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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blizzard am 16.09.2019 | 14:42

Titel: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 16.09.2019 | 14:42
Neulich (ist schon einige Tage her) ist mir mal wieder bewusst geworden, dass es da eine Sache gibt, die in Settings & Systemen eher stiefmütterlich behandelt wird, nämlich das Thema Recht & Gesetz. Ich meine, mit dem Thema kommt man -egal ob nun als SL oder als SC- immer mal wieder in Berührung. Und dabei ist mir aufgefallen, dass das Thema- sofern vorhanden- wenn dann nur oberflächlich thematisiert und erläutert wird.

Ich meine es gibt Settings da braucht man z.B. als Magier eine offizielle Lizenz, um Magie ausüben zu dürfen (Edge of Midnight z.B.). Ausübung von Magie ohne Lizenz ist verboten und demnach strafbar. Aber das war es im Prinzip auch schon. Mehr steht da nicht. Was passiert mit jemandem, der "in flagranti" erwischt wird? Kommt der ins Gefängnis? Kriegt der eine Geldstrafe? Wird der erschossen?

Anderes Beispiel (Mittelalter) Fantasy. Setting X. Magie ist in einigen Ländern erlaubt, in anderen teilweise erlaubt und in einigen Ländern komplett verboten. So weit, so gut. Nur: was passiert mit jemandem, der Magie ausübt, obwohl sie komplett verboten ist? Oder mit jemandem, der Magie ausübt in einem Land, in dem Magie teilweise erlaubt ist, aber die Magieart, die er ausübt, verboten ist?

Es gibt aber natürlich auch noch andere Situationen oder Dinge , die nur unzureichend erklärt bzw. völlig offen sind. Also solche Sachen wie z.B.:
- wie läuft ein Gerichtsverfahren ab?
- welche Rechte hat man als Angeklagter/Beschuldigter ?
- Welche Befugnisse haben...z.B. Stadtwachen?

Nicht selten ist es doch so, dass die SCs mit dem Gesetz in Konflikt geraten. Und dann ist das meinetwegen in einem Bauen-/Kuhkaff. Jetzt weiß man als SL aber nicht wirklich, wie die Gesetzeslage dort aussieht -und auch nicht in der nächst größeren Stadt, weil dazu einfach NIX steht -weder im GRW noch in irgendwelchen Quellenbüchern. Was macht ihr in solch einem Fall als SL? Improvisiert ihr frei und hofft darauf, dass euch die Spieler schon glauben werden, wenn ihr sagt " In der Stadt X ist es so & so, dass derjenige für 30 Tage ins Gefängnis muss"? Oder versucht ihr euch -z.B. bei einem Mittelalter-Fantasy-Setting- an der damaligen realen Rechtssprechung & Gerichtsbarkeit zu orientieren bzw. diese zu Rate zu ziehen?

Ich würde mir hier- gerade für die SLs , aber nicht nur für diese- einfach allgemein mehr Futter/Info/Fluff von Grundregelwerken & Quellenbüchern wünschen. Versteht mich bitte nicht falsch: Das Letzte, was ich will, ist dass es in Grundregelwerken und/oder Quellenbüchern seitenlange Listen mit Paragraphen & Gesetztestexten gibt. Aber ein wenig mehr konkrete Infos wie z.B. " Wer beim Ausüben von Magie ohne Lizenz erwischt wird, muss für 50 Tage ins Gefängnis und eine Geldstrafe zahlen" fände ich echt hilfreich.

 
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: SeldomFound am 16.09.2019 | 14:47
Bei Dragon Heist findest du in den Anhängen auch eine Übersicht über die wichtigsten Gesetze von Waterdeep. Zum Beispiel was passiert, wenn du einen Adligen angreifst.


Tatsächlich ist das Thema seit meiner Arbeit beim Max-Planck-Institut für europäische Rechtsgeschichte auch ein Steckenpferd für mich.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: WulfBorzagh am 16.09.2019 | 14:59
Ich orientiere mich i.d.R. am europäischen Recht im Mittelalter. Hier mal ein paar Quellen dazu:
https://de.wikipedia.org/wiki/Lex_Alamannorum  (Geldbußenkatalog)
https://de.wikipedia.org/wiki/Regalien (Königsrecht)
http://www.kleio.org/de/geschichte/mittelalter/alltag/kap_viii2/
http://www.kleio.org/de/geschichte/mittelalter/alltag/kap_viii/

Ansonsten mache ich mir nur Gedanken darüber, wenn es zum Abenteuer gehört wie z.B. die unschuld eines Angeklagten beweisen oder wenn Diebe Lebend gefangen werden (Die werden schonmal gerne gehängt, oder müssen Strafdienst in einer Mine o.ä. leisten)


Wulfi, der Gottseisgepfiffen keine Murderhobos als Spieler hat, die ständig das Gesetz brechen


Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 16.09.2019 | 15:08
Zuerst sollte man sich bei pseudo-mittelalterlichen Settings von unseren modernen Rechtsstaats-Vorstellungen befreien. Allzu oft gab es keine Rechtssicherheit, keine Berufungsinstanzen, und ob i-welche dahergelaufenen Landstreicher ohne Status (also die meisten SCs) überhaupt i-welche Rechte zuzerkannt werden und ist auch mehr als fraglich. Ich sehs daher im Prinzip so: Mach als SL was du willst... bzw mach, was den Spielspaß aller Beteiligten am ehesten fördert...
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 16.09.2019 | 15:08
- Welche Befugnisse haben...z.B. Stadtwachen?

Das ist noch ein weiterer Punkt: Gibts sowas überhaupt? Denn das ist eine neuzeitliche Entwicklung. Im Mittelalter waren die Bürger zur Stadtverteidigung aufgerufen. Sieht man noch an Namen wie 'Färbertor'. Das ist dann das Tor, wo die Gilde der Färber für Sicherheit gesorgt hat. Und Spießbürger heißen so, weil sie einen Spieß zu Hause haben.

Ansonsten müsste man fragen: Was fällt alles unter Selbstverteidigung?
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 16.09.2019 | 15:13
Ein Freund hat vor vielen Jahren für eine Fantasy-LARP-Reihe mal eine Liste mit Gesetzen erstellt. Grobes Vorbild waren wohl mittelalterliche Gesetzessammlungen wie der Sachsenspiegel. Hilft vielleicht als Anregung:

Zitat
Die Gesetze der Burg Rabenstein

1. Der Diebstahl ist verboten und wird mit dem Verlust der guten Hand bestraft.

2. Die Räuberei ist verboten und kann mit Strafe bis zum Tode durch Erhängen bestraft werden.

3. Betrügen und Falschspielen ist verboten. Die Täter werden gebrannt.

4. Hehlerei, der wissentliche Besitz von gestohlener oder geraubter Ware sowie das Verbergen von Fundsachen wird gleich dem Diebstahl bestraft.

5. Mörder werden gerädert und auf das Rad geflochten.
Wer einem anderen Schaden an seinem Leib oder seiner Gesundheit zufügt, dem soll gleiches mit gleichem vergolten werden.

6. Verräter am Herrscherhaus der Baronie Rabenstein werden gleich Mördern bestraft.

7. Vergewaltiger werden ebenfalls gleich Mördern bestraft.

8. Wer schwarze Magie verübet, sowie wer zu finsteren Göttern betet, wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt.

9. Wer Selbstjustiz oder Gewalt gegen einen anderen übet hat Buszgeld und Manngeld zu zahlen.

10. Beleidigung von Adelspersonen zieht eine Strafe von zwanzig Stockschlägen nach sich.

11. Bettelei innerhalb der Mauern der Burg wird mit zwanzig Stockschlägen bestraft.

12. Die Miszachtung der Wache Autorität wird mit zehn Stockschlägen bestraft.

13. Hurerei innerhalb der Burgmauern wird bestraft mit Buszgeld in Höhe von fünf Silberstücken und dem Verweis von der Burg.

14. Wer mit ansteckender Krankheit geschlagen ist, hat die dem ansässigen Priester der zwei Götter mitzuteilen. Wer von solcher Krankheit erfährt soll dies ebenfalls mitteilen.

15. Wer einen anderen zu einem Verbrechen verleitet, wer bei einem Verbrechen zur Hand geht, wer einen Verbrecher versteckt oder wer die Tat verheimlicht, kann selbst mit gleicher Strenge wie der Täter gerichtet werden.

16. In den Fällen des Diebstahls, der Räuberei, der Hehlerei, des Betrügens, des Falschspielens, des Zufügens von Verletzungen und der Vergewaltigung ist eine Reinigung durch Zahlung von Buszgeld oder Manngeld möglich.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.09.2019 | 15:40
Allzu oft gab es keine Rechtssicherheit, keine Berufungsinstanzen, und ob i-welche dahergelaufenen Landstreicher ohne Status (also die meisten SCs) überhaupt i-welche Rechte zuzerkannt werden
Vorsicht, die wenigsten SC gehören zur Gruppe der Outlaws, entflohenen Sklaven usw.

Meiner Erfahrung nach ist da das Problem eher, das Stand , Rechte und Privilegien ignoriert werden.
(Baron) Hirschfurten, was masst er sich an Hand an Repräsentanten der Königin und der Kirchen(einschliesslich eines Offiziers der Templer)  usw zu legen,

Lord Inquisitor könnt ihr mir sagen, wer euch dazu autorisiert hat eine  Löwin und einem Ritter der Göttin zu verhaften und Gericht zu halten?
Niemand der dazu befugt gewesen wäre, und der Chef der Inquisition durfte nen Hund bis zu seinem Hauptquartier tragen. Aber auch nur weil er Meisterschutz genoß

Ein Freund hat vor vielen Jahren für eine Fantasy-LARP-Reihe mal eine Liste mit Gesetzen erstellt.
wie läuft das Gerichtsverfahren
Das ist noch ein weiterer Punkt: Gibts sowas überhaupt?
im Sinne von Bürgern die im Zunftviertel usw patrouillieren und Handwerkern, die am Stadttor ihre Werkstatt hatten und zwar nicht mit Mistgabel und Dreschflegel

Viel wichtiger als die Strafen ist IMHO wie das Verfahren durchgeführt wird

Dann gibt es auch nicht nur Fäntelalter  als Hintergrund.

SF, zur See, Militär, Kirchen, Gilden Zünfte usw...

Baron behandelt zünftige Handwerker als Pack, warum sind seine Söldner nicht gerüstet, seine Burg nicht repariert, kauft niemand seine Waren und warum zahlen in der Grafschaft  alle anderen den dreifachen Preis und bekommen für ihre Güter nur noch die Hälfte, von der Tatsache abgesehen jeder Handelsherr kommt mit starken schwer gerüsteten Geleit
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: hassran am 16.09.2019 | 15:41
Vornheim hat mindestens eine sehr gute Tabelle mit Ideen zu Rechtsformen und der Art und Weise wie dieses verhandelt wird. Habe es gerade nicht zur Hand, waren aber alle makaber bis amüsant und boten spielerischen Mehrwert.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 16.09.2019 | 15:47
Delta Green listet Befugnisse diverser US-Behörden auf. Bei Dark Heresy braucht man glaube ich das Book of Judgement.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 16.09.2019 | 16:33
Vorsicht, die wenigsten SC gehören zur Gruppe der Outlaws, entflohenen Sklaven usw.

Die meisten (oder zumindest sehr viele) SCs gehören zur Gruppe der Fahrenden oder Landstreicher: Weder expliziten Status a la Adel oder Priesterschaft (einer anerkannten Gottheit), noch Einheimischen. Solche Menschen hatten realiter sehr oft keinen echten rechtlichen Status, durften keine Klage führen, waren als Zeugen nicht zu gebrauchen, und wenn sie tot im Straßengraben landeten, hats auch keinen gejuckt.

Zitat
wie läuft das Gerichtsverfahren

Es gibt einen Richter, einen Kläger und einen Angeklagten. Über die StPO entscheidet der Richter.

Naja, und in dem einen Verfahren, dass ich nach den Gesetzen erlebt habe, hat der König als Richter zum  Schluss die Hexe, die ihn verzaubaubert hatte, freigesprochen, trotz erdrückender Schuldbeweise. Und niemand konnte was dagegen tun... ;)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Faras Damion am 16.09.2019 | 16:41
Natürlich gibt es für DSA Hintergrund. ^^'

So sind z.B. Rechte und Strafen für Magiebegabte sind definiert. Außerdem gibt es in der wunderbaren Gareth-Box mehrere Seiten über Recht und Gerichtsverfahren im zentralen Mittelreich, die ich mehrfach verwendet habe. Und in der Quanionsqueste gibt es ein Abenteuer mit den HeldInnen als RichterInnen und/oder VerteidigerInnen.
 
Bei Bedarf schreibe ich mehr.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 16.09.2019 | 16:46
So ziemlich die einfachste Form von Gesetz ist immer noch "der da is' Cheffe, was der sagt, wird gemacht". Alles, was darüber hinausgeht, ist Detail -- und gerade in nicht ganz so "modernen" Gesellschaften, wo die Leute noch gar nicht so verkopft-verwöhnt-zivilisiert wie im Erstwelt-Luxus des 21. Jahrhunderts sind, verbringen sie nicht immer zwangsläufig lange Reihen von schlaflosen Nächten mit dem Sinnen über komplizierte juristische Feinheiten, sondern entscheiden nach Gusto und die Sache hat sich. Haben ja schließlich die wenigsten von ihnen überhaupt die Zeit für so einen Unfug. ;)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.09.2019 | 16:58
Die meisten (oder zumindest sehr viele) SCs gehören zur Gruppe der Fahrenden oder Landstreicher: Weder expliziten Status a la Adel oder Priesterschaft (einer anerkannten Gottheit), noch Einheimischen.
klassisches Problem, der Handwerker auf der Waltz u.ä.  ist kein Fahrendes Volk, er ist Mitglied seiner Zunft, ist er Mitglied einer Domhütte wird es interessant, dann hätten wir da noch Pilger
Der Adventuring Merchant, Reisende Kaufmann mit Compagnie aus dem Nachbarkönigreich  sind auch keine Landstreicher ,  als Priester sowieso Teil der Oberschicht, als Krieger auch von der Tatsache abgesehen der freundliche Waräger, Huscarl, Bogatyr , Reisige  und Co haben durchschlagende Argumente und sind übrigens oft in wehrhaften Gruppen unterwegs

Ich kenne da einige Berichte aus England, das man für unbekannte Gewaltopfer Täter brauchte weil sonst teuer

Zitat
gibt einen Richter, einen Kläger und einen Angeklagten. Über die StPO entscheidet der Richter.
also tyrannisch unrechtsgericht a la DSA, keinen Court of Equals, keinen Common Court

Beweise sind vor einem Mittelalterlichen Gericht eher wertlos, Leumundszeugen alles oder Verwechsel ich das gerade mit dem Thing

@nobody@home

Das ist aber eher Tyrannis, da hatte meist Thing und Co was gegen und konnte sehr schnell dazu führen, das der Jarl im Moor den Göttern geopfert oder Vpgelfrei wurde

mkn hat der Ostgotische Thing den letzten Amalungenkönig wegen Verrat zum Tode verurteilt und die Krone einem anderen gegeben.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 16.09.2019 | 17:00
Cyberpunk 2020 hat ein Polizei Buch.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 16.09.2019 | 17:10
@nobody@home

Das ist aber eher Tyrannis, da hatte meist Thing und Co was gegen und konnte sehr schnell dazu führen, das der Jarl im Moor den Göttern geopfert oder Vpgelfrei wurde

mkn hat der Ostgotische Thing den letzten Amalungenkönig wegen Verrat zum Tode verurteilt und die Krone einem anderen gegeben.

Na ja, erst mal muß die Gesellschaft so was Fortschrittliches wie einen Thing überhaupt haben -- und dann führt das auch erst mal nur dazu, daß der eben die "Chefrolle" übernimmt bzw. sie sich mit dem offiziellen Oberboß-als-Einzelperson mehr oder weniger gütlich teilt. Am Grundprinzip ändert sich dadurch noch nicht wirklich viel. ;)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.09.2019 | 17:24
Versammlung der freien Bürger, Männer etc war mkn von den Germanen bis zu den Kosaken üblich und oft bestimmt der wer Chef wird, bleibt und ist auch das Gericht
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: SeldomFound am 16.09.2019 | 17:35
Wenn wir über Recht und Gesetz in einer Fantasy-Welt reden, müssen wir mit Vergleichen zu unserer Welt vorsichtig sein.

1. Die Epoche Mittelalter ist groß und divers und häufig ungleichmäßig. Nicht überall galten dieselben Standards und Regeln, nicht einmal in einem relativ kleinen Gebiet und erst recht nicht in ganz Europa oder der ganzen Welt.

2. Moderne Fantasy-Settings sind manchmal auch ganz bewusst achronistisch, da es mehr um die Mythen geht als um tatsächliche Geschichte. Man spielt nicht in Dänemark des 9. Jahrhundert, sondern in Beowulf.

3. In klassischen Heldenepen sind die Helden fast alle Adlige und es gibt nur selten eine Zentralmacht. D&D hingegen ist stark von einem amerikanischen Cowboy-und-Indianer-Filter geprägt, finde ich. In beiden Fällen ist aber klar: Recht und Gesetz liegt in der Hand der Helden, sie definieren es!

4. Der Anspruch auf Simulation von Recht und Gesetz mag konträr zu der Simulation von Mythen sein. Der Spielleiter muss versuchen, zwei Gegensätze hier zu vereinen. Das heißt, dass durchaus wie in der Griechischen Mythologie es zu Gerichtsverhandlungen kommen kann. Aber Priorität hat nicht die korrekte Prozedur des Gerichtes, sondern seine mythische Bedeutung, wie er bzw. die Entscheidung der Protagonisten die Welt formt.

5. Demzufolge bin ich dafür, dass wir uns nicht darauf konzentrieren, was für Rechtspraktiken in unserer Fantasywelt am realistischsten sind, sondern welche am Interessantesten für die Mythologie der Welt.


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Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 16.09.2019 | 18:16
5. Demzufolge bin ich dafür, dass wir uns nicht darauf konzentrieren, was für Rechtspraktiken in unserer Fantasywelt am realistischsten sind, sondern welche am Interessantesten für die Mythologie der Welt.

Wir reduzieren also eine Sachfrage auf eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 16.09.2019 | 18:18
Wenn du dir griechische Epen oder Tragödien anschaust, sind die verhandelten Verbrechen meist heilige. Also Tempelraub, Bruch des Tempel-Asyl, Bruch des Gastrechts, Mord an Eltern, Geschwistern oder Kindern. Das sind dann regelmäßig selbst lösende Probleme.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 16.09.2019 | 18:27
Wir reduzieren also eine Sachfrage auf eine Geschmacksfrage.

Es gibt keine Sachfrage in dem Sinne, dass man da eine objektive Wahrheit ergründen könnte.
Wir tun gut daran, uns klar zu machen, was wir von unserem Spiel in diesem Kontext wollen - das war nämlich den Autoren dort, wo im Verlauf der Spielhistorie mal Regeln für Recht und Rechtspraxis eingeführt wurden, bei Weitem nicht immer klar und SeldomFound nennt da ein paar wichtige Punkte.

Erst muss ich den Fokus für mich passend setzen und kann dann von da aus weiter machen. Das sind aber alles durchgehend Geschmacksfragen.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 16.09.2019 | 18:36
Es gibt keine Sachfrage in dem Sinne, dass man da eine objektive Wahrheit ergründen könnte.
Wir tun gut daran, uns klar zu machen, was wir von unserem Spiel in diesem Kontext wollen - das war nämlich den Autoren dort, wo im Verlauf der Spielhistorie mal Regeln für Recht und Rechtspraxis eingeführt wurden, bei Weitem nicht immer klar und SeldomFound nennt da ein paar wichtige Punkte.

Erst muss ich den Fokus für mich passend setzen und kann dann von da aus weiter machen. Das sind aber alles durchgehend Geschmacksfragen.

Sachfrage in dem Sinne, dass sich konstruktiv/sachorientiert um Gedanken und deren Implikationen und Referenzen bemüht werden sollte.
Daraus würde dann für ein bestimmtes Produkt immer noch nach Geschmack ausgewählt, aber dann eben auf der Basis einer gewissen sachlichen Übersicht udn hoffentlcih einem Verständnis dafür was es alles gibt, gab und was das für Nebenwirkungen hat.

Den Punkt5 habe ich so verstanden: Mach dir keine Gedanken, was wie für wen funktionieren könnte sondern nimm einfach , was dir gerade "am Interessantesten "erscheint.
Also letztlich: Schließt doch diesen Faden hier.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 16.09.2019 | 18:43
Bei Ars Magica ist es klar geregelt, dass "Gerichtsverhandlungen" zwischen Magiern auf dem Tribunal stattfinden und am Ende die anwesenden Magier quasi wie sie lustig sind über das Urteil abstimmen. Das läuft darauf hinaus, dass es nicht unbedingt um "Gerechtigkeit", sondern auch viel um "Politik" geht, und dass in bester römischer Tradition ein guter Redner (oder jemand mit einem vollen Vis-Säckel) selbst den größten Schuldigen raushauen kann. Und da Tribunale nur alle sieben Jahre stattfinden gibt's da im Normalfall auch mehr als eine Streitigkeit auf der Tagesordnung, perfektes Futter für Hinterzimmer-Deals a la "stimmst du für meine Sache stimme ich für deine". Nicht nett, aber wahrscheinlich realistischer als 90% aller sonstigen Rechtsgeschichten im Rollenspiel.  >;D
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: SeldomFound am 16.09.2019 | 18:51
Sachfrage in dem Sinne, dass sich konstruktiv/sachorientiert um Gedanken und deren Implikationen und Referenzen bemüht werden sollte.
Daraus würde dann für ein bestimmtes Produkt immer noch nach Geschmack ausgewählt, aber dann eben auf der Basis einer gewissen sachlichen Übersicht udn hoffentlcih einem Verständnis dafür was es alles gibt, gab und was das für Nebenwirkungen hat.

Den Punkt5 habe ich so verstanden: Mach dir keine Gedanken, was wie für wen funktionieren könnte sondern nimm einfach , was dir gerade "am Interessantesten "erscheint.
Also letztlich: Schließt doch diesen Faden hier.

Nun, die Einstiegspost endete mit einem Wunsch, nicht mit einer Aufforderungen der sachlichen Diskussion. Von daher ist es so oder so uns Nerds überlassen, was wir mit diesem Faden anfangen wollen, solange wir eben nicht grobe Regelverstöße begehen.

Also sehr ähnlich wie in der Praxis Recht & Gesetz im P&P ausfallen dürfte.


@Pyromancer

In der Tat, die Rolle von Politik, besonders Realpolitik, darf in Bezug auf Recht und Gesetz nicht vergessen werden. Und das heißt, man könnte rechtliche Konsequenzen relativ gut an dem Beziehungsnetzwerk der Figuren ablesen können.

Im Falle von DSA wäre zum Beispiel einer dieser Figuren "Praios, Gott der Sonne und des Rechts". Diese mythische Figur könnte zum Beispiel als mythologischer Grund dienen, warum in der Fantasywelt das Inquisitionsverfahren existiert und Beweise auch vom Adel nicht einfach ignoriert werden können. Sie erlaubt uns das Rechtssystem der Welt zu formen, wie wir wollen.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 16.09.2019 | 18:55
Nun, die Einstiegspost endete mit einem Wunsch, nicht mit einer Sachfrage.



Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Den Wunsch nach mehr Informationen plus die Hinweise darüber sollten wohl als Sachfrage zu erkennen sein.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: SeldomFound am 16.09.2019 | 19:09
Den Wunsch nach mehr Informationen plus die Hinweise darüber sollten wohl als Sachfrage zu erkennen sein.
Nein, dass ist eine Aufruf danach "Best Practices" vorzustellen, also Erfahrungsberichte.

Und diese sind von Natur her subjektiv, aber das ist okay, denn der Threadersteller will und braucht von uns keine Universallösungen.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Doc-Byte am 16.09.2019 | 19:20
Cyberpunk 2020 hat ein Polizei Buch.

Hab ich mir vor einer Weile zugelegt, weil es mir als Hilfsmittel beim Entwerfen meines eigenen Settings empfohlen wurde. Tatsächlich beschreibt das ganz anschaulich die eigentliche Polizeiarbeit, aber zum Thema Justizwesen steht dann afair eher weniger drin.

Bei meinem RPG spielt man ja zum Glück die Verteter der Exekutive und nicht die der Judikative, aber ich überlege trotzdem schon länger, ob/wie ich die Gesetzeslage tatsächlich noch konkretisieren könnte. Das Space Ships Buch von OpenD6 müsste auch ein paar nähere Regelungen für Raumfahrer enthalten. Ich selber hab jetzt erstmal ein sehr grundlegendes Justizsystem entworfen, welche Strafen da letztlich genau bei rauskommen, spielt für die Spieler(Charaktere) normalerweise auch keine Rolle, weil sie die Angeklagten nur "anliefern" und Verurteilte auf die Gefängniswelt überführen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 16.09.2019 | 22:29
Den Punkt5 habe ich so verstanden: Mach dir keine Gedanken, was wie für wen funktionieren könnte sondern nimm einfach , was dir gerade "am Interessantesten "erscheint.

Ich habe das so aufgefasst, dass SeldomFound - mMn löblicherweise - mal dargelegt hat, wo einige strukturelle Unterschiede sind und warum das geradezu reflexartige Orientieren an Sachsenspiegel & Co. schnell zum Holzweg wird.

Das Ganze ist nur am Rande eine akademische Recherche- und sehr viel mehr eine Spieldesignfrage.



Um zur Praxis zurück zu kommen:
Traveller hat bei seinem Planetenbaukasten die örtlichen Gesetze und deren Umsetzung als integralen Bestandteil.
Damit kann man das ganze Thema mit ein paar Tabellen beackern - was ist überhaupt verboten, wie effizient agieren Polizei und Justiz und im konkreten Anwendungsfall: Werden die SCs verurteilt und welche Strafe erwartet sie? Gerade letzteres (freilich mit ein paar passenden Modifikatoren) auszuwürfeln ist atmosphärisch schon recht dicht an dem dran, wie man sich bisweilen vor Gericht fühlt  ;D
Da sind höchstens die Verbotsstufen in den verschiedenen gesetzlich geregelten Bereichen unrealistisch logisch angeordnet ( :P), aber insgesamt ist das mMn in recht minimalistischer Form so gut gelungen, dass sich eine ausufernde, konkreter werdende spielmechanische Behandlung schon schwer ins Zeug legen muss, um da einen echten Mehrwert zu bieten.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: SeldomFound am 17.09.2019 | 00:18
Was mir bei den beiden letzten Beispielen auffällt: Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).


Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 17.09.2019 | 12:28
Was macht ihr in solch einem Fall als SL? Improvisiert ihr frei und hofft darauf, dass euch die Spieler schon glauben werden, wenn ihr sagt " In der Stadt X ist es so & so, dass derjenige für 30 Tage ins Gefängnis muss"? Oder versucht ihr euch -z.B. bei einem Mittelalter-Fantasy-Setting- an der damaligen realen Rechtssprechung & Gerichtsbarkeit zu orientieren bzw. diese zu Rate zu ziehen?

Letzteres würde ich nicht ünbedingt empfehlen (s.u.). Fantasy bedeutet ja, dass man den kreativen Spielraum zu variieren hat. Den würde ich nutzen. Aber letztlich... jeder GM so wie er oder sie es mag.

Ich würde mir hier- gerade für die SLs , aber nicht nur für diese- einfach allgemein mehr Futter/Info/Fluff von Grundregelwerken & Quellenbüchern wünschen. Versteht mich bitte nicht falsch: Das Letzte, was ich will, ist dass es in Grundregelwerken und/oder Quellenbüchern seitenlange Listen mit Paragraphen & Gesetztestexten gibt. Aber ein wenig mehr konkrete Infos wie z.B. " Wer beim Ausüben von Magie ohne Lizenz erwischt wird, muss für 50 Tage ins Gefängnis und eine Geldstrafe zahlen" fände ich echt hilfreich.

In einigen Shadowrun-Quellenbüchern gibt's Hinweise. Allerdings muss man hier auch die Frage nach dem Storygenre stellen: Willst du mit deinen Runden Abenteuergeschichten erleben oder Matlock spielen?

Beweise sind vor einem Mittelalterlichen Gericht eher wertlos, Leumundszeugen alles oder Verwechsel ich das gerade mit dem Thing

Nein. Im Früh- und Hochmittelalter wurde man entweder auf frischer Tat -oder bei der Verfolgung- erwischt ("handhaft") oder im Rahmen eines Akkusationsverfahrens verurteilt. Der Sinn dieser Verfahren bestand primär in der Friedenswahrung, also der Vermeidung der Blutfehde und war im Wesentlichen ein Leumundsprozess. Schlechte Karten für Murderhobos.
Das Inquisitionsverfahren hingegen wurde ab dem Hochmittelalter zunächst nur in geistlichen Prozessen verwendet - und das in sehr überschaubarem Rahmen. Die eigentliche Übernahme (und damit das Gros der Fälle) durch die weltliche Gerichtsbarkeit fand erst in der Frühen Neuzeit statt - die Hexenverfolgung war post-mittelalterlich und in erster Linie eine weltliche Angelegenheit.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.09.2019 | 15:45
EIGENWERBUNG! (https://rorschachhamster.files.wordpress.com/2018/03/inselwopc.pdf)
Mit starken Einflüssen der Ready Ref Sheets von Judge Guild, also eigentlich dem City State of the Invincible Overlord.
Eigentlich wollte ich aber sagen, das in einer Fantasykampagne die Rechtsprechung stark von örtlichen Gepflogenheiten abhängt. Und selbst wenn es eine Art Rechtscodex gibt, der universell anerkannt wird, sollte der unterschiedlich verändert sein... außer es gibt eine universelle Herrschaft mit überbordender Bürokratie, wie in einem Fantasychina... aber selbst da, korrupte Provinzgoverneure etc... :)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Ninkasi am 17.09.2019 | 15:59
Finde auch das Thema geht schon ma etwas unter in den Settingbeschreibungen.

Wichtig ist aber eine Anwenderfreundlichkeit.
Das Thema Recht & Gesetzt muss für Spieler/Spielleiter praktisch aufbereitet sein.

Mich interessieren keine seitenlange, dröge Gesetzestexte und keine 100%ige historische/realistische Kopien.
Nur weil es im echten Mittelalter so war, muss da ein Gesetz nicht auch in der Mittelalter-Fantasy-Welt existieren,  oder noch viel Spaß am Tisch verderben.

Eine gute Hilfestellung und keine Steine in den Weg schubsen.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 17.09.2019 | 16:00
Was mir bei den beiden letzten Beispielen auffällt: Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).

Ganz allgemein gilt auch: je weiter die (speziell Kommunikations-)Technik, um so leichter ist es, das Wissen über dieses oder jenes Gesetz überhaupt erst mal unter die Leute zu bringen. Okay, in den meisten Fantasysettings sind zumindest die Künste des Lesens und Schreibens halbwegs verbreitet, da kann man also überhaupt erst mal schriftliche Dokumente verfassen, eventuell Kopien per Boten an andere Orte schicken, und sich einigermaßen darauf verlassen, daß sich schon einer finden wird, der die bei Bedarf zu konsultieren weiß. Das ist im Vergleich zu moderneren Optionen immer noch recht langsam (je nachdem halt, wieviel Zeit so ein Bote zu Fuß, Pferd, oder Schiff von A nach B überhaupt braucht), schlägt aber eine rein mündliche Übermittlung und Überlieferung mit Stille-Post-Effekt und allem schon mal um Längen...

...und wenn wir erst mal in der Jetztzeit, geschweige denn bei Science Fiction mit futuristischen überlichtschnellen und Superhochleistungs-Datenübertragungsmethoden angekommen sind, dann flutscht zumindest in der Theorie eben wenigstens dieser Teil des ganzen bürokratischen und Justizapparats schon mal entsprechend schneller.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 17.09.2019 | 16:04
Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).

Joah.
Andersrum könnte man mit der gleichen Methode wie Traveller auch "mythische"/im Wortsinne sagenhafte Rechtsprechung implementieren - da muss man eben die Tabellen anders füllen. Läuft aber auch wieder auf den Knackpunkt hinaus, dass man erst mal wissen muss, wo man hin will und sich in dem Moment vom o.g. Widerspruch bzw. Zielkonflikt schon gelöst hat.


Nur weil es im echten Mittelalter so war

Genau - Praxisnähe und -tauglichkeit muss der Schwerpunkt sein.
Grundsätzlich wissen wir oftmals gar nicht, wie es im Mittelalter wirklich war. Wir wissen, was im Gesetz stand...als Rückschluss auf das, was in der Praxis tatsächlich dabei rum kam, hilft uns das erschreckend wenig, wenn wir mal in die Gegenwart schauen und den selben Vergleich anstellen.
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.09.2019 | 16:35
Joah.
Andersrum könnte man mit der gleichen Methode wie Traveller auch "mythische"/im Wortsinne sagenhafte Rechtsprechung implementieren - da muss man eben die Tabellen anders füllen. Läuft aber auch wieder auf den Knackpunkt hinaus, dass man erst mal wissen muss, wo man hin will und sich in dem Moment vom o.g. Widerspruch bzw. Zielkonflikt schon gelöst hat.
Interessant ist, von einem In-Game-Standpunkt, ob die "weltliche" Macht/Rechtssprechung diesen weg gehen will, weil es ja einer Minderheit besondere Rechte einräumt. Also, ich als Baron wäre schon kritisch wenn mein Geisterbeschwörer mir versichert, das der Nekromant nicht gelogen hat oder so...  ;)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 17.09.2019 | 16:42
Besondere Rechte und besondere Pflichten - Gutachter ist Gutachter ;)
Wer Spaß dran hat, kann sich ja mal an einer magischen Variante des CSI-Effekts versuchen...
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2019 | 21:29
Interessant ist, von einem In-Game-Standpunkt, ob die "weltliche" Macht/Rechtssprechung diesen weg gehen will, weil es ja einer Minderheit besondere Rechte einräumt. Also, ich als Baron wäre schon kritisch wenn mein Geisterbeschwörer mir versichert, das der Nekromant nicht gelogen hat oder so...  ;)

Ich denke du würdest als Adelshaus versuchen sicher zu stellen, dass dein Geisterbeschwörer auch deiner ist, z.B. weil es dein Bruder ist oder ähnlich. Sind Magiefertigkeiten zufälliger würde ich vermuten, dass man früh versuchen würde Talente zu sichten und selber auszubilden - mit entsprechendem Loyalitätsanspruch.

Bezgl. Rechtssysteme:
Ich gehe davon aus, dass auf Grudn vongeschichte, Mythen, Traditionen gerade einem gewachsenen Rechtssystem eine gewisse Weltsicht/Philosophie gemein unterliegt und daraus dann auch Rechtslücken sowohl in ggf. Paragraphen oder Präsezenzfällen, wie auch Spiellücken extrapoliert werden können.
Künstlich designte Rechtssysteme werden auch eine solche Philosophie haben (und sei es den Designstiftenden an der Macht zu halten) aber als nicht verwurzeltes Recht dann offen für "kreative Interpretationen" vo Juristen oder auch wieder Politikern sein. Die eigentliche Achtung und Tradition fehlt dann halt und deutlich weniger Leute können/werden mit Überzeugng sagen: "So war das aber schon immer gemeint (oder eben auch nicht gemeint)".
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Der Narr am 19.09.2019 | 02:06
Was mir bei den beiden letzten Beispielen auffällt: Es sind Sci-Fi-Settings. Und da wundert es mich nicht, dass es leichter fällt, Recht und Gesetz zu implementieren, denn man ist an keinen Mythos gebunden (wenn man jetzt kein Star Wars oder Flash Gordon spielt).

In Arcane Codex wird in den Quellenbüchern auch auf Recht & Gesetz eingegangen. Ich bin mir nicht sicher, ob das systematisch in allen QBs gemacht wird, 100% sicher bin ich mir fürs Saphiria-QB und Rhunir-QB.

Für HârnMaster gibt es den 8-seitigen "Law"-Artikel, der in das Rechtssystem auf Hârn einführt (https://www.drivethrurpg.com/product/83511/Law).

Ars Magica und DSA wurden ja auch bereits genannt.

Die Frage ist halt, was "genug" Infos sind, was "zu wenig" und was "zu viel".
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2019 | 02:47
Generell habe ich schon oft den Eindruck gewonnen, dass viele Autoren / SLs / Gruppen beim Spiel in Fantasysettings von sehr modernen Rechtsauffassungen und -gepflogenheiten ausgehen. Beispielsweise, dass man automatisch von Grundsätzen wie Unschuldsvermutung, Zeugnisverweigerungsrecht etc. ausgeht.
Und wenn diese "Falle" vermieden wird, wird meist gleich in die nächste getappt, nämlich so wie man sich klischeehaft mittelalterliche Rechtsprechung vorstellt -- völlige Willkür, für jedes Vergehen gibt's sofort Rübe ab oder so.  ::)

Das Gebiet realhistorischer Rechtsgeschichte ist zwar durchaus sehr interessant, aber in einem nicht-realweltlichen Rollenspielsetting relativ überflüssig oder gar fehl am Platz. Die denkbaren Auswirkungen von Magie wurden ja schon angeschnitten.

Es kann schon durchaus spaßig sein, sich z.B. für die eigene Demesne eine Rechtssprechung auszudenken. ^^ Das haben wir z.B. in Kingmaker gemacht. Da wir z.B. keinen Bock hatten, Delinquenten einzukerkern, sind die Sanktionen der Wahl eher Wiedergutmachung/Geldbuße - Schuldknechtschaft - Verbannung/Ächtung - und in extremen Fällen Tod.
Die Einordnung von Gewalttaten richtet sich u.a. nach der zur Wiedergutmachung benötigten Magie - was bedeuten kann, dass Verstümmelung schwerer wiegt als Mord, weil Regeneration einen höheren Grad erfordert als Raise Dead. Magische Geistesbeeinflussung gilt als Kapitalverbrechen. Ureinwohner (Feenwesen und dergleichen) stehen unter besonderem Schutz. Einerseits haben wir versucht, die Lawful Good-Gesinnung der Domäne widerzuspiegeln, andererseits hat es auch einige Gummiparagraphen die der Krone viel Spielraum bieten. "Wohlwollende Diktatur" halt.  8)
Titel: Re: Recht&Gesetz im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 19.09.2019 | 11:53
Und wenn diese "Falle" vermieden wird, wird meist gleich in die nächste getappt, nämlich so wie man sich klischeehaft mittelalterliche Rechtsprechung vorstellt -- völlige Willkür, für jedes Vergehen gibt's sofort Rübe ab oder so.  ::)

Völlige Willkür kann man sich eh nur leisten, wenn entweder (a) man selber wirklich der allmächtige Eine-Wahre-Gott ist, gegen den niemand anstinken kann oder aber (b) genügend Untertanen wahlweise aktiv mitmischen oder sich das zumindest gefallen lassen, daß man damit wenigstens für eine kleine Weile durchkommt. Beide Szenarien sind merkwürdigerweise nicht besonders häufig anzutreffen -- mindestens so tun, als ob sie ja nur für Recht und Ordnung sorgen wollten, müssen in der Regel auch die übelsten Tyrannen. ;)