Wir haben ja schon mal drüber gesprochen. Ich schreib trotzdem mal was dazu. :)
Ich denke, die Rolle der Spielleitung hängt auch ganz stark mit der Gruppendynamik und anderen Faktoren zusammen. Wie verhalten sich die Spielenden, wie ist die Beziehung der Spielenden untereinander und zur Spielleitung. Wie sind die Einstellung und der Zugang der Spielenden (inkl. SL) zu ihren Figuren, zum Setting, zum Regelwerk...
Ich selbst erlebe als Spielleiter da ganz Unterschiedliches.
Ich als SL habe es am Liebsten so, wie in dem Werner Fussballspiel (https://www.facebook.com/watch/?v=10154298466967573). Am Anfang des Abends den Ball ins Spiel bringen und sich dann entspannt zurücklehnen, die Show genießen und kommentieren. Yep, ich bin gerne Fan meiner Spielenden und derer Spielerfiguren. (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_erste_bundesliga_de_werder_bremen.gif)
Aber dafür müssen die eben auch ein bisschen was liefern. Man kann schlicht kein Fan von Langweilern sein. Dazu gehört, dass die Spielenden aktiv werden, aber auch, dass sie für ihre Spielendenfigur Rückschläge in Kauf nehmen und Vertrauen zur SL haben, dass sie die Figuren nicht über Gebühr misshandelt. Wie sehr hängt natürlich vom Setting, Genre und Stimmung ab, klar. Man braucht da entweder vorher einen Konsens oder der entwickelt sich im Spiel, wenn die Beteiligten empathisch sind und einfach "zueinander passen".
Und - mir ganz wichtig - ich brauche Zuverlässigkeit beim Ausspielen der Spielendenfiguren. Was man so über Aktionen von Spielendenfiguren hört und wie sehr die Spielenden deren Verhalten variieren ist mitunter erschreckend. Wenn die SL ihre Figuren so variabel handhaben würde wäre der Teufel los! Daher nehme ich mir als SL auch heraus, bei krassen Abweichungen vom Charakter der Spielfigur nachzuhaken und ggf. an das vereinbarte Konzept zu erinnern. In letzter Instanz ist es natürlich den Spielenden überlassen. Aber - überspitzt formuliert - Spaß macht es mir langfristig nicht, einen Haufen opportunistischer, moralisch mäandernder Wendehälse zu spielleiten. Solche Spieler habe ich allerdings auch fast nie.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Was das Setting und Plot angeht, da habe ich tatsächlich meist ziemlich die Autorität. Aber nicht erzwungener maßen, sondern ganz natürlich. Ich kenne mich darin meist einfach am besten aus. Beides passe ich tendenziell an die Spielenden an, den Plot dabei deutlich lieber als das Setting. Ich sehe das Setting als den Rahmen, in dem wir alle uns bewegen.
Was die anderen Runden angeht, in denen ich manchmal als Spieler unterwegs bin - auch da ist es ganz unterschiedlich. Ich hab grad ein improvisiertes Monster of the Week Szenario mit PbtA gespielt, das mir sehr gut gefallen hat und wo wir sehr viele Freiheiten hatten. Ich habe aber auch schon MYZ gespielt, wo es mir überhaupt nicht passte, wie sich meine Figur (durch die Regeln vorgegeben?) entwickelte. Und ich spiele gerade DSA ( :o), wo es - je nach Spielleiter - deutlichere Hierarchien und mehr Vorgaben für Spielende gibt - nicht nur vom Setting her, sondern auch vom Plot und vom Charakter her. Ganz große Ausreißer sind da ncoh nicht vorgekommen, wären aber für mich ein Grund, die Runde zu verlassen. Unser Delta Green Abenteuer wird von unserer alteingesessenen HEX Runde gespielt und läuft wie immer geschmiert. Wir sind da so sehr aufeinander eingeschossen, dass ich gar nicht sagen könnte, wo da die Autorität des Spielleiters aufhört und die der Spielenden beginnt. Ich mag den Synergie-Effekt beim Rollenspiel. :)
Jaja, das ewige Thema Spielleitung und die Rechte ...Ich weiß gar nicht- Hab ich irgendwo schon mal darauf geantwortet?
Aber mal konkret und Butter bei die Fische:
welche Rolle nimmt der/die SL bei Euch denn tatsächlich ein? Wo beginnt die Abgrenzung der "Autorität", falls diese überhaupt gegeben ist? Wie weit reichen die SL-Rechte bei Euch, bzw. wo hören diese auf? Wie weit greifen die SL in die Charaktere ein? Wo hört der Spaß bei Euch auf?
Dieses Thema richtet sich natürlich an klassische Gruppen und nicht etwa an SL-lose ;)
SL ist, wo die Arbeit macht. ~;D
In allen meinen festen Runden herrscht ein sehr traditionelles Spielleiter*innerbild.Genau so laeuft das in unserer derzeitigen D&D5-Runde auch.
Sie bestimmt 100% Weltaufbau, Weltreaktion und NPCs. Und ist verantwortlich für Pacing, Screentime und Atmosphäre.
Die Spieler*innen steuern nur ihre SCs.
[...]
Ich bin zufrieden.
Ich mag auch kein "Sei Fan der Charaktere". Ich finde es super langweilig, wenn der SL ständig Autogramme will, Unterwäsche wirft und einem Gutes tun will. Das führt immer zur Komödie und die finde ich langweilig.Ich denke das hast du falsch verstanden. Ein Fan der Charaktere zu sein heißt nicht, sie zu pampern und alles gelingen zu lassen. Im Gegenteil: du sollst eher ein Fan sein im Sinne wie man auch ein Fan von Charakteren in Romanen oder Filmen ist. Du sollst den Charakteren Möglichkeiten schaffen, zu triumphieren oder zu scheitern. Sie in Situationen bringen, die interessant sind (Auch im Sinne des Spruches „Mögest du in interessanten Zeiten leben!“).
Ich kann das super schlecht formulieren. Ich kann ganz klar sagen, welchen der hier gegebenen Aussagen ich nicht zustimme, aber das zu formulieren fällt ungemein schwer. Das ist wohl das gleiche Phänomen wie bei "Gerechtigkeit". Es fällt schwer Gerechtigkeit zu beschreiben, ... *snip*
Jeder versteht hier etwas Anderes unter deinen Fragen...
Hilfreich wären wohl konkrete Beispiele...
Sowas wie:
Hat der SL das Recht in die Regeln einzugreifen (Hausregeln, Optionalregeln verbieten etc.)? Hat er das letzte Wort dabei?
Darf der SL situativ entscheiden ob bestimmte Aktionen der Spieler (der NSC?) automatisch gelingen oder mißlingen? Oder gibt es ein Recht auf einen Wurf?
Muss der SL eure Charakterhintergründe für die Kampagne freigeben, oder habt ihr völlig freie Hand dabei?
Etc.
Hexer:
Ist halt ein Joke und so wie es da steht, ist es lustig und cool. Den Spruch finde ich gut. Wenn man das ernsthaft bringen würde, ist ja an mehreren Stellen des gemeinsamen Spieles schon zu viel kaputt. ^^
Wie ist eure Meinung dazu? Wie hätte sich der Spielleiter in euren Runden da verhalten?
Für mich ist ein Spielleiter auch "nur" ein Spieler, eben mit einer Sonderaufgabe.Also, wegen schlechter Erfahrung denkst du das ist das Problem mit dem System, anstatt mit der Person? ;)
Mit Spielleitern, die irgendwo in den Achtzigern hängen geblieben sind und sich hinter einem SL Schirm versteckend sich als Gott-Kaiser o.ä. wähnen, "ihr Ding" machen mit einer Fiß oder Stirb Mentalität kann ich und will ich nicht mehr.
Ich habe das letztes Jahr erlebt, ein SL der einen proaktiven Spieler sucht, der nicht auf der Meta Ebene rumdümpelt, mir dann aber bis ins kleinste Detail meines Charakters rumpfuscht.
Details und ganze Handlungen verbietet, weil es ihm nicht passt und es sein Spaß am Spiel angeblich mindert, wenn sich der Spieler aktiv beteiligt und sein Spaß ist das einzige was zählt.
Sich mir gegenüber anfangs verhält wie ein wohlwollender Erzieher und dies dann eskalieren lässt. So lasse ich mich nicht behandeln.
Dafür ist mir meine Zeit und meine Kreativität zu schade.
Wie ist eure Meinung dazu? Wie hätte sich der Spielleiter in euren Runden da verhalten?
Danach würde ich als SL festlegen, das sich ein Drache nicht von der menschlichen Spezies angezogen fühlt und den Barden mit einem Wusch der Klaue an die Wand klatschen, mit den Worten "Sorry, Sterblicher! Du bist einfach nicht mein Typ"
Das poppte bei mir in Facebook auf, ich finde das passt ganz gut zu der Diskussion um die Rolle des Spielleiters (als Moderator und/oder Regisseur):
(https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/78469588_2682475965147952_4648059014125453312_n.jpg?_nc_cat=102&_nc_ohc=XfHYFEsJAF4AQmZ7aULyDa3HhCoj2mxoct_dZwZbM40qsKtWz64x5bHNQ&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=4952a805f540595b1ca75953629a265c&oe=5E48FE8E)
Wie ist eure Meinung dazu? Wie hätte sich der Spielleiter in euren Runden da verhalten?
(Lux, wenn ich damit deinen Thread hijacken sollte, lagere ich das natürlich aus.
Falls also eine Spieler.in mit ihrem Barden einen Drachen verführen will, dann wird das Vorhaben beschrieben und ich erlaube mir Anmerkungen zu Wahrscheinlichkeiten und dazu, wie ich die Situation einschätze, zu machen. ("Du hast nicht den Eindruck, der Drache sei gerade besonders romantisch gestimmt. Liegt möglicherweise auch daran, dass euer Dieb gerade versucht hat einen Teil ihres Hortes zu stehlen. Was genau versuchst du/willst du versuchen? Aha. Der Drache ignoriert deine Annäherungsversuche. Du könntest natürlich versuchen ihr zu schmeicheln und so abzulenken, aber ad hoc ist es eher unwahrscheinlich, dass du sie irgendwie verführen kannst. Wahrscheinlich ist sie danach eher mehr verstimmt.")
Sobald der Spieler.in der gemeinsame Vorstellungsraum hinreichend klar ist, kann sie gerne würfeln.
Auch wenn es ein eher albernes Beispiel ist, der erste Bruch mit meinem Spiel- und SL-Verständnis beginnt damit, dass der Spieler des Barden ungefragt würfelt. Gerade in der Interaktion mit der Welt sehe ich als ureigene Aufgabe der Spielleitung, einen Würfelwurf zu verlangen und das Ergebnis dann entsprechend zu interpretieren.+1 :d
- Ich organisiere keine Spielrunden. Wenn die Gruppe nicht in der Lage ist, sich einen Spieltermin auszusuchen, besteht offenbar kein hinreichender Drang dafür.
Ganz wichtig ist für mich das Vertrauen in den Spielleiter. Und hat man dies kann man alles locker sehen. Für mich ist der Spielleiter am Tisch Gott. Er entscheidet was passiert und darf auch mal die Handlungen eines Charakters bestimmen (Ja ich weiß, steinigt ihn).Ach Quatsch, Teeren und Federn reicht! ~;D
Bei 1. stimme ich dir zu. Ein Spielleiter darf auch mal bestimmen, was als nächstes passiert.- Welcher NSC als nächstes auf den Plan tritt.Wie soll es denn anders funktionieren?
Also Quasi die Handlung vorantreiben.
Aber bestimmen, was ein SC tut ? a la - "Du machst jetzt dies oder das"- das wäre mir zumindest neu.
Spieler wurden vom Gegner im Kampf besiegt und Gefangen genommen.
"Man hat euch gefesselt und 2 Wochen durch die Landschaft gekarrt, doch an diesem Tag seht ihr das eine Wache den Schlüssel erreichbar am Gürtel hängen hat.
Auch damit hab ich kein Problem. Für so manchen geht aber die Welt unter 2 Wochen nichts unternommen zu haben, auch wenn es keine sinnvolle Chance gegeben hätte zu entkommen.
Wie soll es denn anders funktionieren?Darf man notfalls Vetos einlegen? (Wenn man es als Spieler unpassend findet)
Beispiele:
"Du musstest in der Nacht ganz doll Pinkeln und bist raus um dich an der Jauchegrube zu erleichtern als Du XYZ Bemerkst"
Finde ich völlig in Ordnung.
Der Kontroll-Spieler könnte sagen: Mein Charakter hat aber den Abend lang nichts getrunken, Ich hätte ehr in eine Flasche gepinkelt, Ich halte es die ganze Nacht Ein
"Du konntest nicht schlafen, also hast du entschieden einen kleinen nächtlichen Spaziergang durchs Dorf zu unternehmen um auf andere Gedanken zu kommen, als XYZ passiert"
Schon eine Stufe weiter, aber auch OK wenn es zum Charakter passt. Ein Gelehrter der lieber mit einer Warmen Milch vor dem Kamin sitzt, da währe diese Beschreibung unpassend.
Spieler wurden vom Gegner im Kampf besiegt und Gefangen genommen.
"Man hat euch gefesselt und 2 Wochen durch die Landschaft gekarrt, doch an diesem Tag seht ihr das eine Wache den Schlüssel erreichbar am Gürtel hängen hat.
Auch damit hab ich kein Problem. Für so manchen geht aber die Welt unter 2 Wochen nichts unternommen zu haben, auch wenn es keine sinnvolle Chance gegeben hätte zu entkommen.
Ich weiß das grade hier im Forum einige dabei sind die direkt Zeter und Mordio schreien werden.
Es ist ja nicht so das der Spielleiter entscheidet: "Dein Charakter ist zu einer anderen Gottheit konvertiert oder hat sich einem Kult angeschlossen. Dir war Langweilig du hast du deshalb ein Bein abgehackt." -> Das ist auch für mich ein No Go hoch 10.
Zu Sphingens Beispiel mit der Gefangennahme:Da würde ich dann wahrscheinlich frech um ne Chance feilschen.
- wenn es _wirklich_ keine Chance geben hätte können, zu entkommen, dann ist mir ein flottes Scene Framing in einem Satz aber allemal lieber als vom SL in Echtzeit zum "ausspielen" der drögen Wartezeit gezwungen zu werden.
- aber wenn die Spieler eben sehr wohl Möglichkeiten gehabt hätten, viel früher auszubüchsen, würde es mich fuchsen.
Sehe ich auch so. Gibt ja Leute, die das doof finden. Dann passiert leider folgendes: Wer solche Script-Szenen nicht haben will, bekommt halt unterm Strich immer denselben Rentner-Kram: "Wie kann ich vermeiden, dass etwas interessantes passiert?" Kampf und Vermeidung. Same thing, jedes mal. Laaahm!
Deshalb bin ich Pro-Script. Selbstverständlich finde ich, dabei fair zu bleiben, also keine erzwungene Perma-Schwächung der Chars durch Items wegnehmen o.Ä., sondern wirklich nur: Szene etablieren.
Schnickschnack! Wenn man sowas EINMAL macht werden wohl die meisten Spieler ohne Murren mitziehen. Das Problem ist nur, dass so mancher derlei "Abenteueraufhänger" schon zu Genüge hatte und selten sind diese auf die Figur des Spielers zugeschnitten.
Beispiel: Wenn ich Garelt, den harten Hexer-Hund spiele dann soll mir die SL nach dem dritten Mal beim Pullern von hinten niederknüppeln (oder Vergleichbares) doch bitte mal erzählen, wieso mein Charakter in der Welt nicht einfach Bauer wird - denn immerhin hat der SL gerade festgelegt, dass er Kämpfen ja so gut offenbar nicht kann 8]
Und am Ende spiele ich dann für Skript-Abenteuer auch nur Skripthelden vom Abziehblatt. Was mir geschieht, ist ja eh schon festgelegt - wozu also großartig um Charaktereigenschaften und Hintergrund bemühen?
Am Ende geht es doch wieder mal darum: Wenn sich die Story um die SC drehen soll, warum muss ich die SC dann zur Story verbiegen? Warum nicht einfach ehrlich spielen und sagen "Ich will, dass ihr euch in [Ausgangslage] befindet. Erzählt doch mal, wieso ihr ausgefuchste Heldengruppe jetzt genau da gelandet seid!"
Beispiel: Wenn ich Garelt, den harten Hexer-Hund spiele dann soll mir die SL nach dem dritten Mal beim Pullern von hinten niederknüppeln (oder Vergleichbares) doch bitte mal erzählen, wieso mein Charakter in der Welt nicht einfach Bauer wird - denn immerhin hat der SL gerade festgelegt, dass er Kämpfen ja so gut offenbar nicht kann 8]
Also das mit dem "ihr seid zwei Wochen gefangen, ohne dass ihr euch befreien könnt" ist ganz klar Railroading (und langweilig), wenn es mitten im Abenteuer stattfindet.
Als Überleitung zu einem neuen Abenteuer und zur erzählerischen Überbrückung ist es ok, dann sollte man es den Spielern aber auch so verkaufen und vorher fragen, ob die erzählerische Überleitung für sie ok ist.
2 Zusätze:
- Charaktere mitten im Abenteuer zwei Wochen gefangen halten, ohne Würfelchance, um zu entkommen, ist eeeecht schlechter Stil, au weia
Und nicht vergessen ich gehe bei allem was ich hier schreibe von einem GM Spielt mit den Spielern aus.
Hmmh, ich mein jetzt mehr so aufgrund der Fähigkeiten der Charaktere.Ja stimmt schon, wenn mein SC von den Fähigkeiten her ausbrechen kann, dann ist es nur fair, wenn es auch eine Chance gibt.
Wenn mein SC z.B. eine Fähigkeit hat, die ihm explizit erlaubt, Fesseln zu sprengen und Mauern zu durchbrechen. Dann will ich nicht sowas hören wie "nachdem ihr 2 Wochen bei Wasser und Brot im Verlies geschmachtet habt..."
Das gehört auch zu dem, was ich weiter oben zu den generellen SL Do's & Don'ts geschrieben habe -- wenn so eine Situation eintritt und es klar wird, dass das Gefängnis meinen Toon nicht festsetzen kann, dann möge der SL bitte flexibel darauf eingehen, und nicht stoisch seinen vorgescripteten Plot durchpanzern.
(Erinnert mich gerade an eine quasi umgekehrte Szene: da wollten wir jemanden aus dem Kittchen rausholen, und im Print-AB war vorgesehen, dass uns eine erdrückende Übermacht auflauern und festnehmen sollte; Widerstand zwecklos. Da hat unser SL gesagt, das ist ultra lame, das macht er nicht -- und stattdessen konnten wir uns einen ganz anderen Plan ausdenken, um ins Gefängnis reinzukommen, der ungefähr hundertmal cooler war als die vorgesehene Eisenbahnfahrt.)
ich mache das manchmal.Hast Du mal ein Beispiel was das für eine Entscheidung sein könnte?( Ich hab da zgg. noch keine Vorstellung )
Meist aber nur als Entscheidungshilfe, wenn ich unsicher bin, wie mein Charakter reagiert.
Edit. Wenn jetzt ein SL drauf besteht, dass 14 Tage Haft für den Plot so sein muss, ohne das erklären zu wollen oder zu können,
- nun dann naja würde ich aus Mitgefühl eventuell beide Augen zudrücken.
Aber ich wüsste dann auch, dass hier Story vor Herausforderung Vorrang hat.
Das ist dann ein: "Spiel doch bitte mit, mir Zuliebe. Und Schluck das einfach mal. "
... da die Spieler ein totsicheres Vorgehen fanden und die Kämpfe mehr als langweilig gestalteten und bei einem cinematischen System ist das doch am Thema vorbei.Das war dann in der Tat ein Entertainment-Fail, so weit sollte man die Regeln dann doch schon kennen und auch Rollenspielelemente in den Kampf einbauen, Missionen, Ziele, Zeitdruck, "Faberge-Eier", widrige Umweltbedingungen, Regenmassen, moralische Bedenken, etc.
Hihi, so habe ich drei Jahre lang DSA 4.1 geleitet. Haben die Spieler kaum gemerkt und wir hatten sehr viel Spaß. Ich stimme dir voll zu, dass andere Aufgaben der SL wichtiger sind.Nein
Perfekte Regelkenntnisse sind glaube ich um so wichtiger, je konfrontativer der SL-Stil ist und je mehr SL und Spieler gegeneinander arbeiten um sich gegenseitig eins auszuwischen.
Das A-Wort hat auch niemand verwendet.Bin ich
Es gibt aber einen Unterschied zwischen "ich kenne alle erforderlichen Regeln um einen konsistenten Spielfluss sicherzustellen, der bei gleichen Spieleraktionen den gleichen, den Spielern bekannten Mechanismus verwendet" und "ich kenne alle 2.000 Seiten DSA-Regelwerk und alles was jemals in irgendeinem 3.5-Zusatzband veröffentlicht wurde".
Bei ersterem bin ich dabei, bei letzterem muss jemand anders die Spielleitung übernehmen.
Locker bleiben ~;D
Zu 1)Was ich geschrieben habe, musst du auch nicht als Angriff werten.
Mit regelsherif oder lockerer ruling-atmospähre kann sich die sl besser auf das RollenSpiel konzentrieren und muss nicht dauernd regelfragen klären, weil die Spieler sich unsicher sind.
Zu 2)
Gilt nicht für kaufabenteuer und oft nicht für play to explore. Also eigentlich nur für "selbst vorgeschrieben und unanpassbar.
Ich glaube, ich hab da einfach andere Erfahrungen.
Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren
Ich zitiere mich mal selbst:"Sich gegenseitig eins auswischen " würde ich von der Intention her nicht als konstruktives Miteinander bezeichnen.
"Perfekte Regelkenntnisse sind glaube ich um so wichtiger, je konfrontativer der SL-Stil ist und je mehr SL und Spieler gegeneinander arbeiten um sich gegenseitig eins auszuwischen. Das ist grundsätzlich nicht schlecht und ein Spielstil den man spielen kann, gefällt aber nicht jedem"
Wo sich darin eine undifferenzierte Einstellung (und ein A-Wort) versteckt, deren Unrichtigkeit ich erst noch erkennen muss ... erkenne ich tatsächlich nicht.
Regelkenntnisse sind immer dann wichtig, wenn den Spielenden die Regeln wichtig sind. Für manche sind es Spielregeln, für andere die Regeln der Dramaturgie.Die müssen nicht zwingend im Widerspruch zueinander stehen.
Grüße
Hasran
Bisher war es bei mir eigentlich immer so das ich die Regeln besser kannte als die Spieler,...
... etwas ein gebranntes Kind bin ich trozdem als mich mal ein Spieler der die Regeln besser kannte meinen Plot (fast) zerlegte.
Und wie ich danach feststellen musste war seine Regelauslegung völlig falsch.
Die müssen nicht zwingend im Widerspruch zueinander stehen.
Im Normalfall endet bei mir der Plot mit dem Beginn des Spielabends...
Im Normalfall endet bei mir der Plot mit dem Beginn des Spielabends...Man kann unter "Plot" unterschiedliche Dinge verstehen.
[.. ]Wenn keiner Regel Probleme hat, is gut. Wenn einer Regel Probleme hat, dann egal wer. Ok.
Edit.
Zu 1. Der SL kann sich auch dann gut aufs Spiel konzentrieren, wenn er die Regeln im Schlaf kennt.
Ein Regelscheriff unter den Spielern kann trotzdem nie schaden.
Einige meiner Spieler kennen die Regeln noch besser als ich.
Aber das macht nichts, solange ich sie gut genug kenne.
Zu 2.Also... Reden wir nicht mehr über Regel Kenntnis. Gut.
Auch da wünschen sich manche Spieler, dass der SL das Kaufabenteuer gut durchgelesen und durchdacht hat.
Sicher nicht alle. Aber manche schon.
Wenn keiner Regel Probleme hat, is gut. Wenn einer Regel Probleme hat, dann egal wer. Ok.Gute Regeln können das mEn.
Mir geht es nur um die von vielen aufgebaute sl Hürde "hab wenigstens x Seiten gelesen um rein zu kommen."
Bzw darum, dass ein System besser intuitive Abläufe abbilden sollte, die (Kampf mal außen vor, zu abstrakt für sowas) Verständnis der Situation mehr voraussetzen als Regelkunde.
Ich bin für solche Spieler eher dankbar. :D
Denn wenn man meinen Plot mit Regeln zerlegen kann, dann war er nicht stabil genug.
Es zwingt mich auch dazu mich stärker mit den Regeln zu beschäftigen.
-Denn die sollen das Drama eben nicht kaputt machen können.
Der Plot muss wasserdicht sein.
Zumindest das Grundgerüst.
Er hat den Plot nicht mit den Regeln zerlegt sondern mit einer "Fake Rule".Ist mir auch schon passiert.
Wenn SL zu faul sind oder zu doof, haben sie vielleicht auch verdient. ~;D
Für mich hat das eher etwas mit Vertrauen zu tun - diesem Spieler vertraue ich nicht mehr.Du denkst, er wusste, dass die Regel falsch ist?
Der nächste Punkt ist höflichkeit - auf die Sache angesprochen kahm nicht etwa ein "entschudligung ich hab mich vertan" sondern ein "Hab dich nicht so, ist doch nur ein Spiel"
Ich will ihn nicht mehr als Spieler sehen und als SL auch nicht. Und leider merke ich das ich durch diese Sache etwas argwöhnischer gegenüber Leuten bin die behaupten das sie die Regeln sehr gut kennen.
Regelfehler kommen immer wieder mal vor, selbst den erfahrensten Spielern und völlig ohne böse Absicht. Ich hab grad erst letzte Woche sonen Bock geschossen -- zum Glück nur "trocken" und nicht in einer laufenden Runde -- und auch noch bei einer Regel, die seit mindestens 16 Jahren unverändert gilt. (Ich hatte einen Spezialfall mit dem Standard verwechselt.)Stimmt.
[/font]Aber ich frage mich nach dem warum. WARUM? Warum tue ich mir das immer wieder an.
Aber ich frage mich nach dem warum. WARUM? Warum tue ich mir das immer wieder an.
Hallo
Zur erinnerung: Heute ist RollenspielZitatJuhu!
Freu‘ mich drauf…
Mein Problem ist ganz klar, dass mir am Spiel so viel liegt wie an den Spielern und umgekehrt.
Es ist klar, dass es vermutlich keine Lösung geben wird, die allen Problemen gerecht wird, aber ich werde es verdammt noch mal versuchen. Ich werde wanken aber nicht weichen. Und ich werde mit Sicherheit nicht aufhören, mich zu beklagen. Aber ich werde auch ganz sicher nicht meine Fahne einrollen und aufgeben.