricht, um Bergilmers Kühe zu stehlen. Er besucht Broakhar, um ihn und seine Freunde dazu einzuladen.

Broakhar ist begeistert. Der Diebstahl der Kühe des Riesen Bergilmers ist eine Heldenqueste, die jedes Jahr einige erfahrene Clanmitglieder unternehmen. Bei Erfolg gebären die Kühe des Clans die fetten, roten Kühe, die dem Clan seinen Namen gaben und die Quelle seines Reichtums darstellen. Die Teilnehmer einer solchen Queste gehören zur Gruppe der Auerochsenbringer, die im Clan hohes Ansehen genießen.

Broakhar verspricht Broddi erfreut, seine Freunde zusammenzutrommeln und sich mit ihnen der Heldengruppe anzuschließen. Broddi weist Broakhar darauf hin, dass er sich besonders um Mersyn bemühen soll, weil „ein Clanmitglied mit einer Verbindung zu den Göttern, das zudem Erfahrung mit dem sanften Schnitt besitzt, eine Bereicherung für die Gruppe darstellt. Wir brauchen so jemanden, allein schon um die Möglichkeit zu haben, den Göttern zu opfern. Ihr solltet außerdem dran denken, dass es sich bei diesem Plünderzug um eine Heldenqueste im Angedenken unseres Helden Ulanin, dem Reiter handelt. Nehmt also Pferde mit!“ Der sanfte Schnitt ist eine besondere Art des Schlachtens, die Mersyn als fromme Anhängerin der Jagdgöttin Odayla schon häufig praktiziert hat. Die so geschlachteten Tiere behalten durch die Gnade Odaylas ihre Seele und haben die Möglichkeit zur Wiedergeburt. Bei Tieropfern verwendet der Clan der roten Kuh grundsätzlich den sanften Schnitt.

Broakhar schließt aus Broddis Aufforderung, dass kein anderer Geistlicher dabei sein wird. Er fragt: „Mein Häuptling, wer wird euch noch auf diesen Raubzug begleiten?“ Broddi sagt: „Außer euch werden noch alle meine Leibwächter mitkommen: Jaranil der Donnerer, Kernalda Umgekehrt, Ortossi Ketilsson, Jarstak Bürstenbart und Aethelrik das Mädchen. Abgesehen davon werden uns noch Farandar Orendalsson und Verlain der Entschiedene begleiten. Die beiden sind bereits erfahrene Auerochsenbringer.“ Broakhar nickt und fragt dann aber: „Warum bringt ihr euch durch eine solche Queste selbst in Gefahr, mein Häuptling, und schickt nicht jemand anders?“ Broddi allerdings knurrt nur ein wenig auf diese Frage hin und sagt: „Es ist… aus politischen Gründen… diesmal angeraten, dass ich selbst die Queste anführe.“ Broakhar denkt an den schweren Stand, den Broddi mit seiner zurückhaltenden Führung im Rat des Clans manchmal hat und glaubt zu wissen, dass es diesmal um noch mehr, als fette Kühe für den Clan geht. Es geht auch um die Autorität eines alternden Häuptlings, der im Erfolgsfall gegenüber seinen Kritikern einigen Boden gutmachen dürfte.

Schon bald darauf bricht Broakhar auf und benachrichtigt erst den Schamanen Barmast, dann Mersyn und Orldes in der Höhle von Voranga Kummervoll und schließlich Jhorn in Hellwasser. Nicht alle der Gefährten sind über den Zeitpunkt begeistert. Die Teilnehmer an der Queste werden wohl den Stammesmarkt verpassen. Außerdem steht die alljährliche Clanversammlung bevor. Ohne Broddi dürfte sie normalerweise verschoben werden, aber Heldenquesten sind von den Zurückgebliebenen auch schon genutzt worden, um unliebsamen Abwesenden Hindernisse in den Weg zu legen. Dennoch ist die Teilnahme an der Queste für die Freunde eine Ehrensache.

Frosttag der Stillstandswoche in der Seezeit 1619: Zwei Tage später bricht Broddi wie geplant zum Fest des Sturmstieres mit seinen Begleitern auf.

Wie üblich begeben sich weitaus mehr Clansmitglieder auf die Reise, als die, die im Endeffekt an der Queste teilnehmen. Bis Ulaninshof wird die Gruppe von Gefolgsleuten begleitet, die dabei helfen, die Zeremonien durchzuführen. Griselda Graulocken folgt ihnen als Stellvertreterin Ernaldas. Einige Gefolgsleute haben zur Unterstützung wiederum Gefolgsleute aus ihrem eigenen Haushalt dabei. Insgesamt machen sich 30 – 40 Clanmitglieder auf den Weg.

Kurz nach dem Verlassen des Forts der roten Kuh stoßen Mersyn und Orldes, die sich als gesuchte Rebellen im Fort nicht mehr blicken lassen dürfen, zu den Reisenden dazu. Broddi begrüßt beide erfreut und macht eine kurze Pause, in der den Teilnehmern an der Queste altertümliche Vingkotling-Kostüme und Masken sowie feine gold-, silber- und zinnbeschlagene Zeremonienzaumzeuge ausgehändigt werden. Diese Kostüme werden gebraucht, damit sich die Gruppe in der Anderswelt als Ulanin und seine Kriegerschar ausgeben kann. Broddi Sippenstark steckt sich die aufwändigste Maske ein. Er wird als Questenführer Ulanin den Reiter selbst verkörpern. Die meisten Reisenden sind beritten, zwei Versorgungswagen sorgen allerdings für ein gemächliches Reisetempo. Als die Gruppe aufbricht, sagt Broddi zu den Freunden: "Passt auf, was in der nächsten Zeit geschieht! Vielleicht wird irgendwann einer von euch diese Queste anführen. Dann solltet ihr wissen, was zu tun ist.“

Die erste Etappe der Reisenden führt nach Hasardfurt, wo sie von dem unermüdlichen Kommandanten der Torwachen, Korolfin Stielauge, eingelassen werden und sich Geos Bachstube zuwenden. Das bekannte Gasthaus steht am Südufer des Baches, direkt an der königlichen Straße. Durch das offenstehende doppelflügelige Tor betreten die Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh den von einem hölzernen Palisadenzaun umschlossenen Innenhof. Hier befindet sich rechts und links des Tores eine kleine Schmiede und eine Brauerei. An der Rückwand ist das Gasthaus selbst, ein zweistöckiges Holzgebäude. Broddi weist ein paar Bedienstete an, sich um die Pferde zu kümmern und betritt dann im Erdgeschoss des Gasthauses die Schankstube. Der Wirt wird im Allgemeinen nur „Der Fels“ genannt und runzelt mit der Stirn: Obwohl Geos Bachstube ein großes Haus ist, ist es mit der Ankunft der Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh fast völlig ausgebucht. Nach einigem Überlegen beschließt er aber, seine Gäste aufzunehmen. Die Reisenden bringen ihre Habseligkeiten in den allgemeinen Schlafraum im oberen Stockwerk. Einige von ihnen schlafen auch bei den Bediensteten direkt unter dem Dach auf dem Heuboden.

Dann erleben Broddi und sein Gefolge einen angenehmen Abend und hören ein paar interessante Geschichten. Sie bekommen erzählt, dass „Der Fels“ das Gasthaus vor drei Jahren übernommen hatte, nachdem der vorherige Besitzer von einem Nachtspaziergang nie zurückgekehrt ist. Die Anwesenden reservieren selbst an diesem vollbelegten Abend noch immer einen leeren Stuhl und einen vollen Bierkrug für ihn, für alle Fälle.

Etwas später bewundern Jhorn, Orldes und Mersyn den in der Küche befindlichen abgenutzten, ramponierten Bronzekessel, der bereits seit fünf Jahren über dem Feuer hängt und nie herunter genommen wurde. Hier brodelt permanent ein Fischeintopf. Broyan, der Koch, erklärt ihnen, dass sich die Menge des Eintopfs nie zu verändern scheint, egal, was man dem Topf hinzufügt oder entnimmt. Jhorn will das genauer erklärt bekommen und erfährt, dass es viele Gasthäuser gibt, die von dem legendären Reisenden namens „Geo“ gegründet wurden. In allen diesen Häusern existiere ein solcher Kessel und es heißt sogar, alle diese Kessel seien miteinander verbunden und teilten ihre Inhalte miteinander.

Broakhar lernt währenddessen in der Schankstube einen reisenden Culbrea mit grauem, schütterem Haar namens Orlonil kennen, der einem anderen in einen Wolfspelz gehüllten Gast ein paar mysteriöse Worte zuraunt: „Pass nur mit den Wolfspelzen auf! Wenn du sie zu lange trägst, wirst du selbst zu einem halben Tier, wie ein Telmori!“ Barmast lässt sich trotz seiner Vergangenheit bei den Telmori angesichts solch hanebüchener Gerüchte nichts anmerken.

Wassertag der Stillstandswoche in der Seezeit 1619: Am nächsten Tag reisen die Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh auf der Königsstraße nach Süden bis Jonstadt. Broddi führt sein Gefolge zum Haus seines Sohnes, Bardrinor, dem Guten: Er ist ein reicher Rinderhändler, guter Geschäftsmann und wichtiger Handelsherr, der an den meisten Viehverkäufen in Jonstadt beteiligt ist. Die Freunde erfahren, dass Bardrinors Mutter den Namen Entarios trägt und Priesterin im Ernaldatempel von Grünstein ist.

Bardrinor ist ein stiller, fast schon schüchterner Mann und hat ein ruhiges und vernünftiges Gemüt. Allzu kriegerisch wirkt er nicht, aber allem Anschein nach ist er ein schlauer und eifriger Geschäftsmann, der sich mit den Gesetzen der Orlanthi besser auskennt als die meisten freien Gelehrten. Freigiebig bewirtet er Broddis Gefolge für einen Abend und weist ihnen Schlafgelegenheiten in seinem Haus und seinen Ställen zu.

Lehmtag der Stillstandswoche in der Seezeit 1619: An diesem Tag reist Broddis Mannschaft weiter auf der Königsstraße nach Süden, erreicht die Ausläufer der Quivin Berge und kehrt am Abend in „Geos Höhenstube“ ein, einem weiteren Gasthaus des legendären Reisenden. Hier verbringen die Reisenden einen ereignislosen Abend.

Windtag der Stillstandwoche in der Seezeit 1619: Am Abend dieses Tages erreichen die Reisenden nach einem Ritt in die Berge die alte Königsstadt Kühnheim. Sie bewundern die atemberaubende Gebirgslage, schauen sich ein paar der Wohninseln an, die in Kühnheim teilweise in die Felswände gebaut wurden, kehren dann aber schließlich in eine billigen Herberge in der unteren Ostinsel ein. Am Abend unterhält sie ein ansässiger, vernarbter Viehzüchter mit Pferdeschwanz namens Salitar mit einigen seltsamen Geschichten über die Drachenmolche. Der große, hagere Mann behauptet, wer einen Drachenmolch töte, tue ihm einen Gefallen und helfe ihm dabei, eine höhere geistige Ebene zu erreichen. Werde er wiedergeboren, käme er dann bei seinem Wohltäter vorbei und tue ihm einen Gefallen. Ungläubig starren ihn Broddis Männer an, Salitar bleibt aber bei seiner Aussage.

Feuertag der Stillstandswoche in der Seezeit 1619: Am nächsten Tag reisen die Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh weiter hinab ins Killardtal und nach Gutscheid, wo sie die Abzweigung über den Sambaripass durch die Saruvan Hügel nehmen und in einem kleinen Weiler in zwei Scheunen übernachten.

Wildtag der Stillstandswoche in der Seezeit 1619: Am Ende dieses Tages erreichen die Reisenden Wilmskirch. Hier führt Broddi seine Leute zu Vadenstar, einem bekannten Maler, dessen Frau in einem alten Bauernhof im Künstlerviertel ein Gasthaus aufgemacht hat. Broddi sorgt für einen brauchbaren Schlafplatz, erkundigt sich dann aber nach Ortskundigen um sie als Führer verdingen. Jhorn fragt ihn, ob er den Weg nicht kenne, er habe die Reise doch sicherlich schon ein paarmal gemacht. Broddi erzählt ihm aber, dass der Rest des Weges auf schmalen Pfaden in die Quivin Berge zurückführt. Das Gebiet gehört eigentlich dem Stamm der Locaem, in letzter Zeit werde es ihm aber vom Clan der Enjossi, Männern der Colymar, streitig gemacht. Er will nicht unbedingt irgendwo zwischen die Fronten geraten und brauche deshalb einen Mann, der die Gruppe um die Kämpfenden herum führen kann. Jhorn schaut ihn kritisch an. Da Broddi aber schon bald einen Mann namens Kalan präsentiert, schweigt er. Kalan trägt ein Ziegenbärtchen und erklärt sich bereit, die Reisenden durch die Region Balmyr nach Ulaninshof zu führen. Er scheint ein frommer Anhänger Orlanths zu sein und hat oft ein Gebet an den Herrn der Stürme auf den Lippen.

Gottestag der Stillstandswoche in der Seezeit 1619: Nach einem Marsch durch das Beerenreichtal unter der Führung von Kalan erreichen die Reisenden am Abend Ulaninshof. Von dem ehemaligen Gut des legendären Helden ist nicht mehr viel übrig. Neben ein paar verfallenen Mauern auf einem Hügel befindet sich allerdings in einer kleinen Senke ein aufrecht stehender Obelisk, in dessen Seite die Bewegungsrune eingraviert wurde. Broddi erklärt: „Hier auf diesem kleinen Hügel stand einst Ulanins Hof. Es ist ein heiliger Ort, an dem die Kraft der Bewegung besonders stark ist. Bis zu Orlanths Schwerttag ist noch vier Tage Zeit. Dann werden wir uns auf den Weg in die Anderswelt begeben. Schlagt nun ein Lager auf!“

In den nächsten Tagen richten sich die Reisenden auf Ulaninshof ein, so gut es eben geht. Orldes stellt erfreut fest, dass Broddi aus den Schätzen des Clans den Meteoritenspeer mitgenommen hat. Zu Jaranil, dem Donnerer sagt er: „Garans Gabe an unseren Clan! Es ist gut, den Speer hier zu wissen! So wie er uns gegen die Dunkelheit beigestanden hat, so hilft er uns vielleicht auch gegen Riesen!“ Versonnen betrachtet er den langen Schaft mit den eingravierten Bildern von der himmlischen Sphäre und dem Kommen des Sternenhauptmannes, versonnen betrachtet er auch die blattförmige Speerspitze, die angeblich aus meteorischem Eisen bestehen soll.

Während der Wartezeit führen die Freunde einige Gespräche mit Broddis Leibwächtern und erfahren viel über die ihnen bevorstehende Aufgabe. Besonders wissbegierig zeigt sich dabei Jhorn. Eines Abends fragt er Ortossi Ketilsson über die Hintergründe der Queste aus. Ortossi erzählt:

„Indem die Orlanthi dem Riesen Bergilmer in der Anderswelt seine Kühe stehlen, tun sie es Ulanin, dem Reiter nach. Dieser Held war der Schwiegersohn König Vingkots und darf als Urvater des Clans der roten Kuh gelten. Er stahl den Auerochsen aus der Herde Bergilmers und dessen Einfriedung wurde danach zum Fort der roten Kuh.“

Jhorn will wissen, warum der Clan dieses Risiko eingeht. Ortossi erzählt ihm: „Wir sind in der späten Seezeit unterwegs. Wenn wir die Queste erfolgreich abschließen, gebären unsere Kühe in der folgenden Seezeit unsere berühmten roten Kälber. Unser Unternehmen startet üblicherweise mit den Riten an Orlanths Schwerttag, auf diese Weise hoffen wir auf göttlichen Beistand für unser Unternehmen.

Jhorn fragt Ortossi Ketilsson, warum kein anderer Clan Sartars diese Queste unternimmt. Ortossi sagt: „Die letzten, die es versucht haben, waren die Culbrea unter der Führung von Hofstaring Baumspringer. Sie haben eine krachende Niederlage einstecken müssen. Seit einigen Jahren ist Ruhe.“

Jhorn will wissen: „Und wir? Warum gelingt es uns, was anderen versagt bleibt?“ Daraufhin lächelt Ortossi und antwortet: „Wir kennen etwas, was sie nicht kennen: die Gänge unter unserem Fort. Der erste, der von diesem Wissen profitiert, war Maklan, der Fette und Gute. Zu seiner Zeit hieß unser Clan noch nicht „Clan der roten Kuh“. Wir konnten auch noch keine roten Kühe züchten. Maklan wusste aber von Bergilmer und Ulanin. Er unternahm eine Queste und scheiterte, wie alle anderen auch. Dann aber erfuhr er von einem Fort, in das sich vertriebene Durulz geflüchtet hatten: die ehemalige Feste Bergilmers. Maklan hat dann in der Folge die unterirdischen Gänge entdeckt und fand auf einer späteren Queste einen geheimen Weg in die Festung. Er gelangte unbemerkt zum Tor und öffnete es seinen Männern, die das Fort belagerten. Seitdem wissen die Auerochsenbringer darüber Bescheid, wie die Queste zum Erfolg geführt werden kann. Broddi Sippenstark ist Priester von Ulanin dem Reiter und hat die Queste schon mehrfach durchgeführt. Zweimal auch schon mit Erfolg!“

Jhorn fragt: „Wir schleichen uns also in die Festung hinein?“ Ortossi nickt und sagt: „In einem See in der Nähe gibt es ein paar Unterwasserhöhlen. Einige von ihnen besitzen Zugänge zu den Gängen unter dem Fort.“ Jhorn sagt: „Für die Durulz war das kein Problem, aber für uns?“ Ortossi sagt: „Wir sind zwar keine Enten, aber schwimmen können wir auch. Manchmal hilft uns übrigens sogar die Nymphe Agilia. Sie existierte bereits zu Ulanins Zeit.“

Dann fragt Jhorn, wie die Queste weitergehe. Ortossi Ketilsson sagt: „Üblicherweise geben wir uns mit Bergilmers gewaltigem Stier Gochbadun zufrieden. Wir rauben ihn und fliehen dann zum Tor hinaus. In der Regel hat das einen Kampf mit den Riesen zur Folge. Manchmal haben wir Erfolg, manchmal aber auch nicht.“

Jhorn will wissen, was mit denjenigen geschieht, die auf der Queste den Riesen unterliegen. Orstossi sagt: „Oh, auch sie kehren wieder in unsere Welt zurück. Allerdings ziehen einige von ihnen ins Haus des Unglücks ein. Die Erfahrung ist recht intensiv.“ Das Haus des Unglücks! Jhorn weiß, dass das der Begriff ist, mit denen Menschen bezeichnet werden, die auf einer Heldenqueste Schaden an Körper oder Geist genommen haben. Es schüttelt ihn ein wenig.

Am folgenden Tag erzählt Jhorn seinen Freunden, was er erfahren hat. Am Abend sitzt er wieder bei Ortossi. Diesmal ist auch Orldes mit dabei. Jhorn fragt Ortossi: „Wie hat damals eigentlich Ulanin Bergilmers Kühe gestohlen? Er wusste doch noch nichts von den Gängen unter unserem Fort, nicht wahr?“ Ortossi sagt: „Oh, was das angeht, sitzt ein Wissender unter uns. Lasst uns die Geschichte aus dem Munde Orldes hören!“ Daraufhin erzählt Orldes den Mythos vom Raub der Riesenkühe:

Gochbadun war der Sohn des Urox und einer der großen Auerochsen aus alter Zeit, strotzend vor Gesundheit und Energie, mutig, wild und stark. Er gehörte zur Herde von Bergilmer, dem Häuptling der Riesen, dessen Clan nördlich der Quivin Berge lebte. Kaum jemand wagte es, ihm diese Ländereien streitig zu machen.

Die Späher von König Ulanin berichteten davon, dass Bergilmers Clan eine Vorliebe für Menschenfleisch hat. Der Rauch, der seiner Halle entwich, trug den schrecklichen Geruch von gebratenem Menschenfleisch mit sich. König Ulanin geriet darüber in Zorn, seine Berater aber rieten ihm davon ab, den Häuptling der Riesen anzugreifen und erzählten ihm, dass dessen Halle von starken Holzwällen umgeben wäre und von zweiköpfigen Hunden bewacht würde.

Ulanin erfuhr schließlich auch von dem großen Stier Bergilmers. Nun war er nicht mehr zu halten. Er gelobte, dass er Gochbadun für seine eigenen Herden gewinnen und Bergilmers Clan aus der Region vertreiben werde. Seine Kriegerschar besaß blitzende Speere und Kettenrüstungen und machte sich mit ihrem Herrn gemeinsam zur Feste Bergilmers auf. Unter den vielen, guten Männern, die mit Ulanin ritten, befand sich auch Brandig Blauhelm und Joram, das Schwert, außerdem Harkala Glotzauge, die damals Koroltes verlassen hatte um ins Exil zu gehen.

Ulanins Krieger hielten östlich auf die Wilden Berge zu, passierten Korgradus und Hareva. Diese Siedlungen im Abstand eines Tagesmarsches gehörten zu den Ländereien König Ulanins und die dort lebenden Menschen hießen ihn herzlich willkommen und bewirteten ihn großzügig. In den Hügeln mussten sich Ulanins Krieger gegen Räuber zur Wehr setzen, deren Dreistigkeit ihn erschreckten. Schließlich aber erreichten er und seine Krieger noch weiter im Osten die Ländereien der Riesen, die die Menschen seit langem nicht zu betreten wagten.

Schon bald kam es zwischen Ulanins Kriegern und Bergilmers Riesen zur Schlacht, in der viele Gefolgsleute Ulanins starben. Die zweiköpfigen Hunde erwiesen sich als fürchterliche Gegner, letztlich durchbohrte Ulanin sie aber alle von seinem Pferd Goldwind aus. Nach seinem Sieg marschierte er mit seinen Männern auf den Bordenhügel zu. Bergilmer hatte sich mit seinen Riesen feige in sein dort befindliches Fort zurückgezogen.

Zunächst belagerte Ulanin diesen Zufluchtsort, dann aber griff er an. Sechsmal erstürmte er die Wände der Festung und sechsmal wurde er zurückgeworfen, aber Ulanin gab nicht auf. Beim siebten Versuch schlug Ulanin eine Bresche in eine Wand des Forts, durch die seine Männer dort eindringen konnten. Zwar konnte der feige Bergilmer entkommen, aber Ulanin nahm seine Festung in Besitz.

Er errichtete an diesem Ort eine Hügelfeste mit zwei Gräben und drei Dämmen, die eine halbe Meile Durchmesser hatten. So konnte er die erbeutete Herde schützen.

Die Hügelfeste wurde später das Fort der roten Kühe genannt und dreimal auf die Probe gestellt.

Beim ersten Mal kehrte Bergilmer zurück um seinen Stier Gochbadun zurückzugewinnen.

Beim zweiten Mal plünderte König Hargart der Händler von den Stravuli die Ländereien der Orgorvaltes, weil er Gochbadun für sich gewinnen wollte. In diesem Krieg konnte Jarenst Bärenkeule die Kriegsmeute Hargarts bei Hasardfurt drei Tage lang vom Durchqueren der Furt abhalten.

Das dritte und letzte Mal ereignete sich, als die Fäulnis-aus-den-Wäldern eine Armee von Broos an den Ort führte. Bei diesem Ereignis fiel das Fort und es blieb niemand am Leben, der von den Ereignissen berichten konnte. Rote Broos wurden noch lange Zeit in der Gegend gesehen.


Ortossi grinst und sagt: „Um auf deine Frage zurückzukommen, Jhorn: Ulanin hat die Festung gestürmt. Das dürfte in unserem Fall keine allzu gute Idee sein. Denke an Hofstaring Baumspringer!“

Jhorn grübelt noch eine Weile und fragt dann, ob von den anderen Clans niemand Verdacht schöpft. Ortossi sagt: „Oh doch, sie vermuten völlig richtig, dass wir ein Geheimnis besitzen. Aber was sollen sie machen? Wir Auerochsenbringer erzählen nur den Teilnehmern an der Queste aus unserem Clan von den Gängen unter unserem Fort. Inzwischen sind über unsere Questen die wildesten Gerüchte unterwegs. Es wird beispielsweise erzählt, unsere roten Kühe verhinderten, dass andere Clans bei dieser Queste Erfolg haben.“

Während der Tage auf Ulaninshof begibt sich Mersyn öfter in die umliegenden Wälder. Schließlich kehrt sie mit zwei Säckchen schläfrig machender Pilze zurück, zeigt sie ihren Gefährten und sagt: „Man kann nie wissen, ob wir so etwas nicht gebrauchen können.“
Titel: 1619, Abenteuer 8: Der Raub von Bergilmers Kühen (Sitzung 20)
Beitrag von: Chiarina am 19.01.2021 | 02:16
(http://www.artnet.com/WebServices/images/ll00159lld6x0GFgZj4G3CfDrCWvaHBOcjtyD/christopher-orr-untitled-(dead-horse).jpg)

Es ist der Windtag der Bewegungswoche in der Seezeit 1619: Vier Tage später ist es so weit: Nachdem Griselda Graulocken am Vorabend die Öffnung des Ortes vorbereitet hat, richten die Männer und Frauen vom Clan der roten Kuh nun die Riten zu Orlanths Schwerttag aus. Die Teilnehmer der Queste kleiden sich in ihre Kostüme und setzen ihre Masken auf. Dann überreicht Griselda Graulocken beim Ritual zur Bewaffnung Orlanths ihrem Häuptling Broddi den Meteoritenspeer und versichert ihm die Unterstützung und magische Kraft der Gemeinschaft. Schließlich führt Mersyn einen Hengst herbei und will dem Opfertier die Kehle durchschneiden. Dabei kommt es allerdings zu einem folgenschweren Missgeschick.

Als sich Mersyn dem Pferd mit ihrer Klinge nähert, zuckt das Pferd nervös und stößt Mersyn beiseite. Im Sturz schlitzt Mersyn dem Tier zwar die Kehle durch, aber sie erwischt es nicht gut. Laut wiehert das Pferd. Seine schmerzerfüllten und panischen Schreie hallen weit durch das Tal. Zwei Männer zwingen das Tier zu Boden, worauf ihm Mersyn den Gnadenstoß gibt. Von einem sanften Schnitt kann allerdings keine Rede sein. Ob Orlanth ein solches Opfer schätzt, darf bezweifelt werden.

Die Anwesenden schauen schockiert zu Broddi, der einen Moment überlegt und dann sagt: „Wir haben keine Wahl. Lasst uns weitermachen.“ Mersyn murmelt vor sich hin: "Orlanth hat sich von uns abgewendet", nickt dann aber Broddi zu und fängt das Pferdeblut in einem verzierten Kelch auf. Die Teilnehmer der Zeremonie trinken das frische, heiße Blut. Die Gefährten, insbesondere Orldes, machen ein düsteres Gesicht. Nur Jhorn scheint eine gewisse Zuversicht auszustrahlen. Als Broddi den Kelch absetzt, wirkt er in den Augen der Freunde unsicher und verzagt. Kurz darauf verlieren alle Teilnehmer an der Queste das Bewusstsein.

Als sie wieder zu sich kommen, befinden sie sich in einem beeindruckenden Gebäude. Das zentrale Gebäude von Ulaninshof ist einem König würdig und an die vierzig Meter lang. Seine Wände bestehen aus massiven Steinblöcken – selbst die Torbögen besitzen an den Stürzen große Steine. Die Wände sind mit Mörtel verputzt, auf den Schlachten- und Jagdszenen gemalt sind. Große Holzpfosten stützen die Dachsparren und das gedeckte Dach. Im Zentrum der Halle brennt in einem gewaltigen Becken ein großes Herdfeuer – eine aus Lehm gefertigte Röhre lässt den Qualm nach draußen entweichen.

Die Gruppe erinnert sich an nichts mehr, sie haben jegliche Erinnerung an ihre Herkunft vergessen. Broddi und seine Leibwächter erinnern sich auch nicht daran, dass sie diese Queste bereits unternommen haben. Sie erinnern sich noch nicht einmal mehr an ihre Namen. Unterwegs sind nicht Broddi, Broakhar, Barmast, Jhorn, Orldes und Mersyn, unterwegs sind Ulanin, Loakar, Durmast, Ghorm, Urlos und Ulla. Die Gefährten können daraufhin beobachten, wie Ulanin von einer schönen jungen Frau begrüßt wird. Ihr langes, dunkles Haar ist mit einer goldenen Kopfbedeckung verflochten. Sie küsst Ulanin und sagt: „Gatte, führe deine Gefährten zu Tisch, das Festmahl ist bereitet.“ Die Gefähhrten wissen, dass es sich bei der Frau um Orgortal Sommer, Vingkots Tochter und Ulanins Frau, handelt. Alle haben aber den Eindruck, dass sich Ulanin nicht allzu königlich verhält. Er wirkt linkisch und fehl am Platz. Auch seine Leibwächter machen einen unsicheren Eindruck und scheinen nicht ganz zu wissen, was von ihnen bevorsteht.

Dennoch erleben sie alle ein großartiges Fest, schlagen sich den Bauch mit Wild, Schweine- und Rindfleisch voll und spülen es hinterher mit Met herunter. Zum Abschluss tritt ein Mann vor, der sich vor Ulanin verbeugt. Ulanin fragt ihn: „Bist du nicht der Skalde?“ Verwundert sagt der Mann: „Sicherlich, Herr, ich bin Janar Schwarzzahn, habt ihr das vergessen?“ Ulanin schweigt und daher beginnt der Skalde ein Loblied auf Ulanin und Orgortal zu singen. Akribisch beschreibt er ihren Reichtum, von Eimern, Schüsseln und anderen Bronzebehältern über Ringe, Ketten, Waffen und Rüstung bis hin zu Schafen, Schweinen und Kühen. Nach dieser Darbietung nähert sich ein Bettler Ulanins Tisch. Orgortal spricht streng mit ihm: „Du kannst in der Halle Essensreste auflesen, vom Tisch des Königs bleibst du aber fern!“ Wieder scheint Ulanin nichtz uwissen, wie er sich verhalten soll. Der Bettler streift schließlich seine Kapuze herunter und lässt erkennen, dass er nur noch ein Auge besitzt. Seine andere Augenhöhle ist aufgrund irgendeines brutalen Ereignisses in der Vergangenheit leer.

„Ich mag nur noch ein Auge haben“, beginnt er seine Ansprache, „aber selbst ich erkenne, dass sich Ulanins Rinder mit denen von Bergilmer nicht vergleichen lassen.

Seiner Herde fehlt einfach ein Stier wie Gochbadun. Gochbadun ist der Sohn des Urox, ein großer Auerochse voller Energie und Kraft. Er kann an jedem Morgen fünfzig Kühe schwängern, die am Abend alle ein prächtiges Kalb gebären werden. Sein Kopf und seine Hufe sind weiß, sein Körper aber ist blutrot. Alle seine Töchter besitzen ein gleichermaßen gefärbtes Fell. Sechs von sieben können dreimal am Tag gemolken werden, die siebte jedoch ist immer dünn und schwächlich. Auf Gochbadons Rücken finden zehn Männer Platz und er ist mehr als dreimal so groß wie ein Mann. Sein Ruf ist wie Donner, sein Atem wie Feuer. Er ist mutig, stark und schrecklich in seinem Zorn. Es ist der großartigste Auerochse Bergilmers.

Ich kenne Bergilmer, den Häuptling der Riesen nördlich der Quivin Berge, und sein Vieh und bin überzeugt davon, dass seine Reichtümer und Taten die von Ulanin übersteigen.“

Ulanin reibt sich das Kinn und brummt: „Meinst du wirklich? Wer ist denn dieser Ulanin?“ Orgortal schaut Ulanin fassungslos an. Dann sagt sie: „Hört zu, Gatte, dieser Bettler behauptet, wir würden tatenlos zusehen, wie uns dieser Häuptling der Riesen hier in unserem eigenen Reich in den Schatten stellt. Unsere Nachkommen werden in Schande leben, wenn wir uns hier in der Halle meines Vaters Vingkot verspotten lassen! Du wirst dem Riesen die Rinder stehlen!“

Noch immer zögert Ulanin, dann aber springt er auf und sagt: „Gut, gut. Ja, so soll es sein! Kommt Männer und Frauen, wir stehlen diesem Begilmer seine Kühe!“

Ulanin und seine Gefolgsleute verlassen die Halle und setzen sich auf ihre Pferde. Orgortal will sich von ihrem Mann verabschieden, da sagt Ulanin zu ihr: „Gute Frau, wisst ihr, wo sich die Halle dieses Riesen befindet?“ Erneut blickt Orgortal Ulanin entgeistert an. Dann sagt sie unsicher: „Farian kennt die Gegend. Nimm den Hirten doch mit!“

Ein Mann mittleren Alters nähert sich Broddi und verbeugt sich. Broddi sagt: „Gut. Haben wir noch ein Pferd für den Mann?“

Dann reiten die Männer unter der Führung Farians nach Norden. Der Himmel ist dunkelblau und ein kalter Wind bläst. Ein paar Planeten und Monde sind undeutlich am Himmel zu erkennen, keinem der Reiter fällt auf, dass es andere sind, als die, die sie im Fort der roten Kuh gekannt haben.

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Die Sitzung plätscherte eine Weile als Sightseeingtour vor sich hin. Eigentlich wollte ich den Teil etwas flotter über die Bühne bekommen. Jetzt kennen meine Spieler zumindest ein wenig von Sartar über ihre direkte Umgebung hinaus. Wir haben Landkarten angesehen und ich habe vor allem einen Gang durch Kühnheim beschrieben (inklusive der Schale für das inzwischen verloschene Feuer Sartars). Ein paar Teppiche sind ausgerollt. Mal sehen, ob wir sie irgendwann brauchen.

Mersyns Patzer beim Opfer für Orlanth war ein dramatisches Geschenk. Besser hätte es in meinen Augen nicht kommen können. Am wichtigsten ist, dass die Spielerfiguren jetzt nicht mehr ihre Begleiter fragen können: „Und was macht man üblicherweise hier? Und was macht man üblicherweise dort?“ Sie müssen vielmehr die Initiative ergreifen und selbst eine Lösung finden. Es wird spannend, beim nächsten Mal.
Titel: 1619, Abenteuer 8: Der Raub von Bergilmers Kühen (Sitzung 21)
Beitrag von: Chiarina am 7.02.2021 | 23:24
(https://images.saatchiart.com/saatchi/864732/art/3521328/2591215-RDUKBPPP-7.jpg)

Ulanin und seine Gefährten verlassen Ulaninstal und brechen in Richtung Norden auf. Ein Großteil der Reise führt durch das Gebiet des Orgortal Stammes, dessen König Ulanin ist. Die meisten Siedlungen des Stammes bestehen aus einzelnen Bauernhöfen, Dörfer gibt es kaum. An den Abenden kehren Ulanin und sein Gefolge in einem dieser Bauernhöfe ein und werden durchweg herzlich willkommen geheißen. Die Bewohner geben ihr Bestes, um ihn und seinen Reisegefährten zu unterhalten und bringen Erfrischungen herbei. Hin und wieder ist Ulanins Unsicherheit noch zu bemerken, er scheint sich aber in seine Rolle zu fügen und gewinnt an Selbstvertrauen.

Während sich hin und wieder auf ihrer Reise zur Linken die gewaltige Bergspitze des Kero Fin zu erkennen gibt ziehen die Gefährten an einigen langgestreckten Seen entlang durch die Quivin Berge, später durch das Arfritha Tal. Am vierten Tag ihrer Reise steigen sie in ein schmales Seitental hinab. Plötzlich ertönt schräg hinter ihnen Wolfsgeheul, das sie eine Weile begleitet. Manchmal scheinen die Tiere Kilometer entfernt zu sein, manchmal hört es sich an, als befänden sie sich ein paar hundert Meter hinter ihnen. Ulla fordert die Männer daraufhin auf, sich ihren Verfolgern zu stellen: „Ulanin, du wirst dich doch nicht von diesen Kreaturen zur Beute einer Hetzjagd machen lassen!“ Ghorm aber sagt: „Lasst uns dem Tal noch eine Weile folgen. Ich will sehen, ob ich nicht einen Ort finde, von dem aus wir unsere Verfolger in einen Hinterhalt locken können.“

So geschieht es. Etwas später deutet Ghorm auf ein kleines von Felsen umstelltes Plateau auf halber Höhe an der rechten Flanke der Schlucht. Er sagt: „Der Wind kommt von der anderen Seite. Lasst uns dort oben unsere Gegner erwarten!“ Ulanin ist einverstanden und zieht mit seinen Kriegern den Abhang hinauf zur besagten Stelle. Oben angekommen suchen sie sich Positionen, von denen aus sie einen guten Blick ins Tal werfen können. Einige Krieger Ulanins machen ihre Bögen bereit. Als sich auch Durmast einem der Felsen nähert bemerkt er plötzlich in dessen Schatten eine Bewegung. Nur ein paar Schritt von ihm entfernt hat sich offenbar ein Mann versteckt, dessen Gestalt nun besser zu sehen ist. Der Fremde spricht: „Barmast! Du siehst, dass du mir nirgends entkommen kannst! Diese Queste wird dein Verhängnis!“ Daraufhin spricht der Fremde noch einige weitere beschwörende Worte und wedelt mit einem Säckchen aus Fell durch die Luft. Durmast ist etwas verwirrt und zögert: Von wem spricht der Mann? Barmast? Und was für eine Queste meint er? Das hier ist doch ein ganz einfacher Plünderzug! Dennoch macht der Fremde einen gefährlichen Eindruck und Durmast ruft der nicht allzu weit befindlichen Ulla und auch Ghorm eine Warnung zu.

Ulla rennt auf den Fremden zu, Ghorm baut sich zu Durmasts Schutz an dessen Seite auf. Durmast selbst hält seinen Geisterspeer bereit. Die Bemühungen der Freunde erfolgen allerdings zu spät. Kurz bevor Ulla den Fremden erreicht hat, ersteht vor ihr das Bild eines gewaltigen, pferdegroßen Wolfes mit feurigen roten Augen. Die beschworene Kreatur stößt ein grauenvolles Heulen aus, das die meisten Männer Ulanins in Angst und Schrecken versetzt. Auch Ulla strauchelt. Sie sucht nach einem Weg um den Wolf herum, um so an den Fremden heranzukommen. Die Kreatur gibt ihr aber keine Gelegenheit dazu. Ein von Ghorm halbherzig abgefeuerter Pfeil geht ins Leere. Glücklicherweise findet aber Durmasts Geisterspeer sein Ziel und bohrt sich in die Flanke der gewaltigen Kreatur, die daraufhin langsam wieder verblasst und ihre Existenz auf eine andere Welt zu verlagern scheint. Von dem Fremden ist nichts mehr zu sehen. Durmast murmelt Ghorm grimmig zu: „Ein glücklicher Wurf! Dieser Nachfahre Telmors ist vertrieben!“

Ulanin und seine Männer nicken Durmast anerkennend zu. Das Wolfsgeheul in der Schlucht ist noch eine Weile lang zu hören, scheint sich aber zu entfernen. Schließlich setzt Ulanin mit seinen Männern seine Reise fort.

Urlos präpariert auf dem Weg zu Bergilmers Siedlung einen Happen für dessen Stier Gochbadun. Er rollt das Fleisch einiger erlegter Kaninchen und ein paar würzige Kräuter zu einem Ballen zusammen und erklärt: „Vielleicht brauchen wir ein Argument, wenn wir Bergilmers Stier gegenüberstehen!“

Nach etwa einer Woche erreichen Ulanin und sein Gefolge schließlich von Westen aus den Bordenhügel. Auf dem Hügel befinden sich ein paar riesige Hallen, Scheunen und Kuhställe, ähnlich wie bei einem Dorf der Orlanthi. Viele Gebäude sind aber in keinem allzu guten Zustand. Ihre Dächer scheinen leck zu sein, die Türen nicht richtig zu schließen, ein Großteil des Holzes ist schlecht gealtert und verrottet. Hundegebell ist zu hören – ein sicheres Zeichen dafür, dass hier keine Untertanen Ulanins wohnen. Um das Dorf herum steht eine gewaltige, 10 Meter hohe Palisadenwand. Im Süden der Siedlung befindet sich das einzige sichtbare Tor in dieser Wand. Ulanin schaut sich aus der Ferne die Siedlung so gut an, wie es ihm möglich ist. Dann sagt er: „In dieser Siedlung können 80 Riesen leben, 50 von ihnen sind möglicherweise wehrfähig.“ Ghorm sagt: „Lass mich in den frühen Morgenstunden mit Ulla einen Erkundungsgang unternehmen, mein König!“ Ulanin ist einverstanden. Sein Gefolge lagert in einem nahe gelegenen Wald und am Morgen nähern sich Ghorm und Ulla vorsichtig im Schatten der Bäume der Siedlung.

Zunächst schauen sich die beiden die Palisadenwand an. So baufällig die Gebäude wirken – die Verteidigungsmauer und das Tor sind ganz gut in Schuss. Es sieht nicht so aus, als könnten Ulanins Leute an irgendeiner Stelle durch eine Lücke schlüpfen. Dann beginnen Ghorm und Ulla die Siedlung vorsichtig zu umrunden. Sie stellen fest, dass der Hügel im Süden sanft in die umliegenden Felder übergeht. Im Norden hingegen befinden sich steile Klippen, die in die Tiefe führen. Allem Anschein nach lassen die Riesen ihr Vieh innerhalb der Palisadenwand weiden. Nach einer Weile befinden sich Ghorm und Ulla in einem kleinen Waldstück und hören Geräusche. Schnell verstecken sie sich im Unterholz und können beobachten, wie zwei Riesen an ihnen vorbei ziehen. Die Kreaturen sind über fünf Meter groß und mit langen Bronzespeeren, Kettenhemden und Armschienen ausgerüstet. Zwar sehen die bronzenen Speerspitzen nicht gerade nach guter Schmiedekunst aus, die gewaltigen Wesen sind aber sicherlich auch schon mit ihren Fäusten in der Lage, erhebliche Verheerungen anzurichten. Einer der beiden führt einen Hund an der Leine, der so groß wie ein Pony ist und dessen Hals in zwei Köpfen ausläuft. Ghorm und Ulla sind angesichts ihrer Gegner schwer beeindruckt und verstecken sich im Unterholz. Nachdem die Riesen vorbei gezogen sind, warten sie noch eine Weile, bevor sie ihren Weg fortsetzen.

Auf der Nordseite der Siedlung trennen sich die beiden. Ghorm will nach einem Weg suchen, über den sich die Klippen überwinden lassen. Vielleicht schenken die Riesen dem am oberen Ende befindlichen Nordteil der Palisadenwand weniger Aufmerksamkeit. Dann könnte das eine Stelle sein, an der Ulanin mit seinem Gefolge über die Mauer steigen könnte. Nicht weit entfernt befindet sich zudem ein See. Ulla will dorthin und sich die Gegend genauer anschauen.

Ghorm gibt in den Klippen sein bestes, aber es ist ihm kein Erfolg vergönnt. Nach einer ganzen Weile kehrt er frustriert um. Die Klippen lassen sich in seinen Augen nicht erklettern.

Ulla ist an dem See erfolgreicher. Das Gewässer ist annähernd rund und besitzt einen Durchmesser von etwa 180 Metern. An seinem Rand stehen ein paar Baumgruppen, das Ufer selbst besitzt fast durchgehend einen schmalen Streifen Strand. Der Ort wirkt ruhig und friedlich. Eine Weile sieht sich Ulla um, dann geht sie ein Stück weit am Ufer entlang und kann noch etwas später eine Beobachtung machen: Das Wasser verdichtet sich zu einer menschlichen, weiblichen Form, die schließlich aus dem See steigt. Die Kreatur ist völlig nackt und zeigt ungeniert ihre üppigen Formen. So wie das Wasser ihres Körpers bei jeder ihrer Bewegungen zu fließen scheint, zeichnen sich kleine Wellen auf ihrer Haut ab. Wenn sie sich umwendet, verteilt sie lediglich ihre fließende Form anders, statt sich auf der Stelle zu drehen. Eine Weile lang schaut ihr Ulla erstaunt zu, dann nähert sie sich ihr und beginnt ein Gespräch.

So erfährt Ulla, dass sie der Wassernymphe Agilia gegnüber steht. Agilia findet an ihren Nachbarn, den Riesen, und deren laut bellenden, zweiköpfigen Hunden wenig Gefallen, es herrscht aber offenbar keine offene Feindschaft zwischen ihnen. Hin und wieder würden die Riesen von Menschen begleitet, diese trügen aber Lederhalsbänder und schienen in den Augen Agilias nicht gerade in einem guten Verhältnis mit den Riesen zu leben. Irgendwann erzählt Ulla der Wassernymphe, dass sie mit einigen Männern heimlich in die Festung der Riesen gelangen möchte, was Agilia augenzwinkernd zur Kenntnis nimmt. Ulla erfährt von ihr, dass sie dabei behilflich sein kann. Auf dem Grund ihres Sees gebe es Höhlen, von denen einige einen Zugang zu einem Gangsystem bieten. Diese Gänge lägen über dem Wasser ünd führten schließlich aufwärts in die Festung der Riesen hinein. Als Agilia Ullas interessierten Blick erblickt, lacht sie sinnlich und beginnt ein kleines Lied zu trällern:

Seht mich an, ihr scheuen Kameraden,
seht, wie Wellen kräuseln meine Hände!
Für nur eine lächerliche Spende
lass ich euch in meinem Wasser baden!

Ulla nickt nachdenklich und sagt schließlich: „Ich will sehen, was ich tun kann, Agilia. Ich muss mit meinen Freunden sprechen und kehre dann sicherlich mit ihnen zu dir zurück. Bis bald!“ Agilia sagt ihr, sie könne ein Steinchen ins Wasser werfen, wenn sie wieder da sei. Dann werde sie erneut erscheinen. Ein letztes Mal winkt die Nymphe Ulla zu, dann verschwindet sie im Seewasser.

Etwas später trifft Ulla Ghorm und kehrt mit ihm zu Ulanin und seinen Männern zurück. Sie berichten von ihren Beobachtungen. Der Bericht wird interessiert aufgenommen. Ulanin schließt: „Offenbar halten die Riesen Menschen als Gefangene!“ Einer von Ulanins Männern meint: „Der Teich scheint unsere beste Möglichkeit zu sein, in die Siedlung zu gelangen. Wir brauchen nur ein geeignetes Geschenkt für Agilia!“ Daraufhin überlegen Ulanins Leute, was sie der Nymphe schenken könnten. Agilia schien an Gesellschaft gefallen zu finden. Braucht sie einen Mann? Mag sie glitzerndes Metall? Hölzerne Schnitzereien? Durmast fragt Urlos, ob er nicht eine Geschichte kenne, die ein paar Hinweise in dieser Richtung liefern könne, aber Urlos schüttelt mit dem Kopf: „Wassernymphen? Da bin ich leider überfragt!“ Am Ende beschließen Ulanin und seine Gefolgsleute, in den frühen Morgenstunden zu Agilias Teich zu ziehen, ein üppiges Frühstück für die Nymphe und sich zu bereiten und in einem freundschaftlichen Gespräch herauszubekommen versuchen, wonach Agilia der Sinn steht.

In den frühen Morgenstunden des nächsten Tages schleicht sich Ulanin mit seinen Leuten zum See der Nymphe. Ulla wirft einen Stein in den See und die Nymphe steigt aus dem Wasser. An einem lauschigen Plätzchen am Seeufer frühstücken Ulanin und sein Gefolge mit Agilia im ersten Licht der Dämmerung und unterhalten sich freundlich. Agilia wirft den stattlichen Recken hin und wieder bewundernde Blicke zu, letztlich sind die Männer aber zu unsicher um der magischen Kreatur echte Avancen zu machen. Irgendwann ergreift daher Ulla das Wort: „Wir würden gern deine Hilfe in Anspruch nehmen, Agilia, wissen aber nicht, mit welchem Gegengeschenk wir dich erfreuen können.“ Agilia lächelt Ulla zu und sagt: „Mit Treue, mein Kind, mit Treue! Leiste mir den Treueschwur und ich geleite dich und die Männer sicher in die Gänge unter der Siedlung der Riesen!“ Ulla schluckt schwer und zögert eine Weile. Schließlich sagt sie aber: „In Ordnung, Agilia. Ich will dir zur Seite stehen, solange es mir möglich ist.“

Agilia nickt erfreut und spricht: „Dann macht euch bereit. Es kann losgehen!“ Ulanin und sein Gefolge entkleiden sich und verstauen möglichst viele ihrer Ausrüstungsgegenstände in mitgebrachten Wachstuchdecken. Ghorm bemerkt, wie Ulanin bei dieser Gelegenheit wieder etwas unsicher wird und vor sich hin murmelt: „Eigentlich hatte ich mich darauf eingestellt, die Festung in einem Frontalangriff zu nehmen.“ Ghorm, legt ihm die Hand auf die Schulter und sagt: „Wir haben den Vorteil der Heimlichkeit! Lasst ihn uns Nutzen, mein König!“ Ulanin nickt zögerlich. Während der Vorbereitungen erklärt Agilia Ulanin und seinen Gefährten, auf welchen Wegen in den Gängen unter der Siedlung sie nach oben gelangen können. Alle hören sich aufmerksam ihre Worte an. Der Weg ist nicht allzu kompliziert, ohne ihre Anweisungen hätten sich die Gefährten aber wahrscheinlich doch hoffnungslos verlaufen. Als sich Ulla entkleidet, bemerkt sie, dass sie auf ihrer linken Brust eine Wasserrune trägt. Erstaunt schaut sie Agilia an, die ihr aber in beruhigendem Ton zuflüstert: „Es ist nur zur Erinnerung, Kindchen!“ Dann ergreift Agilia Ulanin an der Hand und taucht mit ihm in den See ein. Nach einer Weile kehrt sie zurück und nimmt den nächsten Anwesenden mit. Die von Agilia geführten Schwimmer verspüren keinen Drang, im Wasser Luft zu holen, sondern gelangen in aller Ruhe durch eine Höhle auf dem Grund des Sees in einen aufwärts führenden Gang, in dem sie schon bald wieder aus dem Wasser steigen können. Nachdem eine aus den Wachstüchern gerollte Öllampe entzündet worden ist schaut sich Ghorm im Gang um und sagt verdrossen: „Hier bekommen wir keinen riesenhaften Stier durch. Wir werden einen anderen Rückweg nehmen müssen.“ Agilia verabschiedet sich von Ulanin und seinem Gefolge und verschwindet im Wasser.

Dann stolpern Ulanin und sein Gefolge durch die Gänge unter Bergilmers Siedlung. Die Gänge führen sich aufwärts drehend und windend in den Bordenhügel hinein. Oft sind sie so eng, dass die Gefährten kriechen und rutschen müssen. Es zeigt sich, dass das Wasser schon vor langer Zeit in den hier befindlichem Sandstein hineingewaschen hat. Einige Passagen lassen aber auch behauene Gangwände, manchmal sogar künstlich geschaffene Räume und Stufen erkennen.
 
Schließlich erreichen Ulanin und seine Begleiter eine kleine Höhle, in der der Geruch eines verloschenen Lagerfeuers spürbar ist. Ulanin zeigt in eine Richtung des Raumes. Dort ist anhand einiger glimmender Scheite der Rest des Feuers noch zu erkennen. Daneben befinden sich fünf Erhebungen, die sich bei nährer Beobachtung als in Decken gehüllte, schlafende Menschen entpuppen.

Ghorm schleicht sich mit einigen weiteren Männern an sie heran, weckt sie und hält ihnen den Mund zu. Die Menschen tragen allesamt stoppelige Haare und blicken Ulanins Gefolge mit großen Augen an. Nachdem sie ihre ersten Angst überwunden haben, berichten sie in einem Gespräch, dass sie Diener der Riesen sind, die ihnen entfliehen konnten. Als sie hören, dass die Neuankömmlinge in Bergilmers Festung gelangen wollen, sind sie schockiert. Ghorm macht einige Versuche, sie davon zu überzeugen, mitzukommen, hat aber wenig Erfolg. Die Flüchtlinge hegen die Hoffnung, auf dem Weg zu entkommen, auf dem Ulanin und seine Leute hierher gefunden haben. Als sie aber hören, dass das nur durch die Magie eines übernatürlichen Unterstützerin möglich war, resignieren sie. In Bergilmers Festung wollen sie trotzdem nicht zurück.

Immerhin erfahren Ulanins Leute einige interessante Dinge von den Flüchtlingen. Sie leben seit etwa einem Monat hier. Es gibt mehrere Zugänge zu Bergilmers Siedlung, der sicherste führt durch den sogenannten „Schacht“, ein Bodenloch, in dem die Riesen ihren Müll entsorgen. Dieser Schacht führe ins Freie und liege hinter einer Scheune. Andere Zugänge führten direkt in die Küche und an andere gefährliche Orte, an denen verstärkt mit Riesen gerechnet werden müsse. Der Schacht sei zunächst einmal aber relativ sicher. Am Morgen begebe sich immer einer der Flüchtlinge dorthin. Meistens würfen die anderen Diener der Riesen, die von den Entflohenen wissen, ein paar Nahrungsmittel oder Ausrüstungsgegenstände hinunter. Der Empfänger raune dann ein leises „Danke“ nach oben und bringe die Gaben seinen Gefährten. So vegetierten sie hier in den Gängen vor sich hin.

Die Flüchtlinge verraten Ulanin und seinem Gefolge auch, wo sich der Stier Gochbadun befindet. Er sei in einem Stall untergebracht, den nur er allein behaust. Auf Anfrage bestätigen die Flüchtlinge auch die legendäre Größe des Tieres: er sei drei Schritte hoch und zehn Schritte lang, wissen sie zu berichten.

Schließlich erfahren Ulanin und seine Gefolge noch, dass das Tor der Siedlung auch in der Nacht stets von zwei Riesen bemannt sei. „Nun“, meint Ghorm schließlich, „es wird Zeit, dass wir ein paar Päne machen.“

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Alle in allem war das eine schöne Sitzung. Ich habe gemerkt, dass meine Spieler auch an einem klassischen Abenteuer ihre Freude haben. Sie waren auch ganz froh, mal ein Ziel zu haben, das nicht gleich in ein unlösbares moralisches Dilemma führt.

Was es bedeutet, dass die Figuren sich nicht nur als Teilnehmer einer Heldenqueste begreifen, sondern sich wirklich für Gefolgsleute des mythologischen Königs Ulanin halten, haben wir zu Beginn der Sitzung eine Weile diskutiert. Die Sache ist in meinen Augen die Würze in diesem Abenteuer, das ansonsten vielleicht etwas dröge wäre. Agilia beispielsweise kennen die Spieler und ihre Figuren schon aus vorangegangenen Abenteuer. Da sich die Figuren hier aber als Gefährten Ulanins begreifen, konnten sie nicht auf ihre Erfahrungen zurückgreifen und mussten die Wassernymphe quasi von neuem kennenlernen. Am Wichtigsten war mir aber, dass nicht ständig nach den vergangenen Erfahrungen der Questenmitglieder gefragt werden konnte. Auch Broddi hielt sich für Ulanin und musst die Queste begehen, als sei es das erste Mal.

Ich bin auch sehr froh über Barmasts Verbindungen zu den Telmori. So habe ich heute in der Eingangsszene den Telmori-Schamanen Jogar Sog endgültig als seinen Widersacher etablieren können, der ihm sogar bis auf andere Ebenen nachfolgt.

Viele Begebenheiten dieser Queste werden dann aber bei der Rückkehr der Spielerfiguren in ihre Heimat zu entsprechenden Aha-Erlebnissen werden. Sie haben zwar keine Erinnerungen mit in die Anderswelt mitgenommen, an die Geschehenisse in der Anderswelt können sie sich nachträglich aber schon erinnern. So wird ihnen im Nachhinein aufgehen, dass es die wohlbekannte Agilia war, mit der sie am See Konversation betrieben haben. Es wird ihnen auch auffallen, dass die Gegend leicht verändert war - in mythologischer Vorzeit flossen die Bäche noch anders, die Erdarbeiten zwecks Errichtung des Forts der roten Kuh am Bordenhügel waren auch noch nicht durchgeführt, sogar die Gestirne unterschieden sich von denen, die sie kennen.

Leider war der Spieler von Broakhar nicht dabei. Das übermenschliche Charisma dieser Spielerfigur hätte im Umgang mit der Wassernymphe noch einmal einen interessanten Twist bedeutet. Ohne den Spieler habe ich es dann doch lieber beim Treueschwur Mersyns (bzw. Ullas) belassen.

Beim nächsten Mal steht ein fulminanter Questenschluss bevor.
Titel: 1619, Abenteuer 8: Der Raub von Bergilmers Kühen (Sitzung 22)
Beitrag von: Chiarina am 22.03.2021 | 20:48
(https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/fs/e761ec47434447.587a5b596447a.jpg)

Die Gefährten überlegen sich, wie sie vorgehen wollen. Es wird beschlossen, eine kleine Gruppe, bestehend aus Urlos, Loakar, Kernalda Umgekehrt und Aethelric das Mädchen zu Gochbadun in den Stall zu schicken, wo sie versuchen sollen, den riesenhaften Stier unter ihre Kontrolle zu bringen. Die anderen begeben sich in Richtung des Tores, wo sie die Wachen ablenken und nach Möglichkeit das Tor öffnen wollen.

Kurz vor ihrem Aufbruch bemerken die Gefährten, dass einer der Sklaven von seinen Kumpanen getragen wird. Sie erkundigen sich nach dem Mann und erfahren, dass er ein geschickter Bronzeschmied ist, der vor längerer Zeit bei einem Arbeitsunfall gelähmt wurde. Die Riesen wollten nicht auf seine Fertigkeit verzichten und haben ihn von einem Hocker aus schmieden lassen. Auf der Flucht waren ihm seine Gefährten behilflich. Loakar fühlt sich unbestimmt an irgendetwas erinnert, aber er kann sich keinen Reim darauf machen.

Kurz vor ihrem Aufbruch verrät Ulla den Sklaven noch, wie sie in die Gänge gelangt sind. Sie zeigt ihnen auch den Zugang zum Teich Agilias, macht ihnen aber nicht viel Hoffnung: „Wir haben es nur mit Hilfe der Nymphe geschafft. Ich glaube nicht, dass euch dieser Weg offensteht. Es ist aber leider der einzige, den wir kennen.“ Die Sklaven nicken ernst und wünschen der Gefährten alles Gute.

Dann begeben sich die Gefährten zum Schacht. Loakar bindet ein Seil um einen Speer und wirft ihn ein paarmal nach oben, bis er am Rand des Schachtes Halt findet und als Klettergelegenheit benutzt werden kann. Nach und nach steigen Ulanin und sein Gefolge nach oben und kauern sich still und leise an die Scheunenwand, die sich neben dem Einstiegsloch befindet. Ghorm sondiert die nächste Umgebung. Vor dem nächsten Haus liegt einer der zweiköpfigen Riesenhunde. Er scheint aber zu schlafen.

Zunächst beschließen die Eindringlinge, einen großen Bogen um die schlafende Bestie zu machen und zur der gewaltigen, 10 Schritt hohen hölzernen Wand, die das Dorf umschließt, zu gelangen. Dort, am Rand der Siedlung also, befinden sich kaum Gebäude und Ulanin und seine Gefährten hoffen, in den Schatten der Palisaden unentdeckt in die Nähe des Tores zu gelangen. Eine gewisse Strecke bleiben dabei alle zusammen. Dann deutet Urlos auf einen nicht allzu weit entfernten Stall. Den Berichten der entflohenen Sklaven zufolge müsste das der Ort sein, an dem sich Gochbadun befindet. Urlos blickt Ulanin fragend an. Dieser nickt und wie verabredet trennen sich vier der Gefährten von den übrigen um sich um den riesigen Stier zu kümmern.

Auf dem weiteren Weg zum Tor kommen die Verbliebenen gut voran. Dann aber raschelt Durmast an den Stämmen der Mauer. Ghorm dreht sich zu ihm um, um ihn zurechtzuweisen und wäre um ein Haar zu Boden gefallen. Es kommt zu kleinen Unachtsamkeiten und schon sind zwei gewaltige Riesen in Sicht, die am Tor der Siedlung wachen. Sie scheinen relativ aufmerksam zu sein, hören irgendwelche Geräusche, deren Ursprung sie aber nicht sofort orten können, grunzen grimmig und machen von da an einen alarmierten Eindruck. Die Gefährten erkennen, dass das Tor in einer Höhe von nicht ganz drei Schritten mit einem gewaltigen Balken versperrt ist, der zu beiden Seiten in metallenen Griffteilen ruht.

Durmast flüstert: „Ich könnte versuchen, die Gesellen dazu zu bringen, das Tor zu öffnen. Es wäre allerdings gut, wenn ich mich dabei auf der anderen Seite der Mauer befände.“ Jaranil, der Donnerer, der auch ein Windherr Orlanths ist, raunt ihm daraufhin zu: „Dann lass uns den ersten der Donnerer um Hilfe bitten!“ Und schon flüstert Jaranil ein Stoßgebet in die Nacht: „Dir, Orlanth vertraue ich diesen Diener an und bitte dich darum, dass du ihm auf deinen Fittichen dieses Hindernis zu überwinden hilfst!“ Eine kurze Böe kommt auf und fährt Durmast unter seinen Umhang. Der Schamane breitet seine Arme aus, weil er um sein Gleichgewicht bangt. Dann aber beginnt der Wind für einen Augenblick zu rauschen, Durmast hebt ab, fuchtelt mit den Armen und fliegt einen Moment später über die Palisadenwand der Siedlung. Leider ist seine Landung recht unsanft. Er verstaucht sich sein Handgelenk, schürft sich seine Schulter auf und kann ein Ausdruck seiner Schmerzen nur mühsam unterdrücken. Seine zurückgebliebenen Gefährten schauen angstvoll zu den riesenhaften Wachen herüber, die wohl wieder irgendetwas gehört haben, sich aber offensichtlich darüber unterhalten, ob sich der Ursprung der Geräusche außerhalb oder innerhalb der Siedlung befunden hat.

Etwas später hat Durmast die Kontrolle über sich zurückerlangt. Er greift nach seinem Stab und ein paar Utensilien und sendet seinen Geist aus, um nach Geistern von hier Verstorbenen zu suchen. Es dauert nicht allzu lang, da begegnet er einem unruhigen Wesen, das sich hinter einem nahegelegenen Hügel befindet. Durmast begreift, dass es sich um den Geist eines verstorbenen Riesen handelt, der noch auf seinen Frieden im Totenreich wartet. Mit verführerischen Worten lockt der Schamane den Geist heran und verspricht ihm Zugang zu dem Ort, an dem er seine Brüder finden kann. Ein paar Nebelstreifen kreisen um ein Zentrum, dann manifestiert sich in der Nacht schemenhaft eine riesige Gestalt. Durmast deutet mit dem Finger auf das Eingangstor von Bergilmers Festung, worauf die riesige Geistergestalt sich dorthin wendet und eine raue Stimme in einer Sprache erklingen lässt, die Barmast noch nie gehört hat.

In der Zwischenzeit haben Urlos, Loakar, Kernalda Umgekehrt und Aethelric das Mädchen Gochbaduns Stall erreicht. Loakar nimmt Urlos auf seine Schultern, dann gelingt es den beiden gemeinsam das große, aber nicht verschlossene Tor zu öffnen. Während sich die Augen der Gefährten nur sehr langsam an die Dunkelheit gewöhnen, wird ihnen langsam bewusst, was für ein Monster von Stier sich im einzigen Verschlag des Stalles befindet. Stämme, die ein Mensch kaum umfassen kann, schirmen wie ein gewaltiges Gitter den Ort ab, an dem Gochbadun steht. Durch seine Schnauze läuft ein Bronzering, an dem wiederum ein dickes Tau befestigt wurde. Um Gochbaduns Stehplatz lässt sich herum gehen. Der Zugang zu ihm ist von hinten möglich.

Urlos schleicht sich an den Stier an, versucht ihn friedlich zu stimmen und hält ihm ein paar Kräuter entgegen. Nach und nach weckt der Geruch den Stier. Er schlägt seine Augen auf, schnaubt und scheint über die Störung seines Schlafes wenig erbaut zu sein. Brüllend lässt er seinen Besuchern eine kurze Warnung zukommen. Aus seinem Maul entspringt dabei eine kleine Glutwolke. Die noch vor dem Tier befindlichen Männer springen zur Seite. Eine Weile lang verhalten sich alle Anwesenden betont leise. Sie haben Angst davor, dass sich der Stier in eine Rage hineinsteigert, aber nach und nach beruhigt sich Gochbadun wieder. Loakar unternimmt einen zweiten Versuch. Er tritt mit seinem glänzenden Schild vor das Tier und redet ihm mit leisen, aber bestimmten Worten zu. So angespannt der Krieger auch ist, es gelingt ihm, einen beruhigenden Einfluss auf Gochbadun auszuüben. Kurz darauf nimmt Kernalda Umgekehrt Urlos auf die Schulter, der das Tau, mit dem der Stier angeseilt ist, von der Wand des Stalles löst. Schließlich setzt sich Urlos auf den gewaltigen Rücken des Stieres. Auch das gestattet das Tier. Urlos nimmt seinen Illusionsstab zur Hand und gaukelt dem Stier eine gewaltige Kuh vor. Gochbadun scheint durchaus an einer Gefährtin interessiert zu sein und folgt dem Trugbild zur Stalltür, die Aethelric das Mädchen schnell öffnet. Die Gruppe verlässt den Stall durch das große Tor: das Trugbild einer großen Kuh, Gochbadun mit Urlos auf dem Rücken, hinterher eilen Loakar, Aethelric das Mädchen und Kernalda Umgekehrt. Der Stier scheint zu merken, dass irgendetwas nicht stimmt. Er bewegt sich trotz der verführerischen Kuh vor seinen Augen nur langsam und zögerlich hinaus in die Nacht.

Am Tor der Siedlung kommt es inzwischen zu großen Ereignissen. Auf die fremdartige Stimme des Geisterriesens hin, die bis über die Palisadenwand hinweg zu hören ist, öffnet einer der Riesen das Tor und tritt nach draußen um nach dem Rechten zu sehen. Ulanin und sein in der Nähe versammeltes Gefolge nutzen die Gelegenheit und fallen über die verbliebene Wache her. Gekämpft wird mit allen Mitteln. Ghorm versucht die Ferse des Riesen durchzutrennen, andere Krieger springen an ihrem Gegner hinauf, versuchen sich festzuhalten um mit der anderen Hand Dolche in seinen Oberschenkel zu bohren. Der Riese ist fünf Meter hoch und zäh wie Leder, aber mit Ulanin, Ghorm, Ulla, Jaranil, dem Donnerer, Jarstak Bürstenbart und Ortossi Ketilsson hat er gleich fünf kampferprobte Gegner gegen sich, die ihm zusetzen.

Noch während der Auseinandersetzung bekommen auch die Diebe des Stieres Probleme, denn ganz in ihrer Nähe öffnet sich die Tür eines ganz besonders großen Hauses und ein Riese tritt vor die Tür, dem anzusehen ist, dass er mehr als irgendein beliebiger Bewohner der Siedlung ist. Er misst sicherlich noch einen Schritt mehr als seine Genossen und trägt über einem Auge eine verwegen aussehende Augenklappe. Einen kurzen Augenblick späht er in die Nacht um sich zu orientieren, dann brüllt er mit einer Stimme, die den gesamten Hügel erzittern lässt: „Gochbadun! Sie stehlen unseren Stier!“ Der Riese ist niemand anderes als Bergilmer, der Herr des Siedlung, und er stürmt nun voller Wut auf die Viehdiebe zu. Urlos und Loakar geben sich nun Mühe, dem Stier Beine zu machen. Loakar versetzt ihm heftige Schläge auf das Hinterteil, Urlos zerrt mit dem Seil an dem Bronzering in seiner Schnauze. Kernalda Umgekehrt und Aethelric das Mädchen stellen sich dem gewaltigen Gegner entgegen und versuchen den Fliehenden Zeit zu verschaffen. Zwar schaut sich Loakar noch ein paarmal nach ihnen um, schon bald wird ihm aber deutlich, dass die beiden Gefährten nicht mehr zu retten sind. Bergilmer wütet zwischen ihnen wie eine Gerölllawine und braucht nicht allzu lange, um mit seinen Gegnern fertigzuwerden.

Glücklicherweise aber gelingt es endlich, Gochbadun in einen Galopp zu versetzen. Der Stier wird durch den Kampfeslärm angestachelt, beginnt zu brüllen und rast wie wahnsinnig feuerspeiend auf das Tor zu. Das ist der Moment, in dem die Gefährten, die dazu noch in der Lage sind, die Beine in die Hand nehmen und verschwinden. Mit dem Stier rennen sie nach draußen. Die letzte Wache, die sich in einiger Entfernung von dem Tor nach dem Ursprung er geisterhaften Stimme umschaut, fährt erschrocken zusammen, aber auch sie hat keine gesteigerten Ambitionen, sich dem durchgedrehten Gochdadun in den Weg zu stellen. In der Siedlung ertönt Hundegebell, etwas später auch das ein oder andere Horn, insgesamt brauchen die Riesen aber offensichtlich einen Moment, bis sie einen Trupp zusammengestellt haben, der die Gefährten verfolgt.

Ulanin und sein Gefolge sind noch einige Tage damit beschäftigt, ihren Verfolgern zu entkommen. Besonders unangenehm sind dabei die zweiköpfigen Hunde, die sie ihnen hinterherschicken. Irgendwann sind die Fliehenden beinahe so erschöpft, dass sie aufgeben, aber ihre Mission steht unter einem günstigen Stern. Die Riesen scheinen die Verfolgung kurz vorher aufgegeben zu haben.

Als die Viehdiebe mit Gochbadun ihr Zuhause erreichen, richtet Orgortal Sommer ein aufwändiges Siegesfest für ihren Gatten, ihre Söhne und Waffenherren aus und einen langen Abend wird von den Ereignissen erzählt, getrunken und gesungen. Am nächsten Tag erwachen die Viehdiebe und finden sich in ihrer ursprünglichen Identität zwischen den Mauerresten von Ulaninshof und ihrem errichteten Lager wieder. Broddi und seine Gefährten schütteln sich, begreifen irgendwann, wo sie sich befinden, packen ihre Sachen zusammen und machen sich auf den Heimweg zum Fort der roten Kuh. Aethelric das Mädchen und Kernalda Umgekehrt machen einen bemitleidenswerten Eindruck. Ihr Blick ist apathisch, sie wirken desorientiert. Bergilmers Hiebe haben ihnen schwer zugesetzt und die Heldenqueste ist nicht spurlos an ihnen vorbeigegangen.

Bis Hasardfurt verläuft ihr Heimweg ereignislos. Dann aber, das Fort der roten Kuh ist nur noch eine Wegstunde entfernt, eilt Jhorn von einem Aufklärungsgang aufgeregt zurück und berichtet: „Uns kommt eine Untotenarmee entgegen! Es sind hundert oder zweihundert garstige Kreaturen! Wir haben keine Chance! Lasst uns fliehen!“ Broddi schaut sich um und deutet auf ein nahes Wäldchen: „Versuchen wir uns dort zu verstecken. Vielleicht ziehen die Kreaturen an uns vorbei!“

Das Manöver gelingt. Von Grauen erfüllt können die Heimkehrer beobachten wie keine 200 Schritt von ihnen entfernt mehr als hundert wandelnde Leichname vorbeiziehen. Sie tragen Speere, Kriegshämmer und Äxte und halten auf Hasardfurt zu. An ihrer Spitze schreitet eine attraktive, junge schwarzgekleidete Frau, deren Hautfarbe aber ungewöhnlich blass wirkt. „Eine Tochter der Finsternis“, murmelt Broddi. „Es sind die Diener des Nekromanten Delecti aus dem Hochlandsumpf. Sie haben sich hier schon lang nicht mehr blicken lassen. Ivar Sauseschritt und seine Dolutha mögen elende Hunde sein, aber sie sind immerhin Stammesbrüder. Ich schicke daher dich, Ortossi, um sie zu warnen.“ Und so macht sich Ortossi Ketilsson auf den Weg nach Hasardfurt während die übrigen Clanangehörigen weiter Richtung Fort der roten Kuh ziehen.

Als die Palisaden des Forts in Sicht kommen, spricht Mersyn mit ihren Freunden Orldes, Jhorn, Broakhar und Barmast: „Ihr wisst, dass Orldes und ich eine neue Unterkunft brauchen. Die Höhle von Voranga Kummervoll ist für unseren Geschmack zu abgelegen. Nicht weit von hier sind aber die Schwarzglasruinen. Ich würde mich da gern einmal umsehen. Es ist ein Ort, um den die Soldaten des lunaren Imperiums einen Bogen machen, vielleicht also eine geeignete Zufluchtsstätte für Orldes und mich. Will uns jemand von euch dabei unterstützen?“ Jhorn, Broakar und Barmast schauen sie verblüfft an. „Jetzt sofort?“, fragt Jhorn. Mersyn zuckt mi den Schultern: „Warum nicht?“

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Die Erkundung der Schwarzglasruinen wird damit wohl unser nächstes Abenteuer. Viel Informationen gibt das Setting darüber nicht her, ich habe aber schon ein oder zwei Ideen.

Insgesamt war die Heldenqueste ein Erfolg. Meine Spieler waren auch ganz erfreut, dass eine wichtige Aktion mal ohne größeren Kollateralschaden geglückt ist. Allerdings wären da noch Kernalda Umgekehrt und Aethelric das Mädchen zu beklagen, die nach dieser Heldenqueste vielleicht im Haus des Kummers einziehen werden…
Titel: 1619, Abenteuer 9: In den Schwarzglasruinen (Sitzung 23)
Beitrag von: Chiarina am 9.05.2021 | 22:37
(https://thumbs.dreamstime.com/t/darkness-room-background-d-rendering-floor-130490271.jpg)

Die Gefährten beschließen dann aber doch, vor der Erkundung der Schwarzglasruinen noch eine Nacht auszuruhen und sich noch ein wenig Ausrüstung zusammenzustellen. Mersyn und Orldes verbringen die Nacht in der Hütte des Schamanen Barmast.

Am nächsten Tag brechen die Freunde auf und marschieren über den Weg in Richtung Dandabach auf die Schwarzglasruinen zu. Jhorn hat seinen Aluchs „Jinx“ dabei, der freudig voranstürmt. Der Weg führt vielleicht 500 Schritt an dem Ort vorbei und aus dieser Entfernung riskieren die Wanderer einen ersten genaueren Blick. Das Gebäude scheint Mauern und Türme zu besitzen und steht an einem Abhang, der an einer Seite vielleicht sechs oder sieben Schritt in die Tiefe führt. Von dieser Seite aus wirkt die Mauer löchrig und provisorisch repariert. Auf der anderen Seite führt ein Durchgang zwischen zwei Mauern auf den zurückliegenden Haupteingang zu. Das Gestein ist geschwärzt und wirkt seltsam glasiert, ganz so, als hätten hier vor sehr langer Zeit einmal unglaubliche Feuer gewütet und den Stein zum Schmelzen gebracht. Insgesamt wirkt der Ort düster, fast so, als sei das gesamte Areal in eine unnatürliche Dämmerung gehüllt.

Barmast macht einen Vorschlag: „Wahrscheinlich hat dieser Ort schon etliche Tode gesehen. Ich werde versuchen einen Geist zu beschwören, über den wir eventuell mehr herausfinden können.“ Seine Gefährten nicken und rücken respektvoll ein paar Meter von Barmast ab. Der Schamane beginnt einen gutturalen Gesang und wedelt mit seinem Stab. Irgendwann kommt eine Windböe auf und eine Stimme erklingt: „Wer ruft mich?“ Barmast führt mit dem herbeigerufenen Geist ein kurzes Gespräch. Zunächst muss er feststellen, dass es sich um jemanden handelt, der noch gar nicht allzu lang verstorben ist. Er traf vor etwa drei Jahren bei einem nahegelegenen Wäldchen hier auf der Straße auf eine Kriegerin und fragte sie nach ihrem Namen, worauf sie ihm sagte, dass er mit dieser Frage sein Leben verwirkt hätte. Überrascht und halbherzig griff der Mann nach seinem Dolch, aber ehe er es sich versah, hatte seine Gegnerin schon ihr Schwert tief in seinem Bauch versenkt. Seine Knochen lägen ein paar Meter weiter zwischen den Bäumen. Der Verstorbene bittet um eine angemessene Bestattung. Barmast verspricht ihm, dass er sich darum kümmern wird, stellt ihm dann aber noch ein paar Fragen. Der Tote verrät ihm, dass er als Geist seiner Mörderin noch zweimal begegnet sei. Immer verschwand sie in den Schwarzglasruinen und machte sich ein paar Tage später wieder auf die Rückreise. Schließlich legt sich der Wind wieder und die geisterhafte Stimme ist nicht mehr zu hören. Brmast findet die Knochen des Toten und verbrennt sie. Die Anwesenden richten ein paar Gebete an Orlanth und Humakt, dann überlegen sie sich ihr weiteres Vorgehen.

Jhorn hält den Ort für gefährlich und entschließt sich zu einem kleinen Aufklärungsgang. Er schleicht an die düsteren Mauern heran und bekommt vielleicht zwanzig Meter vor den Ruinen einen Schreck als aus der Dunkelheit über die Mauer ein gewaltiger Schmetterling fliegt. Das Tier besitzt eine Flügelspannweite von einem großen Schritt und seine Flügel sind purpurrot gefärbt. Jhorn schreckt zurück, das Tier fliegt aber lediglich ein paar Kreise, macht einen großen Bogen über die umliegenden Wiesen und verschwindet schließlich wieder hinter den Mauern der Ruinen. Jhorn umrundet das Gebäude und versucht es über den Abhang an der Rückseite zu betreten. Der dort befindlich Fels erweist sich allerdings als porös und unzuverlässig. Es scheint kein geeigneter Ein- und Ausgang für seine Gefährten zu sein. Erneut schleicht Jhorn um das Gebäude und schaut sich den Vordereingang an. Das Tor existiert nicht mehr, aber über den Durchgang hat jemand einen großen Holzbalken angebracht und aneinander genähte Tierfelle darüber gehängt. Jhorn macht ein paar Schritte auf den Eingang zu und zieht die Felle vorsichtig ein kleines Stück zur Seite. Er blickt in eine undurchdringlich wirkende Finsternis. Die Dunkelheit scheint nicht natürlichen Ursprungs zu sein. Verunsichert kehrt der Jäger zu seinen Freunden zurück und berichtet.

Nach einer Weile hockt sich Jhorn vor seinen Aluchs Jinx, schaut ihm in die Augen und streichelt ihn. Er nimmt Kontakt mit den Gedanken seines Tieres auf und bekommt schließlich die Erlaubnis, durch dessen Augen zu sehen. Jhorn sagt: „Jinx besitzt eine Widerstandskraft gegen magische Einflüsse. Vielleicht kann sein Blick die Dunkelheit des Ortes durchdringen. Ich könnte mich dann möglicherweise über seine Augen orientieren.“ Seine Freunde fassen sich an den Händen und ziehen so hinter dem Aluchs her in Richtung der Ruinen.

Dann schlüpft der Aluchs am Eingang an den Tierfellen vorbei ins Innere auf das Gelände. Jhorn erblickt einen Innenhof und flüstert: „Jinx sieht etwas! Folgt mir!“ Alles, was jetzt geschieht, sieht Jhorn durch die Augen seines Aluchs. Seine Gefährten erfahren nur durch dessen Erzählungen davon. Auf dem Innenhof lässt sich eine Laterne entzünden, aber der Lichtschein wird ebenfalls unnatürlich schnell verschluckt und reicht nur eine Armlänge weit. Dahinter herrscht Dunkelheit. Es ist außerdem überraschend kühl. Die Gefährten ziehen ihre Umhänge zusammen und fassen sich schnell wieder an den Händen, um sich nicht zu verlieren.

Jhorn erzählt: „Das ist ein Hof, umgeben von schwarzen Mauern. Nach rechts führt ein Weg, der zu einem weiteren Tor führt. Auch dieses Tor ist mit Tierfellen verhängt. Es sieht so aus, als würde sich auf den Mauern eine Art Wehrgang befinden. Im Hof selbst stehen in etwa drei Schritt Entfernung seltsame Pflanzen. Sie sehen aus wie riesige Morcheln, fast so groß wie wir. Im hinteren Bereich des Hofes fliegt der Schmetterling, von dem ich euch erzählt habe. Er hat noch drei oder vier Gefährten, die zwischen diesen riesigen Pilzen hin und her flattern.“

Die Gefährten wenden sich nach rechts, bis sie das zweite Tor erreicht haben. Die Mauern sind nicht allzu hoch. Jhorn nimmt Jinx auf die Schultern, dann springt das Tier von dort aus auf den Wehrgang und hat damit einen Blick in den Bereich hinter dem Tor. Jhorn spricht weiter: „Ein weiterer Hof. Zwei oder drei kleine Wesen tummeln sich hier. Ich glaube, es sind Trollinge. Hier befindet sich ein größeres Wohngebäude, außerdem so eine Art Schuppen oder Unterstand mitten auf dem Hof. Daneben führen ein paar Stufen zu einem hohen Steinsockel hinauf, der etwas über die Mauern hinausragt. Er sieht aus, als sei auf ihm früher eine Art Leuchtfeuer errichtet worden. Vielleicht irre ich mich aber auch.“

Eine Weile noch lassen die Gefährten Jhorn über die Augen von Jinx den Innenhof beobachten. Die Trollinge geben sich albernen Spielchen hin. Manchmal tönt ihr Quieken leise bis zu den Gefährten. Irgendwann fassen sich die Freunde ein Herz, ziehen die Tierhäute zur Seite und betreten den Innenhof. Das Quieken der Trollinge verstummt augenblicklich. Jhorn sagt: „Sie kommen!“ Die erste Berührung fühlt aber Orldes. Die Trollinge scheinen neugierig auf den zwergenwüchsigen Gelehrten zu sein. Sie greifen nach seinem Arm, ziehen ihn ein wenig hierhin und dorthin, dann beginnen sie wieder zu quieken. Orldes sagt: „He! Seid vorsichtig! Ich sehe nichts, hier bei euch im Hof!“ Seine Gefährten warten ab.

Eine Weile geschieht nichts Neues. Dann sagt Jhorn: „Die Tür des Gebäudes! Sie öffnet sich und ein großer Kerl kommt heraus. Vielleicht ein Kopf größer als wir. Ein Dunkeltroll, denke ich. Er kommt auf uns zu!“

„Ich Jinjin. Wer da?“, erklingt eine Stimme in gebrochenem Theyalan. So beginnt eine aufreibende, letztlich aber freundliche Unterredung mit dem Hausherrn der Schwarzglasruinen. Nach einer Weile lässt sich Jinjin darauf ein, die Unterredung vor den Ruinen fortzusetzen. Die Gefährten kehren ins Licht zurück, ihr Gesprächspartner sieht wenig begeistert aus und blinzelt ärgerlich in die Sonne. Dennoch erfahren die Freunde einiges: Jinjin ist der Vater einer Trollsippe, die hier in den Schwarzglasruinen lebt. Seine Frau heißt Jozala, dann haben die beiden noch zwei Töchter, Yishi und Yashi, außerdem acht Trollinge. „Haben die keine Namen?“, will Mersyn wissen. „Du da!“, gibt Jinjin als Antwort. Jinjin erzählt weiter, dass sie schon lange hier leben. Es sei ein abgeschiedener Ort im Dunkeln, wie ihn die Trolle mögen. Der Unterstand im Innenhof führt zu einem Schacht in dessen Wand Trittstufen gemeißelt sind. Wer dort hinabsteigt gelangt in einen Flöz, wo die Trolle Bleiglanz abbauen. „Und was macht ihr damit?“, fragt Orldes. Jinjin erzählt, dass sie das Gestein bei Orsta Trollhändlerin gegen Werkzeuge und Nahrung eintauschen. Die Frau kommt ein oder zweimal pro Jahreszeit vorbei. Jhorn ruft: „Orsta! Die Frau von Gringle Erntekönig aus Hellwasser! Sieh an! Das ist mir neu! Gibt es noch weitere regelmäßige Besucher?“ Jinjin erzählt, einmal im Jahr etwa käme noch die Frau ohne Namen vorbei. Barmast fragt: „Eine Kriegerin?“ Jinjin nickt ernst. Angehörige des Lunaren Imperiums scheinen den Ort allerdings zu meiden. Mersyn wirft Orldes einen fragenden Blick zu.

Dann räuspert sich Orldes und spricht: „Hör zu, Jinjin, Mersyn und ich, wir werden verfolgt. Es gibt Menschen, die es nicht gut mit uns meinen. Wir brauchen eine Zuflucht, verstehst du? Hier bei euch wären wir sicher. Wir sind öfter unterwegs und wären sicherlich nicht ständig hier. Es wäre aber gut, wenn wir hier zwischen unseren Unternehmungen unterkommen könnten. Was meinst du?“ Jinjin schaut Orldes überrascht an. Dann sagt er schulterzuckend: „Schatten entscheidet!“ „Schatten?“, ruft Broakhar. „Ist das eine Person?“ Aber Jinjin zuckt noch einmal mit den Schultern und bedeutet den Gefährten ihm zu folgen. Durch die Finsternis der Schwarzglasruinen führt er sie zu dem Gebäude im Innenhof. Er bittet die anderen, im Hof zu warten. Jhorn sieht durch Jinx Augen, wie die Trollinge sie neugierig begutachten.

Inzwischen befinden sich Mersyn und Orldes im Inneren des Gebäudes. Auch hier ist es finster. Ein paar Frauenstimmen begrüßen sie. Jinjin führt ein kurzes Gespräch mit ihnen, dann ist es still. Je länger aber Orldes und Mersyn versuchen irgendetwas zu erkennen, desto mehr scheint es, als verdichte sich die Dunkelheit an einer Stelle zu einer Zone, die besonders schwarz und undurchdringlich wirkt. Eine Weile lang ist es still. Orldes wird kalt und unbehaglich zumute. Dann sagt er: „Ein Schatten… ist zufällig ein Schatten hier?“ Und dann antwortet ihm eine körperlos wirkende, hauchige, leicht rasselnde Stimme: „Ich bin der Schatten des schwarzen Glases. Was wolllt ihr hier?“ Erneut berichtet Orldes von ihrem Anliegen. Die Stimme antwortet: „Ihr könnt hierbleiben, ich habe aber eine kleine Aufgabe für euch. Jinjin und seine Sippe können euch mit Bleiglanz versorgen… und wenn ihr euch unter den Menschen aufhaltet, dann fände ich es sehr freundlich von euch, wenn ihr hin und wieder einem Vertreter eures Volkes so ein Bröckchen Bleiglanz unterschieben würdet… am besten unauffällig, versteht ihr? Steckt es jemandem in die Tasche, legt es in eine abgeschiedene Ecke eines Hauses. Das wäre die Gegenleistung für euren Aufenthalt hier. Seid ihr einverstanden?“ Orldes fragt: „Was geschieht mit diesen Erzbrocken?“ Der Schatten des schwarzen Glases spricht weiter: „Oh, nicht viel. Vielleicht wird es hin und wieder Dunkel dort. Ihr helft mir auf diese Art und Weise ein wenig, meinen Einflussbereich auszudehnen. Das ist keine große Sache, findet ihr nicht?“ Mersyn fragt: „Ist es egal, welchen Menschen wir die Erzbrocken unterschieben?“ Der Schatten des schwarzen Glases meint: „Da bin ich gar nicht wählerisch. Wenn ihr fünf oder sechs Brocken im Jahr loswerdet, bin ich ganz zufrieden.“ Orldes fragt: „Wie können sich die Trolle hier in dieser Finsternis eigentlich orientieren?“ Der Schatten des schwarzen Glases antwortet: „Sie sind vom Schatten berührt.“ Orldes fragt: „Werden wir uns irgendwann hier auch besser orientieren können? Vielleicht wenn wir länger hierbleiben?“ Der Schatten des schwarzen Glases antwortet: „Wenn ihr euch wirklich verdient macht, kann es sein, dass ich mich irgendwann erkenntlich zeige. Dafür sollten wir uns aber erst ein wenig besser kennenlernen.“

Eine Weile ist es still. Dann sagt Mersyn in die Dunkelheit: „Ich bin bereit, Schatten.“ Auch Orldes ist einverstanden. Wieder ist es eine Weile still. Mersyn und Orldes scheint es, als würden sich schwarze Schlieren vor ihren Augen bewegen. Irgendwann aber erklingt die Stimme Jinjins: „Hast du Sachen? Herbringen? Lager bauen? Schlafen?“ „Hört sich so an, als hätten sie uns als neue Mitbewohner akzeptiert“, sagt Orldes zu Mersyn.

Zunächst aber gehen Orldes und Mersyn noch einmal vor das Tor um sich im Sonnenlicht von ihren Kameraden vorläufig verabschieden zu können. Mersyn sagt: „Es sieht für mich nach einem sicheren Ort aus. Diese Erzbrocken schieben wir irgendwelchen lunaren Garnisonssoldaten in die Tasche. Hier haben wir unsere Ruhe und leben nicht weit vom Fort der roten Kuh entfernt. Wir werden uns ein paar Felle gegen die Kälte besorgen müssen, dann lässt es sich hier aushalten. Wenn uns die Dunkelheit aufs Gemüt schlägt, gehen wir eben ein Weilchen vor die Tür. Die Trolle schienen ganz freundlich zu sein.“ „Passt auf die Schmetterlinge und die Morcheln auf!“, sagt Jhorn. Vorläufig verabschieden sich die Gefährten voneinander. Jhorn will nach Hellwasser zurückkehren, Barmast in seine Hütte und Broakhar zieht es zu seiner Frau Ustarna. Beim Abschied aber hält Jhorn plötzlich inne und sieht Mersyn tief in die Augen. „Seltsam“, sagt er schließlich. „Deine Iris hat sich schwarz verfärbt!“ Mersyn schnappt sich Orldes und sieht ihn an. Dann stellt sie fest: „Orldes Augenfarbe ist auch schwarz. Sieht so aus, als gehörten wir zur Familie.“

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Das war eine düstere, angenehm gruselige Erzählrunde mit viel Rollenspiel und wenig Würfen. Wir haben endlich eine Bleibe für Mersyn und Orldes gefunden, die die Spieler auch akzeptiert haben. Und in den Ruinen lassen sich natürlich bei Bedarf auch noch ein paar Dinge mehr inszenieren. Demnächst kann es dann mit der Kampagnenhandlung weitergehen.
Titel: 1619, Abenteuer 10: Flucht vor der Fledermaus (Sitzung 24)
Beitrag von: Chiarina am 25.06.2021 | 22:47
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Es ist der Wassertag der Fruchtbarkeitswoche in der Dunkelzeit 1619: Seit der erfolgreichen Heldenqueste und dem Einzug Mersyns und Orldes´ bei den Trollen in den Schwarzglasruinen ist mehr als ein halbes Jahr vergangen. Broakhar und Jhorn, der sich im Fort der roten Kuh befindet, um dort erlegtes Wild zu verkaufen, beobachten in der Dämmerung eines trüben Wintertages ein rotes Leuchten aus dem Westen. Es scheint von Hasardfurt herüber zu scheinen.

Ein paar Flüchtlinge aus Hasardfurt haben das Fort der roten Kuh erreicht. Mit verängstigtem Blick schauen sie sich um. Broakhar spricht mit einem der Flüchtlinge und bekommt unzusammenhängende Satzbrocken erzählt. Offenbar ist in Hasardfurt irgendein gefährliches Monster aufgetaucht, das die dortigen Menschen in Angst und Schrecken versetzt. Besonders aussagekräftig sind die Berichte der Neuankömmlinge allerdings nicht. Broakhar versucht mehr herauszubekommen und trifft bei seinen Bemühungen auf Jhorn, der inzwischen herausgefunden hat, dass die Gäste der Rotschänke an diesem Abend immer zahlreicher werden. Es scheint so zu sein, als würden dort einige Leute ihren Schrecken in Alkohol ertränken wollen. Die dort weitergegebenen Gerüchte ziehen außerdem einige Neugierige an. Jhorn und Broakhar beschließen, sich in der Schenke auch ein wenig umzusehen.

Beim Eintreten stellen Broakhar und Jhorn fest, dass das Gasthaus berstend gefüllt ist. Offenbar wärmen sich aufgrund der winterlichen Kälte ausgesprochen viele Menschen am betreffenden Abend an den Feuerstellen der Schänke. Seit der Gründung des Gasthauses, die von der Unterstützung des lunaren Imperiums profitierte, bedient die Wirtin Erinala Gutbier hier immer wieder die doblianischen Hundefresser, die Soldaten der Besatzer, aber auch Clansleute und Angehörige des Haushaltes von Königin Ivartha Wolfshäuterin verbringen hier oft ihre Abende. Broakhar und Jhorn sehen sich um und sehen, dass die Königin sogar selbst anwesend ist. Ein paar Wachen von Handelskarawanen sind zu sehen und bei den lunaren Soldaten befindet sich sogar Phargentes Spottnarbe, der Kommandant der Garnisonstruppen.

Königin Ivartha und Phargentes Spottnarbe haben mit ihren Leuten an separaten Tischen Platz genommen, die etwas abgeschieden in größeren Nischen stehen. Jhorn und Broakhar stehen im Schankraum selbst und hören schon bald eine Menge Gerüchte. Es ist von einer gewaltigen Purpurfledermaus die Rede, die Hasardfurt heimgesucht haben soll. Die beiden Männer stellen ein paar Anwesenden Fragen und bekommen erzählt, dass es sich bei dieser Bestie um einen schrecklichen Chaosdämon handelt. Er sei bereits vor mehr als fünfzehn Jahren bei der Invasion des lunaren Imperiums in Erscheinung getreten und habe damals die Festung Runentor zerstört und einen Angriff auf Kühnheim geführt. Ein paar lunare Soldaten behaupten, die Purpurfledermaus sei das Reittier ihrer roten Göttin und trage sie von Sieg zu Sieg.

Dann kommt Bewegung in die Gäste. Im Schankraum wird ein Bereich freigeräumt. Eine Familie von Puppenspielern ist eingetroffen, die sich mit einem kleinen Wortspiel vorstellen: „Wir sind machtlos! Ihr dürft aber auch gern >Macht los!< zu uns sagen!“, behauptet männliche Puppenspieler mit einem schelmischen Gesichtsausdruck. Dann legt er sich auf den Boden und hält ein paar Handpuppen in die Höhe. Seine Frau steht mit Marionetten in der Hand über ihm, zwei ihrer Töchter unterstützen sie außerdem, indem sie ihnen hin und wieder von beiden Seiten aus mit ein paar Stockpuppen assistieren. Die Familie spielt einen kleinen, harmlosen, aber humorvollen Schwank, der die trübsinnigen Gedanken einiger der Anwesenden für einen kurzen Augenblick vertreibt.

Dann allerdings tritt einer der Hundefresser, der offenbar zu viel getrunken hat, an die Schausteller heran und gießt einen Becher Wein über ihnen aus. Er schreit: „Machtlos! Diese Vorstellung ist langweilig!“ Dann greift er eine der Töchter und befiehlt ihr: „Tanze für mich! Tanze endlich! Das ist wahrscheinlich unterhaltsamer als diese Puppen.“ Seine nicht minder betrunkenen Kameraden grölen ihm erfreut zu. Verunsichert brechen die Puppenspieler ihre Vorstellung ab und blicken sich in der Schankstube um.

Noch ehe Broakhar und Jhorn reagieren konnten, steht Vastyr Bluthemd, ein Gefolgsmann und Leibwächter von Königin Ivartha Wolfshäuterin, auf, geht zum Hundefresser und schlägt ihm ins Gesicht. Der Soldat kippt um, wie ein schlaffer Kornsack. „Benimm dich!“, brüllt Vastyr. „Ich mochte die Vorstellung!“

Andere anwesende Hundefresser nehmen das allerdings nicht ohne weiteres hin. Sie erheben sich mit Drohgebärden von ihren Bänken. Einer von ihnen knackt mit seinen Knöcheln und höhnt Vastyr zu: „Lass mich ein wenig deine hässliche Fratze verschönern!“ Vastyr schaut sich um und blickt schließlich Jhorn und Broakhar ins Gesicht. Er kennt die Freunde bereits von ihrem Plünderzug zum Clan der Smaragdschwerter und spricht sie deshalb an: „Gehört ihr nicht zu dem Stamm der Mutigen? Hier gibt es Leute, die Ärger suchen und ich brauche ein paar rote Kühe als Unterstützung.“ In dem Moment schlägt der Hundefresser Vastyr ins Gesicht. Jhorn und Broakhar mischen sich schließlich ein und eine zünftige Wirtshausschlägerei entsteht. Es kommt zu Fausthieben, Kopfstößen und Tritten, an der ein oder anderen Stelle geht auch ein Krug zu Bruch und ein Stuhlbein findet eine alternative Bestimmung. Da aber niemand Waffen verwendet, bleibt es bei einigen blauen Augen und Prellungen und nach einer Weile gibt die Wirtin Erinala Baztag, dem Troll, der als Rausschmeißer für sie arbeitet, ein Zeichen, dass er die Prügelei beenden soll. Baztag knallt ein paar Köpfe aneinander und trägt den ein oder anderen Streithahn vor die Tür, sodass allmählich wieder Ruhe einkehrt.

Auch Jhorn und Broakhar findet sich früher oder später an der kalten Winterluft und reiben sich Stirn und Arme. Sie können einen Moment lang beobachten, wie Phargentes Spottnarbe seine Soldaten tadelt und ihnen zornig behauptet, dass er den entstandenen Schaden von ihrem Sold abziehen wird. Dann tritt Königin Ivartha Wolfshäuterin vor die Tür und ermahnt auch ihre in die Prügelei verwickelten Männer.

Schließlich nimmt sie Vastyr, Broakhar und Jhorn mit sich und zieht mit ihnen zur Halle von Häuptling Broddi Sippenstark. Auf dem Weg dorhin macht sie ihren Männern klar, wie gefährlich ihr Verhalten im Moment ist: „Das lunare Imperium sieht sich derzeit nach Fledermausnahrung um. Ihr scheint in dieser tödlichen Lotterie unbedingt den Hauptgewinn ziehen zu wollen. Ihr müsst Ruhe bewahren, sonst werde ich Phargentes kaum davon abbringen können euch auszuliefern.“ Jhorn und Broakhar schauen ihre Königin mit verständnislosen Augen an. Königin Ivartha seufzt und meint: „Also gut, wenn ihr Ärger wollt, könnt ihr Ärger bekommen. Ihr könnt mich morgen nach Hasardfurt begleiten. Ich will sehen, was sich gegen diesen Dämonen, der sich dort angeblich festgesetzt hat, unternehmen lässt.“

Im Anschluss daran verlangt bekommen die Versammelten einen Eintopf. Zu Königin Ivartha Vastyr und den Freunden gesellen sich auch noch Camille, die Schnelle und Janara, die Dunkle, zwei weitere Angehörige aus dem Gefolge der Königin, die offenbar ebenfalls an dem morgigen Aufklärungsunternehmen teilnehmen werden. Der Abend endet mit einem leisen Gespräch am Feuer von Broddis Halle, bei der Jhorn und Broakhar Camille als bestens informierte Frau mit vielen Kontakten kennenlernen und sich wieder an die etwas zweifelhafte Rolle von Janaras bei ihrem Besuch im Stamm der Frithan erinnerten, wo die angeblich von Eurmal gezeichnete Frau die lunaren Truppen von Hauptmann Ones Ovaro ausgetrickst hatte.

Camille erzählt den Anwesenden, dass die Purpurfledermaus ein Chaosdämon aus den Mittelwelten sei, der in die Dienste der roten Göttin gebunden wurde und nun von lunaren Zauberern kontrolliert werden könne. Vor einiger Zeit sei sie gerüchtehalber in Alda Chur aufgetaucht und soll dort erheblichen Schaden angerichtet haben. Nun sähe es so aus, als komme das Monster näher.

Jhorn und Broakhar erkundigen sich nach den übrigen Gefolgsleuten Königin Ivarthas. Es sieht aber so aus, als würden diese aus den unterschiedlichsten Gründen im Fort der roten Kuh bleiben. Broakhar tritt daraufhin auf Königin Ivartha zu und fragt sie, ob sie nicht auf die Mithilfe ihrer Freunde Mersyn, Orldes und Barmast zurückgreifen möchte. Königin Ivartha macht ihm deutlich, dass ihr eher an einer kleinen, unauffälligen Aufklärungstruppe gelegen ist. Solange es bei den drei Genannten bleibe, habe die Königin aber nichts gegen deren Unterstützung einzuwenden.

Am nächsten Morgen informieren Broakhar und Jhorn Orldes und Mersyn in den Schwarzglasruinen und Barmast in seiner Schamanenhütte. Die drei sind einverstanden, packen ihre Sachen zusammen und treffen am Mittag auf der Straße nach Hasardfurt mit Königin Ivartha Wolfshäuterin, Vastyr Bluthemd, Camille der Schnellen und Janara, der Dunklen zusammen. Mit bangem Herzen nähern sie sich Hasardfurt.

Die Straße kommt den Reisenden selbst für die winterlichen Verhältnisse unnatürlich still und einsam vor. Keine Vögel jagen oder singen, keine Eichhörnchen suchen nach Nüssen. Nach einiger Zeit kommen den Gefährten allerdings entlaufene Rinder, Schweine und Schafe entgegen. „Die sollten sich im Winter sicher in einem Stall befinden“, meint Vastyr Bluthemd. Broakhar wirft Königin Ivartha Wolfshäuterin einen fragenden Blick zu, diese meint aber: „Es ist keine Zeit, sie zusammenzutreiben. Wir müssen uns zuerst um die Menschen kümmern.“

Eine halbe Stunde vor Hasardfurt begegnen die Freunde ein paar Flüchtlingen. Sie haben einen Ochsenkarren dabei, auf dem sich Kinder, Alte und ihre Besitztümer befinden. Die Menschen auf dem Wagen drängen sich der Kälte wegen eng zusammen. Aus den Blicken der Flüchtenden spricht helle Panik. Sie rufen den Spielern schon von weitem zu: „Die Purpurfledermaus! Ein Chaosdämon! In Hasardfurt! Geht nicht dorthin! Kehrt zurück ins Fort der roten Kuh! Gegen dieses Monster haben selbst Hochkönig Broyan und Königin Kallyr Sternenstirn keine Chance.“

Jhorn beruhigt die Menschen und befragt sie nach der Lage in Hasardfurt. Er erfährt, dass die Purpurfledermaus vor zwei Tagen in Hasardfurt erschienen ist. Erst schien sie eine Art niedrig stehender roter Stern zu sein, aber auch das sorgte in der Siedlung schon für große Unruhe. Je näher das rote Licht kam, desto nervöser seien die Tiere und Menschen geworden. Irgendwann sei der Schrei des Monsters zu hören gewesen, der allen Bewohnern durch Mark und Bein ging. Schließlich sei die Purpurfledermaus auf dem Hügel des toten Pferdes gelandet. Von Anfang an hätten immer mehr Menschen aus Hasardfurt ihre Häuser verlassen und seien geflohen, die meisten zu irgendwelchen Verwandten des Clans, die außerhalb wohnten, einige hätten sich aber auch an Verwandte außerhalb des Clans gewandt oder seien zum Fort der roten Kuh geflohen. Vor dem schrecklichen Ungeheuer habe sogar das Wild in den Wäldern Reißaus genommen. Derzeit seien nur noch ein paar besonders pflichtbewusste oder reiche Dolutha in Hasardfurt… und vielleicht noch ein paar Narren mehr.

Hasardfurt habe sich zu einem furchtbaren Ort entwickelt. Einige der Bewohner hätten sich entschieden dem Kult der Purpurfledermaus beizutreten und versuchten so einem Schicksal als Fledermausfutter zu entgehen. „Wie war das?“, will Mersyn genauer wissen. „Mit der Purpurfledermaus kamen auch Fledermausfütterer. Sie opfern Menschen, um der Fledermaus Nahrung zu liefern. Den Leuten in Hasardfurt erzählten sie, als Angehörige des Kultes der Purpurfledermaus würden sie nicht geopfert, wenn sie andere als Futter lieferten. Daraufhin haben einige verzweifelte Dolutha dem lunaren Imperium einige Zufluchtsorte der Rebellen verraten.“

Mersyn meint: „Es ist schlimmer, als ich dachte“, und einige ihrer Gefährten nicken. Königin Ivartha Wolfshäuterin sagt: Ich muss weiter. Ich muss mich um mein Volk kümmern, um die, die fliehen und um die, die bleiben.“ Zu den Flüchtlingen sagt sie: „Geht! Geht zum Fort der roten Kuh und erzählt Broddi Sippenstark, dass ich euch eingeladen habe.“ Die Menschen danken Königin Ivartha Wolfshäuterin und eilen weiter, um Hasardfurt möglichst schnell hinter sich zu lassen.

Die Gefährten, Vastyr und Camille werfen sich besorgte Blicke zu. Als Janara die Dunkle witzelt: „Keine Angst! Ich lenke die Fledermaus mit einer riesigen Holzmotte ab“, lacht niemand.

Als sich die Gefährten noch weiter Hasardfurt nähern, scheint das rote Licht über dem Ort höher und höher gen Himmel zu steigen. Irgendwann sieht es so aus, als sei alles von einem roten Licht erfüllt. Kurz darauf haben die Freunde Mühe ihre Pferde unter Kontrolle zu halten. Besondere Probleme scheint Janara, die Dunkle, zu haben. Sie ist keine geübte Reiterin und schließlich geht ihr Pferd durch und sie klammert sich verzweifelt an dem Tier fest. Sofort nimmt Orldes die Verfolgung auf, kommt aber zunächst nicht an das durchgehende Pferd heran. Schließlich nimmt Königin Ivartha Wolfshäuterin die Verfolgung auf und bekommt Janaras Reittier schließlich am Zügel zu fassen. Sie drückt den Zügel dem hinterhereilenden Orldes in die Hand und sagt ihm: „Pass gut auf sie auf!“ Orldes nickt. Janara scheint sich schnell wieder gefangen zu haben. Sie sagt: „Endlich, ein Beschützer! Er ist zwar etwas mickrig, scheint aber zu wissen, was einer Frau zusteht!“

Kurz darauf kommt Hasardfurt in Sicht. Jhorn hatte darauf gehofft, Korolfin Stielauge am Tor anzutreffen. Der Mann ist der unermüdliche Beschützer Hasardfurts und für seine Treue und Loyalität gegenüber dem Stamm der Cinsina bekannt. Stattdessen treffen die Neuankömmlinge am Tor von Hasardfurt auf Soldaten des lunaren Imperiums. Während sie das Tor passieren sehen wie, wie die lunaren Soldaten einer Familie mit Karren untersagen, den Ort zu verlassen. Königin Ivartha und ihre Begleiter scheinen für sie weniger interessant zu sein. Sie werden einfach durchgewunken.

Im Vorbeiziehen hören die Spielerfiguren den Kommandanten der lunaren Soldaten, einen Angehörigen der leichten tarshitischen Infanterie sprechen: „Euer Häuptling Ivar Sauseschritt hat eindeutige Befehle gegeben. Niemand verlässt Hasardfurt. Geht jetzt nach Hause!“ „Aber Herr“, sagt der Bauer, „Ich habe eine Frau und Kinder! Ich muss sie vor diesem Dämon in Sicherheit bringen!“

Die Gefährten schauen zu Königin Ivartha, doch diese ignoriert die Auseinandersetzung. Offensichtlich will sie möglichst schnell Ivar Sauseschritts Festung erreichen. Camille, die Schnelle, fragt den Hauptmann der lunaren Soldaten: „Sagt Herr, wo steckt eigentlich Korolfin Stielauge?“ Der Kommandant der Wachmannschaft zuckt mit den Schultern und knurrt: „Keine Ahnung. Versucht es bei Geo. Ich nehme an, er trinkt um zu vergessen“ und schüttelt angesichts der Neuankömmlinge mit dem Kopf. Camille ist beunruhigt und sagt: „Korolfin Stielauge ist kein Mann, der seinen Posten verlässt oder die Wacheinteilung am Tor von Hasardfurt vernachlässigt. Das hört sich gar nicht gut an!“

Schweigend führt Ivartha Wolfshäuterin ihre Gefährten durch den Ort. In Hasardfurt herrschen Paranoia und Angst. Wer nicht geflohen ist versteckt sich. Die Menschen haben Angst davor, als Fledermausfutter zu enden. Vielleicht schmieden auch einige Pläne, ihre Mitmenschen an die Purpurfledermaus auszuliefern.

Mit jedem Schritt, den die Gefährten machen, scheinen die lunaren Umtriebe stärker zu werden. Die Schreie vom Hügel des toten Pferdes werden lauter, das seltsame Leuchten intensiver. Die Stimmung im Ort ist so grauenerregend, dass Jhorn, Broakhar, Barmast, Orldes, Janara und Camille der Mut verlässt. „Das ist Selbstmord, die Furt zu durchqueren“, meint Jhorn und seine Freunde schauen zu Boden. Königin Ivartha nickt und meint: „Wartet auf mich in Geos Bachstube. Wir sehen uns später.“

Dann durchquert die Königin mit Vastyr Bluthemd und Mersyn bei der Hasardinsel die Furt.  Am gegenüberliegenden Ufer können sie deutlich sehen, wie die Purpurfledermaus auf dem Hügel lagert. Die Kreatur besitzt viele lange, tentakelähnliche Zungen, die aus ihrem Maul hängen, Dutzende von Augen überall auf ihrem Körper und riesenhaften Zecken, die durch ihr Fell krabbeln. Sie misst von Kopf bis Fuß vielleicht 20 Schritt. Ihre Flügel müssen ausgebreitet sicherlich an die 90 Schritt umfassen. Vom Körper der Bestie geht das rote Licht aus, das die gesamte Umgebung einfärbt. Der Anblick gibt Mersyn den Rest. Sie sagt: „Königin, ich bin am Ende. Lasst mich gehen, ich will auch in Geos Bachstube auf euch warten!“ Königin Ivartha Wolfshäuterin nickt und spricht: „Geh, aber vergiss mich nicht!“ Dann fordert sie Vastyr Bluthemd auf ihr zu folgen und macht sich auf den Weg zur Festung von Hasardfurt.

Etwas später holt Mersyn ihre Gefährten ein. Camille erklärt ihr: „Wir versuchen Korolfin Stielauge zu finden und da hinten beim Kultzentrum und dem Elmaltempel des Ortes scheint es zumindest irgendwelche Bewohner Hasardfurts zu geben. Vielleicht wissen die mehr.“

Vor den Tempeln stoßen die Gefährten auf eine Gruppe von Menschen, die mit grimmigen Gesichtern um eine Frau und ihr weinendes Mädchen herumstehen. Viele der Versammelten tragen Knüppel und Messer. Ein Bauer und seine Familie versammeln sich vor der an der Gebäudeecke befindlichen Ernaldastatue. Die Frau mit dem weinenden Mädchen ruft verzweifelt: „Hilf uns, Mutter Ernalda!“

Dann entdecken die Gefolgsleute Königin Ivarthas zwischen der Bauersfamilie und den Bewaffneten Korolfin Stielauge. Er wendet sich dem Mob zu und spricht zu den Versammelten: „Es ist mir egal, dass ihr diesem Kult der Purpurfledermaus beigetreten seid. Diese Frau könnt ihr nicht haben. Sie gehört zu eurer Sippe. Wenn ihr sie ausliefert, werdet ihr Verderben über unseren Clan bringen!“

Einer der Kultisten ruft: „Das Verderben hat uns Dolutha doch schon längst erfasst! Als Brofin König Garralor tötete, brachte er uns allen den Fluch, unter dem wir leiden. Diese Frau hat dem Rebellenpriester Hallarax Brot gegeben. Dafür sollte sie Fledermausfutter werden und so mit ihrem Leben unseres retten.“

Camille, die Schnelle, wendet sich ihren Begleitern zu und sagt kurz angebunden: „Helfen wir Korolfin!“

Während sich Korolfin Stielauge schützend vor die Frau stellt, wirft sich Orldes in Pose und spricht: „Wer seinen Clan verrät, verrät auch seine Mitkultisten! Das wissen die Angehörigen des lunaren Imperiums auch. Aus dieser Nummer kommt ihr nicht mehr heraus! Ihr könnt die Frau ausliefern, dann werdet ihr aber die nächsten sein. Im Fort der roten Kuh findet ihr derzeit noch eine sichere Zuflucht. Springt bei Nacht und Nebel über die Maur und lauft so schnell ihr könnt. Das ist eure einzige Chance.“ Die Kultisten starren den kleinen Mann mit der großen Stimme erstaunt an. Es sieht zwar nicht so aus, als hätte Orldes die Menge auf seine Seite gebracht, aber es entsteht unter den Kultisten eine Diskussion. Broakhar nutzt die Ablenkung, um die Frau und ihre Tochter fortzuzerren. Die Gefährten fliehen in Richtung Geos Bachstube.

Korolfin Stielauge folgt ihnen und berichtet atemlos von den neuesten Ereignissen: „Ich bin euch Dank schuldig! Ich habe nicht mehr allzu viele Waffenherren, die mir zur Seite stehen. Die meisten haben genug damit zu tun, beim Schrei der Purpurfledermaus nicht unkontrolliert in Zittern zu verfallen. Ganz Hasardfurt scheint den Verstand verloren zu haben. Die Dolutha greifen sich gegenseitig an, weil sie alle Angst haben Fledermausfutter zu werden. Es ist eine Prüfung! Die große Finsternis wartet auf die Dolutha und der Fresser der Häute führt uns in Versuchung.“

Vor dem Gasthaus lungern ein paar Bewohner des Ortes herum. Korolfin meint: „Noch ein paar Kultisten! Sie vermuten, dass sich Rebellen im Gasthaus befinden und lauern ihnen auf, um sie auszuliefern. Dummerweise haben sie vor Geos Schutzmagie große Furcht und betreten das Gebäude daher nicht.“ Korolfin macht ein grimmiges Gesicht. „Wir brauchen keine Furcht zu haben.“

Als die Reisenden aber die Gestalten passieren und das Gasthaus betreten, stellen sie fest, dass es relativ leer ist – die meisten Gäste waren klug genug, um den Ort zu verlassen. Camille, die Schnelle trifft allerdings auf eine Bekannte und stellt sie ihren Begleitern als Inganna vor, einer Frau in blauem Kapuzenumhang mit Wolfsfellbesatz, langen Zöpfen und vernarbtem Gesicht. Camille fragt: „Weißt du, wo Hallarax abgeblieben ist?“ Inganna schüttelt den Kopf und meint: „Ich weiß es nicht. Hier ist der alte Mann nicht gewesen.“ Inganna berichtet weiter, dass dem Monstrum einmal in der Woche 25 Personen geopfert werden. „Ich meine, es wäre an den Frosttagen. Genau weiß ich es aber auch nicht.“ Die Anwesenden sind schockiert und als ihnen eine Bedienstete eine Fischsuppe bringt, löffeln sie trübsinnig in ihren Essschalen.

Etwas später betreten Königin Ivartha Wolfshäuterin und Vastyr Bluthemd das Gasthaus. Sie erzählt von ihrem Besuch in der Festung von Hasardfurt. Hastur Tarshgeboren, eine Wache Ivar Sauseschritts, habe versucht, ihr den Zugang zu dessen Halle zu verwehren. Sie habe nur nach einem Kinnhaken Vastyrs mit dem Häuptling der Dolutha sprechen können. Als sie dann aber seine Halle betrat, habe sie feststellen müssen, dass er Besuch hatte. „Ivar saß mit Illaro Krummrücken, dem Kommandanten der lunaren Garnison von Hasardfurt, und einem Mann mit einer silbernen Fledermausmaske an einem Tisch… einer der Fütterer der Purpurfledermaus. Sie führten eine Beratung, die von ein paar Schreiberlingen mitnotiert wurde. Ich kam gerade dazu, als Ivar ihnen die Namen der Priester Hallarax, der letzte Orlanthi und Ashart Abendschlucker diktierte. Ich wurde zwar begrüßt, aber vor vollendete Tatsachen gestellt. Illaro Krummrücken und Ivar Sauseschritt erstellten eine Liste mit geächteten Personen, die an die Fledermaus verfüttert werden sollen. Illaro meinte, dass sei eine gute Gelegenheit ein paar Unruhestifter loszuwerden. Ich habe mich natürlich gewehrt, sofort wurde mir aber angedroht, selbst geopfert zu werden. Die Szene war unerträglich! Ich habe gute Mine zum bösen Spiel gemacht und versucht, das Schlimmste zu verhindern. Ich muss aber sagen, dass es böse aussieht. Hallarax, der letzte Orlanthi, soll auf dem Heuboden einer Scheune gefasst worden sein. Seine eigene Nichte hat ihn verraten. Nachdem er auf dieser Liste gelandet ist, wird er jetzt wohl eines der Opfer für die Purpurfledermaus sein. Ich warne euch vor unbedachten Befreiungsversuchen! Bringt stattdessen Ashart Abendschlucker nach Torkans Tal in Sicherheit. Die Fledermausfütterer sind unterwegs und ich traue es den verdammten Sardalings durchaus zu, ihre Clanbrüder auszuliefern, um verschont zu werden. Geht! Erzählt Broddi von meinem Befehl, Ashart in Torkans Tal zu bringen.

Korolfin erklärt sich bereit, den Männern und Frauen vom Clan der roten Kuh ein Boot zu organisieren. Damit wollen die Gefährten heimlich und im Schutz der Dunkelheit den Bach flussabwärts Hasardfurt verlassen. Königin Ivartha Wolfshäuterin, Vastyr Bluthemd und Camille, die Schnelle bleiben in Hasardfurt. Broakhar, Jhorn, Mersyn, Orldes und Barmast erklären sich bereit, Ashart Abendschlucker in Sicherheit zu bringen. Janara, die Dunkle sagt daraufhin: „Ich werde mitkommen. Ich habe ja jetzt einen Beschützer unter euch“, worauf sie Orldes gönnerhaft den Kopf tätschelt.

Es ist der Lehmtag der Fruchtbarkeitswoche in der Dunkelzeit 1619: Die Flucht aus Hasardfurt gelingt ohne Probleme. Da die Gruppe aber keine Reittiere mehr dabei hat, brauchen sie einen ganzen Tag bis zum Fort der roten Kuh. Während Mersyn, Orldes und Barmast in dessen Hütte bleiben, erstatten Broakhar und Jhorn Broddi Sippenstark Bericht. Der Häuptling des Clans legt seine Stirn in Falten und verspricht ihnen schließlich seine Unterstützung.

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Das Drama nimmt seinen Lauf. Die Sitzung war etwas linear und hauptsächlich dazu da, dass den Spielern und der Spielerin ein übermächtiger Feind im Detail vorgestellt wird. Die Purpurfledermaus hat auf jeden Fall Eindruck gemacht.

Ein bisschen ärgerlich war, dass alle (!) Moralwürfe der Spielerfiguren bei der Annäherung an die Festung der Dolutha versagt haben. So ist ihnen die Szene mit dem Fledermausfütterer und der Geächtetenliste entgangen. Schlimm war´s allerdings auch wieder nicht. Ich habe ja Ivartha hinterher berichten lassen. Es war nur ein kleiner Dorn im Selbstbewusstsein meiner Spielerin und Spieler. Diese Menschenopfer sind darüber hinaus natürlich auch eine extrem finstere Sache. Alle sind etwas schockiert. Ich hoffe, dass das Monster ihren Widerstandsgeist steigert.
Titel: 1629, Abenteuer 10: Flucht vor der Fledermaus (Sitzung 25)
Beitrag von: Chiarina am 8.08.2021 | 19:53
(https://www.artflakes.com/artwork/products/833629/zoom/pfahlbauten-ohne-text-kopie.jpg?1328987271)

Nach dem Bericht von Broakhar und Jhorn über die Purpurfledermaus in Hasardfurt werden in der Halle von Häuptling Broddi Sippenstark eine Weile lang Pläne geschmiedet. Grundsätzlich scheinen ein einziges Mal alle Ratsmitglieder einer Meinung zu sein: der Orlanthpriester Ashart Abendschlucker muss zu seinem Schutz nach Torkans Tal. Wenn der Stamm der Cinsina diesen Geistlichen verlieren sollte, wird es bedeutend schwerer sein, den Kontakt zu den alten Göttern aufrechtzuerhalten. Irgendwann beschließt Farandar Orendalsson, dass genug geredet wurde. Er legt seine Rüstung an und lässt einen seiner Knechte sein Speer und Schild holen. „Ich gehe“, sagt er. „Auch wenn ich nicht begeistert von der Aussicht bin, im Winter das Hirschland zu durchqueren. Zur Rettung unseres Windherren könnte ich ein paar beherzte Brüder und Schwestern als Begleiter gebrauchen.“

Schon wollen sich Broakhar und Jhorn bereit erklären, Farandar zu begleiten, da wird die Tür zu Broddis Halle aufgestoßen. Kernalda Umgekehrt stürmt in die Halle und ruft: „Die Fledermausfütterer sind da! Ortossi hat versucht sie am Tor aufzuhalten, aber sie haben ihn zur Seite gestoßen und sind zur Festung gegangen. Jetzt sprechen sie mit Phargentes Spottnarbe, der bereits seine Hundefresser versammelt!“

Broddi wendet sich an Farandar und sagt: „Beeil dich und nimm mit, wen du brauchen kannst! Bring Ashart hier weg! Wir können es nicht zulassen, dass unser Priester Fledermausfutter wird! Los jetzt!“

Farandar eilt zur Tür, Jhorn und Broakhar folgen ihm. Am Ausgang hält Kullina, die Fette, Broakhar einen Moment auf und steckt ihm einen bestickten Beutel zu. Er ist noch warm und duftet nach frisch gebackenem Brot. Kullina sagt: „Ich bin froh, dass du dabei bist, Broakhar! Das ist Königsbrot aus Kestas Ofen. Es hilft euch, die beschwerliche Reise, Wunden oder Verluste zu ertragen. Wer davon isst, fühlt sich erfrischt!“ Broakhar wirft ihr einen dankbaren Blick zu, nimmt den Beutel und läuft hinter Farandar und Jhorn her.

Farandar Orendalsson läuft zu den Gästehütten im Fort der roten Kuh, hebt dabei oft seine Hände und bedeutet Jhorn und Broakhar einige Male anzuhalten. Immer wieder schaut er sich um, ob sie verfolgt oder beobachtet werden. Einmal knurrt er: „Gebt Acht, die Fledermausfütterer sind hier und suchen Ashart!“ Jhorn und Broakhar nicken und folgen ihm.

Farandar führt die Gefährten zu einer der Gästehütten. Vor der Tür sitzt Aethelric das Mädchen auf einer Bank, spielt untätig mit seinem Speer und scheint sich im Anbetracht der Ereignisse wenig Sorgen zu machen. Als Farandar, Jhorn und Broakhar herbeieilen steht Aethelric auf und begibt sich mit ihnen in das Innere der Hütte. Hier befinden sich zum Erstaunen Jhorns und Broakhars Ashart Abenschlucker zusammen mit seiner Frau Hinalda, der Beständigen und Gringle Erntekönig. Ashart und Gringle scheinen etwas außer Atem zu sein. Für eine Reise durch das winterliche Clangebiet sind sie schlecht gekleidet.

Farandar Orendalsson spricht: „Aethelric, du kennst den Weg zu Torkans Tal und wirst uns führen. Ashart muss verschwinden. Die Fledermausfütterer suchen ihn!“ Aethelric das Mädchen nickt. Farandar fährt fort: „Eile ist also geboten, aber wir müssen aufpassen. Vielleicht sind die Schergen des lunaren Imperiums bereits dabei, Hausdurchsuchungen durchzuführen!“

Ashart Abendschlucker sagt: „Wenn sie mich hier erwischen, ist es aus! Wir können versuchen, bis zu den Klippen zu kommen und dort hinabzuklettern. Damit rechnet wahrscheinlich niemand. Ich bin ein Windherr. Zwar werde ich euch kaum alle aus dem Fort herausfliegen können, aber vielleicht kann ich eure Landung etwas abfedern, wenn ihr in den Fluss springen müsst.

Farandar blickt den etwas korpulenten Priester zweifelnd an und sagt: „Das ist zu riskant! Lasst uns zum Tor ziehen und den Weg freikämpfen! Damit werden sie erst recht nicht rechnen!“

Gringle Erntekönig meint: „Wir haben Ashart und seine Frau hierhergebracht, weil sich unter dieser Gästehütte ein kleiner Fluchttunnel befindet. Er besitzt keine Verbindung zu den Tunneln unter dem Fort und dem Heortbach und führt zu einem Gemüsekeller in der Nähe von Willandrings Schmiede. Selbst wenn der Fluchttunnel entdeckt wird, bleibt das Geheimnis unseres Clans gewahrt.“

Farandar meint: „Dann ist Ashart allerdings schon so gut wie erledigt. Ich werde hierbleiben und eine falsche Fährte legen.“

Aethelric das Mädchen meint: „Und dann wollt ihr in dieser Kleidung zu Torkans Tal? Ohne Reittiere und ohne Verpflegung? Es liegt Schnee und der Boden ist vereist! Wir sind erfroren, bevor wir dort sind!“

Jhorn sagt: „Lasst uns bei Barmasts Hütte zusammenkommen. Dort können wir uns noch ein wenig Ausrüstung besorgen und treffen außerdem auf drei weitere tatkräftige Unterstützer. Wir können außerdem einen Zwischenstopp in der Höhle von Voranga Kummervoll einlegen!“

Farandar nickt und sagt: „Gut, geht jetzt! Ich werde euch schon wieder treffen!“

Kaum hat Farandar seine Zustimmung geäußert, beendet ein lautes Klopfen an der Tür jegliche Diskussion. Eine Stimme erklingt und spricht: „Öffnet, im Namen des Kommandanten Phargentes und der roten Göttin!“

Aethelric springt auf und Farandar zieht seine Axt. Es ertönen schwere Schläge gegen die Tür, da die lunaren Soldaten versuchen sich Zugang zu der Gästehütte zu verschaffen. Gringle beginnt das Schlaflager der Hütte zur Seite zu schieben. Darunter befindet sich eine Falltür zum erwähnten Fluchttunnel.

Farandar wirft einen grimmigen Blick in Richtung Tür, die unter weiteren Schlägen zu splittern beginnt. Er sagt: „Ich werde euch ein wenig Zeit verschaffen. Alles Gute!“ Aethelric sagt: „Los jetzt! Wir müssen zu Willandrings Schmiede!“

Gringle händigt allen Anwesenden hölzerne Masken mit den Gesichtszügen der Donnerbrüder aus. „Tragt sie, damit das Imperium nicht eure Gesichter sieht.“ Dann verschwindet er mit Ashart, dessen Frau, Aethelric, Broakhar und Jhorn im Fluchttunnel. Aethelric eilt voran, Ashart geht mit seiner Frau in der Mitte der Gruppe, Gringle bildet den Schluss.

Farandar hat gerade eben die Falltür wieder zugeschlagen und das Schlaflager wieder hergerichtet, da hören die Fliehenden im Tunnel, wie in der Gästehütte Holz splittert. Hinalda, die Beständige, meint: „Sie haben die Tür aufgebrochen! Orlanth möge Farandar beistehen!“

Der Weg durch den Fluchttunnel ist in der Dunkelheit nicht einfach, aber Aethelric das Mädchen scheint sich ein wenig auszukennen und ruft den Mitgliedern seiner Gruppe hin und wieder ein paar hilfreiche Hinweise zu. Da der Tunnel nicht allzu lang ist, finden sich die Fliehenden wenig später im Gemüsekeller einer größeren Gästehütte ganz am Rand der Gebäude wieder.

Gebückt eilen die Fliehenden unter Aethelrics Leitung über einen offen liegenden Bereich und verbergen sich in den Schatten der Schmiede. Sie sind nicht bemerkt worden, allerdings ist zu hören, dass nicht allzu weit entfernt ein Kampf ausgebrochen ist. Jhorn meint: „Ist das Farandar? Er hätte es vielleicht erst einmal mit Worten versuchen können!“ Broakhar nickt ernst und meint: „Wenn er aus diesem Kampf lebend herauskommt, wird er sich im Fort der roten Kuh nicht mehr blicken lassen können.“

Aethelric stürmt in Willandrings Schmiede und kommt wenig später mit einer Leiter zurück. „Lasst uns versuchen, über die Palisadenmauer zu klettern. Der Sprung von den Klippen kommt mir unnötig riskant vor.“

Auf diese Weise überwinden die Fliehenden den Palisadenring. Schlotternd eilen sie durch die Winternacht zu Barmasts Hütte und wecken dort den Schamanen, Mersyn und Orldes. Als sie hören, was geschehen ist, sucht Barmast alle warmen Felle zusammen, die er besitzt, und packt noch ein paar zusätzliche Ausrüstungsgegenstände ein. Aethelric, Ashart, Hinalda, Gringle, Jhorn und Broakhar wärmen sich inzwischen am Feuer des Schamanen etwas auf. Dann verlassen alle Anwesenden Barmasts Hütte und ziehen über das freie Feld in Richtung der Höhle von Voranga Kummervoll.

Es ist Windtag der Fruchtbarkeitswoche in der Dunkelzeit 1619: In den frühen Morgenstunden erreichen die Fliehenden die Höhle von Voranga Kummervoll am Aschenwasserfall. Nach einer Begrüßung durch die Aluchse der Tarenapriesterin stehen sie kurz darauf der Frau selbst gegenüber. Voranga bietet allen Anwesenden ihre Gastfreundschaft an, Aethelric dem Mädchen gegenüber scheint sie aber eine besondere Herzlichkeit zu zeigen. Die beiden merkwürdigen Gestalten scheinen eng miteinander vertraut zu sein. Nach einer heißen Suppe wickeln sich die Fliehenden in warme Felle und ruhen eine Weile aus.

Etwas später scheint Voranga mit einem ihrer Aluchse eine Art Zwiesprache zu unterhalten und kann den Gefährten hinterher erzählen, dass auf dem Weg vom Fort der roten Kuh nach Siebeneichen lunare Soldaten unterwegs sind. Jhorn ist überrascht und zeigt sich besorgt.

Noch etwas später erscheint ein einzelner Wanderer vor Vorangas Höhle. Es ist Farandar Orendalsson. Die Gefährten springen auf und wollen wissen, wie es ihm ergangen ist. Schnell erkennen sie, dass Farandar eine Verletzung an der Schulter erlitten hat. Während Voranga sich um die Wunde kümmert, erzählt Farandar, was geschehen ist:

„Ich bin mit der Tarnung des Fluchttunnels gerade noch rechtzeitig fertiggeworden. Als ich die splitternde Tür der Gästehütte zur Seite zog, stolperten die Eindringlinge schon ins Innere. Es waren Phargentes Spottnarbe mit ein paar Hundefressern und ein Mann mit einer silbernen Fledermausmaske. Auch dieser Mann hatte ein paar Krieger dabei. Im Sturmangriff habe ich mich durch die überraschten Gegner gekämpft und bin dann durch die engen Gassen zwischen den Gästehütten zum Tor geflohen. Allerdings hat mich der Mann mit der Fledermausmaske erwischt.“ Farandar deutet auf seine verletzte Schulter. Jhorn fragt: „Warum hast du es nicht mit einer List versucht?“ Farandar sagt: „Meiner Einschätzung nach war ein Kampf nicht zu vermeiden. Kurz nach meiner Flucht aus dem Fort erklangen Alarmhörner. Ich habe es nicht gewagt, zu Barmasts Hütte zu kommen, sondern bin erst einmal nach Grünweide, wo ich einen Bauern um einen warmen Mantel gebeten habe. Danach bin ich hierher. Es ist gut zu sehen, dass ihr es auch geschafft habt.“ Weil Farandar erschöpft ist, beschließt die Gruppe, noch eine Nacht in Vorangas Höhle auszuruhen.

Es ist Feuertag der Fruchtbarkeitswoche in der Dunkelzeit 1619: Schon bald nach dem Aufstehen verabschieden sich die Gefährten von Voranga Kummervoll und machen sich auf den Weg. Es ist bitterkalt und die Reise durch Eis und Schnee nicht einfach. Die Gruppe wandert am vereisten Heortbach entlang und versucht dabei ihre Spur zu verwischen. Gringle behauptet, dass sich die Telmori-Wolfsmenschen im Winter in ihre Höhlen zurückziehen. Von dieser Seite aus ist im Hirschland nicht mit Gefahr zu rechnen. Die Kälte und die Feuchtigkeit stellt sich aber als ernstzunehmende Schwierigkeit dar. Ashart Abendschlucker und Gringle Erntekönig drängen auf einen Halt in einer der Siedlungen am Heortbach, Farandar Orendalsson und Aethelric das Mädchen sind aber anderer Meinung. Farandar meint: „Die Sardalingsiedlungen am Fluss sind gefährlich. Die Leute sympathisieren mit dem lunaren Imperium. Die Gefahr ist zu groß, dass wir dort verraten werden. Wenn wir aber in Bewegung bleiben, können wir noch heute den stillen See erreichen. Dort können wir auf die Unterstützung von Orstalor Speerherr und seinen Schlammhühnern hoffen.“ Daraufhin verzichten die Gefährten auf den Besuch jeglicher Siedlungen bis sie das Hirschland erreicht haben.

Am Dinosaurierhügel verlassen die Reisenden den Heortbach, dringen tiefer in das Hirschland ein und marschieren in Richtung des Stillen Sees. Am Rand eines Waldes erkennt Jhorn ein paar Gestalten, die sich in den Schatten der Bäume verstecken. Vorsichtig nähern sich die Gefährten den Fremden, stellen aber schon bald erleichtert fest, dass es sich um Patrouillen der Rebellen handelt. Da die Krieger Farandar, Orldes und Mersyn als Genossinnen und Genossen erkennen, begrüßen sie sie freundlich und führen sie dann zum Lager von Orstalor Speerherr.

Am Abend erreichen die Reisenden den Stillen See und erblicken ein paar Pfahlbauten an dessen Ufer. Die Rebellen führen sie zu einer der Hütten, in der sie von Orstalor Speerherr begrüßt werden. Nach der üblichen Zeremonie, durch die der Hausherr den Reisenden seine Gastfreundschaft zusichert, setzen sich diese in der wind- und wettergeschützten Hütte an ein Feuer, das für erträgliche Temperaturen sorgt. Die Reisenden bekommen Haferbrei und Glühwein gereicht. Für einen Moment sind sie der klirrenden Kälte entkommen.

Schon bald aber, nachdem sich die Augen der Neuankömmlinge an das düstere Innere der Hütte gewöhnt haben, merken sie, dass sie nicht die einzigen Gäste Orstalors sind. Auf der anderen Seite des Feuers sitzt ein alter Mann mir langem weißen Haar und Bart, gehüllt in ein Bärenfell. Ein Mann mittleren Alters, vielleicht sein Sohn, sitzt neben ihm. Beide sind gut gekleidet, tragen aber eine seltsame Kombination von Hirschleder und feinen Stoffen – sie tragen außerdem seltsame Knochen- und Kieselhalsbändern.

Aethelric das Mädchen greift nach seinem Speer und ruft: „Das ist Schwarzpfote! Es sind Telmori hier!“ Der Krieger springt auf, bereit die beiden Anwesenden aufzuspießen. Jhorn zieht ebenfalls eine Waffe. Hinalda, Broakhar, Mersyn und Orldes verhalten sich abwartend. Farandar, Ashart, Barmast und Orstalor aber stellen sich vor Aethelric und Jhorn und versuchen eine Auseinandersetzung zu vermeiden.

Ashart ruft: „Stop! Diese Telmori sind Sartar gegenüber loyal.“ Farandar versucht die Klingen Aethelrics und Jhorns zur Seite zu schieben und sagt: „Diese Männer sind Freunde.“ Die anwesenden Rebellen rühren sich. Eine fast greifbare Spannung liegt in der Luft. Schließlich ruft Orstalor Speerherr: „Ich habe allen Anwesenden Gastfreundschaft gewährt und keiner hier wird sie verletzen, ansonsten seid ihr Eidbrecher und Orlanth wird euch verfluchen! Diese Männer sind loyale Gefolgsleute Sartars und Gäste in meiner Halle.“

Jhorn fragt Aethelric: „Du kennst diese Kreaturen? Wer sind sie?“

Die Antwort aber übernimmt Barmast, der den alten Mann umarmt und spricht: „Es ist Kostajor Wolfsstreiter, Sohn von Ostling Vierwolf, der als König der Telmori bekannt ist, und Onelisin Katzenhexe, der Enkelin Sartars. Seine fünf Söhne sind die Helkos Brüder.“

Ein kurzer Moment herrscht verblüfftes Schweigen. Dann fragt Jhorn: „Woher weißt du das, Barmast?“

Barmast erwidert: „Ich denke, es ist der richtige Moment, meinen Begleitern ein wenig über meine Vergangenheit zu erzählen. Ihr sollt wissen, dass für die längste Zeit meiner Ausbildung Kostajor Wolfsstreiter mein Lehrer war. Ich habe mit den Telmori in den Höhlen gelebt und dort gelernt, zur Geisterwelt Kontakt aufzunehmen. Das ist einige Jahre her. Mir ist bewusst, dass das für einige von euch eine schockierende Neuigkeit ist. Seid daher versichert, dass ihr jederzeit auf mich als loyales Mitglied des Clans der roten Kuh zählen könnt.“

Aethelric, das Mädchen erwidert: „Ich habe Expeditionen ins Hirschland unternommen, um dort selbst an den Wildtagen die Wolfsmenschen zu jagen. Ich habe sie an der Seite Borngold Vielbrüders und Yeeneris dem Wolkenwidder erlegt. Ich bin in einen Hinterhalt der Telmori geraten und habe beim darauffolgenden Kampf ihrem Anführer Jogar Sog sein letztes Auge geraubt. Ich führe den Wolfstöter-Speer meines Vaters gegen die Telmori in den Kampf und habe mit meiner Entschlossenheit das Wohlwollen Königin Ivarthas gewinnen können. Sogar Jomes Hostralos schätzt mich als Mitstreiter und hat schon mit mir zusammen Telmori gejagt. Alles was ich bin, bin ich durch meinen Kampf gegen die Wolfsmenschen. Ich werde mich sicherlich jetzt nicht zu ihnen an ein Feuer setzen. Auch ich bezeichne mich als loyales Clansmitglied. Es wird sich zeigen, ob wir immer auf einer Seite stehen, Barmast! Ich hoffe nur, dass sich nicht noch mehr Wolfsfreunde unter uns befinden. Fürs Erste bitte ich um einen Platz in einer anderen Hütte.“ Mit diesen Worten verlässt Aethelric das Mädchen die Hütte. Ein Rebell folgt ihm, um ihm einen anderen Schlafplatz zuzuweisen.

Einen Augenblick scheint Jhorn zu überlegen. Dann wendet er sich ab und sagt: „Aethelric hat gesagt, was zu sagen ist.“ Auch er verlässt die Hütte.

Orldes, Mersyn, Barmast und Broakhar setzen sich mit Farandar, Ashart und Gringle zu Kostajor Wolfsstreiter ans Feuer. Orldes fragt: „Wollt ihr uns nicht ein wenig aus eurem Leben erzähler, alter Mann? Ich bin sicher, dass wir interessante Dinge zu hören bekommen.“ Kostajor Wolfsstreiter zögert ein wenig, dann aber erzählt er: „Ich war Angehöriger der Telmorileibwache von Prinz Jarolar Langschritt von Sartar. Bei der verheerenden Niederlage am Zwergenstreif rettete ich seinen Sohn, Prinz Jarosar Langpfeil. Ich saß außerdem im Rat von Tarkalor Trollschlächter und beteiligte mich an seinem Krieg gegen die Kitari und den Scharmützeln gegen den roten Mond in Tarsh. An der Grizzlyspitze rettete ich Tarkalors Sohn Terasarin. Selbst jetzt, im Alter, sucht Prinz Terasarin noch meinen Rat. Für den Kampf mit dem Hof der Toten war ich zu alt, ich gewährte aber Kallyr Sternenstirn Zuflucht, als sie sich vor lunaren Meuchelmördern verbergen musste.“

Der freundliche alte Mann erzählt noch einiges mehr von längst verblichenen Prinzen und Kämpfen in Trollwäldern und in Tarsh. Es ist ihm anzusehen, dass er die Szene genießt. Auf Rückfragen von Orldes reagiert er geduldig. Wie ein Wilder wirkt er jedenfalls nicht. Hinterher überlegt Orldes eine Weile und murmelt dann: „Ihr habt die Geschichte Sartars entscheidend geprägt, alter Mann.“ Barmast behauptet: „Er ist ein Held!“ Schwarzpfoten Helkos, sein Sohn, verhält sich distanzierter. Er scheint seinen Vater beschützen zu wollen.

Ashart Abendschlucker behauptet: „Wie ihr seht, sind Kostajors Sippe und die königliche Garde der Telmori weiterhin loyal gegenüber dem Haus Sartar eingestellt. Das zeigt schon sein Bündnis mit Kallyr und sein Angriff auf den Stamm der Maboder, der das Königreich während der lunaren Invasion verraten hatte. Kallyr hatte in dieser Auseinandersetzung auf Seiten der Telmori gekämpft hat. In gewisser Weise lässt sich sogar behaupten, dass Kostajor und Schwarzpfoten Helkos die wahren Erben des Throns sind!“ Bei diesen Worten winken die beiden Telmori allerdings ab. Sie scheinen diesbezüglich keine Ansprüche durchsetzen zu wollen.

Im weiteren Verlauf des Abends zeigt sich, dass auch Farandar ein gutes Verhältnis zu Kostajor Wolfsstreiter hat. Ashart Abendschlucker unterhält sich in einer Ecke des Pfahlbaus mit Orstalor Speerherr. Die beiden Männer wirken ernst und nachdenklich. Schließlich legen sich alle Anwesenden schlafen.

Es ist Wildtag der Fruchtbarkeitswoche in der Dunkelzeit 1619: Am Morgen kommen die Gefährten nach einem heißen Kräutertee vor Orstalors Hütte zu einem Gespräch zusammen. Orstalor verkündet: „Ich habe mich gestern Abend mit Ashart Abendschlucker beraten. Unsere Siedlung hier bietet Schutz gegen einzelne Patrouillen des lunaren Imperiums. Wenn wir entdeckt werden, verschwinden wir normalerweise für eine Weile. Nach den vergangenen Ereignissen müssen wir damit rechnen, dass lunare Imperium eine stärkere Truppe schickt um die Flüchtlinge einzufangen.“

„Wir haben uns dafür entschieden zwei Gruppen zu bilden“, sagt Ashart. „Die Schlammhühner werden mit Orstalor die lunaren Soldaten am Heortbach erwarten und versuchen, die Gefangenen, die der Purpurfledermaus geopfert werden sollen, zu befreien – ich bin nicht der einzige, dem dieses Schicksal droht. Sieben oder acht Siedlungen liegen in Reichweite der Schergen des Imperiums. Sie werden sicherlich weitere Gefangene gemacht haben. Ich ziehe mit den anderen und Schwarzpfoten Helkos in die Wolfshügel. Wir verbergen uns in seinem Lager bis die Bedrohung vorbei ist. Immerhin haben hier einige Anwesende Königin Ivartha versprochen mich zu beschützen. Orstalor wird uns benachrichtigen, wenn wir zum Fort der roten Kuh zurückkehren können.“

Barmast ist sofort bereit, für eine Weile zu den Telmori zu ziehen. Mersyn und Broakhar schließen sich ihm an. Orldes aber spricht: „Wir brauchen Informationen. Diese tödliche Bedrohung, die von der Purpurfledermaus ausgeht, lässt sich nur abwenden, wenn wir mehr über sie wissen. Und für derartiges Wissen brauchen wir Kontakt mit dem Feind. Fledermausfütterer sind unterwegs und sammeln Opfer ein. Was sind das für Leute? Haben sie Schwächen? Ich will es herausfinden… an der Seite von Orstalor Speerherr.“ Während der Rebellenführer noch erstaunt den kleinwüchsigen Gelehrten anschaut, stellt sich auch Aethelric das Mädchen schweigend zu ihm. Dass sich dieser Krieger nicht in das Lager der Telmori begibt, bedarf keiner weiteren Worte.

Schließlich spricht Jhorn: „Ich halte die Verbrüderung mit den Telmori für einen Fehler. Die offene Konfrontation mit den Truppen des lunaren Imperiums scheint mir aber auch wenig aussichtsreich. Ich würde mich daher lieber an unsere Götter wenden. Sag, Ashart, gibt es nicht einen Ort, an dem ihre Kraft noch stärker ist? Wo ich erzählen kann, was im Clan der roten Kuh geschieht und um göttlichen Rat bitten kann?“ Ashart Abendschlucker zögert einen Moment, dann sagt er: „Du kannst es im alten Windtempel versuchen, Jhorn. Er liegt am Fuß der Sturmgangberge am Rand des Tales von Dundealos. Es ist ein Ort, an dem die Kraft Orlanths deutlich zu spüren ist. Ob du dort Erfolg haben wirst? Der Weg ist weit und gefährlich und die frommen Sturmgänger, die dort leben, haben wenig Interesse an weltlichen Belangen. Wenn du glaubst, dass deine Frömmigkeit allein dir Einsicht verschaffen kann, dann gehe und Orlanths Segen begleite dich!“

So kommt es, dass sich die Gefährten trennen. Orldes wird sich an der Seite von Orstalors Rebellen gegen die lunaren Truppen stellen, die die Mitglieder des Stammes der Cinsina fangen und an die Purpurfledermaus verfüttern wollen, Jhorn macht sich allein auf den Weg zum alten Windtempel, Mersyn, Barmast und Broakhar ziehen mit Ashart Abendschlucker und seiner Frau ins Lager der Telmori, und bleiben dort, bis sich Ashart wieder im Clangebiet blicken lassen kann.

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Über den ersten Teil der Sitzung bin ich ganz froh. Zwar hat niemand Farandar bei seinem Kampf gegen Phargentes, den Fledermausfütterer und deren Männer unterstützt, was nicht gerade heldenhaft war... aber andererseits konnte so auch verhindert werden, dass noch mehr Spielerfiguren als Rebellen gebrandmarkt werden. Ich brauche Jhorn und besonders Broakhar doch ziemlich dringend im Fort der roten Kuh als Kontakte zu Broddis Rat.

Der zweite Teil schien linear zu verlaufen. In Wahrheit sind die Spielerfiguren aber durch ihren Gang zur Höhle von Voranga Kummervoll und ihrem anschließenden Meiden jeglicher Siedlungen einigen Problemen aus dem Weg gegangen. Die Verfolger wussten nicht, wo sie stecken und kein Clanangehöriger konnte sie verraten. Das dürfen sich meine Spieler als Erfolg zu Buche schlagen.

Am Stillen See hatten wir eine tolle Szene, weil der Schamane Barmast eine Telmori Vergangenheit hat. Das war eine intensive Auseinandersetzung, die auch noch nicht restlos beigelegt ist. Jetzt ziehen die Spielerfiguren an drei Stricken in eine ähnliche Richtung. Das gibt ein paar Schwierigkeiten bei der weiteren Organisation des Spiels, aber lieber so, als zu schnell zu einem langweiligen Friede-Freude-Eierkuchen übergehen.

Die Erlebnisse Jhorns bei seinem Weg zum alten Windtempel muss ich mir mehr oder weniger selbst ausdenken. Glücklicherweise habe ich das Sartar Companion.