Sei ein Fan der Charaktere
Halte die Spielercharaktere für Protagonisten einer Geschichte, wie du sie im Fernsehen sehen würdest. Bejuble ihre Siege und betrauere ihre Niederlagen. Du bist nicht da, um sie in irgendeine Richtung zu schieben, sondern nur um an ihrer Geschichte teilzunehmen, die von ihnen und ihren Taten berichten.
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Wie interpretiert ihr dieses Prinzip für euch? Unabhängig davon, ob jetzt DW, ein anderes PbtA-Spiel oder beim Rollenspiel als solches.Ich "predige" das eigentlich schon länger.
Ich verstehe dadrunter in allerersten Linie natürlich, spiele nicht gegen die Charaktere.
BE A FAN OF THE PCs
The main characters of a game of MASKS are always the PCs. No NPC is ever as important as the PCs. And you, as an audience member of this story, are always more interested in the PCs’ stories than anybody else’s stories. When you’re saying what happens next, think about it from the perspective of a fan. What would you want to see next? Would you really want to see the Protégé, an incredibly adept fighter, look like a clumsy fool? Would you really like to see the Transformed just be accepted instantly and loved, without any trials or tribulations? Being a fan means both that you want the PCs to be awesome, and that you want to see them pressed. They go together! Putting pressure on the PCs means they have the chance to be awesome. But it means you won’t want to see them made chumps, or look incompetent, or anything similar. Ruining the core conceits of a character, or taking away what makes them cool—that’s the epitome of not being a fan.
Be a fan of the characters
Like an audience member, you’re here to celebrate their victories and
mourn for their losses. Put them into interesting situations, but never
push them in a particular direction.
Be a fan of the characters
Allow the characters to win. Oppose them, challenge them, but don’t take away their
hard-earned victory. Cheer them on. Don’t cheat them. Share in their triumphs, even
while planning their next challenge. Give the characters opportunities to shine. Give them
opportunities to make a difference. Give each of them time in the spotlight. Let their
decisions and actions shape the galaxy
BE A FAN OF THE PLAYERS’ CHARACTERS
“Keep the characters’ lives out of control and evolving” doesn’t mean “make the characters’ lives worse.” No one—not you, not the players—wants to see the characters suffer at every turn. It’s predictable, boring, and dull. Being a fan means you want to see them do their thing, to be excellent at something, but also to struggle and maybe even triumph in the face of adversity.
Thus, it’s your job to introduce difficult situations that challenge the players’ characters in meaningful ways. You have to put real stakes on the line— endangering people and places the characters hold dear—but you do so in order to watch them rise above the bullshit or all to their own worst selves. It’s never to watch them suffer just for the sake of suffering.
The worst way to try to keep the characters’ lives out of control is to mindlessly take away their stuff or break what makes them interesting. If The Tainted is trying to keep custody of his kid, don’t kill the kid or resolve the custody battle without exploring the issue first. Those moves make his life less interesting; his responsibilities become easier to balance because he no longer has to contend with he mortal world. Same goes for his demonic form: take that away and he’s just another goon in a city filled with replaceable muscle. These moves aren’t totally illegitimate—imagine how awesome it would be for The Tainted to get his demon form back after an absence—but avoid sloppily punishing the character for being interesting.
Doch, bin ich :P :)Das ist doch gar nicht in Abrede gestellt. Selbstverständlich darfst du und sollst du als SL Konflikte einführen und die Konsequenzen von Handlungen beschreiben. PbtA-Spiele machen oft sogar deutlich, dass du als SL bei Misserfolgen durchaus kompromisslos sein kannst. Die SL-Spielzüge heißen nicht umsonst „Hard Moves“.
Nicht böswillig und nicht unfair, aber glaubwürdig Druck machen und Probleme auftürmen - das sehe ich ganz entschieden als meine Aufgabe.
Und umgekehrt erwarte ich das als Spieler auch ein Stück weit. Zu viel Player Empowerment nimmt mir als Spieler den Spaß am Spiel.
Kommt in der Ausprägung auf die konkrete Runde an, aber grundsätzlich beißt sich der Spielanteil des Rollenspiels mit den Erzählstrukturen aus Medien, die man nur passiv rezipiert.
Ich glaube, ich liege da näher bei YY...
Du liegst damit nicht näher bei YY, sondern so ziemlich auf Linie von Vanilla-PbtA, würde ich sagen.
Selbstverständlich darfst du und sollst du als SL Konflikte einführen und die Konsequenzen von Handlungen beschreiben.
...
Das bedeutet nicht, dass das Geschehen am Tisch nicht ergebnisoffen oder antiklimatisch sein könnte.
Ich glaube, ich liege da näher bei YY und würde sagen, ich bin Fan der Charakter, aber nicht ihr Freund, sprich:
- Ich gebe Charakteren die Möglichkeit zu glänzen, aber die dazu notwendigen Herausforderungen beinhalten eben auch die Möglichkeit des Scheiterns
- Ich versuche nicht die Charaktere zu töten, aber ich bringe sie gerne in Schwierigkeiten, um ihnen die Chance zu kreativen Auswegen zu geben
- Wenn es zum Charaktertod kommt, versuche ich den Charakteren entweder eine zweite Chance mit fiesem Deal zu geben, oder zumindest dem Abtreten etwas Glanz zu verleihen
- Und generell: die Standardantworten auf Ideen der Spieler/Charaktere sind "ja" und "ja, aber" - und wenn es mal gar zu abstrus wird, gibt es trotzdem eher ein "nein, aber" als ein striktes "nein, geht nicht"
Zugebenermaßen merke ich aber häufiger mal, dass es bei dieser Mischung aus herausforderungsorientiertem Spiel und Kulissenschieben für mehr Drama etwas knirscht, was aber m.E. eher an den Mechaniken der PbtA-Spiele liegt und nicht daran, dass ich kein Fan der Charaktere wäre.
Mit interessanten aber schaffbaren Herausforderungen tue ich doch sowohl dem Spieler als auch der Figur Gutes.
Warum also darauf verzichten? Das macht doch keinen Sinn.
Ok, dann sind wir vermutlich weniger weit auseinander als ich angenommen hatte (der Begriff Freund schien mir eine größere Nachsichtigkeit zu implizieren). Nur hierHerausforderungen- können sich Spieler für ihre Figur selbst wählen- Auch einen Drachen.- Man kann ihnen ja als SL sagen- dass es keine gute Idee ist.
sehe ich eventuell Unterschiede - wenn da z.B. ein Drache in einer Höhle haust, erwarte ich vom Spieler, zu erkennen, dass Angriff keine gute Option ist. Das heißt nicht, dass man sich nicht hintenrum vorbeischleichen, oder dem Drachen ein paar Ziegen zur Ablenkung vor die Nase werfen, oder sonstiges könnte, aber der Drache ist zumindest im Sinne eines Challenge Ratings keine angemessene Herausforderung für die Charaktere. Möglicherweise sind wir uns auch da einig, daher das Ganze auch mehr zur Klarstellung :)
Wie interpretiert ihr dieses Prinzip für euch?
Speziell für zweiteres:
Was heißt das Ganze denn dann überhaupt noch über die Selbstverständlichkeit hinaus, als SL nicht bewusst gegen die Spieler zu agieren?
- Du sollst nicht am Markenkern eines SCs fuschen.
-- Du sollst auf Flaggen achten, speziell die aus dem Playbook resultierenden.
- Du sollst nicht versuchen einen Plot durchzuziehen.
-- Du sollst keine NSCs haben, die toller sind als die SCs. Sie können mächtiger sein, aber nicht toller.
- Deine Welt soll durch die Handlungen der Charaktere formbar sein.
-- Schwierigkeiten, die du den Charakteren vorsetzt, sollen sie auch angehen können.
-- Du sollst keine NSCs haben, die toller sind als die SCs. Sie können mächtiger sein, aber nicht toller.Das wäre mMn. das einzige, was man diskutieren könnte.
Das wäre mMn. das einzige, was man diskutieren könnte.
Wobei "toller" ja auch ein dehnbarer Begriff ist.
Denn es gibt natürlich immer einmal ein paar Götter, Dämonen oder Halbgötter, Superhelden whatever, die vielleicht nicht nur gut , sondern eventuell auch toll sind.
Ob das nun zum "toller" reicht, ist dann wohl ein eher subjektives Empfinden.
Toller ist sicher angreifbar, aber eben nicht dauerhaft mehr Spotlight haben. Da gibt es doch nen Begriff für... Peggy Sue... Mary Sue?"Mary Sue"
Sehr schöne Illu, ja das trifft es sicher am besten.
Komm Jugendlichen heute mal mit dem Protagonisten deines Lieblingsbuches. :D
Ich gebe mal die Beschreibung einiger anderer Spiele zum Besten:
Ich habe das für mich (bisher) so interpretiert: Wenn ein Spieler sagt, dass er etwas machen möchte
Kannst Du ein Beispiel nennen, was ein SC macht,was Du nicht möchtest? Und kurz Deine Motivation erläutern, warum Du das nicht möchtest.