Hallo zusammen,
am Montag wird unsere neue Kampagne starten, die sich mit Warhammer 2 und den Abenteuern nach dem Sturm des Chaos befassen wird. Ich möchte dabei Einzelabenteuer, die dreiteilige Kampagne "Wege der Verdammten" und selbst geschriebenes Zeug miteinander verknüpfen.
Den entsprechenden Werkstatt-Thread findet ihr hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112873.0.html).
Nächsten Dienstag folgt dann der erste Spielbericht.
Zur groben Übersicht: wir werden einen "Intro-Abend" spielen, nach welchem die Gruppe dann in Middenheim ankommt. Dort wird Buch I aus Wege der Verdammten spielen, gewürzt mit ein paar eigenen Kreationen. Wenn wir das durchhaben (ich gehe so von Ostern bis Sommer 2020 aus), schauen wir mal, wie es dann weiter geht. Ich denke nicht, dass ich Teil II der Kampagne direkt anschließen, sondern die Spieler erstmal in die weite (Alte) Welt hinaus schicken werde.
Verwendete Musikstücke & Ambient-Sounds:
Allgemeines:
Hauptthema für Middenland & Drakenwald
Adrian von Ziegler - Otrodinn (https://www.youtube.com/watch?v=GmvM6syadl0&t=429s)
Regen
Rainymood.com (https://rainymood.com/)
Unruhe in den Straßen
D&D Ambience - Angry Crowd (https://www.youtube.com/watch?v=UNibrdgIVSw&t=47s)
Kapitel I - Aus der Asche Middenheims:
Flüchtlingslager vor Middenheim
Skyrim OST - Tundra (10h-Version) (https://www.youtube.com/watch?v=abkl4-cXVq8)
D&D Ambience - Encampment (https://www.youtube.com/watch?v=lxYw7p9HK_Q)
Kampf gegen die Mutanten
The Witcher OST - Night Approaches (https://www.youtube.com/watch?v=WXUfxMTFvww)
In Sicherheit hinter den Mauern
Morrowind OST - Shed your Travails (https://www.youtube.com/watch?v=fzV7jJYaOkU)
Bretonia bei Nacht (Flashback Skavenangriff)
Tabletopaudio.com - Barovian Village (https://tabletopaudio.com/)
In Middenheim...
...im Sigmartempel
D&D Ambience - Holy Temple (https://www.youtube.com/watch?v=bD4L0j5SrFM)
...in der geheimen Asservatenkammer (Stadtkarte, Skavenbedrohung)
Witcher 3 OST - Whatsoever a man soweth (https://www.youtube.com/watch?v=oXUD8MINlZs)
...im normalen Stadtleben
Pillars of Eternity OST - Defiance Bay (https://www.youtube.com/watch?v=irW3ycxpLDU)
...in der Kanalisation
Tabletopaudio.com - Sewers (https://tabletopaudio.com/)
...im Skavenversteck
Tabletopaudio.com - Goblin Cave (https://tabletopaudio.com/)
...Anspannung im Drakenwald
Pillars of Eternity OST - Heritage Hills (https://www.youtube.com/watch?v=JkpWkzleabE)
...Massenpanik und Aufstand in Middenheim
Oblivion OST - Ancient Sorrow (https://www.youtube.com/watch?v=QMS2D3NvqTw)
Intermezzo - Reise nach Altdorf
Die Vergangenheit von Odo & Eldril
Skyrim OST - Imperial Throne (https://www.youtube.com/watch?v=JqBXYXQxVWM)
Kapitel II - Altdorf:
Straßenatmosphäre
Tabletopaudio.com - Waterkeep (https://tabletopaudio.com/)
...die Pyramide des Lichtordens
WoW Burning Crusade OST - The Sunspire Tower (https://www.youtube.com/watch?v=XhceM8rzsu8&t=28s)
Runde 1 - Nach Middenheim
Die erste Runde war komplett selbst vorbereitet, das Buchabenteuer "Aus der Asche Middenheims" beginnt erst in der Stadt selbst. Ich wollte aber noch einen "sanfteren" Übergang schaffen und auch die Nebenfiguren aus dem Einstiegsabenteuer nicht ganz unter den Tisch fallen lassen.
Wie im Werkstatt-Thread beschrieben, gab es mehrere Encounter auf der Reise. Der kranke Reisende (der Elf) wurde leider umgebracht, womit ich nicht gerechnet hätte. Die Spieler haben folgerichtig erkannt, dass er ein Risiko für die Karawane ist - er hätte aber auch einen Weg nach Middenheim zeigen können.
Den letzten Encounter (der Demagoge) habe ich aus Zeitgründen gestrichen. Ich werde ihn aber problemlos in der nächsten Runde einbauen können. Das ist auch eine gute Gelegenheit, die kleineren und größeren Gottheiten den Spielern näher zu bringen.
Alles in Allem hat die erste Runde wunderbar funktioniert und gerade vor Middenheim war meine Immersion richtig hoch. Die Festungsstadt im beginnenden Winter, Kriegsflüchtlinge, leichter Schneefall...klasse! Alles Spieler hatten Spaß und auch ihre Glanzmomente. Ich bin super zufrieden! :)
Mein Name ist Gundi Wasserspeier, Gauklerin aus dem Mootland, und ich möchte euch von unseren Abenteuern berichten.
Der kleine Untergarder Treck lagert immer noch auf dem tristen, kargen Feld. Die Ruine von Farndorf ist gut zu erkennen. In der Nähe der Ruinen schwelt immer noch das Feuer, das Oma Möscher in der letzten Nacht entzündet hat. Seitdem hat sich einiges verändert. Es stellte sich heraus, dass Oma nicht zufällig diesen Treck ausgesucht hatte, der an Farndorf vorbeikam. Sie wollte sich an Graf Sternhauer rächen, der vor vielen Jahren ihren Vater hingerichtet und das ganze Dorf in Schutt und Asche gelegt hatte. Mit Hilfe eines dunklen Grimoires wollte sie Rache nehmen. Doch einige Helden aus dem Treck hatten ihr Verschwinden bemerkt und konnten sie gerade noch rechtzeitig aufhalten. Seitdem ist Oma Möscher verändert. Sie spricht nicht, isst nicht und scheint in einen katatonischen Zustand gefallen zu sein.
Während Oma von den drei übrigen Helden, einem Trollslayer, einem Technicus und einer Shallya-Priesterin, zurück zum Trek getragen wird, steht Meister Dresch, der Feuermagier, vor dem schwelenden Feuer und blättert beunruhigt in einem alten Buch. Je länger er die alten Zeichen und Pentagramme studiert, umso mehr verfinstert sich seine Miene. Sein Gesicht spiegelt sein Entsetzen wider und seine Hände beginnen zu zittern. Angewidert wirft er das Buch ins Feuer und sieht zu, bis auch die letzte Seite verbrannt ist. Dann folgt er langsam den anderen zurück zu den Wagen...
Etwas später setzt sich die Wagenkolonne in Bewegung. Die meisten haben glücklicherweise nichts von den nächtlichen Vorkommnissen mitbekommen und diejenigen, die es haben, schweigen darüber. Hauptmann Schiller drängt zur Eile, denn immer noch droht die Gefahr eines Angriffs der Tiermenschen, die sich in den Wäldern aufhalten sollen.
Ein junger, leicht heruntergekommener unterernährter Mann läuft neben dem Wagen her, in dem Meister Dresch sitzt. Sein Name ist Konrad Eich, auch Kennard genannt. Sein linkes Auge ist trüb und seine Sehkraft dadurch eingeschränkt. Kleidung und Allgemeinzustand lassen darauf schließen, dass es ihm bis jetzt nicht besonders gut gegangen ist in seinem Leben.Der Feuermagier scheint Gefallen an dem jungen Mann gefunden zu haben, und wer sich in der Nähe der beiden aufhält, kann hören, dass der Magier ihm sein Wissen über die arkanen Künste beibringen möchte. Der junge Kennart versucht es tapfer, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg.
Weiterhin läuft eine junge Frau neben den Wagen her, die in krassem Gegensatz zu Kennard steht. Ihre Kleidung und Rüstung und ebenfalls ihre Waffe und ihr gepflegtes Äußeres lassen darauf schließen, dass es ihr deutlich besser geht als dem jungen Mann. Jeanne ist eine Leibwache von Untergard gewesen und hat nun dem Treck ihren Schutz angeboten.
Plötzlich entdeckt Jeanne in der Ferne, dass etwas den Weg blockiert. Es scheint sich um Wagen zu handeln, die mitten auf einer Kreuzung aufgestellt wurden. Neugierig, aber auch mit größter Vorsicht, nähern sich Jeanne, Kennard und einige andere den Wagen. Als sie näher kommen, sind sie überzeugt, dass von hier keine Gefahr droht. Die Wagen sind bunt angemalt und Fahnen wehen lustig im Wind. Der Wind trägt Lachen und Gesprächsfetzen heran.
Jeanne baut sich vor den Wagen auf und ruft laut: „Ist da jemand?“ Daraufhin erscheinen ein großer Mann in einem bunten Kostüm und eine kleine Gestalt, die anscheinend in einem Bärenkostüm steckt. Der kleine „Bär“ - das ist meine Wenigkeit, lieber Leser, antwortet keck: „Nein, hier ist niemand!“ und beginnt schallend zu lachen. In diesem Moment kommt es Jeanne und den anderen so vor, als ob das Chaos nie gewütet und Mutanten und üble Gestalten nie die Wälder unsicher gemacht hätten. Die beiden Verkleideten scheinen nichts und niemanden erst zu nehmen und machen sich etwas lustig über die ernsten und angespannten Besucher. Etwas später stimmen sie aber zu, die beiden Kolonnen zu vereinen. Die Gaukler teilen ihr Essen und kümmern sich um die Kinder, dafür erhalten sie Schutz. Das scheint für alle eine vernünftige Lösung zu sein.
Während ich mit Hauptmann Schiller die Einzelheiten kläre, kehrt Kennard zu seinem Meister zurück. Dresch sitzt merkwürdig still auf einem Wagen, während Mathilde, die Heilerin sich über seine Hände beugt und meint, dass sie „nichts Auffälliges“ erkennen könne und er unbesorgt sein soll. Kennard erhascht gerade noch einen Blick auf die schwarzen angelaufenen Hände seines Meisters, bevor dieser sich Handschuhe überzieht.
Es beginnt bereits zu dämmern, als man in der Nähe Wolfsgeheul und laute Schmerzensschreie hört. Jemand scheint in großer Gefahr zu sein. Die Bewaffneten und einige anderen, die kämpfen können, rennen in den Wald, und Meister Dresch schickt Kennard hinterher. Er solle das anwenden, was er bereits gelernt hat. Etwas unsicher läuft der junge Mann ebenfalls in den Wald.
Auf einer Lichtung steht ein verbrannter, umgeknickter Baum. Der Boden ist mit Heidepflanzen bedeckt, was das Fortkommen ziemlich erschwert. Leichter Schneefall setzt auch noch ein. Den Wintereinbruch können wir jetzt auf keinen Fall gebrauchen.
Auf dem umgeknickten Baumstamm tänzelt ein einzelner Mann, bewaffnet mit einem Degen, hin und her und versucht, die drei Wölfe, die ihn umringen, fernzuhalten. Mehrere tote Wölfe liegen auf der Lichtung und in einiger Entfernung lauern noch mehrere von ihnen zwischen den Bäumen. Und auf einer leichten Anhöhe in der Nähe thront ein mächtiger, weißer Wolf, wie er in Middenland des öfteren vorkommen soll.
Die heranstürzenden Milizen kümmern sich um die Wölfe in der Nähe, der Trollslayer jedoch stürzt sich mit lautem Gebrüll auf den weißen Wolf. Wir, das sind Jeanne, Kennard und ich, kümmern uns um die Wölfe, die den jungen Mann direkt bedrohen. Glücklicherweise scheinen alle ihr Handwerk zu verstehen, und es dauert gar nicht lange, da sind die Wölfe besiegt. Wir rufen alle zusammen und behandeln so gut es geht die Verwundeten. Mathilde, die Shallya-Priesterin, hat es arg erwischt, auch der junge Mann – ein Degenfechter namens Remy – ist verletzt und blutet stark. Nachdem sich alle versammelt haben, wird der Zwerg vermisst und einige suchen ihn auf der kleinen Anhöhe. Dort liegt er schwer verletzt unter dem toten weißen Wolf begraben. Blut kommt beim Sprechen aus seinem Mund und wir wissen, dass er diesen Tag nicht überleben wird. Aber er hat seinen Frieden gemacht und ist stolz drauf, den Wolf erlegt zu haben. Er kann ohne Schande von dieser Welt gehen.
Die Verwundeten werden zurück zu den Wagen gebracht, nur der Slayer schafft es nicht mehr. So gut es geht werden die Wunden verbunden und versorgt. Um Mathilde steht es nicht gut und da Oma Möscher immer noch nicht ansprechbar ist, sind die Heilungsversuche der anderen eher stümperhaft. Der junge Degenfechter Remy, wird verbunden, aber seine Wunde hat sich entzündet und er fiebert. Hoffentlich überlebt er seine Verletzung.
Die Stimmung im Treck ist schlecht. Still und mürrisch ziehen wir mit den Wagen weiter. Bis zur Dunkelheit wollen wir noch ein gutes Stück des Weges bis Middenheim zurücklegen. Aber wieder werden wir aufgehalten. Eine verletzte Gestalt, ein Elf, liegt reglos am Wegesrand. Neben dem schwer verletzten Elf, der sich blutend auf dem Boden krümmt, liegt ein blutiges Kurzschwert. Auch er hat gegen jemanden gekämpft und wurde schwer verletzt. Seine Wunde sieht merkwürdig grün an den Rändern aus und nur vorsichtig nähern wir uns. Wieder rufen wir die Heilkundigen und sie versuchen, den Verletzten zu stabilisieren. Seine Wunden sind schwer, aber er könnte es durchaus noch bis nach Middenheim schaffen. Dort gibt es sicher bessere Heiler, die sich seiner annehmen könnten. Beim Verbinden der Wunden platzt eine der grünlichen Blasen auf und ekelhafte Flüssigkeit spritzt auf das Hemd von Arnulf, meinem Gauklerfreund. Zum Glück erkennt Remy, dass es sich dabei um die Beulenpest handelt. Sofort entledigt sich Arnulf seiner Kleidung und verbrennt sie. Einer der Tiermenschen, die den Elf angegriffen haben, muss selbst die Beulenpest in sich tragen.
Besorgt beraten wir uns auch mit Hauptmann Schiller. Das Für und Wider wird besprochen, ob man den Elf mitnehmen soll oder nicht. Wir können uns nicht einigen, doch das Schicksal scheint uns zuvorgekommen zu sein, denn plötzlich ruft Remy, dass der Elf noch einen letzten röchelnden Atemzug getan hat und dann gestorben ist. Die meisten scheinen erleichtert zu sein, dass ihnen die Entscheidung, den Verletzten mitzunehmen oder nicht, abgenommen wurde. Was niemand weiß ist, dass Remy dem Elf ein Messer in die Brust gestochen hat… Der Elf wird verbrannt und die Kolonne zieht weiter. Wir fahren bis es dunkel ist und lagern dann. Wachen werden eingeteilt und die Gaukler versuchen so gut es geht, die Kinder abzulenken und auch dem ein oder anderen Erwachsenen ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern.
Bereits im frühen Morgengrauen brechen wir auf. Alle wollen so schnell wie möglich Middenheim erreichen. Kennard will noch einmal nach Meister Dresch sehen, doch der sitzt leblos und zusammengesackt auf einem Wagen. Seine Arme sind bis zu den Ellbogen pechschwarz angelaufen und voller Schwären. Kennards Meister ist tot.
Die restliche Reise verläuft zumeist schweigend. Nachmittags verlassen wir endlich den Drakenwald und es tut gut, diesem dichten, unheimlichen Wald entfliehen zu können. In der Ferne kann man bereits den Ulricsberg erkennen, auf dem Middenheim erbaut wurde. Die Stadt wurde wie eine Festung erbaut und ist nur über vier Viadukte zu erreichen.
Doch rings um uns sieht alles trist und traurig aus. Die Felder und das Weideland sind großteils verbrannt, nichts erinnert mehr an das frühere Leben hier. Und vor uns erstreckt sich die Silhouette von Tausenden und Abertausenden von Flüchtlingen, die ihr Lager vor der Stadt errichtet haben. Wir ziehen bis zum Fuß eines Viadukts am Westtor und reihen uns in die Schlange der Wartenden ein. So viele Wagen Richtung Tor fahren, so viele Wagen kommen uns auch wieder entgegen. Sie hatten anscheinend kein Glück und man kann das Jammern und Zetern der Menschen hören.
Endlich stehen wir vor dem Tor, doch das heißt noch lange nicht, dass wir in die Stadt gelassen werden. Eine sehr unfreundliche Wache fragt uns nach unserem Anliegen und bevor wir überhaupt richtig antworten können, schickt man uns zurück. Die Stadt sei überfüllt und man fragt sich, warum man gerade uns hineinlassen sollte. Wir versuchen sie zu überreden, sogar wir Gaukler versuchen unser Glück, - jedoch vergeblich. Allein Remy scheint von dem Hauptmann der Wache angehört zu werden. Die beiden treten ein wenig beiseite und kurze Zeit später erklärt uns Remy, was er mit dem Soldaten namens Friedrich abgemacht hat. Der Wachhauptmann wartet seit zwei Tagen vergeblich auf seinen Bruder Gustav. Er hatte versprochen, in die Stadt zu kommen, damit er in Sicherheit sei. Aber bis jetzt hat man noch nichts von ihm gesehen oder gehört. Wenn wir es schaffen, Gustav zum Hauptmann zu bringen, dann wird er uns wahrscheinlich in die Stadt lassen. Doch dazu müssen wir den Bruder erst einmal finden. Er lebt in einem Dorf namens Arenburg, zwei Tagesreisen von Middenheim entfernt. Dort werden wir unsere Suche beginnen. Also drehen wir um und fahren zurück ins Flüchtlingslager.
Runde 2 - Bruderliebe
Zum Ende der letzten Runde hatten sich die Spieler bereits vorgenommen, durch das Westtor nach Middenheim zu gelangen. In Form von Hauptmann Schiler ließ ich sie wissen, dass man es auch noch an den anderen Toren probieren konnte und so auf anderem Wege nach Middenheim gelangen konnte (z.B. durch einen kleinen Höhlendungeon), aber der Entschluss der Spieler stand fest.
In Arenburg ereignete sich dann - wie das nun manchmal so ist - mehr, als ursprünglich geplant war. Aus dem trotzigen Dorfältesten Willibald wurde der vom Krieg wahnsinnige Willibald. Und als zumindest ein Teil der Spieler einer spontanen Einladung zum Abendessen folgte, improvisierte ich die Idee eines Kannibalen, den der Hunger wahnsinnig gemacht hatte (er erzählte den SC z.B. dass seine Frau schon vor dem Krieg verstarb; Gustav konnte aber später erzählen, dass Willibalds Frau bei seinem Aufbrauch aus Arenburg sehr wohl noch gelebt hatte!
Die ursprünglich für die erste Runde konzipierte Begegnung mit dem "Demagogen" Adalbert aus Untergard verlegte ich in die zweite Runde. Da keiner der SC den Demagogen aufhielt, wartete auf die Untergarder bei der Rückkehr der SC eine üppige Belohnung in Form von Lebensmitteln. Dass Adalbert diese mit verderbten Samen durchsetzt und viele Untergarder so dem Tod geweiht hat, weiß noch niemand...
Zum Schluss teilte sich die Gruppe in Middenheim auf. Während Konrad seinen Meister bestattete (eine sehr schöne und emotional ausgespielte Begegnung), suchte Gundi nach Plätzen für Auftritte der Gaukler (was eine gute Möglichkeit für mich ist, neue Tavernen, Nebenquests und weitere NSC ins Spiel zu bringen). Jeanne trieb indes den Hauptplot voran und übergab die Ikone. In Runde 3 wird es hier mit den Stadtwachen entsprechend weiter gehen.
Im Shallya-Tempel ergab sich zudem eine sehr schöne Gelegenheit, mehr über die eigentliche Vorgeschichte (den "Sturm des Chaos") zu berichten. Angefangen habe ich hier mit Feytor, dem Champion des Nurgle. Ich werde zukünftig mehr Geschichte in die Runden einstreuen, denn die Heldensage um Middenheim ist einfach zu episch, um sie zu ignorieren!
Es beginnt zu schneien, als wir den Weg über das Viadukt zurück ins Lager nehmen. Der Weg ist matschig und die Pferde haben es schwer, die voll beladenen Wagen zu ziehen. Viele Augenpaare verfolgen uns, und ich meine fast, ihre Gedanken hören zu können: „Die Armen haben es auch nicht geschafft“ oder „wenn die es schon nicht geschafft haben, habe ich vielleicht morgen Glück“.
Im Lager berichten wir Hauptmann Schiller von unserer Begegnung mit der Wache und dass wir eine Chance haben, die Stadt zu betreten, wenn wir den Bruder des Wachsoldaten finden. Es ist eine Reise von 1 ½ Tagen bis nach Arenburg, und wir wollen keine Zeit verlieren. Wir weihen ansonsten kaum jemanden ein, damit es keinen Aufruhr und keine falschen Hoffnungen gibt. Die Menschen haben so schon genug mitgemacht.
Während ich meine Ausrüstung zusammensuche, fällt mir eine Frau auf, die uns auffällig mustert. Ich spreche sie darauf an, weil ich befürchte, dass vielleicht etwas durchgesickert sein könnte, aber Frieda ist nur eine arme Frau, die um ihr Überleben kämpft. Sie weckt mein Mitgefühl, und ich fordere sie auf, sich abends bei meinem Gauklerkollegen, dem Fliegenden Johann zu melden. Er soll ihr etwas zu Essen und eine Decke geben.
Konrad und Jeanne hören zufällig ein Gespräch mit, bei dem über die allgemeine Situation und die Gottheiten gesprochen wird, die den Menschen helfen und Kraft geben sollen. Adalbert, ein Einwohner Untergards, schwört seine Mitreisenden darauf ein, der Fruchtbarkeitsgöttin Haleth, einer regionalen Göttin des Middenlands, Vertrauen zu schenken. Ich glaube leider an keinerlei Gottheiten, bin aber manchmal ein bisschen neidisch auf diejenigen, die Hoffnung daraus schöpfen können.
Gemeinsam mit Jeanne, Konrad und dem Technicus Wilhelm von Eichhoff mache ich mich kurze Zeit später auf den Weg. Wir wissen nur, dass Gustav, der Bruder des Wachmannes, früher in Arenburg gelebt hat und hoffen, ihn dort zu treffen oder wenigstens zu erfahren, wohin er gegangen sein könnte.
Unterwegs an den Wegesrändern sind immer wieder brennende Haufen zu sehen. Es handelt sich um Tiermenschen, die verbrannt werden. Die Angst vor Seuchen ist groß und man möchte keinerlei Risiko eingehen. Ich denke nicht weiter darüber nach, obwohl es schon etwas makaber ist, an den brennenden Scheiterhaufen vorbeizureiten.
Nach kurzer Zeit werden wir an einer Weggabelung aufgehalten. Eine kleine Gruppe Neugieriger sieht zu, wie sich zwei ärmliche, in Lumpen gehüllte Frauen um etwas streiten, das am Boden liegt. Zuerst können wir nicht erkennen, worum es sich dabei handelt. Wir halten an und wollen uns das genauer ansehen. Die beiden Frauen beugen sich über einen augenscheinlich toten Mann, der zwischen ihnen auf der Erde liegt. Sie schreien und zetern und es dauert etwas, bis wir den Grund des Streits herausgefunden haben. Der Tote ist anscheinend der Bruder einer der beiden Frauen, aber beide behaupten, sie sei die Schwester. Mit Worten alleine kommen wir hier nicht weiter und so sorge ich mit einer überraschenden Darbietung meiner Bauchrednerkünste für Ruhe. Daraufhin schlägt Konrad kurzerhand eine der beiden Frauen nieder. Wir sind sicher, der „echten“ Schwester zu ihrem Recht verholfen zu haben, und nachdem die Frau ihren Bruder fortgetragen hat, setzen wir unseren Weg fort.
Als wir den Rand des Drakenwaldes erneut erreichen, beschleicht uns alle dasselbe ungute Gefühl. Wir waren so froh, ihm unbeschadet entkommen zu sein und nun begeben wir uns freiwillig wieder hinein. Die unguten Gedanken, die ich beiseite geschoben habe, sind sofort wieder da, als wir einen toten Soldaten und mehrere Leichen von Tiermenschen am Wegesrand sehen. Die Nacht bricht herein, und wir müssen ein Lager aufschlagen. Wir entscheiden uns gegen ein großes Feuer und suchen Schutz zwischen den Bäumen. Ich fühle mich auf einem Baum sicherer und verbringe meine Nacht dort. Jeanne versucht es mir nachzutun, allerdings fällt sie nach kurzer Zeit unsanft zu Boden. Glücklicherweise gibt es in der Nacht bis auf ein lautes Brüllen keine Zwischenfälle und einigermaßen ausgeruht setzen wir unseren Weg früh am Morgen fort. Gegen Mittag fallen uns umgeknickte Bäume und ein großer schwarzer Krater auf, der von einer Explosion oder einer Kanonenkugel stammen könnte. Das sind sicher alles Überreste des Krieges.
Am Ende des Tages erreichen wir Arenburg. Dieser kleine Weiler besteht aus ca. 20 bis 30 Häusern, von denen etwa die Hälfte völlig zerstört sind. Von einem kleinen Bach hören wir leisen Gesang. Ein Mann hockt am Ufer und zieht ein Netz an einer Leine durch den Bach. Als wir ihn ansprechen, ist er keineswegs überrascht oder verängstigt, sondern eher erfreut. Er hält uns für die Verstärkung, die ausgeschickt wurde, Arenburg zu beschützen. Der Dorfälteste Willibald scheint der einzige Mensch zu sein, der sich noch in dem Dorf aufhält. Er lehnt es ab, sein Haus und Dorf zu verlassen, denn irgendjemand müsse ja aufpassen und hier nach dem Rechten sehen. Schnell wird uns klar, dass der Verstand des Armen ein wenig unter den Kriegswirren gelitten haben muss. Bereitwillig erzählt uns Willibald von Gustav, der das Dorf vor einer Woche verlassen hat. Er wollte sich auf den Weg nach Middenheim machen.
Da es mittlerweile zu spät zum Weiterreisen ist, wollen wir die Nacht im Dorf verbringen. Willibald lädt uns zum Abendessen ein und Jeanne und ich nehmen die Einladung dankend an. Doch vorher wollen wir Gustavs Haus durchsuchen. Vielleicht finden wir etwas, das uns hilft, ihn zu erkennen oder später zu identifizieren. Gustavs Haus ist in einem schlechten Zustand, hier können wir die Nacht auf keinen Fall verbringen. Wir durchsuchen die wenigen Habseligkeiten und finden tatsächlich etwas: Briefe, die sein Bruder Karl, der Wachmann, an ihn geschrieben hat, hatte er in einem alten Kissenbezug versteckt. Selbst wenn wir Gustav nicht finden, können wir doch nachweisen, dass wir ihn gesucht haben. Das sollte uns bei der Stadtwache einen kleinen Vorteil verschaffen.
Das Haus des Dorfältesten ist in einem wesentlich besseren Zustand. Willibald läuft aufgeregt durch die Zimmer, um Zutaten für den Eintopf zu suchen, den er über dem Feuer zubereitet. Er schmeckt zwar recht fade, aber er ist warm und stillt den Hunger. Als Willibald in einem Teil des Hauses verschwindet und kurz darauf mit einem Stück Fleisch für den Eintopf erscheint, werden Jeanne und ich misstrauisch. Kurz vorher hatte er uns von dem Tod seiner geliebten Frau erzählt, und als ich vorsichtig um die Zimmerecke schaue, sehe ich etwas Menschenähnliches, das auf dem Boden in einen alten Teppich eingewickelt ist. Wir verabschieden uns danach schnell, denn wer weiß, auf welche Ideen der arme Mann noch kommt. Der Krieg und der Tod seiner Frau müssen Willibald vollständig um den Verstand gebracht haben.
Vor den Toren des Dorfes warten Kennard und Wilhelm bereits auf uns. Auch diese Nacht verbringen wir dann doch lieber im Wald, als im Haus des Dorfältesten...
Am nächsten Tag nehmen wir die Weststraße, die Gustav angeblich vor einer Woche ebenfalls bereist haben soll. Es regnet, und der Marsch über die schlammigen Wege ist beschwerlich. Wir trotten vor uns hin, ohne allerdings dabei unsere Umgebung außer Acht zu lassen. Auch wir könnten jederzeit von Tiermenschen überfallen werden.
Nachmittags unterbricht ein leises Wimmern die Stille des Waldes. Schnell sind wir uns einig, dass wir diesem Geräusch nachgehen müssen. Vielleicht ist ein Kind in Not und wurde zurückgelassen. Wir erreichen eine Lichtung, auf der ein kleines Lager aufgeschlagen wurde. Das Weinen wird lauter, und wir untersuchen die primitiven Zelte, die um ein Feuer herum aufgestellt wurden. Ich betrete ein etwas größeres Zelt und bin sicher, die greinende Jungenstimme von dort zu hören. Als ich die Zeltplane zur Seite schiebe, schlägt mir ein beißender Gestank nach Schweiß und Exkrementen entgegen. Angewidert verziehe ich das Gesicht, betrete aber trotzdem mutig das Zelt. Mehrere Schlafstätten liegen verlassen auf dem Boden. Ich suche weiter und bin der Meinung, endlich den weinenden Jungen gefunden zu haben. Doch als ich ihn anspreche und mich ihm nähere, entpuppt er sich als Mutant. Ein grauenhaftes Mutantenwesen mit mehreren menschlichen Gesichtern auf dem Rücken greift mich sofort an. Die anderen, vom Kampflärm alarmiert, kommen mir zur Hilfe. Gemeinsam können wir die Missgeburt und seine Mitstreiter töten. Trotz des Ekels und Gestanks will ich das Zelt weiter untersuchen und stoße im hinteren Teil auf eine Person, die leblos an einem Pfosten lehnt und dort angebunden wurde. Sofort schneiden wir die Fesseln durch und tragen den Mann nach draußen. Er ist verwundet und wurde augenscheinlich schwer misshandelt. Als er zur Besinnung kommt, können wir ein paar Worte mit ihm wechseln. Es handelt sich um Gustav – den Mann, den wir gesucht haben. Da er nicht fähig ist, zu gehen, bauen wir eine Bahre und tragen ihn zurück ins Lager. Zwei Tage dauert unser Marsch, dann haben wir es endlich geschafft. Gustav ist mittlerweile wieder ansprechbar und erzählt uns, dass er von den Mutanten ebenfalls durch das Wimmern angelockt und dann gefoltert wurde.
Am Nachmittag des vierten Tages erreichen wir endlich Middenheim. Wir informieren Hauptmann Schiller und stellen erstaunt fest, dass unsere Gruppe durch einen Logistikfehler der Stadtwachen eine große Ration an Vorräten und Lebensmitteln erhalten hat. Hat Haleth, die Fruchtbarkeitsgöttin, etwa doch die Gebete der Untergarder erhört? Wir machen uns wieder auf den Weg zum Westtor. Wir haben Glück, denn wir treffen erneut auf Karl, der uns unendlich dankbar ist, seinen Bruder lebendig zu ihm gebracht zu haben. Er verspricht, zwei Stunden nach Sonnenuntergang das Tor ein wenig offen zu lassen, so dass wir mit unseren Leuten die Stadt betreten können.
Zurück im Treck ist die Freude riesig und für den Abend planen wir eine kleine Feier. Wir können nur zwei Wagen mit in die Stadt nehmen, aber das ist alles nicht wichtig. So unauffällig wie möglich packen wir unsere Sachen zusammen und machen uns zu gegebener Stunde auf den Weg. Die anderen Wagen lassen wir einfach stehen. Vielleicht können sie dem ein oder anderen noch ein Dach über dem Kopf geben.
Als wir vor dem Stadttor stehen, können wir unser Glück kaum fassen. Vielen laufen Tränen über das Gesicht, ist die Flucht doch endlich zu Ende. Wir werden erschlagen von den Eindrücken dieser großen, lebendigen Stadt. Menschen eilen durch die Straßen und Stadtschreier preisen ihr Wissen an. Der Stadtschreier namens Bodo Schnallenschuh ist ein Halbling, ebenso wie ich. Und da ich ihm zu gefallen scheine, bekommen wir eine Karte der Stadt für den halben Preis.
Bevor wir einen Platz zum Lagern aufsuchen, müssen wir erst Mathilde, die Untergarder Priesterin, zum Shallya-Tempel bringen. Sie ist immer noch schwach und ihre Wunden heilen langsam. Der Tempel mit Fresken und wunderschönen Wandbildern steht im völligen Gegensatz zu den zerstörten Gebäuden, die wir in den letzten Wochen überall gesehen haben. Staunend sehen wir uns um, bevor wir eine Priesterin ansprechen. Wir bitten sie, Mathilde aufzunehmen und sich um sie zu kümmern. Unserem Wunsch wir gerne entsprochen und so wissen wir die Heilerin in guten Händen. Wir erfahren noch etwas über den Krieg: Ein Chaoschampion, der dem Herrn des Verfalls diente, soll eine Seuche in die Stadt eingeschleppt haben. Zum Glück konnte der Herold Valten, der Auserwählte Sigmars, den Champion vertreiben. Die Seuche aber ist geblieben. Insektenschwärme drangen während des Krieges in die Menschen ein und töteten sie von innen. Sie ist nur mühsam bekämpft worden. Ich bekomme eine Gänsehaut bei dem Gedanken, dass Insekten in mein Inneres eindringen könnten…
Wir befragen einen Verantwortlichen der Stadt, wo wir unser Lager aufbauen können. Man weist uns einen Platz im großen Park zu. Auf dem Weg dorthin kommen wir an einer Pestsäule mit einer großen Bronzestatue vorbei, sehen den großen Ulricstempel und viele andere imposante Gebäude.
Im Park nehmen wir unseren Platz im nordwestlichen Teil ein. Der Park war früher einmal sicher wunderschön, aber jetzt ist er überfüllt mit Menschen, die hier ebenfalls ihr Lager aufgeschlagen haben. Aber der See und das hölzerne Amphitheater haben ihre Schönheit nicht verloren.
Am nächsten Morgen wollen wir uns in der Stadt umsehen und uns einen Überblick verschaffen. Die Gaukler suchen nach einem geeigneten Platz, um ihre Vorstellung abhalten zu können. Auf Nachfrage nennt man uns einige Gebäude, in denen wir unser Glück versuchen können, wie z.B. die Kabarettkneipe „Zum singenden Mond“, die Kneipe „Zum roten Mond“ oder einfach vor der Pestsäule.
Konrad sucht das Collegium Theologicum auf. Seinen toten Meister zieht er verdeckt in einem Handkarren hinter sich her. Er trifft den Goldmagier Leonard Strobel, von dem er auch eine Lizenz bekommt, sich weiter als Magier ausbilden zu lassen. Außerdem ist man dankbar, dass er Meister Dresch zu ihnen gebracht hat, damit man seine Todesursache herausfinden und ihn angemessen bestatten zu können.
Jeanne besucht unterdessen den Sigmartempel. Hier ist es im Gegensatz zum Rest der Stadt recht leer und vor allem angenehm ruhig. Sie übergibt einem Priester namens Vater Morten die Ikone, die sie die ganze Zeit bei sich trug. Es war schließlich der letzt Wunsch von Vater Dietrich, dem einzigen Untergarder Priester. Die Ikone zeigt ein Bildnis von Sigmar und muss eines der ältesten Bildnisse sein, die man dort je gesehen hat. Als Belohnung erhält sie 100 Goldkronen, die sie später mit uns teilt und einen kleinen silbernen Anhänger.
Abends haben wir uns alle bei der Stadtmauer im Osten versammelt. Meister Dresch ist dort aufgebahrt. Und als die Sonne untergeht, wird er auf eigenen Wunsch verbrannt. Es ist ein stiller und trauriger Moment, den selbst diejenigen spüren, die den Meister nicht gut gekannt haben. Konrad bekommt noch seine Urkunde als Magierlehrling. Leider kann er keine große Freude empfinden, hätte er doch gerne weiter bei Meister Dresch gelernt.
Und so lauschen wir alle – Konrad, Jeanne, Remy und ich – dem Knistern der Flammen während die Sonne langsam über den Middenbergen untergeht.
Runde 3 - Eine Mordserie
Der Hintergrund von Remys Spieler (Skavenangriff, Flucht aus Bretonia) spielte mir hier sehr gut in die Karten und der Spieler war nur allzu bereit, der Bedrohung durch die Rattenmenschen ein menschliches Gesicht zu verleihen. Da werden wir in der nächsten Runde direkt ansetzen (Stichwort Flashback). Die Mordermittlung im Sigmartempel habe ich noch etwas weiter ausgebaut, da sie im Buch recht dürftig beschrieben ist. Leider verfügt keiner der Spieler über nennenswerte Kenntnisse in Spuren lesen, aber sie kamen eh von sich aus auf die Idee, beim Collegium Theologicum nach Informationen zu den Fuß- und Kratzspuren zu fragen. Sehr schön! Bislang fügen sich die von mir oder den Spielern erdachten NSC sehr organisch in den Plot ein. Der Hauptmann der Stadtwache wurde übrigens von mir in "Radebeck" umbenannt, damit der eigentliche, endlos peinliche Nachname der Stimmung keinen Abbruch tut.
Zwei Tage sind seit Meister Dreschs Beerdigung vergangen. Wir versuchen, einen normalen Alltag hinzubekommen, was sich angesichts der Situation als Flüchtlinge in der Stadt schwieriger als angenommen erweist.
Meine Gauklerfreunde und ich suchen in dieser Zeit einen geeigneten Platz für unsere Vorstellungen. Das stößt leider nicht bei jedem in der Stadt auf Gegenliebe, und so geraten wir vor der Pestsäule, die wir als geeigneten Platz auserkoren hatten, mit den Spendensammlern aneinander. Zum Glück eskaliert der Streit nicht, und nach einigen hitzigen Wortgefechten zieht jeder wieder seiner Wege. Die fehlenden Einnahmen reißen allerdings ein nicht gerade kleines Loch in unsere sowieso schon spärlich gefüllte Kasse.
Remy bietet derweil der Stadtwache und Hauptmann Ulrich Radebeck seine Dienste an. Man belächelt ihn und seine Fechtkünste nur so lange, bis er seinen Gegner (einen grobschlächtigen Veteranen der Stadtwache) in einem kleinen Duell schnell und geschickt entwaffnet und zu Boden schickt. Abrupt verstummt das höhnische Gelächter, und die Männer betrachten Remy nun mit Respekt. Auch Hauptmann Radebeck scheint nun überzeugt.
Kennard hält sich in den zwei Tagen fast ausschließlich bei den Magiern auf. Er ist lernbegierig und saugt alles, was er dort sieht und hört, wie ein Schwamm auf. Dabei lernt er Robert Winkelmeyer, einen ehemaligen Lehrling von Meister Dresch kennen und freundet sich mit ihm an.
Jeanne hat auch nicht viel mehr Glück als die Gaukler. Die Suche nach einem neuen Auftrag bleibt erfolglos.
Am nächsten Morgen wacht Remy in aller Frühe am Rande der Stadt auf. Sein Kopf schmerzt und er hat keinerlei Erinnerung, wie und wann er dort hingelangt ist. Er fühlt sich krank, sein verletzter Arm pocht und er beschließt, die Shallya-Priesterinnen um Hilfe zu bitten. Eine Novizin des Tempels empfängt ihn freundlich und bietet ihre Hilfe an. Sie ist der Meinung, dass es sich um eine Infektion handelt, die Symptome einer Tollwuterkrankung zeigt. Er bekommt Kräuter, die seine Beschwerden lindern sollen und soll sich erneut vorstellen, wenn es ihm nicht in ein paar Tagen besser geht. Er bedankt sich und verlässt den Tempel. Aber Remy ist zornig und unzufrieden, kann er sich doch mit seinem körperlichen Zustand der Schwäche nicht abfinden. Wütend tritt er gegen die kupferne Ratte, die Teil der Statue der Pestsäule ist, und bricht sich einen Zeh. Schmerzerfüllt wirft er einem Betrunkenen, der es gewagt hat, ihn auszulachen, einen Klumpen Matsch mitten ins Gesicht. Dieser Volltreffer lässt seine Wut etwas verrauchen und er setzt seinen Weg zurück ins Lager fort.
Kaum ist er dort angekommen, fordern uns zwei Wachen der Stadtwache auf, ihnen zum Hauptmann zu folgen. Wir haben keine Ahnung, was der Hauptmann von uns wollen könnte und folgen den schweigsamen und mürrischen Wachen.
Im Obergeschoss des Wachturms empfängt uns Hauptmann Radebeck. Remy muss sich nicht extra vorstellen, aber wir anderen begrüßen den Hauptmann und nennen unsere Namen. Radebeck ist Anfang 50, mit kurzen grauen Haaren und einer Narbe im Gesicht, die glücklicherweise nicht sein Auge in Mitleidenschaft gezogen hat. Er wirkt streng und direkt, aber nicht unfreundlich. Gespannt lauschen wir seinen Ausführungen. Seitdem Kurfürst Wüterich mit seinem Gefolge nicht mehr in der Stadt weilt, fehlt es an jeder Ecke an Soldaten, die die Ordnung aufrechterhalten. Es gibt kaum genug Wachen, die die Tore schützen können. Während er uns über die Tiermenschenhorde, die in der Nähe von Untergard gesichtet wurde, befragt, betritt in diesem Moment ein Schreiber den Raum und steckt Radebeck flüsternd eine Notiz in die Hand. Das Gesicht des Hauptmanns verfinstert sich und er schaut uns prüfend an. Vater Morten, der Sigmarpriester, ist heute früh tot in seinem Zimmer aufgefunden worden. Ein wichtiges und seltenes Artefakt (die Ikone aus Untergard) scheint dabei gestohlen worden zu sein. Er will wissen, wer von uns Kontakt zu Vater Morten hatte und was es mit dem Artefakt auf sich hat. Bis auf Jeanne hatten wir keine Berührungspunkte mit dem Priester und Jeanne kann nicht viel mehr berichten, als dass sie das Artefakt an ihn übergeben hat und sich nur kurz bei ihm aufgehalten hat. Allerdings scheint sie eine der letzen gewesen zu sein, die Vater Morten lebend gesehen haben. Wir beteuern unsere Unschuld und sehen in Radebecks Gesicht, dass er uns glaubt. Wir sind bereit, den Tod des Vaters aufzuklären und somit zu beweisen, dass wir nichts damit zu tun haben. Zufrieden stimmt Radebeck zu und stellt uns eine Vollmacht aus, die uns als bedienstete Hilfstruppen der Stadtwache ausweisen.
Als erstes wollen wir uns den Tatort ansehen und suchen den Sigmartempel auf. Nur Remy bleibt zögernd und irgendwie schaudernd vor dem Tempel stehen und verkündet, dass er sich lieber in der Umgebung umsehen wird. Wir messen dem keine weitere Bedeutung zu und betreten den Tempel. Wir werden von Bruder Marius empfangen, der uns kurz über die Entdeckung der Leiche informiert und uns zum Studierzimmer des Priesters führt. Vor dem Raum stehen zwei imposante Wachen, die uns grimmig mustern. Aber sie verwehren uns nicht den Eintritt, und wir betreten das Arbeitszimmer des toten Priesters. Der Novize Leitpold hat am Morgen Vater Morten in seinem Zimmer entdeckt und sofort Alarm geschlagen. Und so, wie der Priester gefunden wurde, sitzt er noch dort: Der Kopf ruht auf der Schreibtischplatte, fast so, als sei er nur kurz eingeschlafen. Das Fenster steht leicht offen und außen auf der Fensterbank entdecken wir Kratzspuren. Zuerst können wir an der Leiche gar nichts feststellen, nur ein wenig Schaum vor dem Mund. Doch bei genauerer Untersuchung entdecken wir einen kleinen Pfeil, der im Nacken des Toten steckt.
Das einzige, was die Novizen und Brüder berichten können ist, dass sich Vater Morten, seitdem er die Ikone bekommen hat, sehr zurückgezogen hat. Der Priester hat sich in den letzten Tagen anscheinend ausschließlich mit der Ikone beschäftigt, die ihm Jeanne gebracht hat. So schreibt er doch in einem angefangenen Brief, der unter seinem Gesicht liegt, dass er den Rahmen der Ikone entfernt hat und darunter eine wichtige Entdeckung gemacht hat. Ist der Mord deshalb vielleicht religiöser Natur? Will jemand das Geheimnis bewahren, das der Priester unter dem Rahmen entdeckt zu haben glaubte?
Währenddessen untersucht Remy das Fensterbrett des Zimmers von außen und folgt Tierspuren(?), die er davor entdeckt hat. Sie führen ihn zur Straße, dann sind sie nicht mehr zu erkennen. Ein Bäcker, der sein Geschäft direkt an der Straße hat, erzählt ihm, dass er in den frühen Morgenstunden eine Gestalt in der Größe eines Zwergs oder Halblings mit einem Umhang gesehen hat, der aus der Gasse hinter dem Tempel kam. Wer kann das gewesen sein und hatte er wirklich etwas damit zu tun? Remy sieht sich weiter um und trifft auf einen alten, heruntergekommen Mann, der seinen toten Hund in den Armen hält und schluchzt. Am Morgen hat jemand den Hund getötet und in der Gasse liegen lassen. Remy untersucht den Hund und sieht sofort die Stichwunde, die ihm zugefügt wurde. Hat der Hund vielleicht den Täter gesehen oder ist er dem Tier gefolgt, dass aus der Gasse kam? Auch das Goldstück, dass Remy Otto, dem Besitzer des Hundes schenkt, bringt keine weiteren Erkenntnisse.
Wir verlassen den Tempel und suchen Meister Strobel, den Goldmagier, auf, um ihm die Pfeilspitze zu zeigen, die wir vorsichtig aus Vater Mortens Genick gezogen haben. Meister Strobel besieht sich die Spitze sehr genau und kann uns einen Hinweis geben: Die Spitze wurde mit Warpstein vergiftet. In dieser Dosierung führt eine Vergiftung schnell zum Tod. Wir berichten von den Tierspuren, die zu groß für einen Hund sind und der Gestalt, die dort gesehen wurde, und sofort wird Strobel still und nachdenklich. Das einzige, was er uns dazu sagt ist: „In den Tiefen des Ulricsberges lauern noch andere Tiere als Hunde!“
Remy wird hellhörig, will uns aber nicht sagen, was ihn beschäftigt. Schweigend suchen wir erneut den Hauptmann auf, um ihm von unseren Untersuchungen zu berichten. Remy kann sich kaum beherrschen und platzt plötzlich mit seiner Vermutung heraus. Es müsse sich um Skaven handeln, die den Priester ermordet hat. Er ist sich sicher, dass sie existieren, denn sie haben seine gesamte Familie auf dem Gewissen. Wir anderen schauen etwas ungläubig, wurde die Geschichte der Skaven doch nur benutzt, um unartigen Kindern Angst zu machen. Ansonsten soll es einfach ein Märchen sein. Doch Hauptmann Radebeck gibt Remy Recht: Er selbst hat schon gegen beim Sturm des Chaos gegen Skaven gekämpft!
Wir folgen dem Hauptmann in den Keller und gelangen von dort in ein großes Gewölbe, das als Lagerraum benutzt wird. Aus einem Regal zieht der Hauptmann drei kleine Schachteln, die alle die kleinen Pfeilspitzen enthalten, die wir auch bei Vater Morten gefunden haben. Er war also nicht das erste Opfer! Ein Torwächter, ein Wachmann des Collegium Theologicum und ein Unbekannter aus Altquartier wurden in den letzten beiden Nächten getötet. Aber es scheint keine Gemeinsamkeiten der Opfer zu geben und Radebeck gibt zu, dass er keine Ahnung hat, was diese Morde zu bedeuten haben.
Er berichtet weiter, dass die Unterstadt bei der Belagerung versiegelt wurde, denn in den alten Tunneln der Zwerge im Ulricsberg hatten die Skaven die Stadt unterwandert. Es gebe Welteroberungspläne von ihnen und sie seien dabei, jede größere Stadt zu unterwandern und irgendwann zu übernehmen. Gebannt und auch etwas ängstlich lauschen wir seinem Bericht.
Runde 4 – Ratten in den Mauern
Die Hintergrundgeschichte von Remy bot eine schöne Gelegenheit, mal wieder einen Flashback auszuspielen. Ich mache das gerne hin und wieder als Einstieg in eine Runde. Es hat etwas Vertiefendes, was man oft von den Erzählstrukturen aus Serien kennt. Eigentlich war mein Gedanke, die Spieler das Gutshaus Reaulond verteidigen zu lassen, bis mich ein Bekannter auf die Idee brachte - warum nicht mal die Bösen spielen? Und so übernahm die Gruppe die Rolle der vier Anführer der Skavenmeute (ein Grauer Prophet, ein Meisterassassine, ein Meisterzüchter und ein Warlocktechniker) und durften mal so richtig die Sau rauslassen.
Ich weiß nicht, ob es an dem schummerigen Licht und der stickigen Luft in dem Keller oder an der bildlichen Erzählung Remys liegt, dass ich die Bilder noch so deutlich vor Augen habe. Eigentlich nicht nur vor Augen, sondern es fühlt sich an, als ob ich mittendrin und Teil dieses scheußlichen und hinterlistigen Skavenangriffs bin. Und wenn ich mir die Gesichter der anderen ansehe, geht es ihnen nicht anders.
Ich hatte zeitweise das Gefühl, einer der Skaven zu sein, die vor Jahren den Angriff auf das Herrenhaus der Reaulands befehligt hatten. Mitten in der Nacht trafen sich vier Skaven mit einem Menschen, der Anhänger der dunklen Mächte zu sein schien. Er sprach von einem Pakt zwischen seinem Herrn und dem Kriegsherren der Skavenmeute, der in dieser Nacht Gestalt annehmen sollte. Nur zu gern entsprachen sie seinem Wunsch, dass Gilbert Reaulond, der berühmte Fechtmeister, fallen sollte. Ihre Trupps waren schon ganz unruhig und warteten darauf, Blut zu vergießen. Und den Anführern selbst, erging es auch nicht anders. Der graue Prophet, einer der Anführer, schien den Angriff zu befehligen. Der Meisterassassine und seine Gossenläufer schlichen sich an die Mauern des Gutshofes heran und schalteten die Wachen aus. Sie stürmten auf das Gelände und töteten alles, was sich bewegte. Sie machten auch vor Frauen und Kindern keinen Halt. Dann begann der eigentliche Angriff und die Ratten überfluteten das Gutsgelände. Rattenoger brachen durch die Mitte und zerstörten alles, was vor ihnen lag, Klanratten lieferten sich erbitterte Scharmützel mit den verbliebenen Wachen und der Graue Prophet war in ein magisches Duell mit einer Hofzauberin, die der Herrin des Sees diente, verwickelt. Als schließlich der persönliche Rattenoger des Meisterzüchters den Anführer der Wachen, den Ritter Pierre des Champs, erschlug, war die Moral der Verteidiger gebrochen.
Ganz zum Schluss, als auf beiden Seiten unzählige Tote das Gelände bedeckten, waren nur noch der kleine Remy, sein Vater Gilbert und der Skaven-Assassine übrig. Schwer verwundet verhinderte Remys Vater, dass der Skaven seinem Sohn sein blutverschmiertes Schwert in den Körper rammte. Er tötete den Skaven mit letzter Kraft und brach dann zusammen. Sein Sohn blieb starr vor Angst und weinend zurück.
Hier endet Remys Geschichte und ich wische mir verstohlen eine Träne aus dem Augenwinkel. Da mir keine Worte des Trostes einfallen, die mir gut genug erscheinen, lege ich ihm still meine Hand auf die Schulter.
Wir schweigen einen Moment, um das Gehörte zu verarbeiten, dann besinnen wir uns wieder auf unsere Aufgabe und besprechen das weitere Vorgehen. Wir wollen uns aufteilen, um die Schauplätze der Morde schneller untersuchen zu können. Jeanne und ich wollen uns den unbekannten Toten aus Altquartier ansehen und Remy und Kennard kümmern sich um Frederik Birk, den Wachmann des Collegium Theologicum.
Der unbekannte Tote ist zum Schrein des Morr am Rande der Stadt gebracht worden. Die Gräber sind vernachlässigt und viele Grabsteine sind bereits mit Unkraut überwuchert. Der Morr-Priester, eine schwarz berobte, bleiche Gestalt, kniet vor einem Grab und entfernt Unkraut und Gras. Der Mann scheint nicht besonders gesprächig und antwortet eher einsilbig auf unsere Fragen. Der unbekannte Tote wurde vor zwei Tagen beerdigt. Eigentlich sollte er über die Seufzerklippe geworfen werden, aber drei Männer bezahlten ein ordentliches Begräbnis. Ihr Auftreten ließ keine Fragen darüber offen, dass alles sehr schnell erledigt werden sollte und Fragen ebenso nicht erwünscht waren. Der Geistliche weiß nur, dass der Name des Toten „Gerhard Kroen“ ist und die drei Unbekannten auch einen Grabstein für ihn anfertigen ließen. Außerdem waren keine größeren Verletzungen zu erkennen. Er führt uns zu dem neuen Grab und deutet auf den Grabstein. Eingemeißelt sind der Name des Verstorbenen, ein zweischweifiger Komet und ein Schwert und ein Hammer, die sich kreuzen.
Diese Auskünfte helfen uns nicht wirklich weiter, deshalb warten wir auf den Steinmetz, um ihm weitere Fragen zu den drei Auftraggebern zu stellen.
Unterdessen haben Remy und Kennard das Collegium Theologicum erreicht. Dort ist man gesprächiger und gerne bereit, auf die Fragen zu antworten. Doch die Befragung dort bringt auch keine neuen Erkenntnisse. Der Mord ist nahe an der Bibliothek verübt worden und ein Schreiber in der Bibliothek hatte in der Mordnacht ein Klappern wie von offenen Fensterläden gehört. Aber gesehen hat er niemanden.
Endlich fährt der Steinmetz mit seinem Handkarren vor. Auch er kann uns nichts über die drei Männer berichten, was wir nicht schon von dem Geistlichen erfahren hätten. Was Hammer und Schwert zu bedeuten haben, weiß er ebenfalls nicht, er hat nur den Auftrag ausgeführt und keine Fragen gestellt. Der zweischweifige Komet als Zeichen Sigmars ist hier ja jedem bekannt. Wir bedanken uns und suchen die namenlose Seitengasse auf, in der der Tote gefunden wurde. Aus einem Bericht wissen wir, dass neben dem Toten eine gespannte Armbrust lag, allerdings ohne Munition.
Das Viertel Altquartier, in das wir uns nun begeben, ist alt und heruntergekommen – und zwar deutlich mehr als jedes andere Viertel der Stadt. Wir fühlen uns nicht wohl, denn die Häuser stehen so dicht, dass wir das Gefühl haben, den Himmel nicht mehr sehen zu können. Die Gasse, in der man die Leiche entdeckt hat, ist noch dunkler und enger als die anderen. Ich erwarte eigentlich gar nicht, hier irgendetwas zu sehen, doch werde ich eines besseren belehrt. Eine kleine Pfütze getrockneten Blutes ist deutlich auf den Steinen zu erkennen. Ebenso wie eine Blutspur, die die Gasse entlang zu einem Haus führt und dort endet. Auf einem Gitter, das wohl ein Einstieg in die Kanalisation ist, sind auch ein paar Blutspritzer zu erkennen. Eigentlich dachte ich nicht, dass ich die Gitterstäbe bewegen kann, aber als ich mich mit meinem Gewicht dagegenstemme, falle ich plötzlich schmerzhaft auf den Rücken, zwei der Gitterstäbe in meiner Hand. Damit hatte ich nun gar nicht gerechnet, und sofort springe ich auf, um den Einstieg nach unten zu untersuchen. Und tatsächlich befinden sich Tritte darin. Leider kann ich nicht weit genug hineinsehen, bin aber fast sicher, dass die Tritte ganz bis nach unten führen. Und die Lücke ist groß genug, dass ich ohne Schwierigkeiten hinunterklettern könnte. Anscheinend wurde der Täter mit der Armbrust verletzt und brachte sich hier wieder in Sicherheit.
Runde 5 - In die Kanalisation
Runde 5 war diesmal ein reiner Dungeon Crawl. Als die SC der Spur des Assassinen folgten, überlegte ich mir die Kanalisation etwas aufzupeppen, da der eigentliche Skaven-Dungeon im Buch seinem Namen kaum gerecht wird und sehr kurz ist. Also schaltete ich diese Karte (https://www.reddit.com/r/dndmaps/comments/c7hp3u/beggars_nest_sewers_a_dungeon_i_ran_for_my_first/) vor. Der Inhalt wurde teilweise spontan anhand des Layouts erdacht, teilweise nutzte ich nicht benutzte Inhalt aus dem möglichen Höhlen-Dungeon aus dem Intro. Da wir corona-bedingt über Roll20 spielten, konnte ich die Blutspur des Assassinen, der die Spieler ja folgen musste, sogar live bei der Dungeonerkundung einzeichnen - coole Sache!
Jeanne schaut mich ungläubig an, wie ich rücklings mit zwei Gitterstäben auf der Straße liege. Und ihr Gesichtsausdruck ändert sich auch nicht, als ich aufgeregt aufspringe und darauf bestehe, sofort in den Schacht zu klettern. Ich lasse mich gerade noch überzeugen, Kennard und Remy aufzusuchen und den Abstieg ordentlich zu organisieren.
Kennard versucht erfolglos, vor der Bibliothek des Collegiums Magie zu erspüren. Remy ist währenddessen in ein Jagdfieber verfallen und weil er hungrig ist, kauft er einem Händler auf der Straße ein Stück Fleisch ab. Doch statt es zubereiten zu lassen, steckt er es sich gleich roh in den Mund. Die Umstehenden sind verwirrt und einige schauen ihn mit Abscheu an. Als ihm selbst auffällt, dass das Fleisch ungebraten ist, wirft er es zornig in den Rinnstein.
Eigentlich wollen Remy und Konrad gerade die Familie des Opfers aufsuchen, als Jeanne und ich zu ihnen stoßen. Sie merken direkt, dass irgendetwas besonderes geschehen sein muss, denn aus mir sprudeln viele unzusammenhängende Sätze heraus, und vor Aufregung hüpfe ich von einem Bein auf das andere. Jeanne erzählt später in Ruhe, was wir herausgefunden haben und wir beschließen, Fackeln und Proviant zu kaufen und sofort in die Kanalisation hinabzusteigen.
In der heruntergekommenen Gasse im Altmarktviertel versucht Konrad, das vertrocknete Blut zu untersuchen. Doch leider ist er in diesen Dingen noch nicht richtig ausgebildet, und wir wissen nicht, ob es warpverseucht ist oder nicht. Nacheinander steigen wir die Stiegen hinab in die Kanalisation. Alle haben Fackeln entzündet, nur Konrad entzündet sein „glimmendes Licht“. Der Gestank, der uns unten erwartet, verschlägt uns den Atem. Es stinkt dermaßen nach Kloake, dass es mich völlig aus der Fassung bringt und meine Reflexe und Sinne nicht mehr hundertprozentig funktionieren.
Die Wände glitzern vor Feuchtigkeit und aus der Wand vor uns läuft Wasser in einem kleinen Rinnsal auf den Boden. Trotz des schwachen Lichts ist die Blutspur noch gut zu erkennen. Konrad spürt, dass das Blut irgendwie magisch verändert ist. Vielleicht liegt es an dem Warpstein oder ist etwa noch ein anderer Zauber im Gange? Plötzlich rümpft Remy die Nase und schnüffelt wie ein Hund oder Wolf. Besorgt beobachte ich ihn. Was geht bloß mit ihm vor? Er fühlte sich ja schon seit Tagen nicht gut. Als er dann noch das Blut von seinem Finger ableckt und erbricht, mache ich mir ernsthaft Sorgen. Aber ich habe keine Zeit, mir weiter Gedanken darüber zu machen, denn das Jagdfieber hat mir ergriffen und wir folgen den Blutspritzern tiefer in die Kanalisation hinein.
Die Gänge sind niedrig und eng und endlich kommt mir einmal meine Größe zugute. Während die anderen gebückt vorangehen, kann ich in dem Gang aufrecht stehen. Das ist doch auf die Dauer wesentlich angenehmer.
In einem Raum, der von unserem Gang abgeht, entdeckt Jeanne außer zerstörtem Mobiliar eine Leiche, die in einer Ecke auf einem Haufen Gerümpel liegt. Es riecht nach Schimmel und Verwesung. Sporen haben sich gebildet, die Jeanne einatmet und die ihr das Atmen etwas erschweren. Sie schiebt die Leiche des ehemaligen Wachmanns mit ihrem Schwert beiseite und entdeckt darunter eine Kettenhaube. Die Haube stinkt zwar erbärmlich, doch sie erfüllt ihren Zweck und vervollständigt ihre Rüstung.
Wir gehen weiter und gelangen zu einer Art Kaverne. Eine Treppe führt nach unten und von dort ist auch ein leichtes Fiepsen zu hören. Sind das schon Skaven oder nur normale Ratten? Wir beugen uns über das Geländer und erkennen im Halbdunkel vier übergroße Ratten. Sie haben schon die Größe eines Hundes angenommen, was keinesfalls normal ist, aber Skaven scheinen es nicht zu sein. An einem anderen Tag hätte ich mich wahrscheinlich gefürchtet, doch hier und heute spüre ich nur das Jagdfieber. Wir planen einen Überraschungsangriff, und ich stürme nach vorne und töte mit einem einzigen Hieb die erste Ratte. Glühende Augen sehen uns aus der Dunkelheit an und nun greifen die anderen Ratten an. Remy springt mit einem großen Satz nach vorne und landet dabei in der Kloake. Mit vor Ekel und Wut verzerrtem Gesicht quält er sich aus dem Wasser und greift eine der Ratten an. Jeanne und Konrad tun es ihm gleich und erlegen zwei weitere Untiere. Unglücklicherweise fällt mich die letzte verbleibende Ratte an und verletzt mich so schwer, dass ich ohnmächtig zu Boden falle. Als der Kampf beendet ist, flößt mir Remy einen Heiltrank ein, und ich fühle mich ein bisschen besser. Doch mit der Verletzung kann ich nicht mehr vorangehen.
Wir laufen weiter und Remy versucht erneut, einen Wassergraben zu überspringen. Wieder landet er im Abwasser. Ich bin mir nicht sicher, ob es ihm mittlerweile egal ist, wie er stinkt oder ob er es einfach nicht mehr wahrnimmt. Aber er verliert kein Wort darüber und begibt sich wieder auf den Weg. Plötzlich hört die Blutspur auf, doch glücklicherweise finden wir sie etwas weiter den Gang entlang wieder. Sie ist etwas verwässert - der Verwundete ist vielleicht auch im Abwasserkanal geschwommen. Auf dem Boden finden wir eine geheimnisvolle Flasche. „Prof. Eberhards Universaltonikum“ steht auf dem Etikett, aber niemand kann etwas damit anfangen. Wir stecken sie ein und gehen weiter. Wer weiß, ob sie noch einmal wichtig wird.
Im nächsten Raum wird die Luft etwas besser. Der Modergeruch ist hier deutlich weniger spürbar, und wir atmen alle erleichtert auf. Dieser große Raum ist vollgestellt mit Regalen, in denen früher sicher einmal eine Menge Dinge gelagert wurden. Wir durchsuchen den Raum gründlich und werden tatsächlich fündig: Remy findet ein Brecheisen, Konrad einen angelaufenen Goldring, Jeanne entdeckt einen Wurfhaken mit einem 6 Meter langen Seil und ich einen Rucksack. Wir nehmen alle gefundenen Gegenstände mit und gehen weiter.
Die nächste Höhle scheint ursprünglich zu sein. Die Luft ist etwas klarer, allerdings riecht es hier eindeutig nach Tieren. Die Blutspur führt weiter nach unten und wir gelangen an eine Schlucht. Unter uns sind ein Lager und drei Tiermenschen zu erkennen. Auf dem Weg nach Middenheim konnten wir ihnen noch gut aus dem Weg gehen, und hier müssen wir ausgerechnet auf einige von ihnen treffen. Die Tiermenschen sehen furchteinflößend aus, riesig, behaart und bösartig. Wir beraten uns kurz, errichten eine Stolperfalle mit Jeannes Seil und hoffen, dass sich die Tiermenschen darin verfangen. Der Größte von ihnen, ein Gor, ist der erste, den wir angreifen. Da er uns noch nicht bemerkt hat, können wir zuerst ein paar Treffer landen. Mit wütendem Gebrüll stürmt er verletzt die Treppe hinauf auf uns zu und steigt leider mit einem riesigen Schritt über die Stolperfalle hinüber. Danach rennen auch die beiden anderen Tiermenschen, die etwas kleineren Ungors, auf uns zu. Ich halte mich etwas im Hintergrund und bin froh, dass meine Begleiter die Ungeheuer niederstrecken können. Remy schlägt dem Gor die Hörner als Trophäe ab, er scheint wirklich in einem Blutrausch zu sein. Viel finden wir nicht in ihrem Lager, aber immerhin ein kleines Fässchen Bier, 3 Fackeln und 10 Goldkronen.
Ich bin erschöpft und lege eine kleine Essenspause ein. Meine Begleiter schauen mich mit leichtem Unverständnis an, lassen mich aber gewähren. Frisch gestärkt machen wir uns wieder auf den Weg und suchen die Blutspur.
Wir gelangen in ein weiteres Höhlensystem, das anscheinend tiefer in den Berg gehauen wurde. An einer Abzweigung liegt ein kleines Boot an einem Steg und das Wasser führt irgendwo nach draußen. Aber wir folgen weiter der Blutspur. Immer tiefer gelangen wir in den Berg hinein. Und es dauert gar nicht mehr lange, da treffen wir auf Skaven. Es gibt sie wirklich, die Geschichten sind also alle wahr! Das wird uns später sicher niemand glauben, wenn wir davon erzählen, aber das ist im Moment auch unsere kleinste Sorge. Die Skaven sabbern und geifern; sie können es anscheinend gar nicht abwarten, uns zu abzuschlachten. Doch gemeinsam sind wir stark genug, sie zu besiegen. Selbst der Skaven-Assassine, der uns mit einem Wurfstern und seinem Blasrohr angreift, wird von uns niedergestreckt. Erschöpft halten wir einen Moment inne. Wir durchsuchen ihn und finden vier Wurfmesser, die Jeanne und ich uns teilen. Mehrere Zelten sind in der Höhle aufgebaut und beim Durchsuchen atmen Remy und ich galoppierende Streupocken ein. Diese Pocken schwächen unsere Wahrnehmung und wir müssen uns viel mehr konzentrieren als die anderen. Die Wände der Höhle sind mit einem merkwürdigen Zeichen von gekreuzten Stäben oder Waffen verziert. Schädel-
Symbole sind ebenfalls zu erkennen, aber niemand von uns kann damit etwas anfangen. In der Schlafstätte des Assassinen entdecken wir den Goldrahmen der gestohlenen Ikone, doch von dem Rest fehlt jede Spur. Eine Phiole mit schwarzer, übel riechender Tinktur befindet sich auch unter seinen Sachen. Konrad ist sich sicher, dass es sich um ein Waffengift namens Schwarzer Lotus handelt. Wir stecken alles ein und machen uns zurück auf den Weg nach oben.
Ende von Kapitel 1 - "Ratten in den Mauern"
Runde 6 - Visionen
Da wir zwischenzeitlich einen weiteren Spieler erhalten haben, kam mir der Auftritt von NSC Vater Odo sehr gelegen - und wir hatten sowieso noch keinen Priester in der Gruppe. Es passte daher gut, dass die Gruppe zum Ulricstempel musste. So konnte Odo nicht nur den Plot vorantreiben, sondern den Spielern auch gleichzeitig mehr Hintergrundwissen über den Gott Ulric mitteilen. Ich werde nun regelmäßig weitere Infos über Götter, Völker und Städte einstreuen, um die Welt für die Spieler etwas plastischer zu machen.
Die Begegnung mit den Holzfällern war übrigens eine von vielen zufälligen, die ich nun regelmäßig auf längeren Reisen einstreuen werde, um für etwas mehr Abwechslung zu sorgen.
Wir erstatten Hauptmann Radebeck Bericht und erhalten für das Aufklären der Morde nicht nur den Respekt des Hauptmanns, sondern auch jeweils 10 Goldkronen. Er scheint wirklich beeindruckt von unserem Kampf gegen die Skaven zu sein und ist ehrlich erleichtert, dass er die Akte der Morde jetzt schließen kann. Leider ist das Relikt noch nicht wieder aufgefunden, aber das ist im Moment für ihn nicht so wichtig.
Wir verbringen zwei Tage in der Stadt, um uns zu erholen, die Wunden ordentlich zu verarzten und andere Dinge zu erledigen. Remy sucht einen Bader auf, denn er vermutet, dass er mit Warpstein in Verbindung gekommen ist. Wirklich weiterhelfen kann der ihm aber nicht und streicht obendrein eine gehörige Summe Geldes ein. Denn Kontakte mit Warpstein müssten eigentlich gemeldet werden, aber der Bader sieht bei der Summe, die Remy ihm zusteckt, geflissentlich darüber hinweg.
Konrad verbringt die meiste Zeit in der Bibliothek des Collegiums. Seine Wissbegier wird von Tag zu Tag größer und er nutzt jede freie Minute, um die Bücher zu studieren. Er erhält sogar Zutritt zu einer besonderen Abteilung der Bibliothek, die er kaum noch verlassen mag. Er sucht unter anderem nach den Symbolen, die wir in der Kanalisation gesehen haben, findet aber wegen der Vielzahl der Darstellungen, die mit Schädeln im Zusammenhang stehen, nichts.
Ich suche eine Heilerin auf, denn mittlerweile habe ich von den Streupocken juckende Bläschen am ganzen Körper. Das ist nicht nur unangenehm, sondern sieht auch noch furchterregend aus. Deshalb laufe ich die meiste Zeit des Tages in meinem Bärenkostüm herum. Da wir Gaukler ein neues Programm einstudieren, falle ich wenigstens nicht allzu sehr damit auf.
Hauptmann Radebeck hat uns aus Dankbarkeit noch zwei Zimmer in einer ruhigen und sauberen Gaststätte in einem angenehmen Stadtviertel besorgt. Mein schlechtes Gewissen meinen Gauklerfreunden gegenüber hält nicht lange an: Ein ordentliches Bett und eine gute Mahlzeit sind einfach zu verlockend. Rolf und Ulrike Steinmeier führen die Gaststätte „Grafsmund“ wirklich gut. Vor der Tür steht Boris, ein sehr großer und beeindruckender Mann. Er schaut sich jeden Gast sorgfältig an, bevor er ihn einlässt. Von uns hat er bereits erfahren und so öffnet er sofort die Tür, als wir ankommen. Ich stecke immer noch in meinem Bärenkostüm und kann mir einen Schabernack nicht verkneifen. Ich äffe ihn ein wenig nach und zwirbele mir meinen imaginären Bart. Zum Glück scheint Boris sehr gutmütig zu sein, denn auch mich lässt er ohne weiteres in die Gaststube.
Die Gäste gehören eher zur betuchteren Bevölkerung, und es ist wirklich angenehm in der Schankstube. Wir werden sofort herzlich begrüßt, anscheinend erkennt man uns und unser Ruf eilt uns voraus. Als eine dampfende Schüssel mit leckerem Eintopf und ein Krug Bier vor uns stehen, scheint unser Glück zumindest für diesen Augenblick vollkommen. So gut hatten wir es lange nicht mehr. Nur die Nachricht vom Tod Oma Möschers und zwei weiteren Reisenden aus dem Treck dämpft etwas die Stimmung. Jeder mochte Oma Möscher, und den Kindern des Trecks wird sie sehr fehlen. Die drei Verstorbenen hatten eine Lebensmittelvergiftung, denn die hygienischen Verhältnisse in der Stadt sind unglaublich schlecht. Jetzt habe ich doch bei jedem Bissen des guten Essens ein schlechtes Gewissen…
Am nächsten Tag sitzen wir wieder gemeinsam in der Taverne am Tisch, essen Schweinesülze und trinken ein kühles Bier. Remy bestellt seine Sülze blutig, was Boris wohl als einzigem in der Schankstube ein Lächeln und anerkennendes Kopfnicken entlockt (schließlich isst man das in seiner Heimat Kislev ebenso). Die Tür geht auf und ein kleiner Junge sieht sich suchend um. Er unterhält sich kurz mit Frau Steinmeier und kommt dann auf uns zu. Er ist nicht viel älter als zehn Jahre und anscheinend ein Novize im Tempel des Ulric. Er bittet uns, ihn unverzüglich zum Tempel zu begleiten. Da wir bereits unsere Teller geleert haben, folgen wir ihm sofort. Der Junge läuft auf der Straße vor uns her und zeigt uns den Weg zum Tempel.
Das Tempelgelände ähnelt mit seinen Mauern eher einem Festungsgelände als einem Gotteshaus. Auch innen ist alles karg und felsig, man legt anscheinend in diesem Tempel nicht viel Wert auf Schmuck und Schönheit. Wir kommen in an der Haupthalle vorbei und sehen eine gewaltige Schale mit einem gleißend weiß brennenden Feuer und zwei große steinerne Wolfsstatuen. Dieses Feuer sieht ungewöhnlich aus und fesselt mich eine Weile. In einem Zimmer warten zwei ältere Priester, Vater Ranulf und Vater Odo, auf uns. Vater Ranulf bedankt sich bei dem Jungen und heißt uns willkommen. Er hat anscheinend gehört, dass wir vertrauenswürdige, gute Kämpfer sind, denn er bittet uns direkt um unsere Hilfe. Vater Odo hat seit einiger Zeit Visionen, die ihn sehr verstören und mitnehmen. Und diese Visionen sind zudem sehr beängstigend, denn sie handeln von Khorne, einem der vier Chaosgötter. Nun schildert uns Vater Odo seine Vision:
„Es war furchtbar...die Finsternis, die meinen Blick umnebelt, zog sich mit einem Mal zurück und ich fand mich inmitten eines tiefen dunklen Waldes wieder. Vor mir erhob sich ein gewaltiger Stein, der die Mitte eines kleinen Erdhaufens krönte. Überall um ihn herum waren Knochen und Schädel aufgetürmt.
Als ich zu dem Stein hinaufsah, drang plötzlich Blut aus seiner Spitze, rann an den Seiten entlang und troff auf den Erdhaufen. Das Blut glühte, als sei es von inneren Feuern erleuchtet und als es den Boden berührte, begann die Erde zu beben. Dann tat sich der Hügel auf...und ein gewaltiger Mann trat hervor, der in eine schwarze Rüstung gehüllt war. Sein Schild trug das abscheuliche Zeichen Khornes, des Blutgottes des Chaos! Um den Hals trug er eine Kette aus schweren Eisengliedern, an der ein gehörnter Schädel aus Messing hing. In den Augen dieses Schädels lag die gleiche Glut, die ich zuvor in dem rinnenden Blut gesehen hatte. Es schien, als seien diese Augen von Leben – oder vielmehr von blasphemischem Unleben – erfüllt.
Ich wollte Ulric anrufen, um seinen Beistand und Schutz zu erflehen, doch meine Lippen versagten mir den Dienst. Ich fiel auf die Knie und mein Blick wurde gelenkt auf dieses...Ding…
Und dann sprach es – und ich weiß, dass es nicht der Krieger war, der sprach, sondern es war der Messingschädel an der Kette, der sich bewegte.
„Ich werde befreit werden!“ sprach er.
Ich kann seine Präsenz noch immer fühlen! Es ist, als würde mich dieses Ding noch immer beobachten!“
Nachdem er geendet hat, sieht man ihm die Anstrengung an. Ranulf ist sich sicher, dass der Messingschädel ein altes Artefakt ist. Wir sollen es finden und dann zurück nach Middenheim bringen, wo es untersucht und zerstört wird. Keine leichte Aufgabe, denn niemand weiß genau, wo sich diese Kette mit dem Schädel befindet. Nur Vater Odo, der seine Präsenz spürt. Er kann uns den Weg aber nicht erklären, denn er ist blind und spürt ihn nur innerhalb seiner Visionen. Als Vater Ranulf unsere fragenden Blicke spürt, erklärt er uns, dass man sich auf Odos Visionen verlassen könne. Er habe sich noch nie getäuscht. Wir beraten kurz und kommen schnell überein, dem Tempel zu helfen.
Bevor wir am nächsten Tag aufbrechen müssen, kaufen wir noch einige Vorräte, Heiltränke und ähnliche Dinge. Ich erstehe im Shallyahtempel noch eine Essigtinktur gegen meinen Juckreiz.
Am nächsten Morgen marschieren wir gemeinsam los. Es ist windig und der Himmel ist bewölkt und grau. Man spürt bereits den nahenden Herbst. Der Tag verläuft ereignislos, abends schlagen wir ein kleines Lager auf. In der Nacht wird Vater Odo wieder von einer Vision heimgesucht: Er befindet sich in einer kleinen Zelle. Die Fenster splittern und die Wand stürzt ein. Er schaut hinaus und ganz Middenheim brennt. Schreiende Menschen laufen durch die Stadt. Der Himmel sieht blutrot aus. Plötzlich wird Odo von unsichtbaren Armen aus der Stadt zu dem großen Stein gezogen und …. Er wacht auf. Er ist sich sicher, dass an dem Ort, wo der Stein liegt, etwas ganz Furchtbares geschehen ist.
Am nächsten Tag setzen wir unseren Fußmarsch fort und entdecken in einiger Entfernung sieben Männer, die um einen Mann in ihrer Mitte herumstehen. Sie tragen einfache, leicht verdreckte Kleidung und als wir uns nähern, riechen wir den Schweiß harter Arbeit. Es handelt sich um Holzfäller, die hier in der Gegend ihrer Arbeit nachgehen. Der Mann auf dem Boden – Rüdiger – ist schwer verletzt. Er hatte während der Arbeit nicht aufgepasst und war unter einen fallenden Baum geraten. Seine Beine sind zerquetscht und er blutet aus unzähligen Wunden. Man bittet uns um Hilfe. Da aber niemand von uns ein richtiger Heiler ist, sind unsere Versuche nicht von großem Erfolg gekrönt. Es gibt allerdings eine andere Möglichkeit. Wir könnten Rüdiger auf einer Holztrage mit ins nächste Dorf nehmen. Die Holzfäller können ihre Arbeit nicht unterbrechen, da sie so schon kaum ihr Tagespensum schaffen werden. Wir diskutieren lange. Remy und Konrad sind dafür, dem Mann beide Beine zu amputieren. Doch er und seine Kameraden bitten flehend, das nicht zu tun. Jeanne und ich sind dafür, den Verletzten mitzunehmen und ihn zu einem Heiler zu bringen. Um ihn für den Weg zu stabilisieren, flöße ich ihm meinen Heiltrank ein. Dadurch kann er zumindest etwas leichter Luft holen. Vater Odo spricht zudem einen Heilsegen und so ist Rüdiger stabil genug für die Reise.
Da wir Rüdiger tragen müssen, kommen wir nicht ganz so schnell voran wie erhofft. Aber am nächsten Tag erreichen wir endlich Fintel, einen kleinen Ort mit höchstens 50 Einwohnern, und suchen umgehend den Medicus auf. Wir lassen Rüdiger dort, damit er sich gänzlich erholen kann. Wir übernachten im Ort, und nachts wird Odo wieder von einer Vision heimgesucht. Dieses Mal steht er an dem Stein und fleht Ulric um Hilfe an. Plötzlich ertönen Geräusche, die ständig lauter werden und wie Brüllen oder Rauschen klingen. Dann kommt plötzlich eine riesige Flutwelle aus Blut auf Odo zu und spült ihn fort. Er ist sich sicher, dass wir dem Ort seiner Visionen schon recht nahe sind.
Und er behält Recht: Am nächsten Tag erreichen wir viele Stunden vom nächsten Dorf entfernt die richtige Stelle. Die Bäume lichten sich, und auf einer großen Lichtung steht umgeben von erkalteten Feuern ein gewaltiger Stein, ein Menhir, auf einem Berg aus Schädeln. Vor ihm scheint ein Minotaurus Wache zu halten. Diese drei Meter große Kreatur sieht sich immer wieder in alle Richtungen um, entdeckt uns aber nicht. Wir beratschlagen, wie wir ihm am besten zu Leibe rücken. Wir entscheiden uns für ein brennendes Wurfgeschoss, um ihn von dem Stein wegzulocken. Der Wurf gelingt und der Minotaurus steht in Flammen. Jetzt greifen wir gemeinsam an. Konrad gelingt ein Zauber, so dass das Wesen seine Waffe fallen lässt und Odo kann ihn mit einem Zauberspruch einfrieren. Und was anfangs so aussichtslos aussah, wird am Ende ein großer Sieg: Der Minotaurus fällt tot zu Boden! Wir halten uns aber gar nicht lange mit ihm auf, sondern untersuchen den Stein, den er bewacht hatte. Der Stein ist voller bösartiger Schriftzeichen, die aber niemand von uns entziffern kann. Deshalb suchen wir in der Senke nach weiteren Hinweisen und stoßen dabei auf ein altes Fundament. Es sieht aus wie eine massive Tür in einem alten Hügelgrab und ist kunstvoll verziert. Vater Odo fährt mit den Fingern über die Tür und ist sich sicher, dass es sich dabei um ein Bildnis von Khorne handeln muss. Er ertastet einen Berg von Knochen, auf dem ein Thron steht. Und auf dem Thron sitzt ein Monster mit einem tierischen Gesicht!
Runde 7 - Das Grabmal Khazron Blutgrimms
Der (angenehm kleine und lineare) Dungeon hat besser funktioniert, als ich es gedacht hatte. Die Speerwunde, die der Ulricpriester sich zu zog, wurde rasch behandelt und das auf den Boden rinnende Blut sollte reine atmosphärische Beschreibung sein. Die Spieler vermuteten aber, dass das Blut über die Bodenrillen tiefer ins Grab lief und den womöglich noch lebendigen Chaoschampion stärken würde - super! Auch die Stimmen, die nur die Magieanwender hören könnten und die allgemeine Gereiztheit wurde von meiner Gruppe toll aufgenommen und alle haben dafür beigetragen, dass eine wirklich angespannt Atmosphäre herrschte. Da der Spieler von Remy verhindert war, nutzte ich das Chaos der letzten Begegnung, um ihn in der Nacht verschwinden zu lassen. Der Aufenthalt in Khornes Grabmal war zu viel für ihn und so brach das Werwesen in ihm hervor und er nahm Reißaus. Zu Beginn der nächsten Runde wird der Spieler sich in einer sehr unangenehmen Situation wiederfinden...
Wir stehen vor dem Eingang des Hügelgrabs und uns beschleicht ein mulmiges Gefühl. Das Bildnis von Khorne und die Runen machen uns Angst. Vater Odo ist sich sicher, dass die Tür nicht mit Magie verschlossen ist. Khorne und seine Anhänger verachten Magie und hätten sie niemals selbst benutzt. Anscheinend brauchen wir nur genügend Kraft, um die schwere Steintür zu öffnen. Jeanne und Remy versuchen ihr bestes und es öffnet sich tatsächlich ein kleiner Spalt. Aber ihre Kraft reicht nicht aus, den Eingang völlig freizulegen. Da kommt mir die Idee, die Waffe des Minotaurus zu holen und sie als Hebel zu nutzen. Vater Odo und ich tragen die schwere Waffe heran und klemmen sie in den offenen Spalt. Jetzt gelingt es den anderen beiden, die Tür ganz zu öffnen. Mit einem dumpfen Geräusch rastet die Tür ein und wir können den dahinter liegenden Gang betreten.
Eine warme, stickige und abgestandene Luft schlägt uns entgegen und lädt nicht gerade zum Weitergehen ein. Konrad entzündet sein magisches Licht und ich eine der mitgenommenen Fackeln. Vater Odo schreitet voran, und obwohl er nichts sehen kann, bewegt er sich sicher und behände in das Hügelgrab. Ab und zu hält er inne und scheint auf etwas im Inneren dieses Grabes zu „lauschen“. Etwas sehr Böses lauert im Inneren, eine uralte Präsenz, die er nicht genauer benennen kann. Wir nehmen vorsichtig die Steinstufen, die nach unten führen. Ich bin unruhig, denn mir geht es nicht schnell genug. Wir könnten uns mehr beeilen, umso schneller wären wir auch wieder an der Oberfläche im Hellen. Auch die anderen sind angespannt, man sieht es in ihren Gesichtern.
Der Gang, den wir benutzen, ist bis auf die Reliefs an den Seiten völlig schmucklos. Es gibt noch nicht mal Halterungen für die Fackeln. Die Reliefs zeigen uralte Schlachtszenen, bei denen Heere aufeinanderprallen. Wären wir aus einem anderen Grund hier, würden wir uns die Wände sicher genauer ansehen. Aber jetzt haben wir keine Augen dafür, wir wollen nur so schnell wie möglich diesen unsäglichen Ort verlassen.
Unten angekommen teilt sich der Gang, die eine Seite endet in einer Sackgasse, die andere Seite ist mit einer Falle versehen. Als Vater Odo eine Steinplatte berührt, erklingt ein lautes Zischen und zwei Speere fliegen aus dem nichts auf ihn zu und verletzen ihn. Ein Speer streift ihn nur, aber der andere bleibt in seiner Seite stecken. Als sein Blut auf den Steinboden tropft, hören wir ein leises zischen. Das Blut verteilt sich ungewöhnlich schnell in kleinen Rillen und fließt in eine bestimmte Richtung. Plötzlich erstarrt Vater Odo und mit weit geöffneten Augen fragt er uns, ob wir die Stimme ebenfalls gehört haben? Niemand von uns hat das gehört, was anscheinend nur für Odos Ohren bestimmt war: „Glaubst du, du bist mir gewachsen?“
Ich interessierte mich im Moment aber nicht so sehr für die Stimmen, sondern eher für das Blut, dass immer weiter den Gang hinunterfließt. Ich reiße ein gutes Stück meines Rocks ab und wische das Blut so gut es geht auf. Wir folgen dem Blut, bis wir vor einer Wand stehen. Es sieht so aus, als ob das blutige Rinnsal einfach in die Wand hineinlaufen würde. Wir untersuchen die Wände und bei genauem Hinsehen fällt uns auf, dass einer der vielen Schädel, die sich an den Wänden befinden, eine leichte Verfärbung aufweist. Irgendwie sieht er etwas abgenutzt aus. Da uns sonst nichts besseres einfällt, drückt Konrad den Schädel und er verschwindet in der Wand. Eine geheime Tür öffnet sich und wir folgen der Blutspur weiter in das Grab hinein. Ich versuche immer noch, das Blut aufzuwischen und endlich scheint alles von dem Stoff aufgesaugt zu sein. Als ich damit fertig bin, bemerke ich, dass meine Gefährten immer angespannter und auch ungeduldiger sind. Jeanne beobachtet Remy und scheint wütend auf ihn zu sein. Auch die anderen hängen ihren eigenen Gedanken nach. Dieses Grab hat keinen guten Einfluss auf unseren Gemütszustand, und wir müssen so schnell wie möglich wieder verschwinden.
Im Gang wird es immer wärmer. Am Ende schimmert ein kleines Licht. Konrad hält inne, er scheint etwas zu spüren. Und er behält Recht, denn am Ende des Ganges materialisieren sich aus rötlichem Nebel zwei menschenähnliche Gestalten. Ihre Gesicht wirken wie eine Fratze aus purem Schmerz und daraus entspringt ein klagendes Kreischen. Es sind Khornes Blutverfluchte.
Ich bin mache mir keine Gedanken, ob die Wurfaxt, die ich auf die Nebelgestalten werfe, irgendetwas bewirkt. Reflexartig werfe ich sie und bin erleichtert, dass die Gestalt tatsächlich etwas Ähnliches wie Schmerzen erleidet. Von der Gestalt bewegen sich Tentakel aus Blutnebel weg und einer davon verletzt Konrad. Sein Schwert trifft leider nur die Felswand, als er sich verteidigen will. Remy scheint mittlerweile wie von Sinnen zu sein. Er schlägt auf die Nebelgestalten ein und zerschlägt eine von ihnen in drei Teile. Mit offenem Mund starre ich Remy an: Ich weiß nicht, ob ich ihn mehr bewundere oder eher Angst vor ihm habe. Der Bretone hat einige blutige Wunden davongetragen, und damit nicht noch mehr Blut auf den Boden tropft, reiße ich Vater Odo ein Stück Stoff von seiner Priesterrobe, um Remys Wunde zu verbinden.
Von dem toten Wesen geht eine merkwürdige Wärme aus und Konrad kämpft mit sich: Einerseits will er es unbedingt berühren, andererseits schreckt er davor zurück. Eine unnatürliche Unruhe und Rastlosigkeit gehen davon aus. Und plötzlich hört auch Konrad eine Stimme: „Ich werde dich zermalmen!“ Niemand sonst konnte diese Worte hören. Remy lehnt derweil an der Wand. Ich glaube, er ist nicht nur wegen seiner Wunden so schweißgebadet. Irgendetwas stimmt nicht mit ihm…
Wir betreten etwas später einen Raum. Ich bin wütend und gereizt, weil wir in meinen Augen viel zu viel Zeit verlieren. Dass die anderen aber auch immer so langsam sein müssen. Ständig trödeln sie nur herum. Doch dann erweckt der Brunnen, der in dem dreieckigen Raum steht, meine ganze Aufmerksamkeit. Er ist angefüllt mit Blut und mittendrin ragt eine steinerne Spitze heraus. Sie ist mit vier Schädeln besetzt und aus diesen fließt Blut. Ein seltsamer und ekelhafter Anblick! Plötzlich fährt die Spitze aus dem Brunnen heraus und beginnt sich erst langsam, dann immer schneller zu drehen. Und das Blut schießt nun aus den Schädeln in den Raum. Einige Tropfen treffen uns und Vater Odo steckt seinen Finger in eine kleine Blutpfütze. Der Finger brennt etwas, doch weiter scheint nichts zu geschehen. Die Steinspitze dreht sich immer schneller, und das Blut breitet sich schnell in dem Raum aus und kommt uns immer näher. Vater Odo setzt einen Fuß hinein. Dieses Mal ist die Wirkung deutlicher zu spüren. Das Blut scheint sich durch die Schuhe zu fressen und hinterlässt ein schmerzendes, brennendes Gefühl. Doch wie können wir diesen Brunnen zerstören? Wir versuchen es mit heiligen Symbolen, die wir in das Blut werfen. Doch bis auf eine kleine Rauchsäule, die von ihnen aufsteigt, geschieht nichts.
Jetzt hilft nur noch Waffengewalt und ich schleudere meine Wurfaxt auf einen der Schädel. Ich habe riesiges Glück, dass ich treffe und der Schädel zerspringt in viele kleine Teile. Nun holen auch die anderen ihre Waffen heraus. Konrad schleudert einen magischen Feuerpfeil und zerstört damit einen weiteren Totenschädel. Vater Odo wirkt in der Zeit seinen Erfrierungszauber. Urplötzlich bleibt die eingefrorene Spitze stehen. Mitten in der Bewegung erstarrt sie und diese Kraft reicht aus, um sie endgültig zu zerstören. Der Stein zerbricht und mit ihm die beiden übrigen Schädel. Endlich ist der Blutfluss gestoppt, doch es bleibt keine Zeit aufzuatmen. Wir müssen diesen Raum durchqueren, dessen Boden mit Blut überschwemmt ist. Auch hier kann Vater Odo erneut mit seinem Zauber helfen: Er friert das Blut ein und vorsichtig können wir nun den Raum durchqueren, ohne Schaden zu nehmen. Währenddessen hört er erneut die höhnisch klingende dumpfe Stimme: “Glaubst du, deine klägliche Magie wirkt hier?“
Den nächsten Raum beherrscht eine große Statue Khornes. Waffen und Rüstungsteile sind wohl als Tribut vor ihr niedergelegt worden. Knochenhaufen zeugen von den vielen Leben, die hier ein Ende gefunden haben. Aus mehreren Knochenhaufen kommen klappernde Geräusche und fünf Skelette erheben sich und greifen uns an. Erneut müssen wir unsere gesamten Kräfte aufbieten, um diese neue Herausforderung zu bestehen. Vor allem Jeanne und Vater Odo verdanken wir, dass der Kampf zu unseren Gunsten ausgeht. Doch alle tragen mehr oder minder schwere Wunden davon. Doch jetzt ist keine Zeit, sich darüber Gedanken zu machen. Wir haben immer noch nicht das Amulett gefunden. Deshalb gehen wir rasch weiter.
Der nächste Raum scheint ein Trophäenraum zu sein. Stoffe, Reliquien, Grabbeigaben scheinen von vielen, vielen Jahren vom unheiligen Chaoschampion, der hier begraben wurde, gesammelt worden zu sein. Die letzte Grabbeigabe ist sicher vor mehr als 50 Jahren hier niedergelegt worden. Ein altertümlicher Steinhammer, der mit zwergischen Runen verziert ist, ist auch darunter. Sein Kopf ist in drei Teile zerbrochen. Konrad steckt ihn ein, irgendetwas scheint er in ihm zu sehen.
In der Grabkammer selbst steht ein großer Sarkophag in einem Becken, das ebenfalls mit Blut gefüllt ist. Unzählige Goldkronen und andere Münzen, die wir nicht kennen, liegen davor. Es wäre genug Geld, um in Middenheim viel Gutes zu tun. Doch wir müssen uns erst um den Sarkophag kümmern. Vater Odo friert das Blut im Becken ein und so können wir alle zusammen den schweren Steindeckel zur Seite schieben. Innen liegen die Überreste des Chaoschampions. Seine Plattenrüstung ist mit Runen verziert und sein mächtiger Zweihänder ruht auf seinem Körper. Und endlich sehen wir das, was wir schon so lange suchen: Das Schädelamulett. Ich mag diesen Chaoskrieger nicht anfassen und versuche deshalb, die Kette des Amuletts zu zerschlagen. Dabei zersplittert mein Schwert. Konrad hat nicht solche Bedenken wie ich und zieht die Kette einfach über den Schädel des Toten und steckt sie vorsichtig in seinen Rucksack. Es soll nichts von dem Champion übrigbleiben, deshalb zündet Konrad ein Feuer an und setzt den Sarkophag und alles, was darin ist, in Flammen. Ein Schrei dringt aus dem Feuer und der Boden bebt. Kleine Steine fallen von der Decke und wir befürchten, dass jeden Moment die Decke einstürzen könnte. In der Aufregung vergessen wir sogar, die Münzen einzustecken. Unser einziger Gedanke ist, das Hügelgrab so schnell wie möglich zu verlassen. Nur Vater Odo will nicht mitkommen. Er schaut ins Feuer und ist mit seinen Gedanken bei dem furchtbaren Schrei. Wir ziehen ihn hinter uns her und gelangen so recht schnell an die Oberfläche. Remy rennt hinaus und erbricht sich. Die Anstrengung, Khornes unheiliger Präsenz zu widerstehen, war einfach zu viel für ihn. Wir verschließen die steinerne Tür und ziehen davon. Die Kopfschmerzen der magisch Begabten unter uns lassen nach, und auch wir anderen können endlich wieder befreit aufatmen. Die schlechten Gedanken, die wir in dem Grab hatten, sind fort. Der Drakenwald kommt uns mit einem Mal wie das Paradies vor. Die kühle Luft ist frisch und angenehm und so machen wir uns auf den Weg zurück nach Middenheim.
Als die Sonne untergeht, schlagen wir ein Lager auf. Wir entfachen ein Feuer und teilen unsere Vorräte mit Vater Odo. Erst jetzt spüren wir die Müdigkeit und alle bis auf Vater Odo legen sich in der Nähe des Feuers zum schlafen nieder. Ich habe mich noch nicht richtig ausgestreckt, da sind mir schon die Augen zugefallen. Mitten in der Nacht wache ich auf, ein Flüstern hat mich geweckt. Schlaftrunken sehe ich mich um, außer Konrad schlafen alle noch. Jeanne erhebt sich ebenfalls, geht aber wie schlaftrunken auf Konrads Rucksack zu. Sie scheint uns nicht zu sehen und zu hören und rollt merkwürdig mit den Augen. Vater Odo, der ebenfalls erwacht ist, versucht sie mit einem Zauber zu betäuben. Jeanne schaut kurz auf und fällt dann wortlos um – das Schädelamulett in ihrer Hand! Ich will in der Zwischenzeit Remy wecken, aber der ist verschwunden. Sein Lager ist kalt, also muss er schon eine ganz Weile fort sein.
Was wir nicht wissen, ist, dass Jeanne in ihrer Trance von einer Person um Hilfe gebeten wird. Sie sitzt in einer verzerrt aussehenden Landschaft und ein Aasgeier sitzt direkt vor ihr. Eine Gestalt in der Nähe streckt die Hände aus und wird dann von ihr weggezogen. Immer wieder vernimmt Jeanne die Hilferufe. Die Gestalt wird in eine Festung gezogen. Jeanne folgt ihr, bleibt aber vor der Festung stehen. Immer wieder hört sie die Stimme: “Hilf mir!“ Plötzlich steht Jeanne inmitten der Gruft vor dem Steinsarkophag. Eine Stimme erklingt und jemand klopft von innen an den Stein. Was in der Wirklichkeit um sie herum passiert, bemerkt sie nicht.
Ende von Kapitel 2 - "Das Grab im Wald"
Runde 8 - Rettung in letzter Sekunde
Dass der Spieler von Remy in der letzten Runde nicht dabei war, konnte gut kompensiert werden, indem ich seine Erlebnisse im nächtlichen Drakenwald vorweg nahm. Dabei ließ ich ihm weitestgehend freie Hand, so dass quasi das ganze Intro seinen Überlegungen entsprang. Die Schädelamulett-Paranoia führte die Gruppe weiterhin sehr schön und kreativ aus. Es wurde viel, aber nicht zu viel diskutiert, wie man am besten mit dem Amulett umzugehen hatte. Auch der Endkampf dieser Runde, der by the book nicht zu gewinnen und nur dank eines Deus Ex Machina zu überstehen ist, kam überraschenderweise gut an. Die Hexenjäger sorgten vom Auftreten her für ziemlich Eindruck (ich hatte schon die Sorge, dass meine Spieler sie direkt hassen würden) und auch die Tatsache, dass man den Kampf nicht gewinnen konnte - wir besprachen das im Anschluss an die Runde - wurde auch positiv aufgenommen. Die Tödlichkeit der Warhammer-Welt wurde als angenehm anders empfunden.
Es ist immer noch Nacht im Drakenwald und Remy sitzt an einem Bach und wäscht sich Blut und Schmutz von seinem Körper. Er spürt die Kälte des Wassers und der Nachtluft kaum. Das Mondlicht ist gerade hell genug, dass er sein Spiegelbild auf der Oberfläche des Wassers erkennen kann. Er hält einen Moment inne: Ist er das wirklich oder blickt ihm eine andere Gestalt entgegen? Seine Sinne sind geschärft und er hört das Rauschen seines Blutes in den Ohren. Langsam wird sein Geist wieder klarer und er steigt aus dem Bach. Wo er sich seiner Kleidung entledigt hat, weiß er nicht mehr.
In einiger Entfernung sieht er ein kleines Haus, von dem aus ein schmaler Pfad zu dem Bach führt. Durch die Fenster erkennt Remy ein sanftes Flackern wie von einem Kaminfeuer. Er geht auf das Haus zu und hält einen Moment inne. Bruchstückhafte Erinnerungen erscheinen vor seinem inneren Auge und lassen ihn erschauern. Er späht durch einen kleinen Spalt zwischen den Vorhängen am Fenster. Möbel sind umgeworfen und Kissen zerfetzt. Vorsichtig betritt er das kleine Haus durch die Hintertür, die nur angelehnt ist. Jetzt erkennt er das gesamte Ausmaß der Verwüstung: Blutspritzer sind überall an den Wänden und dem Boden und hinter dem umgestürzten Tisch sieht er ein menschliches Bein. Tiefe Schnitte wie von zahlreichen Krallen haben das Fleisch zerfetzt. Er umrundet den Tisch und dort liegt die Leiche einer Frau mittleren Alters. Die Frau ist Opfer einer furchtbaren Bluttat geworden und er fürchtet sich vor dem, was dieser Frau zugestoßen ist. Ein Gedanke schießt ihm durch den Kopf, den er aber schnell wieder beiseite schiebt. Er durchsucht die Räume und findet Teile seiner Kleidung wieder, nur sein Hemd ist nicht mehr auffindbar. Mehrere Lebensmittelrationen, 4 Goldkronen und einige alchimistische Zutaten steckt er ein und verschwindet in der Dunkelheit des Waldes.
Jeanne befindet sich noch in ihrer Vision. Sie steht vor dem steinernen Sarkophag und hört die flehenden Rufe. Sie will den geliebten Menschen befreien, doch der Aasgeier, der ihr schon vorher begegnet ist, versperrt den Weg. Er will sie anscheinend verscheuchen und sie weicht ängstlich zurück. In diesem Moment wird sie wach! Sie zittert immer noch, während sie uns ihre Geschichte erzählt. Konrad steckt schnell das Amulett, das Jeanne fallen gelassen hat, in seinen Rucksack.
In diesem Moment ertönt ein Rascheln im Gebüsch und Remy springt auf die Lichtung. Verwirrt schauen wir ihn an und befragen ihn sofort, wo er die ganze Zeit gewesen ist. Er murmelt, dass ihn Stimmen weggelockt hätten. Er habe Dämonenfratzen und Flammen gesehen und die Stimmen hätten immer wieder „Blut von meinem Blut“ geflüstert. Und er solle Schädel sammeln, doch er habe keine Ahnung, was das alles zu bedeuten habe.
Unvermittelt hält Remy in seinen Erzählungen inne und betrachtet Konrads Rucksack, in dem sich das Amulett nun wieder befindet. Er spürt eine Wärme davon ausgehen und bittet uns eindringlich, das Amulett endlich zu zerstören. Alle haben nun noch mehr Angst vor dem Artefakt und seinem Einfluss auf den Geist. Ich bin allerdings recht sorglos, denn als Einzige hörte ich bislang weder Stimmen noch hatte ich irgendwelche Visionen. Wir beraten eine ganze Weile darüber, wie wir das Ding am besten nach Middenheim schaffen können. Vielleicht würde eine Holzkiste Schutz bieten? Aber wir würden einige Stunden vertun, wenn wir die Kiste holen würden und die Gruppe zu trennen, damit der Weg vielleicht schneller zurückgelegt werden könnte, erscheint uns auch keine allzu gute Idee zu sein. Also biete ich mich an, den Rucksack zu tragen und verspreche, den anderen sofort zu erzählen, sollte sich daran irgendetwas ändern. Ich setze den Rucksack auf und … spüre nichts! Innerlich atme ich auf, ohne es die anderen merken zu lassen, Mein loses Mundwerk hat mich schon des Öfteren in Schwierigkeiten gebracht. Ich will gerade losgehen, als ein Glitzern im Gras meine Aufmerksamkeit auf sich zieht. Ich will sehen was es ist und halte erschrocken inne: Es ist das Amulett! Wie zur Hölle ist es dorthin gekommen? Niemand hat den Rucksack berührt, geschweige denn etwas herausgenommen. Ratlos sehe ich die anderen an. Konrad ist sich mittlerweile sicher, dass das Artefakt viel mehr als nur ein magisches Amulett ist. Es wirkt auf ihn irgendwie lebendig.
Schnell hebe ich das Amulett auf und nun kommt es mir unverhältnismäßig schwer vor. Aber ich tue so, als ob nichts sei und marschiere los. Remy erinnert sich, dass in seinem Rucksack noch ein edles Hemd steckt, das er für besondere Gelegenheiten aufhebt. Er streift das rüschenbesetzte Hemd über und wirkt damit völlig fehl am Platz in dem Schmutz des Drakenwaldes. Alle müssen schmunzeln und die Stimmung bessert sich wenigstens für eine kurze Zeit. Langsam wird es hell und wir sind froh, dass diese Nacht vorüber ist. Remy aber ist unruhig und schwitzt stark. Was genau geht mit ihm vor?
Mittags rasten wir, um eine kleine Mittagsmahlzeit einzunehmen. Ich habe einen Ring Salami aufgehoben und bin nun froh, ihn dabei zu haben. Ich breche ein großes Stück davon ab und beiße herzhaft hinein. Halblinge haben eben immer Hunger und kaum etwas kann ihnen den Appetit rauben. Ich teile großzügig, aber nicht jeder scheint meine Unbekümmertheit zu teilen, und nur Vater Odo kann ich mit einem Stück Wurst eine Freude machen. Remy schaut irgendwie leicht angewidert auf die Lebensmittel, springt aber behände auf, als ein Tier an uns vorbeiläuft. Als er die Blicke seiner Gefährten auf sich spürt, setzt er sich rasch wieder, ohne ein Wort zu verlieren. Konrad sieht sich ein wenig um und dort, wo wir hergekommen sind, liegt erneut etwas Glitzerndes auf der Straße. Er ahnt schon, was er vorfinden wird und behält Recht. Das Amulett ist wieder auf unerklärliche Weise aus dem Rucksack verschwunden.
Remy glaubt, dass man es in einem Behälter besser aufbewahren könnte und stülpt das Horn des toten Minotaurus darüber. Die Öffnung des Horns versucht er mit Pech zu verschließen. Doch kaum hat er dies getan, erklingt ein ohrenbetäubendes Kreischen aus dem Horn. Erschrocken lässt er es fallen und wir müssen uns die Ohren zuhalten. Das Amulett will anscheinend nicht eingesperrt sein, obwohl das schon fast albern klingt. Schnell nimmt Konrad das Amulett wieder aus dem Horn – aber das Kreischen bleibt. Wenn wir das Ding nicht zum Schweigen bringen, werden wir den gesamten Drakenwald auf uns aufmerksam machen. Remy hält das Geschrei nicht aus und rennt in den Wald. Vater Odo hält seine Hände über das Artefakt und murmelt ein paar Worte. Er wird nach hinten gestoßen und das Kreischen bleibt. Konrad versucht ebenfalls, mit einem Zauber den Lärm zu unterbrechen. Er benutzt eine Daunenfeder und kanalisiert seine magischen Kräfte. Wir sind froh, dass das Kreischen ein wenig leiser wird, aber es ist immer noch viel zu laut. Und das, was wir befürchtet haben, tritt nun ein. Irgendjemand ist auf uns aufmerksam geworden, denn das Schallen mehrerer gutturaler Hörner erklingen in der Ferne. Remy läuft auf eine Anhöhe in der Nähe und beobachtet den Wald. Die Bäume bewegen sich, als ob sich etwas einen Weg durch den Wald bahnt. Als der dritte Hornstoß erklingt, steht plötzlich am Ende der Straße ein großes Wesen. Es sieht unnatürlich und gefährlich aus. Der Körper ist pferdeähnlich und der Oberkörper eher humanoid – ein Centigor. Jetzt wissen wir, was dort auf uns zukommt: Die Tiermenschen haben uns gefunden!
Sofort sind wir von einer Übermacht dieser furchteinflößenden Wesen umstellt. Wir haben keine Möglichkeit zu fliehen und stürzen uns in den Kampf. Einige Tiermenschen lassen dabei tatsächlich ihr Leben, aber uns ist bewusst, dass wir den Kampf eigentlich nicht gewinnen können. Aber wir werden nicht kampflos aufgeben. Konrad kann uns zwischenzeitlich ein wenig Zeit verschaffen, indem er einen Geräuschzauber wirkt, der das Nahen einer Kompanie berittener Reiter in der Nähe vortäuscht und den Centigor mitsamt einiger Ungors ablenkt. Aber nach kurzer Zeit kommt der Centigor zurück und scheint entschlossener denn je, uns zu töten. Meine Wurfäxte richten kaum Schaden aus und ich überlege fieberhaft, wie wir uns retten könnten. Ich nehme das Amulett aus dem Rucksack und schleudere es dem Anführer vor die Füße. Er hält in seiner Bewegung inne, betrachtet die Kette und fängt höhnisch an zu lachen. In diesem Moment preschen wie aus dem nichts drei berittene Kämpfer heran. Sie drängen die Gors und Ungors ab und einer der Reiter galoppiert auf den Centigor zu und schlägt ihm mit einem gewaltigen Hieb den Kopf ab. Als die Tiermenschen sehen, dass ihr Anführer gefallen ist, suchen sie schnell das Weite. Erleichtert atmen wir auf. Wer sind diese Reiter und warum haben sie uns geholfen? Aber eigentlich ist uns das in diesem Moment egal, denn die Feinde sind entweder tot oder geflohen und durch ein paar magische Worte, die Matthias Hoffer – so stellt sich der Anführer der Reiter vor – gesprochen hat, verstummt das Amulett.
Die drei Reiter sind Kämpfer des Ordens „Ordo Fidelis“, eine Untergruppierung des Sigmarkults. Sie ziehen durch die Lande im Kampf gegen jegliches Böse. Und dass die drei gut alleine zurecht kommen, haben sie gerade eindrucksvoll bewiesen. Sie kümmern sich um die Verletzten und befragen uns dann nach der Herkunft des Amuletts. Wir geben bereitwillig Auskunft und berichten, dass wir das Artefakt nach Middenheim bringen müssen. Den Kämpfern ist auch zu Ohren gekommen, dass wir uns in Middenheim nach dem Toten Gerhard Kroen erkundigt haben und jetzt fällt mir auf, dass die drei Männern den Beschreibungen des Priesters auf dem Friedhof entsprechen. Sie haben also das Begräbnis und den Grabstein bezahlt. Ich nehme mir vor, sie unbedingt danach zu fragen, warum sie das getan haben. War Kroen einer von ihnen? Aber durch die Aufregung und Geschehnisse des Tages vergesse ich es. Die Verletzten dürfen mit auf den Pferden reiten, wir anderen machen uns zu Fuß auf den Weg zurück nach Middenheim.
Ende von Kapitel 3 - "Tödliche Fracht"
Runde 9 - Verrat und Gift
Außer der Tatsache, dass Vater Odo dieses Kapitel überlebte (schließlich ist er zu einem Spielercharakter geworden) und stattdessen Ranulf mutiert ist, gab es keine besonderen Ereignisse in dieser Runde.
Der Himmel ist grau und bedeckt am nächsten Morgen. Kennard und Vater Odo erholen sich noch von ihren Verletzungen, bevor wir weiterreiten. Da selbst die Hexenjäger nicht bereit sind, das Amulett zu transportieren, biete ich mich erneut an, es auch den Rest des Weges zu tragen.
Remy erbricht sich immer wieder am Wegesrand und wird von den Kämpfern etwas belächelt. Sie denken, der Kampf gegen die Tiermenschen habe ihm so zugesetzt – und wir lassen sie in diesem Glauben.
Vater Odo und Hoffer, die gemeinsam auf einem Pferd sitzen, unterhalten sich ein wenig. Hoffer möchte wissen, wie Vater Odo sein Augenlicht verloren hat. Odo erzählt, dass er in jüngeren Jahren an einigen Expeditionen teilgenommen habe. Und während so einer Expedition auf der Suche nach einer Reliquie auf dem Gebiet der Northgar wurden sie von Trollen überfallen. Trolle sind in der Lage, ätzenden Speichel abzusondern - und dieser Speichel habe ihm sein Augenlicht geraubt. In den Augen des Hexenjägers steigt Vater Odo im Ansehen. Nicht alle Priester können Kampferfahrung vorweisen.
Der Rest des Tages bleibt ereignislos, und abends errichten wir ein Lager, um uns ausruhen.
Der nächste Tag verläuft ebenso reibungslos, worüber wir alle sehr froh sind. Das Amulett strahlt eine gewisse Wärme aus und ich hoffe, dass es sich nicht wieder wie von selbst aus dem Rucksack befreien kann. Abends lege ich mich meinen Kopf auf den Rucksack und hoffe, dass ich so bemerke, wenn jemand oder etwas sich daran zu schaffen macht. Die Hexenjäger brauchen anscheinend keinen Schlaf. In der Nacht werde ich kurz wach und sehe, wie die drei am Feuer stehen und leise miteinander sprechen. Von ihnen bewacht schlafe ich beruhigt wieder ein.
Am dritten Tag unserer gemeinsamen Reise nähern wir uns den Feldern Middenheims und wir wissen, dass es nun nicht mehr weit ist. Am Wegesrand brennen noch immer die Scheiterhaufen, und auch die Spuren der Verwüstung sind überall zu sehen. Wir sind aber trotzdem froh, Middenheim endlich erreicht zu haben. Doch den Lärm und die Enge auf den Straßen empfinden wir stärker als vorher und ich sehne mich ein wenig nach der Ruhe im Drakenwald zurück. Bevor wir das Artefakt im Ulricstempel abgeben, müssen wir noch einen Waffenschmied aufsuchen. Remy möchte sein Rapier schärfen lassen und ich benötige dringend ein neues Schwert. Man empfiehlt uns, das zwergische Viertel „Wynd“ aufzusuchen. Bei der Maschinistengilde der Zwerge gibt es angeblich die allerbesten Waffenschmiede.
Das Viertel ist schmucklos und das Gebäude, das wir betreten, ähnelt eher einer Baracke als einer Schmiede. Das Hitzeflimmern der Essen und das eintönige Hämmern sind allgegenwärtig. Die meisten Zwerge gehen an uns vorbei, ohne Notiz von uns zu nehmen. Remy nähert sich einem Zwerg und fragt ihn nach einem Schmied, der sein Rapier schärfen und ausbessern kann. Magnar, der Torwächter, ist von unserer Gegenwart nicht gerade begeistert und besieht sich mürrisch Remys Waffe. Er fuchtelt damit ein wenig durch die Luft, holt aus und schlägt sie mit Wucht gegen die Wand. Sie zerbricht und wir halten den Atem an. Alle erwarten eigentlich, dass Remy sich auf den Wächter stürzt. Und genau das tut er auch: Er springt vor und greift nach der Kehle des Zwerges. Remy ist zwar recht groß und auch kräftig, aber gegen Magnar hat er keine Chance. Der Wächter wehrt ihn ab und verspricht dann, jemanden zu suchen, der die Waffe neu schmieden kann. Remy kann sich kaum beherrschen und alle Versuche, ihn abzulenken, scheitern kläglich.
Kurze Zeit später werden wir in eine Werkstatt geführt. Der Raum ist groß und dunkel, und überall sehen wir Maschinen, Zahnräder, Kolben und den ausströmenden Dampf der Essen. Remy erklärt die Bedeutung dieser Waffe für ihn und Brokk ,der Schmied, verspricht, sie neu zu schmieden und sogar an der einen oder anderen Stelle noch zu verbessern. Er bittet um eine Stunde Zeit und kommt danach mit einer Waffe, die wie neu aussieht, zurück. Er hat Wort gehalten und Remy scheint fürs erste besänftigt.
Ich erstehe ein neues Schwert und verhandele einen guten Preis. Dafür lade ich den Schmied und seine Freunde ein, eine Vorstellung der Gaukler zu besuchen und ihn auf ein oder mehrere Biere einzuladen.
Dann holt Konrad die zerbrochenen Teile des Hammers aus dem Hügelgrab aus seinem Rucksack. Plötzlich verstummt der Schmied, wiegt die Teile ehrfürchtig in seinen Händen und sieht Konrad ungläubig an. Die Frage, ob Konrad wisse, was er da gefunden habe, muss dieser verneinen. Und der Zwerg erklärt uns, dass es sich um ein zwergisches Artefakt handele. Es sei ein königliches Erbstück aus Karak Ghirn, einer Zwergenstadt im Schwarzen Gebirge. Die Artefakte der Zwerge sind ebenso selten wie die der Elfen und er traut sich kaum, laut zu sprechen. Die magischen Runen auf der Waffe sind in dem Moment erloschen, als sie zerstört wurde. Er habe leider nicht die Fähigkeiten, diese Runen neu zu schmieden. Dafür müsse man ein Runenschmied sein und dazu reichten seine Künste nicht aus. Brokk sieht Konrad eine Weile durchdringend an und bittet ihn um ein Schreiben, dass er ihn über die Waffe und seine Bedeutung aufgeklärt habe und dass er nicht in der Lage sei, die Waffe neu zu schmieden. Entweder solle er die Waffe innerhalb eines Jahres zu den Zwergen zurückbringen oder sie am besten nach Karak Ghirn bringen, damit man sich dort darum kümmern kann. Konrad stimmt zu und steckt die Waffenteile wieder ein.
Danach suchen wir endlich den Ulricstempel auf, und ich bin heilfroh, das Amulett, das schon so viel Unheil angerichtet hat, endlich abgeben zu können. Die Hexenjäger werden immer schweigsamer und angespannter, je näher wir dem Tempel kommen. Und kurz davor bleiben sie stehen und verabschieden sich von uns. Sie können und wollen den Tempel nicht betreten. Unstimmigkeiten zwischen den Priestern von Ulric und Sigmar lassen sie vorsichtig sein. Am besten sollen wir niemandem von ihrer Anwesenheit in Middenheim erzählen. Wir bedanken uns noch ein letztes Mal und die drei verschwinden in der Menge.
Der Platz vor dem Ulricstempel ist überfüllt und die Menschen drängeln und schieben. Während wir uns einen Weg bahnen, spießt Remy mit seinem Rapier ein paar Ratten auf, die allgegenwärtig sind in dieser Stadt. Als er gerade einer der Ratten ein Stück Fleisch herausbeißen will, kreischen die Kinder in seiner Nähe auf und zeigen mit dem Finger auf ihn. Schnell schleudert er die Tiere beiseite und verschwindet in der Menschenmenge.
Im Tempel werden wir unverzüglich zu Vater Ranulf gebracht, der uns schon ungeduldig erwartet. Er begrüßt Vater Odo freundschaftlich und kommt dann sofort zur Sache. Es ist nicht zu übersehen, dass er überglücklich ist, dass wir das Amulett tatsächlich gefunden haben. Er klingelt nach zwei Laienpriestern und sie erscheinen unverzüglich mit einer kleinen Holzkiste. Die Truhe ist von innen mit Blei ausgeschlagen und der Deckel und die Seitenteile sind mit Runen verziert. Das müssen magische Schutzzauber sein. Als wir ihm die Geschichte unserer Reise und des Amuletts erzählen, befürchten wir alle, dass erneut das markerschütternde Kreischen des Artefakts erklingt. Aber die Zauber sind wohl wirkungsvoll und nichts geschieht. Wir atmen auf und haben nichts dagegen, als Vater Ranulf mit einem Glas Wein mit uns anstoßen möchte. Ranulf ist sich sicher, dass der Hohepriester des Tempels, Vater Liebnitz, begeistert sein wird von dem Fund zu hören und uns auch ausreichend belohnen wird. Wir genehmigen uns einen großen Schluck Wein, nur Vater Ranulf und Remy bleiben beim Wasser. Kaum haben wir uns zugeprostet, beginnt Ranulf zu husten. Das Husten wird immer stärker und plötzlich fällt ihm das Wasserglas aus der Hand. Er stürzt zu Boden und windet sich in Krämpfen. Seine Robe reißt auf und es sieht so aus, als ob sich sein gesamter Körper verziehen würde. Remy spürt es auch, seine Muskeln verkrampfen sich und er hört wieder Stimmen in seinem Kopf. Sie klingen höhnisch und kichern. Dann überkommt ihn Übelkeit und er muss erbrechen. Wir springen entsetzt zur Seite, Konrad öffnet schnell die Tür und will Hilfe holen. Doch Vater Odo schlägt sie wieder zu, was wir in diesem ersten Moment nicht verstehen. Ich versuche, Vater Ranulf auf die Seite zu drehen, damit er besser atmen kann und nicht erstickt, aber meine Kräfte reichen dazu nicht aus.
Und was dann passiert, ist unbeschreiblich: Der Körper von Vater Ranulf löst sich auf und daraus hervor quillt eine widerliche Monstrosität. Ein drei Meter großes Etwas mit wurmartigen Tentakeln. Es besitzt kein Gesicht und sieht auch sonst ekelerregend aus – Vater Ranulf ist zu einer Chaosbrut mutiert. Aus dem Etwas dringen furchtbare, kehlige Geräusche und durch seine Größe stößt er einige Möbel um. Ich denke gar nicht nach, sondern stürze mich mit meinem Schwert auf das Monstrum, treffe es aber vor lauter Aufregung nicht. Jetzt greifen alle in den Kampf ein: Remy schlägt dem Ungetüm ein Bein ab und Vater Odo friert das andere Bein ein. Das Bein zerbricht unter der Last und die Chaosbrut stürzt zu Boden. Remy führt sein Rapier zu einem tödlichen Angriff. Das Ungetüm kracht zu Boden und zurück bleibt eine Lache aus Blut und Schleim. Und wieder muss sich Remy erbrechen. Aber das scheint ihm zu helfen, denn ganz langsam beruhigen sich seine Krämpfe und er bricht zusammen. Diese Anstrengung war einfach zu viel für ihn.
Konrad untersucht den Wasserkrug und spürt eine leichte Präsenz von Magie. Wir können keinen Moment zur Ruhe kommen, denn von draußen dringen Poltern und viele aufgeregte Stimmen an unsere Ohren. Ich schaue vorsichtig in den Flur, kann aber nichts erkennen. Als Remy wieder erwacht, wollen wir nachsehen, was im Tempel vonstatten geht und folgen Vater Odo durch die Flure. Die Geräusche kommen anscheinend aus der Küche und den Bedienstetenzimmern.
In der Küche sind alle in heller Aufregung. Die meisten Bediensteten des Tempels stehen fassungslos da, andere fliehen. Thomas, Hannes und Wilhelm, ebenfalls Bedienstete des Tempels, sind mutiert. Auf Thomas‘ Rücken haben sich Flügel gebildet und seine Augen scheinen violett. Wilhelms Haut ist mittlerweile purpurn und Hannes‘ Arm ist mit einem Küchenmesser verschmolzen. Wir nähern uns vorsichtig und ziehen unsere Waffen. Meine Wurfaxt bleibt in Thomas stecken, tötet ihn aber nicht. Jeanne zerteilt mit einem mächtigen Hieb Wilhelm glatt in zwei Teile. Und auch Hannes wird schnell überwältigt. Ich befrage eine völlig verängstigte ältere Frau, aber sie ist so schockiert und verzweifelt, dass sie keine vernünftige Aussagen machen kann.
Neben einem großen Wasserkrug liegen drei hölzerne Becher auf dem Boden. Anscheinend haben die drei Mutierten ebenfalls Wasser getrunken. Vater Odo berichte von einem Brunnen, den die Menschen im Ulricstempel benutzen. Wir müssen unbedingt jemanden informieren und den Brunnen sperren lassen. Wir berichten zwei Gardisten von unseren Vermutungen und werden dann aufgefordert, dem Hohepriester Bericht zu erstatten.
Wir werden an der Haupthalle vorbei zu einem für Ulricspriester prunkvollen Raum geführt. Auf einem großen, thronartigen Holzstuhl sitzt ein älterer Mann in einem schmucklosen Gewand und um den Hals trägt er ein Medaillon, welches ich leider aus der Ferne nicht richtig erkennen kann. Er sieht kräftig und recht kampferfahren für sein Alter aus und wird genau wie Vater Odo nicht nur am Schreibtisch gesessen haben. Er betrachtet uns misstrauisch und begrüßt uns mit den Worten: „Kaum seid Ihr hier, geschehen furchtbare Dinge.“ Wir befürchten ja, dass das Amulett bei den Geschehnissen eine Rolle gespielt hat, aber der Hohepriester versichert, dass es den Tempel bereits verlassen hat. Was ist dann geschehen? Wer hat ein Interesse daran, die Menschen im Tempel zu vergiften? Stecken die Skaven dahinter oder noch andere Mächte? Der Hohepriester fordert uns auf, die Brunnen der Stadt zu bewachen. Wir sollen herausfinden, ob sich jemand dort zu schaffen macht und verhindern, dass die ganze Stadt vergiftet wird. Außerdem dürfen wir niemanden von den Geschehnissen erzählen – auch nicht Hauptmann Radebeck. Vor allem die Bürger dürfen nichts bemerken, sonst drohe der Stadt eine Panik, die schlimme Folgen haben würde. Vielleicht stecken ja auch Anhänger der Sigmariten dahinter? Der Feind sei geschickt darin, sich zu tarnen. Aber wie wir es auch immer anstellen: Wir müssen herausfinden, wer dahinter steckt!
Runde 10 - Misstrauen und Vertrauen
Hier musste ich kräftig improvisieren! Die Untersuchung der Attentate beläuft sich auf "NSC Hexenjäger spricht die SC an, beide teilen sich die Stadt auf und egal, wo die SC in der Nacht dann sind, treffen sie auf den Attentäter". Die Untersuchung der Zisternen, den Brunnen im Ulricstempel, die Karten aus dem Stadtarchiv...zu all dem schweigt sich das Abenteuer aus. Ich denke aber, dass die Spieler einigermaßen zufrieden waren und ihre Kontakte und Fertigkeiten ausspielen konnten. Die Idee mit den Waisenkindern hat mir gut gefallen. Und bei der Schlusszene dieses Abends kam sogar einiges an Spannung auf, da alle SC auf dem Platz zugegegen waren und niemand wusste, wer dieser Attentäter denn nun war und was er genau vorhatte.
Es ist bereits Nachmittag, als wir den Tempel verlassen. Der Marktplatz vor dem Tempel ist immer noch überfüllt. Wir trennen uns, um möglichst schnell Fortschritte bei unserer Aufgabe zu erzielen. Remy versucht, eine Karte der Kanalisation zu bekommen und besucht das Stadtarchiv. Doch dort
hat er keinen Erfolg. Zur selben Zeit sucht Konrad die Bibliothek des Magierordens auf, und Vater Odo fragt Priester des Ulricstempel nach Aufzeichnungen der Brunnen und Kanalisation. Leider werden beide nicht fündig und Konrad vergisst die Zeit, während er andere Bücher in der Bibliothek studiert.
Ich suche die Gaukler auf und mir kommt die Idee, die Kinder, die sich immer scharenweise rund um unsere Wagen aufhalten, in die Beobachtung der Brunnen mit einzubeziehen. Kinder sind so wunderbar leicht zu begeistern, und als ich ihnen eine Aufgabe für den morgigen Tag in Aussicht stelle, der auch noch ein Kupfer als Belohnung abwirft, sind sie Feuer und Flamme. Und ich bin sicher, dass sie ihr Versprechen halten und keinem anderen Erwachsenen davon erzählen. Alleine Johann weihe ich so weit es nötig ist in meinen Plan ein. Er ist der Mensch, dem ich am allermeisten vertraue. Ich verdanke ihm alles und weiß, dass er zu hundert Prozent verlässlich ist.
Remy hat im Stadtarchiv keinen Erfolg und versucht sein Glück dann bei der Gilde der Advokaten im Viertel Altquartier. Im Vorraum der Gilde wird er von einem jungen und schüchternen Schreiberling begrüßt. Auf die Nachfrage, warum er denn einen Advokaten zu sprechen wünsche und ob er sich ausweisen könne, muss Remy spontan improvisieren. Er habe ein dringendes Anliegen, was keinen Aufschub dulde und bittet, vorgelassen zu werden. Sein Bitten wird von einer Flasche Duftwasser und einer Goldkrone begleitet. Der Schreiber sieht sich verstohlen um, steckt dann das Fläschchen und das Geld ein und lässt ihn passieren.
Derweil hat Jeanne das Verwaltungsgebäude in „Wynd“ erreicht. Sie gibt sich dort als Abgesandte ihrer Heimat Bretonia aus und wünscht Pläne der Brunnen und der Kanalisation zu sehen. Mit Schmeicheleien über die großartige Baukunst Middenheims, die weit über die Grenzen bekannt seinen, versucht sie, die Empfangsdame zu überzeugen. Da sie aber kein Empfehlungsschreiben Bretonias vorweisen kann und auch ihre Einschüchterungsversuche nicht fruchten, verlässt sie unverrichteter Dinge das Gebäude.
Remy wartet im Vorraum der Advokaten und unterhält sich mit einem älteren Herrn. Rüdiger Nettelbeck, ein bekannter Händler aus Middenheim, lauscht interessiert Remys Ausführungen der Dringlichkeit seines Besuchs. Und als Remy ihn überzeugt, dass es auch um den Erhalt des Reichtums von Middenheim und seiner Bewohner geht, ist Nettelbeck endgültig überzeugt. Er lässt ihn vor und Remy kann endlich sein Anliegen vorbringen. Er betritt ein recht prunkvolles Zimmer, in dem ein Mann mittleren Alters hinter einem großen Schreibtisch sitzt und ihn forschend anblickt. Remy erklärt, dass er im Auftrag der Stadt unterwegs sei und auch die Morde an den Stadtbewohnern untersucht habe und es unerlässlich für die Sicherheit der Stadt ist, Blaupausen der Kanalisation und Brunnen zu bekommen. Der Advokat überlegt eine Weile, holt dann ein Schriftstück aus einer Schublade seines Schreibtisches und legt es Remy zur Unterschrift vor. Danach muss er nur noch kurz warten und ist endlich im Besitz der gesuchten Pläne!
Während Konrad in einer angeregten Unterhaltung mit seinem Freund Robert Winkelmeyer vertieft ist, erreichen wir anderen das Gasthaus, in dem wir immer noch unsere Zimmer haben. Ich kann es mir nicht verkneifen, Boris vor dem Betreten des Gasthauses einen kleinen Streich zu spielen. Er geht darauf ein, schimpft und gibt vor, mich einholen zu wollen. Kurz darauf erreicht auch Vater Odo unsere Unterkunft. Er segnet Boris, der dankbar und ehrfürchtig ist. Er ist anscheinend ein sehr gottesfürchtiger Mann.
Nachdem wir Getränke und ein ordentliches Abendessen bestellt haben, beugen wir unsere Köpfe über die Karte und studieren sie gemeinsam. Was wir sehen ist mehr als ernüchternd: Es gibt 141 Brunnen in der Stadt. Und nicht alle von ihnen sind öffentlich zugänglich. Wo sollen wir bloß mit der Suche anfangen und wie können wir so viele Brunnen gleichzeitig im Auge behalten? Das scheint ein zweckloses Unterfangen zu sein.
Von draußen erklingen Stimmen und wir hören Boris, der in schallendes Gelächter ausbricht. Die Tür zur Schankstube öffnet sich und herein tritt ein Mann mit langem blondem Haar und in voller Rüstung. Wir trauen unseren Augen nicht, denn es ist tatsächlich Matthias Hoffer, der eigentlich nicht in Middenheim gesehen werden wollte. Wir hatten angenommen, dass er und seine Freunde bereits die Stadt verlassen hatten. Er bestellt an der Theke ein Bier und würdigt uns keines Blickes. Während wir uns das köstliche Abendessen von Frau Steinmeier schmecken lassen – es gibt das köstlichste Zwiebelfleisch, das ich je gegessen habe – gesellt sich Remy zu Hoffer an die Theke. Hoffer sieht ihn leicht amüsiert von der Seite: „Man kann Euch anscheinend nicht lange alleine lassen.“ Er ist also über die Geschehnisse im Ulricstempel unterrichtet. Remy berichtet, dass wir die Pläne der Brunnen und der unterirdischen Zisternen haben. Hoffers Vorschlag ist, dass wir uns die unterirdischen Wasserreservoirs ansehen und er und seine Gefährten ihre Kontakte in Middenheim zusammentrommeln werden. Das erscheint uns vernünftig. Bevor er aufbricht sieht er uns ernst an und stellt klar, dass er nicht zögern wird, uns zu enthaupten, falls wir uns mit Warpstein anstecken sollten und mutieren. Das klingt im ersten Moment hart und kalt, aber niemand von uns möchte als hirnloser Mutant weiterleben. Bevor auch wir aufbrechen, leihen wir uns von Frau Steinmeier noch einige Glasfläschchen, um darin Wasserproben der Zisternen zu sammeln.
Wir machen uns auf den Weg zur Magiergilde. Hinter einigen Fenstern glimmen trotz der späten Stunde noch Blitze auf. Vilbert, der Pförtner, ist erstaunt, dass wir zu so später Stunde noch unterwegs sind. Wir erklären, dass wir in einer dringenden Angelegenheit Meister Strobel sprechen müssen. Wir sind wohl nicht die Einzigen, die mit solchen Anliegen auch abends die Magiergilde aufsuchen, denn Vilbert stellt keine weiteren Fragen und führt uns zu den Gemächern des Meisters. Das Gemach des Goldmagiers ist viel größer, als es von außen erscheint. Ich sehe mich staunend um und der Magier in seiner goldenen Robe und der silbernen Maske flößt mir gehörig Respekt ein. Die Einteilung des Zimmers ist außergewöhnlich. Oben stehen ringsum an den Wänden Regale – in einer Vertiefung im Boden sitzt Meister Strobel an seinem Arbeitstisch. Er winkt uns heran und scheint in keiner Weise erstaunt zu sein, uns zu sehen. Über seinem Schreibtisch hält ein Netz aus Magie eine Wasserblase in der Luft. Es ist die Wasserprobe aus dem Ulricstempel. Die Untersuchung hat das Schlimmste ergeben, was man sich vorstellen konnte: Der Brunnen wurde mit Warpstein vergiftet. Konrad tritt näher heran, kann aber anfangs nichts erkennen. Erst als Strobel ihn in der Fähigkeit unterrichtet, die pure magische Chaosessenz zu entdecken, sieht er kleine Partikel im Wasser aufglimmen. Nur sehr starke Verunreinigungen kann man mit dem bloßen Auge erkennen. Nun müssen wir die Wasserreservoirs aufsuchen und sie auf etwaige Verunreinigungen untersuchen.
Wir nehmen den nächstgelegenen Abstieg in die Kanalisation. Laut Karte gibt es dort fünf miteinander verbundene Reservoirs. Gleich das erste Becken ist glücklicherweise nicht verseucht und wir machen uns weiter in Richtung Ulricsmund. Mehr als eine halbe Stunde brauchen wir für den Weg und gelangen an ein großes rundes Becken. Ich sehe mich um, aber bis auf ein halbes Dutzend Leitungen, die von dem Becken ausgehen und einer fetten Ratte kann ich nichts Auffälliges beobachten. Wir folgen den Rohren bis sie plötzlich in einer Wand verschwinden. Vater Odo tastet eines der Rohre ab und spürt einen Riss darin. Wir leuchten mit unseren Fackeln in den Riss und selbst die magisch Unbegabten unter uns erkennen das grünliche Glimmen des Warpsteins an der Innenseite des Rohres. Hier hat sich also jemand zu schaffen gemacht und den Brunnen des Tempels verseucht. Skaven scheinen es aber nicht gewesen zu sein, denn nirgendwo finden wir Kratzspuren ihrer grässlichen Klauen. Wir entdecken ein Ventil, dass die Leitung absperrt und drehen es zu. Der Brunnen kann jetzt leer laufen und richtet hoffentlich keine weiteren Schäden mehr an.
Bis zum Morgengrauen untersuchen wir auch die anderen Wasserbecken, finden aber keine weiteren Spuren von Warpstein. Middenheim scheint zumindest fürs erste von einer Katastrophe verschont worden zu sein.
Wir gönnen uns ein reichhaltiges Frühstück in unserem Gasthaus und genießen das warme Brot und den Käse, den Frau Steinmeier uns serviert. Ich lobe ihre ausgezeichneten Kochkünste und sie strahlt über ihr pausbackiges Gesicht. Es klopft an der Tür und Hoffer betritt den Schankraum. Seine Miene ist undurchdringlich wie immer und er setzt sich wortlos an unseren Tisch. Er kommt sofort zur Sache und schlägt uns vor, die Stadt gemeinsam vor einem erneuten Angriff zu schützen. Und er ist sich sehr sicher, dass ein weiterer gezielter Angriff bevorsteht. Wir kommen überein, die Stadt zu teilen, so dass jeder eine Hälfte bewacht. Wir übernehmen die Südhälfte, in der sich ca. 12 große öffentliche Brunnen befinden. Das sollte zu schaffen sein und ich treffe mich mit Johann. Er und die anderen Gaukler sowie ein paar Kinder übernehmen in Schichten einige der Brunnen. Tagelang streunen sie unauffällig in der Nähe der Brunnen herum und sind mit vollem Elan bei der Sache. Und Kinder fallen in dem bunten Treiben der Stadt am wenigsten auf!
Meine Gefährten und ich sind immer wieder in den unterirdischen Gängen und sehen dort nach dem Rechten. Mehrere Tage vergehen, ohne dass etwas geschieht. Doch am Abend des vierten Tages erreicht uns die Nachricht, dass ein kleines Mädchen namens Magda etwas beobachtet hat. Wir treffen sie und aufgeregt erzählt sie mir, das sie im Viertel Ostwald einen komischen Mann mit einem Kapuzenmantel gesehen habe, der jeden Tag an demselben Brunnen gestanden und etwas aufgeschrieben habe. Ich bedanke mich bei der kleinen Magda und belohne sie mit einer Münze. Freudig hüpft sie mit ihrem „Schatz“ davon.
Die Sonne geht bereits unter als wir Ostwald erreichen. Wir haben uns aufgeteilt, um nicht aufzufallen und mischen uns unter die Menschen. Dieses Viertel ist noch ärmlicher als die meisten anderen in Middenheim. Die Häuser sind baufällig und die Lagerhallen sind in noch einem schlechteren Zustand. Wenn es regnet verwandelt sich der Lehmboden der Straßen in eine einzige matschige Pfütze. Mitten auf dem Platz steht der große Brunnen, den die Menschen des Viertels nutzen. Der Brunnen eignet sich gut für einen neuen Anschlag, denn hier fällt man nicht auf, wenn man sich dort zu schaffen macht. Plötzlich sehen wir eine Bewegung im Schatten und zwischen zwei Häusern tritt ein Mann mit einem Kapuzenmantel bekleidet aus der Dunkelheit. Er bewegt sich nicht zielgerichtet, sondern scheint eher über den Platz zu schlendern. Doch kurze Zeit später ist er wieder zwischen den Häusern verschwunden. Glücklicherweise können wir ihn in einer Seitengasse aufspüren und sehen ihn an einen Zaun gelehnt stehen.
Konrad untersucht das Wasser des Brunnens und ist sicher, dass das Wasser noch nicht verseucht ist. Eine Frau tritt auf Konrad zu und spricht ihn an. Sie bittet um etwas Geld und vielleicht versucht sie sogar, ihre Dienste anzubieten. Doch Konrad ist mit seinem Zauber beschäftigt und bemerkt sie kaum. Remy ist unbemerkt auf ein Dach geklettert und beobachtet den Kapuzenträger von oben. Etwas scheint den Mann aufgeschreckt zu haben, denn als Konrad seinen Zauber wirkt, spannt er sich und will verschwinden. Doch Remy hat seine Bewegung erkannt und springt beherzt von dem Dach herunter und reißt den Mann zu Boden. Er schlägt ihn nieder und so können wir ihn in Ruhe durchsuchen. In seinem Kapuzenmantel finden wir Warpstein. Wir sind also gerade noch rechtzeitig gekommen! Er trägt violette Kleidung, die sehr ungewöhnlich aussieht. Einen Dolch, Papier, ein Beutel und eine Skizze vom Stadtviertel finden wir bei der Durchsuchung ebenfalls. Aber er trägt keine Karte der Brunnen der Stadt bei sich. Bedeutet das, dass er ein Einzeltäter ist und nur diesen einen Brunnen verseuchen wollte? Oder bedeutet es eher, dass er nur einer von vielen Attentätern ist, der nur für diesen Brunnen zuständig war? Jetzt werden wir das Rätsel nicht lösen. Wir fesseln ihn und dabei stellen wir fest, dass er vom Warpstein schon leicht verändert ist: Seine Haut sieht blasig aus! Wir verstecken ihn und hoffen, später mehr zu erfahren.
Runde 11 - Chaos in Middenheim
Die letzte Runde war ein Paradebeispiel dafür, dass der Plot nicht immer so läuft, wie geplant und dass man als SL stets improvisieren muss. Bis zum Ausheben des Kultversteckes lief alles gut und stimmig ab und auch der Kampf war spannend. Tja und dann entschied sich die Gruppe dafür, dass Warpsteinfass zu bewachen und nur einen der Ihren (Konrad, den Magier) loszuschicken, um Hilfe von der Magiergilde zu holen. Also mussten alle folgenden Bewegungen etwas entschärft werden und natürlich konnte auch nicht die ganze Gruppe Liebnitz so ins Netz gehen. Vater Odo und Gundi haben sich ja nachher noch entschlossen, dem Magier zu folgen, was die geteilte Gruppe wieder etwas mehr ausglich. Aber immerhin haben wir am Anfang der nächsten Runde so eine spannende Ausgangslage - ein Teil der Gruppe ist im Kerker und zwei der ihren sind noch draußen. Wie können sie ihre Kameraden befreien?
Gemeinsam stehen wir um den Mann am Boden und betrachten ihn genauer. Der Warpstein hat seine Spuren hinterlassen, denn der Bewusstlose hat keine Augenbrauen mehr und seine Haut hat sich bereits blasig verändert. Bei seiner Durchsuchung fanden wir eine Skizze mit einem eingezeichneten Weg. Wohin führt er und wer oder was wartet dort auf uns?
Wir wollen so schnell wie möglich den eingezeichneten Ort aufsuchen und bitten Boris, den Leibwächter unseres Gasthauses, den Mann in einer entlegenen und verlassenen alten Stallung zu bewachen. Geknebelt und gefesselt wird er an einen Ring gebunden, und Boris hockt sich mit einer Flasche Fusel bewaffnet davor. Er bietet Remy einen Schluck aus der Flasche an, und da Remy sich keine Blöße geben will, nimmt er einen kräftigen Zug. Nur mühsam kann er ein Husten unterdrücken, und ohne sein Gesicht zu verziehen schluckt er das Gebräu hinunter. Es schmeckt eher wie Säure als ein guter Schnaps, aber Boris scheint das nichts auszumachen. In Kislev ist man anscheinend stärkere Getränke gewohnt.
Die Skizze ist sehr genau und es fällt uns nicht schwer, die eingezeichnete Stelle zu finden. Nach 20 Minuten erreichen wir ein altes Gebäude. Ich will erst um die Ecke sehen, bevor wir weitergehen, doch dabei stoße ich einen alten Topf um, der krachend und scheppernd zu Boden fällt. Daraufhin wird über mir ein Fenster geöffnet und ein zeternder Mann schüttet seinen bis zum Rand gefüllten Nachttopf über mir aus. Ich bin über und über mit seinen Hinterlassenschaften besudelt und schimpfe wie ein Rohrspatz. Wütend schleudere ich den Nachttopf in ein Fenster, das daraufhin zerbricht. Nun erscheint die Frau des Nachttopfwerfers und beschimpft lauthals ihren Mann, der in ihren Augen ein Tunichtgut und Taugenichts ist. Dieser Lärm lenkt die Aufmerksamkeit von meinen Gefährten ab, die unbemerkt zu dem markierten Lagerhaus schleichen können.
Ein morscher Holzzaun fasst einen kleinen Innenhof ein und auch das Haus selbst ist in einem sehr schlechten Zustand. Das Dach weist größere Lücken auf und in der Hauswand sieht man noch die Spuren der Belagerung. Ein kleines Holzschild verweist auf den ursprünglichen Besitzer und sein Handwerk: „F. Heller – Getreidehandel“. Mittlerweile findet hier kein Handel mehr statt und die Türen sind zugenagelt.
Während die anderen bereits den Innenhof erreicht haben, befreie ich mich mit einem Tritt gegen das Schienbein meines Verfolgers. Da er angetrunken ist, stürzt er auf die Straße und wird von seiner Ehefrau unsanft wieder auf die Beine geholt. Mein Vorsprung reicht, um unbehelligt das Lagerhaus zu erreichen.
Kein Geräusch dringt aus dem alten Gebäude und wir suchen eine Tür, die nicht vernagelt ist. Auf der Rückseite der Halle werden wir fündig und Konrad öffnet vorsichtig eine Hintertür. Ich spähe hinein, erkenne aber nur Umrisse von Fässern, Getreidesäcken und Unrat. Doch plötzlich sehe ich eine Bewegung hinter einem Fass. Jemand scheint in der Dunkelheit zu warten. Wir beschließen, dass Vater Odo ahnungslos seinen Weg suchen soll und daher nur zufällig in die Lagerhalle stolpert. Er macht seine Sache gut und kündigt sich bereits lautstark vor der Halle an. Er bittet um Hilfe, da er blind sei. sich verirrt habe und nicht weiter wisse. Er stolpert in die Lagerhalle und irrt hilflos umher. Eine Stimme ertönt: „Verschwinde alter Mann, das ist hier nichts für dich!“ Die Gestalt schält sich aus den Schatten, packt Vater Odo an den Schultern und will ihn hinausschieben. Vater Odo schlägt unvermittelt nach dem Mann und trifft ihn an der Schläfe. Überrascht versucht der Mann Vater Odo niederzuschlagen, verfehlt ihn aber. Jetzt springt Remy aus den Schatten und sticht den Angreifer nieder. Der Stich ist leider tödlich, somit bekommen wir hier keine Informationen mehr. Wir sehen uns den Mann genauer an: Auch er trägt diese lilafarbene Robe, die der Mann am Brunnen trägt. Außerdem finden wir einen Dolch und eine Armbrust mit sechs Bolzen. Danach durchsuchen wir das Lagerhaus und machen in einem der Fässer Gucklöcher ausfindig. Das Fass verbirgt einen Abgang in die Tiefe.
Wir schieben es zur Seite und klettern die Leiter herunter und erreichen einen Tunnel. Der Tunnel ist beleuchtet, also wird er wohl öfter benutzt werden. Schon ein paar Meter weiter versperrt uns eine Barriere, die aus aufgestapelten Fässern und Holzlatten aufgebaut wurde, den Weg. Sie ist nicht einfach wegzuräumen, deshalb versuchen wir, hinüber zu klettern. Doch Vater Odo rutscht beim Versuch ab und reißt Teile der Barriere mit sich. Eine kleine Lücke entsteht, durch die wir uns hindurchschieben können. Hinter der Barriere sitzen zwei ebenfalls berobte Männer an einem Feuer. Als sie Remy entdecken, greifen sie sofort an. Remy tötet sofort einen der Angreifer, doch weitere Männer sind auf uns aufmerksam geworden. Ein auffälliger Mann kommt hinzu und lachend hebt er seine Arme. In einer Sprache, die für unsere Ohren ekelhaft und verderbt klingt, ruft er einige Sätze, die wie ein Zauber oder eine Beschwörung klingen. Während wir versuchen, uns die Angreifer vom Hals zu schaffen, schafft es Vater Odo, die Beschwörung des Hexers zu unterbrechen. Mein Pfeil trifft ihn leider nur am Arm, aber Konrads magisches Geschoss tötet den Hexer.
Remy scheint derweil in einen richtigen Blutrausch verfallen zu sein, denn er tötet gleich mehrere der berobten Männer. Kurz darauf ist der Kampf zu Ende. Bei der Durchsuchung der Leichen finden wir 20 Goldkronen, Armbrüste und Bolzen und ein altes Buch, das in Leder geschlagen ist. Die Seiten sind merkwürdig grau-schwarz und die Illustrationen darin mehr als verstörend. Merkwürdige Wesen und geschriebene Zauber, deren Zweck wir gar nicht wissen wollen, füllen die Seiten. Konrad schlägt schnell das ketzerische Buch wieder in das Leder und packt es in seinen Rucksack. Schon einmal hat ein solcher Foliant Schreckliches ausgelöst…
Auf einem Altar in der Höhle sind zwei schwarze Kerzen aufgestellt. Sicher dienten diese auch dem dämonischen Treiben. Die Höhlenwände sind mit Schriftzeichen bemalt, deren Bedeutung wir nicht verstehen. Die aufgebauten Zelte durchsuchen wir ebenfalls und finden Kurzschwerter und einen Speer. Sie sehen aus, als ob sie nicht von Menschenhand gefertigt wurden. Wahrscheinlich sind es Skavenwaffen. Im letzten Zelt entdecken wir ein Fass mit grünlichem Pulver und man muss kein Magier sein, um zu erkennen, dass es sich um Warpstein handelt. Wir beraten, wie wir mit dem Fund umgehen sollen und kommen überein, dass Konrad die Magiergilde aufsuchen und dort jemandem davon erzählen soll.
Als Konrad die Straßen der Stadt betritt, sieht er sich verwundert um. Rufe schallen durch die Straßen und Menschen laufen aufgeregt durcheinander. Ungewöhnlich viele Patrouillen marschieren durch die Stadt. Was ist bloß in der Zwischenzeit geschehen? Feuer sind in der Stadt ausgebrochen und Konrad beobachtet, wie mehrere Bewohner von einer Patrouille zusammengetrieben werden. Ein Mann wird niedergeschlagen, alles scheint außer Kontrolle zu sein. Als Konrad näher hinsieht, bemerkt er, dass der Niedergeschlagene keine Gesichtszüge mehr hat. Warpmutationen? Eigentlich hatten wir doch die Katastrophe aufgehalten – oder etwa nicht?
Mittlerweile haben sich die Bewohner zusammengerottet und verfolgen einige Mutanten mit Knüppeln. „Nieder mit den Mutanten, verbrennt sie“ erklingt es überall in den Straßen. Konrad fragt einen Soldaten nach dem Geschehen. Aber bis auf die Erklärung, dass Mutanten in der Stadt seien und es nicht mehr sicher ist, erfährt er nichts.
Konrad beschleunigt seine Schritte. Um ihn herum werden Fenster eingeworfen und der wütende Mob will einen Tiermenschen an einer Laterne aufknüpfen. In diesem Moment bemerkt Konrad die kleine Magda, die uns den wichtigen Hinweis über den Vermummten am Brunnen gegeben hat. Er bleibt stehen, denn sie wird von Soldaten in eine Gasse gedrängt. Jetzt bemerkt er auch den Grund: Magda hat zwei Hände an einem Arm. Sie weint bitterlich, denn sie versteht nicht, warum die Männer so böse sind. Konrad überlegt kurz, entscheidet sich dann, Magda zu helfen. Er wirkt einen Schlafzauber auf sie und sie sinkt in seinen Armen nieder. Jetzt hat er den Mob auch gegen sich, denn Rufe erklingen: „Ein Hexer, er ist einer von ihnen!“ Ein Soldat fordert Konrad auf, das schlafende Mädchen liegenzulassen und die Arme auf dem Rücken zu verschränken. Alle Beteuerungen Konrads, dass er dringend zur Magiergilde müsse und wichtige Nachrichten habe, prallen an den Soldaten ungehört ab. Die Soldaten zwingen ihn auf die Knie und fesseln seine Hände. Sie durchsuchen ihn und finden ausgerechnet den alten Folianten. Konrad sieht den Hass in den Augen der Soldaten. Sie nehmen ihm seinen Stab, seinen Ring und ein Elixierfläschchen ab.
In der Zwischenzeit werden wir unruhig. Zu lange ist Konrad schon fort. Da wir das Fass nicht unbeaufsichtigt lassen wollen, machen Vater Odo und ich uns auf, Konrad zu suchen. Auch wir sind entsetzt, als wir die Feuer und die fliehenden Menschen sehen. Mutanten sind mittlerweile überall in den Straßen. Wir haben Glück, denn die Soldaten, die wir treffen, haben Respekt vor einem Priester des Ordens. Sie stimmen zu, den blinden Vater zu seinem Tempel zu führen.
Derweil wird Konrad abgeführt. Die Umstehenden schäumen vor Hass – so einen Hass kannte man sonst nur vom Chaos. Konrad wird mit Gegenständen und Lebensmitteln beworfen. Schreie werden laut, ihn zu lynchen. In diesem Moment tritt den Soldaten ein Trupp schwer gepanzerter Gardisten in den Weg. Die Teutogengarde wird von Meister Liebnitz persönlich angeführt. Liebnitz erkennt Konrad und übernimmt den Gefangenen. Konrad ist froh, ein bekanntes Gesicht zu sehen und berichtet Liebnitz von der Höhle und unserem wichtigen Fund.
Mittlerweile haben wir den Tempel erreicht. Hier ist es deutlich ruhiger als im Rest der Stadt. Die Teutogengarde nähert sich uns und wir sind erstaunt, Konrad in ihren Reihen zu sehen. Wir besprechen uns kurz und betreten dann mit Meister Liebnitz den Tempel und folgen ihm in die Katakomben. Bei den Wachen müssen wir alles abgeben, was wir mit uns führen, bevor wir mit Liebnitz weitergehen dürfen. Ohne erkennbaren Grund verändert sich Liebnitz und sein Gesicht nimmt bösartige Züge an. Die Garde packt uns und bevor sie uns in eine Zelle sperrt, werden wir mit Schlägen traktiert.
Runde 12 - Der Wolf und der Hammer
Diese Runde verlief (Gott sei Dank) relativ wie geplant by the book. Dass Vater Odo die Gruppe begleitete, bot sogar bessere Möglichkeiten, aus der Gefängniszelle auszubrechen (Eiszauber) und die Menge vor dem Sigmartempel zu beeinflussen (Charme). Die Begegnung im Park Middenheims war ein Nebenplot aus einer der früheren Runden, den meine Spieler allerdings links liegen gelassen hatten. Hätten sie den Untergarder Demagogen beobachtet, wäre ihnen aufgefallen, dass er in Wahrheit das Chaos anbetet - und später beim Betreten Middenheims die Vorräte mithilfe mutierter Samen vergiftet, die letztendlich zum Tod der Untergarder geführt haben.
Jeanne und Remy warten immer noch in der Höhle auf Nachrichten ihrer Gefährten. Sie fühlen sich merklich unwohl wegen des Warpsteinfasses neben ihnen. Remy ist unruhig und auch Jeanne geht rastlos auf und ab. Die Luft ist stickig und schlecht und verstärkt das ungute Gefühl noch.
Plötzlich dringen Geräusche von der Oberfläche in die Höhle: Das lautstarke Skandieren von Parolen und ein Donnern wie von Explosionen schreckt die beiden auf. Schweißperlen bilden sich auf Remys Stirn und er wird von Minute zu Minute unruhiger. Er murmelt immer wieder die Sätze: „Das ist nicht gut“ und „Wo sind die anderen bloß?“ vor sich hin. Jeanne wird nun auch ungeduldig und die beiden überlegen, was sie jetzt am besten unternehmen können. Sie wollen den anderen folgen und verbarrikadieren den Zugang zur Höhle, solange das Fass mit Warpstein dort unten steht.
Derweil sitzen Konrad, Vater Odo und ich in einer Kerkerzelle. Die Gardisten, die uns vorher noch übel verprügelt haben, entfernen sich endlich. Wir richten uns mühsam von der Erde auf und begutachten unsere Verletzungen. Mein Auge ziert ein riesiges Veilchen und sämtliche Knochen tun mir weh. Die anderen beiden sehen nicht besser aus. Vater Odo hinkt ein wenig und Konrad hält sich seine Seite. Konrad erzählt uns jetzt ausführlich von seiner Begegnung mit Magda und Vater Liebnitz. Als ich von Magdas Schicksal höre, rinnen mir Tränen die Wange hinunter. Ich wische sie verstohlen aus dem Gesicht, ich möchte vor meinen Gefährten nicht schwach erscheinen. So langsam zeichnet sich ein Bild von den Geschehnissen ab und wir erkennen das Ausmaß der Unruhen. Niemand von uns hätte auch nur im Entferntesten daran gedacht, dass Vater Liebnitz, ein weiser und angesehener Hohepriester des Ulricstempel, darin verstrickt sein könnte.
Aus der Zelle gegenüber mischt sich ein leises Stöhnen in unsere Unterhaltung. Aber auf unsere Rufe und Nachfragen erhalten wir keine Antwort. Wahrscheinlich liegt dort auch so ein armer Teufel, der von den Wachen verprügelt wurde.
Wir wissen, dass wir nicht viel Zeit haben, Liebnitz und seine Schergen aufzuhalten. Also müssen wir schnellstmöglich aus dem Kerker fliehen. Da man uns selbstverständlich nichts außer unseren Unterkleider gelassen hat, haben wir nichts bei uns, womit man das Schloss aufbrechen könnte. Da kommt mir eine Idee: Vater Odo kann das Schloss mit seinem Zauber einfrieren und Konrad wiederum mit seinem magischen Pfeil zerbrechen. Ein hellblau leuchtender Strahl verlässt Vater Odos Hand und eine Schicht Eis legt sich auf das alte, rostige Schloss. Es knackt bereits und als Konrad einen magischen Pfeil darauf abschießt, zerbröckelt ein Teil davon. Den Rest zerstören wir mit Hilfe eines Ziegelsteins, den ich in einer Ecke gefunden habe.
Anscheinend haben wir einen Wärter auf uns aufmerksam gemacht, denn wir hören Schritte und eine Stimme, die bellt: „He da, was ist da los?“ Ein bulliger Wachsoldat kommt um die Ecke des Ganges und nähert sich unserer Zelle. Als er direkt vor der Zellentür steht, wirft Konrad sie mit Schwung auf und die schwere eiserne Tür trifft den Mann am Kopf. Er fällt zu Boden und lässt dabei seine Waffe fallen. Der Kopftreffer hat ihn kurze Zeit ohnmächtig werden lassen und wir verlieren keine Zeit und knebeln und fesseln den Wächter. Ich nehme seinen Schlüsselbund und die Nagelkeule an mich. Der Mann wird wach und wehrt sich vehement. Ich nehme den Ziegelstein und schlage ihn damit erneut ohnmächtig. Das empfinde ich nur gerecht angesichts der Prügel, die er uns verpasst hat.
Bis auf die Zelle uns gegenüber sind die anderen leer. Ich suche den passenden Schlüssel für die Tür, als eine Stimme erklingt, die uns bekannt vorkommt: Matthias Hoffer sitzt auf dem Boden der Zelle und ist in einem noch schlechteren Zustand als wir. Da er nicht alleine stehen kann, helfen wir ihm auf und schleppen ihn die Treppe hinauf in das Wachzimmer.
Währenddessen eilen Remy und Jeanne durch die Straßen Middenheims. Der Geruch brennender Häuser steigt ihnen in die Nase. Alarmglocken läuten, schreiende Menschen laufen durch die Straßen und Feuer überall– das ist das Bild, das sich den beiden an der Oberfläche zeigt. Sie wollen die Akademie erreichen und nehmen vorsichtshalber kleinere Seitenstraßen, um Soldaten und dem tobenden Mob aus dem Weg zu gehen. Vor dem Ulricstempel wurde ein riesiger Scheiterhaufen errichtet und die Menschen davor sind wie von Sinnen. Jeanne und Remy laufen am Park vorbei, in dem wir alle vor nicht allzu langer Zeit selbst gelebt haben. Das Bild, das sich ihnen dort zeigt, ist erschreckend: Überall im Park sind Feuer ausgebrochen, die Flüchtlingslager sind zerstört. Leichen liegen auf der Wiese und auch das Vieh ist tot. Die Überlebenden sind entstellt und irren hilflos umher. Der Boden ist überzogen mit violett-purpurnen Geschwülsten, die wie Adern aussehen. Ein Brüllen erklingt, das eindeutig nicht menschlich ist. Remy schwitzt wie im Fieber und schwankt gefährlich. Der Ursprung des merkwürdigen Geflechts scheint in dem ehemaligen Lager der Untergarder zu sein. Denn dort, wo vorher einmal das Vorratslager des Trecks war, werden die Geschwüre immer dicker. Adalbert steht auf einem Wagen und in seinem Blick erkennt Jeanne schon von weitem den Wahnsinn. Jeanne erinnert sich an Adalbert, der vor einiger Zeit darauf gedrungen hatte, auf die Göttin Haleth zu vertrauen. Er scheint im Gespräch mit einer vertrauten Person zu sein und es hat den Anschein, als ob er ihr das Chaos als Geschenk anbieten wolle. Jeanne erinnert sich wieder, dass unser Treck vor einiger Zeit eine doppelte Proviantration bekommen hatte. Damals haben wir nicht lange gefragt, woher das kam, aber jetzt erscheint es ihr doch merkwürdig, dass sich gerade aus den Vorratskisten die Geschwülste zu schlängeln scheinen. Doch für solche Gedanken bleibt jetzt keine Zeit und sie eilen hastig weiter.
Hoffer ist kaum fähig in ganzen Sätzen zu sprechen. Man hat ihm doch übler mitgespielt als uns. Er wiederholt immer wieder die Worte:“Schwert und Flegel“ und „Sie haben Bauer“. Außerdem will er unbedingt zum Sigmartempel. Da wir zuerst unbeschadet unser Gefängnis verlassen müssen, haben wir keine Zeit, uns über Hoffers Gemurmel Gedanken zu machen. Wir betreten vorsichtig eine Wachstube, die glücklicherweise leer ist. Spielkarten liegen auf dem Tisch und bis auf ein paar Regale, Tisch und Stühle und eine Truhe ist der Raum leer. Die Truhe erregt meine Neugier und ich durchsuche sie schnellstens. Manchmal muss man einfach Glück haben – und dieses Mal hatten wir Glück. Unsere gesamte Ausrüstung liegt in der Truhe und hastig kleiden wir uns an und nehmen unsere restlichen Sachen an uns. Schnell durchsuchen wir noch den Rest des Raumes. Immerhin finden wir 6 Groschen und Proviant für ca. 6 Tage. Ich packe alles in meinen Rucksack und stecke zu guter Letzt noch eines der vielen Folterinstrumente ein, das hier in den Regalen liegt.
Wir schleppen Hoffer die nächste Treppe hinauf und erreichen den hinteren Bereich des Ulrictempels. Wir lauschen den Geräuschen im Tempel, die aber nur den gewohnten Tagesablauf widerspiegeln. Ein Seitengang führt uns zum Haupteingang und wir wollen gerade den Tempel verlassen, als ein Priester unseren Weg kreuzt. Ein wenig misstrauisch betrachtet er uns, sind wir doch auch eine befremdlich aussehende Truppe: Von den Schlägen gezeichnet schleifen wir einen Mann in voller Rüstung durch die Gänge! Glücklicherweise können wir den Priester überzeugen, dass alles in Ordnung ist und wir in dringender Mission unterwegs sind. Erleichtert atmen wir auf, dachten wir doch, dass wir endlich den Tempel verlassen konnten. Doch zwei Soldaten in voller Rüstung und stark bewaffnet bewachen den Ausgang. Schon scheint unsere Mission gescheitert zu sein, als mir ein Trick einfällt, den ich früher gerne benutzt habe, um meine Freunde und Familie zu ärgern: Bauchreden! Ich imitiere die dunkle, herrische Stimme eines Vorgesetzten und rufe die Wachsoldaten ins Innere des Tempels. Vor Schreck lässt einer der Männer seine Waffe fallen. Die Soldaten sehen sich erstaunt und etwas eingeschüchtert an und suchen dann im Inneren des Tempels nach dem Vorgesetzten. Das gibt uns Zeit genug, aus dem Tempel zu fliehen.
Wir wollen so schnell wie möglich den Sigmartempel erreichen, denn Hoffer wiederholt immer wieder diesen Namen. In den Nebenstraßen sind weniger Menschen unterwegs und die Stimmung scheint hier nicht so aufgeheizt zu sein. Die Gilde und das Kollegium scheinen unversehrt zu sein, der Mob wütet anscheinend eher in anderen Vierteln der Stadt. Kurz bevor wir den Platz vor dem Sigmartempel erreichen, treffen wir auf Jeanne und Remy. Etwas verwundert schauen wir den beiden entgegen, doch es bleibt jetzt keine Zeit für Erklärungen.
Der Platz vor dem Tempel ist überfüllt mit Menschen, die Tore des Tempels sind verschlossen. Die umliegenden Geschäfte sind geplündert und der Mob hat einen riesigen Scheiterhaufen errichtet. Die Rufe des Mobs sind deutlich zu verstehen: „Her mit den Ketzern!“ Was ist bloß in unserer Abwesenheit geschehen? Die Menschen richten sich gegen den Tempel Sigmars? Wir müssen weiter und Vater Odo bahnt sich mit seinem Stab einen Weg durch die Menge. Hatten wir befürchtet, dass die Massen uns aufhalten würden, geschieht genau das Gegenteil: Die Menge sieht den Ulricspriester fast ehrfürchtig an und zollt ihm Respekt. Sie scheinen froh zu sein, dass endlich jemand die Schergen Sigmars in die Schranken weist. Vater Odo versucht, die Menge zu beruhigen und sie zu zerstreuen, was ihm auch gelingt. Langsam und leicht murrend verlassen viele Menschen den Tempelplatz und vertrauen darauf, dass Ulrics Priester wissen, was sie tun.
Hoffer deutet immer wieder nach links und wir gehen am Tempel vorbei in eine Seitengasse. Durch einen Block von Wohnhäusern gelangen wir über einen Hinterhof in den Tempelgarten. Hier werden wir bereits von Priestern erwartet und durch einen geheimen Seiteneingang in den Tempel geführt. Hochkapitular Werner Stolz wartet bereits ungeduldig auf uns. Ulrich Fischer, einer der Hexenjäger ist ebenfalls anwesend und kümmert sich umgehend um seinen verletzten Freund. Stolz blickt Hoffer besorgt an und legt ihm seine Hände auf die Stirn. Seine magischen Kräften sind bemerkenswert, denn Hoffers Wunden schließen sich langsam und er kann zumindest wieder alleine stehen. Dann erzählt Fischer, was sich in den letzten Stunden zugetragen hat. Bauer hatte gehört, dass im „Schwert und Flegel“, einer Taverne im Ostviertel, ein Chaosversteck sein sollte. Er hat es wohl gefunden, gegen die Kultisten gekämpft und dabei ein ketzerisches Buch gefunden, das er als Beweis mitgenommen hat. Aufgrund seiner Verletzungen im Kampf ist er aber auf der Flucht ohnmächtig geworden und wurde von der Stadtwache in einer Gasse gefunden. Fischer konnte fliehen und Bauer wurde gefangen genommen. Somit war auch das Buch verschwunden.
Hoffer fiel unterdessen der Teutonengarde in die Hände und wurde von Liebnitz verhört. Er wollte wissen, was Hoffer über Chaoskulte wisse und ob Bauer mit ihnen unter einer Decke stecke. Liebnitz sieht wohl endlich seine Chance gekommen, den Sigmarkult aus der Stadt zu vertreiben oder bestenfalls ganz zu zerstören. Wenn Bauer in einer Verhandlung schuldig gesprochen wird, dann ist kein Sigmaranhänger in der Stadt mehr sicher. Hoffer befürchtet, dass sie alle getötet werden sollen, vielleicht sogar über die Stadtgrenzen hinaus. Liebnitz und seine Anhänger werden dann den Tempel stürmen und versuchen, den Glauben des Sigmar auszulöschen. Das würde einen Bürgerkrieg auslösen und die Stadt wäre verloren.
Hochkapitular Stolz bittet uns eindringlich, die Taverne aufzusuchen und etwas zu finden, das Bauer von seiner Schuld der Ketzerei freisprechen kann und die Beweise der Ketzerei zu finden, die Bauer aufdecken wollte. Wenn wir die Beweise gefunden haben, sollen wir sie schnellstmöglich zum Paradeplatz bringen, denn dort soll die Verhandlung gegen Bauer stattfinden.
Wir verlassen umgehend den Tempel und schleichen uns durch die Nacht Richtung Ostviertel. Das Osttor der Stadt ist völlig zerstört. Eine Horde Dämonen des Slaaneshkultes wurde während des Sturm des Chaos dort beschworen und infiltrierte die Stadt. Ein Schauer läuft mir bei diesem Gedanken über den Rücken. Als Halbling aus Brandenberry hätte ich nie gedacht, einmal mit Dämonen und dem Chaos in Berührung zu kommen.
Wir erreichen die Schwaigergasse und sehen die Taverne „Schwert und Flegel“ direkt vor uns. Der Holzbau ist schmutzig und nach den Kämpfen nur provisorisch wieder hergestellt worden. Trotz allem ist sie gut besucht. Als wir eintreten, kommen uns die Ausdünstungen der Männer und eine Mischung aus fahlem Bier, Erbrochenem und Qualm entgegen. Der Schankraum ist sehr einfach gehalten: Außer der Theke gibt es kein Mobiliar. Ungefähr 30 Männer, in kleinen Gruppen zusammenstehend, füllen den Raum. Neben den Handwerkern und Arbeitern sind auch einige Söldner und Stadtwachen anwesend. Die Gespräche verstummen kurz, als wir den Raum betreten, aber kurz darauf werden wir nicht mehr beachtet. Wir bestellen beim Wirt Bier und erkundigen uns nach einer Schlafmöglichkeit. Vater Odo muss mit ein paar Silberstücken nachhelfen, doch dann gibt uns der Wirt den Schlüssel für ein einfaches Zimmer.
Währenddessen läuft Adalbert immer noch durch den Park. In seiner Nähe liegt Hauptmann Schiller tot am Boden und ist bereits von der pulsierenden Masse überwuchert. Adalbert ruft in die Nacht: „Erkennt ihr sie nun, die Gnade der Göttin? Ich hatte es euch gleich gesagt. Sonja, bist du es? Ich habe alles getan, was du wolltest.“ Er hält einen Dämonenschädel in der Hand, zu dem er spricht. Handelt es sich etwas um einen Schädel eines Slaaneshdämons? Und wurden die Vorräte der Untergarder mit Absicht verunreinigt? Hätten wir diese dämonische Zerstörung aufhalten können?
Runde 13 - Das Kind des Ulric
In dieser Runde zeigte sich endlich Remys wahres Wesen - seit dem Biss eines Wolfwesens im Prolog schwärte Lykanthropie in seinem Körper. Vater Odo, der Ulricpriester, erkannte aber, dass es sich bei ihm nicht um ein "böses" Werwesen handelte, sondern um ein gesegnetes Kind des Ulric. Im Kampf gegen Liebnitz braucht die Gruppe wohl alles, was sie kriegen kann...
Den Namen des Gefangenen im Kultversteck änderte ich - ebenso wie den von "Hauptmann Schutzmann" aus offenkundigen Gründen ab.
Remy steht im Treppenhaus der Taverne und lauscht den Geräuschen. In der Gaststube geht es hoch her: Es wird gesungen und gelacht und hier und da lauthals diskutiert. Das kommt uns entgegen, denn wir wollen die Taverne untersuchen und dabei so unauffällig wie möglich vorgehen.
Remy geht es immer schlechter, er schüttelt sich unter Krämpfen und die Hitzewallungen treiben ihm den Schweiß auf die Stirn. Für ihn werden die Geräusche der Umgebung immer lauter und unerträglicher. Plötzlich verändert er sich: Seine Haut scheint sich auszudehnen und wie durch Magie verlängern sich seine Gliedmaßen. Alles geht so schnell und mit einem Mal springt ein riesiges wolfsähnliches Tier durch das geschlossene Fenster im Treppenaufgang. Das Glas splittert und fällt klirrend auf das Vordach.
Vater Odo spürt auf einmal ein Kribbeln in seinen Händen: Etwas Unbändiges und Rohes ist in der Nähe. Er hält kurz inne und gemeinsam mit ihm betreten wir das Treppenhaus. Der Priester nimmt etwas Pulsierendes und Kräftiges wahr und ist sich sicher, dass dort draußen ein Werwesen auf den Dächern sitzt und den Mond anheult.
Ich habe in der Zwischenzeit eines der oberen Zimmer aufgesucht und suche dort nach Remy. Als ich das Zimmer betrete, traue ich meinen Augen nicht und mir wird speiübel. Alles ist verkehrt her-um: Das Bett hängt unter der Decke und die Deckenleuchte steht auf dem Boden. So verhält es sich mit dem gesamten Mobiliar. Da von Remy keine Spur zu sehen ist, bin ich froh, das Zimmer wieder verlassen zu können.
Der Wirt hat wohl doch das Klirren des Fensters gehört und schaut nun im Treppenhaus nach dem rechten. Als er das zerstörte Fenster sieht, wird er misstrauisch und fragt, was hier passiert sei. Niemand von uns kann oder will eine Antwort darauf geben und Vater Odo bietet dem Wirt genügend Geld, damit er den Vorfall wieder vergisst.
Gemeinsam verlassen wir die Taverne, um nach Remy zu suchen. Der Mond scheint gerade hell genug, dass wir einigermaßen die Umrisse der Häuser und Straßen erkennen können. Wir sind noch nicht weit gekommen, als wir auf ein abgerissenes Bein stoßen. Es liegt halb zerfetzt in einer Lache aus Blut und daneben das Hemd von Remy. Ängstlich sehen wir uns um. Ein Knurren und zwei rot leuchtende Augen, die uns in der Dunkelheit beobachten, schrecken uns auf. Ein Werwesen schleicht aus dem Dunkel, eine Hand im Maul, und setzt zum Sprung an. Vater Odo ist der einzige, der keine Angst zu haben scheint. Er redet beruhigend auf das Tier ein und versucht gleichzeitig, uns vorsichtig heranzuführen. Ich bin vor Schreck wie gelähmt und bewege mich keinen Zentimeter vorwärts. Immer wieder beteuert der Priester, dass das Tier uns nichts tun wird, aber ich kann seinen Worten keinen Glauben schenken. Zu furchteinflößend sieht es mit den scharfen Zähnen und unheimlichen Klauen aus.
Das Werwesen sieht mit einem Mal gehetzt aus, so als ob es seine Umgebung hektisch absuchen würde. Es krümmt und wälzt sich wie unter Schmerzen auf der Erde, dann beginnt es zu schrumpfen. Und plötzlich liegt Remy auf dem Boden. Völlig nackt und bewusstlos.
Gemeinsam tragen wir ihn zurück in die Taverne. Kurz vor der Türe haken wir ihn unter und schleppen ihn durch den Schankraum. Niemand scheint wirklich Notiz von uns zu nehmen. Man glaubt, Remy sei betrunken und sicher auf der Straße ausgeraubt worden oder habe bei einer Straßendirne seine Kleidung vergessen. Wir gehen nicht weiter darauf ein und bringen Remy in unser Zimmer. Vater Odo bleibt im Schankraum, um die Menge zu beschäftigen und gibt dort die eine oder andere Geschichte zum besten.
Während Remy sich ein wenig ausruht, nutzen wir die Zeit, die anderen Zimmer zu durchsuchen. Im Zimmer nebenan gibt es nichts außer altem und kaputtem Mobiliar. Es scheint nur als Abstellkammer benutzt zu werden. Ein weiteres Zimmer ist nur spärlich möbliert und darin befindet sich nichts von Interesse. Remy hat derweil seinen Rucksack draußen auf dem Vordach wiedergefunden. Darin befinden sich ein paar Kleidungsstücke, die er rasch anlegt. Ein Hemd für ihn finden wir in einem der anderen Zimmer.
Während Vater Odo die Besucher der Schankstube unterhält und eine Runde nach der anderen aus-gibt, schleichen wir uns in den Keller der Taverne. Er ist angefüllt mit alten Kisten und Fässern und sieht im ersten Moment völlig unauffällig aus. Bei näherem Betrachten entdecke ich in einer Ecke eine Stelle auf dem Boden, die viel sauberer ist als der Rest. Ich schiebe einige Kisten beiseite und entdecke ein Loch im Boden. Eine Leiter führt nach unten in ein Höhlensystem. Mit einer Fackel bewaffnet marschieren wir hintereinander durch die Gänge. Der Durchgang verengt sich nach ein paar Metern und wir hören in einer Entfernung Geräusche. Die Wand neben uns ist mit Blut besprenkelt und aufgemalte Schädel grinsen uns im Dämmerlicht höhnisch an. In einer Blutlache ist deutlich ein Fußabdruck zu erkennen –vor nicht allzu langer Zeit ist hier jemand gewesen.
Wir belauschen eine Unterhaltung, die von Minute zu Minute hitziger wird. Remy will vorausschleichen und nachsehen, wer sich dort aufhält. Doch er tritt auf einen Knochen und unverzüglich ver-stummt die Unterhaltung. Schritte kommen auf uns zu. Zwei Gestalten treten ins Licht, die nur noch vage menschlich aussehen: Der eine hat einen Buckel und an den haarigen Händen hat er scharfe Krallen. Der andere hat gar keine Hände mehr: Scherenartige Klauen gucken stattdessen aus seiner Robe. Beide haben Schaum vor dem Mund. Remy greift sofort an, aber das scheint die Mutanten eher anzustacheln als zu verschrecken. Doch ihre Gegenwehr ist nur von kurzer Dauer und wir halten uns nicht länger als nötig mit ihnen auf.
Etwas weiter gelangen wir in eine Höhle. Dort ist ein Altar aus aufgestapelten Schädeln errichtet worden. Ein Lesepult steht davor, von dem eine zerstörte Eisenkette herabbaumelt. Dem gegenüber steht ein alter, rostiger Käfig, in dem ein klappriger Mann hockt. Johann Ackermann, so heißt der arme Wicht, wurde auf der Straße niedergeschlagen und hierhin verschleppt. Er kann vor Aufregung und Furcht kaum sprechen. Er weiß nicht, warum man gerade ihn ausgewählt hat, doch man habe ihm gesagt, dass er geopfert werden solle.
Wir öffnen den Käfig und helfen Ackermann durch die Höhle nach draußen.
Runde 14 - Der Prozess
In dieser Runde entschieden wir uns für den rollenspielerischen Ansatz und so bekam jeder der fünf Spieler eine Rolle im Gerichtsprozess zugewiesen - Verteidigung, Anklage, Angeklagter, Überraschungszeuge und Vertretung der SC-Gruppe. Nach kurzer Vorbereitungszeit haben sich alle Spieler gut in ihre neuen Rollen eingefunden und viel argumentiert - da konnte ich mich als SL entspannt zurück lehnen und übernahm lediglich Kurzauftritte der Stadtwache und der Vertreter des Collegiums.
Es ist schon spät am Abend, als wir mit Johann Ackermann durch die Straßen Middenheims eilen. Rund um den Sigmartempel sind Barrikaden aufgebaut, die von Milizen bewacht werden. Der Prozess gegen den angeblichen Ketzer muss demnach unmittelbar bevorstehen. Johann ist sehr schwach und Konrad muss ihn den ganzen Weg über stützen. Doch selbst mit seiner Hilfe kommen wir nur langsam voran.
Die Zugangsstraßen zum Palst sind abgesperrt und wir müssen einen anderen Weg finden, Johann rechtzeitig zum Prozessbeginn auf das Gelände des Palastes zu bringen. Die Menschen drängen sich bereits auf dem großen Vorplatz und wir müssen uns dringend etwas einfallen lassen, um selbst auf das Gelände zu gelangen. Remy ruft zwei Straßenkinder zu sich und bezahlt sie dafür, für Unruhe und Ablenkung bei den Wachleuten zu sorgen. Die Kinder lassen sich nicht zwei Mal bitten und das kleine Mädchen nimmt sofort eine Hand voll Matsch und trifft zielsicher einen Soldaten mitten auf die Brust. Ärgerlich nehmen der Getroffene und ein weiterer Wachmann die Verfolgung der Kinder auf, um ihnen eine ordentliche Tracht Prügel zu verpassen. Diese Ablenkung reicht, so dass wir zumindest auf den äußeren Ring gelangen können. Doch sofort tut sich das nächste Problem auf: Der innere Teil des Palasthofs ist mit Seilen abgesperrt. Und auch hier wachen Soldaten, damit niemand den Bereich betritt.
Auf einem hölzernen Podest innerhalb der Absperrung sitzen die Richter und mittendrin Hauptmann Radebeck. Vor dem Podest liegt in Ketten gelegt der angeklagte Bauer. Die Zuschauer beschimpfen und bewerfen ihn mit Unrat und faulem Gemüse. Hinter Bauer wurde ein Scheiterhaufen errichtet, in dessen Mitte ein hölzerner Pfahl prangt. Neben dem Scheiterhaufen befindet sich noch ein Podest, auf dem ein kleines Rednerpult steht. Hier werden wohl die Ankläger und der Verteidiger sprechen, denn Liebnitz und Stolz haben soeben dort Platz genommen.
Wir haben immer noch das Problem, dass wir Johann Ackermann näher nach vorne bringen müssen, um ihn als wichtigen Zeugen präsentieren zu können. Auf die Schnelle fällt mir nichts anderes ein, als uns meine Künste als Bauchredner nutzbar zu machen. Ich beschimpfe einige Menschen um mich herum, was eine deftige Schlägerei zur Folge hat. Jetzt können wir uns immerhin nach vorne zur Absperrung schleichen. Nur Konrad bleibt zurück, seine Sorge, er könne erneut von Liebnitz verhaftet werden, ist zu groß. Remy kommt ebenfalls nur schwer voran, da sich ein Straßenköter an seinem Hosenbein festgebissen hat. Spürt er vielleicht die Bestie ihn ihm? Remy drückt den Hund zu Boden und unterwürfig lässt er von ihm ab.
Als wir den Rand der Menschenmenge erreicht haben, ruft Vater Odo eine der Wachen herbei. Er wünsche unbedingt mit Vater Liebnitz zu sprechen, es sei von außerordentlicher Wichtigkeit. Anfangs zögert der Soldat, aber dann erstattet er doch bei dem Vorsteher des Tempels Bericht. Nur wir erkennen die Überraschung auf Liebnitz‘ Gesicht. Wähnte er Vater Odo und uns andere doch in seinem Gewahrsam im Kerker des Tempels. Aber er fängt sich schnell und bittet Odo den Prozess mit ihm gemeinsam zu verfolgen.
Stolz hat uns ebenfalls erkannt und gibt einigen Wachleuten die Anweisung, uns unauffällig hinter die Absperrung zu führen. Endlich haben wir es geschafft, Johann Ackermann sicher zum Prozess zu bringen. Stolz erwartet uns bereits ungeduldig und wir haben nicht viel Zeit, ihm zu erzählen, was wir bis jetzt herausgefunden haben. Als wir ihm Ackermann präsentieren, der unbedingt aussagen will, atmet er erleichtert auf. Jetzt hat Bauer vielleicht eine Chance, dem Scheiterhaufen zu entgehen!
Als die Trompeten ertönen, wird die Menge ruhig. Ein Herold entrollt die Anklageschrift und trägt sie den Anwesenden vor. Danach erhebt sich Liebnitz und stellt sich hinter das Pult. Er versucht, Bauer als Ketzer darzustellen, und die Menge grölt bei seinen Ausführungen. Sie wollen heute Abend jemanden brennen sehen. Danach wird Bauer von Hauptmann Radebeck nach vorne gebracht und aufgefordert, die Angelegenheit aus seiner Sicht zu schildern. Er berichtet von den Vorkommnissen, aber die Menge buht und johlt, weil sie kein Wort davon glauben will. Später wird er von Liebnitz direkt in den Zeugenstand gerufen. Er befragt den Hexenjäger nach dem Folianten und ruft einige Männer der Stadtwache als Zeugen auf, die ihn in der Nacht aufgegriffen hatten. Zwei bereits betagte Herren des Collegium Theologicum werden ebenfalls zu dem Buch befragt. Das Buch sei mit Blut geschrieben und enthalte die übelsten Verwünschungen und Flüche. Und da Bauer das Buch bei sich trug, als man ihn aufgriff, müsse er ein Ketzer sein.
Stolz kann dieses Argument etwas entschärfen, indem er zu bedenken gibt, dass man doch gerade im Collegium Theologicum öfter mit Büchern zu tun habe, die man nicht selbst benutzen wolle, sie aber doch studieren müsse. Dies können die beiden Wissenschaftler nicht von der Hand weisen.
Die Stimmung ist aufgeheizt und die Spannung kaum noch zu ertragen. Ich war noch niemals Zeuge eines Prozesses, geschweige denn ein Teil davon. Aufgeregt folge ich den Ausführungen der Redner und warte gespannt, bis ich aufgerufen werde. Ich bin gleich die erste von uns, die in den Zeugen-stand treten muss und die Röte steigt mir ins Gesicht. Doch mit fester Stimme beantworte ich alle Fragen wahrheitsgemäß und hoffe, Bauer damit helfen zu können. Nacheinander werden auch die anderen befragt und der Tenor ist bei allen derselbe: Bauer ist ein rechtschaffener Mann, der uns geholfen hat und ebenso bei der Aufklärung der vergifteten Brunnen mitgewirkt hat.
Zum Schluss präsentiert Stolz Johann Ackermann, der auf seinem Weg zum Zeugenstand gestützt werden muss. Mit heiserer Stimme erzählt er davon, dass er nur ein einfacher Mann sei, der auf dem Weg von der Arbeit nach Hause zu seiner Familie niedergeschlagen wurde. Als er erwachte, fand er sich eingeschlossen in einem Käfig in der dunklen Höhle wieder, aus der wir ihn befreiten. Immer wieder stockt die Stimme des älteren Mannes und er ringt sichtbar um Fassung. Man merkt ihm an, dass er es nicht gewohnt ist, vor vielen Menschen zu sprechen und dann auch noch in so einer wichtigen Angelegenheit. Er berichtet, dass er Bauer in der Höhle gesehen hat, wie er die berobten Männer, die Johann Ackermann später ebenfalls auf dem Altar opfern wollten, niedergerungen hat und den Folianten von dem Pult abgerissen und eingesteckt hat.
Vielleicht sind es seine ehrlichen Worte oder die Tatsache, dass er einer von ihnen ist – ein einfacher Mann, die die Menge immer schweigsamer werden lässt. So jemandem kann man eher glauben, als irgendwelchen Fremden, die erst kurz in der Stadt sind. Aber leider ist das Ganze nicht von langer Dauer.
Liebnitz scheint mit seinen Befragungen fast am Ende zu sein, als er plötzlich eine Ikone unter seiner Robe hervorzieht. Wir trauen unseren Augen nicht, ist es doch die Ikone, die vor einiger Zeit gestohlen wurde. Liebnitz hält die Ikone in die Höhe und Geschrei brandet aus der Menge auf, als ein Zeichen von Khorne drauf zu erkennen ist. Das Zeichen des Chaosgottes ruft Angst und Zorn in den Menschen hervor. Die Menge gerät in Bewegung und drängt in Richtung der Absperrseile. Als die Seile niedergerissen sind, stürmen die Menschen auf das Rednerpult zu. Die Richter haben bereits das Weite gesucht und auch wir versuchen, so schnell es geht, den Platz zu verlassen. Remy reißt Bauer mit sich und wir eilen gemeinsam zum Palast. Am Eingang steht Hauptmann Radebeck und winkt uns aufgeregt heran. Kaum haben wir den Eingang erreicht, wird das Tor geschlossen und hält den wütenden Mob ab, den Palast zu stürmen. Aus den Augenwinkeln können wir noch das Feuer erkennen, dass auf dem Vorplatz aufflackert: Die Menge hat den Scheiterhaufen angezündet.
Der Mob ist jetzt außer Rand und Band und drückt weiter gegen den Zaun des Palastes. Die Würden-träger werden eilig in den Palast geführt und auch wir sehen zu, dass wir endlich den Eingang erreichen.
Wir haben kaum Zeit, uns den Palast von innen näher anzusehen. Stolz schäumt vor Wut und kann nur mit Mühe davon abgehalten werden, sich auf Liebnitz zu stürzen.
Hauptmann Radebeck tritt zu uns und erklärt uns die jetzige Lage. Er wird eine Ausgangssperre verhängen, um ein bisschen Ruhe in die Stadt zu bringen. Derweil können wir uns im Palast in einem Zimmer ausruhen und in Ruhe eine Mahlzeit zu uns nehmen. Wir nehmen das Angebot dankend an und sitzen wenig später in einem geräumigen Zimmer vor einem leckeren Mahl. Eigentlich dachte ich, dass ich vor Aufregung keinen Bissen hinunter bekommen würde, aber kaum steht der Teller vor mir, merke ich, dass ich einen enormen Hunger habe. Nach dem Essen machen wir uns frisch, ziehen saubere Kleidung an und ruhen uns eine Weile aus.
Kaum sind wir ein wenig eingeschlafen, klopft es an der Tür. Jeanne schreckt auf und öffnet die Tür vorsichtig einen Spalt. Davor steht Olaf, der Laienpriester, der vor ein paar Tagen das Schädelamulett von Vater Ranulf entgegengenommen hatte. Er trägt etwas unter dem Arm, das Jeanne aber nicht richtig erkennen kann. Nachdem er nachdrücklich darum gebeten hat, mit uns sprechen zu dürfen bittet sie ihn herein. Olaf stellt eine schwere Kiste auf den Tisch. Darin befindet sich das Amulett, von dem wir hofften, dass es in sicheren Händen des Collegiums sei. Liebnitz hatte nicht vor, wie eigentlich versprochen, das Amulett aus der Stadt schaffen zu lassen. Von Anfang an musste es sein Plan gewesen sein, es für seine dunklen Zwecke einzusetzen.
Olaf übergibt uns einen Brief, der an Professor Zweistein vom Collegium gerichtet ist. Vielleicht weiß er, wie das Amulett sicher verwahrt werden kann!
Runde 15 - Das Ewige Feuer Ulrics
Und da sind wir nun - nach 15 Runden haben wir Buch I der "Wege der Verdammten"-Kampagne beendet. Der finale Kampf war etwas leichter als gedacht, da unser Weißer Wolf Remy erst einen Bruder der Axt und dann Liebnitz mit Ulrics Wut in Stücke riss. Leider konnten die Brüder weniger hart austeilen als gedacht, dafür haben sie aber auch viel ausgehalten. Die Begegnung mit Magistra Eberhauer wurde improvisiert und der Erkenntniszauber (schließlich ist sie eine Magierin der Lehre des Himmels) erschien mir gut geeignet, um direkt zum Finalkampf überzuleiten. Auf Xathrodox verzichtete ich, da die SC Liebnitz vor Vollendung des Rituals töteten. Es musste schließlich eine Belohnung geben!
Laienpriester Olaf hat unsere Kammer verlassen und wir stehen etwas unsicher vor der hölzernen Kiste und dem versiegelten Brief. Sollen wir ihn öffnen und den Inhalt lesen? Der Versuch, das Siegel unbeschädigt zu öffnen, misslingt, aber immerhin können wir nun den Inhalt einsehen. Der Brief an Professor Zweistein, der ein führender Kopf in der Bestimmung unbekannter Artefakte ist, weist auf die dringliche Angelegenheit hin, das Amulett zu zerstören. Seine Natur sei absolut böse und die Chaosmagie mächtig und hinterhältig. Da wir den Brief dem Professor überbringen müssen, hinterlässt Remy einen Stiefelabdruck auf dem Umschlag, um behaupten zu können, der Siegelbruch sei nur ein Missgeschick gewesen.
Konrad, den wir seit dem Beginn des Prozesses nicht mehr gesehen haben, hatte sich während des Prozesses im Hintergrund gehalten, um nicht erneut den Häschern Liebnitz in die Hände zu fallen. Er erreicht die Magiergilde und bittet den alten Pförtner um Einlass. Dieser erkennt den jungen Magier glücklicherweise und lässt ihn eintreten. Meister Strobel ist derzeit nicht im Haus und so sucht Konrad Magistra Eberhauer auf, das Oberhaupt der Middenheimer Gilde, die in ihrem Zimmer ihren Studien nachgeht. Verwundert sieht sie Konrad an, als er den Raum betritt. Konrad kommt sofort zur Sache und berichtet der Magierin von den Vorkommnissen der letzten Tage. Leider ist das Amulett nie bei der Magiergilde eingetroffen und beide sind sich einig, dass das nichts Gutes bedeuten kann. Die Magistra empfiehlt Konrad, Professor Zweistein aufzusuchen, um dort möglicherweise weitere Informationen zu erhalten.
Ich schaue aus dem Fenster des Palastes und bin erleichtert, nur wenige Menschen auf den Straßen zu sehen. Vielleicht können wir trotz Ausgangssperre unbemerkt das Kollegium Theologicum erreichen. Nachdem wir uns geeinigt haben, gemeinsam das Amulett zu Professor Zweistein zu bringen, machen wir uns auf den Weg. Wir nutzen den nächstgelegen Eingang zur Kanalisation und finden dank unserer Karte schnell den Aufgang, der dem Kollegium am nächsten liegt. Den Gestank, der uns wegen der Abwasser anhaftet, nehmen wir kaum wahr. Zu sehr sind wir in Gedanken damit beschäftigt, das unsägliche Amulett endlich los zu werden. Ich trage es wieder in meinem Rucksack und bei jedem Schritt habe ich das Gefühl, dass er schwerer und schwerer wird. Aber das ist natürlich nur Einbildung und der Furcht vor dem Artefakt zuzuschreiben.
Bevor wir das Kollegium erreichen, treffen wir auf Konrad. Wir tauschen kurz unsere neuesten Erkenntnisse aus und bitten dann beim Pförtner um Einlass. Zwei Wachen halten uns auf und Fragen nach unserem Anliegen. Wir können aber letztendlich ungehindert passieren und schauen uns im Eingangsbereich um. Im Foyer des Kollegiums hängt eine riesige Holztafel, bedeckt mit Zetteln, Holztäfelchen und Papieren. Völlig überwältigt stehe ich davor und versuche dem Ganzen einen Sinn zu entlocken. Konrad weiß genau, wonach er suchen muss und entdeckt die Zimmernummer des Professors. Ich kann es mir nicht verkneifen, ein paar Zettel und Wegweiser umzuhängen und mir dabei die Verwirrung der Gelehrten am nächsten Tag vorzustellen.
Wir folgen Konrad durch schier unendliche Gänge und über zahlreiche Treppen. Endlich stehen wir vor der Tür des Professors. Die Tür ist nur angelehnt, aber wir klopfen höflich und warten darauf, hereingebeten zu werden. Vor uns steht ein überraschend junger Mann mit wirrem Haar, der uns neugierig mustert. Remy überreicht ihm den Brief und verweist auf sein Missgeschick wegen des zerbrochenen Siegels. Zweistein liest den Brief sorgfältig und seine Miene verfinstert sich zusehends. Ich stelle die Kiste auf den Tisch und wir warten, dass der Professor sie öffnet. Er bittet uns, ein paar Schritte zurückzutreten und macht sich dann an den Verschlüssen zu schaffen. Sein Gesicht verzieht sich vor Ekel und Abscheu, als er einen Blick hineinwirft. Ernst sieht er jedem von uns in die Augen und will wissen, ob wir die Kiste die ganze Zeit über bewacht haben. Wir berichten von Olaf und dass wir sie seither nicht aus den Augen gelassen haben. Als wir sehen, was in der Truhe liegt, verstehen wir die Abscheu sofort. In der Kiste liegt nicht wie erwartet das Amulett, sondern der Kopf Johann Ackermanns. Ich bin traurig, denn den Mut des einfachen Mannes, der nur das Richtige tun wollte, habe ich bewundert. Jetzt hat er diesen Mut mit dem Leben bezahlt!
Wir überlegen, dass das Ganze nur bedeuten kann, dass Liebnitz das Amulett herausgenommen hat. Sicher will er es nutzen, um noch mehr Chaos in der Stadt zu stiften. Wir nehmen die Kiste samt Schädel mit und wollen Magistra Eberhauer von den Geschehnissen berichten. Ich frage mich, ob sie eine Möglichkeit hat, den Aufenthaltsort des Amuletts und somit auch den von Vater Liebnitz ausfindig zu machen. Genau diese Frage stellen wir der Magierin, nachdem wir ihr von dem Inhalt der Kiste erzählt haben. Sie überlegt kurz und tritt dann an Vater Odo heran. Er hatte von uns allen den engsten Kontakt zu Liebnitz. Sie legt ihre Hände auf sein Gesicht, schließt ihre Augen und murmelt ein paar unverständliche Worte. Es dauert eine Weile, dann ist sie sich sicher, dass Liebnitz noch in der Stadt ist. Er hält sich im Ulricstempel bei der großen weißen Flamme auf. Und etwas Böses und Machtvolles umgibt seine Aura. Das muss das Amulett sein, da sind wir uns sicher.
So schnell wir können eilen wir zum Tempel des Ulric. Wir umgehen die Wachen und erreichen unbehelligt den Tempel. Alles sieht soweit ruhig und friedlich aus und wir erkennen den Schein des ewigen Feuers Ulrics durch die hohen Fenster. Doch der Frieden täuscht: Mehrere Wachen, die sich immer wieder nervös umsehen, patrouillieren vor dem Tempeleingang. Vater Odo führt uns zu einer Geheimtür, durch die wir in die große Halle gelangen. Mit gezückten Waffen schleichen wir in die Dunkelheit. Bis auf leisen Gesang ist es fast gespenstisch still. Die gesungenen Worte ertönen in einer Sprache, die wir nicht verstehen, doch sie klingen in unseren Ohren hart und unheilvoll.
Der Versuch, uns möglichst nah heranzuschleichen, scheitert, als ich in der Dunkelheit an einen Blecheimer stoße und dieser scheppernd zur Seite rollt. Zwei stark gepanzerte und bewaffnete Brüder der Axt verstellen uns den Weg. Weiter hinten erkennen wir Liebnitz, der sich mit weiteren Brüdern um die heilige Flamme versammelt hat. Werden wir Zeuge einer neuen Beschwörung oder eines Rituals? Wir haben keine Zeit, darüber nachzudenken, denn Liebnitz tritt von hinten an einen der Brüder heran und schneidet ihm die Kehle auf. Blut spritzt heraus und ich kann einen Schrei gerade noch unterdrücken. Liebnitz trägt das Amulett um den Hals und sein Gesicht ist mit Blut verschmiert. Er scheint endgültig dem Chaos verfallen zu sein.
Wir müssen schnell handeln und ihn daran hindern, die anderen Brüder zu töten. Ich ziele mit meiner Axt auf einen Soldaten und treffe ihn schwer. Remy stürmt heran und tötet ihn mit einem mächtigen Hieb. Der Kampf beginnt und jeder von uns gibt sein bestes, die Gegner in Schach zu halten und zu besiegen. Remy verwandelt sich in den weißen Wolf und mit unbändiger Kraft stellt er sich den Soldaten in den Weg. Die Bestie in ihm ist uns dieses Mal sehr willkommen.
Liebnitz bewegt sich zum nächsten Bruder und schneidet auch ihm die Kehle durch. Doch bevor Liebnitz den nächsten Soldaten opfern kann, reißt Remy ihm die Kehle heraus. „Blut für den Blutgott“ sind die letzten Worte, die der Priester von sich geben kann, bevor er tot zu Boden fällt. Nach kurzer Zeit sind auch die anderen Brüder besiegt und atemlos sehen wir zu, was dann geschieht. Das Feuerbecken pulsiert. Die Flamme, die sich zwischenzeitlich orange verfärbt hat, wird immer größer und heller, bis sie die ganze Halle ausfüllt und wir haben das Gefühl, dass der Tempel sich selbst reinigen will. Aber die Flamme verbrennt uns nicht, sie fühlt sich eher kühl und angenehm an. Eine Gestalt formt sich in den Flammen und eine Stimme erklingt:
„Ihr habt meinen Tempel und mein Volk beschützt. Lasset allen Hader im Angesicht des wahren Feindes nichtig werden. Dieses Mal sei ein Zeichen für euch alle.“ Jeder einzelne von uns spürt einen stechenden Schmerz im Unterarm: Ein aufgerichteter weißer Wolf, der den Streithammer Sigmars in den Klauen hält, ist wie ein Tätowierung in unser Fleisch gebrannt. So plötzlich, wie sie erschienen ist, verschwindet die mysteriöse Gestalt. Das Feuer zieht sich wieder zusammen und eine Druckwelle lässt uns das Bewusstsein verlieren.
Als wir erwachen, befinden wir uns im Shallyahtempel und fühlen uns besser als gedacht. Hauptmann Radebeck und die Magistra haben uns im Tempel gefunden. Sie berichten, dass man den Ort des Geschehens gründlich untersucht hat. Das Schädelamulett konnte nicht aufgefunden werden und die beiden gehen davon aus, dass es in der Flamme verbrannt ist.
Wir haben keine Zeit, das Erlebte zu verarbeiten, denn am nächsten Morgen werden wir von einer Richterin und dem Hauptmann befragt. Wir haben das Gefühl, dass man die Korrumpierung Liebnitz durch das Amulett vertuschen möchte. Die Stadt muss zur Ruhe kommen und ein hochrangiger Angehöriger des Tempels, der vom Chaos geleitet wurde, würde nur noch mehr Unfrieden stiften. Radebeck bietet uns für geleistete Dienste die Ehrenbürgerschaft von Middenheim an, die wir dankend annehmen.
Plötzlich erklingen Fanfaren in der Ferne und wir eilen gemeinsam zum Nordosttor. Das Heer Middenlands kommt vom Kampf gegen Archaons Truppen zurück, an seiner Spitze reiten der Kurfürst Boris Wüterich und der Ar-Ulric Emil Valgeir. Die Menge bejubelt das Heer und seinen Kurfürsten und sie scheinen froh zu sein, endlich wieder ihren Anführer in der Stadt zu haben. Hauptmann Radebeck fordert uns auf, ihm zum Middenpalast zu begleiten. Als wir den Thronsaal betreten, erwarten uns der Kurfürst und das Oberhaupt des Ulrictempels. Haben wir im ersten Moment noch gedacht, der Kurfürst würde uns für unsere Dienste danken, werden wir schnell eines besseren belehrt. Wüterich ist eine imposante Persönlichkeit und grimmig sieht er uns an. Seine Stimme donnert durch die Halle, als er fragt, was zur Hölle in seiner Abwesenheit in der Stadt geschehen sei und was wir damit zu tun haben. Vater Odo erklärt unsere Verstrickungen mit den Geschehnissen der letzten Zeit, aber der Kurfürst scheint nicht überzeugt. Das macht mich wütend und die Angst, die Entbehrungen und Anstrengungen der letzten Tage lassen mich vor den Kurfürst treten und Vater Odo und uns lautstark verteidigen. Erst als mein Redeschwall beendet ist, wird mir klar, wem ich da so vorlaut entgegengetreten bin. Der Kurfürst verzieht keine Miene und ich bin mir sicher, dass ich die nächsten Jahre in einem feuchten Kerker verbringen werde, als er plötzlich in schallendes Gelächter ausbricht. Er weiß Mut und Loyalität zu schätzen und sieht über eine Bestrafung hinweg.
Und nach und nach kommen Menschen, die sich für uns verbürgen und unsere Taten loben: Hauptmann Radebeck lobt unseren Einsatz gegen die Skaven; Stolz erklärt, dass wir den Sigmarglauben verteidigt haben und Unschuldige gerettet haben; Strobel bezeichnet uns als Bewahrer des Wissens; Hoffer erklärt, dass wir die Brunnenvergifter aufgehalten hätten. Zum Schluss erscheinen die Hexenjäger Bauer und Fischer, Hand in Hand mit Magda. Ich strahle über das ganze Gesicht, als ich das kleine Mädchen wiedersehe. Sie loben unsere Güte, haben wir doch die Straßenkinder gut behandelt und mit Geld versorgt.
Die Fürsprachen dieser Menschen machen uns verlegen. Der Kurfürst scheint nun endgültig überzeugt, dass wir ihm und seiner Stadt keinen Schaden zugefügt haben. Er erklärt uns zu Helden des Imperiums und bittet uns, eine Zeit draußen vor der Tür zu warten. Wir werden wirklich fürstlich mit Speisen und Getränken bewirtet, was die Wartezeit sehr erträglich macht.
Als wir erneut in den Thronsaal gebeten werden, bittet Kurfürst Wüterich uns, nacheinander nach vorne zu treten. Auf einem Tisch neben ihm stehen fünf verschieden große hölzerne Kisten und als Remy vortritt, nimmt der Kurfürst eine von ihnen in die Hand. Remy kann sein Glück kaum fassen, denn die Kiste enthält eine edel glänzende Pistole. Jeanne bekommt als Dank eine feine Middenheimer Armbrust, Konrad das Zauberbuch von Meister Dresch und Vater Odo eine Brosche, die ihn zum Vertreter des Ar-Ulric macht. Als ich nach vorne muss, ist das wohl der wichtigste Moment in meinem Leben. Niemandem in meiner Familie wurde bis jetzt größere Anerkennung zuteil. Als ich mein Kästchen öffne, blitzt ein Satz silberner Dietriche heraus. Ich bin dankbar, aber auch ein bisschen beschämt, denn ein Dieb zu sein, erscheint mir in diesem Moment nicht wirklich ehrenhaft. Aber das schlechte Gewissen verfliegt schnell und ich bringe vor Aufregung nur einen misslungenen Knicks zustande.
Nachdem alle ihre Geschenke bekommen haben, erklärt der Kurfürst, dass wir gemeinsam die Stadt und den Glauben zu altem Glanz führen werden. Er bittet uns, in seine Dienste zu treten und für ihn einen Auftrag zu erledigen. Wir sollen als Gesandte des Kurfürstenhauses die Nachrichten nach Altdorf zum Imperator bringen, dass der Kurfürst Archaon und seine Schergen gestellt habe. Archaon habe sich in die Bronzefestung zurückgezogen und werde das Land eine Zeit lang nicht mehr heimsuchen. Er ist sich sicher, dass sich aus der Asche Middenheims etwas Gutes erheben wird!
Danach werden wir zu einem Festmahl eingeladen, was wohl niemand von uns je erlebt hat!
Ende von "Aus der Asche Middenheims"
SL-Anmerkungen: nach dem "Grande Finale" des ersten Abenteuers entschloss ich mich, den Start in die nächste Runde etwas humoristisch aufzulockern und so spielten wir eine Art "Fantasy-Hangover" nach, was allen viel Spaß machte. Ich überlege, das Ganze beim nächsten Mal noch mit interaktiven Rückblenden auszuschmücken, denn es war herrlich komisch.
Danach folgte eine längere "Level Up und Ausrüstung"-Phase, in der wir in die Meta-Ebene gingen und die Charaktere auf den neuesten Stand brachten.
Der Spieler, der vorher den NSC Vater Odo übernommen hatte, hatte sich nun einen eigenen Char (elfische Lichtmagierin) erstellt und traf nun auf die Gruppe. Bin gespannt, wie es mit 2 Magiern in der Gruppe so läuft :)
Es folgt nun eine kurze Reise nach Süden, bis wir dann mit "Eine raue Nacht in den Drei Federn" weitermachen. Die Begegnung mit dem Oger war Ergebnis einer Zufallstabelle und war bewusst offen gelassen. Vom Kampf über ein gemeinsames Hirschmahl bis hin zu schlichter Konversation war alles mit Torg möglich ;)
Runde 17 - Der Große Fluss
Diese Runde verlief etwas schleppend. So sehr ich mir die Reise in den Südwesten des Imperiums vorstellen konnte und so atmosphärisch ich eine Flussfahrt durch die leicht nebligen Herbstwälder auch vorstellte, schaffte ich es nur bedingt, das bei den Spielern rüber zu bringen. Ich merke, dass ich bei selbst erdachten Abenteuern öfter ins Stocken gerate, wenn ich nicht genug "in der Tiefe" vorbereitet habe. Die Runde war also eher kurz (~ 3 Stunden) und beinhaltete nur etwas Reise und einen Kampf. Auch hier vergaßen die Spieler übrigens, weiteren Spuren nach zu gehen und übersahen so eine Menge Loot :o
Die Begegnung mit Torg liegt bereits mehrere Stunden zurück und es beginnt zu dämmern. In einer halben Stunde etwa sollten wir die Drakwasser erreicht haben. Konrad ist die ganze Zeit über sehr still und Eldril fragt ihn nach dem Grund. Konrad erzählt ein wenig von dem, was ihm und uns allen in letzter Zeit widerfahren ist und welche Verluste er erlitten hat. Da wir gerade Untergard, besser das, was von dem Ort übrig geblieben ist, hinter uns gelassen haben, wird er an all die Menschen erinnert, die dort ihr Leben gelassen haben. Es ist nur wenige Wochen her, doch Konrad kommt es vor, als sei es gestern gewesen. Ein Ast eines großen schwarzen Baumes, der wohl von einem Blitz getroffen wurde, hängt über die Straße. Und Konrad fragt sich, warum der Baum noch dort steht und alle anderen tot und nicht mehr da sind.
Als wir die Drakwasser erreichen, schaue ich mich nach einem Rastplatz um. Eldril hört mit ihrem feinen Gehör schon von weitem metallisches Hämmern und Rufe. Wir folgen dem Fluss in Richtung der Geräusche und erreichen nach kurzer Zeit eine kleine Anlegestelle. Zwei kleine Boote wurden am Anleger vertäut und ein weiteres Boot liegt auf der Böschung. Mehrere Männer scharen sich um das Boot am Ufer , und ich gehe auf sie zu, stelle mich vor und frage, was sie dort tun. Sie sind Reisende nicht gewöhnt und scheinen ein wenig schüchtern zu sein. Aber da sie von einem Halbling eher nichts zu befürchten haben, werden sie gesprächiger und erzählen vom Fischfang und ihren Booten. Eines der Boote muss repariert werden und liegt deshalb an der Böschung. Ich möchte zwei der Boote von den Männern kaufen und verhandele eine Zeit lang mit ihnen. Da wir bereit sind, einen fairen Preis für die Boote zu bezahlen, kommen wir überein und können nun zwei Boote unser eigen nennen. Wir verabschieden uns und verteilen uns auf die Boote. Die drei Hexenjäger besteigen gemeinsam eines der Boote und Konrad, Remy, Jeanne, Eldril und ich nehmen das andere. Jeanne setzt sich ans Steuer und wir lassen uns von der Strömung flussabwärts treiben.
Zwei Tage sind wir bereits auf dem Fluss, als wir bemerken, dass die Strömung stärker wird. Wir erreichen die Flusskreuzung, wo die Drakwasser in den großen Talabec mündet. Wir legen an, um uns die Beine zu vertreten und eine ordentliche Mahlzeit zu uns zu nehmen. Danach verabschieden sich die Hexenjäger. Ihr Weg führt sie zu anderen Aufgaben in eine andere Stadt. Sie wollen nach Talabheim, denn dort sollen Rattenmenschen gesichtet worden sein.
Auch jetzt haben wir das Gefühl, Freunde zu verlassen und wieder mischt sich Wehmut in unsere Gedanken. Aber wir sind sicher, dass wir die Freunde irgendwann wiedersehen. Sie geben uns noch einen Rat mit auf den Weg, uns in Altdorf in Acht zu nehmen und gut auf uns aufzupassen.
Wieder im Boot unterhalten wir uns über die Zukunft. Aber alles scheint so weit entfernt und richtige Zukunftspläne hat niemand von uns. Der Tag verläuft ereignislos und das plätschern des Wassers schläfert uns und unsere Gedanken ein.
Der nächste Tag beginnt genauso ereignislos und wir sehnen festen Boden unter den Füßen und ein wenig Abwechslung herbei. Vielleicht hätten wir uns das nicht wünschen sollen, denn in diesem Moment zischt ein Pfeil an Jeannes Ohr vorbei und schlägt in der Bootswand ein. Als weitere Pfeile auf uns abgeschossen werden, legen wir an und suchen Schutz hinter Bäumen und Büschen. Sechs Banditen konnten wir vom Boot aus ausmachen. Ich muss mir schnell eingestehen, dass meine Wurfäxte nicht weit genug reichen und kann mich die meiste Zeit nur hinter Büschen verstecken und hoffen, dass meinen Gefährten nichts geschieht. Trotz einiger zum Teil schwerer Verletzungen töten sie einen Banditen nach dem anderen. Zuletzt erwischen sie den Anführer, der bis zum Schluss auf der anderen Uferseite gewartet und uns von dort mit Pfeilen beschossen hatte. Remy fällt kurz vor dem Ende des Kampfes ins Wasser, als er versuchte, das andere Ufer zu erreichen. Jeanne wirft ihm ein Seil zu und so wird er nicht von der Strömung fortgetrieben und kommt unversehrt wieder ans Ufer. Wir durchsuchen die Leichen der Banditen und finden 6 Goldmünzen und 72 Pfeile. Außerdem können wir noch Bögen mitnehmen, die wir gut gebrauchen können. Wir halten uns nicht lange auf und steigen so schnell es geht wieder in unser Boot. Wer weiß, ob nicht noch mehr Banditen an den Ufern lauern. Am Abend entdecken wir am Ufer ein Gasthaus „Drei Federn“ und freuen uns auf eine Nacht in einem richtigen Bett und ein ordentliches Mahl mit einem Humpen Bier.
Runde 18 - Raue Nacht im Drei Federn Teil 1
Ich gebe zu, dass ich vor dieser Runde etwas Bammel hatte. Es passiert so viel gleichzeitig und ich musste die zahlreichen NSC nicht nur im Auge behalten, sondern auch vor allem so darstellen, dass die Spieler nicht durcheinander kommen und vor lauter Input irgendwann "dicht machen". Letzteres hat aber erstaunlich gut geklappt. Der Abend wurde von tollem und atmosphärischem Rollenspiel in der Schankstube getragen, der seinen Höhepunk in dem Armdrückwettbewerb zwischen Remy und Bruno Franke hatte - und unser Bretone schaffte es sogar, mithilfe der Würfel gegen den scheinbar übermächtigen Franke zu gewinnen. Klasse!
Die Sonne geht bereits unter, als wir unser Boot am Ufer vertäuen. Die Beine und der Rücken schmerzen vom tagelangen sitzen in dem Ruderboot und wir sind sehr froh, eine Nacht in einem ordentlichen Bett verbringen zu können. Vom Ufer aus sieht man bereits das große Gasthaus „Drei Federn“, das selbst von weitem einladend und gemütlich aussieht.
Ein Bediensteter des Gasthauses eilt auf uns zu, um uns zu begrüßen und einen schönen Aufenthalt zu wünschen. Auf dem Gelände des umzäunten Gebäudes halten sich zwei Dutzend Menschen auf, sowohl Bedienstete, als auch Gäste. Besonders fällt uns eine Kutsche ins Auge, die sehr prunkvoll aussieht. Immer wieder schleppen Männer Truhen und Kisten aus der Kutsche ins Gasthaus. Eine hochnäsig wirkende Frau in edler Kleidung überwacht das Entladen ihrer unzähligen Truhen. Remy versucht, die Aufmerksamkeit dieser Frau auf sich zu ziehen – allerdings nur mit sehr mäßigem Erfolg.
Als wir den Schankraum betreten haben, halte ich mich nicht lange auf, sondern gehe sofort zum Wirt und bestelle Essen und Bier für alle. Außerdem mieten wir Zimmer für die Nacht an. Remy und ich nehmen das Gemeinschaftszimmer, die anderen wollen lieber für sich sein und nehmen ein Einzelzimmer. Ein Raunen geht durch den Raum, als die Dame von vorhin die Tür öffnet. Sie genießt sichtlich ihren Auftritt und ihr gönnerhafter Blick schweift über die Gäste. Mit einer kurzen Ansprache an alle gewährleistet sie, dass nun auch wirklich jeder mitbekommen hat, dass sie ebenfalls in dem Gasthaus übernachtet. Ihr folgt ein bulliger Mann in Rüstung, bewaffnet mit einem Zweihänder. Ich sehe den Wirt fragend an und er erklärt, dass es sich bei der Frau um die Komtess Maria-Ulrike von Liebwitz zu Ambossstein handelt. Und der Mann hinter ihr sei ihr Leibwächter Bruno Franke.
Doch meine Aufmerksamkeit wird von einem anderen Gast aus sich gezogen. In einer Ecke sitzt eine Halblingsfrau alleine an einem Tisch und lässt die Komtess nicht aus den Augen. Ich nehme mein Bier, stelle mich an ihren Tisch und begrüße sie freundlich. Es stellt sich heraus, dass Myrcella Dornkübel aus Nuln stammt und der Komtess hinterherreist. Sie sei eine Nichte der Kurfürstin von Nuln und eine sehr wichtige Person. Myrcella ist eine Gauklerin und hofft, eine Anstellung im Gefolge der Adligen zu bekommen. Als ich erfahre, dass Myrcella ebenfalls Gauklerin ist, bin ich begeistert und wir führen uns gegenseitig Tricks vor. Myrcella hantiert mit Karten und ich komme nicht umhin, festzustellen, dass sie wirklich sehr gut in ihren Künsten ist.
Derweil verlässt Remy wortlos und unbemerkt die Schankstube und setzt sich auf den Steg. Die Komtess hat ihn an sein früheres Leben erinnert und eine Welle von Traurigkeit und Melancholie überschwemmt ihn: Er beginnt zu weinen!
Derweil hat Myrcella die Gelegenheit ergriffen und der Komtess einige ihrer Gauklertricks gezeigt. Als ein helles Quietschen im Gastraum ertönt, sieht man Myrcella von einem Bein auf das andere hüpfen. Sie hat tatsächlich die Möglichkeit bekommen, bei der Komtess wegen einer Anstellung vorzusprechen und ist überglücklich. Ich hole sie an unseren Tisch und nach der Begrüßung spielen wir mit Myrcella eine Partie „Scharlachkaiserin“. Ich muss nicht extra betonen, dass Myrcella gewinnt, das hatte ich erwartet. Verloren hat allerdings Jeanne und sie spendiert allen einen Kräuterschnaps.
Draußen am Steg hört Remy Schritte und eine Unterhaltung: „Er tut es schon wieder, er kann es einfach nicht lassen.“ Zwei Wachen der Komtess kommen vorbei und unterhalten sich über den Mann mit der Glatze, Bruno Franke. Es ist nicht schwer aus der Unterhaltung herauszuhören, dass die Männer ihn nicht besonders gut leiden können. Remy spricht die Wachen an und verstrickt sie in eine Unterhaltung. Er fragt sie über Bruno und die Komtess aus. Sie erzählen, dass Bruno der Schiedskämpfer der adligen Dame sei und ansonsten ein aufgeblasener Fatzke.
Bruno Franke sitzt mit bloßem Oberkörper an einem Tisch in der Gaststube und fordert einen Wachmann zum Armdrücken auf. Die Komtess erhebt sich, wirft noch einmal einen Blick in die Runde und geht nach oben auf ihr Zimmer. Der Wachsoldat hat keine Chance und verliert, und Bruno stolziert durch den Raum und zeigt allen seine Muskeln.
Die Tür geht auf und drei Männer betreten das Gasthaus. Sie tragen bessere Kleidung und sehen irgendwie aus wie Gelehrte. Sie begrüßen den Wirt und nehmen an einem der Tische Platz. Ein Diener erscheint auf dem Treppenabsatz und ruft Bruno nach oben. Er solle sich zu Bett begeben. Doch Bruno denkt gar nicht daran und ignoriert die Aufforderung.
Remy kommt nach der Unterhaltung mit den Wachen der Komtess ebenfalls wieder in die Gaststube. Doch er hat den Raum noch nicht ganz betreten, da quetscht sich ein kleiner Mann an ihm vorbei nach vorn. Oskar Mischsocke, ein stattlicher Halblingsmann, lässt rasch seinen Blick durch den Raum schweifen und kommt dann schnurstracks auf Myrcella zu. Die beiden begrüßen sich herzlich und scheinen sich schon lange zu kennen. Sein Blick fällt auf mich und er stockt in seiner Erzählung. Sofort nähert er sich meinem Stuhl, nimmt meine Hand und stellt sich vor. Seine formvollendete Verbeugung und der Handkuss verfehlen ihre Wirkung bei mir nicht…
Plötzlich erscheint die Komtess auf dem Treppenabsatz. Sie ruft nach Bruno und besteht darauf, dass er sofort sein Zimmer aufsucht. Er müsse sich schonen und morgen ausgeruht sein. Die meisten Gäste können ein Grinsen nicht unterdrücken und ich mache mir den Spaß, ein hämisches Lachen und die Worte „Ab ins Bett“ als Bauchredner von mir zu geben. Bruno schäumt vor Wut, doch er konnte nicht hören, wer die Worte gesprochen hat. Zornig verlässt er die Stube und geht nach oben. Derweil bestellt Eldril noch eine Runde Schnaps und eine Käseplatte für alle. So lobe ich mir doch den Abend und lange sowohl beim Schnaps, als auch beim Käse herzhaft zu.
Ein Mann und eine Frau betreten den Schankraum. Sie sehen müde aus und beachten die anderen Gäste kaum. Wir wollen sie an unseren Tisch bitten, doch das Ehepaar Johann und Mathilde Schmidt lehnen ab. So widmen wir uns noch einer Runde „Scharlachkaiserin“ mit Myrcella und beachten sie nicht weiter.
Erneut wird die Tür geöffnet und drei sehr martialisch aussehende Gestalten betreten den Raum. Stille kehrt ein und hätte ich nicht schon den einen oder anderen Kräuterschnaps getrunken, hätten die Männer mir einen ziemlichen Schrecken eingejagt. Einer von ihnen trägt eine Totenschädelmaske und die anderen beiden sehen nicht minder gruselig aus. Die Priester des Morr tragen ganz selbstverständlich einen Sarg hinein und kümmern sich nicht um das Getuschel an den Tischen um sie herum. Sie fragen nach einem Zimmer für die Nacht und begeben sich sofort nach oben.
Kaum haben wir diesen Schock verdaut, stürzt eine Frau herein. Sie sieht aus wie eine Jägerin mit ihrer Kleidung und der Armbrust auf dem Rücken. Ursula Haack spuckt auf den Boden und geht an den Tresen, um ein Bier zu bestellen.
Kurz darauf steht ein Diener auf dem Treppenabsatz und fordert alle Bediensteten der Komtess auf, sich unverzüglich in die Schlafräume zu begeben. Gleichzeitig kommt Johann Schmidt die Treppe hinunter und unterhält sich mit einer Wache. Das Gespräch wird so hitzig, dass man es von weitem mitbekommt. Wortfetzen dringen an unsere Ohren: „Hütet Euch, etwas zu sagen...“ Dann bittet Schmidt den Wirt um eine Flasche Wein und kehrt in sein Zimmer zurück.
Bruno Franke scheint den Befehl der Komtess nicht besonders ernst zu nehmen und kommt zurück in den Schankraum. Er tritt hinter Eldril und legt ihr seine Hände auf die Schulter. Eldril zuckt zusammen und springt auf. Sie ist erzürnt und verbittet es sich, von dem arroganten Mann belästigt zu werden. Remy, Jeanne und die Jägerin eilen ihr sofort zu Hilfe und bauen sich neben Eldril auf. Franke lässt von Eldril ab und fordert die Menschen im Raum auf, im Armdrücken gegen ihn anzutreten. Er hatte wohl nicht damit gerechnet, dass sich tatsächlich ein Gegner findet. Aber Remy nimmt die Herausforderung an und mit ein paar kleinen Tricks gewinnt er gegen den Hünen. Bruno Franke ist völlig ungläubig, denn es ist schon sehr lange her, dass jemand dieses Duell gegen ihn gewonnen hat. Aber er kann den Sieger anerkennen und etwas später stoßen er und Remy mit einem Humpen Bier an.
Eine Runde Bier geht an alle, als einer der Priester in den Schankraum kommt. Er bewegt sich sehr leise und geht direkt auf den Wirt zu. Er unterhält sich gerade mit ihm, als erneut ein Diener auf dem Treppenabsatz auftaucht. Er ruft in den Raum, dass Bruno sofort nach oben kommen solle. Die Komtess bestehe darauf, dass er morgen ausgeruht sei. Zähneknirschend schüttet er den Rest seines Biers hinunter und steigt die Stufen nach oben.
Derweil hat Jeanne die Jägerin zu einem Armdrückduell herausgefordert. Die beiden Frauen setzen sich gegenüber an den Tisch und ehrlicherweise glaube ich nicht, dass Jeanne gegen sie gewinnen kann. Die verschränkten Hände schwanken abwechselnd nach links und nach rechts. Als ich das Gefühl habe, dass die Jägerin gewinnt, nehme ich ein Stück Käse vom Tisch und schleudere es direkt in ihr Gesicht. Verdutzt und mit hochrotem Gesicht springt Ursula Haack auf und kommt auf mich zu. Ich bin überzeugt, dass es gleich Hiebe setzen wird, als sie stehenbleibt, die Augen aufreißt und mich mit Schaum vor dem Mund anstarrt, bevor sie wortlos zur Seite fällt. Jegliche Unterhaltung im Raum erstirbt. Alle starren auf den leblosen Körper der jungen Frau. Jeanne riecht an dem Becher der Jägerin und stellt einen merkwürdig süßlichen Geruch fest. Remy träufelt einen Rest aus dem Becher auf den Boden und eine Maus schleckt ihn auf. Kurz darauf zuckt sie am ganzen Körper und ist auf der Stelle tot. Ursula Haack wurde vergiftet!
Ein älterer Herr mit einem Zwickel auf der Nase kommt die Treppe herunter und ordert beim Wirt eine Flasche Branntwein.
Remy und Eldil hat der Giftanschlag am meisten irritiert, denn auch sie hätten ein Opfer sein könenn. Wir wollen die Frau nicht einfach auf dem Boden liegen lassen und bringen sie in die obere Etage. Dort kommt uns der Notar entgegen. Er scheint ziemlich aufgelöst zu sein und fragt, ob dieser Anschlag wohl der Komtess gegolten haben könnte. Das glauben wir eher nicht und können ihn ein wenig beruhigen.
Wir durchsuchen das Zimmer der Toten und finden neben ihrer Ausrüstung, die aus vielen Waffen besteht, einen Fahndungsbrief. Eine grobe Skizze zeigt einen Mann. Josef Rauser wird in Nuln wegen Aufwiegelung und Agitation der Massen gesucht. War die Jägerin unter Umständen eine Kopfgeldjägerin?
Ich lausche an einer Tür und höre den Gesang der Morr-Priester. Mir läuft eine Gänsehaut den Rücken hinunter und ich wende mich schnell ab. Plötzlich steht Herr Schmidt vor mir und sieht mich mit süffisanten Blick an. Er bietet mir 5 Silbertaler an, wenn ich für ihn eine Nachricht überbringe. Ich soll Hans Presser aufsuchen, doch das lehne ich vehement ab und wende mich wortlos von ihm ab.
Derweil verhören Jeanne und Konrad den Wirt. Immerhin hatte er die Gelegenheit, die Becher zu vergiften. Und jeder von uns hätte sich den vergifteten Becher nehmen können. Doch der Wirt kann einigermaßen glaubhaft erklären, dass er nichts damit zu tun hat und auch nicht weiß, wer ein Interesse daran gehabt haben könne, einen der Gäste zu vergiften. Eldril und Remy sind nicht von der Unschuld des Wirts überzeugt. Außerdem wollen sie das Gästebuch einsehen. Der Wirt ist empört, als Eldril ihn mit einem Messer bedroht und keinen Zweifel daran lässt, dass sie es auch benutzen wird. Er spuckt vor ihr auf den Boden und lässt das Gästebuch demonstrativ fallen.
Jeanne möchte Bruno befragen und klopft an einer Zimmertür. Die Wachen der Komtess kommen dazu und verbieten ihr den Zutritt. Alle Überredungsversuche fruchten nicht, doch das Glück kommt Jeanne zu Hilfe. Der Notar Saalfeld öffnet die Tür und bittet sie herein. Er ist sichtlich aufgelöst und bittet Jeanne um Hilfe. Er werde von den Gelehrten, die ebenfalls im Gasthaus eingekehrt sind, erpresst. Die Gelehrten gehören einem Orden mit Namen „Ordo Ultima“ an. Der Notar habe das früher für eine Studentenverbindung gehalten, aber später festgestellt, dass wohl doch mehr dahinter steckt. Der Geheimbund stelle sehr merkwürdige und abartige Forderungen und Saalfeld habe Angst um sein Leben. Die Gelehrten würden ihn verfolgen und wollten ihn zum „Prinzen“, der vom Orden angebetet wird, zurückbringen. Er habe sich der Komtess angeschlossen, um in ihrem Gefolge möglichst unauffällig zu reisen. Einer der Gelehrten habe ihm schon auf dem Flur aufgelauert. Jeanne solle ihn beschützen und die Gelehrten ausschalten. Er bietet ihr pro Person 50 Goldkronen an, aber die Komtess dürfe nichts davon erfahren.
Runde 19 - Raue Nacht im Drei Federn Teil 2
Während der erste Teil des Abenteuers ziemlich "by the book" ablief, wurde hier mal wieder alles anders - die Spieler kamen auf die (clevere) Idee, ein Feuer zu legen, das Gasthaus zu evakuieren und anschließend in Ruhe alle Zimmer zu durchsuchen. Das war ein Einfall, den ich honorieren wollte, auch wenn es mal wieder bedeutete, dass ich kräftig improvisieren musste...
Die Durchsuchung der Habseligkeiten der Slaanesh-Kultisten/Gelehrten förderte ein seltsames Parfüm zutage, das eindeutig nicht natürlichen Ursprungs sein konnte. Da Remy es einsteckte (und Jeanne die Kultisten im Schlaf umbrachte), würde dieser Subplot die Gruppe nun noch weiter beschäftigen...
Insgesamt bin ich sehr zufrieden, wie das Abenteuer gelaufen ist. Auch wenn nach etwa 50% der Timeline alles KOMPLETT anders verlief, hatten wir alle Spaß und die Spieler bezeichneten es als "mal etwas ganz anderes" im Vergleich zu den herkömmlichen Abenteuern.
Im Zimmer von Notar Saalfeld ist es dunkel, nur eine kleine Kerze erhellt eine Ecke des Raumes. Der Mann ist furchtbar aufgeregt und läuft im Zimmer auf und ab, während er sich immer wieder einen Schluck Branntwein genehmigt. Er begleitet Jeanne zur Zimmertür von Bruno Franke und begibt sich dann umgehend wieder in sein eigenes Zimmer.
Es dauert ein wenig bis Franke die Tür öffnet, nachdem Jeanne angeklopft hat. Er sieht müde und verschlafen aus und scheint nicht übermäßig begeistert zu sein von der Störung. Er bittet sie dennoch herein und legt sich wieder zurück in sein Bett. Das Zimmer ist unordentlich, überall liegt Wäsche auf der Erde und seine Ausrüstung ist auf dem Boden verteilt. Außerdem riecht es unangenehm nach Bier und saurem Schweiß. Als Jeanne die Nase rümpft, erklärt er den Geruch mit der Tatsache, dass sie schon zwei Wochen unterwegs seien. Jeanne berichtet von der Vergiftung der Jägerin und gibt Franke zu verstehen, dass auch er Opfer dieses Anschlags hätte sein können. Er scheint nicht übermäßig beeindruckt zu sein und ist auch überzeugt davon, dass die Komtess nicht in unmittelbarer Gefahr ist. Er werde die Augen offenhalten, aber ansonsten kommt es ihm entgegen, dass wir den Fall aufklären wollen.
Von unten dringen Geräusche nach oben. Es klingt nach schweren Schritten und einer aufgeschlagenen Tür. Und tatsächlich stehen vor der Tür des Schankraums vier Männer. Einer von ihnen ist groß und sieht schmierig aus, trägt aber bessere Kleidung als die anderen drei, die eher nach Schlägern und Handlangern aussehen. Ich schleiche auf den Treppenabsatz und sehe und beobachte das Geschehen. Der besser bekleidete Mann scheint leicht angetrunken zu sein; seine Worte sind verwaschen und er schwankt ein wenig. Trotzdem reicht sein Auftritt, um dem Wirt und den Gästen im Schankraum Angst einzujagen. Er schlägt mit der Faust auf einen Tisch, dass Gläser klirren und umfallen. „Habt Ihr Eure Zungen verschluckt? Ich werde nicht noch einmal fragen!“ poltert er und baut sich drohend vor dem Wirt auf. Jeanne ist mir nach unten gefolgt und wir betreten gemeinsam die Gaststube. Ich gehe zu unserem Tisch und nehme einen tiefen Schluck Bier aus einem der Humpen. Die Männer verteilen sich im Raum und der Anführer brüllt weiter die Gäste an:“Habt Ihr ihn gesehen oder nicht? Ich habe seinen Kahn unten am Ufer liegen sehen!“
Währenddessen schmiedet Remy einen Plan, die Gäste aus ihren Zimmern zu locken, um die Räume in Ruhe durchsuchen zu können. Vielleicht findet man ja in einem der Zimmer einen Hinweis auf das Gift. Er spannt einen Bolzen in die Armbrust, zündet die Spitze an und zielt durch ein Fenster auf die Kutsche der Komtess, die draußen im Stall untergestellt ist. Er verfehlt zwar die Kutsche, aber der Bolzen schlägt im Dach des Stalls ein. Da das Dach ebenfalls aus Holz ist, entwickelt sich dort langsam ein kleines Feuer. Eldril unterstützt Remy, indem sie durch den Flur im Obergeschoss läuft und „Feuer, Feuer“ ruft und an die Zimmertüren hämmert.
In der Gaststube nähere ich mich dem Wirt, um zu erfahren, wer dieser unangenehme Mann ist. Doch er schaut mich nur verängstigt an und bedeutet mit dem Finger, dass ich lieber schweigen soll. Der Angetrunkene baut sich vor mir auf und schreit mich an. Im diesem Moment kommt Konrad hinzu und fragt ihn seelenruhig, wo denn sein Problem sei und wen er suche. Er guckt ihn erstaunt an, unschlüssig, wie er darauf reagieren soll. Dann erklärt er, dass er einen Mann namens „Friedrich von Pfeifenraucher“ sucht.
In der oberen Etage öffnen sich einige Türen, aber die Gäste verlassen nur langsam ihre Zimmer. Remy trägt Ulla Haack auf dem Arm, um die Dringlichkeit der Flucht hervorzuheben und ruft immer wieder, dass es brennt und das Gasthaus angegriffen werde. Nach und nach verlassen nun die Gäste ihre Zimmer.
Eldril ist ebenfalls nach unten gekommen, schleicht sich an den Anführer – Thomas Prahmhandler - heran und hält ihm ein Messer in den Rücken. Ihrer Aufforderung, mit ins Nebenzimmer zu gehen, kommt er widerwillig nach. Seine Schläger schauen ihn fragend an und sein Blick gibt ihnen zu verstehen, dass sie sich ruhig verhalten sollen. Eldril erfährt, dass er seine Frau sucht, die mit einem Mann durchgebrannt ist. Er habe dunkle Haare und einen Bart und von schlanker Gestalt. Eldril ist sofort klar, dass es sich um „Herrn Schmidt“ handelt, dem Mann des Ehepaars, das vor ein paar Stunden angekommen ist.
Oben trifft Remy auf Bruno Franke und bittet ihn, die Komtess und ihr Gefolge in Sicherheit zu bringen. Kurz darauf verlässt die Adlige mit ihren Dienern und Angestellten die Etage. Jeanne sucht unter den Menschen, die ängstlich das Gasthaus verlassen, den Notar Saalfeld. Sie geht nach oben und klopft an die Tür seines Zimmers. Von innen hört man ein Wimmern und nur nach mehrmaliger Aufforderung öffnet er seine Tür. Er ist völlig aufgelöst und sich sicher, dass die Menschen, die ihm nach dem Leben trachten, draußen sind und auf ihn warten. Jeanne muss ihre ganze Überzeugungskraft einsetzen, den armen Mann vom Gegenteil zu überzeugen. Sie begleitet ihn nach unten und verspricht, auf ihn aufzupassen.
Als vermeintlich alle Zimmer in der oberen Etage leer sind, beginnt Remy mit der Durchsuchung. Zuerst nimmt er sich das Zimmer der Gelehrten vor. Man sieht sofort, dass die drei Männer bessergestellt sind. Die Kleidung ist ordentlich und sauber und die Bücher in tadellosem Zustand. Remy findet in einer Kiste eine edel verzierte kleine Holzschatulle, die von innen mit rotem Samt ausgekleidet ist. Darin liegt ein kristallener Flacon und als er ihn öffnet, um daran zu riechen, treten ihm die Tränen in die Augen. Er hat nie etwas schöneres gerochen und seine schönste Erinnerung – seine Mutter, die in ihrem Gemach steht und ein wenig Parfum hinter ihre Ohren tupft – scheint direkt vor seinen Augen Wirklichkeit geworden zu sein. Es fällt ihm schwer, den Flacon wieder zu schließen und in die Realität zurückzukehren. Die Holzschatulle steckt er ein und erzählt auch später niemandem davon.
Ich nutze die Zeit und schaue mich in der Gemeinschaftsunterkunft um, in der Remy und ich eigentlich übernachten wollten. Bis auf einen Matrosen, der laut schnarchend in der Ecke des Raumes liegt, haben alle das Zimmer verlassen. Ich durchsuche Taschen und Rucksäcke, finde aber nichts Verdächtiges. 19 Silbertaler und ein Anhänger von Taal wandern allerdings in meine Taschen.
In der Gaststube ruft Thomas Prahmhandler seine Schläger zusammen und sie verlassen das Gasthaus. Draußen sieht er sich um, aber in der Dunkelheit sieht er den Gesuchten nicht.
Aus dem Zimmer der Morr-Priester dringen Geräusche nach draußen. Stimmengewirr und Gepolter wie von umgestürzten Möbeln sind draußen auf dem Flur zu hören. Remy wirft sich mit aller Kraft gegen die Tür, die nachgibt und halb aus den Angeln gerissen aufspringt. Drinnen bietet sich ihm ein merkwürdiges Bild: Vier Personen sind in eine Schlägerei verwickelt: Die drei Priester des Morr und ein weiterer Mann. Ein Priester stößt Remy zur Seite, als er aus der offenen Tür hinausrennt. Die anderen versuchen weiterhin, den abgerissen aussehenden Mann in Schach zu halten. Remy nimmt ein umherliegendes Stuhlbein und zieht es dem Randalierer über den Kopf. Er sinkt zu Boden und die beiden Priester tragen ihn hinaus. Da der Sarg offen ist und Remy den Randalierer vorher noch nie gesehen hat, geht er davon aus, dass er darin transportiert wurde. Remy durchsucht noch das Zimmer, findet aber bis auf 6 Goldkronen nichts.
Draußen stehen mittlerweile die Gäste und Bediensteten der Schenke und schauen zu, wie das Feuer gelöscht wird. Man unterhält sich aufgeregt und wartet darauf, endlich wieder ins Bett gehen zu können. Ich durchsuche noch das Zimmer des Wirts, finde aber nichts besonderes. Auch Konrad findet im Abstellraum nur Vorräte.
Oben ist Remy im Zimmer des Ehepaar Schmidt und ist erstaunt, wie gemütlich es sich die beiden dort gemacht haben. Bei der Durchsuchung findet Remy nur eine alte Karte von Estalia und ein in Leder gebundenes Buch, in dem die verschiedensten Kräuter getrocknet wurden.
Im Zimmer der Comtess sind die Fenster abgehängt. Ein großer Bodenspiegel füllt einen großen Teil des Raumes aus und überall liegt Kleidung verstreut auf dem Boden. Wahrscheinlich liebt die Comtess es, mehrmals am Tag die Kleider zu wechseln und sich dabei im Spiegel anzuschauen. Eldril, die das Zimmer durchsucht hat, findet in einer Kiste einen Geldbeutel mit 100 Goldkronen und mehrere Fläschchen mit Parfüm. Den Geldsack steckt die Elfe ein.
Bei der Durchsuchung der Zimmer der Angestellten der Comtess findet Remy unter einem Bett ein Stück Glas. Er kniet sich auf den Boden und schaut genauer hin. Da entdeckt er versteckt hinter dem Bettpfosten ein kleines Fläschchen, gefüllt mit einer öligen schwarzen Flüssigkeit. Als Remy daran riecht, ist ihm sofort klar, dass es sich um denselben Geruch handelt, den wir auch an dem Bierhumpen festgestellt haben. Er steckt es ein und verlässt mit Eldril das Haus.
In der Nähe des Ufers steht das Ehepaar Schmidt und versucht, möglichst unerkannt zu bleiben. Konrad nähert sich ihnen und spricht sie auf Prahmhandler und seine Schläger an. Entsetzt schauen die beiden Konrad an und bitten ihn inständig, sie nicht zu verraten. Hannah, die Frau, habe bei ihrem Mann kein gutes Leben gehabt und er dürfe sie auf keinen Fall finden. Konrad mochte Prahmhandler von Anfang an nicht und verspricht, die beiden nicht zu verraten.
Remy tritt vor das Gasthaus und beschuldigt Prahmhandler und seine Schergen, das Feuer gelegt zu haben. Daraufhin sehen sich alle aufgeregt um, denn nicht alle haben den Angetrunkenen und seine Schläger vorher gesehen.
Jeanne nutzt die Zeit, um sich mit den Gelehrten zu unterhalten. Ein paar Informationen über sie könnten ihr bei ihrer Aufgabe von Nutzen sein. Sie erfährt ein wenig über ihren Werdegang und wohin sie unterwegs sind. Sie sind auf dem Weg nach Delberz und wollen dort beim Wiederaufbau der Stadt helfen.
Eldril bittet die Komtess um ein vertrauliches Gespräch und die beiden entfernen sich ein wenig von der Menge. Die Elfe berichtet von dem Mordanschlag und von der Giftphiole aus dem Zimmer der Bediensteten. Die Komtess hört aufmerksam zu, ohne besonders von dem Tod der jungen Frau gerührt zu sein. Sie will ihre Diener selbst zur Rede stellen und bittet Eldril darum, sich zurückzuhalten.
Die Komtess klatscht in die Hände und bittet die Umstehenden um Ruhe und Aufmerksamkeit. Sie ruft Eldril zu sich, die von den Geschehnissen der letzten Stunden berichtet. Eldril hält das Giftfläschchen hoch und fragt, ob jemand eine Person damit gesehen hat. Schweigen breitet sich aus, bis eine Zofe der Komtess ein Stück vortritt und zögernd erzählt, dass sie die Dienerin Elise vor ein paar Stunden mit der Phiole in der Hand gesehen hat.
Remy und Bruno stehen nebeneinander in der Menge. Urplötzlich versteift sich Bruno und ein dünnes Rinnsal Blut läuft ihm aus dem Mundwinkel. Dann sackt er wortlos zusammen. Die Zofe der Komtess hat ihm ein Messer in den Rücken gerammt. Spitze Schreie erklingen und Angst macht sich breit. Remy wirft die Zofe zu Boden und Konrad versucht, die klaffenden Wunde in Brunos Seite zu schließen. Leider sind die Verletzungen zu schwer und kurz darauf tut Bruno Franke seinen letzten Atemzug.
Nach und nach werden die Zusammenhänge dieser Tat und der Vergiftung vorher aufgedeckt. Die Zofe, die das Gift bei sich hatte, war verwandt mit demjenigen, der bei der Feier in Nuln gestorben war. Der Baron von Dammenblatz hatte sie engagiert, Bruno zu töten, damit er nicht im Gerichtskampf antreten kann. Die Zofe hatte einen Angestellten des Wirts bestochen, das Gift in einen Becher zu schütten und ihn Bruno zu geben. Aber der Wirt hatte alle Bierhumpen auf ein Tablett gestellt und damit war nicht mehr zu kontrollieren, wer das Gift trinken würde. Die Zofe wird gefesselt und bei nächster Gelegenheit der Gerichtsbarkeit überstellt.
Eldril nimmt noch einmal die Komtess zur Seite und zeigt ihr den Geldsack, den sie aus ihrem Zimmer mitgenommen hatte. Sie will ihn übergeben, aber die Komtess winkt ab. Eldril solle das Geld behalten für ihre Ehrlichkeit und das Entlarven der Zofe. Prahmhandler und seine Schläger werden ebenfalls in Gewahrsam genommen, um sie später dem Gericht zu übergeben.
Langsam zerstreuen sich die Schaulustigen wieder und suchen ihre Zimmer auf. Der Stall samt der Tiere, die dort untergestellt waren und der Kutsche der Komtess sind abgebrannt. Nun müssen sich morgen alle zu Fuß aufmachen.
Jeanne grübelt noch eine Weile, ob die Gelehrten tatsächlich diejenigen sind, die dem Notar nach dem Leben trachten. Aber ein Auftrag ist ein Auftrag und so schleicht sie sich später, als alles ruhig ist, in das Zimmer der drei Männer. Alle schlafen fest und so fällt es ihr nicht schwer, sie im Schlaf zu erstechen. Als sie den letzten der Gelehrten ersticht, schaut er sie kurz an und ein zufriedenes und glückliches Lächeln breitet sich auf seinem Gesicht aus.
Am nächsten Morgen, als endlich die Sonne aufgeht, sind die Priester verschwunden. Jeanne erzählt von ihrem nächtlichen Treiben und wir beraten, wie wir am besten vorgehen. Sie bekommt von Saalfeld ihre Belohnung, von der sie uns aber nichts erzählt.
Wir wollen zuerst frühstücken und uns dann, wie alle anderen, langsam auf den Weg machen. Das erscheint uns am wenigsten auffällig. Ich bin, wahrscheinlich mehr als die anderen, schockiert, dass Jeanne im Stande ist, drei Menschen im Schlaf zu erstechen. Ich habe zwar von vielen Gräueltaten des Chaos gehört und auch einige Tote gesehen, aber dass jemand in meiner Gruppe so kaltblütig sein kann, gibt mir zu denken. Ich werde wohl in nächster Zeit kein Zimmer mehr mit ihr teilen…
Etwas später bricht die Komtess mit ihrem Gefolge auf und bedankt sich noch einmal bei uns für die Aufklärungsarbeit, die wir geleistet haben. Kurz darauf machen auch wir uns auf den Weg weiter nach Altdorf. Den gellenden Schrei, den einer der Bediensteten des Gasthauses zu späterer Stunde von sich gibt, hören wir nicht mehr...
Runde 20 - Der Imperator
Ab hier verlassen nun bekanntes Terrain (d.h. Kaufabenteuer) und begeben uns zunächst in Gefilde, die ich alleine zu Papier gebracht habe. Das fällt mir immer recht schwer, ich konnte beim Altdorf-Teil aber noch auf Inhalte aus dem zweiten Band der "Wege der Verdammten"-Kampagne zurückgreifen.
Die zwei Begegnungen im Laufe des Abends (von Spitz und die Kanone, sowie der Sigmarpriester in den Straßen) waren komplett zufällig erwürfelt und lockerten die Stimmung auf. Gut gefallen hat mir das Ende im Thronsaal des Imperators. Nach dem Vorgespräch mit dem Hofdiener, der von den SC auch nur in der dritten Person sprach, erwartete zumindest ein Teil der Gruppe einen versnobten, arroganten Herrscher. Und Karl Franz - so wie ich ihn mir vorstelle - ist eben genau so NICHT. Die Fallhöhe war recht schön und auch der Brief Wüterichs ist glaube ich gut angekommen.
Am frühen Morgen haben sich die Gäste auf den Weg gemacht und es kehrt Ruhe ein im Gasthaus. Da der Wirt von Remy und Eldril Geld für einen neuen Stall bekommen hat, kann er beruhigt in die Zukunft sehen. Wahrscheinlich werden ihm die Vorkommnisse der letzten Nacht eher noch mehr Gäste bescheren. Als die Bediensteten die Gästezimmer betreten und dort aufräumen wollen, erklingt ein markerschütternder Schrei. Eine junge Magd hat die drei Gelehrten tot in ihren Betten aufgefunden…
Doch davon bekommen wir nichts mehr mit, denn wir fahren mit unserem kleinen Boot weiter die Talabec hinunter Richtung Altdorf. Zwei Tagesreisen liegen noch vor uns, bevor wir die Stadt erreichen. Wir sind noch beeindruckt und auch etwas mitgenommen von der letzten Nacht und jeder hängt seinen Gedanken nach. Ich denke an Oscar den Halbling und stoße einen tiefen Seufzer aus. Noch nie hat mir jemand den Hof gemacht und ich stelle mir vor, was hätte sein können, wenn ich mich ihm und Myrcella angeschlossen hätte. Doch ich denke den Gedanken nicht zu Ende, denn als ich Jeanne am Ruder des Bootes betrachte, bekomme ich eine leichte Gänsehaut und bin fest entschlossen, in der nächsten Zeit kein Zimmer mit ihr zu teilen. Auch die anderen scheinen in Gedanken versunken und so vergeht der Tag still und eintönig.
Am nächsten Morgen erreichen wir das Reikland und ich bin beeindruckt von der Schönheit dieses Landstrichs. Die satten Felder und grünen Wiesen und die angenehme Wärme scheinen uns alle in bessere Laune zu versetzen. Wir befragen Eldril über ihre Heimatstadt und ich kann es kaum erwarten, diese große Stadt zu erkunden.
Auf einmal sehen wir auf einer Anhöhe in der Nähe des Ufers eine Gestalt, die sich über eine Kanone beugt und uns zuwinkt, als sie uns sieht. Wir beschließen kurz anzuhalten und nachzusehen, ob unsere Hilfe benötigt wird. Als wir näherkommen, erkennen wir einen Mann mit braunen Haaren und braunem Bart, der einen Zwickel auf der Nase trägt und dessen Robe viel zu groß für ihn ist. Er scheint erfreut, dass wir seiner Aufforderung gefolgt sind und begrüßt uns gleich mit einer flammenden Rede über ein Wunder, das wir gleich erleben werden. Er zeigt auf das lange Rohr der Kanone, die er „Betty“ getauft hat und zeigt dann in den Himmel, um uns zu erklären, dass er die Wolken beeinflussen könne. Als er das Rohr in Position bringt, ertönt ein merkwürdiges Klingeln daraus. Manfred von Spitz, so heißt der merkwürdige Mann, hat einige Münzen hineingelegt, die er mit Hilfe der Kanone in die Wolken schießen will. Er ist fest überzeugt, dass sich die Münzen verändern werden und vielleicht sogar in viele kleine Einzelteile zerfallen und sein Redeschwall und sein Enthusiasmus beeindrucken mich. Ich lege eine Silbermünze dazu und nehme sein Teleskop, um genau sehen zu können, was später geschieht. Die anderen sind skeptisch und belächeln Meister Spitz, aber das stört mich nicht. Nur wer an etwas glaubt, kann auch etwas erreichen! Und so warte ich gespannt darauf, dass die Münzen in die Luft geschossen werden.
Meister Spitz zündet die Lunte an und mit einem ohrenbetäubenden Knall schießen die Münzen in die Höhe. Sie verschwinden in einer Wolke – aber nur, um kurz darauf wieder auf den Boden zu fallen. Als ich feststelle, dass sein Experiment gescheitert ist, wird er ungehalten und glaubt nicht daran. Erhobenen Hauptes und mit dem Teleskop bewaffnet macht er sich auf die Suche nach den Münzen. Die Häme der anderen muss ich hier nicht extra betonen, aber das lässt mich kalt.
Von weitem sind schon die Türme und Stadtmauern von Altdorf zu erkennen. Die Stadt ist doppelt so groß wie Middenheim und ein merkwürdiger Schleier liegt über ihr. Der Himmel ist grau und Eldril erklärt, dass dies von der ansässigen Industrie und den Magierschulen komme.
Wir erreichen die Zollstelle und reihen uns hinter den anderen wartenden Booten im Talabec-Kanal ein. Ein unangenehmer Geruch von Schweiß und süßlichem Parfum dringt in unsere Nasen und ich verziehe angewidert das Gesicht. Nach und nach betreten die Stadtwachen die Boote und fragen nach dem Grund des Aufenthalts und ob es etwas zu verzollen gäbe. Nachdem wir alle Fragen wahrheitsgemäß beantwortet haben, können wir an den Docks anlegen.
Wir kommen überein, zuerst einmal eine Unterkunft für die Nacht zu suchen, um dann ausgeruht am nächsten Tag den Imperator aufsuchen. Wir entscheiden uns für das Gasthaus „Die gekreuzten Lanzen“ und machen uns auf den Weg. Die Straßen sind voll mit Menschen und Fuhrwerken und wir kommen nur sehr langsam voran. Bis plötzlich alles zum erliegen kommt. Ein Priester steht ein Stück die Straße hinauf auf einem Podest und eine Traube Menschen hat sich um ihn herum versammelt. Da ich hören möchte, was der Mann zu sagen hat, quetsche ich mich durch die Menge und bleibe direkt vor dem Podest stehen. Der Priester hat einen goldenen Anhänger des Sigmarshammers in der Hand und unterstreicht mit ihm seine glühende Rede. Er spricht von einem Sündenpfuhl in der Stadt und der Gottlosigkeit der Bewohner. Und nach jedem Satz geißelt er sich. Er ist sicher, dass Altdorf dasselbe Schicksal wie Mortheim ereilen wird, das von einem zweischweifigen Kometen einst zerstört wurde. Sein Blick bleibt auf mir ruhen und er spricht mich direkt an und fragt, an wen ich glaube. Meine Antwort scheint ihn nur zu bestärken und er beleidigt mich und meine Gottheit Esmeralda. Mir platzt der Kragen und ich nehme einen Apfel, der vor mir auf den Boden gefallen ist und werfe ihn dem Priester an den Kopf. Er stockt einen Moment, kommt ins straucheln und fällt vom Podest. Ich denke nicht lange nach und stelle mich selbst darauf. Ich halte eine Rede, die von meiner Gottheit handelt und davon, dass niemand das Recht hat, mich oder Andersgläubige zu beleidigen. Als ich fertig bin, steige ich hoch erhobenen Kopfes vom Podest und bahne mir einen Weg zurück zu meinen Gefährten. Der Applaus, der aus der Menge zu hören ist, überrascht mich doch ein wenig.
Das Gasthaus macht einen soliden Eindruck und ich bleibe fasziniert vor der Menükarte, die draußen aufgehängt ist, stehen. So etwas habe ich noch nie gesehen und mir läuft schon das Wasser im Munde zusammen bei der Auswahl der leckeren Gerichte. Ein angenehmer Duft von Fleisch und Eintopf steigt uns in die Nase, als wir den Gastraum betreten. Die Einrichtung ist urig und sehr gemütlich. Die Tische und Stühle sind robust, aber trotzdem sehr ansehnlich und die Sitzkissen runden das Ganze ab. Auch Gardinen an den Fenstern und Tischdecken habe ich selten in einem Gasthaus gesehen. Wir bestellen Essen und einen Humpen Bier und machen es uns an einem der Tische bequem. Der Wirt ist ein angenehmer Mann und das Essen schmeckt himmlisch. Schon lange habe ich nicht mehr so gut gegessen. Ich mag gar nicht den Tisch verlassen, so wohl fühle ich mich hier. Am Abend betritt ein Zwerg mit einer Laute den Schankraum und unterhält die Gäste mit seiner sanften und melancholischen Melodie. Aber etwas später fordern die Ereignisse der letzten Tage ihren Tribut und wir begeben uns auf unsere Zimmer. Wir schlafen sofort ein und nur Jeanne wird von einem schlechten Traum heimgesucht. Sie ist nachts alleine in einem Boot und drei Gestalten stehen dort, wo vor einem Tag Meister Spitz gestanden hat. Die Gestalten stürzen sich nacheinander ins Wasser und treiben tot auf der Wasseroberfläche, bis sie plötzlich auf das Boot zuschwimmen und nach Jeanne greifen. Eine merkwürdige Glückseligkeit liegt in ihren Gesichtern…
Nach einem ausgiebigen Frühstück machen wir uns auf den Weg zum Imperator. Wir bringen beim Palast unser Anliegen vor und zeigen die Schriftrolle vor, die uns Kurfürst Wüterich mitgegeben hat. Ein hochnäsiger Diener erklärt uns die Benimmregeln, die bei einer Audienz mit dem Imperator gelten. Jeanne kann mal wieder ihren Mund nicht halten und nur die Tatsache, dass wir die wichtige Schriftrolle bei uns tragen, öffnet uns letztendlich die Türen.
Als wir den Thronsaal betreten, sind alle sehr nervös. Konrad nestelt an seinem Gewand herum, Remy spielt mit seinen Fingern und ich hüpfe aufgeregt von einem Bein auf das andere. Der riesige Raum und die Ritter der Reichsgarde, die an den Wänden entlang Wache stehen, sind mehr als beeindruckend. Als wir in der Nähe des Thrones stehen bleiben, verbeugen wir uns so, wie es uns der Diener gezeigt hat. Eine angenehme Stimme bittet uns, uns zu erheben und näherzutreten. Der Imperator ist ein Mann in den Vierzigern und macht gar nicht so einen strengen Eindruck, wie wir erwartet hatten. Wir übergeben ihm die Schriftrolle, die er sofort liest. Einen der Briefe liest er uns vor und das Lob, das über uns ausgesprochen wird, macht mich gleichzeitig verlegen und stolz. Der Imperator spricht mit uns, als ob wir seinesgleichen wären und er lädt uns ein, am Abend mit ihm und seiner Familie zu essen. Er möchte mehr über uns und das, was geschehen ist, erfahren. Wir trauen uns sogar, dem Imperator einige Fragen zu stellen und er beantwortet alles ganz genau und ohne einen Anflug von Überheblichkeit.
Runde 21 - Die Menagerie und die Pyramide
Weiter ging es mit dem selbst erdachten Abenteuer. Wie es immer so bei Kriminalplots ist, tauchten die Spieler in der Menagerie wieder so tief in der Materie ein (Wer hat wozu Zugang? Wer war von wann bis wann vor Ort? Wo ist die Liste aller Angestellten...?), dass ich anfing, meinen Plot zu verfluchen >;D Toll fand ich, dass die Spieler von sich aus und recht schnell drauf kamen, dass hier Illusionszauber am Werk waren und das dies nicht jeder Magie-Orden wirken konnte. Sie mussten also einen ihrer Patriarchen aufsuchen - entweder den des Feuerordens oder den des Lichtordens. Sie entschieden sich für Letzteres, was mir bei der Beschreibung des Ortes sehr entgegen kam. Die Pyramide des Hysh - die ich stilistisch an Araby anlehnte, hatte eine angenehm beruhigende Wirkung und war ein schöner Kontrast zum dreckigen und überfüllten Altdorf.
Zwei Stunden später sitzen wir an der größten Tafel, die ich jemals gesehen habe. Ich habe den Eindruck, als ob sich der Tisch unter der Last der köstlichen Speisen biegen würde. Der Geruch von gebratenem Fleisch, frischem Brot, Käse und anderen Leckereien, die ich noch nicht mal mit Namen benennen kann, steigt mir in die Nase. Der Imperator sitzt am Kopfende der Tafel, rechts und links neben ihm sein Sohn und seine Tochter. Wir nehmen unsere Plätze ein und ich kann es kaum erwarten, endlich all die Köstlichkeiten probieren zu können. Es ist still am Tisch während des Essens und ich bin froh darüber. Denn so fällt es nicht auf, dass ich den Gesprächen sowieso nicht folgen könnte. Ich habe noch nie besser gegessen und vergesse alles um mich herum.
Remy und Eldril unterhalten Eleonora, die Tochter des Imperators, mit kleinen Tricks und Zaubereien. Die Kleine ist begeistert und so sieht Karl Franz mit einem Lächeln über ihr Benehmen hinweg. Langsam kommt eine Unterhaltung in Gang, denn der Imperator möchte unsere Motivation erfahren, warum wir den Menschen in Middenheim geholfen haben. Außerdem befragt er Jeanne und Remy als Bretonen, wie ihnen das Imperium gefällt. Plötzlich geht die Tür auf und eine große, imposante Gestalt in einer prächtigen Plattenrüstung betritt den Speisesaal. Kurt Helborg, Anführer der Reichsgarde, sieht den Imperator mit bedrücktem Gesicht an und flüstert ihm etwas ins Ohr. Doch Karl Franz winkt ab, diese Information können alle hören und er bittet Helborg sie laut zu verkünden. Nur die Kinder werden aus dem Zimmer geschickt und sie verabschieden sich artig. Hellborg berichtet, dass das Lieblingsreittier des Imperators, ein Greif namens Todesklaue, aus den Stallungen verschwunden sei. Es gebe unterschiedliche Aussagen in der Menagerie: Die einen meinen, der Greif sei erst gar nicht am letzten Abend zurückgekommen, die anderen sind sich sicher, er sei morgens noch in seinem Käfig gewesen. Zwei Männer wurden bereits festgesetzt. Der Imperator ist sichtlich erschüttert, denn er hat das Tier von klein auf aufgezogen und es hat ihm sogar in einer Schlacht einst das Leben gerettet. Außerdem scheint Karl Franz sehr erschüttert zu sein, dass er der eigenen Garde nicht mehr vertrauen kann.
Ernst sieht uns der Imperator an und bittet uns, zu Helborgs augenscheinlichem Missfallen, um Hilfe. Wir müssen nicht lange nachdenken und versprechen, dass wir alles tun werden, um den Greif wiederzufinden.
Wir verlassen den Speisesaal in Begleitung Helborgs. Er spricht uns unverblümt darauf an, dass es ihm nicht gefällt, dass wir bei der Suche helfen wollen. Eigentlich ist es ja verständlich, denn niemand kennt uns hier und man vertraut uns nur aufgrund eines Empfehlungsschreibens aus Middenheim.
Wir befragen Helborg nach den Einzelheiten und er berichtet, dass der Greif heute morgen nicht in seinem Käfig gewesen sei. Der Käfig stand offen und niemand weiß, wo er sei. Normalerweise komme er abends von alleine zurück, bekomme sein Fressen und verbringe die Nacht in seinem Käfig. Wir bitten Helborg, uns zur Menagerie zu bringen, damit wir uns einen Überblick verschaffen können. Auf dem Weg dorthin kommen wir nicht umhin zu bemerken, dass der Anführer der Reichsgarde geschätzt und respektiert und wahrscheinlich auch ein wenig gefürchtet wird. Jeder, der uns entgegenkommt, grüßt freundlich.
Als wir die Menagerie betreten, verstummt unsere Unterhaltung. Noch nie haben wir so viele Tiere gesehen. Und von den meisten Tiere haben wir noch nie etwas gehört. Es gibt Reptilien, Löwen und Wölfe, ein Falkenhaus und sogar Walrosse. Ich würde am liebsten vor jedem Käfig stehenbleiben und die Tiere näher ansehen, aber dafür bleibt im Moment keine Zeit. Männer der Reichsgarde kommen uns entgegen und Hellborg erklärt, dass die Menagerie Tag und Nacht bewacht wird. Die Besucher haben nach Sonnenuntergang keinen Zutritt mehr.
Wir beschließen, uns aufzuteilen: Eldril und Jeanne wollen zum Wachhaus gehen und wir anderen wollen uns Todesklaues Käfig genauer ansehen. Kennard, Remy und ich stehen vor dem Käfig des Greifs und sehen uns um. Der Käfig ist aus dickem Stahl gebaut und vergittert. Auf dem Boden liegt eine Menge Fleisch, was uns komisch vorkommt. Mehrere Fußabdrücke können wir im Fleisch erkennen.
Währenddessen befragen Jeanne und Eldril die beiden Wachmänner, die der Hauptmann am Morgen in Gewahrsam genommen hat. Deichhuber und Estmann sind verwirrt und widersprechen sich in ihren Aussagen. Sie wissen einige Dinge nicht mehr, die sie am Abend zuvor normalerweise tun. Sie sind sich aber sicher, dass sie Hellborg selbst abends noch in die Menagerie gelassen haben. Er wollte sich angeblich erkundigen, wie es dem Greifen ginge.
Wir nehmen ein Stück des Fleisches aus dem Käfig mit. Vielleicht war es vergiftet oder enthielt ein Schlafmittel. Wir befragen den Wärter, der sich um den Greifen am Abend zuvor gekümmert hat. Packebusch, ein Mann mittleren Alters, war abends vor Ort und hat nichts außergewöhnliches festgestellt. Kennard schaut sich derweil den Greifenkäfig genauer an und ist sicher, dass hier Magie angewendet wurde. Welche Magie es genau war, kann er aber nicht erkennen. Packebusch wirft jeden Morgen zwei Stunden vor Sonnenuntergang Fleisch in den Käfig und sobald Todesklaue zurück ist, frisst er das Futter umgehend. Auch er findet es merkwürdig, dass morgens noch Fleisch im Käfig lag. Gestern gab es allerdings eine kleine Abweichung des Rituals, denn es kam eine Gewürzlieferung extra für den Greifen an. Die Lieferung kam wahrscheinlich von einem der Tempel in der Stadt. Die Lieferanten werden an der Pforte durchsucht, aber es erschien nichts verdächtig an den Tiegeln mit Gewürzen. Als Remy daran riecht, ist er sicher, dass in einem der Tiegel Baldrian gewesen sein muss. Und er erinnert sich, dass auch dem Fleisch dieser Geruch anhaftete. Am zweiten Tor wachen die Ritter der Reichsgarde. Gestern kam kurz nach Schichtbeginn ein kleiner Karren vom Taal-Kult. Die Wachen erinnern sich daran, dass nach Sonnenuntergang Helborg und einige Gardisten mit einer der Kutschen davongefahren sind und nicht wieder zurückgekehrt. Als wir das Kutschenhaus aufsuchen sind allerdings alle Kutschen an ihrem Platz. Auch das erscheint uns sehr merkwürdig. Wurde dabei vielleicht auch wieder Magie angewandt? Konrad kann keine Magie spüren und es sieht so aus, als ob keine der abgestellten Kutschen gestern benutzt wurden. Außerdem gibt es auch keinerlei Spuren des Greifen. Was hat das nur zu bedeuten und wer saß in dieser Kutsche?
Auch Eldril spürt den Einsatz von Magie. Die Wärter wurden wahrscheinlich mit einer Art Vergessenszauber belegt. Das erklärt zumindest ihr auffälliges Verhalten und ihre widersprüchlichen Aussagen. Wir können eigentlich nur eine Erklärung für das Ganze finden: Es muss ein Illusionszauber angewendet worden sein. Allerdings ist diese Art von Zauber sehr kompliziert und längst nicht von jedem Magier anwendbar. Wir wollen den Lichtorden aufsuchen, vielleicht bekommen wir dort Antworten auf unsere Fragen. Eldril kann uns dorthin bringen und geht voran.
Im Stadtteil Unterstadt stehen wir in einem Innenhof, in dem Wäscheleinen gespannt wurden und alles völlig unauffällig aussieht. Die Fenster der umliegenden Häuser sind verhangen. Eine alte Straßenlaterne steht in der Mitte des Platzes. Wir sehen uns etwas ratlos um, als Eldril einmal um die Laterne herumgeht und plötzlich verschwunden ist. Meine Gefährten scheinen ein wenig skeptisch zu sein, aber meine Neugier treibt mich an und ich folge Eldril.
Ich schaue mich ungläubig um, denn der vorher schmutzige Innenhof erscheint nun sauber und der Himmel darüber leuchtet in einem strahlenden Blau. Wir warten auf die anderen, die sich nach und nach einfinden. Am Horizont über den Dächern erkennen wir die Spitze einer Pyramide. So ein gewaltiges Bauwerk haben wir vorher noch nie gesehen. Dies ist eindeutig nicht mehr Altdorf! Eldril spürt die Macht dieses Ortes und fühlt sich gleich wohl und ausgeglichen. Wir beschreiten die Straße zur Pyramide. Alles rund um uns herum erscheint riesig zu sein. Am Fuße der Pyramide erklimmen wir eine gewaltige Treppe, an deren Ende das Eingangsportal wartet, das wir erreichen müssen.
Runde 22 - Das Versteck im Wald
Diese Runde verlief ziemlich linear und die Spieler folgten den Hinweisen weiter zur Akademie der Schatten und letztendlich hinaus aus Altdorf in die Wildnis. Schön fand ich, dass wir anfangs recht lange über Lichtmagie und den Orden des Hyshs diskutierten (ich beginne fast jede Runde mit einer kleinen Vorstellung von Hintergrundwissen, je nachdem, worum es gerade thematisch in der Kampagne geht). Der finale Kampf gegen die Taal-Anhänger und den Schattenmagier hat auch gut funktioniert. Ich glaube, alle SC konnten gut austeilen (bis auf unsere Gauklerin, die etwas Pech hatte) und die "Jäger" dezimieren, hatten aber auch genügend Mühe mit dem Schattenmagier.
Wir erklimmen gemeinsam die schier endlosen Stufen der Pyramide. Weiter oben können wir ein Tor erkennen, das im Sonnenlicht glitzert. Es sieht aus wie aus reinstem Silber gearbeitet. Ein Torwächter steht davor und schaut uns freundlich an, als wir endlich die oberste Stufe erreicht haben. Eldril erbittet Einlass und wechselt ein paar Worte mit dem Lichtmagier. Fasziniert schaue ich mir den Magier an. Seine Augen glitzern im Licht der allgegenwärtigen Sonne Hyshs. Meine Neugier lässt mir keine Ruhe, ich frage ihn höflich, ob seine Augen vielleicht aus Diamanten bestehen. Ein leichtes Lächeln umspielt seinen Mund und er verneint. Aber meine Frage scheint ihn nicht gekränkt oder geärgert zu haben, denn er hofft, dass ich mir meine reine und etwas kindliche Unbeschwertheit lange bewahren kann.
Die anderen drängen zur Eile und Eldril spricht die magischen Worte, die nötig sind, um das Tor zu öffnen. Vor uns liegt ein langer Gang, der aus hellem Stein besteht. Überall hängen Kerzen, einige schweben sogar in der Luft. Wandteppiche und Statuen zieren das Innere des Ganges, der immer weiter abwärts zu führen scheint. Wir gelangen in eine große Halle, in deren Mitte ein gleißend heller Lichtstrahl von oben herab scheint. Doch es ist kein natürliches Licht, denn es gibt nicht ein einziges Fenster oder eine Luke in dieser Pyramide. Trotzdem fühle ich mich hier wohl, denn es ist hell und angenehm warm.
Eldril führt uns zum Gemach des Obersten des Lichtordens, dem Patriarchen Verspasian Kant. Wir betreten das Arbeitszimmer des Patriarchen und ich stehe staunend vor einem Schreibtisch, der aus Kristall besteht und wunderschön glänzt. Alles um uns herum sieht edel und schön aus. Patriarch Kant bittet uns, in einer Sitzecke Platz zu nehmen und fragt nach unserem Anliegen. Eldril berichtet von dem Greifen des Imperators und dem dem Zauber, den wir für die Entführung verantwortlich machen. Lange schweigt der Kant und überlegt sich seine Antwort sehr genau. Nach einer Weile sieht er uns an und erklärt, dass es sich nicht um Chaosmagie, sondern um einen mächtigen Zauber der Schattenmagie namens „Ulgu“ handele. Die Schattenmagie beschäftige sich oft mit Hinterlist und Illusionen und nur mächtige Zauberer könnten derartige Illusionszauber wirken. Aber wer könnte Interesse daran haben, den Greifen zu entführen und warum? Soll damit vielleicht das Ansehen und das mächtige Auftreten des Imperators in der Schlacht beschädigt werden? Kant rät uns, den Schattenorden aufzusuchen und erklärt uns den Weg dorthin.
Als wir die Pyramide und schließlich den Lichtorden verlassen, befällt mich unvermittelt eine Traurigkeit. Ich fühlte mich so wohl in der Wärme und Schönheit des Lichtordens und hatte ein Gefühl, das ich noch nie vorher verspürt hatte, nämlich etwas Besonderes und privilegiert zu sein. Sicherlich ist noch nicht vielen Halblingen die Ehre zuteil geworden, den Lichtorden besuchen zu dürfen. Wehmütig hänge ich meinen Gedanken nach. Jeanne und Remy sind allerdings froh, der Pyramide den Rücken kehren zu können. Sie konnten nichts anfangen mit diesem besonderen Ort.
Es dauert eine Weile, bis wir den Schattenorden im Hafenviertel erreicht haben. Von außen sieht das Gebäude eher wie eine verlassene und verfallene Lagerhalle aus. An Tarnung ist das kaum zu überbieten. Wir klopfen an das Tor, aber von innen dringt kein Geräusch nach draußen. Wir schieben das Tor beiseite und betreten die große, alte Lagerhalle. Der Boden ist mit Lehm und altem Stroh bedeckt. Die Luft riecht muffig und da kaum Licht in die Halle fällt, können wir nur sehr wenig erkennen. Weiter hinten in der Lagerhalle hören wir Geräusche, die nach Vogelkrächzen klingen. Eldril zaubert einige Irrlichter herbei, die die Umgebung ein wenig erhellen. Jetzt können wir ein Eulennest ausmachen, in dem drei weiße Eulen hocken. Remy hebt einen Stein auf und zielt auf das Nest. Kleine Zweige fallen zu Boden, als die Eulen krächzend aus dem Nest flüchten und im Sturzflug durch einen Durchgang davonfliegen. Ihr Flügelschlag klingt immer dumpfer, als ob sie sich immer weiter von uns entfernen würden. Ich finde es unbehaglich in dem düsteren Gebäude und bin froh, dass wir weitergehen. Wir sehen uns weiter um und stoßen auf eine Treppe, die abwärts führt. Es gruselt mich ein wenig, noch weiter hinab in die Dunkelheit zu klettern. Aber wenn ich nicht alleine hier warten möchte, bis meine Gefährten wieder auftauchen, muss ich ihnen wohl oder übel folgen. Die Luft in dem Treppenabgang ist stickig und kalt. Es dauert nicht lange, da betreten wir einen Keller, der unfassbare Ausmaße zu haben scheint. Aus der Dunkelheit dringt ein Geräusch an unsere Ohren.
Urplötzlich steht ein Frau vor uns. In ihrer Hand hält sie einen langen Stab und auf ihrer Schulter sitzt eine der Eulen, die Remy mit einem Stein verjagt hat. Mit einer Stimme, die mir Unbehagen bereitet, fragt sie uns, wer wir seien, dass wir die Akademie der Schatten betreten würden. Ilsa Sternhauer, eine Magierin dieser Akademie, fragt uns nach unserem Anliegen. Mir bleiben die Worte im Halse stecken und ich bin froh, dass Konrad das Wort an sie richtet. Sie hört sich seine Geschichte schweigend an und erklärt, dass der Zauber, den wir suchen, „Trugbild“ heißt. Mächtige Magier des Schattenordens können ihn wirken – und mächtige Magier gibt es genügend. Es ist also unmöglich zu sagen, wer diesen Zauber angewendet haben könnte. Sie hat auch keine Kenntnis darüber, wer womöglich einen Vorteil davon hat, den Greifen zu entführen. Aber sie bietet uns an, den Spuren der Magie zu folgen. Sie will uns helfen und wenn es nur deshalb geschehe, um zu beweisen, dass nicht alle Magier des Schattenordens Böses im Sinn haben. Und bei diesen Worten mustert sie mich eindringlich. Sie hebt ihre Hände, schließt ihre Augen und es sieht aus, als ob sie in der Luft an Fäden ziehen würde. An die Wand gepresst fühle ich mich furchtbar unwohl. Ich sehne mich nach der Wärme und Helligkeit des Lichtordens und kann es kaum erwarten, diesen Keller wieder zu verlassen.
Während wir der Magierin folgen, überlegt Konrad, an wen ihn der Name „Sternhauer“ erinnert. Und dann fällt es ihm wieder ein: Als sie mit dem Treck von Untergard unterwegs waren, kamen sie an Grimminghagen vorbei. Dort herrschte ein Graf, der denselben Namen trug. Und an ihn hat er keine guten Erinnerungen…
Wir folgen Ilsa Sternhauer zur Menagerie. Während des ganzen Fußmarsches vollführt sie merkwürdige Handbewegungen. Aber niemand von uns traut sich, sie dabei zu stören. Immer weiter folgen wir den Spuren der Magie. Wir marschieren weiter aus der Menagerie heraus an den Wachen vorbei, überqueren eine Brücke und gehen weiter Richtung Norden. Als wir das Stadttor hinter uns lassen, wird es ruhiger. Es herrschte auf der großen Handelsstraße ein emsiges Treiben der Menschen und Fuhrwerke. Vor einem großen Waldgebiet bleibt sie stehen und verkündet, dass die Spur hier endet. Weiter kann sie uns nicht führen. Wir bedanken uns bei der Magierin und schauen uns ein wenig ratlos um. Wo geht es nun weiter und wie sollen wir den Greifen ohne die Hilfe der Magierin finden? Doch es dauert gar nicht lange, da treffen wir auf einen Trampelpfad, der eindeutig darauf schließen lässt, dass hier ein größeres Tier als ein Hirsch oder vielleicht Bär den Wald durchquert hat. Was immer in der Menagerie begann, wird jetzt und hier ein Ende finden. Remy, der schon den ganzen Tag furchtbar angespannt war, kann nun nicht mehr an sich halten. Wir sehen die ersten Anzeichen und nehmen Abstand von ihm. Er fällt auf die Knie, seine Gliedmaßen verlängern sich und seine Hände werden zu gefährlichen Klauen. Er verwandelt sich in ein Kin d des Ulric. Als die Magierin dies sieht, rennt sie davon. Ich schaue ihr hinterher und würde am liebsten gleich mitlaufen. Doch wir haben unser Wort gegeben und ich lasse meine Gefährten nicht alleine. Remy hat eine Witterung aufgenommen und stürmt in den Wald. Wir haben Mühe, mit ihm Schritt zu halten.
Auf einer Lichtung mitten im Wald sehen wir schon von weitem ein Lagerfeuer. Als wir näherkommen, können wir auch die Zelte und einige Männer erkennen. Sie sehen nicht aus wie Magier, eher wie Jäger. Ihre Kleidung ist praktisch und robust und keinesfalls mit einer Robe zu vergleichen. Etwas abseits des Feuers steht der Greif des Imperators. Er scheint durch unsichtbare Fesseln am Boden gehalten zu werden.
Remy wartet gar nicht lange und stürzt sich auf den Jäger, der ihn am nächsten steht. Und bevor wir uns versehen, sind wir in einen heftigen Kampf verwickelt. Dabei stellen die Jäger noch nicht mal die größte Gefahr dar, denn nach einiger Zeit tritt ein Magier aus einem der Zelte. Er greift in den Kampf ein und seine Zauber sind mächtig. Doch dank Remys Stärke und den Zaubern unserer Magier gewinnen wir die Überhand. Die letzten Jäger laufen davon und verschwinden zwischen den Bäumen des Waldes. Allein der Magier steht noch, doch scheint er schwer verletzt zu sein. Ich bin so aufgeregt, dass ich mit meinem Bogen nicht gut treffe. zu guter Letzt werde ich durch einen Zauber in einen Zustand der Verwirrung versetzt und laufe planlos hin und her. Ich stürme davon – und stolpere dabei über den schwer verletzten Zauberer. Ich falle zu Boden und begrabe den Mann unter mir. Er ist bewusstlos! Ungläubig schauen sich meine Gefährten an. Wäre die Lage nicht so Ernst, wären sie wahrscheinlich in schallendes Gelächter ausgebrochen…
Runde 23 - Intrige und Vertrauen
In dieser Runde löste sich der Altdorf-Plot auf und die Spieler sollten am Ende im Dienst des Imperators selbst stehen. Ich nutzte ein weiteres Gespräch mit Karl Franz (dem die Spieler nach wie vor sehr positiv gegenüber stehen, cool!), um den Hintergrund um den Sturm des Chaos, Valten und Archaon, weiter zu vertiefen. Und zum Schluss wurden die Spieler dann in die "große (Alte) Welt" entlassen. Sie entschieden sich, zuerst in die Zwergenkönigreiche zu reisen, da sie auch noch das Zwergenartefakt nach Karak Ghirn bringen müssen (siehe Middenheim), danach nach Kislev, nach Bretonia und zum Schluss nach Ulthuan.
Jeanne sieht sich erstaunt um und reibt sich die Augen. Sie steht am Eingang des Speisesaals, in dem wir nur einen Tag zuvor alle zusammen gesessen und die Köstlichkeiten des Imperators gegessen haben. Im Raum ist wenig zu erkennen, denn nur einige wenige Kerzen glimmen in prachtvollen Kandelabern.
Als sich ihre Augen an das Dunkel gewöhnt haben, erkennt sie mehrere Gestalten in dem großen Saal: Dort, wo der Imperator mit seinen beiden Kindern gesessen hatte, sitzen auch jetzt drei Personen. Und neben ihr auf dem Boden liegen regungslos weitere Gestalten. Ein Gefühl sagt ihr, dass die Gestalten irgendetwas miteinander zu tun haben. Instinktiv zieht sie ihr Schwert und nähert sich den Umrissen auf der Erde. Vorsichtig stößt sie eine Gestalt mit dem Fuß an, jederzeit bereit, bei Gefahr ihr Schwert zu benutzen – doch nichts geschieht.
Schritt um Schritt geht sie weiter auf die am Boden liegenden zu, bis sie endlich etwas erkennen kann: Konrad liegt auf dem Rücken, seine Robe ist völlig zerfetzt. Sein Bauch ist aufgeschlitzt worden und seine Innereien liegen zerfetzt auf ihm. Wie in Trance betrachtet sie die nächste Gestalt und ist sich sicher, dass ich es bin. In meinem Gesicht steckt eine Wurfaxt. Die beiden letzten Personen sind bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Aber sie weiß, dass es sich um Eldril und Remy handelt. Es macht den Eindruck, als ob wir um irgendetwas gestritten hätten und uns gegenseitig getötet hätten. Doch sie findet nichts von Bedeutung, was so einen Streit rechtfertigen würde.
Der Geruch des Essens steigt ihr in die Nase und Übelkeit breitet sich bei ihr aus. Alles, was gestern so köstlich erschien, erregt heute Ekel und Abscheu bei Jeanne. Langsam geht sie an der Tafel entlang, den Blick starr auf die Gestalten am Kopfende gerichtet. Als sie sie erkennt, zuckt sie unwillkürlich zurück: Es sind die drei Gelehrten des Ordo Ultima, denen sie im Gasthaus im Schlaf die Kehlen aufgeschlitzt hat. Jeanne hofft immer noch, dass sie träumt, aber es gibt kein Erwachen aus dieser grausamen Szenerie.
Als sie das Schließen der Eingangstür hört, dreht sie sich abrupt um. Ein Mann in einem langen Gewand steht mit dem Rücken zu ihr im Saal. Ganz langsam dreht er sich um und kommt wie in Zeitlupe auf sie zu. Seine Haut ist bleich und sein Kopf ist ohne Haare – dennoch sieht er ungewöhnlich gut aus. Er ist vielleicht Mitte 30 oder jünger und seine Stimme klingt angenehm, als er sie anspricht: „Empfindungen sind wie ein Rad; dreht man es in die eine Richtung, erzeugt es Schmerz und dreht man es in die andere Richtung, erzeugt es Lust.“ Er lächelt und kommt immer weiter auf sie zu. „Wenn du den Weg des Schmerzes weit genug gehst, gelangst du zur Lust und wenn du den Weg der Lust weit genug gehst, gelangst du zum Schmerz.“ Jeanne hat Mühe, sich dem Einfluss dieser Stimme zu entziehen und fragt barsch, wer er sei. Er lächelt nur und antwortet, dass es unwichtig sei. Er sei nur hier, um sie auf ihrem Weg zu begleiten. Noch einmal versucht sie, etwas über ihn zu erfahren und fragt ihn nach dem Herrn, dem er dient. Er sieht ihr tief in die Augen und antwortet: „Weißt du das nicht längst? Lass´ mich dir helfen, alle Schmerzen und alle Freuden kennenzulernen.“ Ihre Stimme überschlägt sich fast, als sie ihn anschreit, dass sie ihn nicht brauche. Seine einzige Reaktion ist wieder sein angenehmes Lächeln. „Lass mich jedes deiner Bedürfnisse befriedigen und dann lass mich dich töten!“
Jeanne will einfach nur fliehen, aber der Mann stellt sich ihr immer wieder in den Weg. Er nimmt ein Tranchiermesser vom Tisch und geht lächelnd weiter auf sie zu. Jeanne hält ihr Schwert hoch, um ihn damit auf Abstand zu halten. Ihre Schwertspitze berührt seine Brust. Doch der Mann weicht nicht nach hinten, sondern drückt seinen Körper gegen das Schwert und flüstert: „Es ist unvermeidlich.“ Jeanne versucht, das Schwert zurückzuziehen, doch er macht einen Satz auf sie zu und drückt ihr gleichzeitig sein Messer an den Hals. Zärtlich blickt er sie an und seine freie Hand legt sich um ihren Nacken. Die beiden wirken fast wie ein Liebespaar in einer liebevollen Umarmung. Jeanne zieht ihren Dolch, den sie unter ihrer Kleidung versteckt hat und drückt ihn leicht in die Seite des Mannes. Völlig ohne Angst oder Eile streicht er ihr über die Wange, bevor er sich selbst den Dolch in die Seite rammt. Zeitgleich schlitzt er ihre Kehle auf – Blut spritzt heraus und Jeanne spürt, wie ihre Kräfte sie verlassen…Selbst am Boden liegend lächelt er sie noch an!
Jeanne kann sich kaum auf den Beinen halten, als sie im Lager wieder zu Sinnen kommt. Todesklaue der Greif ist von seinen magischen Fesseln befreit und erhebt sich in die Lüfte. Remy sitzt schwer verletzt am Boden. Er fühlt sich völlig abgeschottet von der Außenwelt und ein roter Nebel legt sich über sein Bewusstsein. Nicht nur die schweren Verletzungen des Kampfes haben ihn geschwächt, auch die Verwandlung selbst zehrt an seinen Kräften. Mühsam rappelt er sich auf, um sich mit irgendwelchen Kleidungsstücken in der Nähe zu bedecken.
Ich sitze rittlings auf dem Magier, der immer noch bewusstlos am Boden liegt. Die Verwirrung, die mich befallen hatte, ist noch nicht ganz abgeklungen und ratlos betrachte ich den Mann. Ich durchsuche seine Kleidung, als Konrad hinzukommt und ihn knebelt und fesselt. Es dauert eine Weile, bis ich Konrads Worte verstehe, als er mich fragt, ob alles mit mir in Ordnung sei. Verständnislos blicke ich ihn an.
Ich finde einige Dinge bei dem Magier, die ich später mit ins Lager nehme. Eldril kümmert sich währenddessen um die Verletzten und heilt sie mit einem ihrer Zauber. Konrad durchsucht derweil das Lager und findet weitere nützliche Dinge, wie Fellmäntel, Waffen und etwas Geld.
Todesklaue schwebt über dem Lager und sein Kreischen klingt wirklich furchterregend. Er landet in der Nähe und labt sich an den Leichen der toten Jäger. Als sich Remy dank Eldrils Heilzauber wieder besser fühlt, nähert er sich vorsichtig dem Greifen. Skeptisch beobachte ich die Szenerie und befürchte, dass das riesige Wesen das Untier in Remy wittert. Doch glücklicherweise geschieht nichts und Todesklaue lässt sich von Remy berühren.
Als der Magier aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht, lockern wir seinen Knebel und verhören ihn. Zuerst will er seinen Namen nicht nennen, doch wir können bei einem Verhör recht überzeugend sein. Wolfgang Hövel, ein Magier des Schattenordens, hatte mit seinen Verbündeten beschlossen, Todesklaue am Neumondtag zu opfern. Deshalb wurde der Greif entführt und im Lager versteckt. Mitverschwörer waren Anhänger des Taalkultes, die genau wie Hövel der Meinung sind, Karl-Franz sei zu Unrecht auf dem Thron. Er sei ein schwacher Herrscher und nur mit Politik beschäftigt, anstatt sich um Mutanten und Chaosanhänger zu kümmern. Valten wäre der richtige Herrscher gewesen, doch der sei ja nun tot und auch das sei ebenfalls Schuld des Imperators. Wir haben genug gehört und knebeln den Magier wieder. Eldril ist dafür, Hövel hier und jetzt zu töten, doch wir anderen sind der Meinung, dass es besser ist, ihm dem Imperator zu übergeben.
In Altdorf warten wir eine lange Zeit, bis der Imperator Zeit für uns findet. Todesklaue ist mittlerweile wieder in der Menagerie angekommen und wird sofort von den Tierpflegern versorgt. Wir haben Hövel den Wachen übergeben und später erfahren, dass er geständig war und sämtliche Namen der Mitverschwörer genannt hat. Er wartet nun im Kerker auf seine Hinrichtung.
Wenig später treffen wir den Imperator und Helborg im Thronsaal. Helborg mustert uns erneut, aber dieses Mal nicht mit so einem grimmigen Ausdruck in den Augen wie beim ersten Mal.
Als wir von dem Kampf im Wald erzählt haben, dankt uns der Imperator. Dann wird er ernst und fragt jeden von uns, ob wir das glauben, was Hövel angedeutet hat. Auch wenn wir nicht dabei waren, können wir uns nicht vorstellen, dass Karl -Franz zu so einer Tat fähig wäre. Der Imperator dankt uns für unser Vertrauen und berichtet, was damals mit Valten geschehen ist.
Er könne verstehen, dass die Bevölkerung diesen charismatischen jungen Mann verehrt hatte. Bei seiner Geburt sei ein zweischweifiger Komet am Himmel erschienen – ein Ereignis, das schon seit so vielen Jahren nicht mehr stattgefunden habe. Valten wurde als die Wiedergeburt Sigmars verehrt und auch er habe etwas in ihm gesehen. Furchtlos habe er im Kampf gegen das Chaos und Archaon selbst gestritten und wurde dabei sehr schwer verletzt. Viele Tage hatten sich damals die besten Shallyahpriesterinnen um ihn gekümmert und Valten war wieder auf dem Weg der Besserung. Doch eines Morgens lag er tot in seinem Zimmer – eine gezackte Klinge steckte in seinem Körper und ein Zeichen war an die Wand gemalt. Der Imperator zeigt uns das Zeichen und es kommt uns ungewöhnlich bekannt vor. Bis uns einfällt, dass wir es im unterirdischen Lager der Skaven an den Höhlenwänden bereits gesehen haben. Die Skeptiker glaubten damals, Karl-Franz habe etwas mit dem Tod Valtens zu tun und habe damit einen Konkurrenten ausgeschaltet.
Eindringlich sieht der Imperator uns an und bittet uns, diese Informationen für uns zu behalten. Sie seien ein Staatsgeheimnis und nicht für die normale Bevölkerung gedacht. Er dreht sich um und holt eine kleine Truhe, in der sich vier Schatullen befinden. Außerdem überreicht er Remy sein Siegel, das uns überall im Reich die Türen öffnen sollte. Er ernennt uns zu seinen Abgesandten und bittet uns, in verschiedene Gebiete seines Reiches zu reisen, um den Herrschern dort in seinem Namen unsere Hilfe anzubieten – in die Zwergenkönigreiche, nach Kislev, nach Bretonia und nach Ulthuan selbst, der legendären Insel der Hochelfen. Diese Aufgabe ehrt uns und mit Stolz nehmen wir sie an!
Runde 24 - In die Alte Welt hinaus
Die Kampagne führt die Spieler zuerst nach Karaz Ankor, zu den Zwergen. Als Intro spielten wir die Reise von Hochkönig Grollbarts Sohn Rumin erzählerisch aus. Die Spieler konnten hier Einfluss auf die Geschichte nehmen ("Gehen die Zwerge nach A oder B...?") und fanden es recht spannend. Durch ihre Entscheidungen ist Prinz Rumin bei der Expedition gestorben, und hat die Klamm nicht erreicht. Was er dort genau zu finden hoffte, werden die weiteren Abende zeigen...
Hunderte Meilen entfernt: Rumin Grollbart steht am Weltrandgebirge und sieht in die Ferne. Er ist mit seinen Männern einfach schon zu lange unterwegs. Er ist auf der Suche und hofft, dass er das, was er sucht, hier finden wird.
Malvor, sein ältester und treuester Kämpfer und seine rechte Hand, steht neben ihm und schaut ebenfalls in die Ferne. Die Kälte hat ihnen arg zugesetzt und sie haben bereits zwei Ponys an den Frost verloren und die Kämpfer sind am Ende ihrer Kräfte. Späher sind hier in dem Gebiet bis jetzt nutzlos gewesen, aber Rumin ist sich sicher, dass die Klamm nah ist. Malvor gibt zu Bedenken, dass die Männer entkräftet, müde und ohne Hoffnung sind. Doch Grollbart will unbedingt sein Ziel erreichen und drängt zum weitergehen: Und was der Prinz sagt, ist bei den Zwergen Gesetz.
Sie brechen auf und marschieren tapfer weiter durch das dichte Schneetreiben. Eine geordnete Formation ist nicht mehr möglich und sie verlieren mehrere Kämpfer und weitere Ponys. Doch am Ende des nächsten Tages klart es kurz auf und Rumin entdeckt in der Ferne die Klamm. Auch er ist mittlerweile am Ende, doch Aufgeben ist für einen Zwerg keine Option.
Der Wind trägt merkwürdige und unbekannte Geräusche heran. Wieder werden Späher ausgesandt und der Tross hält an. Ein Rufen und Klirren von Waffen erklingt in der Ferne – dann Stille. Als ein Horn erklingt, bilden sich Silhouetten aus dem Schnee heraus. Die Feinde stürmen heran und ein Kampf auf Leben und Tod entbrennt. Die Zwerge sind so erschöpft, dass sie kaum noch Gegenwehr leisten können. Malvor wird von einer Klinge getroffen und sinkt zu Boden. Im Fall trifft sein Hammer einen Grobi und schlägt ihm den Schädel ein. Malvor spuckt Blut und er weiß, dass sein Leben beendet ist. Er bittet und fleht den Prinzen an, zu fliehen, aber Romin bliebt standhaft und kämpft wie ein Berserker. Da löst sich ein gewaltiger Grobi aus der Masse und stapft auf ihn zu…
Zwei Tage sind vergangen, seit der Imperator uns den Auftrag gegeben hat, in die Welt hinauszugehen und in seinem Namen den Menschen Hilfe anzubieten. Er hat uns reich beschenkt und wir nutzen das Gold, um uns mit allem einzudecken, was man für so eine Reise benötigt. Außerdem schenkt der Imperator jedem von uns ein Pferd – und mir ein Pony. Neue Kleidung und ausreichend Proviant gehören auch zu seinen Gaben.
Ich nutze die verbleibende Zeit, um mich ein wenig über die Zwerge zu informieren, zu denen uns der Weg als erstes führen wird. Ich hatte bis jetzt kaum Kontakt zu diesem Volk und würde gerne wissen, woran man bei ihnen ist. Sie haben ja nicht den allerbesten Ruf und sollen sehr mundfaul und oft bärbeißig sein.
Wir übernachten ein letztes Mal im Gasthaus und brechen am nächsten Morgen auf. Helborg begleitet uns mit ein paar Männern zum Tor. Er ist zwar immer noch wenig gesprächig, aber seinen Blicken und Gesten kann man entnehmen, dass er uns freundlich gesonnen ist. Durch die Rettung des Greifen haben wir anscheinend seinen Respekt erlangt. Während wir durch die Stadt ziehen, jubeln uns die Menschen zu. Es hat sich wohl herumgesprochen, dass wir dem Imperator und der Stadt gute Dienste geleistet haben. Das ehrt uns sehr und ich habe heute das Gefühl, besonders wichtig zu sein. Während Helborg uns verabschiedet und noch einige gute Ratschläge mit auf den Weg gibt, kommen zwei weitere Männer hinzu. Es sind die Patriarchen der Magierorden, denen Eldril und Konrad angehören. Patriarch Kant des Lichtordens ist kein Freund vieler Worte und verabschiedet Eldril dementsprechend. Ganz anders ist Gormann, der Patriarch des Feuerordens. Während er Konrad darauf aufmerksam macht, dass er sich hätte bei ihm melden müssen, um in seine Dienste zu treten, spielt er die ganze Zeit mit einem Feuerball in seiner Hand. Konrad gelobt, wiederzukehren und sich dann unverzüglich zum Orden zu begeben.
Bis zum Gebirge, wo die Zwerge ihre Heimat haben, ist es eine Reise von mindestens 14 Tagen. Wir haben also einen langen Ritt vor uns und machen und zügig auf den Weg. Während der ersten Stunden hängen meine Gefährten und ich wieder einmal unseren Gedanken nach. Ich fühle mich irgendwie auserwählt und fantasiere davon, später sicher einmal Bürgermeister meiner Stadt zu werden. Oder vielleicht bin ich sogar zu mehr berufen?
Bis zur Burg Reikwacht, der Sommerresidenz des Imperators, ist es ein Ritt von zwei Tagen. Der erste Tag verläuft völlig ereignislos. Wir spüren, die kühler werdenden Tage des Herbstes und sind froh, vom Imperator gute Kleidung bekommen zu haben.
Am zweiten Tag beginnt es zu regnen und die Straße weicht auf. Zwischen den Bäumen sehen wir ein Furt über den Fluss. Der Fluss ist recht breit an dieser Stelle und mitten darauf schippert ein kleiner Lastkahn über das Wasser. Der Kahn scheint überladen zu sein und scheint auf Grund gelaufen zu sein. Mehrere Halblinge laufen über das Deck und sofort ist meine Neugier geweckt. Ludo Gabelbrecher schimpft lauthals mit seinem Bruder, dass nun alles verloren sei und sie bestimmt zu spät nach Altdorf kommen. Ludo ruft vom Boot aus um Hilfe, als er uns näherkommen sieht. Nicht alle von uns wollen den Halblingen helfen, aber auf mein Bitten hin ziehen Remy, Konrad und Eldril den Kahn in tiefere Gewässer. Bei meinem Versuch, eine Kiste zu packen, die auf dem Fluss schwimmt, verpasse ich den Griff und muss sie ziehen lassen.
Ludo Gabelbrecher ist sehr erfreut und fragt uns, wie er sich bedanken kann. Ich handele einen Schinken, einen Laib Käse, ein Fässchen Bier und eine Flasche edlen Weins heraus. Damit sind alle zufrieden und wir ziehen weiter.
Abends erreichen wir Burg Reikwacht, eine Ordensburg der Ritter der Reichsgarde. Der Cousin des Imperators befehligt diese Burg in seiner Abwesenheit. Ein Gewitter zieht herauf und wir sind froh, als wir endlich vor der Burg stehen. Kaum nähern wir uns, wird das Fallgitter heruntergelassen. Die Soldaten, die am Tor Wache halten, stehen auf den Wehrgängen und lachen uns aus. Niemand will uns glauben, dass wir im Abgesandte des Imperators sind. Erst, als Remy sein Siegel hervorholt, werden die Soldaten freundlich und lassen uns hinein. Der Vorplatz der Burg besteht aus Lehm und ist bei dem Wetter völlig aufgeweicht. Die Pferde werden in die Ställe geführt und uns wird versichert, dass sie sehr gut behandelt werden.
In der Burg führt man uns in ein Zimmer, in dem Speisen und Getränke für uns bereit stehen. Das Zimmer ist warm und recht gemütlich und bei uns macht sich die Müdigkeit des langen Ritts der letzten Tage breit. Doch bevor wir uns zur Ruhe begeben, stattet uns Graf Rackwitz, der Hüter der Ordensburg, einen kurzen Besuch ab und heißt uns willkommen.
Jeanne liegt auf dem Boden und ihre Kehle brennt wie Feuer. Tränen laufen ihr über die Wangen – sind des Tränen der Furcht oder eher der Trauer? Sie liegt auf der Seite und blickt auf den neben ihr liegenden Mann. Der Dolch steckt immer noch in seiner Brust. Sein Blick ist leer, aber Jeanne kommt es so vor, als ob er sie selbst jetzt noch anlächelt. Plötzlich knarrt in der Nähe eine Tür. Nur mühsam kann sie ihren Kopf ein wenig drehen und sie spürt Blut über ihr Gesicht laufen.
Im Eingangsportal des großen Speisezimmers steht eine Gestalt, die sich langsam nähert. Metallisch klingende Schritte wie von einer Rüstung dringen an ihr Ohr. Im Halbdunkel kann Jeanne die Farbe der Rüstung erkennen und sie ist sich sicher, dass es sich dabei nicht um eine Wache handeln kann. Eine sanfte Stimme dringt an ihr Ohr: „Oh, was haben wir denn da? Etwas Wunderbares ist passiert.“ Jeanne schaut den Mann an, dessen Stimme so warm und melodiös klingt. „Du liebes Kind, du bist so schön. Wenn du nur sehen könntest, was vor dir steht!“ Der Mann trägt eine goldene Rüstung und sein junges Gesicht wird von langem, blonden Haar umrahmt. Er flüstert:“ Lass´ mich dir helfen, es ist gleich vorbei.“ Er legt sanft seine Hand auf ihren Hals und fährt mit seinen Fingern über den klaffenden Schnitt. Augenblicklich lässt der Schmerz nach und sie atmet erleichtert auf. Der Mann nickt hinüber zu dem Toten: „Es war wohl alles etwas zu viel für dich.“ Jeanne nimmt seine entgegen gestreckte Hand und steht langsam auf. Dabei gerät sie ins Stolpern und torkelt direkt auf ihn zu. Sofort verändert sich sein sanfter Gesichtsausdruck und für einen kurzen Moment erscheint eine angewiderte Fratze. Er zieht seinen Schild hoch und hält ihn schützend vor sich. Prinz Sigvald, so sein Name, fragt Jeanne nach ihrem Namen und erklärt fast entschuldigend, dass er nur die Namen der wichtigen Menschen kennt. Jeanne betrachtet ihn, ist sich aber sicher, dass sie ihn niemals zuvor gesehen hat. Er lächelt sie an und sagt:“ Wenn ihr möchtet, könnt ihr meine Prinzessin sein!“
Runde 25 - Ein betörender Duft
In dieser Runde sorgte der von mir spontan in Runde 19 erdachte Flakon für gehörigen Trubel! Damals hatte Remy das Parfum in den Habseligkeiten der Slaanesh-Kultisten gefunden. Es soll nun dafür sorgen, dass die Gruppe in weitere Schwierigkeiten gerät, aber auch ein probates Mittel sein, um NSC zu beeinflussen - wenn man denn dem Einfluss des Chaos nachgeben will. Jeanne erhält hier bereits ihren ersten Wahnsinnspunkt.
Als Jeanne erwacht, liegt sie in einem weichen Bett der Burg Reikwacht und hat das Gefühl, schon ewig nicht mehr so gut geschlafen zu haben. Hinter den Fensterscheiben prasselt der Regen und wohlig zieht sie die warme Bettdecke hoch. In ihrer Kehle spürt sie ein leichtes Brennen – doch sie schiebt jeden Gedanken daran beiseite.
Von unten sind bereits Stimmen und das Klirren von Rüstungen zu hören und mit einem Seufzer steigt sie aus dem Bett. Sie mag ihre alte Kleidung heute nicht anziehen und öffnet die Türen des Kleiderschranks, der im Zimmer steht. Sie wählt ein feines grünes Kleid und betrachtet sich wohlwollend im Spiegel. Der Traum der letzten Nacht zwängt sich wieder in ihre Gedanken und sie fröstelt leicht, als sie an die Geschehnisse zurückdenkt. Der Geruch von frischem Brot dringt an ihre Nase und lässt die Erinnerung daran vergessen.
Ich wache auf und sehe mich staunend in meinem Zimmer um. Solch einen Luxus habe ich noch nie gesehen. Und schlagartig habe ich das Gefühl, mittlerweile durch meine heldenhaften Taten Bürgermeisterin meines Ortes zu sein. Es kann doch gar nicht anders sein, oder doch? Und dann erinnere ich mich daran, in der Ordensburg des Imperators zu sein…
Remy erwacht in völliger Dunkelheit und hat das Gefühl, keine Luft mehr zu bekommen. Er öffnet seine Augen und springt panisch auf. Er lag im Fluss mit dem Kopf im Wasser. Er zittert vor Kälte und als er an sich hinuntersieht, bemerkt er, dass er nur Hemd und Hose trägt. Zwei Wachsoldaten kommen auf ihrer Patrouille an ihm vorbei und mustern ihn skeptisch. Glücklicherweise ist einer von ihnen am gestrigen Abend dabei gewesen, als wir an der Ordensburg ankamen. Remy verspürt wenig Lust, den Soldaten seinen Aufenthalt im Freien zu erklären und fragt sie, ob sie morgens auch so ein Bad im Fluss nehmen würden. Nichts würde die Geister dermaßen wecken wie das kalte Wasser. Die beiden Soldaten verneinen und gehen weiter auf ihrem Rundgang. Erleichtert läuft Remy ins Haus, um trockene Kleidung anzulegen. Er wühlt in seinen Sachen, um festzustellen, ob noch alles da ist. Er wird dabei immer hektischer, denn er kann die schöne Holzschatulle mit dem Parfüm nicht finden. Kurz darauf ertastet seine Hand die Schatulle und er atmet erleichtert auf. Ein Gefühl von Heimat breitet sich in ihm aus und alles ist schlagartig wieder gut. Er nimmt den Flakon mit dem Duftwasser heraus und reicht daran. Wieder einmal fällt ihm auf, wie sehr das Imperium doch stinkt. Er benetzt sich leicht mit dem Parfum, um allen zu zeigen, dass es noch mehr auf der Welt gibt als Gesetzmäßigkeit. Nun duftet er wie ein Badehaus voller elfischer Jungfrauen und fühlt sich gut und unbesiegbar.
Kennard, Eldril und ich sitzen bereits einige Zeit am Frühstückstisch und wir lassen es uns schmecken. Das heißt, ich lasse es mir am meisten schmecken, während die anderen eher zurückhaltend essen. Wir sehen auf, als Jeanne den Raum betritt. Niemand hat sie vorher in so einem prächtigen Gewand gesehen. Selbst ich, die nicht so viel Wert auf Kleidung legt, muss anerkennend feststellen, dass ihr das Kleid ausgezeichnet steht. Graf Rackwitz kommt dazu und setzt sich ebenfalls zu uns an den Tisch.
Als Remy in den Frühstücksraum kommt, fängt der Graf an, sich merkwürdig zu benehmen. Er steht wortlos auf, beugt sein Knie vor Remy und bittet ihn um Verzeihung. Der Graf ist sich sicher, seinen Pflichten als guter Gastgeber nicht genügend nachgekommen zu sein. Nachdem wir beteuert haben, dass alles in bester Ordnung sei und er sich nichts vorzuwerfen habe, rennt er in die Küche und brüllt die Bediensteten dort an. Wir sind verwirrt – was kann dieses Verhalten ausgelöst haben? Konrad nutzt seinen Hexenblick und erkennt leichte Winde der Magie bei Remy. Außerdem gibt es wohl eine magische Verbindung zwischen Remy und dem Grafen. Konrad erklärt uns, was er erkannt hat und Remy macht einen Versuch mit Jeanne.
Jeannes Hals beginnt wieder zu brennen und sie steht wieder im Essenssaal des Imperators. Überall liegen Leichen. Dann klärt sich ihr Blick und sie sieht erneut Remy, der vor ihr steht. Jeanne hört wieder die Stimme Sigvalds, die ihr etwas zuflüstert: “Ich bemerke Remys Geruch. Er duftet wirklich gut, nicht wahr?“
Remy stellt den Flacon, den er die ganze Zeit bei sich getragen hat, aus seinem Wams und stellt ihn auf den Tisch. Eldril überkommt das Gefühl, eine reife Frucht in der Hand zu haben. Sie öffnet das kleine Fläschchen und sofort wird Remy furchtbar böse. Die beiden funkeln sich an und ich habe das Gefühl, dass bald es schreckliches geschehen wird.
Jeanne hat derweil das Gefühl, dass mit dem geöffneten Flacon auch ein belastendes Geheimnis von ihr in aller Öffentlichkeit gelüftet worden sei. Ängstlich sieht sie uns an. Wir alle - die einen mehr, die anderen weniger – wollen das Parfum an sich bringen. Ich versuche, Eldril den Flacon zu entreißen, doch ich greife ins Leere. Konrad zaubert sich eine Feuerkrone auf seinen Kopf, um uns einzuschüchtern und die Situation zu beruhigen. Ganz langsam verfliegt der Einfluss des Parfums. Jeanne spürt unsichtbare Hände auf ihren Schultern und eine Stimme flüstert ihr ins Ohr, wie hübsch sie doch sei.
Der Einfluss des Parfums ist zwar verflogen, doch die Stimmung ist immer noch sehr angespannt. Zwischen Eldril und Remy ist ein Streit um den Verbleib des Flakons entbrannt und ich befürchte, dass die Situation bald völlig außer Kontrolle gerät. Da das Duftwasser auf mich die wenigsten Auswirkungen hatte und ich ja bereits einige Zeit ein mächtiges Artefakt aufbewahrt habe, dass die anderen in seinen Bann schlug, mache ich Remy ein Angebot: Ich will die Holzschatulle mit der Phiole für ihn tragen und er kann jederzeit danach sehen. Wir versiegeln den Flacon und die Schatulle und bringen es jemandem, der sich darauf versteht, das Geheimnis des Duftwassers zu lüften. Zähneknirschend willigt Remy ein und auch Eldril ist damit einverstanden. Alle anderen atmen erleichtert auf!
Wir brechen rasch auf und Konrad und Remy nutzen die Gelegenheit, um Wild zu jagen. Tatsächlich erlegen die beiden zwei Hirsche.
Auf der Straße vor vernehmen wir später am Tag Gesang und Glockengeläut. Neugierig beobachten wir eine Prozession, die an uns vorbeizieht. Merkwürdige Gestalten, alles Anhänger eines Kultes, mit irrem Blick und völlig zerschlissener Kleidung, marschieren auf der Straße Richtung Norden. Viele von ihnen sind bewaffnet und haben Flegel in ihren Händen, einige tragen Ikonen, die sie wie Heiligtümer vor sich hertragen. Die meisten sind mit Narben übersät und immer wieder sieht man, wie sie sich selbst geißeln. Ich stelle mich etwas abseits, denn diese Meute ist mir höchstgradig suspekt. Ein sigmaritischer Lobgesang erklingt und lauthals stimmen die Menschen in den Gesang ein. Ein Mann löst sich aus der Gruppe und kommt direkt auf uns zu. Er ist barfuß und seine Füße sind blutig von dem rauen Weg. Mit weit aufgerissenen Augen starrt er uns an und schreit:“ Unwürdige, schließt euch uns an!“ Er hört nicht mehr auf, uns überzeugen zu wollen, mit ihnen weiterzuziehen. Sie wollen nach Norden, sich den Mächten den Chaos entgegenstellen und den Tod ihres Großtheogonisten Volkmar rächen. Da er keinem normalen Argument mehr zugänglich ist, verstelle ich meine Stimme und spreche ihn als „Sigmar“ an. Ungläubig reißt er seine Augen auf und wirft sich zu Boden. Ich „befehle“ ihm, weiterzuziehen und uns unsere Arbeit tun zu lassen, die für Sigmar unglaublich wichtig sei. Die Täuschung hat gewirkt und er zieht mit den anderen Mitgliedern seines Kultes weiter.
Ich atme auf. Das alles hat uns hungrig gemacht und die erlegten Hirsche sehen sehr verlockend aus. Ich bin bereit, für die anderen zu kochen, doch bestehe ich darauf, dass die anderen den Tieren das Fell abziehen.
Am fünften Tag nach unserem Aufbruch aus Altdorf erreichen wir dann die Stadt Kemperbad.