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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Ninkasi am 23.09.2019 | 17:49
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Wie grobkörnig darf ein System für euch sein?
Wieviele Fertigkeiten (oder nennt sie Attribute, Aspekte, Talente, wasauchimmer) sind für euch angemessen?
Wann wird´s zuviel oder die Balance kippt und der MiniMaxer wird erklärter Feind der Mechanik?
Wie groß ist die Rolle von Untergliederungen/Spezialisierungen für euch?
Selbstverständlich ist dies alles vom speziellen System/Setting abhängig, aber ich denke so eine Tendenz ist doch gegeben, oder?
Stellen wir uns die Frage vielleicht für ein Standard-Fantasy/SciFi-Setting.
Mal ein paar Möglichkeiten:
- 1x3: Körper / Geist / Soziales
- 2x2: Blut / Herz / Hirn / Seele
- 2x3: Kraft / Geschick / Konstitution / Intelligenz / Charisma / Willensstärke
- 3x3: Geschick / Kraft / Widerstandsfähigkeit / Charisma / Manipulation / Aussehen / Intelligenz / Wahrnehmung / Geisteschärfe
- 3x5 : Handwerk / Schießen / Nahkampf / Einfluss / Willenstärke / Athletik / Fahren / Technik / Bildung / Aufmerksamkeit / Heimlichkeit / Fliegen / Überleben / Heilkunde / Tücke
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bis zu 11x11: Von Aalhäuten über Feuer machen und Pfeifen bis Zitter spielen.
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Oberes Limit: wenn ich mir den Kram nicht ohne Pauken merken kann, wirds doof.
Ansonsten: wenn etwas für unserer Runde keinen Mehrwert bietet, weil es redundant ist oder nicht dran kommt, kann es wohl weg. 20 relevante Merkmale oder so, denke ich? Binäre Talente zählen halb, oder so.
Außer ich habe nochmal Lust auf minmaxing, natürlich ;)
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Ich mag Malen mit Zahlen.
Und damit sollte sich all das, was ich an einer Figur dann abbilden will nach Möglichkeit auch in Zahlen ausdrückbar sein.
Wobei man "viel" natürlich dann auch noch in unterschiedlicher Ordnung und Qualität gestalten kann. Nur "mehr" alleine ist auch kein Gewinn, es sollte dann auch schon "richtig" passieren.
So ungefähr 10 Attribute und 1xx Fertigkeiten hören sich für mich schon einmal ganz passend an. Und ich halte Korbflechten aka "fingerfertigkeitbetontes Handwerk: Instanz Korbflechten" nicht für irrelevant. Ich hatte schon einen Baumeister, einen Koch, einen Schneider aber auch einen Buchrestaurator/(Speed)Kopisten als Fantasycharaktere.
Die Fertigkeiten sollten für meine Zwecke aber schon sortiert und ihrem innerweltlichen Aufwand entsprechend gewichtet sein udn nicht 8 Detailfertigkeiten aus einebm bereich, welcher dem Designer liegt gegenüber: Wissenschaften als gleichwertiger Block für alles was man (ggf. außer Medizin) irgendwo studieren kann.
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Aus dem Bauch raus: möglichst < 25 Werte (lieber <15-20, aber zu wenig ist auch nicht gut). Wenn es eine Trennung zwischen Attributen und Fertigkeiten gibt und allgemein auf Attribute gewürfelt wird und Fertigkeiten nur selektiv Boni geben, dann können es zur Not ein paar mehr sein, aber auch da sollte die Summe der aktiven Fertigkeiten möglichst im entsprechenden Rahmen bleiben.
Trickreich: Zauber sind ja letztlich auch nur eine Art Fähigkeiten - da wäre ich aber im Zweifelsfall bereit, nochmal die gleiche Menge zu akzeptieren.
Intuitiv spricht mich übrigens Deine 3x5-Liste am meisten an.
Randbemerkung: wichtiger als die genaue Zahl ist mir, dass die Sachen trennscharf sind und sich ungefähr auf ähnlichem Abstraktionsniveau bewegen.
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Destiny Dungeon benutzt eine 4x4 Liste.
Das Maximum wäre 12 Attribute verteilt auf 3 Kategorien Körper, Geist und Seele.
Dazu max 20 Spruchgruppen und ca. 100 Fertigkeiten.
Midgard gehört in diese Kategorie Vielfalt ohne zu überladen.
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Rund 10 Werte. Wobei ein oder zwei beschreibende/ frei ausfüllbare Felder für eine Bonusmechanik (z.B. für Beruf) dabei sein sollten.
Intelligenz
Wahrnehmung
Willenskraft
Charisma
Geschicklchkeit
Stärke
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Nahkampf
Fernkampf
Magie bzw. PSI
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Nicht mehr als 10 verschiedene Stats pro Charakter, damit man nicht vor jeder dritten Aktion auf den Charakterbogen schauen muss, was man denn eigentlich kann. Das macht das Spiel so viel entspannter und flexibler - als SL ist der Buchhaltungsaufwand nämlich geringer, NSC sind viel schneller zu improvisieren. :)
Generell gilt für mich: Wenn das System Regelstudium zur Pflichtübung für Spieler macht, dann ist es zu komplex. Ich kann Swords and Wizardry einem totalen Newbie an Ort und Stelle erklären, das klappt auch mit Fate oder den meisten pbtAs oder D&D 5E oder dem ziemlich guten Fantasy Age. Ich will nie wieder mit Notebook auf dem Tisch eine Runde leiten wie damals mit Pathfinder 1.
Was auch immer das Spiel erleichtert. Regeln, die mir nicht in die Quere kommen und damit den Schwung aus dem Spiel nehmen. Die Regeln sollen mir erleichtern, das gewünschte Spielgefühl zu erreichen und mir nicht das Gefühl vermitteln, ich müsse sie "gegen den Strich bürsten", um sie mühsam zur Mitarbeit zu bewegen. Gleichzeitig genug Klarheit und Trennschärfe, um den Spieleabend nicht zu einer Diskussionsrunde bei allzu stark vereinfachten/schwammigen Regeln verkommen zu lassen. Attribute brauche ich nicht unbedingt, ebensowenig wie Stunts oder Talente (die bitte ganz weglassen, thankyouverymuch) oder klassische Fertigkeiten - Hauptsache, die Sache läuft flüssig.
(Vielfalt hat meiner Ansicht nach nichts mit Stats zu tun. Hochkomplexe Regelkonstrukte helfen nach meiner Erfahrung kaum dabei, interessantere Charaktere zu spielen - klare Einschränkungen durch ein gut definiertes Setting sind da wirksamer, aber das ist SL-Arbeit.)
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Attribute brauche ich nicht unbedingt, ebensowenig wie Stunts oder Talente (die bitte ganz weglassen, thankyouverymuch) oder klassische Fertigkeiten - Hauptsache, die Sache läuft flüssig.
Des besseren Verständnisses wegen: wenn Attribute, Talente und Fertigkeiten wegfallen, was bleibt denn dann noch übrig?
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Seit ich mich in PbtA verliebt habe, so 4 bis 5. Wobei da natürlich regelmäßig noch individuelle Moves dazukommen.
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Des besseren Verständnisses wegen: wenn Attribute, Talente und Fertigkeiten wegfallen, was bleibt denn dann noch übrig?
Okay, stimmt - das kann missverständlich wirken. Ich meinte natürlich nicht, dass man komplett darauf verzichten sollte - sondern dass ich z.B. nicht unbedingt einen Wert namens "Geschicklichkeit" oder eine Fertigkeit "Schlösserknacken" in meinen Spielen brauche. Wenn es alternative Wege gibt, diese Sachen abzubilden - nenn sie Moves, nenn sie Approaches -dann soll mir das auch recht sein. Talente hingegen verkomplizieren eigentlich simple Systeme fast unweigerlich und ich habe sie keine Sekunde vermisst, als wir in unserer 5E-Kampagne auf sie verzichtet haben.
Übrigens: Ich habe das Gefühl, dass sehr feinkörnige Skills die Charakterentwicklung eher weniger "spürbar" machen - ob ich nun statt 70% eine 72% Chance darauf habe ein Schloss zu knacken, ist in der Praxis kaum zu fühlen. Wenn in D&D nach geraumer Zeit der Stärkebonus auf einem Schlag von von +1 auf +2 steigt, hat das signifikante Auswirkungen für einen kriegerischen Charakter.
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Wobei da natürlich regelmäßig noch individuelle Moves dazukommen.
Da würde ich auch den Knackpunkt sehen - vielleicht liegt's auch am konkreten Design der Spielzüge, aber während ich bei Dungeon World ziemlich gut klarkomme, muss ich bei The Sprawl regelmäßig erst wieder die konkreten Moves nachschauen und es sind gefühlt einfach zu viele. Dabei sind es, über den Daumen gepeilt, in Summe auch nur 20-25.
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Das Spiel sollte einen Fokus setzen. Wenn etwas wichtig ist, dann kann es gerne granularer sein, ansonsten bitte vereinfachen. Ein Spiel über forensische Wissenschaftler kann gerne 10 verschiedene Wissenschaftsspezialisierungen haben, muss aber z.B. dann nicht "Fahren" in X verschiedene Fahrzeugtypen aufsplitten.
Soll das Spiel möglichst universell sein, so sollte die Mechanik transparent und allgemein genug sein, dass man sich die Priorisierung der Teilbereiche selber zusammenbasteln kann (also im Grunde das Gegenteil von dem, was GURPS macht).
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Für mich persönlich liegt die Antwort auf die Frage vornehmlich darin begründet, was ich denn eigentlich spielen möchte. Ich komme zwar eigentlich aus der Erzählspieler-Ecke, kann aber auch dem einen oder anderen crunchigen System etwas abgewinnen. Was ich aber persönlich garnicht mag, sind simulationistische Konzepte superfein aufgedröselter Kompetenzen und Fähigkeiten, mit denen man haarklein abbilden kann, was die Figur tatsächlich kann, von denen aber 95% niemals relevant für die Spielinhalte werden oder die durch ihre extreme Breite dafür sorgen, dass die Figuren sich stark spezialisieren, um überhaupt irgend etwas richtig zu können.
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Je nach Spiel und Funktion würde ich sagen, irgendwas zwischen 5 und 25. Listen mit 100+ Fertigkeiten, damit bin ich irgendwie durch.
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Ich mag es inzwischen eher grob - mit mildesten Erweiterungsoption (z.B. durch Talente oder "offenen" Fertigkeiten wie "Wissen: Dingenskirchen")
Ich habe es satt, dass zwischen Schleichen, Verstecken und Tarnen unterschieden wird, man doch nicht weiß, auf was man nun würfeln soll - also würfelt man auf zwei oder drei und irgendwas geht dann schief.
Bitte Heimlichkeit und fertig.
Nein, auch kein Balancieren, Klettern, Akrobatik und am besten noch Seiltanzen - Akrobatik. Oder Ein Wurf auf Geschicklichkeit und Akrobatik als Talent für den Bonus.
Und nur Fertigkeiten, die etwas im abenteuer bringen, d.h. zum Einsatz kommen. da reichen dann so 10-15, vielleicht 20 aus.
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Wie grobkörnig darf ein System für euch sein?
Wieviele Fertigkeiten (oder nennt sie Attribute, Aspekte, Talente, wasauchimmer) sind für euch angemessen?
Ich mag es inzwischen eher grob - mit mildesten Erweiterungsoption (z.B. durch Talente oder "offenen" Fertigkeiten wie "Wissen: Dingenskirchen")
Ich habe es satt, dass zwischen Schleichen, Verstecken und Tarnen unterschieden wird, man doch nicht weiß, auf was man nun würfeln soll - also würfelt man auf zwei oder drei und irgendwas geht dann schief.
Bitte Heimlichkeit und fertig.
Nein, auch kein Balancieren, Klettern, Akrobatik und am besten noch Seiltanzen - Akrobatik. (...)
Und nur Fertigkeiten, die etwas im abenteuer bringen, d.h. zum Einsatz kommen. da reichen dann so 10-15, vielleicht 20 aus.
Einige Zeit habe ich mich immer wieder an Systemen mit einer hohen Zahl an Fertigkeiten versucht: DSA, Rolemaster, Chivalry & Sorcery (und noch einige weitere...)
Ich denke, da schwang bei mir stets der Wunsch mit, jede einzelne Fertigkeit ganz genau auf dem Charakterblatt wiederzufinden (Statt "Heimlichkeit" also sowohl "Schleichen" als auch "Sich verstecken". Statt "Nahkampf" einzelne Werte für Langschwert, Streitkolben und Dolch)
Aber ich denke, spätestens beim längerfristigen Spielen, besonders wenn man -wie ich- spürbare Verbesserungen beim Steigern erwartet, wird der Segen eher zu einem Fluch..
Während man im grobkörnigen System (z.B. Age of Sigmar: Soulbound) seine Nahkampffertigkeit und gleichzeitig seine Heimlichkeit durch die erhöhung von 2 Skills steigern kann:
- Stealth
- Weapon Skill
müsste man z.B. in Chivalry & Sorcery (um auch nur annährend den gleichen Effekt wie oben zu erzielen) folgende Fertigkeiten (und vermutlich noch viel mehr) seperat steigern:
- Knife & dagger fighting [und noch weitere Waffenfertigkeiten, wenn man sich nicht ausschließlich auf Dolche verlassen will]
- Skulking in Shadows
- Stealth of Thieves & Assassins
- Concealing & Finding
Also mehr als das doppelte/dreifache, was dennoch brav mit harter EP-Währung bezahlt werden muss.
Außerdem machen eingedampfte Fertigkeiten, das Verteilen von Spotlight etwas leichter, weil man sich nicht immer ins Gedächtnis rufen muss, dass man endlich mal ein Abenteuer/ eine Szene entwerfen sollte, damit der SC auch mal seine Fertigkeit "Astronomical Lore" (oder ähnliche "Nischen"-Skills) anwenden kann.
Hindern mich grobe Skills am individualisieren meines Charakters?
Früher hätte ich die Frage bejaht. ("Laufen, Schwimmen und Klettern kann ich dank Athletics gleich gut. Und welche Sachen konnte ich nochmal alles mit Stealth?")
Jetzt denke ich anders darüber. ("Dank Entertain Skill kann mein Priester theoretisch gleich gut Geschichten erzählen, singen und tanzen. Trotzdem singt er am liebsten die Choräle seines Glaubens mit.") Dadurch kann man seinen Charakter auch auf eine gewisse Art und Weise mit nur wenig Aufwand individuell machen.
Bezogen auf die Frage: Ich möchte heutzutage lieber ein etwas grobgekörnteres System, bei dem es allerdings trotzdem immer noch möglich sein sollte, Charaktere anhand ihrer Skill-Auswahl zumindest ein wenig zu individualisieren.
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Ich muss etwas damit anfangen können.
2-3 Stats reichen da für mich nicht aus, vor allem wenn ich mir die auch noch selbst ausdenken muss aber eine komplette Seite an Skills, fein säuberlich aufgedröselt und unterteilt, mit Spezialisierungen, was dann im Endeffekt bedeutet, ich kann mit einer Pistole, einer automatischen Pistole, mit einer Flinte und einer Maschinenpistole aber nicht mit einem Sturmgewehr umgehen, dann ist mir das einfach zu umständlich und unnötig kleinteilig.
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Attribute+Skills (Wenn man da überhaupt unterscheidet) = 10 bis 15.
Savage Worlds und Fate Core machen es da imho optimal.
D&D5 ist noch im Rahmen, mehr muss es eigentlich nicht sein.
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Je nach Spiel und Funktion würde ich sagen, irgendwas zwischen 5 und 25. Listen mit 100+ Fertigkeiten, damit bin ich irgendwie durch.
+1
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Ich komme zwar eigentlich aus der Erzählspieler-Ecke, kann aber auch dem einen oder anderen crunchigen System etwas abgewinnen. Was ich aber persönlich garnicht mag, sind simulationistische Konzepte superfein aufgedröselter Kompetenzen und Fähigkeiten, mit denen man haarklein abbilden kann, was die Figur tatsächlich kann, von denen aber 95% niemals relevant für die Spielinhalte werden oder die durch ihre extreme Breite dafür sorgen, dass die Figuren sich stark spezialisieren, um überhaupt irgend etwas richtig zu können.
Das kann ich so für mich auch weitestgehend unterschreiben, daher: +1.
Ich bin mit einem narrativ-cinematischem System und dem damit verbundenen Spiel-und Leitstil quasi "groß geworden". Jahre später habe ich aber auch Systeme kennengelernt, die durchaus crunchiger und auch irgendwo simulativer und komplexer waren- aber eben auch Systeme , die freeformiger und noch weniger komplex waren. Also von "Rules low" bis hin zu "Rules heavy" war alles dabei.
Da dann seine Nische bzw. sein persönliches Ding zu finden, ist gar nicht so einfach und braucht Zeit. Und nach ein paar Jahren kann ich sagen, dass ich mich in der Mitte, glaube ich, am wohlsten fühle. Sprich: Systeme, die durchaus etwas Crunch haben, eine gewisse taktische Tiefe und auch einen Hauch Simulationismus bieten (wenn man das so sagen kann). Es darf aber eben halt nicht zu viel und nicht zu komplex im Ganzen sein- sonst steige ich aus. Attribute und Fertigkeiten darf es gerne einige geben, auch Sonder-und Unterfertigkeiten, Vor-und Nachteile...aber alles eben in einem gewissen Rahmen. Es muss für mich irgendwo noch übersichtlich bzw. überschaubar sein -sonst ist es nix für mich. Bei Kämpfen habe ich nix gegen Kampfoptionen und Kampfmanöver...aber wenn es zu taktisch wird bzw. zu sehr in Richtung Table Top abdriftet bin ich auch raus.
Ausnahmen in die eine oder andere Richtung gibt es natürlich auch: So mag ich durchaus auch Systeme mit ganz wenig Regeln wie z.B. Dread oder aber schon eher komplex sind wie AlphaOmega. Auf der anderen Seite mag ich es nicht, wenn Sachen oder Dinge zu freeformig oder aber zu detailiert geregelt sind. Im Zweifelsfall ist mir ein weniger System lieber als eines mit mehr Komplexität (weil für mich als Narrativist da weniger mehr ist). Ich würde auch immer den Narrativismus vor den Gamismus und besonders den Simulationismus setzen.