YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.
Wie handhabt ihr Zeit in euren Runden?
Wie im Film: da spielt Zeit auch nur eine Rolle wenn sie für die Handlung relavant ist.
Im "Welche Rolle nimmt der/die SL bei Euch ein?"-Thread kam kurz der Punkt auf ob "zwei Wochen im Verlies" zu lange wären.
Unabhängig davon interessiert mich welche Rolle Zeit in RPGs bei euch hat, welche Darstellungsform ihr für Zeit wählt und was ihr euch von Zeit in RPGs erhofft.
Gary Gygax hat hierzu wohl mal gesagt:
Dem würde ich bedingt zustimmen, auch wenn ich das Messen von Zeit in kardinalen Einheiten in Rollenspielen für nicht sinnvoll halte. Mit "kardinalen Einheiten" meine ich hier verrechenbare Größen. (Beispiel: 1 Stunde = 60 Minuten, wenn eine Aufgabe 12 Minuten dauert kann die Aufgabe 5 mal in der Stunde erledigt werden).
In Rollenspielen ist Zeit meiner Meinung nach nur dann relevant, wenn es die Spieler vor interessante und schwere Entscheidungen stellt. Das bedeutet das immer wenn Zeit im Rollenspiel vorkommt, irgendeine Art von Kosten mit ihr verknüpft sein muss. Wenn das nicht der Fall ist, kann man eine Zeitangabe auch weglassen.
Um Kosten besser anzuwenden bin ich auch ein großer Fan von möglichst abstrakter Zeit die die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt stellt. Das Ritual des Schwarzmagiers ist nicht nach 4 Wochen vollendet, sondern nachdem die Spieler 4 Entscheidungen getroffen haben die nicht unmittelbar mit dem Schwarzmagier zu tun haben. Hierdurch sind die Entscheidungen der Spieler im Vordergrund und es gibt immer noch die lebendige, sich weiter drehende Welt. Apocalypse World oder Blades in the Dark mit ihren Clocks machen das perfekt.
In meinen Spielen ist Zeit mittlerweile auch fast vollständig verschwunden. Ob eine Kampagne ingame Wochen, Monate oder Jahre dauert wird entweder gar nicht oder nur am Rande thematisiert.
Wie handhabt ihr Zeit in euren Runden?
Wir plädieren auf jeden Fall dafür, jedes Abenteuer mit einer bestimmten Monats- und Jahreszahl (wenn nicht gar bestimmten Tagen) zu verbinden; dies (...) gibt nicht zuletzt auch einen Anstrich von Realität, wenn der Charakter ein "chronologisches Leben" vorweisen kann.
Die Nacht verläuft ereignislos.
Der folgende Tag ist der 7.7.490 T.Z.
Ich schaue schon, ob die Jahreszeit des Abenteuers zur Jahreszeit im Reallife passt.
Ein Winterabenteuer kommt im Winter besser als im Sommer.
Versuche praktisch mit dem Kalender mitzuhalten.
"Ihr seid zwei Wochen unterwegs" vs. "...zwei Monate..." macht für mich leider keinen fühlbaren Unterschied, wenn es nicht entsprechend fluffig verpackt wird (was ich leider selten erlebt habe. In Büchern hingegen gelingt es den Autoren für mein Empfinden immer!).
Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?
Es hängt meiner Meinung nach ein wenig davon ab, was man insgesamt spielen möchte:Naja es finden auch zwischen den Abenteuern Zeitsprünge statt.
Der Oneshot
Beim Oneshot sollte man Zeit tatsächlich nur dann messen, wenn sie wirklich eine Bedeutung hat (In 5 Stunden hat der Schwarzmagier sein Ritual beendet. Die Reise vom Dorf zu seinem Turm nimmt 2 Stunden in Anspruch (zuzüglich verbrauchter Zeit in Kämpfen / anderen Zufallsbegegenungen), dazu kommt noch die Zeit, die man braucht, um im Turm zum Magier an sich vorzudringen).
Gibt es hingegen eine eher statische Welt (wenn die verlassene Ruine, aus denen die Helden den Edelstein bergen sollen, nur von Untoten (die keine Nahrung benötigen) und Ungeziefer (das die benötigte Nahrung in ausreichenden Mengen vorfindet) bewohnt wird), ist die verstrichene Zeit allerhöchstens nur Interessant, wenn man sehr wenig Nahrung / zeitlich begrenzte Lichtquellen (z.B. Fackeln) mitgenommen hat.
Die Kampagne
Bei einer Kampagne ist das Verstreichen der Zeit meiner Meinung nach um einiges interessanter.
Ein schönes Zitat gibt es auf S. 26 des "Ruf des Warlock" Regelwerks:
In der Forenrunde im RdW-Forum kommt nach jeder Rast ein Satz der Marke:
(T.Z. = Tanarische Zeitrechnung)
Das wäre nichts für mich.
Da wir uns zur Zeit eher unregelmäßig treffen (zur Zeit ein- oder zweimal im Monat), wäre es schon ziemlich immersionsstörend, wenn man z.B. zuerst im Winter beginnt, ingame zwei Tage lang spielt und wir im nächsten Monat Frühling haben, nur weil in der wirklichen Welt schon wieder Februar ist.
Daher sage ich: "Solange wir den Monat Frostmond nicht hinter uns haben, gibt es in unserer Kampagne keine Schneeschmelze, auch wenn im "echten" Garten schon die Blumen sprießen."
Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?Ich versuche da möglichst nahe an den Emotionen der SC zu bleiben, und an dem, wie sich ihre Situation plausibel und ihrer Geschichte dienlich entwickeln würde.
Wie gelingt es denn den Autoren in den Büchern? Lässt sich da etwas abschauen?
Ach ja, und das Gygax-Zitat muß man, glaube ich, im Kontext lesen: war das nicht von damals, als eine "Kampagne" nach seinem Maßstab noch hieß "wir haben siebenundzwanzig Spieler mit im Schnitt zweikommavier Charakteren pro Person, alle in derselben Welt, und gespielt wird immer dann, wenn sich eine Gruppe zusammenfindet"?
Das finde ich nicht uninteressant. Kennt ihr Möglichkeiten, unterschiedlich große Zeitsprünge so zu gestalten, dass sie "fühlbar" werden?
Wie gelingt es denn den Autoren in den Büchern? Lässt sich da etwas abschauen?
"In den zwei Monaten seit Mitjas Verhaftung war Aljoscha oft im Hause der Morosowa erschienen, sowohl aus eigenem Antrieb, als auch mit einem Auftrag von Mitja. Am übernächsten Tag nach Mitjas Verhaftung war Gruschenka ernsthaft erkrankt und hatte fast fünf Wochen lang darniedergelegen. Eine Woche von den fünfen war sie bewusstslos gewesen. Ihr Aussehen hatte sich stark verändert, das Gesicht war schmal und gelblich geworden, wiewohl sie bereits seit zwei Wochen wieder das Haus verlassen durfte. Nach Aljoschas Meinung war ihr Gesicht jetzt noch anziehender, und er liebte es, beim Eintreten ihrem Blick zu begegnen. Aus ihrem Blick sprachen jetzt irgendeine Festigkeit und etwas Besinnliches. Eine geistige Wandlung machte sich bemerkbar, eine unerschütterliche, demütige, wohltätige und unwiderrufliche Entschlossenheit. Zwischen den Brauen zeichnete sich auf ihrer Stirn eine ganz feine, senkrechte Falte ab, die ihrem reizenden Gesicht den Ausdruck einer in sich gekehrten, auf den ersten Blick beinahe strengen Nachdenklichkeit verlieh. Von ihrem früheren Mutwillen, um Beispiel, war nicht die leiseste Spur geblieben. Als eigenartig empfand es Aljoscha, dass ungeachtet des Schlages, der die arme Frau getroffen hatte - sie war die Braut eines Bräutigams, der eines furchtbaren Verbrechens verdächtigt, beinahe in demselben Augenblick verhaftet wurde, da sie seine Braut geworden war -, und ungeachtet der bald darauf ausgebrochenen Krankheit und der drohenden, beinahe unentrinnbaren Verurteilung des Bräutigams, Gruschenka die ihr früher eigene jugendliche Heiterkeit nicht eingebüßt hatte. In ihren stolzen Augen leuchtete jetzt eine Sanftmut, obwohl... in diesen Augen hin und wieder ein unheilverkündendes Feuer glühte, sobald sich in ihrem Herzen eine frühere Sorge regte, die nicht nur nicht vergangen, sondern sogar noch gewachsen war. Der Grund dieser Sorge war unverändert geblieben. Es war Katarina Iwanowna, von der Gruschenka sogar auf ihrem Krankenbett in ihren Fieberphantasien gesprochen hatte. Aljoscha verstand, dass sie auf Katarina Iwanowna furchtbar eifersüchtig war, wegen des Häftlings Mitja, den Katarina Iwanowna kein einziges Mal im Gefängnis besucht hatte, obwohl sie es jederzeit hätte tun können. Dies alles wuchs sich für Aljoscha zu einer schweren Aufgabe aus, weil er der einzige war, dem Gruschenka ihr Herz öffnete und den sie unaufhörlich um Rat bat, er aber fühlte sich gelegentlich außerstande, überhaupt etwas zu sagen."
@Issi: in der Art mache ich es auch, aber deine Schilderung greift mir etwas weit in die Charakter-Hoheit des Spielers ein. Würde ich also in den Punkten für meine Runde etwas anders verpacken. Statt "du hast es satt" und "so hast du es dir nicht vorgestellt" halt nur, was der NSC macht: Magister Fearimm kommandiert dich ganz schön herum - oder versucht es zumindest. Das kann einem schonmal das Studium der Magie verleiden."Habe mir schon gedacht, dass das so ankommen kann.
Das ist imo ein Problem bei Rückblenden, egal ob im Rahmen eines Zeitsprungs oder am Beginn einer Story (der ja im Prinzip auch ein Zeitsprung ist).
Wie handhabt ihr Zeit in euren Runden?
@Issi: in der Art mache ich es auch, aber deine Schilderung greift mir etwas weit in die Charakter-Hoheit des Spielers ein. Würde ich also in den Punkten für meine Runde etwas anders verpacken. Statt "du hast es satt" und "so hast du es dir nicht vorgestellt" halt nur, was der NSC macht: Magister Fearimm kommandiert dich ganz schön herum - oder versucht es zumindest. Das kann einem schonmal das Studium der Magie verleiden."
SL: Du befindest dich gerade mal wieder beim Bücher sortieren. Die letzten Wochen hast du kaum etwas anderes gemacht, und du hast es langsam satt, wie Magister Feargrimm dich den ganzen Tag lang herum kommandiert.
So hast du dir das Studium der Magie wirklich nicht vorgestellt.
Du wolltest etwas lernen, in die tieferen Bereiche der Magie eindringen, stattdessen wirst du [immer wieder] mit Aufgaben bedacht, die deiner absolut unwürdig sind !
Selbst in seiner Abwesenheit konntest du kaum einen Blick in die wirklich interessanten, verbotenen Bücher werfen.
Er ist nie länger als ein paar Augenblicke fort, und sein sprechender Totenschädel verfolgt dich mit seinen Augen, als würde er dich beobachten......