So verwirklichst da etwas Wunderbares! Abo.Ah wunderbar, danke für den Link! Ich werde mich da mal einwühlen :)
Leider fehlt mir die Erfahrung, aber andere Leute haben Ideen, die würde ich direkt plündern. Z.b. um Plots im Imperium und in Kislev zu verknüpfen : http://dailyempire.guildredemund.net/2013/01/ice-king-of-kislev.html
Ein sagenumwobener Schatz in uralten Tempeln in den Dschungeln von Lustria ist zu heben. Man sagt zwar, der sei verflucht ... aber sowas gibts ja nicht ... oder?Oh ja, sehr gut. Lustria wäre eine Alternative zum Expeditionssetting mit dem Luftschiff. Vielleicht buhlen dann zwei berühmte Forscher um die SC und die müssten sich entscheiden, wem sie folgen wollen...? :think: Oh und man könnte, einen eventuell überlebenden Skaven-Gegner wieder auftauchen lassen, der Clan Pestilenz da unten reaktiviert.
Bzgl. Mortheim: Je nachdem wie gut die Spieler die Alte Welt kennen kann es hier zu Problemen kommen. Die Ruinen von Moria wurden bis zu diesem Zeitpunkt vom Großtheogonisten vollständig dem Erdboden gleichgemacht.
Artwork? Sowas?
https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/013/556/189/large/joakim-ericsson-mid-final-small.jpg?1540154287
Geht nicht einfach irgendeine apostatische Ulric-Sekte, die ihre "Heilige Form" aus Chaos bezieht?
Ja, es gibt sogenannte Skinwolves. Ob und wie sie im WHFRG verankert sind, kann ich Dir nicht sagen. Allerdings sind Sie im Tabletop verankert, dort aber ausdrücklich als Chaosanhänger oder -Mutationen (zumindest gibt es einen mit einem Chaosstern als Narbe). Insofern wäre ich da vorsichtig mit, das könnte (und sollte!) dem Spieler schneller die Hexenjäger auf den Hals hetzen als ihm lieb ist.Das ist doch schon mal was, danke. Ein wenig Druck durch Hexenjäger kann ja nicht schaden, vielleicht um der Gruppe die Gefährlichkeit von Mutationen im Imperium zu verdeutlichen.
Gibt es nicht auch noch die Ulfhednar der Nordländer?Ich meine auch, dass es sowas im Buch "Reiche des Chaos" gab. Muss ich zuhause mal wälzen. Da stellt sich für mich nur die Frage, wie ein (intelligentes) Werwesen in ein Wolfsrudel mitten in Middenland gerät. :think:
wie ein (intelligentes) Werwesen in ein Wolfsrudel mitten in Middenland gerät.Es tötet den Alpha und übernimmt das Rudel.
Die nächste Runde starten wir mit einem Flashback zur Originstory unseres bretonischen Diestro - wir spielen den Skavenüberfall auf das bretonische Gutshaus nach, der letztendlich die ganze Familie inkl. Leibwachen dahingerafft hat, bis nur noch der SC (als kleiner Junge) übrig geblieben ist.
Jetzt die Frage, die ein Bekannter aufwarf - sollten die Spieler wirklich die "Guten" übernehmen oder wäre es nicht vielleicht reizvoller, die Skaven zu spielen? Als Rollentausch quasi. Die Idee fand ich ziemlich interessant. Ich würde daher gerne einen kurzen Plot entwickeln, der von beiden Seiten gespielt werden kann. Sowas wie a) das Gutshaus muss infiltriert/verteidigt werden b) der Gutsherr muss gemeuchelt/beschützt werden c) der Warlocktechniker ist mit der bretonischen Zauberin im Magieduell usw.
Habt ihr Ideen für coole Sachen, die passieren können? Vorschläge für Rollen, die die SC übernehmen? Sonstige Anmerkungen? :)
Was für eine Motivation könnte es dafür geben, bzw. wie könnte man den Plot in Gang bringen?
Die Gruppe könnte jemanden begleiten und dann hinter den Kulissen agieren:
- Das könnte der zwergische Erfinder mit einem Fluggerät sein.
- Das könnte ein Gelehrter aus Nuln sein, der Waffen o.ä. erforschen möchte.
- Das könnte ein Altdorfer Zauberer sein, der verschiedene Magieformen erforschen möchte und die Völker, die sie anwenden.
Oder ganz was anderes.
- Ich hatte das mal ( leider nicht allzu weit gesponnen ), das einer der Charaktere eine magische Münze gefunden hat (quasi als trinket erwürfelt), die ihn zum Agenten eines "carmine dragons" gemacht hat. Dieser hat Pläne und sammelt entweder Dinge, arbeitet gegen Feinde oder sucht Quellen für seine Hauptnahrung. Mehr Text im Spoiler.
Auf den Spuren von Magellan?
Oder sie werden als dessen alter Ego angeheuert?
Denn nach dem Sturm des Chaos liegt viel der bekannten Welt in Schutt und Asche (...) Erforschen kann er sie nicht mehr, denn ein Großteil ist schon bekannt.
Rausfinden, was noch steht und was nicht mehr?
Du meinst als eine Art Expedition rund um die Welt?
Ein Expeditionssetting hat auch seinen Reiz, ich überlege gerade nur, was eine passende Motivation dazu wäre. Denn nach dem Sturm des Chaos liegt viel der bekannten Welt in Schutt und Asche und die Apokalypse wurde nur knapp abgewendet. Da müssten die SC vielleicht schon mit einer hohen Gage belohnt werden. Und warum will der "Magellan" die Welt bereisen? Erforschen kann er sie nicht mehr, denn ein Großteil ist schon bekannt. Das ganze könnte man natürlich als eine Art "Wettlauf um die Welt" mit verschiedenen Kontrahenten aufziehen. Aber auch das passt mir noch nicht so recht in den Hintergrund rein.
Die Frage ist, was man denn für umfassende Plots raushauen kann, mit denen die Gruppe um die Welt kommt bzw. wie kommt man denn so um die Welt?
Ein paar Gedanken meinerseits (habe irgendwie auch wieder Bock auf Warhammer Fantasy RPG).
Was ich wichtig fände, wäre eine persönliche Verbindung zu den Spielern. Moindestens einer von denen sollte von Rache, Neugier, einem Schwur, was auch immer getrieben sein, damit man den einfach gut triggern kann.
- Skaven: Gibt es überall, nach dem Sturm des Chaos könnten die auch ihre Chance wittern und treten offen auf. Da kann man evtl. was Größeres zu machen, indem man als großen Plot zum einen deren Nester aushebt ( dabei hilft, sie zu finden ) und indem man ihnen ihre Verbündeten madig macht ( hinter den Linien/ Kulissen agiert und den anderen "Bösewichten" in die Suppe spuckt, wie den Dunkelelfen, den Untoten o.ä. ). Das Schöne an den Skaven ist ja, das die untereinander auch Stunk haben und viele ihr eigenes Süppchen kochen, es somit nicht überall gleich zugeht. Wenn es nun ein großes Ziel gibt ( Megaplage, Beschwörung mehrerer gehörnter Avatare o.ä. ), dann wird "zusammengearbeitet", jeder will aber der erste und der beste sein.
Hier könnten man z.B. gut Spuren in verschiedene Richtungen legen, die Gruppe muß sich entscheiden, wo sie hingeht, daraus ergibt sich was neues und der andere Pfad, den man nicht gegangen ist, schreitet voran und ist etwas eskaliert, wenn man wieder darüber stolpert.
- Chaos: Artefakt zerstören finde ich jetzt auch nicht so pralle. Wie wäre es da mit bestimmten Mondkonstellationen, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten an unterschiedlichen Orten ( Ein guter Astronom und Zauberer wird das vielleicht grob vorhersehen können ) dafür sorgen, das besonders mächtige Chaoskreaturen oder -krieger hervorbrechen, die sich dort diesen Segen halt holen müssen? Die Gruppe hat immer Wettläufe gegen die Zeit, gewinnt vielleicht auch nicht alle und muß sich dann den Konsequenzen stellen. Ist ja nicht die heile Welt, oder?
- Rückzug der Magie: Nach dem Sturm des Chaos versumpft die Magie ein wenig und wird schwächer. Man reist umher zu allen Völkern, um zum einen die Auswirkungen davon festzustellen und zum anderen, um zu schauen, ie man das wieder hinbekommt und was die einzelnen Gruppierungen so machen. Ziel ist die Wiederherstellung der Magie, wie sie vorher war - kommt natürlich mit ein paar Einschränkungen evtl. auch für Spieler daher.
Reisemöglichkeiten:
- lange Touren zu Pferd und zu Schiff, sind dann auch Reiseabenteuer.
- kurze Touren über "Warptore" oder alte Tore der Slann oder magische Knotenpunkte, weil es magisches Chaos gibt.
Die gleich welche es eben zu dessen Zeit auch gab: 3E: Erforschen, Erkunden, Erobern. Neue Karten zeichnen, Handelswege erschliessen,... bringt mir Gewürze! Vanilie! Kokosnuss! Seht nach ob Lustria untergenagen ist im Sturm, sucht nach Inseln die im Sturm aufgetaucht sind, (Atlantis) ect....Auch wenn mich das Expeditionssetting noch nicht überzeugt (außer Lustria und Albion vielleicht), ist die "Flucht aus der Alten Welt" auch reizvoll. Besonders, weil einer unserer SC schon von einem Werwesen gebissen wurde. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das Thema gut zur Gruppe passt und ob sie damit umgehen können, nicht die Helden, sondern diesmal die Gejagten zu sein. Und auch als Fluchthelfer würden sich die SC ja indirekt strafbar machen.
Woher wissen die Leute nach dem Sturm des Chaos wie es in anderen Teilen der Welt ausschaut? Ist vieleicht doch nicht alles abgewendet? Die Welt ist groß und Aufklärungssateliten gibt es keine :D
Vieleicht auch Flucht aus der alten Welt - wie etwa die Mayflower,... die Hexenjäger im Nacken und die SPielfiguren als Fluchthelfer.
Wenn mans ein bischen ausbaut und mit Motivation hinterlegt, warum nicht? Oder man verteilt es auf die Gruppe: Der Technicus will ins Weltrandgebirge, Mechanik studieren, der Mage hofft, Nagash hats erwischt und er kann sein Tagebuch abstauben, der Halbling nach Kislev, den Slibowitz retten, etc.Ist auch eine Option; da müsste ich nur für sorgen, dass sich die Gruppe nicht aufteilt, sondern das ganze nacheinander angeht.
Zum Thema "Botschafter":Auch ein sehr hilfreicher Beitrag, danke! Es ist gut, mal einen Erfahrungsbericht zu lesen. Du sprichst da einen wichtigen Punkt an - wie tief soll es ins Detail gehen? Eine gute und berechtigte Frage. Ich glaube, dass ich den grundlegenden Plot gröber halten werde und sich nach und nach weitere Unterplots aus den Handlungen der Spieler ergeben werden. So habe ich es schon bei Vampire the Masquerade gehandhabt, das war auch sehr sandboxig.
Meine 2nd Edition Gruppe war von etwa 2012 bis 2017 damit beschäftigt zwei Missionen in Norsca zu erfüllen. Basierend auf den Ideen und Fanmaterial auf: www.kalevalahammer.com
1) Kontakt mit dem "Hochkönig" der Nose bzw den südlichen Stämmen zu knüpfen um, a) neue Handelsrouten zu etablieren und b) die Marienburger bei der gleichen Bestrebung zu sabbotieren. Dort war der Gap zwischen "wir erwarten eigentlich sowas wie die Chaoswüste" und "oh, das hier ist ja ein Warhammer Skandinavien", kulturelle Missverständnisse, obskure Gottheiten, eine fremde Sprache, mystische Orte an jeder Ecke, Intiegen um die neu zu vergebende Köniswürde und einiges mehr relativ spannend.
2) Ein mythisches Artefakt eines verbannten Feuermagiers zu besorgen. Dies führte zu einer Odyssee in das Kernland von Norsca, zu einem alten Vulkan in dem der Magier sein "Lair" hatte. Dort gab es dann auch, sogar für norsische Verhältnisse, primitive Wilde die diesen Erzmagier als eine Art Gott angebeten haben.
Zu den Inhalten der obrigen, wie ich finde extrem guten Seiten, gab es noch diverse Verschnitte aus In 80 Tagen um die Welt, Apocalypse Now, verschiedene Bürgerkriege, eine Traumreise in die Chaoswüste, sehr rudimentärem Norwegisch für Anfänger, der Discographie von der Band Einherjer, Beowulf, Interaktion mit "Monstern" als Verbündete, Marco Polo für Warhammer Spieler ect.
Da eigentlich jede der aufgeführten Regionen unglaubliches Potential besitzt, würde ich im Vorfeld zuest überlegen wie sehr es in einer Region in die Tiefe gehen sollte. Mein "Wir spielen im Sommer etwas im kalten Norden" hat sich sehr schnell verselbstständigt. Irgendwann gab es auch kaum noch Ingame Gründe wirklich zurück zu gehen, um in Altdorf wieder Bücher zu kopieren oder in Middenheim als Fuhrmann zu arbeiten.
Ideal natürlich wenn man den realen zeitlichen Aufwand für das Bespielen einer Region zumindest abschätzen kann. Ich hab mich damals als SL sehr verzettelt, aber die Spieler mochten es. Von einer "Bustour durch die Warhammer Welt", alla Phileason Saga bei DSA, würde ich abraten. Dafür ist die Spielwiese, die man mit seinem eigenen Warhammer und den Interpreationsmöglichkeiten hat, etwas zu schade und die Welt von Warhammer auch zu weitläufig.
Grundsäzlich denke ich, das ähnliche Missionen einfach überall funktionieren. Grade wenn der "Auftraggeber" der Charaktere eine entsprechend machtvolle und/oder reiche Power darstellt. Warum eigentlich nicht mal als Ghule (siehe World of Darkness) eines Vampirs durch die alte Welt ziehen, der noch ein paar alte Rechnungen abgeschrieben haben möchte?