Müssen Attribute immer positiv und Nachteile immer negativ sein?
die Fähigkeit, in kritischen Situationen entschlossen und
schnell zu handeln, aber auch Wagemut, keine Angst vor dem Neuen
oder vor Risiken zu haben. Passiv eingesetzt steht Mut für eine hohe
Willenskraft und geistige Zähigkeit, sowohl beim Widerstand gegen
Zauberei als auch, wenn es darum geht, Schrecknissen ins Gesicht
zu sehen.
Ja, allerdings in der realen Welt wird man bei "keine Angst vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben" eben sehr wohl öfters bluten, und sei es im übertragenen Sinn - finanziell z.B.. Und die Spielwelt basiert einigermaßen weitgehend auf unseren Erfahrungen aus der realen Welt - sonst wäre das Geschehen in der Spielwelt willkürlich. Deswegen ist Mut ein schwieriges Thema, aber vielleicht auch slightly off-topic da speziell.
Schönes Beispiel mit dem Einarmigen.
Der Powergamer in mir schreit, dass der Einarmige natürlich auch den Vorteil hat, dass die Trefferzone untreffbar ist, weshalb der einarmige PG immer zum Trefferzonenmodell raten wird. >;D
Fate hat für alles "Aspekte" , die per Definition in beide Richtungen wirken können, je nachdem, wer sie wofür aufruft. Das muss dann durch die gemeinsame Fiktion gerechtfertigt sein (was natürlich nicht trivial ist)
Man stelle sich einen Charakter mit Mut 30 (übermenschlich hoch) und Klugheit+Intuition 8 (jeweils sehr niedrig) vor. In diesem Fall sehe ich keinen Grund, warum dieser sich nicht häufiger in Gefahr bringen sollte als ein "normal Mutiger". Mut würde dann nur positiv wirken, falls der Charakter die Fähigkeiten hätte sich in den meisten Gefahren zu behaupten.Genau dieser Regelmissbrauch fällt für mich unter Regel 0, die niedrige KL-IN würde es dem SC erschweren Gefahren richtig einzuschätzen, aber sein hoher MU Wert würde ihn nicht over the Edge, Tollkühn o.ä. werden lassen
Um mal vom Beispiel Mut wegzukommen: wie oft wird es für einen Charakter wohl wichtig sein, daß er bloß ja nicht z.B. zu stark,das kenne ich aber nur im Bereich von Superpowers, da konnte das passieren - der SC war dann aber auch ein sehr starker Halbgott vom Olymp/Asgard u.ä.
Ich betrachte sie als Teil des vollständigen Charakters, What you are in the dark, Solarus es Mithas
Nachteile sind eine Hilfe, damit Charaktere in ihrem Bereich mehr rocken, und dafür in anderen Bereichen Hilfe brauchen (wobei dann anderer rocken können), oder um als Hilfe, um überhaupt rockbare Situationen zu legitimieren.
Nein, es könnte begründen warum jemand Fertigkeiten in der Hinsicht hat, MrJähzorn könnte aber auch wöchentlich bei sowas zusammengeschlagen werden oder vertrieben bzw ausgestossen, oder irgendwann mal abgestochen wird.
Auf der anderen Seite könnte Goldgier aber auch zu einem gewissen "Auge fürs Wesentliche" führen. Schnelleres Erkennen von Werten, besseres Auffinden, den richtigen Riecher haben oder auch einfach eine Art "Aurum Intuitio".
Ebenso könnte ein jähzorniger/aggressiver Mensch auch schnell auf das einfache Volk sehr einschüchternd wirken, ohne dass man das in weitere Werte verpacken müsste.
Ein anderer Fall findet sich sogar in offiziellen Publikationen: Versuchungen für Gelehrte z.B., also der Magier kann in Versuchung geführt werden, WEIL er seine Fähigkeiten hat - a la mit dem exklusiven Zauberbuch des Bösen.Das aber weil deren Neugier RAW hoch war und ihre Fähigkeiten einen Kanal bieten und DSA in der Hinsicht immer kleingeistig, primitiv und krude war.
Ja, allerdings in der realen Welt wird man bei "keine Angst vor dem Neuen oder vor Risiken zu haben" eben sehr wohl öfters bluten,speziell.das bedeutet nicht sich hirnlos in alles Neue und Riskante hineinzustürzen, sondern nicht
Nein, es könnte begründen warum jemand Fertigkeiten in der Hinsicht hat, MrJähzorn könnte aber auch wöchentlich bei sowas zusammengeschlagen werden oder vertrieben bzw ausgestossen, oder irgendwann mal abgestochen wird.
Ich nehme mal das Attribut Empathie her, weil es sich darüber besser erklären lässt.
Negative Auswirkungen wären zB bei Zaubern, welche Emotionen beeinflussen. Ein einfühlsamer Mensch ist nicht unbedingt widerstandsfähiger, meiner Erfahrung nach sogar sensibler, was emotionale Angriffe angeht. Ergo kann eine hohe Empathie auch negativ wirken.
Vorausgesetzt ich handle das über das Attribut ab und habe nicht etwa einen separat ausgewiesenen Rettungswurf für solche Situationen.
Auf der anderen Seite könnte Goldgier aber auch zu einem gewissen "Auge fürs Wesentliche" führen. Schnelleres Erkennen von Werten, besseres Auffinden, den richtigen Riecher haben oder auch einfach eine Art "Aurum Intuitio".
Ebenso könnte ein jähzorniger/aggressiver Mensch auch schnell auf das einfache Volk sehr einschüchternd wirken, ohne dass man das in weitere Werte verpacken müsste.
Oder der hochnäsige Schnösel, der adelig auftritt und so wahrgenommen wird, ohne auch nur einen Goldtaler in der Tasche zu haben.
Es ist halt etwas anstrengend, unter dieser Maßgabe zu spielen und zu leiten. Aber an sich eröffnet das einige neue Perspektiven auf den zu spielenden Charakter.
Du bist schon in der Lage meine Formulierung richtig zu lesen, oder?
"könnte" ist nicht sakrosankt, sondern eine mögliche Eventualität. Damit ist Dein Widerspruch nicht nur unnötig, sondern auch noch falsch :korvin: zumal Du bei Deiner Argumentation selbst noch auf den Konjunktiv zurückgreifst.
Na ja, schön, strenggenommen auch nicht für alles. ;) Fate hat immer noch auch sowohl Fertigkeiten/Methoden/wie-auch-immer-man-sie-nennen-möchte als klassische "Werte" als auch Stunts als Extra-"Vorteile". Andererseits stimmt's natürlich auch, daß reine "Nachteile" in dem Sinne in Fate nicht existieren -- ein gegebener Aspekt kann einen Charakter mehr und/oder öfter behindern als ein zweiter, aber grundsätzlich kann sich auch ein gebrochenes Bein unter hinreichend plausiblen Umständen (vielleicht beim Vorankommen in einer Warteschlange unter Rückgriff auf "ich kann leider nicht so lange stehen") schon mal als nützlich erweisen, und für hinreichend dramatische Komplikationen wird man obendrein mit Gummipunkten belohnt.Korrekter als meine Erklärung. "Nur Aspekte" gibt es als eher exzentrische Spielerei.
Dein "könnte" ist schon falsch, weil es so wie es erscheint zur Suggerierung eines direkten kausalen Zusammenhangs benutzt wird, der eben nicht gegeben ist.
Genau.
Die Probleme aus dem Eingangsbeitrag sind wohl am ehesten am verwendeten Spielsystem, welches eben nicht klar macht, was diese Werte genau bedeuten. Ich würde da jetzt nicht mit Begriffen wie Gulasch, Nudeln und Salat kommen, sondern schlicht mit gutem Design. Es ist eben kein Spieldesign irgendwelche Schlagworte und Zahlen auf Zettel zu drucken und dann zu denken, dass das bei der Endnutzung schon klar wird. Spielregeln dienen eben nicht der Beschreibung von fiktiven Entitäten. Sie können mitunter den Anschein erwecken, aber Spielregeln sagen zuallerst mal, was die Leute am Tisch tun und nicht tun sollen.
Du bist schon in der Lage meine Formulierung richtig zu lesen, oder?ditto
@Lichtschwerttänzerund das hier kombiniert wie kann man Regeln so verdrehen, das ich die Vorteile/Attribute etc der Charakter gegen diese wenden kann!
Eigentlich könnte man daraus gleich einen neuen Faden bauen a la "Was passiert wenn das Weltmodell - und zwar der realen Welt, nicht der Spielwelt - der Spieler in einer Gruppe zu weit auseinanderklafft?".
Ich nehme an, dann funktioniert eine Rollenspielgruppe nicht mehr gut.
@Ninkasi
Das ist ja auch nicht automatisch einschüchternd, je nachdem wirkt es eher abszossend oder motiviert es ihn gleich zu töten