was auch der Grund ist, warum ich weder mit der forgigen Rollenspieltheorie, noch mit den meisten Gegenbeispielen, gerade aus der SIM-Ecke auch, etwas anfangen kann: Diese Theorien gucken selten nach links oder rechts und beziehen sich kaum auf den theoretischen Unterbau der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie oder auch nur der Videospiel-Game-Design-Theorien.
Also in Bezug auf Videospiel Design findet man super viel im Netz, u.a. auf youtube. Ich mag den "Extra-Credits" Channel ganz gerne: https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz/videos
Ich würd mal auf Gamasutra schauen, da gibt es immer mal wieder ganz spannende Artikel aus der Übergangszone zwischen Theorie und Praxis der Videospielentwicklung. https://www.gamasutra.com/Hast du da ein Beispiel für Tischrollenspielbezug?
Platzhalter. Ich trage zusammen. Kann aber noch 1 oder 2 Tage dauern.
Aber Game-Design-Theorie ist schon ein guter Anfang.
Edit: Okay, vielleicht sogar mehr als nur 2 Tage. Nach erstem, oberflächlichem Durchschauen habe ich eine größere Anzahl an Theoriebereichen gefunden, die sich fürs Rollenspiel als fruchtbar herausstellen können:
+ Psychologie der Übernahme sozialer Rollen und Jung'sche Personas
+ Verhaltenspsychologie
+ Theorien zu Gruppendynamiken
+ Kommunikationstheorien
+ Rezeptionstheorien
+ Schauspieltheorien
+ Erzähltheorien (im Sinne einer Theorie des aktiven Erzählens; Storytelling)
+ Game-Design-Theorie
... (ich finde sicher noch mehr)
Mit "links und rechts" meine ich übrigens in diesem Fall, dass viele Rollenspieltheoretiker sich meines Wissens nach selten fragen: "Hey, gibt es für meinen rollentheoretischen Ansatz denn schon etwas in relevanten Wissenschaftsfeldern, das meine These unterstützt oder widerlegt?" Oder gibt es sowas vielleicht auch in den Rollenspieltheorien anderer Leute? Ich halte es für wenig zielführend, sich einen Haufen Begriffe auszudenken, ein Manifest zu schreiben und dann "Theorie!" zu brüllen. Theorien entstehen im Austausch und im Bruch zu dem, was vorher kam und sollten gerade im Rollenspiel, das ja zumindest ein Hybrid zwischen Brettspiel, Simulationsmechanik, Gespräch, Schauspiel und Erzählung ist, zumindest interdisziplinär geöffnet sein.
Wir haben jetzt eine Liste vopn Schlagworten, aber ich sehe erst einmal keinen akuten Bezug zum Rollenspiel dabei.
Und irgendetwas triviales wird eh immer "hängenbleiben".
Die erste Frage wäre also: Was gibt es da für das Rollenspiel von Belang.
Und die zweite wäre: Wie sehr ist so etwas dann wirklich direkt auf Rollenspiel beziehbar, schließlich ist es üblicherweise aus und für eine ganz andere Persepktive geschaffen.
Das ist mir zu breit und damit unbrauchbar.
Das ist wie wenn einer sagt: dein Spiel muss mehr von der Physik lernen.
Dann kommt die Antwort: Wieso, ich habe Schwerkraft, <noch ein Dutzend Dinge>, was willst du noch ?
...
Oder eben Rollenspielschaffende (Jörg D. Und die Teilzeithelden haben u.a. darüber gebloggt). Und der „Monomythos“ ist, weil er auf alle Kulturen und deren Mythen übertragbar ist, das Breiteste auf der Welt... und er hilft doch in ganz spezifischen Situationen enorm. Auch konkret. Am Spieltisch.
Ferner: Um zu bewerten, ob die Antworten, die uns diese Wissenschaften zu Rollenspiel geben können, wirklich zu breit sind, wirst du vielleicht schon auch eine Frage stellen müssen. Also, stelle eine Frage.
...Ok, GNS IST invalide, aber ich vermute mal der Vorwurf bezieht sich nicht darauf und wäre auch auf GDS übertragbar.
Die Einteilung in GNS und Spielertypen halte ich nicht für sinnvoll, weil nicht Valide, den ein Spieler kann innerhalb eine Runde seinen Spielstil wechseln, in dem man eine andere Art von Kommunikation wählt, genau wie beim GNS Model.
Müsste dann nciht eher MIT dem Modell geprüft werden wann und wie Leute wechseln um dann innerhalb des Konzepts des Modells eine Annäherung zu ermöglcihen?Stimmt. Woher sollte man sowas nehmen...
Wie soll man dann so eine von dir erwähnte Kommunikation aussehen?
Das vier-Ohren-Prinzip wäre wohl dann eher etwas nicht zur Gestaltung von Rollenspielen, sondern zur Gestaltung der Krisengespräche, wenn es denn dann in der Runde zu Stress kommt.
Das führt mich zu dem weiteren Gedanken, dass eigentlich auch die Metadiskussion über das Spiel noch unteresucht werden könnte, also nicht was macht wer warum am Spieltisch, sondern was macht wer warum, wenn dann über das Geschehen am Spieltisch diskutiert wird.
Stimmt. Woher sollte man sowas nehmen...
Durch Zufall habe ich da eine Studie gelesen, die im Computerspielbereich genau das mit über Hundertausend Teilnehmern geprüft hat: The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations (http://dmitriwilliams.com/TrojanTypology.pdf). Die waren dann bei 6 Spielmotivationen die in drei verschiedenartige Spielgenres zu finden sind. Drei Spielgenres, weil schon in vorherigen Studien herausgefunden wurde, dass die Spieler eines Spieles zu diesem Spiel passende Motivationen haben, die sich von den Spielmotivationen anderer Spiele unterscheiden können.
Kurze Verständnissfrage, geht es in diesem Thread um die Gestaltung von Rollenspielen oder um alle Themen zum Rollenspiel?
Und nein, die vier Ohren sind zur allgemeinen Kommunikation und für Guides sehr hilfreich, genau wie eben Watzlawik, das Kriesengespräch erfolgt nach Tietze, der aber auf den andern beiden aufbaut
Ok, sie habe es dort Jahr(zehnte) später geschafft noch einmal so etwas (manches muss man dann halt noch auf/von PC transformieren) wie eine Sammlung von Laws Typen und Threefold bei Online-PC aufzustellen. Mehr aber auch nicht.Um genau zu sein: Sie haben Spielmotivationen auf wissenschaftlich nachprüfbare Beine gestellt und sich nicht einfach eine Sammlung rein aus dem Bauchgefühl zusammengestellt, wie bei Laws Typen und dem Threefold.
Stimmt. Woher sollte man sowas nehmen...
Durch Zufall habe ich da eine Studie gelesen, die im Computerspielbereich genau das mit über Hundertausend Teilnehmern geprüft hat: The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations (http://dmitriwilliams.com/TrojanTypology.pdf). Die waren dann bei 6 Spielmotivationen die in drei verschiedenartige Spielgenres zu finden sind. Drei Spielgenres, weil schon in vorherigen Studien herausgefunden wurde, dass die Spieler eines Spieles zu diesem Spiel passende Motivationen haben, die sich von den Spielmotivationen anderer Spiele unterscheiden können.
Wie kommst du bei überhaupt nur zwei untersuchten Spielen auf 3 Genres?Ich hatte die Studie vor ein paar Monaten gelesen. Ich hatte noch 3 Spiele im Kopf.
Davon abgesehen finde ich die grundsätzliche Idee aber ganz gut und die Beschreibung der endgültigen Sample-Demographie hat mich grinsen lassen.Dimitri Williams, einer der Wissenschaftler der Forschung hat noch mehr in dieser Richtung geforscht: Publications of Dimitri Williams (http://www.dmitriwilliams.com/research.html)
Die Kernfrage dessen, was du zitiert hast, hast du verpasst:Mal kurz un prägnant: "Spieler unterscheiden sich in der Motivation bei verschiedenen Spielen". Eine Art der Kommunikation erfolgt durch die Regelmechaniken und deren Wechselwirkung zueinander. Durch diese wird bestimmtes Verhalten belohnt und anderes Verhalten bestraft. Mal extem: Wenn Du XPs fürs Töten und nicht allein fürs Überwältigen von Gegner bekommst, dann wirst Du als Spieler dafür sorgen, dass Dein Charakter Gegner tötet.
Die Voraussage war, dass GNS/GDS? invalide wär, weil Leute ja auch wechseln und es hörte sich für mich auch so an, als ob auch die These aufgestellt würde man könnte diesen Wechsel durch passende Kommunikation fördern bzw. lenken.
Um genau zu sein: Sie haben Spielmotivationen auf wissenschaftlich nachprüfbare Beine gestellt und sich nicht einfach eine Sammlung rein aus dem Bauchgefühl zusammengestellt, wie bei Laws Typen und dem Threefold.
Mal kurz un prägnant: "Spieler unterscheiden sich in der Motivation bei verschiedenen Spielen". Eine Art der Kommunikation erfolgt durch die Regelmechaniken und deren Wechselwirkung zueinander. Durch diese wird bestimmtes Verhalten belohnt und anderes Verhalten bestraft. Mal extem: Wenn Du XPs fürs Töten und nicht allein fürs Überwältigen von Gegner bekommst, dann wirst Du als Spieler dafür sorgen, dass Dein Charakter Gegner tötet.
Beim traditionellen Rollenspiel ist es sehr häufig so, dass Du mehrere Regelmechaniken für verschiedene Zwecke hast. Durch diese Regelmechaniken (aber natürlich nicht nur!) wirst Du motiviert einer gewissen Spielmotivation zu fröhnen. (Stichwort: Sozialkognitive Theorie. Ich bin aber ein Laie in Psychologie, Meine Erkenntnis darüber stammt aus Spielermotive und Spielertypen abseits des Mainstreams von Harald Baumgartlinger)
Aber wie ich schon sagte: Das ist nur eine Möglichkeit der Kommunikation, dass Spieler zum Wechsel des Spielstils bewegt werden.
Sie haben einige schon rumschwirrende Elemente - meines Erachtens eher grob zusammengeschustert - mit ein paar gerade zugänglichen Zahlen noch einmal unterlegt. Die Leistung sehe ich da bei den Vorvätern.Nee. Gerade der Punkt "mit ein paar gerade zugänglichen Zahlen nochmal unterlegt" ist Blödsinn. Du hast ja die Studie gelesen. Deshalb denke ich weisst Du das selber.
OK, stimmt! Regeln als Kommunikation wirken auch so. Wobei ich mit dieser Interpretation jetzt nicht gerechnet habe, da Regeln als Kommunikationsbasis in anderen Diskussionen z.B. m um "regelleicht" sonst so sehr ignoriert werden.Da würde ich aufpassen. Gerade wenn bei Storyspielen von regelleicht die Rede ist, sind (oder sollten) die Regeln besonders wichtig als Kommunikationsmittel (sein).
Da ist ein Denkfehler drin. Es gibt nur sehr wenige Leute, die nur eine gefestigte Vorliebe haben. Da gibt es dann verschiedene Motivationen, die zu unterschiedlichen Zeiten in unterschiedlicher Intensität angesprochen werden
Ich hätte jetzt eher vermutet, dass es um Moderations/Darstellunsgformen durch den SL ging, wie er Leute mit gefestigten Vorlieben dann zu Kompromissen oder gar Wandel bringen könnte.
Wobei ich mit dieser Interpretation jetzt nicht gerechnet habe, da Regeln als Kommunikationsbasis in anderen Diskussionen z.B. m um "regelleicht" sonst so sehr ignoriert werden.
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Ich will das Beispiel der Heldenreise rausgreifen. Der Einwurf des Begriffs wirft auch erst einmal nur ein spielfremdes Konzept auf den Tisch, welches direkt meines Erachtens gerade kein nützlicher Beitrag zur Spielgestaltung ist - einige Probleme wie das Railroadingpotential oder die spannungsreduzierte Mustererkennung (Krimianalog) ist im Teilzeitheldenblog ja auch vermerkt und dazu kommt meines Erachtens noch, dass wir es hier mit einer Spielgruppe zu tun haben, es also wenn Heldenreisen werden müssten udn einige der Punkte auch innere Konflikte sind, welche sich in der Regel nicht so einfach für den Spieltisch eignen, wo ich erst einmal so einige zusätzliche Probleme sehen würde.
Was ich aus der Analyse der Heldenreise mitnehmen würde, wären Standardkonflikte, bei denen man sich nach Lage dann einzeln bedienen kann, um so "kulturell griffige" Situationen zu gestalten.
Aber was jetzt nun tatsächlich gemeint ist, was auf das Rollenspiel dann prakisch übertragen werden soll, bleibt im Dunkeln.
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