Kreativität entfaltet man doch viel eher bei der Kampagnengestaltung, als beim Basteln am Heartbreaker. ;)
Yupp
An noch einem neuen Regelsystem würde ich jetzt auch nicht unbedingt basteln.
Da gibt es echt einige gute.
Allerdings spielt der Hotze DSA............
(https://www.smilies.4-user.de/include/Verlegen/smilie_verl_026.gif)
~;D
Was ist denn deiner Meinung nach am 1974er Rollenspiel so einzigartig neu, dass es vorher noch in keiner vergleichbaren Form dagewesen war?
Ernsthaft? 8]
Verschieb das mal in ein neues Thema, dann reden wir gerne weiter!
Oder aber:
Natürlich kann man jeden Begriff so aufweichen, dass er eigentlich alles bedeutet. Aber ob das sinnvoll ist, um eine Diskussionsgrundlage zu haben? Irgendwie sind wir ja alle auch Remixe von genetischen Material. Und ein Raumschiff ist der Remix eines Flugzeug ist der Remix eines Vogels, ist der Remix eines Insekts, ist der Remix einer Amöbe, ist der Remix von Kohlenstoff...
Natürlich stehen da eigentlich persönliche Entscheidungsfindungsprobleme im Vordergrund, aber die Masse an Systemen trägt definitiv dazu bei, die Lage zu erschweren ...
Dem kann ich mich definitiv anschließen. Wobei bei mir dazu kommt, dass ich immer noch keinen neuen Plan hab, wie ich das Hobby betreiben will und welche Strukturen bzgl. Gruppe ich mir dafür schaffen muss.
Teil der Lösung wird schon auch auf der Systemseite liegen. Insbesondere in der Ablehnung technischer Lösungen iSv exception based design, großer Regelmasse und Regelkomplexität. Ich hab aber noch keinen Plan, wie ich OSR-, Freiform-, W100- und Indie-Systeme sinnvoll sortiere/aussortiere. Das ist durchaus nötig, damit ich einen Plan habe, was ich einer Gruppe vorschlagen will (die auch einen hohen Casual Anteil haben darf) und welche Aufgaben der Mitwirkung ich auf Spieler.innen-Seite sehe.
Wobei Verfügbarkeit, Mini-Auflagen und GRW-Only-Spiele da auch wieder ein Problem bilden. Maelstrom Gothic würde super gut funktionieren, aber mir fehlt da - auch wegen Abenteuer-Vorbildern - Handwerkszeug um Geschichten in der Art eines M.R. James in ergebnisoffene explroative Abenteuer zu verwandeln. Bei Liminal gibt es ein massives Problem mit den Druckauflagen, die immer viel zu gering ausgefallen sind, um auch Händler zu bedienen. Ein PDF reicht mir nicht.
Ach ja ... und die große Vielfalt macht es auch nicht unbedingt einfacher ein Spiel an den Tisch zu bringen und durchs Spielen genug in ein Spiel reinzukommen.
Da braucht es heute - abseits der großen Spiele - einiges mehr an Hartnäckigkeit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109386.0.html) (gibt ja so viele Alternativen, nach denen potentielle Mitspieler auch fragen), die mit Setting- oder System-ADHS natürlich nicht herzustellen ist.
Mein Eindruck ist, dass die viel geringeren technischen und wirtschaftlichen Hürden bei der Veröffentlichung dazu führen, dass auch die Qualität durchwachsener wird.
Sehe ich eher nicht so.
Spiele wie Dream Askew/Dream Apart, Mythras, Maelstrom Gothic, Mutant: Year Zero, Troika!, Liminial, 42! Ideen, Torchbearer, ... sind mMn so Eintopf-Sachen nach dem Muster von anno dazumal wie Shadowrun oder Pathfinder 2 deutlich überlegen. Oder: Früher (v.a. in den späten 80ern und 90ern) hatte man relativ elaborierte Spiele, die als eierlegende Wollmilch-Säue von sehr mittlerer Qualität waren.
Heute hat man solche Spiele - auch aufgrund von Markenbindung - immer noch. Es gibt aber sehr viele bessere und schlechtere Sachen.
Und natürlich eine größere Vielfalt an Kriterienkatalogen für Qualität. Das wird nicht nur beim Design sondern auch beim Artwork sichtbar.
(https://www.cubicle7games.com/wp-content/uploads/2019/08/TOR_Marketing_Rivendell-1.jpg) VS (https://talkillustration.com/wp-content/uploads/2014/05/fan12.jpg)
(https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/f3/67/f36771f5-60a7-4052-bf82-7e61064c3cd9/gns03_a1_arena-of-blades.png) VS (https://66.media.tumblr.com/c9488ef110d3fa6dd2583bac1d761240/tumblr_nt218evrDg1sjhd0ao1_500.jpg)
Für "meine" Ecke des Hobbys ist aus der Forge absolut nichts Brauchbares hervorgegangen (was auch nach der absoluten Anfangsphase gar nicht mehr beabsichtigt war) und selbst für den Kernbereich, der dort beackert wurde, muss ich sagen: Das war ein Riesenaufwand für einen verschwindend geringen Effekt - und das war schon in den frühen 2000ern absehbar.
Aber ist theoretische Auseinandersetzung mit einem Thema nicht immer ein "Riesenaufwand"? Wie wollen wir denn überhaupt Aufwände im Game Design und in der Spielkultur bewerten? Ist da die Effizienz der Übertragung von der Theorie zur Praxis tatsächlich eine relevante Größe? Was sind da deine Kriterien, was genau?
Davon abgesehen finde ich es fatal, die theoretische Betrachtung des Medienproduktes, der sozialen Aktivität und des spielmechanischen Systems "Rollenspiel" allein auf die Spaßquellen zu reduzieren. Vielleicht ist das Big Model inzwischen nicht mehr der richtige Ansatz (ich glaube sogar, dass zumindest GNS überhaupt nicht mehr zielführend ist), aber das bedeutet nicht, dass es nicht in Abgrenzung zu einer Theorie neue theoretische Ansätze geben kann. Da bedeutet, und das finde ich ganz entscheidend, dass etwas auch schon dadurch einflussreich sein kann, dass man sich in Abgrenzung zu ihm bewegt. Die Forge war eine Abkehr von den komplizierten, eierlegenden Wollmilchsau-Rollenspielen der 90er. Modernes Game Design (zum Beispiel bei der OSR) kann begriffen werden, als eine Aufarbeitung der Forge.
Schon die Aussage "Ach, das mit der Forge ist doch Kappes, ich designe mein Spiel, wie ich das für richtig halte!" ist von der Forge beeinflusst und sei es nur in die Gegenrichtung. Das kann man überall beobachten, wo Medien entstehen (und ja, Rollenspiele sind vor allem anderen erst einmal gespielte Medien, wie Videospiele auch.)
was auch der Grund ist, warum ich weder mit der forgigen Rollenspieltheorie, noch mit den meisten Gegenbeispielen, gerade aus der SIM-Ecke auch, etwas anfangen kann: Diese Theorien gucken selten nach links oder rechts und beziehen sich kaum auf den theoretischen Unterbau der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie oder auch nur der Videospiel-Game-Design-Theorien. Stattdessen füllt da wer seine einseitigen Erfahrungen am Spieltisch, die er aus seiner ganz persönlichen Rollenspiel-Sozialisation mitgenommen hat, in dicke Einmachgläser, die er dann hübsch mit Begriffen etikettiert und dann verkündet "Seht her, mit diesen Zutaten kocht ihr euch ein famoses Rollenspiel." Damit bewegt sich die moderate Rollenspieltheorie eher auf Zeitungskolumnen-Niveau als auf dem eines echten, theoretischen Modells. Um da voranzukommen ist tatsächlich noch mehr theoretische Arbeit nötig, als sich die Forge gemacht hat, denn es würde voraussetzen, dass man mitunter auch einfach eingespielte Modelle bestimmter anderer Wissenschaften anerkennt und für die Rollenspieltheorie fruchtbar macht. Nicht jeder rollenspieltheoretische Ansatz hat in dieser Hinsicht blinde Flecken, aber die meisten eben schon.
Es würde allein schon helfen, das man allgemein anerkennt, dass ein Rollenspiel nicht nur ein Spiel ist, sondern zugleich auch ein Medienprodukt und eine soziale, kreativ schöpferische Aktivität und vielleicht sogar noch einiges mehr und dass das Zusammenspiel dieser Komponenten erst eine valide Rollenspieltheorie ergeben kann und nicht nur eine Theorie eines Aspekts von Rollenspiel.
Was mich an Rollenspieltheorie aber auch grundsätzlich stört, und da gebe ich dir womöglich sogar in der Sache ein stückweit Recht damit, ist, die Nutzung des forgigen Spieldesigns als Bewertungskategorie, zusammengefasst in dem Satz: "Wenn es nicht nach dem forge-schen 'System Matters' durchdesignt ist, dann macht es auch weniger Spaß und ist folglich ein schlechteres Spiel." Das ist einfach faktisch falsch. Aber ich glaube, dass die Forge-Community auch ein Zusammenschluss aus ganz unterschiedlichen Meinungen zum Hobby gewesen sein dürfte. Denen eine vollkommen gemeinsame Agenda zu unterstellen, das ist schon gewagt. Wenn also jemand sagt "Ihhhh, das ist ja SIM mit 150 Fertigkeiten – design doch erstmal dein Spiel vernünftig!", dann ist das eine Einzelmeinung.
Aber, um zusammenzufassen: Wenn wir sagen "Nein, dass hatte keinen Einfluss, weil ich da für meinen Teilbereich des Spiels nichts draus mitgenommen habe", dann brechen die meisten Theorien der Welt doch zusammen, weil Theorien nunmal dazu neigen, alles erklären zu wollen, aber nicht alles erklären zu können. Ich sehe die Rollenspieltheorie der Forge und die daraus hervorgegangenen Spiele als eine Art "Nouvelle Vague" (https://de.wikipedia.org/wiki/Nouvelle_Vague) des Rollenspielhobbies an – eine Wendung vom großen "Studio-Betrieb" zu kleineren Werken mit einem entsprechenden, theoriesierenden Unterbau. Selbst wenn man nie auch nur einen einzigen "Nouvelle Vague"-Film gesehen hat, so haben sich Filmemacher doch daran abgearbeitet. Es gibt bis heute auch Filme, die dezidiert "nicht-nouvelle-vagueisch" sind, viele sogar. Trotzdem sagt niemand, die Nouvelle Vague wäre nicht einflussreich gewesen. Sie hat eben das Instrumentarium erweitert, mit dem Filme gemacht werden können. Und das mag bei der Forge auch so sein.