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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 07:29

Titel: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 07:29
Tomaten auf den Augen?
Bohnen in den Ohren?
Verschnupft?

Ich stelle wieder einmal fest, wie wichtig Wahrnehmung für einen Char ist. Vielleicht ist es sogar DIE wichtigste Fertigkeit?

Die wenigsten Systeme nehmen Wahrnehmung in die Liste der Attribute auf.
Manche Systeme haben es als Fertigkeit. Man kann also lernen eine Brille aufzusetzen oder wie man eine Lupe benutzt?

Es ist doch frustrierend (und behindert zusätzlich den Fluss des Spiels) wenn man die Post durchsieht oder den Mülleimer durchsucht und nichts findet, weil der Char diese Fertigkeit nicht besitzt, ein anderer Cher (mit ausgebauter Fertigkeit) dort dann mühelos die Hinweise hebt.

Und wie 'lerne' ich meine Sinne zu schärfen?
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Darkling am 5.10.2019 | 08:31
Sorry, aber worauf möchtest du hinaus? Ob Wahrnehmung lieber ein Attribut oder eine Fertigkeit sein sollte? Wie man ingame eine Wahrnehmungsverbesserung plausibel erklärt? Wohin soll die Reise in diesem Thread gehen?
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Maarzan am 5.10.2019 | 08:44
Der Knackpunkt ist die Mustererkennung und Interpretation des aufgenommenen , im Grenzbereich oft eben nicht scharfen Sinneseindrucks. Und das muss erlernt werden.
In dem Sinne wäre Wahrnehmung dann wohl eine - typischerweise auch spezialisierte - Fertigkeit, basierend und limitiert durch das Attribut Sinnesschärfe (x).
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 09:14
Sorry, aber worauf möchtest du hinaus?
Ich war i.d.T. etwas undeutlich.
Aber Du hast es schon richtig gedeutet, was mich bewegt.

Prinzipiell sehe ich Wahrnehmung viel mehr als Attribut denn als Fertigkeit.

Bei Cthulhu würfelt man z.B. auf 'Verborgenes erkennen', was bei dem System zu den Top 3 der nützlichen Fertigkeiten zählt.
Das genaue Hinsehen ist jedoch eher ein detektivisches Vorgehen, denn eine reine Beobachtung.
Zudem lässt die Fertigkeit alle anderen Sinne aussen vor.

Ich empfinde Wahrnehmung auch als falsche Bezeichnung und als irreführend. Wenn ich einen Menschen sehe bzw. genauer betrachte, sagt das nichts darüber aus, ob und wie ich ihn einschätzen kann.
Ich sehe ihn zwar, was aber nichts darüber aussagt, ob ich auch einschätzen kann, wie gross, wie schwer, wie alt er ist oder was er vielleicht arbeitet und was möglicherweise seine Gemütverfassung ist, u.s.w.
Das funktioniert alles über Wissen, Empathie und Intuition... also über Intelligenz und Erfahrung, aber darauf würfelt man ja niemals.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2019 | 09:15
In vielen Spielen sind Wahrnehmungswürfe  ungünstige Stolperstellen. Die Sache läuft ja häufig so : Charakter guckt sich um. SL sagt : "Würfel mal Wahrnehmung." Und bei Erfolg erzählt die SL den nächsten Hinweis, um das Abenteuer zu lösen. Aber wenn der Wurf jetzt schief geht? Wenn schon alle Hinweise gefunden wurden?

Die Sache ist doch : Alle Informationen, die die Spieler haben müssen, müssen die Spieler haben. Die genannten Probleme treten also auf, weil die Puzzlestücke des geplanten Abenteuers gewürfelt wird. Für die sollte man nicht würfeln. Die müssen kommen. Nicht alle auf einmal, aber kommen. Dann lösen sich all die typischen Probleme auf und Wahrnehmung ist auch nicht mehr so "mächtig".

Wenn man für Wahrnehmung würfeln will, dann sollten umgekehrt die Spieler*in entscheiden : Ich würfel jetzt! Und bei Erfolg müssen da Infos rauskommen, die nie zur Auslieferung bestimmt wahren. Sinnvolle Wahrnehmungsproben sind also :



Man sieht daran : Das sind gar nicht unbedingt Dinge, die man auf Wahrnehmung würfeln muss. Den Geheimgang könnte man auch mit Architektur finden. Auf wen Lucy steht mit Intrigant, Gerüchtegourmet, High School oder wie immer das in dem Spiel generell oder für diesen Charakter speziell eben heißen mag.

Wenn man also ein Spiel macht, muss man vorher wissen, was man würfeln will. Dann gruppiert man die Sachen und tackert nach Bedarf einen Spielwert an jede Gruppe. Es ist also nicht gut von vornherein mit der Idee zu starten, dass es Attribute und Fertigkeiten geben soll. Und dann kann man auch so Assoziationen wie "Trainierbar" vermeiden.

Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: BBB am 5.10.2019 | 09:23
Einfach mal vorsorglich: Abo

Und prinzipiell: Deswegen bin ich ein Freund davon, Spielwerte (egal ob Fertigkeit oder Attribut oder sonstwas) passiv zu nutzen.

Wenn sich die Charaktere in ihrer Wahrnehmung unterscheiden, erzähle ich als SL demjenigen mit dem höchsten Wert halt etwas mehr. Ob er das dann mit der Gruppe teilt oder nicht, ist seine Entscheidung.
Aber auf diese Weise kommt das Spiel nicht ins stocken, die Wahrnehmung hat einen Einfluss aufs Spiel und wenn die Spieler eigeninitiativ noch weiter suchen wollen, können sie immernoch würfeln.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: YY am 5.10.2019 | 09:30
Prinzipiell sehe ich Wahrnehmung viel mehr als Attribut denn als Fertigkeit.
...
Das funktioniert alles über Wissen, Empathie und Intuition... also über Intelligenz und Erfahrung, aber darauf würfelt man ja niemals.

Das passt für mich so pauschal nicht zusammen.

Wahrnehmung ist sehr "fachspezifisch" und selten geht es um die eigentliche Sinnesschärfe - wer in einem bestimmten Bereich über die Erfahrung verfügt, bestimmte Phänomene zu erkennen und zu bewerten, kann das nicht auch automatisch für alle anderen Bereiche.
Das spräche im ersten Schritt für Wahrnehmung als Fertigkeit statt Attribut (wenn man diese Kategorien verwenden möchte), die dann aber trotzdem für viele Kontexte zu breit aufgestellt wäre.
Da liegt es nahe, das Ganze wie bei 1of3 angeklungen an die entsprechenden Fertigkeiten zu koppeln - da könnte Wahrnehmung andersrum dann doch wieder als Attribut taugen, nämlich da wo ein System sowieso Attribut und Fertigkeit zueinander in Beziehung setzt.


Und dann kann man auch so Assoziationen wie "Trainierbar" vermeiden.

Das will man ja nicht immer.



Die Frage nach Bottlenecks & Co. sehe ich vollkommen getrennt von der Modellierungsfrage - damit muss man immer in zielführender Weise umgehen, egal wie die Spielmechanik rund um Wahrnehmung aussieht.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Weltengeist am 5.10.2019 | 09:30
Bei Cthulhu würfelt man z.B. auf 'Verborgenes erkennen', was bei dem System zu den Top 3 der nützlichen Fertigkeiten zählt.
Das genaue Hinsehen ist jedoch eher ein detektivisches Vorgehen, denn eine reine Beobachtung.
Zudem lässt die Fertigkeit alle anderen Sinne aussen vor.

Ich empfinde Wahrnehmung auch als falsche Bezeichnung und als irreführend. Wenn ich einen Menschen sehe bzw. genauer betrachte, sagt das nichts darüber aus, ob und wie ich ihn einschätzen kann.
Ich sehe ihn zwar, was aber nichts darüber aussagt, ob ich auch einschätzen kann, wie gross, wie schwer, wie alt er ist oder was er vielleicht arbeitet und was möglicherweise seine Gemütverfassung ist, u.s.w.
Das funktioniert alles über Wissen, Empathie und Intuition... also über Intelligenz und Erfahrung, aber darauf würfelt man ja niemals

Also bei den meisten Systemen, die ich benutze, wurde das Problem erkannt und deutlich differenzierter behandelt. Entweder gibt es tatsächlich eine entsprechende Eigenschaft, oder das was du oben beschreibst ist auf verschiedene Fertigkeiten aufgeteilt (z.B. Wahrnehmung, Empathie, Ermittlung,...). Außerdem gilt natürlich immer noch: Wenn dein Char an der richtigen Stelle nachschaut, dann findet er natürlich auch was und muss nicht würfeln.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.10.2019 | 09:39
Grundsätzlich muss man eben unterscheiden zwischen der rein biophysikalischen Wahrnehmung (Sinnesschärfe) und der Interpretation dessen. Erstere mag eher ein Attribut sein, wie "scharfe Augen" oder "scharfes Gehör". Da geht es tatsächlich um Schwellwerte des Reizes.
Letztere ist eine kognitive Leistung und kann definitiv trainiert werden. Ist aber auch absolut abhängig von der fraglichen Information.
Ich bin daher auch kein Freund von einer eigenen Wahrnehmungsfertigkeit, weil da viel zu viel in einem Topf landet. Wenn ich z. B. den verborgenen Hinweis finden will, muss ich das Gewöhnliche vom Ungewöhnlichen unterscheiden können. Und dafür ist es wichtig, ob es z. B. um einen Wald, ein Gemäuer, eine Stadt, eine Bibliothek, eine Pflanze, ein Monster, eine soziale Gruppe usw geht. Denn es ist dabei Fachwissen notwendig.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: KhornedBeef am 5.10.2019 | 09:46
Also bei den meisten Systemen, die ich benutze, wurde das Problem erkannt und deutlich differenzierter behandelt. Entweder gibt es tatsächlich eine entsprechende Eigenschaft, oder das was du oben beschreibst ist auf verschiedene Fertigkeiten aufgeteilt (z.B. Wahrnehmung, Empathie, Ermittlung,...). Außerdem gilt natürlich immer noch: Wenn dein Char an der richtigen Stelle nachschaut, dann findet er natürlich auch was und muss nicht würfeln.
Auch mein Eindruck. Mit fällt spontan nicht viel ohne Wert für Sinnesschärfe ein, nur verschiedene Prinzipien.
Fate: hohes "Notice" steht für schnelle Kombination oder außerordentliche Sinne, ja nachdem, ob deine Aspekte "Gregory House" oder "Wolverine" sagen
Die meisten klassischen Sachen brauchen eh nur einen Wurf, ob da Orks im Busch sind (DSA,D&D, Warhammer, Shadowrun,Savage Worlds)
Ganz verschwunden in der Attributspalette tut es eigentlich nur bei Turbo-Fate, Barbarians of Lemuris, und evtl. PbtA
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 09:48
Es gab i.B.a. Wahrnehmung schon sehr spezielle Momente in meine RPG Historie.
Ich erinnere mich an ein orange-farbenes Schwert, das heftig Schaden verursachte, als es angefasst wurde, weil es noch glühte.
So etwas vergisst man wirklich nie und es hat seine humoristische Note.

Ich bin ein aktiver Spieler.
Als solcher möchte ich nicht, nur weil ich vielleicht den höchsten Wert in einem bestimmten Bereich habe, schlicht über irgendwelche Fakten informiert werden. Ich möchte mir das erarbeiten können.

Kommt mein Char in einen halb durchwühlten Raum, dann möchte ich die Schlüsse ziehen können.
Entweder hat der Täter gefunden, was er suchte oder er wurde gestört und musste seine Suche abbrechen. Die reine Präsentation des Ergebnisses wäre mir persönlich viel zu wenig.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Boba Fett am 5.10.2019 | 10:13
Wenn man Wert auf Plausibilität legt:

Wahrnehmung ist grundsätzlich trainierbar und extrem spezialisierbar.
Aber Wahrnehmung ist auch etwas, das jeder mehr oder minder besitzt.
Außerdem lassen sich Wahrnehmungen durch äußere Umstände massiv beeinflussen.

Dementsprechend sollte es einen soliden Grundwert haben, aber durch spezialisierte Fertigkeiten zu verbessern sein.
Die Wahrscheinlichkeitskurve bei der Verbesserung sollte steil beginnen, aber schnell abflachen (e-Funktion).

Wenn man es nicht plausibel haben muß, dann sollte man auf 1of3 hören - und dann macht das Gumshoe System sehr vieles richtig.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Rhylthar am 5.10.2019 | 10:19
Zitat
Wahrnehmung ist grundsätzlich trainierbar und extrem spezialisierbar.
Aber Wahrnehmung ist auch etwas, das jeder mehr oder minder besitzt.
Außerdem lassen sich Wahrnehmungen durch äußere Umstände massiv beeinflussen.
Passt auf D&D 5E ganz gut. Dort hat man aktive Wahrnehmung (die also vom SC gesteuert wird), passive Warnehmung (i. S. v. "Im Vorbeigehen") und eben (indirekte) Modifikatoren für die Umstände.

Hilft durchaus auch am Tisch, weil das Phänomen "SL lässt Spieler auf Wahrnehmung würfeln und dieser verpatzt den Wurf..."da muss doch was sein, kann ich nochmal?" durchaus mit der passiven Fähigkeit verhindert werden kann. Nur ist das die Fähigkeit "Wahrnehmung" dort auch sehr grob gekörnt.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Quaint am 5.10.2019 | 10:20
Naja, das kommt ja auch drauf an, wie detailliert und komplex man es haben möchte. Eine einzelne Fertigkeit, mit der man Dinge wahrnimmt, ist halt schön einfach. Dass das dann an anderer Stelle Nachteile hat, dürfte klar sein.

Wenn man es denn komplexer haben möchte, kann Wahrnehmung als Attribut sinnvoll sein, den dann kann man sie ja ganz klassisch mit verschiedenen Fertigkeiten kombinieren für etwas nuanciertere Proben.

Also etwa
Wahrnehmung + Empathie : Auf wen steht Lucy?
Wahrnehmung + Wachsamkeit : Sind da Orks im Gebüsch?
Wahrnehmung + Diebestalente : Wie ist dieser Ort gesichert? Wo sind Kameras oder Fallen? Gibt es Lücken im Patrouillenschema der Wachen?
Wahrnehmung + Okkultismus: Was für einen Zauber hat der Kultist da gerade aufgesagt?
Wahrnehmung + Wildnisleben: Gibt es hier Fußspuren? Was möchte mir das Tier mit dieser Körperhaltung sagen?

etc.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2019 | 10:40
Außerdem gilt natürlich immer noch: Wenn dein Char an der richtigen Stelle nachschaut, dann findet er natürlich auch was und muss nicht würfeln.

Das scheint mir eben schon eine Form fortgeschrittenen Geheimwissens zu sein. Über lange Jahre meiner Rollenspielerschaft wusste ich darum nicht. Das ist halt das, was ich mit Design meine. Das Spiel muss dir förmlich ins Gesicht springen, damit wie es richtig gespielt werden möchte. Und wenn eben Wahrnehmung auf dem Charakterblatt steht und als generelle Regel gilt: "Gewürfelt wird, wenn die Charaktere etwas Schwieriges tun.", dann ist doch ganz klar, dass der Char auch würfeln muss, wenn er an der "richtigen Stelle" nachschaut, weil das ja sicherlich schwierig ist, immerhin gibt es einen Spielwert dafür. Wir müssen uns also insbesondere von diesem "Würfeln, wenn was schwierig ist" verabschieden, weil das eine zirkuläre Definition ist.

Zu dieser Problematik trägt die Wahrnehmung bei, wenn man Attribute und Fertigkeiten primär als Ausdruck der Charakterkompetenz versteht. Dabei sind sie aus Sicht des Spiels lediglich Input-Werte für irgendwelche Prozesse. Sie könnten auch ganz anders heißen oder anders angeordnet sein. Und ich ordne und benenne sie eben so, bis diejenigen Assoziationen über die Spielwelt und das angestrebte Genre entstehen, die ich haben will. Also wenn z.B. so Wuxia gespielt wird, dann müssen wir natürlich kommunizieren, dass man in diesen Werten noch viel, viel besser werden kann. Zugegeben trainiert man dann auch Langlebigkeit und Fliegen auf Schwertern.

@Quaint: Spielwerte addieren, um einen effektiven Wert zu bekommen, ist in den allermeisten Fällen, insbesondere in der guten alten WoD-Konfiguration, keine wirklich gute Idee. Aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.10.2019 | 10:58
Außerdem gilt natürlich immer noch: Wenn dein Char an der richtigen Stelle nachschaut, dann findet er natürlich auch was und muss nicht würfeln.

Nicht zwangsläufig. Hängt eben davon ab, um welche Information es geht. Wenn es um ein verstecktes Dingens geht, ist ja gerade die Stelle, wo es ist, die entscheidende Schwierigkeit. Sicher, wenn ich im Geheimfach nachsehen, finde ich es. Aber finde ich  überhaupt das Geheimfach? Dafür genügt es eben nicht nur, an der richtigen Stelle nachzusehen. Ich muss es auch erkennen können. Um einen falschen Boden in einem Schrank zu finden, muss ich so etwas wie einen falschen Boden auch überhaupt erstmal kennen (zumindest das Prinzip), um die Hinweise darauf erkennen zu können.

Zu D&D: D&D ist so ziemlich die schlechteste Variante für Wahrnehmung im Spiel, die ich kenne. Nicht nur werden so Dinge wie der schleichende Goblin im Unterholz und die Geheimtür im alten Zwergentempel nicht differenziert, es wird auch durch ein Attribut geboostet, das an vielen Stellen nicht plausibel ist (Stichwort Cleric).
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: nobody@home am 5.10.2019 | 10:59
Ich denke, wenn ich Wahrnehmung "fachspezifisch" haben will, dann bietet sich an, sie auch gleich als Funktion in die diversen Fachfertigkeiten einzubauen. Wenn ich beispielsweise ein überdurchschnittlicher Autofahrer bin (und nein, das ist IRL sicher nicht der Fall ~;D), dann merke ich eben auch im Straßenverkehr und speziell am Lenkrad eher als andere, wenn etwas nicht stimmt (weil ich beispielsweise von einem anderen Wagen verfolgt werde) oder wo sich Gelegenheiten zum Ausnutzen (etwa schlicht zum gefahrlosen Überholen) bieten mögen, weil das einfach mit dazugehört. Wenn ich ein erfahrener Fantasykrieger bin, dann kann ich meinen nächsten Gegner wesentlich leichter einschätzen und seine eventuellen Finten durchschauen, als es ein noch so eifriger Anfänger hinbekommen würde. Kenne ich mich im Überleben in der Wildnis aus, dann fällt es mir auch entsprechend leichter, Spuren zu lesen und "versteckte" Tiere, Pflanzen, und den einen oder anderen im Busch sitzenden zweibeinigen Intelligenzbolzen zu entdecken...und so weiter, und so weiter.

Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile. Stelle ich Wahrnehmung "breit" auf, dann kann ich einen Charakter haben, der immer und überall zumindest irgendetwas mehr mitbekommt als andere -- was im speziellen Kontext dann nicht unbedingt immer plausibel klingen mag, aber zum einen oder anderen Charakterarchetypen aus diversen Genres (Detektiv oder Scout beispielsweise) durchaus schon mal paßt. Hänge ich sie an zur Situation passende Fachkenntnis, dann ist das auf jeden Fall "realistischer"...bedeutet aber zumindest in erster Näherung auch, daß dieselbe Sorte "mein Spürsinn sagt, hier stimmt was nicht"-Charakter entsprechend schwieriger zu basteln wird, wenn man ihm nicht gleichzeitig auch allgemeine Omnikompetenz attestieren will. Und versuche ich beides irgendwie zu kombinieren, weil ich unbedingt die eierlegende Wollmilchsau der Wahrnehmung im Rollenspiel zu fassen kriegen will, dann komme zumindest ich persönlich ziemlich schnell erst recht ins Schwimmen.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Sashael am 5.10.2019 | 11:07
Wenn ich beispielsweise ein überdurchschnittlicher Autofahrer bin (und nein, das ist IRL sicher nicht der Fall ~;D), dann merke ich eben auch im Straßenverkehr und speziell am Lenkrad eher als andere, wenn etwas nicht stimmt (weil ich beispielsweise von einem anderen Wagen verfolgt werde) oder wo sich Gelegenheiten zum Ausnutzen (etwa schlicht zum gefahrlosen Überholen) bieten mögen, weil das einfach mit dazugehört.
This.

Das was wir als "Wahrnehmung" im Rollenspiel bezeichnen, ist eigentlich die "Interpretation" des Wahrgenommenen.
Und interpretieren kann man dann am besten, wenn man sich mit der Materie auskennt.

Insofern finde ich den Gedankengang nicht schlecht, dass Wahrnehmung ein Attribut ist, das man mit einer Fertigkeit verknüpfen muss, um darauf zu würfeln. Das würde auch das Problem des Alles-Sehenden-SC lösen.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Maarzan am 5.10.2019 | 11:11
This.

Das was wir als "Wahrnehmung" im Rollenspiel bezeichnen, ist eigentlich die "Interpretation" des Wahrgenommenen.
Und interpretieren kann man dann am besten, wenn man sich mit der Materie auskennt.

Insofern finde ich den Gedankengang nicht schlecht, dass Wahrnehmung ein Attribut ist, das man mit einer Fertigkeit verknüpfen muss, um darauf zu würfeln. Das würde auch das Problem des Alles-Sehenden-SC lösen.

Wobei wir dann eng gesehen zwei Fertigkeitswerte brauchen : Theorie und Praxis. Bloss weil ich manche Sachen gut ausführen kann, heißt es nicht, dass ich das auch verstanden habe und dann analysieren kann.
Man denke als Extrem an einen gelähmten Meister oder einen Trainer eines sonst nicht so hellen Sportlers.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Rhylthar am 5.10.2019 | 11:14
Zitat
Zu D&D: D&D ist so ziemlich die schlechteste Variante für Wahrnehmung im Spiel, die ich kenne. Nicht nur werden so Dinge wie der schleichende Goblin im Unterholz und die Geheimtür im alten Zwergentempel nicht differenziert, es wird auch durch ein Attribut geboostet, das an vielen Stellen nicht plausibel ist (Stichwort Cleric).
Wobei das z. B. in der 3.5 dadurch nicht so in den Vordergrund trat (imho), dass die auf die speziellen Fertigkeiten verteilten Punkte den Bonus durch das Attribut immer mehr in den Hintergrund treten ließen.

Um mal das Beispiel oben aufzugreifen (auch wenn es am Tisch wahrscheinlicht nicht zwingend so gehandhabt wurde):
Der Goblin wäre wohl klassisches "Spot", während der Zwergentempel eventuell über "Knowledge (X)" abgehandelt werden könnte.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.10.2019 | 11:24
Es gab i.B.a. Wahrnehmung schon sehr spezielle Momente in meine RPG Historie.
Ich erinnere mich an ein orange-farbenes Schwert, das heftig Schaden verursachte, als es angefasst wurde, weil es noch glühte.
So etwas vergisst man wirklich nie und es hat seine humoristische Note.

Ich bin ein aktiver Spieler.

Du widerspricht dir, oder? Entweder willst du dir als Spieler die Zusammenhänge erarbeiten oder du willst auf Charakterwissen zurück greifen und "abkürzen".
Wissen, dass "orangenes Schwert" bedeutet "glühendes Metall" wäre abkürzen, denn irgendwo muss dieses Wissen ja herkommen.
Hier geht es imo weniger um Wahrnehmung und vielmehr um Spieler-Fähigkeiten vs. Charakter-Fähigkeiten.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Sashael am 5.10.2019 | 11:26
Wobei wir dann eng gesehen zwei Fertigkeitswerte brauchen : Theorie und Praxis. Bloss weil ich manche Sachen gut ausführen kann, heißt es nicht, dass ich das auch verstanden habe und dann analysieren kann.
Man denke als Extrem an einen gelähmten Meister oder einen Trainer eines sonst nicht so hellen Sportlers.
Man muss nicht einmal in Extremen denken, um das zu verstehen. Siehe z.B. Wimmelbildspiele. Man muss kein Handwerker sein, um sich die Fähigkeit anzutrainieren (oder sie bereits zu haben), einen Schraubendreher auf einer überfüllten Werkbank zu finden. ;)

Es gibt ja durchaus Systeme, die mit Wissensfertigkeiten arbeiten, was dazu passen würde. Allerdings kommt man dann in eine Kleinteiligkeit, die selbst GURPS noch abhängen würde. Inwieweit das noch am Spieltisch praktikabel ist, wäre dann das nächste Problem.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 12:19
Du widerspricht dir, oder? Entweder willst du dir als Spieler die Zusammenhänge erarbeiten oder du willst auf Charakterwissen zurück greifen und "abkürzen".
Wissen, dass "orangenes Schwert" bedeutet "glühendes Metall" wäre abkürzen, denn irgendwo muss dieses Wissen ja herkommen.
Hier geht es imo weniger um Wahrnehmung und vielmehr um Spieler-Fähigkeiten vs. Charakter-Fähigkeiten.
Ich möchte mal behaupten, dass jeder, der orange-farbenes Metall anfassen will, schon vor dem Berühren die enorme Hitze spürt und es sein lässt. Man muss es nicht angefasst haben, um zu wissen, dass es nicht gut tut.

Und wenn man mal ehrlich ist, dann wird man sich eingestehen müssen, dass man als Spieler niemals wirklich Spieler-Fertigkeiten/Wissen von Char-Fertigkeiten/Wissen trennen kann, egal wie sehr man es auch versuchen mag oder wie sehr man sich dies auch wünscht.

Spiele ich einen Char mit geringer Int, bin ich am Tisch eine dumme Pflaume, kann nirgends mitreden, weil ich mein eigenes Wissen nicht einbringen darf, aber von Überleben in der Wildnis, Pflanzenkunde, Spurenlesen, sowie vom Kampf mit der Doppelaxt, keine Ahnung habe.
Per se nehme ich am Spiel dann also nicht mehr teil, da mir immer nur der SL sagt, was ich weiss.

Andersherum bräuchte ein SL dann aber auch keinerlei Rätsel mehr auftischen, denn jedes Rätsel würde ja sowieso automatisch von dem Char mit der Int 18 gelöst werden. Und der Spieler, der zwar Mathe o.ä. studiert, dessen Char aber die geringe Int hat, braucht gar nicht erst mitmachen, da sein Char das Rätsel eh nie wird knacken können.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2019 | 12:52
Und wenn man mal ehrlich ist, dann wird man sich eingestehen müssen, dass man als Spieler niemals wirklich Spieler-Fertigkeiten/Wissen von Char-Fertigkeiten/Wissen trennen kann, egal wie sehr man es auch versuchen mag oder wie sehr man sich dies auch wünscht.

Spiele ich einen Char mit geringer Int, bin ich am Tisch eine dumme Pflaume, kann nirgends mitreden, weil ich mein eigenes Wissen nicht einbringen darf, aber von Überleben in der Wildnis, Pflanzenkunde, Spurenlesen, sowie vom Kampf mit der Doppelaxt, keine Ahnung habe.

Wenn ein Spiel das so verlangt, würde ich das Spiel nicht spielen. Man kann natürlich Würfelproben haben, um Wissen zu erlangen (im Grunde gehört "Wahrnehmung" da auch zu). Aber die zugrundeligenden Werte (soweit existent) geben dann bitteschön nicht an, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, sondern sind die Grundlagen für diese spezifischen Würfelproben und nicht mehr. In meinem aktuellen Zauberschulspiel gibt es einen Wert "Learning". Der sagt dir nicht, wie intelligent bist, sondern wie viel du über die Schule, ihre Geschichte und Magie weißt, und wie zuverlässig du Probleme mit Magie lösen kannst, die du noch nicht gemeistert hast. Nicht mehr. Nicht weniger. Ich würde schon deshalb keinen Wert "Intelligenz" nennen, weil dann eben Leute ankommen und sagen: "Aber Intelligenz bedeutet doch..."
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Swafnir am 5.10.2019 | 12:57
@Läuterer:
Tausende von Kinderhänden auf heißen Herdplatten sprechen eine andere Sprache. Die strahlen auch eine ziemliche Hitze ab.

Mein Einwurf: Etwas sehen und etwas wahrnehmen sind zwei paar Stiefel. Ich hab erst nach 7 Jahren unseren Schirmständer das erste mal wahrgenommen. Ich wusste zwar dass das was rumsteht, aber richtig bemerkt hab ich ihn erst als ich meine Frau gefragt habe ob wir einen Schirm haben.

Oder wer kennt es nicht: Man sucht etwas und findet es erst wenn man am selben Platz das zweite oder dritte Mal nachschaut.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 13:42
Tausende von Kinderhänden auf heißen Herdplatten sprechen eine andere Sprache. Die strahlen auch eine ziemliche Hitze ab.
Sollen wir hier ernsthaft den Unterschied zwischen einem Kind, das sich langsam seine Welt erschliesst, und einem erfahrenen Abenteurer, der schon zahllose Gefahren gemeistert hat, ergründen. Ich glaube, das wird nicht nötig sein.
Das heisst jetzt nicht, dass sich nicht auch ein erfahrener Abenteurer mal verbrennen kann. Aber nicht so. Nicht so plump.

Und ich gebe Dir völlig Recht. Man kann auch etwas ständig vor Augen haben, ohne es tatsächlich wahrzunehmen.


Darum geht es mir aber nicht.
Es muss doch eine (elegante) Möglichkeit geben, Wahrnehmung einzusetzen, ohne immer gleich den Hinweis rauszurücken, sobald ein Char den Raum betritt, bzw. würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Vasant am 5.10.2019 | 13:45
Und wenn man mal ehrlich ist, dann wird man sich eingestehen müssen, dass man als Spieler niemals wirklich Spieler-Fertigkeiten/Wissen von Char-Fertigkeiten/Wissen trennen kann, egal wie sehr man es auch versuchen mag oder wie sehr man sich dies auch wünscht.

Spiele ich einen Char mit geringer Int, bin ich am Tisch eine dumme Pflaume, kann nirgends mitreden, weil ich mein eigenes Wissen nicht einbringen darf, aber von Überleben in der Wildnis, Pflanzenkunde, Spurenlesen, sowie vom Kampf mit der Doppelaxt, keine Ahnung habe.
Per se nehme ich am Spiel dann also nicht mehr teil, da mir immer nur der SL sagt, was ich weiss.
Was ist denn das für ein Spielstil?
Du darfst nur das sagen, was du als Spieler schon weißt und was deine Spielfigur wissen darf?  :think:
Was hindert dich denn an:
SC: "Vielleicht kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte"
oder, je nach Spielstil:
SC: "Kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte?"
SL: "Möglich. Würfel mal auf Pflanzenkunde."
Spieler würfelt
Erfolg -> SC: "Die Altweibernessel hilft gegen dieses Fieber, wenn man sie als Tee kocht. Die ist nur giftig, wenn man sie roh isst."
Fehlschlag -> SC: "...mist, ich komme nicht drauf..."
kritischer Fehlschlag -> SC: "Die Altweibernessel! Du musst sie roh essen, dann geht's dir bald besser." (Spieler zum SL: "Roh ist die giftig...")
Wozu brauche ich da Spielerwissen? Die Altweibernessel gibt's doch, soweit ich weiß, nicht mal in echt.
Oder sitzt du da echt mit nem SL, der da sagt "WAS? NEIN! In irgendeinem obskuren Quellenbuch / in der Realität macht diese Nessel was völlig anderes, daher ist das völliger Quatsch!! Hier wird sich nichts von niederen Spielern ausgedacht! Lern gefälligst deine Quellenbücher auswendig!"?

Es muss doch eine (elegante) Möglichkeit geben, Wahrnehmung einzusetzen, ohne immer gleich den Hinweis rauszurücken, sobald ein Char den Raum betritt, bzw. würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
Was spricht gegen einen Hinweis, den du auch ohne Würfe bekommst und einen besseren Hinweis, den du mit einem Wurf bekommst?
Der erste Hinweis sorgt dafür, dass das Spiel nicht plötzlich zum Stillstand kommt, der zweite spart Zeit/Geld/Gewalt/Mana.

(Edit: Rhetorik entschärft.  :-[)
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: KhornedBeef am 5.10.2019 | 13:57
Wenn ein Spiel das so verlangt, würde ich das Spiel nicht spielen. Man kann natürlich Würfelproben haben, um Wissen zu erlangen (im Grunde gehört "Wahrnehmung" da auch zu). Aber die zugrundeligenden Werte (soweit existent) geben dann bitteschön nicht an, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, sondern sind die Grundlagen für diese spezifischen Würfelproben und nicht mehr. In meinem aktuellen Zauberschulspiel gibt es einen Wert "Learning". Der sagt dir nicht, wie intelligent bist, sondern wie viel du über die Schule, ihre Geschichte und Magie weißt, und wie zuverlässig du Probleme mit Magie lösen kannst, die du noch nicht gemeistert hast. Nicht mehr. Nicht weniger. Ich würde schon deshalb keinen Wert "Intelligenz" nennen, weil dann eben Leute ankommen und sagen: "Aber Intelligenz bedeutet doch..."
Andersherum: wenn es ein Attribut für allgemeine Intelligenz gibt (und man würfelt das nicht aus, ihr Halsbärte), dann muss man sich fragen: Wie wolltest du den Charakter denn spielen, dass du ihm Int= 3 gegeben hast? Eine niedrige Intelligenz vergibt man dann und genau dann, wenn man ein höchstens bauernschlaues Charakterkonzept hat.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2019 | 14:12
Wie wolltest du den Charakter denn spielen, dass du ihm Int= 3 gegeben hast? Eine niedrige Intelligenz vergibt man dann und genau dann, wenn man ein höchstens bauernschlaues Charakterkonzept hat.

Ist das so? Also ich hab über die Jahre mit verschiedenen Gruppen D&D gespielt und, was die Attributswerte bedeuten, hat sich von Gruppe zu Gruppe so massiv unterschieden, das könnten verschiedene Spiele sein. Ich bin inzwischen der Meinung: Intelligenz ist das, was der Magier hat. (https://www.welt.de/print-welt/article402368/Intelligenz-ist-das-was-man-mit-IQ-Tests-misst.html) Es bedeutet schlicht gar nichts und das vereinfacht die Sache ungemein. Insofern ist es dann besser, die Assoziationen, die solche Bezeichnungen erwecken, direkt genau zu kontrollieren.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 5.10.2019 | 14:18
Unter aktivem Spiel verstehe ich etwas anderes. Ich frage nicht und reagiere dann. Ich agiere und warte auf eine Antwort.

SC: "Kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte?"
So läuft das bei mir nicht, sondern so.
Char: "Ich kenne da einige Pflanzen, die für eine Heilung nützlich wären. Hab ich die hier in der Gegend vielleicht irgendwo gesehen?"

Aber ich merke gerade mal wieder, wie sehr sich doch Fantasy Rollenspiel von z.B. Cthulhu unterscheidet. Bei Cthulhu braucht man etwas mehr Hintergrund Wissen, weil es in der Real-Historie spielt.
[Bitte jetzt nicht als abwertend missverstehen.]
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Vasant am 5.10.2019 | 14:22
Unter aktivem Spiel verstehe ich etwas anderes. Ich frage nicht und reagiere dann. Ich agiere und warte auf eine Antwort.

So läuft das bei mir nicht, sondern so.
Char: "Ich kenne da einige Pflanzen, die für eine Heilung nützlich wären. Hab ich die hier in der Gegend vielleicht irgendwo gesehen?"
Wo ergibt sich dadurch ein relevanter Unterschied im weiteren Verlauf, den ich in dem Beispiel formuliert habe?
(und: Das fragt der SC, nicht der Spieler?  :P)
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: nobody@home am 5.10.2019 | 15:56
Ich würde sagen: "Hast du das bemerkt oder nicht?" ist erst mal eine der langweiligsten Wahrnehmungsfragen überhaupt -- insbesondere dann, wenn auf "nicht" nur ein "okay, nichts passiert, weiter geht's..." folgt.

Wenn's dagegen z.B. bei der Frage nach Heilpflanzen darauf ankommt, wo der Charakter zuletzt etwas Geeignetes gesehen hat und ob er entsprechend nur bis zum Baum an der nächsten Ecke laufen oder mit drei Stunden Fußmarsch hin und zurück (in denen auch wieder wer weiß was geschehen könnte) rechnen muß...dann lohnt sich meiner unbescheidenen Meinung nach ein Wurf schon eher.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: tartex am 5.10.2019 | 17:29
Ich mag Wahrnehmungsproben zur Spotlight-Verteilung innerhalb der Gruppe. Einer ist in der bestimmten Situation dann der Holmes, die anderen eher Watson. Und nur einer bemerkt den Hinterhalt zuerst, und warnt alle anderen.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 7.10.2019 | 08:20
Nochmals die Frage in die Runde.

Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.

Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.

Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2019 | 08:33
Du kannst alternativ keinen Plot haben, also in dem Sinne, dass du dir nicht vorher überlegst, was die "richtige" Lösung sein wird. Dann können keine für diese Lösung notwendigen Informationen verpasst werden.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Sashael am 7.10.2019 | 08:46
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
Naja, das ist aber auch das Problem einer jeden realweltlichen Ermittlung. Wenn Hinweise übersehen werden, löst die Polizei den Fall nicht.
Sogar noch schlimmer: Selbst wenn wirklich alle Hinweise gefunden werden, ist das öfter nicht genug, um den Fall zu lösen, als einem lieb sein kann.

Also möchte man im Rollenspiel keine echten Ermittlungen, sondern Krimiromanermittlungen, wo sich die verfügbaren Indizien wie ein Puzzlespiel schlussendlich zusammenfügen und das funktioniert nur, wenn die Beweismittel zu 100% gefunden werden.

Daher stellt sich doch die Frage, warum man das Risiko eingehen möchte, dass die Charaktere den entscheidenden Hinweis übersehen, weil sie die Probe auf Ermittlung nicht geschafft haben?

Was beim gesicherten Auffinden von Indizien noch Spannung bringen könnte wäre ein Zeitlimit. Wenn der Wurf gut genug(!) war, bekommen sie die Hinweise eben schneller. Ansonsten verbringen sie den Nachmittag damit, durch den Tatort zu wühlen und zum Schluss müssen sie sich entweder massiv beeilen oder können dem Täter nur noch traurig hinterher winken. Dann haben sie zwar den Fall "gelöst", aber den Täter nicht seiner Strafe übergeben können.

Wenn solch ein Scheitern allerdings keine zufriedenstellende Option ist, muss man über die Sinnhaftigkeit von Würfelproben noch einmal verstärkt nachdenken. Denke ich.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: KhornedBeef am 7.10.2019 | 09:05
Nochmals die Frage in die Runde.

Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.

Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.

Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.

Wie bereits erwähnt: GUMSHOE. Verwendet im Prinzip den ersten Ansatz, aber interessante zusätzliche Hinweise bezahlt über eine Ressource. Als Spieler "verdient" man sich dann natürlich wieder nichts durch tolles Würfeln, aber der Charakter schon, durch größere Pools.
Etwas klassischer löst man das z.b. über so fail forward - Sachen. Succeed at cost bei Fate, oder SL-Ansage "ihr findet den Hinweis dann doch, aber jetzt ist es dunkel und Ghoule stürmen die Bibliothek"
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Nârr am 7.10.2019 | 09:28
Wenn man schon Kriminalfälle soweit vorausplant, dass man als SL gezielt Flaschenhälse einbaut, bei denen Proben gelingen müssen, um das Abenteuer "lösen" zu können... Dann könnte der SL aber auch den Fall so anlegen, dass es Eskalationsstufen gibt. Wenn zu bestimmten Zeitpunkten der Täter noch nicht gefunden wurde oder die Ermittler bestimmte Aktionen durchführen, werden dadurch andere Aktionen ausgelöst, die wiederum neue Hinweise liefern können.

Ein klassisches Beispiel wäre eine Serie von Ritualmorden, wo jeder weitere Ritualmord eine neue Chance gibt, neue Hinweise zu finden. Der Unterschied ist eben, ob man den Täter nach dem 3. oder nach dem 5. Mord findet. Wenn die Gruppe den Täter nach dem 7. Mord nicht findet und das Ritual vollendet wird, muss man sich fragen, ob das Abenteuer passend für die Gruppe war... So etwas kann ja auch immer passieren - so wie wenn ein SL unausweichliche Kämpfe einbaut, die für eine Gruppe viel zu schwer sind und im TPK enden. Beim nächsten Mal ist der SL schlauer und setzt der Gruppe aus Hochland-Barbaren vielleicht keinen Krimi in Venedig vor die Nase.

In den meisten heutigen Rollenspielen steht so etwas wie "gewürfelt wird nur, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist". Wenn man weiß, dass ein Hinweis bei anständiger Suche gefunden wird, muss man auch nicht drauf würfeln lassen. Ein Wurf könnte aber bestimmen, wie lang die Suche dauert. In DSA gibt es z.B. die Regel, dass man "Qualitätsstufen" sammeln kann, jede Probe hat dann eine Zeiteinheit und man würfelt dann mehrere Proben, bis man ausreichend viele Qualitätsstufen zusammen hat. In verschiedenen Regelwerken gibt es ähnliche Handhabungen.

Da geht man aber eigentlich weg von der Wahrnehmung und hin zu der Frage, was eigentlich eine Probe ist und wann man die warum würfelt.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: nobody@home am 7.10.2019 | 12:03
In den meisten heutigen Rollenspielen steht so etwas wie "gewürfelt wird nur, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist".

Bei Fate steht das noch etwas verschärft unter den Ratschlägen für den Spielleiter: "Benutze die Würfel, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag bei einer Probe das Potential haben, die Geschichte interessanter zu machen. [...] Wenn dir nicht zu beiden Würfelergebnissen etwas Interessantes einfällt, dann lass nicht würfeln. Wenn Fehlschlag die langweilige Option ist, dann gib den SC einfach, was sie haben wollen und lass sie später würfeln, wenn dir ein interessanter Fehlschlag eingefallen ist. Wenn Erfolg die langweilige Option ist, dann versuche, die Idee für den interessanteren Fehlschlag als Reizen eines Aspekts umzusetzen und den Spielern ein paar Fate‐Punkte zukommen zu lassen." Natürlich sind Aspektreizen und Fate-Punkte Fate-spezifisch, aber der Grundgedanke läßt sich mMn schon übertragen. ;)

Außerdem kann man das im Umkehrschluß auch einfach als Aufforderung verstehen, sich gefälligst für beide Ausgänge etwas Interessantes einfallen zu lassen (Fate hat in der Hinsicht sowohl als allgemeinen Ratschlag als auch speziell noch mal als eigens genannte Option für Überwinden-Aktionen, also dem, was dem klassischen "würfel doch mal, ob..." am ehesten entspricht, seinen "Erfolg mit Haken" als Alternative zum platten "klappt halt nicht" und als Anregung zu Ideen) -- dann erledigt sich das Problem nämlich recht systemunabhängig quasi durch die Hintertür. Wenn ich als SL nicht wirklich will, daß ein kritischer Hinweis am Ende durch schlichtes Würfelpech einfach nicht entdeckt wird, ich aber auf der anderen Seite eben doch die Würfel rollen sehen möchte, dann braucht ein "Fehlschlag" eben einen anderen Effekt; vielleicht kostet die Suche dann nur mehr Zeit, als der Gruppe recht sein kann, vielleicht werden die SC bei ihren Ermittlungen aber auch selber ertappt (gerade, wenn sie eigentlich "verdeckt" arbeiten wollten oder sollten), geben ungewollt den falschen Personen ihrerseits wertvolle Hinweise, oder geraten sonstwie passend in die Bredouille...
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Feuersänger am 7.10.2019 | 12:51
Zur Eingangsfrage: zumindest in Spielen wie Pathfinder und anderen "jüngeren" D&D-Edition ist Wahrnehmung der mit Abstand meistgeprüfte Skill im Spiel. Er ist dermaßen zentral und sine qua non, dass wirklich jeder sich den Skill zulegt und immer ausgemaxt hält.
(In 3.0 und 3.5 war das noch eine andere Sache, weil es hier keinen universellen "Perception" Skill gab, sondern Einzelskills Spot, Listen, Search. Und nur sehr wenige Klassen hatten überhaupt Zugriff auf Spot. Aber das nur am Rande.)

Jedenfalls ist die Konsequenz aus obigem Phänomen: weil sowieso jeder Perception skillt, geht der Trend dahin, es vom Skill zur allgemeinen Charaktereigenschaft zu machen. Etwa im jüngsten System der D&D-Familie, PF2: Perception = Level + Wis Mod + Proficiency. Es wird also kein Skill-Slot blockiert, jeder hat das automatisch.
Das ist zwar aus Spielerperspektive nur konsequent, aber es hat auch den Nachteil, dass es (regelkonform) unmöglich geworden ist, einen wirklich unaufmerksamen NSC zu bauen (der aber doch ein paar Stufen besitzt). Insbesondere, da Level der dominierende Faktor ist und alle anderen Modifikatoren dagegen nur begrenzt ins Gewicht fallen. Von diesem einen Schönheitsfehler abgesehen finde ich diese Art der Regelung ganz gut.

--

In AGE hingegen ist Wahrnehmung ein Attribut, gleichberechtigt mit Stärke, Gewandheit, Intelligenz etc. Über den Attributslevel hinaus kann man Foki wählen, die einem einen Bonus auf Sehen, Hören etc verleihen. Der Vorteil daran ist, dass man es bei der Charaktererstellung und -Steigerung selber in der Hand hat, wie perceptive eine Figur sein soll, ohne dass es so ein Alles-oder-Nichts ist wie beispielsweise bei D&D 5E.
Der Nachteil ist hier jedoch, dass das Attribut für verschiedene Konzepte einen unterschiedlichen Stellenwert einnimmt. Vereinfacht gesagt, der Warrior kann mit Wahrnehmung eben nur Dinge bemerken; der Rogue hingegen erhöht zusäzlich noch seinen Schaden damit. -> Krieger muss seine Punkte in Stärke und Wahrnehmung aufteilen, Schurke kann Wahrnehmung ausmaxen.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: YY am 7.10.2019 | 16:50
Also möchte man im Rollenspiel keine echten Ermittlungen, sondern Krimiromanermittlungen, wo sich die verfügbaren Indizien wie ein Puzzlespiel schlussendlich zusammenfügen und das funktioniert nur, wenn die Beweismittel zu 100% gefunden werden.
...
Wenn solch ein Scheitern allerdings keine zufriedenstellende Option ist, muss man über die Sinnhaftigkeit von Würfelproben noch einmal verstärkt nachdenken.

Da muss man sich eben die Kernfrage stellen, ob man eine "richtige" Ermittlung bespielen will (bei der man sich dann schnell recht fies im Spannungsfeld zwischen Spieler- und Charakterfertigkeiten wiederfindet) oder ob man - wie es der Blechpirat mal so passend formuliert hat - die Geschichte erzählen will, wie ein Kriminalfall gelöst wird. Ggf. dann auch wie die ganzen Fernsehkrimis, die sich nebenbei mindestens so viel mit anderem Kram befassen wie mit dem eigentlichen Fall; u.A., weil völlig klar ist, dass der Fall gelöst wird.

Für Letzteres gibt es dann primäre Hinweise, die auf jeden Fall gefunden werden und sekundäre Hinweise, die die Sache vielleicht etwas beschleunigen, klarer machen, einem Charakter die Gelegenheit zum Glänzen geben usw. - aber ein Scheitern ist da insgesamt nicht vorgesehen bzw. nicht möglich.

Bei einer herausforderungsorientierten Ermittlung ist es dagegen mMn eindeutig die Bringschuld der Spieler, a) mit kompetenten Charakteren aufzuwarten und b) selbst zu wissen, wie man so was im jeweiligen Setting sinnvollerweise angeht. Das kann dann trotzdem noch irgendwo im Spektrum zwischen CSI und Aktenzeichen XY sein, aber wer da völlig planlos mit Ermittlern rumeiert, die besser häkeln als z.B. Spuren sichern und auswerten können, der scheitert dann eben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit.


Mit Mischformen dieser beiden Ansätze wäre ich persönlich sehr vorsichtig; das ist eine Form von Illusionismus, die gerade bei Ermittlungsabenteuern sehr leicht auffliegt.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Ninkasi am 7.10.2019 | 18:09
Nochmals die Frage in die Runde.

Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.

Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.

Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.


Also bei mir hat ein Wahrnehmungswurf immer eine Veränderung der Situation zur Folge, es gibt kein "du siehst nix und das war´s".
Bei einer misslungenen Probe wäre es z.B. möglich den wichtigen Hinweis trotzdem zu finden, aber es passieren zusätzlich "schlimme Dinge".
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Feuersänger am 7.10.2019 | 18:58
Eine gangbare Methode wäre z.B. - nicht nur auf Wahrnehmung anwendbar, sondern auch auf andere Skills - durch erfolgreiche Proben Abkürzungen zu eröffnen / Umwege zu vermeiden.
Simpelstes Beispiel: mit geschaffter Wahrnehmungsprobe an kritischer Stelle X entdeckt man den Geheimgang im Dungeon, der es einem erlaubt die nächsten 3 monsterverseuchten Räume zu umgehen. (Das setzt natürlich voraus, dass den Spielern kein Nachteil daraus entsteht, die Monster umgangen zu haben, und sei es durch entgangene XP / Schätze).
Mit etwas Fantasie lassen sich sicher auch Analogien bei Ermittlungsabenteuern finden. Probe geschafft -> Hinweis X gefunden -> man muss dem Zeugen Y keine Gefälligkeiten erweisen, damit der den äquivalenten Hinweis rausrückt.

--

Leider kenne ich in der Praxis kaum so schön implementierte W-Proben. Sackgassen à la "Wenn niemand die Wahrnehmungsprobe DC30 schafft, ist an dieser Stelle das Abenteuer zu Ende" habe ich in der Form zwar noch nicht erlebt, aber viel fehlte oft nicht dazu.
Beispiel: in einem Pathfinder-AP gibt es an einer Stelle einen Ring der Bewegungsfreiheit zu finden. Das ist ein äußerst wertvoller, kostbarer und nützlicher magischer Gegenstand, der je nach Gruppenkonstellation auch absolut notwendig sein kann, um den Endkampf des Abschnitts zu schaffen. Er liegt aber an einer sehr merkwürdigen Stelle (unter Wasser nämlich), und es kann sein, dass die Spieler überhaupt nicht auf die Idee kommen, da zu suchen. Und wenn sie es tun, kann es sein dass sie ihn nicht finden, weil der Schwierigkeitsgrad so hoch ist.
Was der AP nun _wenigstens_ hätte machen können, wäre vorab ein oder zwei Hinweise einzustreuen, dass dieses Beutestück überhaupt existiert, und wo _ungefähr_ man danach suchen sollte.

Als wir an die Stelle kamen, habe ich ihn quasi rein zufällig gefunden -- weil mein Charakter dank Schwerer Rüstung lieber unter Wasser auf dem Grund spazieren geht anstatt sich im Schwimmen zu versuchen, ich dabei angesagt habe mich "umzusehen" (weil ich nicht von einem Ichtyosaurus überrascht werden wollte) und noch zufälliger der W20 bei der Probe eine 19 zeigte.
Klar hab ich mich da gefreut wie ein Schnitzel, aber wie gesagt, das hätte man viel besser einbauen können.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.10.2019 | 21:16
Das Problem entsteht eigentlich nur durch lineare Indizien-Ketten. Sobald man die Indizien aber als Puzzle verteilt, wird es halt nur schwieriger, je mehr Dinge man übersieht, aber nicht gleich unmöglich. Also so etwas wie "finde mindestens 5 der 10 Hinweise, um das Rätsel lösen zu können".
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Feuersänger am 8.10.2019 | 21:54
Das klingt ja in der Theorie sehr schön, aber wie willst das in der Praxis hinkriegen? Also mal jetzt abgesehen von einer trivialen mechanischen Lösung ("Glückwunsch, ihr habt 5 Indizien gefunden. Daraus schließt ihr, dass ...") und lahmarschigen Logikpuzzles auf Rätselheftchen-Niveau ("Der Maler wohnt in einem roten Haus. Der Gärtner trägt keine blaue Jacke.")?
Wenn du das _wirklich_ so hinbekommst, dass du 10 Hinweise verstecken kannst und die Spieler 5 beliebige davon finden und genau ab diesem Punkt auf die Lösung schließen können, dann hast du meinen ehrlichen Respekt.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: YY am 8.10.2019 | 22:24
Wenn es kein Logikpuzzle ist, sondern ein in die Welt passendes Sortiment an Hinweisen, dann geht das schon - freilich ist dann nicht garantiert, dass die Spieler es lösen, aber lösen können ist ja gerade abseits solcher Logikpuzzles keine wirklich hohe Hürde.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.10.2019 | 23:07
Im Prinzip das "Rätsel Heftchen Niveau". Nur halt nicht so plump.
Also ich würde jetzt nicht sagen, dass ich das so exakt berechnen kann, dass die Spieler ab Hinweis X lösen können und vorher nicht. Aber der Ansatz, immer ein Puzzle Teil dazu zu legen, funktioniert problemlos.
Beim Identifizieren eines getarnten BBEG in der Stadt gab es eben nicht nur eine Spur, sondern mehrere, die aber eben nicht direkt verflochten waren. Die Spieler haben nicht alle Spuren gefunden oder zwar gefunden aber in eine falsche Richtung verfolgt. Aber über die Verfolgung der Auftragsmörderin haben sie den Vornamen herausgefunden und den Personenkreis damit auf eine Handvoll Leute eingeschränkt, über zwielichtige Knechte haben sie herausgefunden, dass es ein Händler sein muss. Wegen Abwesenheit zur Tatzeit konnte es nicht Person X sein... Usw. Jeder Hinweis grenzt die Möglichkeiten weiter ein. Wenn dir das zu profan ist, ok, dann ist das so. Wir hatten damit ein paar spannende Ermittlungen  :P
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2019 | 01:42
Ich glaube mittlerweile ernsthaft, dass die Lösung, die ich immer wieder in meinen Runden anwende (bzw. anwenden muss), die einfachste Lösung und möglicherweise sogar die eleganteste Lösung ist.
Das Verschiebe Puzzel durch den SL.

Wenn die Chars im Aktenschrank und am Arbeitsplatz im Büro ihre Würfe versieben, dann haben sie eine neue Chance bei der Person Zuhause. Entweder liegen die Unterlagen im Schreibtisch, im Tresor, in der Nachttischschublade. Oder der Aktenkoffer liegt auf dem Schrank im Schlafzimmer, bzw. im Kofferraum des Automobils. Vielleicht hat der Betreffende die Unterlagen auch einem Freund zur Aufbewahrung gegeben oder die Chars finden noch Reste der Papiere im Kamin, weil der Mann die Infos vernichten wollte.

Möglichkeiten gibt es da viele, wie der SL mit etwas Handgewedel die Informationen doch noch an den Mann bringen kann.
Das entspricht zwar ganz und gar nicht dem eigentlichen Sinn der Three Clue Rule, geht aber immerhin in etwa dieselbe Richtung.

Und wer weiss schon, wo der Betreffende die Unterlagen abgelegt hat?
Ab und zu mal die Chars versagen zu sehen, damit sie im Ungewissen bleiben, steigert bei uns stets die Spannung.

Im Sinne der Regelkonformität ist das sicherlich unfein, aber als Moderator des Spiels muss ich alles im Blick haben und Kompromisse eingehen. Bei uns war dieses Vorgehen bislang immer zielführend.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: 1of3 am 9.10.2019 | 06:23
Was soll daran unfein sein? Das ist doch im Ergebnis, was hier mehrfach vorgeschlagen wurde.

Die Frage ist dann halt, wozu du dann noch würfeln willst. Es könnte natürlich irgendwie eine Uhr geben, die bei jedem Versuch weiter tickt oder so.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2019 | 06:49
Die Frage ist dann halt, wozu du dann noch würfeln willst. Es könnte natürlich irgendwie eine Uhr geben, die bei jedem Versuch weiter tickt oder so.
Prinzipiell hast Du völlig Recht.
Es widerstrebt mir schlicht wichtige Informationen einfach so herauszurücken, ohne dass sich die Chars / Spieler darum bemühen müssen.
Das liegt aber mehr an meiner Einstellung zum Spiel, als am Spiel selbst.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tegres am 9.10.2019 | 08:09
Was soll daran unfein sein?
Aus meiner Sicht ist das ein Paradebeispiel für einen Quantenoger (http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html) und damit zu einem gewissen Grad eine Entwertung von Spielerentscheidung. Ich fände diese Variante sowohl als Spieler und als Spielleiter blöd, aber anderen geht es sicherlich anders.

Ich möchte mich hier nocheinmal für die "Three-Clue-Rule (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)" im ursprünglichen Sinne stark machen. Ich finde auch nicht, dass sie besonders viel Aufwand macht. All die Überlegungen, die der Läuterer bezüglich möglicher Fundorte von Informationen gemacht hat, kann man ja im Vorfeld machen, und schwubs sind die Hinweise dort tatsächlich da, es ist klar, wo was gefunden werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, nichts zu finden (vor allem, wenn es nicht nur drei sondern sechs Orte sind) geht gegen Null. Mehr Aufwand ist es auch nicht; In einem Kaufabenteuer gibt es ja mindestens einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist. Zwei weitere anzupassen/dazuzudichten ist vom Aufwand wirklich überschaubar; In einem eigenen Abenteuer wird das Hinzufügen von Fundorten auch nicht den Vorbereitungsaufwand erhöhen, schließlich muss man nur eine Liste/Tabelle schreiben mit "Kaminzimmer - verbrannte Überreste von sehr vielen Rechnungen; Schlafzimmer - Tagebuch im verschlossenen Nachttisch; Briefkasten - übersehener Brief des Schuldeneintreibers; Befragung des Geschäftspartners - XY schob Geschäft immer mehr auf, da er auf Geld wartete". Schon weiß man: XY hatte einen Berg Schulden.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Ninkasi am 9.10.2019 | 09:56
Es widerstrebt mir schlicht wichtige Informationen einfach so herauszurücken, ohne dass sich die Chars / Spieler darum bemühen müssen.
Das liegt aber mehr an meiner Einstellung zum Spiel, als am Spiel selbst.

Nun ich finde, wenn die Spieler einen Hinweis, trotz misslungenen Wurfes, erhalten, aber dafür z.B. die Wachen auf sich aufmerksam machen, dann müssen die sich noch mehr bemühen, als bei einem gelungenen Wurf. Hättest damit auch deine Probleme?
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Thaddeus am 9.10.2019 | 10:52
@Tegres: schöner Artikel! Aber schaue mal, was der zu palette shifting schreibt. Das lässt sich hier imho übertragen.

@Ninkasi: Aus meiner Sicht trifft das den Nagel auf den Kopf. Ich gehe davon aus, dass nur - und zwar ausschließlich - im Konfliktfall gewürfelt wird. Nur wenn etwas auf dem Spiel steht, lasse ich die Würfel entscheiden. Informationen, die die Spieler benötigen bekommen sie eh. Aber ein gelungener Wahrnehmungswurf kann Ungemach fernhalten.

Ich bin inzwischen sehr allergisch auf Spielrunden, in denen die SL alle fünf Minuten Wahrnehmungswürfe verlangt. Für mich gehören Wahrnehmungswürfe zu den schlimmsten Patzern beim Spielleiten und Auswüchsen den agency theft.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2019 | 11:31
Den, von Dir verlinkten, Artikel kannte ich noch nicht und habe ihn mit grossem Interesse gelesen.

Es ist sicherlich nicht das ehrlichste Vorgehen, den Chars immer wieder die selben Hinweise zum Auffinden vorzulegen, bis sie diese dann finden.
Es geht mir hierbei um die Unsicherheit bei den Spielern, nicht alles zu finden bzw. zu wissen, obwohl dem dann tatsächlich nicht so ist.
Es geht hier um das so-tun-als-ob. Darum dreht sich doch alles beim Rollenspiel. Und das Finden der Hinweise ist da nur ein weiterer Aspekt. Das kann man mögen, oder auch nicht. Es hilft aber definitiv die Spannung auf der Suche nach Hinweisen hoch zu halten.

Verschiedene Hinweise an unterschiedlichen Stellen zu plazieren ist auch nicht immer so leicht, vor allem dann, wenn man sich bei dem Hinweis viel Arbeit und Mühe gemacht hat. Leider ist das automatische Auffinden für mich selten eine Option.

Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.

Sicherlich darf man als SL seinen Spielern nicht auf die Nase binden, wie man das mit den Hinweisen manchmal handhabt, sonst ist es mit dem Zauber ums Eck.

Aber es ist auch nicht so, dass ich so etwas ständig mache.
Viele Hinweise werden auch ohne Ticks gefunden, weil gut gewürfelt wird, weil die Spieler explizit sagen, wo sie genau suchen werden oder weil sie sich beim Suchen viel Zeit lassen und akribisch vorgehen und zusammenarbeiten.

Das Ganze dient nicht der Verarsche der Spieler, sondern der Dramatik im Spiel.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Vasant am 9.10.2019 | 11:40
Ich möchte mich hier nocheinmal für die "Three-Clue-Rule (http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)" im ursprünglichen Sinne stark machen. Ich finde auch nicht, dass sie besonders viel Aufwand macht. All die Überlegungen, die der Läuterer bezüglich möglicher Fundorte von Informationen gemacht hat, kann man ja im Vorfeld machen, und schwubs sind die Hinweise dort tatsächlich da, es ist klar, wo was gefunden werden kann, und die Wahrscheinlichkeit, nichts zu finden (vor allem, wenn es nicht nur drei sondern sechs Orte sind) geht gegen Null. Mehr Aufwand ist es auch nicht; In einem Kaufabenteuer gibt es ja mindestens einen Ort, an dem ein Hinweis zu finden ist. Zwei weitere anzupassen/dazuzudichten ist vom Aufwand wirklich überschaubar; In einem eigenen Abenteuer wird das Hinzufügen von Fundorten auch nicht den Vorbereitungsaufwand erhöhen, schließlich muss man nur eine Liste/Tabelle schreiben mit "Kaminzimmer - verbrannte Überreste von sehr vielen Rechnungen; Schlafzimmer - Tagebuch im verschlossenen Nachttisch; Briefkasten - übersehener Brief des Schuldeneintreibers; Befragung des Geschäftspartners - XY schob Geschäft immer mehr auf, da er auf Geld wartete". Schon weiß man: XY hatte einen Berg Schulden.
Ohne jetzt die Vorteile der Regel der drei Hinweise in Abrede stellen zu wollen, möchte ich an dieser Stelle kurz einwerfen, dass ich bei Ermittlungsabenteuern für die Details der Hinweise erfahrungsgemäß am längsten brauche - auch, weil ich da sichergehen will, dass die Spieler durch den Hinweis auf die Tatsache kommen, ohne, dass ich es ihnen direkt erzählen muss.
Ich will gar nicht ausschließen, dass ich nur ganz besondere Spieler in meinen Runden habe und bei den Hinweisen immer ein Brett vorm Kopf hab, aber so trivial finde ich das Generieren von interessanten, hilfreichen aber austauschbaren Hinweisen nicht.

Aus meiner Sicht ist das ein Paradebeispiel für einen Quantenoger (http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html) und damit zu einem gewissen Grad eine Entwertung von Spielerentscheidung. Ich fände diese Variante sowohl als Spieler und als Spielleiter blöd, aber anderen geht es sicherlich anders.
Ach so, noch kurz hierzu:
Ich find‘s auch blöd, aber aus anderen Gründen. Das Kulissenschieben aufgrund von verpatzten Würfen hat meiner Meinung nach sehr wenig mit der Entwertung von Entscheidungen zu tun, degradiert in der Form die Würfe aber zu reinen Spielzeitfressern.

(Edit: OT entfernt)
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tegres am 9.10.2019 | 11:49
Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.
Doch, denn für genau solche Situationen ist die Three-Clue-Rule da. Die Spieler sollen herausfinden können, dass Verdächtiger Z an Halluzinationen litt? Dann findet sich diese Information in seinen Patientenakten beim Psychiater, mehrere enge Freunde können von der psychischen Störung berichten, der Verdächtige schrieb Tagebuch, indem es entsprechende Andeutungen gibt, und bei seiner Arbeitsstätte kann man von einem Streit erfahren, bei dem der Verdächtige felsenfeste Überzeugungen vertrat, der mehrere Kollegen unabhängig voneinander widersprechen.

Der Hinweis ist ja nicht die Patientenakte an sich, sondern die Informationen darin (also das Wissen von der psychischen Störung). Diese Information lässt sich aber leicht auf anderem Wege finden. Diese unterschiedlichen Wege lassen sich meines Erachtens problemlos im Vorfeld aufschreiben.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2019 | 12:01
Nun ich finde, wenn die Spieler einen Hinweis, trotz misslungenen Wurfes, erhalten, aber dafür z.B. die Wachen auf sich aufmerksam machen, dann müssen die sich noch mehr bemühen, als bei einem gelungenen Wurf. Hättest damit auch deine Probleme?
Das wäre für mich okay.
Allerdings unter gewissen Einschränkungen.

Ich habe aber i.d.T. ein Probleme mit zusätzlichen menschlichen Konflikten, zumal wenn diese dann (wie zumeist üblich) in Gewaltaktionen münden oder die Chars mit der Polizei in Konflikt geraten.

Im Prinzip habe ich damit auch gar kein Problem, wenn es dem Plot dienlich ist; nur nicht als Zufalls Option.

Bei mir sollte ein so gravierender Eingriff dem Plot dienen, was es hier definitiv nicht tut.

Das Ganze wäre ohne jeden Mehrwert. Ausserdem ziehen sich die Ermittlungen dadurch nur unnötig in die Länge.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Vasant am 9.10.2019 | 12:07
[Das Ganze wäre ohne jeden Mehrwert. Ausserdem ziehen sich die Ermittlungen dadurch nur unnötig in die Länge.
Und das tun sie nicht, wenn du die Hinweise nur mit einem guten Würfelergebnis herausgeben möchtest, sie aber effektiv so oft würfeln lässt, bis sie Erfolg haben?
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Der Läuterer am 9.10.2019 | 12:26
Und das tun sie nicht, wenn du die Hinweise nur mit einem guten Würfelergebnis herausgeben möchtest, sie aber effektiv so oft würfeln lässt, bis sie Erfolg haben?
Das kommt darauf an, wie man die einzelnen Spielaspekte gewichtet.

Durch das Aufsuchen unterschiedlicher Örtlichkeiten und das Suchen nach Hinweisen KANN sich das Ganze in die Länge ziehen, tut es aber interessanterweise zumeist nicht.
Das liegt daran, dass meine Spieler so oder so in alle Richtungen ermitteln. Ob der Hinweis nun im Büro liegt, bei der Person Zuhause, in dessen Automobil oder sonstwo.

Kommen die Chars dagegen in einen Konflikt und landen im Krankenhaus oder im Gefängnis, dauert alles erfahrungsgemässs viel, viel länger.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Issi am 9.10.2019 | 12:35
Es ist doch frustrierend (und behindert zusätzlich den Fluss des Spiels) wenn man die Post durchsieht oder den Mülleimer durchsucht und nichts findet, weil der Char diese Fertigkeit nicht besitzt, ein anderer Cher (mit ausgebauter Fertigkeit) dort dann mühelos die Hinweise hebt.
Ohne jetzt alle Antworten gelesen zu haben- Wahrnehmung als Fertigkeit- würde ich jetzt nicht aufs reine Sehen beziehen.
(Auch wenn mancher vielleicht den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht)

Wenn ich also den Papierkorb durchwühle, und da ist ein fauler Apfel drin, dann kann ich auch erwarten den faulen Apfel zu finden, ich hab ja eben keine Tomaten auf den Augen.

Wenn jetzt aber ein kleiner Papierschnipsel mit einem superwichtigen Hinweis darauf zu finden ist, also etwas, was ich normalerweiser übersehen könnte,
weil es zu klein ist, weil es zu unbedeutend wirkt, weil ich gar nicht weiß, nach was ich eigentlich suche....
ja dann, dann ist ein "Wahrnehungs Wurf " vielleicht angebracht.

Wenn man Wahrnehmung schon für Dinge verwendet, die jedem Menschen mit normaler Sehestärke auffallen würden,
dann gibt es nicht mehr wahrnehmende und nichtwahrnehmende Figuren.
Sondern Sehende und Blinde.
Und das wäre doch suboptimal.

Ich würde die Fertigkeit als besondere Form der Sinnesschärfe bezeichen.
Sherlock beherrscht das ganz gut-
Er sortiert dabei in seiner Mindmap aus- Was passt nicht recht ins Bild? Was ist ungewöhnlich?
Was war das mal früher? Wo hat er das schon mal gesehen, gehört, gerochen?
Wo sieht es aus, als wollte man etwas verstecken oder kaschieren?
usw.
Anderen Menschen würden diese winzigen "Auffälligkeit" und "Unebenheiten" vielleicht nicht auffallen, weil sie nicht so krass in Schablonen denken.
Und ein weniger gutes Gedächtnis haben.- Bzw. die vergangenen Eindrücke nicht ständig mit den gegenwärtigen abgleichen.
Und nicht ständig in ihrem Kopf- "Finde den Fehler" spielen.

Edit. Man könnte Ermittlungen eigentlich auch ohne Wahrnehmung spielen- Denn sehen kann ja jede Figur- Dann finden sie was sie finden, sehen was sie sehen, und die Spieler entscheiden selbst, was davon ungewöhnlich ist.

Will man dennoch mit "Wahrnehmung" spielen, dann können den Figuren eventuell Sachen auffallen, die die Spieler übersehen hätten.
Beziehungsweise- der SL sagt ihnen durch die Fertigkeit gleich- was ungewöhnlich ist, ohne, dass sie selbst für ihre Figur nachdenken und kombinieren müssen.
Oder es sind Dinge, die sie eigentlich mit normalen Sinnen, nicht wahrgenommen hätten, aber durch die Fähigkeit trotzdem mitkriegen.


Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Vasant am 9.10.2019 | 13:16
]Das kommt darauf an, wie man die einzelnen Spielaspekte gewichtet.

Durch das Aufsuchen unterschiedlicher Örtlichkeiten und das Suchen nach Hinweisen KANN sich das Ganze in die Länge ziehen, tut es aber interessanterweise zumeist nicht.
Das liegt daran, dass meine Spieler so oder so in alle Richtungen ermitteln. Ob der Hinweis nun im Büro liegt, bei der Person Zuhause, in dessen Automobil oder sonstwo.

Das verstehe ich nicht. Du hast ja erzählt, dass du den selben Hinweis flexibel in Büro, Zu Hause oder im Auto versteckst und je nach dem, wo die suchen und Erfolg haben, finden sie ihn.
Wenn sie also sowieso in alle Richtungen ermitteln und Büro, Wohnung und Auto abchecken, hätten sie dementsprechend am Ende einen Hinweis.
- Wenn sie im Büro Erfolg haben, finden sie den Hinweis direkt am Anfang, da sie aber sowieso überall reingucken, gehen sie dann trotzdem zur Wohnung und zum Auto und finden dort nichts? Gewürfelt wird aber trotzdem?
- Wenn sie in Büro und Wohnung keinen Erfolg erwürfeln, finden sie den Kram dann im Auto, haben also bei Büro und Wohnung nur Zeit verschwendet, denn es gab ja nicht mal etwas zu finden, da der Hinweis von dir ins Auto gelegt wurde.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.10.2019 | 13:28
Zitat
Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.

Für mich würde da der "Fehler" bei der SL liegen. Wenn diese wichtige Hinweise dort versteckt wo die SC keinen Zugriff haben, darf man sich nicht wundern wenn diese nie ins Spiel kommen. Das empfinde ich  als extrem unglücklich. Die Arbeit kann man sich sparen.
Die Akte nicht zu finden halte ich in einer Praxis für vollkommen unrealistisch. Die wird wohl kaum auf dem Personalklo liegen.
Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: OldSam am 9.10.2019 | 22:54
Prinzipiell sehe ich Wahrnehmung viel mehr als Attribut denn als Fertigkeit.

Ja, ich auch... Obwohl es natürlich Pro- u. Kontra-Argumente gibt.
Ein Pro-Argument (Wahrnehmung als Attribut) ist finde ich die "allgemeine" Wahrnehmungsfähigkeit, instinktiv wie bei Tieren, das ist etwas was nicht speziell fachbezogen gelernt/trainiert wird, sondern es ist eine natürliche Begabung (die auch mal besser/schlechter sein kann). Diese Art der Wahrnehmung kann man auch nicht mit einem Wochenendseminar verbessern, es geht um die allgemeine Verarbeitung der Sinneseindrücke, vor- oder nachteilhaft wären hier v.a. bestimme biologische Merkmale wie bessere Ohren, Augen mit guter Anpassung an schlechte Lichtverhältnisse etc.


Die "fachbezogene" Wahrnehmung, wie es z. B. YY angesprochen hat, finde ich aber auch eine sehr spannende Angelegenheit, sowas wird meiner Erfahrung nach in RPGs meist zuviel vernachlässigt, wenn es um Wahrnehmungswürfe geht. Ist auch entsprechend etwas komplexer das systemtechnisch gut in die Praxis umzusetzen - vielleicht bräuchte man jetzt Wahrnehmungs-Fertigkeiten für diverse Teildisziplinen? (Viel Aufwand, schwer zu managen...)

Persönlich würde ich es als SL mit etwas "Fingerspitzengefühl" aktuell so machen, dass ich <auf Basis> eines allgemeinen (Attributs-) Wahrnehmungswurfs, zusätzlich für den/die betroffene/n Spieler anhand der mir bekannten fachlichen Fertigkeitswerte (Professionalitäts-Einstufung) von diesen entscheide was sie ggf. fachspezifisch beobachten können: ...Du hast Deinen allg. Wahrnehmungswurf gut geschafft - als Vietnam-Veteran (Soldier-Skill 80/100) erkennst Du sofort, dass an dem M16 was dieser Kerl trägt ein untypischer anderer Lauf angebracht wurde. Außerdem registrierst Du zugleich im Hintergrund einen vorbeifahrenden Laster mit einem ungewöhnlichen schwarz-roten Logo.  ...sowas in der Art ;)


Titel: Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Beitrag von: Tele am 6.11.2019 | 18:22
Leite aktuell Hexxen und Dark Heresy 2nd edition.

Beide Systeme arbeiten mit unterschiedlichen Fertigkeiten zum "wahr nehmen" (bspw. Wahrnehmen und Erkennen).

Wenn meine Gruppe unterwegs ist, darf derjenige mit dem höchsten Wert stellvertretend würfeln. Die Anzahl der Erfolge/Misserfolge bestimmt wie viele "ungewöhnliche" Dinge er wahrnimmt. Ich lasse niemals würfeln, um nur einen Hinweis zu finden.

Plotrelevante Hinweise: Bei selbst geschriebenen Szenarien zermattere ich mit oft das Gehirn über eine Vielzahl von Hinweise, die nicht aufeinander aufbauen, sodass der Plot auch lösbar ist, wenn einzelne nicht gefunden werden.

Ein wichtiger Punkt ist allerdings, dass meine Spieler scheitern können und dies auch passiert. Es ist sooo doof, wenn die Spieler eh ans Ziel gelangen und nur der finale Boss spannend ist. Meine Spieler empfinden das, nach eigener Aussage, als absoluten Nervenkitzel, dass jeder Encounter tödlich sein kann und ihr Erfolg nicht gegeben ist.