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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Talwyn am 11.11.2019 | 19:30

Titel: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 11.11.2019 | 19:30
Hallo zusammen,

dieser Thread ist das spoilerhaltige Campaign Journal meiner in Dublin stattfindenden und seit etwa einem Jahr laufenden D&D 5E Runde. Meine Spieler sollten in eigenem Interesse draußen bleiben. Aus dem Spielort und der Tatsache, dass nur ein Teil der Gruppe deutsch spricht, ergibt sich dass wir in Englisch spielen und dementsprechend auch alle Namen in Englisch gehalten sind. Manches werde ich hier übersetzen, anderes aber nicht, also bitte nicht dran stoßen, am Spieltisch sind alle Begriffe englisch.

Das Setting
Die Kampagne spielt in einem Homebrew-Setting, wobei die größere Welt bisher keinen Namen hat (sollte ich mal nachholen, war aber bislang schlicht nicht relevant). Der Teil der Welt, in dem die Kampagne derzeit spielt sind die Enlightened Lands bei denen es sich um den nordwestlichen Teil des Kontinents Eqwiléa handelt. Die Bezeichnung leitet sich davon ab, dass sich in diesem Teil der Welt die Anbetung des Gottes Kendris die dominante Religion ist. Am extremsten ist dies im Königreich Karador, wo die Kirche von Kendris die Staatskirche ist, während die Verehrung anderer Götter gegen das Gesetz verstößt. Andere Götter sind in diesem Fall hauptsächlich heidnische Naturgottheiten, die auch als die Alten Götter bekannt sind. Kendris selbst firmiert als Gott der Sonne, des Lichts, der Rechtschaffenheit und der Wahrheit. Seine größten direkten Widersacher und Erzfeinde sind die Teufel der Neun Höllen von Baator, allen voran Asmodeus, der "Overlord of Hell". Obwohl die heidnischen Götter auch als die Alten Götter bezeichnet werden, gibt es trotzdem noch viel ältere Götter, nämlich solche im Lovecraft'schen Sinne. Diese spielen derzeit jedoch kaum eine Rolle und ihre Kulte sind ausgesprochen obskur.

Der Aufhänger
Kendris mag ein rechtschaffener Gott sein und für hehre Ideale stehen, doch hat er eine Schwäche, und bei dieser handelt es sich um seinen Stolz. Dies erkannte Asmodeus, der ihn daraufhin zu einer gefährlichen Wette verleitete: Kendris war überzeugt davon, dass die Sterblichen im Innersten gut waren, und sich mit der richtigen Anleitung über ihre Tendenz zur Sünde erheben würden. Asmodeus hingegen war überzeugt, dass sie schlecht sind und leicht zu verführen. Die Wette, die er Kendris anbot, lautete wie folgt: Wenn in tausend Jahren die Tugend das Land regierte, würde er (Asmodeus) sich komplett aus dieser Welt zurückziehen. In Kendris' göttichem Licht würde ein Paradies auf Erden entstehen. Sollte hingegen die Sünde obsiegen, würden die gesamte Welt und die Seelen ihrer Bewohner in die Hölle hinabgerissen werden. Kendris, der überzeugt war gegen Asmosdeus nicht verlieren zu können nahm die Wette an. Der Gott der Wahrheit hat gespielt, und nun, da die vereinbarten tausend Jahre beinahe vorüber sind, ist klar, dass er verloren hat. Kriege verwüsten ganze Landstriche, Intrigen zereißen stolze Nationen, und finstere Kulte huldigen den Fürsten der Hölle. Geschwister meucheln einander über die Aufteilung des väterlichen Erbes, Eheleute hintergehen sich gegenseitig und Kinder strafen ihre Eltern mit Missachtung. Es sieht so aus, als hätte Asmodeus gewonnen, doch Kendris hat einen letzten Trumpf im Ärmel - die Neun Höllen gieren nach den Seelen derer, die sich der Sünde schuldig gemacht haben. Nach dem vereinbarten Handel würde Asmodeus aber leer ausgehen, wenn es keine Seelen mehr zu ernten gäbe. Aus diesem Grund bereiten sich die himmlischen Heerscharen nun für die Invasion der Welt der Sterblichen vor. Natürlich haben die Teufel ihrerseits den Braten gerochen und auch ihre Kriegsmaschinerie läuft auch Hochtouren. Schon bald werden die Bewohner der Erleuchteten Land vor der bizarren Situation stehen, in denen Teufel sie gegen den flammenden Zorn der Engelsheere von Kendris verteidigen werden. Die Letzte Schlecht steht bevor, und die Spielercharaktere werden dabei unweigerlich eine Schlüsselrolle spielen.

Was bisher geschah
Die Kampagne beginnt mit dem Old-School Abenteuer B2: Keep on the Borderlands - die SC sind dem Ruf des jungen Barons Elgyn Marsco gefolgt, die von Monstern verseuchte Wildnis im Osten seiner weitläufigen Domäne urbar zu machen und sich dabei Rang und Namen zu verdienen. Also bricht man zur Feste Winterwacht am Fuß des Sturmpfeilergebirges auf, um dort die Wildnis von Monstern zu befreien. In einem Höhlenkomplex unweit der Festung stoßen die SC dann aber auf einen Kult der Höllenfürstin Zariel, und schon bald erfahren die Helden, dass es diesem Kult gelungen ist, die humanoiden Stämme des Gebirges zu vereinen - und dass die größte Horde seit Menschengedenken in Richtung der Festung aufgebrochen ist.
Während sich die Festung also auf die absehbare Belagerung vorbereitet, bittet Lady Alvine von Löwenstein, ihres Zeichens Kastellan von Winterwacht, die Spielercharaktere darum, die Zivilisten aus der Festung in die 150 Meilen entfernt gelegene Provinzhauptstadt Greendale zu bringen - mitten in einem der härtesten Winter der letzten Jahre. Also macht sich ein verzweifelter Trek auf den beschwerlichen Weg und muss unterwegs vielen Gefahren trotzen - darunter die eisige Kälte, die Knappheit an Vorräten, aber auch die gefährlichen Bewohner des Grenzlands, sowie nicht zuletzt eine weitere Zelle des Zariel-Kults. Die Flucht fordert erwartungsgemäß zahlreiche Todesopfer, darunter auch drei Spielercharaktere.
Bald hat man einen Punkt erreicht an dem klar wird, dass nur ausgeprochen mächtige Magie in der Lage sein würde die toten Abenteurer wieder zum Leben zu erwecken - Rituale, zu deren Durchführung kostbare Diamanten benötigt wurden, welche die SC nicht besaßen. In eben dieser Situation tritt mitten in der Wildnis des Grenzlands ein gehörnter Teufel auf den Plan und bietet den Abenteurern die benötigten Diamanten als Geschenk an. Obwohl die Helden dem Teufel misstrauen, nehmen sie die Steine an. Immerhin hat der Teufel keinerlei Gegenleistung verlangt, und wie jeder weiß hält sich ein Teufel stets buchstabengetreu an die Konditionen eines Handels...
Zwölf Tage später erreichen die Überlebenden des Treks endlich die Stadt Greendale. Die Abenteurer erstatten hier dem Baron Elgyn Marsco Bericht, der sich dankbar zeigt, und die SC ins Vertrauen zieht hinsichtlich der Intrigen denen er sich von allen Seiten ausgesetzt sieht. Obwohl er sie nicht kennt, tragen die Abenteurer doch ein Empfehlungsschreiben seiner Tante Alvine bei sich und haben offensichtlich der Baronie und dem Königreich bereits hervorragende Dienste erwiesen. Deswegen bittet der junge Baron die Abenteurer in seiner Abwesenheit ein Auge auf seine Familie zu haben.
Auch beim Erzbischof erwirken die Abenteurer nach einigen Schwierigkeiten eine Audienz und können mit diesem eine Vereinbarung treffen, um ihre gefallenen Freunde unter Verwendung der von dem Teufel erhaltenen Diamanten wiederbeleben zu lassen.
Das Wiederbelebungsritual wird dann als Teil der Abendandacht durchgeführt, und verläuft erfolgreich, abgesehen von einer scheinbar kleinen Irritation: Als Erzbischof Valencianus die Diamanten im Rahmen des Rituals zerbrach, entwich ihnen eine Art roter Nebel, der zwar kaum wahrnehmbar war, jedoch entging den Abenteurern Valencianus überraschter Gesichtsausdruck keineswegs...

Die Helden
* Basha Marsk - eine junge Adlige und Priesterin von Kendris, die jedoch insgeheim dem Schisma anhängt, das als die Kinder von Kendris bekannt ist - eine Bewegung die fordert, dass die Kirche von Kendris zu ihren Ursprüngen zurückkehrt und sich auf das Seelenheil der Gläubigen konzentriert anstatt sich in politischen Intrigen zu verstricken und nach persönlicher Bereicherung zu streben. Basha starb auf der Flucht im Kampf gegen ein wütendes Sturmelementar und wurde jüngst wiederbelebt. Seither ist ihr ein gewisser Fatalismus und ein Hang zu gefährlichen Aktionen zu eigen.
* Morric - ein erfahrener Söldner, schon bei der Erkundung der Höhlen nahe der Feste Winterwacht ums Leben kam, als die magische Falle an einer Schatztruhe in den Gemächern der Kultführers ausgelöst wurde. Auch er wurde jüngst wiederbelebt, und sein Spiegelbild ist nun das eines verwesenden Kadavers.
* Mial'n Lamarisch - Halbelfe, die aber anhand ihrer physischen Merkmale, die sehr dezent ausfallen, kaum als solche zu identifizieren ist. Mialn gibt vor eine einfache Adlige aus einem Land weit im Osten zu sein, doch tatsächlich hat sie vor Jahren einen Pakt mit einem geheimnisvollen Wesen unklarer Natur geschlossen hat, aus dem sie magische Kräfte bezieht. Jüngst hat es den Anschein erweckt, als hätte Mialn ihre Liebe zu Kendris entdeckt, und tatsächlich hat sie den Erzbischof bei der Audienz regelrecht angefleht, sie zur Priesterin auszubilden.
* Amaril - Ein Waldelfendruide aus den Wäldern von Arendyr. Amaril ist im Auftrag der Ältesten seines Ordens nach Karador gereist, wobei er selbst nicht genau weiß, was er dort tun soll. Er betrachtet es daher wohl weitgehend als Vorsehung, dass er von einem Abenteuer ins nächste stolpert. Ohne Amarils Naturmagie wäre der Flüchtlingstrek vermutlich elendig in der Wildnis zu Grunde gegangen.
* Balxan Mystan II - Ein Dragonborn Paladin von Kendris und Mitglied des Ordens der Reinigenden Flamme. Als goldener Dragonborn ist Balxan in Greendale so etwas wie eine lokale Berühmtheit. Vor kurzem hatte er noch den Auftrag erhalten, für eine Woche eine wichtige Kapelle an der Straße nach Winterwacht zu beschützen. Auf dem Rückweg wurden er und seine Begleiter dann wie aus dem Nichts von Höllenhunden angegriffen. Die Abenteurer trafen zufällig am Ort des Geschehens ein und retteten Balxan das Leben - aus diesem Grund ließ er sie auch gewähren, als sie zur Rettung ihrer gefallenen Kameraden das Angebot eines Teufels annahmen.

Am Donnerstag dieser Woche findet unser nächster Spieltermin statt. Planmäßig machen dann die Abenteurer die Bekanntschaft der Familie des Barons Elgyn Marsco - und derer die versuchen Einfluss auf sie zu nehmen. Gleichzeitig wächst in der Krypta unter der Kathedrale von Sankt Argoman eine Dunkelheit heran, die Greendale schon bald verschlingen könnte...
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 11.11.2019 | 19:36
Prep Time!

Elgyn Marsco bittet ja die SC darum, sich um seine Familie, und speziell um seine Schwester Deòiridh (Tjaww-ree, ja gälisch ist gaga hinsichtlich der Aussprache) zu kümmern. Zu diesem Zweck sollen die Abenteurer das Gästehaus seiner Burg beziehen, während er selbst mit dem Entsatzheer gen Osten zieht um der Horde zu begegnen, die schon bald vor den Toren der Feste Winterwacht erwartet wird. Hier mal zunächst der Cast of (NP) Characters:

Zitat
Elgyn Marsco
The youthful baron of Frostfjell and Lord of Greendale seemingly left no stone unturned when he stepped up to take his father’s place about one year ago. His first action after the succession ceremony had finished was to issue a call for adventurers to claim the savage frontier regions of his domain and turn them into verdant pastures on behalf of the crown. Elgyn Marsco is idealistic, geared towards action and maybe a little naïve. He is kind of heart and really wants to be a good liege for all his subjects. He has spent his youth in Harpstone where he also made the acquaintance of Meywril Gryphonbane to whom he is currently engaged.

Deòiridh Marsco
The younger sister of baron Elgyn Marsco is a teenage girl on brink of becoming a woman. She is curious and flirtatious, enjoying the attention she is getting from the sons of lesser nobles from all Frostfjell now that she is approaching the legal age for getting married. Her brother Elgyn currently is the most important person in her life, while the relationship with her mother Marsili is difficult, especially since her husband Arden has died. Deòiridh is kind of wildcard who takes delight in making others uncomfortable in a playful way, and as a matter of fact, she does not care about anyone’s word but Elgyn’s.

Marsili Marsco
The widow of the late baron Arden Marsco is a pious woman in her sixties with a stiff bearing and a face that seems to be frowning eternally. While the appropriate year of grief has finished four weeks ago, the old baroness is still wearing black, much to the annoyance of her daughter. Marsili disapproves of Deòiridh playful demeanour and hopes that she will soon be able to marry the girl off to an influential family. At the same time, she adores her son Elgyn, even though she is concerned that he might at some point ruffle one feather too many among the power groups of Frostfjell, the dependence on which Marsili thinks Elgyn does not yet fully understand.

Evander Faòrsie
For more than thirty years, Evander Faòrsie has served the Marsco family as steward of their Greendale estate. Faòrsie is well connected both inside the keep and the city of Greendale. He is fiercely loyal to the young baron as he was to his deceased father and would do anything to keep harm form the Marsco family. While he is distanced towards the adventurers in the beginning and might even insult them in subtle ways for being part of the estate-less half-world of criminals and traveling adventurers (where applicable). This, however is but a game he likes to play, while in truth he judges others by their merits towards his beloved liege.

Seòras Torcuil
Seòras Torcuil is a seasoned veteran of many battles who became Arden Marsco’s bodyguard about a decade ago. While he wants to be loyal to the family, he is also deeply indebted with Corentin Firnbrandt as a result of his old gambling habit. Since Firnbrandt has the power to ruin Torcuil whenever he pleases, the old bodyguard has occasionally supplied confidential information about the Marscos to the powerful merchant who used this intel cleverly to grow his own political influence in the city.

Archbishop Valencianus
The obese archbishop of Greendale is a man who preaches the virtues of Kendris with fervor, while at the same time, he is enjoying all kinds of earthly delights himself. First and foremost, Valencianus is a politician and he is more concerned about his chances of being called to Avaria as a cardinal than about the spiritual needs of Kendris’ faithful in Greendale. This means that while Valencianus does make an effort to appear as a pious servant of Kendris, he does not take any decision without contemplating how it could potentially affect his grand ambitions. Valencianus’ loyalty belongs to himself alone, yet he does believe himself to be a true believer. Not reflecting on his own behavior is one of the ways, the archishop’s hubris manifests.

Corentin Firnbrandt
The patriarch of the Firnbrandt merchant house is a jovial man with a blonde mustache and the winning smile of the rich whose life is free of the hardships the general populace faces on a daily basis just to keep their families alive. Corentin Firnbrandt has been born into a family that was already so wealthy that even a man with less of a nose for business than him would have had a hard time not to further grow the family fortunes. This is the reason why Corentin Firnbrandt has turned his ambition to something he considers more valuable than mere material riches: Power. His plan to increase his family’s influence is to arrange marriage between his son Winoc and Deòiridh Marsco. The main obstacles are Marsili Marsco’s reservations about the Firnbrandts not being a noble family. Winoc himself also does not appear to be extremely crazy about Deòiridh, but that’s not keeping Corentin from advancing his agenda.

Winoc Firnbrandt
The only son of Corentin Firnbrandt is a shy young man, a delicate mind and he is always concerned about not living up to the expectations others might put in him, most of all those of Corentin Firnbrandt, of course. He is well aware of his father’s ambitions and even though he’s head-over-heels in love with a boy who used to pose for him in his ambitions to become an artist, he would never dare to defy his father. Winoc is very empathic and wouldn’t want to hurt Deòiridh’s feelings either, yet he Is genuinely terrified of the Marsco girl who takes great delight in mocking him for his insecurities.

Mal sehen, was genau sich daraus so an Rollenspiel ergibt, konkrete Szenen muss ich noch planen. Sobald sich das Ganze erschöpft hat, schlägt dann die Corruption der Kathedrale zu, hab da einen hübschen Dungeon vorbereitet, der uns vermutlich bis Weihnachten beschäftigen wird...
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Gunthar am 11.11.2019 | 21:11
Na, dann bin mal gespannt, wie das ausgehen wird.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Mithras am 11.11.2019 | 22:03
Das klingt sehr gut, der Spielbericht mit dem Trek aus dem Grenzland war schon spannend. Abo! Aber ich bin der Meinung das es mit dem Shadow of the Demonlord als Regelsystem besser gepasst hätte, vor allem wegen der geplanten Apokalypse. Da die Hintergrundwelt Rûl nur sehr grob ausgearbeitet ist für Demonlord im Grundbuch ist auch super das du ein Homebrew Setting machst zum bespielen.


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Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 11.11.2019 | 23:23
Ja, das kann ich mir durchaus vorstellen. D&D 5 war halt vorhanden, und bislang ist es nicht im Weg. Davon abgesehen habe ich ein paar Leute in der Gruppe, die vorher noch kein Rollenspiel gemacht hatten, und für die war D&D ein Selling Point - es ist halt das eine RPG, von dem man schon gehört hat, auch wenn man sonst mit dem Hobby gar nix zu tun hat - zumindest hier im englischsprachigen Raum, in Deutschland träfe diese Beschreibung wohl eher auf DSA zu.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Mithras am 12.11.2019 | 06:19
Ich wollte dich nicht kritisieren für deine Wahl D&D 5 als Regelsystem zu verwenden. Immerhin ist es Einsteigerfreundlich und man findet dafür vermutlich leichter Spieler als für anderes. Es klingt nur so als würde SotDL wie die Faust aufs Auge passen zu deinem Hintergrund. Ich freue mich auf mehr Infos zu deiner Welt und mehr Spielberichte.


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Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Seraph am 12.11.2019 | 07:05
Abo.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Tintenteufel am 12.11.2019 | 07:54
Interessant=Abo!

Geht es jetzt mit einem weiteren „vorgefertigten“ Modul, eingebettet in deine eigene Kampagne/Welt, weiter?
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 12.11.2019 | 11:51
Nein, aktuell ist alles Homebrew. Die Grobplanung für die weitere Entwicklung der Kampagne sieht aus wie folgt:

- In Greendale kommt es zu einem kataklysmischen Ereignis (Details sind einerseits noch nicht fix, andererseits will ich hier noch nicht zuviel verraten).
- Im Anschluss geht es in den Süden des Königreichs in die Lagunenstadt Valencaster wo ein anderer Teufelskult sein Unwesen treibt (vermutlich Dispater oder Mammon)
- Nachdem die Charaktere Beweise für einen zweiten großen Kult haben (und dafür, dass diese Kulte kooperieren), ist klar, dass hier etwas größeres im Gange ist. Es folgt eine Seereise zum Orakel des Westens.
- Das Orakel ist tot, die SC begegnen stattdessen Asmodeus höchstselbst, der sie über seine Wette mit Kendris informiert. Auf dem Rückweg nach Osten bricht dann die Apokalypse los.
- Rest unklar, eine Idee lautet aktuell, ein Portal in eine andere Welt zu öffnen, und dann so viele wie möglich zu retten.

Das alles natürlich vorbehaltlich dessen, was die SC am Spieltisch unternehmen.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Coltrane am 12.11.2019 | 12:55
Ich bin gespannt wie weitergeht. Auf jeden Fall sehr gelungen bis jetzt - da kommt fast schon Neid auf.  ;)
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Tintenteufel am 12.11.2019 | 13:49
Nein, aktuell ist alles Homebrew. Die Grobplanung für die weitere Entwicklung der Kampagne sieht aus wie folgt:

- In Greendale kommt es zu einem kataklysmischen Ereignis (Details sind einerseits noch nicht fix, andererseits will ich hier noch nicht zuviel verraten).
- Im Anschluss geht es in den Süden des Königreichs in die Lagunenstadt Valencaster wo ein anderer Teufelskult sein Unwesen treibt (vermutlich Dispater oder Mammon)
- Nachdem die Charaktere Beweise für einen zweiten großen Kult haben (und dafür, dass diese Kulte kooperieren), ist klar, dass hier etwas größeres im Gange ist. Es folgt eine Seereise zum Orakel des Westens.
- Das Orakel ist tot, die SC begegnen stattdessen Asmodeus höchstselbst, der sie über seine Wette mit Kendris informiert. Auf dem Rückweg nach Osten bricht dann die Apokalypse los.
- Rest unklar, eine Idee lautet aktuell, ein Portal in eine andere Welt zu öffnen, und dann so viele wie möglich zu retten.

Das alles natürlich vorbehaltlich dessen, was die SC am Spieltisch unternehmen.

Sehr kool!
Ich würde natürlich Dispater nehmen, einer meiner Lieblingserzteufel, wenn man sowas überhaupt haben darf.
Kann es sein, dass die Teufel eigentlich zunächst die "Guten" sind? Die wollen doch, dass die Sterblichen lang genug leben, damit der Overlord ihre Seelen zugesprochen bekommt?
Wie gehen die Spieler dann mit den Teufelskulten um? Noch wissen sie das ja nicht, oder? Aber wenn sie es vom Overlord persönlich erfahren, könnte es spannend werden.
Das Tor und die Rettung in eine andere Welt, als die von Kendris, scheint mir daher ein plausibler Ausweg zu sein.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 12.11.2019 | 14:36
So richtig gut sind die Teufel unterm Strich auch nicht. Letzten Endes sind die SC in göttlicher Sicht von Arschlöchern umgeben ~;D Ich denke aktuell auch noch über einen weiteren Twist nach dem Twist nach - wir haben ja auch noch einen GOO-Warlock in der Gruppe, was heißt, dass ich irgendwie auch lovecraft'sche Anklänge einbauen muss/will. Eine total kranke Idee meinerseits wäre deswegen folgende: Sowohl Kendris als auch Asmodeus sind in Wahrheit Masken von Nyarlathotep, der diese Realität als eine Art faszinierendes Experiment betrachtet. Zu abgedreht oder cool?

Ein weiteres Gedankenspiel meinerseits wäre es, eine Folgekampagne auf der anderen Seite des Tores anzusiedeln, dann aber mit einem ganz anderen Schwerpunkt.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Mithras am 12.11.2019 | 15:36
Wie wäre es wenn Asmodeus und Kendris gespaltene Persönlichkeiten wären von einem Gott die sich bekriegen? Aber die Idee mit Lovecraft finde ich auch super! Und auch die Idee mit der Kampagne auf der anderen Seite des Tores ist richtig gut?


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Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Tintenteufel am 13.11.2019 | 08:29
So richtig gut sind die Teufel unterm Strich auch nicht.
Dacht ich mir schon.  >;D

Ich denke aktuell auch noch über einen weiteren Twist nach dem Twist nach - wir haben ja auch noch einen GOO-Warlock in der Gruppe, was heißt, dass ich irgendwie auch lovecraft'sche Anklänge einbauen muss/will. Eine total kranke Idee meinerseits wäre deswegen folgende: Sowohl Kendris als auch Asmodeus sind in Wahrheit Masken von Nyarlathotep, der diese Realität als eine Art faszinierendes Experiment betrachtet. Zu abgedreht oder cool?
Konzeptionell echt interessant! Für meinen Schlag von Weltenbauer allerdings zu destruktiv bzw. die Welt der Kampagne wäre mir zu sehr Einweg. Ich persönlich bin eher so ein Erschaffer von Mehrweg-Welten, wenn du verstehst was ich meine.

Ein weiteres Gedankenspiel meinerseits wäre es, eine Folgekampagne auf der anderen Seite des Tores anzusiedeln, dann aber mit einem ganz anderen Schwerpunkt.
Das klingt ziemlich großartig!
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 19.11.2019 | 15:39
Wir haben letzte Woche gespielt, und es war anfangs etwas zerfahren, da die SC Dinge getan haben, für die ich nicht wirklich vorbereitet war. Ich musste relativ viel improvisieren und war müde, dementsprechend war der Spielabend anfangs etwas zäh. Es gab Interaktionen mit einigen NSC, darunter die Mutter und Schwester des Barons sowie einige Bedienstete (Haushofmeister, Schatzmeister, Hausdienerin). Das produktivste, was dabei rausgekommen ist, war dass die Spieler ihre Belohnung für die bislang bestandenen Abenteuer eingesammelt haben: Ein paar geflügelte Stiefel, ein Schutzumhang, eine Robe der nützlichen Gegenstände und ein Schild +1.

Anschließend beschloss man, zur Kathedrale zu gehen, da man irgendwie ein ungutes Gefühl hatte, hinsichtlich des merkwürdigen Phänomens während der Wiederbelebungszeremonie. Als die SC eintreffen, ist die Sonne bereits untergegangen und der Kathedralenplatz liegt verlassen im sterbenden Licht der hereinbrechenden Nacht. Amaril (der Druide) bemerkt am Firmament im Westen einen sehr hellen und rötlich gefärbten Stern, der dort nicht hingehört. Als die Gruppe sich dem Portal der Kathedrale nähert, wird aus dem unguten Gefühl Gewissheit: Das Portal ist verschlossen, und plötzlich fängt die Glocke im nördlichen Glockenturm an zu läuten. In diesem Moment erwachen zwei Gargoyles auf dem Sims über dem Portal zum Leben und greifen die Gruppe an.

Nach dem Kampf wird kurz diskutiert, ob Basha (die Priesterin) einen der Aufnäher auf ihrer neuen Robe in eine tragbare Ramme verwandeln soll, um damit das Portal aufzubrechen, doch man entscheidet sich dagegen. Stattdessen fliegen die Abenteurer hinauf zum südlichen Glockenturm, da die Glockentürme die einzigen offenen Zugänge zur Kathedrale darstellen (Fenster einschlagen will man auch nicht). Fliegen kann die Gruppe übrigens dank Zauber (Mialn, Warlock), fliegendem Besen (Basha, die auch den Dragonborn-Paladin Balxan mitnimmt) sowie geflügelter Stiefel (Amaril, Druide). Die SC steigen die Treppe in den Turm hinab und betreten über eine Tür schließlich den das Kirchenschiff überblickende Südbalkon. Dort treffen sie auf einen jungen Akolythen, der von drei widerwärtigen Kreaturen bedrängt wird:

(https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/a/a7/Nupperibo-5e.png/revision/latest?cb=20180526175323π)

Bei diesen Kreaturen handelt es sich um Nupperibos, rangniedrigen Teufeln, bei denen es sich um die verdammten Seelen der Unfähigen und Trägen handelt. Im Kampf erweisen sich die Teufel - wie passend - als absolut inkompetent, so dass es den SC rasch gelingt, sie zu besiegen. Der befreite Akolyth stellt sich als Varna vor, die SC beschließen ihn zum Ausgang zu eskortieren.

An dieser Stelle endet dieser Spielabend, am Donnerstag geht es weiter. Die Kathedrale wurde wie zuvor schon erwähnt entweiht, und in den Katakomben treiben diverse Teufel und Untote ihr Unwesen. Es gibt zwei relativ große Dungeon-Ebenen mit insgesamt ca. 25 Räumen. Das erste Dungeon-Level sind die Katakomben, in denen man die Priester und Bischöfe von Greendale beerdigt hat. Scharlachroter Nebel wabert durch die Korridore und hat unter anderem den Effekt, dass die SC an Kreuzungen in 50% der Fälle eine andere Richtung einschlagen als sie eigentlich wollen (ähnlich dem Zauber Guards & Wards). Die zweite Verliesebene ist die Gruft von Sankt Argoman, wo sich auch der Quell der Verderbnis findet. Hier wuchert lebendiges Fleisch über Boden, Wände und Decke. Der Sarg des Heiligen ist überwuchert von einer Art gigantischem Fleischblob, der aus zahlreichen Mäulern Scharen von Nupperibos und gelegentlich Barbazus auskotzt, bis die SC das Ding töten. Dies wird dann Phase zwei der Begegnung starten, in der sich der korrumpierte Heilige aus seinem Sarg erhebt und die SC angreift.

Bevor es in den Dungeon geht, werden die SC aber vermutlich noch eine Begegnung mit dem Erzbischof haben, der mit einem Dreizack in der Brust röchelnd vor dem Hochaltar auf dem Boden liegt. Die Waffe erkennen die SC schnell als die des Teufels Matukal. Valencianus braucht dringend Heilung, andernfalls wird er verbluten. Zuvor weißt er allerdings die SC noch auf das heller werdende Licht hin, das durch das Rosettenfenster über dem Portal zu sehen ist. Er erklärt auch, dass es sich bei dem Licht um die Heerscharen der Engel handelt, die Kendris nach Greendale geschickt hat, um die Bürger der Stadt für ihre Sünden zu bestrafen. Gelingt es den SC nicht, die Quelle der Verderbnis innerhalb von vier Stunden zu finden und auszumerzen, so ist Greendale dem Untergang geweiht. Ob die SC Valencianus retten oder ihn elendig verrecken lassen, hängt von den Spielern ab.

Bin mal gespannt, wie weit wir diese Woche kommen, den ganzen Dungeon werden wir sicher nicht schaffen. Der Plan besteht darin, das Abenteuer in der Kathedrale vor Weihnachten abzuschließen. Im Dezember werden wir vermutlich nochmal zwei Spielabende haben, danach geht es erst irgendwann Mitte bis Ende Januar weiter.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Mithras am 19.11.2019 | 19:22
Das liest sich dermaßen spannend! Jetzt hätte ich gerne Karten zur Stadt und dem Dungeon unter der Kathedrale...


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Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Coltrane am 19.11.2019 | 19:42
Wenn das beim Spielen nur halb so viel Spaß macht wie beim Lesen, dann ist das Bombe. Ich hätte da echt Lust drauf.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 22.11.2019 | 10:29
Kurzbericht: Die SC haben zunächst den geretteten Akolythen zum Ausgang eskortiert, wo sich dann SC A (Warlock) wegen Spielerabwesenheit verabschiedet hat, während SC B (Fighter) wieder zur Gruppe stieß (Spieler B war letzte Woche nicht da). Auf dem Kathedralenplatz bemerkt Amaril auch, dass der merkwürdige Stern am westlichen Firmament nun deutlich heller leuchtet als noch eine Stunde zuvor. Besorgt kehren die Abenteurer in die Kirche zurück.

Zurück in der Kathedrale findet die Gruppe das Tor in dem schmiedeeisernen Gitter zwischen Vestibül und Kirchenschiff durch große Hitze verschweißt. Das Gitter ist allerdings nur 10 Fuß hoch und bietet allerlei gute Tritte, also beschließt man über es hinweg zu klettern bzw. zu fliegen. Soweit so gut, drei von vier SC sind auf der anderen Seite angekommen, der Dragonborn-Paladin allerdings besteht darauf, den massiven Eichenholzbalken, mit dem das Portal verriegelt wird mitzunehmen - warum auch immer. Ich gebe ihm deswegen Disadvantage auf den Wurf, es fällt die natürliche 1 und er stürzt samt Balken beim Versuch den Zaun zu überklettern vom höchsten Punkt Kopf voraus auf den Steinfußboden des Kirchenschiffs. Der hierbei entstandene Lärm erregt die Aufmerksamkeit eine Specters, der nun aus dem Beichtstuhl an der Nordwestwand des Kirchenschiffs kommt und die Gruppe angreift. Schnell erkennen die SC in der hasserfüllten Grimasse des Untoten die Gesichtszüge von Vater Grimaldus, des Priesters, mit dem sie gesprochen haben, als sie Audienz beim Erzbischof erbaten. Es kommt zu einem kurzen Kampf, der zum Glück für die Spielercharaktere soweit recht glimpflich abgeht.

Anschließend marschiert die Gruppe den Mittelgang in Richtung Hochaltar entlang. Zu beiden Seiten entdecken sie geschändete Seitenkapellen, in einer davon türmen sich die Leichen mehrerer Priester. Unbeirrt begeben sich die Abenteurer in den Chor, wo sie nach dem Erzbischof suchen wollen (der gerettete Akolyth hatte ihnen gesagt, dass er Valencianus dorthin hatte gehen sehen). Tatsächlich finden die SC den feisten Bischof - wie in meinem letzten Beitrag beschrieben in einer Pfütze seines Bluts liegend, mit dem Dreizack des Teufels Matukal in seiner Brust. Balxan der Paladin  benutzt seine Lay on Hands Fähigkeit um den Bischof um einen Trefferpunkt zu heilen. Im nächsten Augenblick tritt Matukal hinter dem Hochaltar hervor. Es kommt zu einem kurzen Wortgeplänkel, dann verschwindet der Teufel in einer Schwefelwolke.

Im nächsten Moment bemerkt der Bischof, dass helles orangerotes Licht durch das Rosettenfenster in die Kathedrale scheint. Er wird blass und erklärt entsetzt, dass es sich dabei um die nahenden Heerscharen der Engel handeln muss, die kommen um die Bürger von Greendale für ihre Sünden zu bestrafen. Er fleht die Abenteurer an, die Quelle der Verderbnis in der Krypta unter der Kathedrale zu suchen und schätzt, dass den Abenteurern wohl nicht mehr als vier Stunden bleiben, bis es zu spät ist. Er selbst (der keine Zauber mehr übrig hat) will draußen versuchen so viele Bürger wie möglich aus der Stadt zu schaffen.

Es folgte dann die Erkundung der Krypta (jedenfalls haben wir damit begonnen), dazu jedoch später bzw. am Wochenende mehr, jetzt muss ich erstmal was arbeiten :)
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 2.12.2019 | 12:53
Nur kurz zur Vervollständigung: Die Gruppe hat am letzten Spielabend wie gesagt mit der Erkundung der Krypta begonnen. Unser Dragonborn-Paladin Balxan war mit dem Layout der Krypta grundsätzlich vertraut, so dass die Gruppe vorab bereits folgende Informationen über den Dungeon hatte:

- Die Krypta erstreckt sich auf zwei Ebenen: Die Katakomben und das Grab des Heiligen Argoman
- Die Katakomben können jeweils im Osten und im Westen betreten werden. Treppen führen sowohl vom Chor als auch von den Glockentürmen hinab.
- Die westlichen und die östlichen Katakomben sind durch einen Bereich voneinander getrennt, der normalerweise nicht zugänglich ist (einerseits, weil die Gänge teils sehr alt und potenziell einsturzgefährdet sind, andererseits auch um die Totenruhe der hier bestatteten Priester nicht zu stören).
- Im östlichen Teil der Katakomben führt eine Treppe in das darunter gelegene Grab des Heiligen.
- Gerüchte besagen, dass mächtige Schutzzauber und tödliche Fallen Grabräuber aus den Katakomben fernhalten sollen.

Bei der Erkundung haben sich diese Informationen weitgehend bestätigt, abgesehen davon, dass die Türen zum Mittelteil der Katakomben tatsächlich offenstanden. Natürlich vermutete die Gruppe auch richtig, dass sie die Quelle der Korruption im Grab des Heiligen finden würden und haben sich dann schnurstracks auf den Weg dorthin gemacht. Unten fanden sie dann die Wände, den Boden und die Decke von lebendigem Fleisch überwuchert. Den Zugang zum Grab blockierte dann aber eine magische Energiebarriere. Hier ging es also vorerst nicht weiter. Also hat man die Katakomben erkundet, und dabei zunächst reichlich Bestätigung für die oben erwähnten Gerüchte gefunden: Unter anderem wurde die Gruppe von einer glyph of warding gegrillt, anschließend ist der Paladin in eine Fallgrube gestürzt. Am Ende des Spielabends stand der Kampf gegen einen untoten Bischof (eine Mumie).

Diesen Donnerstag geht es weiter mit der Erkundung der Katakomben, wobei die SC auf mehr Fallen und mehr Untote treffen werden. Um in das Grab des Heiligen vordringen zu können, müssen die SC einen Geheimgang finden, der in eine Höhle führt, welche vor undenkbaren Zeiten einem namenlosen Kult als Ritualstätte diente. Hier befindet sich eine merkwürdige Kugel aus glattem schwarzem Stein, in deren inneren eine Art rotierende spiralförmige Galaxie zu sehen ist. Ein Cambion ist damit beschäftigt die Energie der Kugel zu kanalisieren, zwei Barbazu dienen ihm als Leibwächter. Wenn die SC die Konzentration des Cambions durchbrechen, fällt die Energiebarriere und der Weg ins Grab des Heiligen ist frei.

In dieser Begegnung werden dann erstmals lovecraft'sche Motive eingeführt. Selbige sind der Story ja letztlich angeflanscht, deswegen möchte ich sie langsam und subtil einführen, damit dieses Thema in Ruhe reifen und sich entwickeln kann. Evtl. wird die Szene deswegen deplatziert wirken, aber ich hoffe, dass schlussendlich, wenn die Spieler mehr über die Welt und die Zusammenhänge erfahren haben, rückblickend alles einen Sinn ergibt.

Zum Thema Worldbuilding und übergreifende Story:

Ich hatte ja überlegt, ob ich Kendris und Asmodeus zu Masken Nyarlathoteps erklären will, habe diese Idee aber inzwischen verworfen, einfach, weil ich zwar gerne lovecraftsche Götter hinter diesen beiden Rivalen als graue Eminenz hinter den Kulissen einführen will, aber eben nicht zwanghaft die bekannten Mythos-Götter. Stattdessen bastle ich mir ein eigenes Pantheon, und die Entität, die hinter der bevorstehenden Apokalypse steckt heißt Ydaozheg, auch bekannt unter der Bezeichnung "the gibbering playwright" oder "the mad puppeteer". Unter den Großen Alten fällt Ydaozheg die Aufgabe zu, die anderen (ebenso wahnsinnigen) Götter zu unterhalten, mit dem ultimativen Ziel den Zorn der Alten zu besänftigen, so dass diese nicht auf den Gedanken kommen, die Existenz aller Dinge zu beenden (weil sie es können). Was sich aktuell in der Welt der SC abspielt ist nichts weiter als das jüngste Werk Ydaozhegs. Dementsprechend wird der große Reveal sein, dass die Apokalypse letzten Endes den Zweck erfüllt, das Multiversum vor dem Kollaps zu bewahren. Langsam aber sicher wird der Plot zwar endgültig größenwahnsinnig, aber das hat ja bekanntlich noch niemandem geschadet ~;D.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Tintenteufel am 2.12.2019 | 15:25
Ich hatte ja überlegt, ob ich Kendris und Asmodeus zu Masken Nyarlathoteps erklären will, habe diese Idee aber inzwischen verworfen, einfach, weil ich zwar gerne lovecraftsche Götter hinter diesen beiden Rivalen als graue Eminenz hinter den Kulissen einführen will, aber eben nicht zwanghaft die bekannten Mythos-Götter. Stattdessen bastle ich mir ein eigenes Pantheon, und die Entität, die hinter der bevorstehenden Apokalypse steckt heißt Ydaozheg, auch bekannt unter der Bezeichnung "the gibbering playwright" oder "the mad puppeteer". Unter den Großen Alten fällt Ydaozheg die Aufgabe zu, die anderen (ebenso wahnsinnigen) Götter zu unterhalten, mit dem ultimativen Ziel den Zorn der Alten zu besänftigen, so dass diese nicht auf den Gedanken kommen, die Existenz aller Dinge zu beenden (weil sie es können). Was sich aktuell in der Welt der SC abspielt ist nichts weiter als das jüngste Werk Ydaozhegs. Dementsprechend wird der große Reveal sein, dass die Apokalypse letzten Endes den Zweck erfüllt, das Multiversum vor dem Kollaps zu bewahren. Langsam aber sicher wird der Plot zwar endgültig größenwahnsinnig, aber das hat ja bekanntlich noch niemandem geschadet ~;D.

 :headbang:
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Seraph am 3.12.2019 | 08:18
Wie hast du den Dungeon designed? Hast du eine Karte angefertigt? Wie gehst du bei sowas vor?
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 3.12.2019 | 11:08
Ja, ich habe Karten gezeichnet, die ich bei Zeiten mal einscannen und hier hochladen könnte. Bei überirdischen Teil bin ich von meinem (Laien-)Wissen über Kirchenarchitektur ausgegangen und habe die üblichen Bestandteile einer großen Kirche arrangiert - Vestibül, Chorempore, Seitenemporen, Chor, Glockentürme. Die Krypta war hingegen eher "freies Zeichnen", was zu einem ziemlich labyrinthinen und chaotischen Design geführt hat. Ein paar Begegnungen hatte ich schon im Vorfeld im Kopf, den Rest habe ich dann Raum für Raum aufgefüllt.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 3.12.2019 | 11:51
Hab auf meinem Handy gerade zumindest noch ein paar Fotos einiger der Karten gefunden:

(https://i.imgur.com/erG1EKg.jpg)

(https://i.imgur.com/oQplyN5.jpg)
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Seraph am 3.12.2019 | 12:41
Super schön, ich bin beeindruckt!
Und planst du dann einfach von Raum zu Raum und bastelst Encounter rein? Testest du das vorher, bevor du den Dungeon auf deine Spieler "loslässt"?
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Scardon am 3.12.2019 | 12:54
Nachdem ich schon beim ersten Teil der Kampagne mitgelesen hatte und jetzt hier *solche* Karten kommen (ich liiiiebe toll gemachte Karten und die hätte selbst der gute, alte Dyson Logos nicht besser hinbekommen), muss ich das einfach mal loswerden: Wow! Das klingt wirklich nach einer Runde, in der man selbst gerne dabei wäre. Ich bin gespannt auf die weiteren Berichte.  :headbang:

(Und die Idee mit den Großen Alten ist großartig. Muss ich beizeiten mal klauen.)
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 3.12.2019 | 14:55
Vielen Dank für das positive Feedback, das motiviert diesen Thread weiter zu führen. Was die Fragen bezüglich Dungeon Design angeht:

1. Ja, im Grunde gehe ich Raum für Raum vor und fülle den Dungeon so nach und nach mit Begegnungen auf. Disclaimer: Ideal ist das nicht, ich glaube in Zukunft werde ich mal versuchen den Spieß umzudrehen: Erst Encounters und deren Verbindungen austüfteln, und dann das Dungeon Layout drum herum planen. Problematisch ist aktuell in erster Linie, dass es gar nicht einfach ist, so einen durchaus nicht ganz kleinen Dungeon mit sinnvollen Begegnungen zu füllen und dabei auch noch die Dynamik am Spieltisch zu berücksichtigen. So kann z.B. ein Rätsel an der falschen Stelle total destruktiv für das Pacing sein.

2. Wenn ich wüsste wie ich einen Dungeon mit vertretbarem Aufwand testen kann, würde ich das vielleicht machen, ist aber nicht der Fall, also sind halt am Ende meine Spieler die Versuchskaninchen. Ich versuche aber zumindest zu reflektieren, was gut funktioniert und was problematisch war, versuche jeweils die Gründe zu verstehen und mache es dann im nächsten Anlauf hoffentlich besser. Außerdem versuche ich nicht mehr als nötig vorzubereiten, um dann auf die Entwicklung am Spieltisch reagieren zu können (davon abgesehen habe ich ohnehin selten die Zeit um für mehr als einen Spielabend Vorbereitungen zu treffen).
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Gunthar am 3.12.2019 | 15:02
Die Dungeons selber gezeichnet oder mit einem Programm gezeichnet? Jedenfalls sehen die Karten hammermässig aus.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Don Kamillo am 3.12.2019 | 15:07
Dungeon, aber vor allem Deine Kampagne sieht echt gut aus, mach weiter. Diese Arbeit könnte ich mir aktuell nicht machen, wäre mir zu aufwändig ( Wobei meine Leute bald mal in ein klassisches Dungeon wollen ) und ich mag diese klassischen Dungeonaufbauten nicht. Ich plane dann eher Battlemaps als den Dungeon.
Viele Begegnungen braucht es meines Erachtens auch nicht, um was Schickes herzustellen. Ich suche aber auch gerade nach Hilfsmitteln für alles Mögliche und habe Spass daran, in diesem Neuland Internet fast alles auf dem Präsentierteller zu bekommen, inkl. Dungeons, Städten usw.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Coltrane am 3.12.2019 | 15:13
Ich bin und bleibe Fanboy, besonders seit ich jetzt auch noch die Karten gesehen habe.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Mithras am 3.12.2019 | 15:16
Was Coltrane sagt.


Gesendet von meinem SM-G800F mit Tapatalk

Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 3.12.2019 | 16:18
Die Dungeons selber gezeichnet oder mit einem Programm gezeichnet? Jedenfalls sehen die Karten hammermässig aus.

Stift und Papier. Sieht super aus, dauert leider ewig. Deswegen mache ich solche Karten auch nur im Ausnahmefall (lies: eine Woche Urlaub an der irischen Atlantikküste im Herbst).  Insgesamt bin ich auch höchst zufrieden damit, wie sich die Kampagne entwickelt. Die Gruppe ist engagiert bei der Sache und es gelingt uns ziemlich regelmäßig zu spielen (die bevorstehende Weihnachtszeit mal außen vor). Der aktuelle Dungeon macht Spaß, aber mehr freue ich mich darauf, die Gruppe in die Lagunenstadt Valencaster zu führen, wo sie dann die Bekanntschaft des nächsten großen Kultes machen werden.

Und noch eine Kleinigkeit über die ich mich freue: Ich hatte es absolut nicht mehr im Kopf, aber erst gestern ist mir beim Blättern in Mordenkainen's Tome of Foes aufgefallen, dass Levistus der perfekte Duke hinter dem gehörnten Teufel ist, mit dem es die SC jüngst immer wieder zu tun hatten:

Zitat von: Mordenkainen
Levistus has no cult in the traditional sense. Instead, he offers favors to those who are desperate to escape a seemingly inevitable fate.

Bam! Passt wie Arsch auf Eimer, und das ist reiner Zufall, inklusive der Tatsache, dass ich bislang noch keine andere Setzung vorgenommen und kommuniziert hatte. Ich denke mal, Freund Teufel wird zu einem Recurring Villain, dessen Spiel jedoch darin bestehen wird, die SC zu manipulieren, um ihnen zu verdeutlichen, dass Kendris der eigentliche Schurke ist - und tatsächlich ist dieser ja auch kein Kind von Traurigkeit (siehe: Heerschar der Engel, die droht eine ganze Stadt auszulöschen). Wenn die SC das nächste Mal in der Patsche sitzen taucht Matukal wieder auf und bietet seine Hilfe an - dann aber nur im Austausch gegen eine Seele der SC selbst >;D

Ist es eigentlich bedenklich, dass ich als SL riesiges Vergnügen daran habe meine infernalischen NSC als manipulative Bastarde erster Kajüte auszuspielen und zuzusehen wie meine Spieler mit sich ringen - einerseits wissend, dass sie es mit (strengstens) verbotenen Früchten zu tun haben, andererseits diese aber unbedingt haben wollen?
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Coltrane am 3.12.2019 | 16:28
Ist es eigentlich bedenklich, dass ich als SL riesiges Vergnügen daran habe meine infernalischen NSC als manipulative Bastarde erster Kajüte auszuspielen und zuzusehen wie meine Spieler mit sich ringen - einerseits wissend, dass sie es mit (strengstens) verbotenen Früchten zu tun haben, andererseits diese aber unbedingt haben wollen?

Als Spieler empfände ich das eine absolute Bereicherung, wobei es natürlich auf eine leicht sadistische Ader beim SL hindeutet. Aber als SL muss man sich auch mal was gönnen.  >;D
Im Ernst, ich finde es in kleinster Weise bedenklich, da es in meinen Augen den Spielspaß für alle erhöht und ich auch nicht annehme, dass jemand wirklich unter diesen Gewissenskonflikten leidet.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 5.12.2019 | 15:45
Der Endgegner für den Kathedralendungeon: Im Grab des Heiligen Argoman erwartet die Gruppe eine Infernal Mother, eine Art massiver Fleischblob, der vage an eine humanoide Frau erinnert. Spezialfähigkeiten: Nekrotischen Schleim kotzen, Zauberei, Teufel gebären.

(https://i.imgur.com/e2Qfp0p.png)

...und ihr Minion...

(https://i.imgur.com/Zo3IPU6.png)
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Gunthar am 5.12.2019 | 16:23
Harter Brocken diese Infernal Mother. Hoffentlich hat die Gruppe passende Ausrüstung und Sprüche. Sonst bringen die SCs diese nicht tot.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 5.12.2019 | 16:41
Radiant Damage steht zur Verfügung in Form von Sacred Flame und Divine Smite. Sollte die Priesterin früh auf die Bretter gehen wird es natürlich eng.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Gunthar am 5.12.2019 | 16:50
Nur ein SC kann Radiant Damage machen? Könnte in der Tat ein Problem geben, wenn dieser SC zu früh down geht. Und die Teufel werden sicher zuerst auf die Priesterin losgehen.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 5.12.2019 | 18:27
Der Paladin kann wie gesagt über Smite auch radiant damage, aber halt insgesamt nur dreimal. Davon abgesehen gibt es noch ein oben nicht ersichtliches Feature, das der Gruppe helfen wird: Der Heilige Argoman, der hier begraben ist, ist nicht glücklich darüber, was man seiner letzten Ruhestätte angetan hat. Er ist deswegen zu untotem Leben erwacht, ist allerdings gefesselt (von Strängen aus lebendem Fleisch welches die gesamte Gruft überwuchert). Der heilige windet sich auf seinem Thron, kann sich aber nicht befreien. Wenn die SC die Fleischstränge durchtrennen, die ihn festhalten, so stürzt er sich auf die Infernal Mother - mit seinem heiligen Schwert (er wird nicht viel ausrichten, außer die Regeneration der Mutter außer Kraft zu setzen). Nach dem Kampf zerfällt das Gerippe endgültig zu Staub (lässt aber sein Schwert zurück).
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 6.12.2019 | 09:58
Leider mussten wir den Spielabend gestern absagen, weil sowohl meine Frau (die als Spielerin dabei ist) als auch zwei unserer Töchter mit Fieber darnieder lagen und ich dadurch andere Verpflichtungen hatte. Das bedeutet nun leider auch, dass es dann erst im neuen Jahr weitergeht - was schade ist, andererseits habe ich dadurch auch noch mehr Zeit für die Vorbereitung. Ist auch sinnvoll, für gestern wäre das alles mal wieder auf viel Improvisation hinausgelaufen. In den Katakomben habe ich z.B. direkt noch eine Idee: In einer der Grabkammern treffen die SC auf drei NSC - einen Priester und zwei Akolythen, die sich hierhin vor den Teufeln geflüchtet haben. Zuvor waren sie unten im Grab des Heiligen und sind dort der Infernal Mother begegnet. Nachdem diese direkt drei Akolythen, die ebenfalls teil der Gruppe gewesen sind, in der ersten Kampfrunde totgekotzt hatte, sind diese drei NSC in Panik geflohen - die magische Barriere, die den Zugang zum Grab des Heiligen versperrt, wurde erst im Anschluss errichtet. Wenn die SC sich wirklich Mühe geben, können sie die überzeugen, ihnen gegen die Infernal Mother zu helfen. Ich werde hier die Stats von Acolyte (MM p. 342) und Priest (MM p. 348) verwenden - wobei der Priest keine third-level slots mehr hat. Der Hauptvorteil in diesem Fall ist dann also, dass es drei weitere Kampfteilnehmer gibt, die dank Sacred Flame in der Lage sind radiant damage auszuteilen.

Evtl. streiche ich im Umkehrschluss Saint Argoman - bzw. baue das Ganze nochmal um: Der Heilige ist ebenfalls von Fleisch überwuchert. Sobald die Infernal Mother besiegt ist, fault dieses weg und Argoman ist frei. Nun ist er aber wütend auf die SC, weil diese ja die Korruption der Kathedrale erst verursacht haben. Deswegen greift er nun die Gruppe an (Stats: Revenant). Das würde ich aber vermutlich nur machen, wenn die Gruppe nach dem Kampf gegen die Mother noch Ressourcen übrig hat.

Ich denke auch darüber nach, Argoman die SC verfluchen zu lassen, in Form eines Geas-Zaubers gegen den es keinen Rettungswurf gibt (so wie in früheren Regeleditionen). Dadurch könnte die Gruppe dann direkt ins nächste Abenteuer gelenkt werden. Ist aber natürlich schon ein ziemlicher Railroading-Holzhammer. Der ursprüngliche Plan sah vor, dass nach dem Abenteuer in der Kathedrale ein Agent des Königs auftaucht und die SC darüber informiert, dass die Inquisition nach der Gruppe sucht. Er bietet ihnen seine Hilfe bei der Flucht an, erwartet aber im Gegenzug, dass sie ihm dabei helfen, ein Problem zu lösen, das sich in der Lagunenstadt Valencaster zusammenbraut.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 15.01.2020 | 11:38
Kleines Update: Nächste Woche Donnerstag geht es nach ausgedehnter Winterpause endlich weiter. Der aktuelle Plan sieht vor das Abenteuer in Greendale zu Ende zu spielen. Danach werde ich vermutlich als Einschub einen Playtest für das neue Fallout RPG von Modiphius leiten (keine Ahnung wie umfangreich der ausfallen wird, warte aktuell noch auf das Playtest Material). Und danach geht es dann endlich nach Valencaster, eine Episode der Kampagne, auf die ich mich persönlich schon sehr freue, weil ich eine ganze Menge Ideen habe, von denen ich glaube, dass sie cool sind :)
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 24.01.2020 | 11:25
Endlich geht es weiter! Gestern Abend haben die SC mit der Erforschung der Katakomben unter der Kathedrale weitergemacht. Letzten Endes war das hauptsächlich Dungeon Crawling mit den üblichen Zutaten. In einer Bischofsgruft sind die Abenteurer einem Allip begegnet - einem wahnsinnigen körperlosen Untoten, der unverständliches Zeug murmelte und die Gruppe vorerst ignorierte. Als aber Basha dann seinen Sarkophag öffnete und das darin versteckte kostbare heilige Buch an sich nahm, griff er die Gruppe an. Nach einem kurzen Kampf in dem ich als SL richtig unterirdisch gewürfelt habe, war der Allip dann mit minimalem Ressourceneinsatz besiegt.

Das nächste erwähnenswerte Ereignis wäre dann wohl Balxans Sturz in eine weitere Fallgrube, die diesmal satte 50 Fuß tief war und den Paladin unmittelbar auf 0 Trefferpunkte brachte. Große Schwierigkeiten entstanden dadurch aber nicht, denn Amaril der Druide benutzte seine Winged Boots um zu dem unglücklich gestürzten hinab zu fliegen und ihn zu heilen, bevor die übrigen SC ihn mit Hilfe eines Seils aus der Grube zogen. Wenig später entdeckten die Abenteurer in einer weiteren Gruft drei überlebende Priester (bzw. einen Priester und zwei Akolythen). Von diesen erfuhren die Spieler, dass sich im Grab des Heiligen Argoman eine entsetzliche Kreatur eingenistet hatte, die der Priester Oveldus als ein vage an eine extrem fettleibige Frau beschrieb, der man die Haut abgezogen hatte, und die nun durch eine Öffnung auf ihrem Bauch Teufel gebiert, die im Grab des Heiligen ihr Unwesen treiben. Oveldus erzählte weiterhin, dass er zusammen mit fünf Akolythen bis zur letzten Ruhestätte von Sankt Argoman vorgedrungen sei, wo sie dieser Kreatur begegneten. Gleich zu Beginn des Kampfes erbrach sich die Monstrosität auf drei von Oveldus' Schützlingen, welche schreiend starben als die widerliche Substanz ihre Körper vor den entsetzten Augen der anderen Kendris-Anhänger zersetzte. In Panik ergriffen Oveldus und die überlebenden Akolythen die Flucht - gerade noch rechtzeitig, denn direkt hinter ihnen materialisierte sich eine magische Barriere in dem Korridor, der den einzigen Zugang zum Grab des Heiligen bildet.

Obwohl die drei Überlebenden völlig verängstigt waren, gelang es Balxan, sie davon zu überzeugen, dass es ihre Pflicht sei, sich dem Bösen zu stellen, das die Kathedrale entweiht hatte. Dementsprechend kehrte die Gruppe wenig später zu der magischen Barriere zurück wo diese von Oveldus in Augenschein genommen wurde. Der Priester konstatierte, dass eine solche Barriere nur von einem sehr mächtigen Zauberwirker beschworen werden konnte - oder von jemandem mit Zugriff auf eine Quelle großer magischer Macht. Auf die Frage, ob es irgendwo in der Kathedrale eine solche Quelle gäbe erwähnte Oveldus die Gerüchte, die schon zu seinen eigenen Zeiten unter den Akolythen die Runde machten, die von eine uralten heidnischen Tempel sprachen, zu welchem es angeblich irgendwo in den Katakomben einen verborgenen Zugang gab. Der älteste Teil der Katakomben befand sich laut Oveldus derweil im Norden, wo sich die Gruppe dann auch umgehend auf die Suche machte. Der Priester konnte den SC auch schnell den Weg zu einer alten Kammer weisen, die selbst den Priestern der Kathedrale stets verschlossen geblieben war, und tatsächlich fand die Gruppe hier einen Zugang zu einer natürlichen Höhle, in der eine Tiefling-Magierin offensichtlich die Kräfte einer rot glühenden Kugel kanalisierte. Es kam zum Kampf, in dessen Verlauf die SC einen Feuerball verdauen mussten. Anschließend gelang es ihnen aber die Magierin schnell zu besiegen, wenngleich sie nicht starb sondern in einem gleißend hellen Lichtblitz verschwand.

Damit haben wir den gestrigen Spielabend abgeschlossen, weiter geht es nächste Woche, dann wohl mit dem Finale des Abenteuers, in dem die SC im Grab des heiligen Argoman auf die Infernal Mother stoßen werden, nachdem sie sich durch die Horden von Nupperibos gemetzelt haben, die die Mutter geboren hat. Oveldus wird ihnen allerdings noch mitteilen, dass die Priesterschaft der Kathedrale in einem geheimen Tresor in der Sakristei einen Vorrat an Heiligem Wasser und Schriftrollen versteckt hat, welcher für Notfälle wie diesen vorgesehen ist. Damit sollten die Abenteurer über ausreichend Möglichkeiten verfügen, Radiant Damage zu verursachen und somit die Regeneration der Infernal Mother zu unterdrücken.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Coltrane am 24.01.2020 | 11:46
 :d
Wie immer spannend zu lesen. Bin nach wie vor gespannt wie es weitergeht.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 17.02.2020 | 09:54
Update: Mit Hilfe der befreiten Überlebenden ist es den Abenteurern an unserem letzten Spielabend gelungen, die Infernal Mother in der Gruft von Sankt Argoman zu besiegen und damit die Kathedrale vom infernalischen Einfluss zu befreien. Es war ein harter und spannender Kampf und die Uhr war schon sehr kurz davor abzulaufen (ca. 15 Minuten sind noch verblieben. Ich werde nun erstmal die losen Enden sammeln, die wir aktuell haben, wie z.B.:

- Die SC waren ja ursprünglich für die Entweihung der Kathedrale verantwortlich, das ruft nun die Inquisition auf den Plan. Wie verhält sich Erzbischof Valencianus?
- Einer der SC ist ein Paladin von Kendris und Schützling des örtlichen Großmeisters des Ordens der Reinigenden Flamme, Lothar Dawnhammer. Wie verhält sich der alte Paladin gegenüber seinem Schüler?
- Baron Elgyn Marsco ist nach Osten in den Krieg gezogen, um die Horde an der Feste Winterwacht zu stellen und ihren Vormarsch aufzuhalten. Wie geht es hier weiter? Kehrt der junge Baron lebendig zurück nach Greendale?

Der nächste Schritt wäre dann, die Gruppe in Richtung Süden zu leiten, wo in der Lagunenstadt Valencaster der nächste Kult (in diesem Fall von Dispater) lauert. Mit der Inquisition auf ihren Fersen wird diese Reise evtl. durchaus spannend. Aktuell ist mein Plan, dass die Gruppe von einem NSC kontaktiert wird, bei dem es sich um das Oberhaupt des königlichen Geheimdienstes handelt. Dieser NSC erklärt der Gruppe dann, dass die Inquisition demnächst eintreffen wird, und dass diese Begegnung für die Abenteurer nicht gut ausgehen kann. Er erklärt auch, dass die königliche Familie in Sicherheitsfragen berät, und dass es Hinweise auf Kultaktivitäten in Valencaster gibt. Die Kooperation mit der Kirche gestalte sich in letzter Zeit schwierig, sodass der Truchsess ihn damit beauftragt habe, geeignete Agenten zu finden, die der Sache nachgehen können. Die SC scheinen einerseits auf Grund ihrer Erfahrung im Zusammenhang mit infernalischen Kulten eine gute Wahl, andererseits weiß der NSC auch, dass sie auf Grund ihrer Situation mit hoher Wahrscheinlichkeit zustimmen werden. Der NSC gibt den Abenteurern daher jeweils ein amulet of proof against detection and location und bringt unter falscher Identität in einer Truppe fahrender Schausteller unter, die unterwegs sind in Richtung Süden.

Die Nachricht von den Ereignissen von Greendale dürfte sich außerdem zügig verbreiten. Ich habe schon ein paar Notizen zu einem kurzen Abenteuer in einem Dorf auf dem Weg zusammengetragen. Dort versucht der örtliche Fürst mit einem charismatischen Untergangspropheten fertig zu werden. Grob wird es darum gehen, dass in diesem Dorf und/oder in den nahen Wäldern merkwürdige Dinge passieren (Haus- und Wildtiere verhalten sich aggressiv, das Wasser des kleinen Waldsees hat sich in eine stinkende Brühe verwandelt, usw.)

Weitere Ideen für Begegnungen auf der Straße:

- Eine Gruppe von Büßern, die sich selbst geißelnd unterwegs zu einer nahegelegenen Wallfahrtskirche ist. Sie betrachten die Schausteller (und damit auch die SC) als unkeusches Pack von Verbrechern und Sündern, es kommt zu einer gefährlichen Situation. Wenn die Abenteurer nicht eingreifen, kommt es unweigerlich zu einem Gewaltausbruch, der schon bald weitere Folgen nach sich ziehen könnte (in der nächsten Stadt werden die SC zusammen mit den Schaustellern von der Wache verhaftet und des Mordes an einer Gruppe friedlicher Pilger bezichtigt).

- Räuber überfallen die Karawane der Schausteller. Es gibt Hinweise darauf, dass es sich bei den meisten der Gesetzlosen bis vor Kurzem noch um brave Bürger gehandelt hat, die sich nur aus Not der Räuberei zugewandt haben.

Gegenwärtig haben alle SC die 5. Stufe erreicht, der Plan wäre es, dass sie noch einmal aufsteigen, bevor sie in Valencaster ankommen (wir spielen nicht mit Milestones sondern mit XP, insofern werde ich wohl entsprechend planen und/oder justieren müssen).

Soweit mal meine aktuellen Ideen, wie es in der Kampagne weitergehen wird. Bis es soweit ist werden aber noch ein paar Wochen ins Land gehen, da wir ab dieser Woche als kleines Zwischenspiel am Playtest für das neue Fallout 2d20 RPG von Modiphius teilnehmen werden.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 5.03.2020 | 16:53
Update-Zeit!

Nachdem wir zuletzt am Playtest für Fallout 2d20 teilgenommen haben, geht es heute in einer Woche mit unserer D&D-Runde weiter. Wie im vorherigen Beitrag erwähnt, wir der nächste Teil der Kampagne in Valencaster spielen - einer Lagunenstadt inspiriert (natürlich) von Venedig und in weiten Teilen auch von Scott Lynch's Gentlemen Bastards Reihe - angereichert mit einer ordentlichen Prise Peaky Blinders sowie persönlichen Erfahrungen auf Reisen (um mal nur die Einflüsse aufzuzählen, derer ich mir gerade bewusst bin). Valencaster war bis vor rund 250 Jahren einmal der ökonomische und kulturelle Mittelpunkt unserer Kampagnenwelt. Auf Ruhm folgte Hybris, auf Hybris der unvermeidliche Niedergang. Heute ist Valencaster nur noch ein Schatten seiner selbst - ein Moloch, der von kriminellen Banden, korrupten Stadtwachen, rivalisierenden revolutionären Gruppen und gierigen Kaufleuten kontrolliert wird.

In diesem Sumpf bekommen es die Abenteurer mit einer klandestinen Bruderschaft zu tun, die sich selbst als die Mitternachtsgesellschaft bezeichnet. Dabei handelt es sich um einen verborgenen Kult des Höllenfürsten Dispater, der in unserer Welt für die Todsünde des Neides zuständig ist. Ziel des Kultes ist es daher diese Sünde zu befördern, was man schon seit langer Zeit sehr erfolgreich tut. Agenten des Kultes operieren in allen Gesellschaftsschichten und leisten dort der Missgunst Vorschub, indem sie Individuen und Gruppierungen gegeneinander aufbringen (mit Mitteln wie der Verbreitung von Lügen und Gerüchten, Erpressung, Sabotage usw).

Dem über die Stadt herrschenden Herzog Baradon Taelmont haben sie gar den Floh ins Ohr gesetzt, er solle die Gunst der Stunde nutzen* und Valencasters Unabhängigkeit von Karador erklären um die Stadt zurück zum Ruhm vergangener Tage zu führen. Dabei ist die heutige politische Situation ein Resultat jahrzehntelanger Intrigen durch die Mitternachtsgesellschaft, welche unter anderem hinter einem Aufstand vor mehr als vierzig Jahren steckt, an dem der Vater des Herzogs beteiligt gewesen ist.

Bislang habe ich die "offizielle" Geschichte der Stadt ausgearbeitet und niedergeschrieben. Ich hänge hier mal ein PDF, in dem selbige nachgelesen werden kann. Genau diese Geschichte sollen die Spieler dann Stück für Stück im Lauf des Abenteuers kennenlernen - um anschließend der Mitternachtsgesellschaft auf die Schliche zu kommen und von ihrer Rolle in der Geschichte zu lernen. Geplant habe ich das Ganze bislang als urbane Sandbox: Die Stadt wird ausgearbeitet hinsichtlich der Geschichte (erledigt), Stadtviertel, besonders interessante Orte, Fraktionen und NPCs (sowie die Ziele, Werkzeuge und Methoden derselben).

Am Ende dürfte klar sein, dass der "Ironclad Gauntlet" (Zariel-Kult aus dem ersten Abenteuer) mit der Mitternachtsgesellschaft kooperiert. Die SC haben gegenwärtig schon herausgefunden, dass die verschiedenen Kulte üblicherweise miteinander konkurrieren und sich Spinne Feind sind. Die Tatsache, dass hier zwei Kulte direkt zusammenarbeiten ist ein deutlicher Hinweis darauf, dass hier irgendwas ganz und gar nicht stimmt. Unterstrichen wird dies durch das historische Ausmaß der Intrige, die die SC im Lauf des Abenteuers aufdecken werden.

Aus diesem Grund ist dann als nächstes Abenteuer lose eine Seereise zum Orakel des Westens geplant, welches die SC um Antworten ersuchen werden (vielleicht, wer weiß schon wie sich die Kampagne entwickelt - die jüngesten Ereignisse in Greendale waren schließlich auch nicht geplant und haben sich aus den Aktionen meiner Spieler entwickelt).

Über Feedback jeglicher Form würde ich mich natürlich wie immer freuen!

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 20.03.2020 | 00:35
Es wurde gespielt, und zwar remote via Discord (bei Roll20 haben wir weder Video noch Ton zum Laufen bekommen). Nächsten Dienstag geht es dann im selben Format weiter.

Was geschah: Die Gruppe ist weiter in Richtung Süden gereist und nach zwei Tagen im Dorf Ambergart angekommen. Dort haben sie schnell herausgefunden, dass a) fahrendes Volk bei den besorgten Bürgern von Karador nicht populär ist, b) in Ambergart im Lauf der letzten Monate vier Kinder nachts spurlos aus ihren Betten verschwunden sind, c) eines davon der Sohn und Erbe des örtlichen Grafen ist, welcher selbst d) seit dem Verschwinden des Sohnemanns in einen katatonischen Zustand Verfallen ist.

Oberhaupt des Adelshauses Felterstein ist dementsprechend Arla, die Tochter des Grafen, welche ziemlich besorgt um ihre eigene Zukunft ist: Stirbt ihr Vater ohne dass ihr Bruder wieder auftaucht, so fällt das Lehen zurück an Lord Jovil Baldmere aus der weiter südlich gelegenen Stadt Dunbar's Aerie - Arla würde in diesem Fall vermutlich ihre Heimat verlassen müssen, um andernorts bei Verwandten unter zu kommen.

Die SC haben ebenfalls die Bekanntschaft von eines gewissen Lord Kaltryn gemacht, der gerade im Herrenhaus der Feltersteins zu Ambergart zu Gast ist. Basha - die Priesterin der Gruppe, die selbst aus einer adligen Familie stammt - hat unmittelbar durchschaut, dass "Lord" Kaltryn ein Lügner und Hochstapler ist. Der Druide Amaril hat mittels Detect Magic zwischenzeitlich erkannt, dass Lady Arla unter dem Einfluss eines Zaubers steht.

Noch ergibt sich kein zusammenhängendes Bild, doch die Abenteurer haben einige Spuren, denen sie am kommenden Dienstag nachgehen wollen.

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Insgesamt hadere ich gerade ein wenig mit dem Grundton der Kampagne: Planmäßig soll sich das Szenario ja nach und nach verdüstern und schließlich in der Apokalypse münden. Angesichts der aktuellen globalen Lage bin ich am Zweifeln, ob dieses Thema gegenwärtig nicht evtl. eine Nummer zu düster ist. Rollenspiel ist für mich in erster Linie Eskapismus, dementsprechend: Wer braucht schon eine Apokalypse am Spieltisch, wenn sich der Alltag bereits nach einer anfühlt? Kommt Zeit kommt Rat, ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass der Spuk am Ende doch noch deutlich vor Sommeranfang vorbei ist, insofern werden Änderungen evtl. gar nicht nötig sein.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 3.07.2020 | 13:24
*raise thread*

Endlich, endlich sind wir am Ende des gegenwärtigen Abenteuers angekommen. Gestern Abend haben die SC die vermissten Kinder (den Umständen entsprechend) wohlauf in Sombergaart gefunden - dem dunklen Echo von Ambergaart im Shadowfell. Sie waren von einer als Nachtkrabb bezeichneten Kreatur dorthin verschleppt worden. Selbige Kreatur wiederum war von einer Night Hag beschworen worden, die auf den Namen "Wicked Rosie" hörte. Wicked war ursprünglich einmal die Ehefrau von Lord Heimbark von Felterstein gewesen, dem Feudalherren von Ambergaart. Nachdem sie aber nach zwölf Jahren Ehe noch immer keinen Erben geboren hatte, beschloss Lord Heimbark sich ihrer zu entledigen und beauftragte seinen getreuen Vasallen, den Jäger Malderon Quickwater damit, sie zu ermorden. Malderon allerdings fand im letzten Moment sein Gewissen und brachte es nicht übers Herz die Lady von Ambergaart zu töten. Stattdessen warnte er sie vor den mörderischen Absichten ihres Gatten und riet ihr zu fliehen. Lady Rosalinde tat genau das und stolperte panisch in den Wald, der sich südlich von Ambergaart erstreckte. Dort wurde sie dann von zwei Hags gefunden, die sie als eine der ihren aufnahmen. Bei einem verderbten Ritual in dessen Verlauf Rosalinde einen Hexentrank verabreicht bekam, wurde sie in die Night Hag Wicked Rosie verwandelt.

In dieser neuen Gestalt brütete Wicked Rosie viele Jahre lang über ihren Racheplänen, die sie schließlich in die Tat umsetzte, als sie mehr oder weniger zufällig  in einem idyllischen See im Wald eine Insel entdeckte, auf der sich nicht nur der Turm eines vor Jahrhunderten gestorbenen Erzmagiers befand, sondern aus Gründen auch die Zeit so langsam floss wie Honig. In der Bibliothek des besagten Magierturms fand Rosie ein Buch mit dem Titel "De Scientia Diabolis", in welchem sie Instruktionen zur Durchführung des Rituals fand, mit dem sie schließlich den Nachtkrabb rief, der dann die Kinder von Ambergaart aus ihren Betten zu stehlen begann.

Das ganze lief so ab: Zu jedem Neumond öffnete sich im inneren einer toten Eiche auf einer Lichtung im südlichen Teil des Waldes ein Portal zum Shadowfell. Der Nachtkrabb schlüpfte heraus, flog nach Ambergaart, entführte ein Kind und brachte es durch das Portal in der selben Nacht zurück ins Shadowfell, wo er es dann in Sombergaart aussetzte. Die Kinder bekamen so den Eindruck, in einem niemals endenden Albtraum gefangen zu sein, in dem sie zwar in ihrem Heimatdorf zu sein schienen, jedoch war es verlassen und seine Gebäude war bröckelnde Ruinen. Schlimmer noch: Untote und andere Kreaturen bevölkerten die Gegend.

Gestern gelang es unseren Abenteurern den Nachtkrabb zu stellen, als dieser zum Zweck der nächsten Kindesentführung nach Ambergaart zu fliegen aus dem toten Baum auf der erwähnten Lichtung kroch. Die SC töteten die Kreatur und begaben sich dann durch das Portal in den Shadowfell, wo sie einige Reisetage später in Sombergaart ankamen, wo sie nach einem weiteren Kampf mit einem Rudel untoter Hunde schließlich die vermissten Kinder im Keller des Herrenhauses gefunden hat.

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Diese Zusammenfassung ist krass gekürzt und lässt weniger relevante Episoden aus. Insgesamt hat uns dieses Abenteuer den größeren Teil des laufenden Jahres beschäftigt und es war... kompliziert. Ich hatte mir eine mehrschichtige Vorgeschichte überlegt (bzw. sie ist mir beim Schreiben so aus den Fingern geflossen, so richtig geplant war das nicht). Ich bin ja nun kein Rookie-DM mehr mit inzwischen 29 Jahren Rollenspielerfahrung, die ich auch zum überwiegenden Teil in der Rolle des Spielleiters verbracht habe.

Unterm Strich habe ich mich bei diesem Abenteuer so übel verzettelt wie schon lange nicht mehr, und habe ein paar Fehler gemacht, bei  denen ich es eigentlich wirklich, wirklich hätte besser müssen - zum Beispiel hätte mir klar sein müssen, dass das Mysterium, das ich mir überlegt hatte, in dieser Form nahezu unmöglich am Spieltisch zu vermitteln sein würde. Es war schon eine große Herausforderung, die vielen unterschiedlichen NSC, Motivationen und Ereignisse logisch miteinander zu verbinden. Im Grunde war es der Moment, in dem ich meine Mind Map fertig erstellt hatte, in dem ich kapierte, dass meine Spieler im Grunde keine Chance haben würden, all diese Zusammenhänge am Spieltisch herauszufinden. Dementsprechend musste ich dann auch, um das Ganze noch zu retten den klassischen Monolog des Bösewichts nicht an einer, sondern gleich an zwei Stellen einsetzen, um Licht ins Dunkel zu bringen. Das war so nicht geplant, es war nicht sehr elegant, aber immerhin hat es seinen Zweck erfüllt und immerhin konnten wir damit dieses ziellos mäandernde Monstrum von einem Abenteuer endlich doch noch halbwegs befriedigend abschließen: Der Showdown mit dem Nachtkrabb war immerhin sehr stimmungsvoll und stellte gefühlt einen würdigen Schlussakkord dar - auch wenn regeltechnisch der Nachtkrabb nicht ganz die tödliche Bedrohung darstellte, die er hätte sein sollen (auch hier: Anfängerfehler meinerseits. Hätte ich mal ein bisschen gründlicher gearbeitet bei der Erstellung der Spielwerte, dann wäre der Endkampf noch eine Nummer dramatischer ausgefallen).

Die nächste Etappe besteht darin, dass die SC 27 Tage im Shadowfell zubringen müssen - so lange dauert es nämlich, bis sich das Portal zum nächsten Mal öffnet. Noch habe ich keine Idee, wie ich diese Zeit mit spannenden Spielinhalten füllen will, aber mir wird schon was einfallen. Und diesmal werde ich definitiv wieder mehr darauf achten, diese Ideen auch in konzentrierter Form "player facing" an den Spieltisch zu bringen.
Titel: Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
Beitrag von: Talwyn am 8.09.2020 | 13:55
Nach einer längeren kreativen Zwangspause bin ich inzwischen wieder dabei an der Fortführung dieser Kampagne zu basteln. Als nächstes werden die Abenteurer in die Lagunenstadt Valencaster im Süden des Königreichs reisen, um dort auf Geheiß des königlichen Geheimdienstes Gerüchten um Kultaktivitäten nachzugehen. Hier mal ein paar Eckdaten zu Valencaster:

- Lagunenstadt ähnlich Venedig bzw. Camorr (aus "The Lies of Locke Lamorra")
- Ursprünglich unabhängig, wurde allerdings vor 250 Jahren vom Königreich Karador annektiert.
- Das gegenwärtige Oberhaupt des alten und stolzen Herrschergeschlechts würde gerne die Unabhängigkeit der Stadt wiederherstellen
- Berühmt für seine Alchemisten und Ingenieure, daher leichter Steampunk-Charakter mit alten Uhrwerks-Konstrukten überall
- Beteiligung an einer Rebellion gegen die Krone hatte die Zahlung horrender Reparationen zur Folge
- Die Kassen der Stadt sind leergefegt, Verfall und Korruption greifen um sich, die Stadt ist nur noch ein Schatten ihrer selbst.
- Zahlreiche Fraktionen balgen sich um die Vorherrschaft in der Stadt, darunter die Kirche von Kendris, kriminelle Banden und dunkle Kulte.
- Es herrscht ein instabiles Gleichgewicht der Kräfte, das kollabieren muss sowie die SC sich irgendwie einmischen

Ich arbeite das Abenteuer derzeit in Form einer urbanen Sandbox aus: Ich definiere grob die Fraktionen samt Agenda, Ressourcen und Schlüsselfiguren, sowie das Verhältnis der Fraktionen untereinander. Dazu kommen noch pro Stadtviertel eine Handvoll Locations, Gerüchte und Ereignisse/Begegnungen, die ich mehr oder minder willkürlich auf die SC werfen kann, sowie die SC dort die Straßen oder Kanäle betreten.

Aktuell bastle ich z.B. am Elendsviertel Coruccia. In diesem verwahrlosten Distrikt haben die Einwohner mit allerlei Problemen zu kämpfen: Bandenterror, wobei die mächtigste aller Banden von einem jungen schwarzen Drachen angeführt wird, was aber kaum jemand weiß; dazu kommt noch ein Ausbruch einer schrecklichen Krankheit, die an Lepra erinnert, allerdings viel ansteckender ist und schneller voranschreitet. Deswegen hat die Stadtwache das Viertel auch abgeriegelt und lässt niemanden raus (ohne Zahlung eines Bestechungsgeldes, natürlich). Als ob das nicht reichen würde machen hier am Rand der Stadt auch immer wieder Chuuls Jagd auf die Bewohner und nachts treibt ein blutrünstiger Killer sein Unwesen (aka Otto der Werhai). Ein paar idealistische Priester haben in einem heruntergekommenen Gebäude ein Hospital für die Kranken eingerichtet, doch mangelt es ihnen an Unterstützung und die Zahl der Infizierten übersteigt das Heilpotenzial - selbige Priester gehören außerdem einem Schisma der eigentlichen Kirche an und müssen sich auch noch vor deren Agenten verstecken (wobei die sich ohnehin nicht nach Coruccia trauen). Coruccia ist wahrscheinlich der gefährlichste Teil von Valencaster, und seine Bewohner sind zum großen Teil nicht gerade freundlich. Trotzdem könnten sie sich aber ebensogut als Freunde wie als Feinde erweisen, die Art der Interaktion will ich von den Aktionen der Spieler abhängig machen (und das gilt generell für das ganze Abenteuer).

Freue mich selbst schon lange auf diese Episode unserer Kampagne und werde hier weiter über meine Fortschritte bei der Vorbereitung sowie irgendwann auch wieder über die Ereignisse am Spieltisch schreiben.