Ich glaube, ich suche in etwa das Gleiche - und es ist echt nicht leicht. Mindjammer und Eclipse Phase waren mir regelseitig zu sperrig; und Mindjammer krankt darüber hinaus an dem Riesiges-Universum-Was-mache-ich-damit?-Syndrom, während Eclipse Phase für mich konzeptionell immer ein bisschen zu gewollt und pseudoradikal daherkommt.
1. Ich hätte gern ein einfaches, narratives Science Fiction System, das aber trotzdem noch genug Charakter hat, um eindeutig als Science Fiction System erkennbar zu sein. Ich will nicht lang rechnen und auch nicht lange in den Regeln blättern müssen. Konflikte müssen mit wenigen Werten und zackzack entschieden werden können.
2. Ich habe nichts gegen Player Empowerment und Metagaming. Solche Sachen sind gern genommen. Wenn ein System das aber nicht featured, macht´s auch nichts, das bekomme ich auch ohne Regeln hin.
3. Was für eine Sorte Science Fiction das werden soll, finde ich schwierig in Worte zu fassen. Ich will Sprungraumschiffe und ein wenig Geballere nicht völlig ausschließen, die Ernsthaftigkeit der Hard SF beeindrucken mich aber auch. Ich glaube, eigentlich möchte ich mich auf eine philosophische Reise ins All aufmachen und den großen Fragen der Menschheit nachspüren. Es dürfen Horroranteile dabei sein (aber bitte nicht nur Horror), es darf auch Transhumanismus dabei sein (aber bitte nicht nur Transhumanismus), vielleicht auch ein bisschen Sense of Wonder. Riesige Universen, die man sowieso nicht bespielen kann, langweilen mich allerdings. Auch Planetenhopping per Durchlauferhitzer brauche ich nicht. Wenn die Crew irgendwo landet, soll da auch ein intensives Spielerlebnis stattfinden. Ich bin eventuell auch offen für Systeme, die auf Raumschiffe verzichten.
4. Ich will zumindest die Möglichkeit für ein ernstes Spiel. Nicht zu pulpig, bitte. Kein künstliches Retrofeeling, bitte (wie z. B. "im Stil der Science Fiction der 70er Jahre").
5. Ich will Gruppendynamik unter den Spielerfiguren und kein schematisches Gut-und-Böse-Denken. Das nur so als Ansatz für den Spielstil.
Hast du ansonsten mal darüber nachgedacht, bei Traveller einfach alles rauszuschmeißen, was dich stört - also Raumfahrt zu handwedeln, eine der schnelleren Charakterbauoptionen aus dem Companion zu verwenden usw.? Ich hab selbst kaum Erfahrung mit dem System, könnte mir das bei MgT aber recht einfach vorstellen.
River of Heaven...Bodenständiges SciFi auf Basis der OpenQuest-Regeln
Ich schlage mal Mothership vor, kostet nix, d100-System, kurzes Regelbüchlein mit 44 Seiten, OSR-mäßig.
Sieht interessant aus. Ich werde mich noch ein wenig danach umschauen.
Star Trek Adventures. Das Setting und System sollte eigentlich deine Anforderungen gut treffen.
1. Ich hätte gern ein einfaches, narratives Science Fiction System, das aber trotzdem noch genug Charakter hat, um eindeutig als Science Fiction System erkennbar zu sein. Ich will nicht lang rechnen und auch nicht lange in den Regeln blättern müssen. Konflikte müssen mit wenigen Werten und zackzack entschieden werden können.Check.
2. Ich habe nichts gegen Player Empowerment und Metagaming. Solche Sachen sind gern genommen. Wenn ein System das aber nicht featured, macht´s auch nichts, das bekomme ich auch ohne Regeln hin.Es gibt ein leichtes Meta-System über die Ikonen-Anrufungen und Finsternis-Punkte. Erreicht jetzt aber nicht Fate-Ausmaße.
3. Was für eine Sorte Science Fiction das werden soll, finde ich schwierig in Worte zu fassen. Ich will Sprungraumschiffe und ein wenig Geballere nicht völlig ausschließen, die Ernsthaftigkeit der Hard SF beeindrucken mich aber auch. Ich glaube, eigentlich möchte ich mich auf eine philosophische Reise ins All aufmachen und den großen Fragen der Menschheit nachspüren. Es dürfen Horroranteile dabei sein (aber bitte nicht nur Horror), es darf auch Transhumanismus dabei sein (aber bitte nicht nur Transhumanismus), vielleicht auch ein bisschen Sense of Wonder. Riesige Universen, die man sowieso nicht bespielen kann, langweilen mich allerdings. Auch Planetenhopping per Durchlauferhitzer brauche ich nicht. Wenn die Crew irgendwo landet, soll da auch ein intensives Spielerlebnis stattfinden. Ich bin eventuell auch offen für Systeme, die auf Raumschiffe verzichten.Sprung erfolgt durch Warptore. Das Setting ist ernst, der dritte Horizont erholt sich gerade erst von einem gewaltigen Krieg. Horror-Anteile sind mit der Finsternis zwischen den Sternen definitiv da (sogar mit leichten Cthulhu-Anspielungen). Transhumanistische Ansätze im Sinne von persönlicher genetischer Mutation und erwachenden Psi-Kräften (mit einem großen dunklen Geheimnis im Hintergrund) sind da, weiterentwickelte Menschen sind aber ausgegrenzt. Der Spielbereich ist auf ein paar Dutzend Systeme beschränkt, von denen einige Planeten detaillierter, andere nur grob ausgearbeitet sind. Auf jeden Fall bieten sie genug Spielfläche ohne die Traveller-Verlorenheit im endlosen All.
4. Ich will zumindest die Möglichkeit für ein ernstes Spiel. Nicht zu pulpig, bitte.Check.
5. Ich will Gruppendynamik unter den Spielerfiguren und kein schematisches Gut-und-Böse-Denken. Das nur so als Ansatz für den Spielstil.Sollte durch die Fraktionen und die Erstsiedler/Zeniter-Konflikte gegeben sein.
Was spräche dagegen STAR WARS ohne Jedi zu spielen ?
Grade die Jedi beschäftigen sich mit philosophischen Fragen und Glaube. Daraus ließe sich auch eine sehr ernsthafte Kampagne daraus machen, besonders wenn es darum geht, traumatische Ereignisse wie z.B. Order 66 zu verarbeiten. Der Konflikt mit zwischen Heller und Dunkler Seite ist für Machtnutzer auch ein sehr ernstes Thema.
Da fiel mir wieder Traveller ein. Ich habe dann mal auf eigene Faust versucht eine MgT2-Figur durch das Lifepath System zu jagen. Das hat nicht so richtig geklappt, weil die Casual Art der Charaktererschaffung dann eben doch nicht vorgesehen ist. Man muss das schon richtig aufmerksam lesen, aber je gründlicher ich gelesen habe, desto mehr habe ich gemerkt, dass ich dorthin nicht wieder zurück will.
Ich glaube, eigentlich möchte ich mich auf eine philosophische Reise ins All aufmachen und den großen Fragen der Menschheit nachspüren. Es dürfen Horroranteile dabei sein (aber bitte nicht nur Horror), es darf auch Transhumanismus dabei sein (aber bitte nicht nur Transhumanismus), vielleicht auch ein bisschen Sense of Wonder. Riesige Universen, die man sowieso nicht bespielen kann, langweilen mich allerdings. Auch Planetenhopping per Durchlauferhitzer brauche ich nicht. Wenn die Crew irgendwo landet, soll da auch ein intensives Spielerlebnis stattfinden. Ich bin eventuell auch offen für Systeme, die auf Raumschiffe verzichten.
Ich schlage mal Mothership vor, kostet nix, d100-System, kurzes Regelbüchlein mit 44 Seiten, OSR-mäßig.
"Eventueller Hokuspokus", schreibt Rumpel. Ich weiß nicht so ganz, was das sein soll. Sind das die Erklärungen, die irgendwann eine Rolle spielen könnten, wenn der Frage nach der Existenz nachgegangen wird? Ich weiß nicht, ob ich in dem Bereich unbedingt religiöse Themen verhandelt haben muss... schon gar nicht, wenn sie als Antworten präsentiert werden.
-
Der fremde Planet ist eigentlich ein Lebewesen. Wie tickt es? Was bedeutet das für unsere eigene Existenz?
Die künstliche Intelligenz, die das Ruder übernimmt. Welche Rolle bleibt dem Menschen? Ist das Fluch oder Segen?
Gesellschaften mit anderen Einstellungen wandern ab auf einen anderen Himmelskörper. Wie entwickelt sich eine Gesellschaft, wenn man sie lässt?
Generationenraumschiff. Auf der Ausgangswelt haben wir´s verzockt. Drei Generationen braucht es, um das Ziel zu erreichen. Was bedeutet das für die mittlere Generation?
-
Bin gerade erstaunt dass "Rivers of Heaven" bisher völlig an mir vorbeigegangen ist...
Ist von d101 Games, einem Kleinverlag, der für mein Gefühl im Kern immer gute Qualität liefert, bei dem den Produkten aber oft in vieler Hinsicht der Glanz fehlt - das geht von mittelmäßiger künstlerischer Gestaltung (als positive Ausnahme ist hier Crypts&Things zu nennen) bis zu einer gewissen Halbgarheit des an sich guten Inhalts und haufenweise Rechtschreibfehlern (Abenteuer "Life & Death" z.B.). Auch regelseitig wirken oft irgendwelche Randaspekte nicht gut durchdacht.Das löst der Verlag (leider) durch regelmäßige Produktüberarbeitungen (wie etliche andere Verlage auch - sh. PEG & Savage Worlds).
Sagt mal, dieses Traveller Compendium gibt´s nur für die 1. Edition, nicht für die 2., oder habe ich irgendetwas übersehen? Sind die Regeländerungen für die 2. Edition größer oder nur Kleinkram?
Ich habe außerdem ein gebrauchtes Firefly bestellen können. Das scheint ja Cortex Plus zu sein. Ich lese mir das mal durch und wenn es mir halbwegs brauchbar erscheint, denke ich vielleicht nochmal über diesen Cortex Plus Hacker Guide nach. Das zum Thema "Selbermachen".
"River of Heaven" ist immer noch irgendwie interessant. Ich habe eine kleine Diskussion zu dieser Unausgewogenheit, von der Rumpel geschrieben hat, bei rpg.net gefunden. Offenbar sind die unterschiedlichen Ausprägungen der menschlichen Spezies regeltechnisch nicht ausbalanciert... und irgendeiner der Macher behauptet, das sei auch bewusst so gehalten worden. Letztlich geht's aber um irgendwelche Punkteverteilungen und ich habe auch schon einen Typen gefunden, der eine allgemein für brauchbar empfundene Hausregel ins Netz gestellt hat. Ich hab´s noch nicht bestellt, aber mal sehen.
Sign in Stranger erzählt eine einzige Geschichte, nämlich die Kolonisationsgeschichte. Sonst geht damit nichts, aber das geht damit auf eine außergewöhnliche und spannende Weise. Ich bin noch nicht ganz durch, finde aber nicht verkehrt, was ich da lese.
Ich habe außerdem ein gebrauchtes Firefly bestellen können. Das scheint ja Cortex Plus zu sein. Ich lese mir das mal durch und wenn es mir halbwegs brauchbar erscheint, denke ich vielleicht nochmal über diesen Cortex Plus Hacker Guide nach. Das zum Thema "Selbermachen".
Sagt mal, dieses Traveller Compendium gibt´s nur für die 1. Edition, nicht für die 2., oder habe ich irgendetwas übersehen? Sind die Regeländerungen für die 2. Edition größer oder nur Kleinkram?Traveller Companion für die 2. Edition: https://www.drivethrurpg.com/product/262100/Traveller-Companion
Ich habe außerdem ein gebrauchtes Firefly bestellen können. Das scheint ja Cortex Plus zu sein. Ich lese mir das mal durch und wenn es mir halbwegs brauchbar erscheint, denke ich vielleicht nochmal über diesen Cortex Plus Hacker Guide nach. Das zum Thema "Selbermachen".Eventuell warte dann lieber, bis Cortex Prime erscheint und FANDOM mit ihrem Internetportal für Cortex online gehen. Da wird es dann jede Menge Unterstützung und Material zum Thema Selbermachen gehen (es soll immerhin über D&D Beyond hinausgehen). Allerdings ist noch unklar, wann Cortex Prime tatsächlich erscheint...
Sind die Regeländerungen für die 2. Edition größer oder nur Kleinkram?
Schon wieder ein Hinweis auf Star Trek... Erstmal bin ich kein übermäßiger Fan von Star Trek. Bekomme ich im Rollenspiel diese extreme Superhightech ins Spiel? Will ich das? Weiß nicht. Ich wollte da ein bisschen hineinschauen und stolperte relativ schnell über Star Trek Miniaturen, die es irgendwo geben soll. Wenn ich von irgendetwas Lichtjahre entfernt bin, dann von irgendwelchen Battlemats. Ich fühle mich zu dem System nicht gerade hingezogen... aber wo wir dabei sind: Was hat es denn für Vorteile?
Zu River of Heavens: Eigentlich dachte ich, die Baseline-Menschen seien eine Form von menschlicher Subspezies... habe ich mich wohl geirrt. Kann man nicht einfach Point-Buy nehmen, aber den menschlichen Subspezies ein paar Punkte weniger geben?Kann man machen. BRP-Abkömmlinge sind an der Stelle recht bastelfreundlich. Da muss man schon sehr weitreichend eingreifen, um überhaupt zum D&D-Problem von "Linear Fighters, Quadratic Wizards" zu gelangen.
Ja, sie verfügen über High Tech, aber sie begegnen auf ihrer Deep Space Mission oft Völkern, die sehr viel höher entwickelt sind.
Im Übrigen würde ich bei River of Heaven das Companion To the Stars dazunehmen. Da werden Design-Entscheidungen nochmal erläutert. Im Prinzip ist es sowas wie ein SL-Buch. Damit und mit River of Heaven Refreshed bekommt man auch ne Abenteuertrilogie. Im Companion gibt es Hinweise, wie man daraus ne Kampagne stricken kann.
Heißt es Battlemap oder Battlemat? Ich bin immer unsicher... und lese es auch an der einen Stelle so und an der anderen Stelle anders.
Ich kann nicht behaupten, dass mich das beruhigt. Ich bekomme immer schon bei der Vorstellung von Materietransmittern Kopfschmerzen.
@ Rumpel: Sagst du noch etwas zu "Shadows over Sol"?
Kannst du vielleicht mal zwei Stichworte sagen, was das Thema oder Motiv dieser Abenteuer bzw. Kampagne ist?Ich pack einfach die eine Seite Kurzbeschreibung (mit Spoilern) aus dem Buch in den Anhang.
@ nobody@home: Ich glaube, das Setting, das du da beschreibst, hat andere Schwerpunkte, als ich mir wünsche. Ich mag auch das Setting von Shadowrun nicht.
Na ja, mit dem klassischen "Materietransmitter" a la Perry Rhodan (braucht Sender und Empfänger, einfach nur wild in der Gegend "herumbeamen" ist also nicht) kann ich persönlich noch leben. Von da bis zum Star-Trek-Transporter ist es allerdings auch noch mal ein gehöriger Sprung. ;)
Fiktivtransmitter...
Transformkanonen...
Mir geht anläßlich dieses Fadens schon seit ein paar Tagen die Frage durch den Kopf, ob vielleicht Equinox ein Kandidat sein könnte -- allerdings müßte das jemand beantworten, der das System besser kennt als ich, ich habe seinerzeit nur das Settingbuch einmal durchgeschwartet und dann aus Mangel an aktuellem Interesse wieder beiseitegelegt.
Vielleicht solltest du am Anfang nicht voll ins SciFi Genre stürzen, sondern eine Übergangslösung wie Science-Fantasy in Betracht ziehen. Da gibt ja z.B. Star Wars, Warhammer 40k, Starfinder oder Spelljammer.
@ nobody@home: Ich glaube, das Setting, das du da beschreibst, hat andere Schwerpunkte, als ich mir wünsche. Ich mag auch das Setting von Shadowrun nicht.
Na ja, mit dem klassischen "Materietransmitter" a la Perry Rhodan (braucht Sender und Empfänger, einfach nur wild in der Gegend "herumbeamen" ist also nicht) kann ich persönlich noch leben. Von da bis zum Star-Trek-Transporter ist es allerdings auch noch mal ein gehöriger Sprung. ;)
Aber du hast keine Probleme mit einem Teleportionzauber in einem Fantasysetting? Egal ob du Zauber oder High Tech benutzt, das Ergebnis ist das Gleiche.Nicht wirklich. Ein Zauberspruch ist meist fix in seinen Auswirkungen. Sobald man anfängt etwas wissenschaftlich zu erklären, ist die Versuchung groß, etwas zu modifizieren und zu hinterfragen, was man mit der Technologie noch anstellen kann und was sie für Implikationen hat. Wenn du einen Transporter hast, gibt es z.B. auch einen Replikator und Desintegratorwaffen mit orbitaler Reichweite.
Blue Planet... was ist das zentrale Thema: Science Fiction oder Wasserwelt? Ich suche ein Science Fiction System. Wasserwelten sehe ich einigermaßen leidenschaftslos.
Tja. Dieses "Explorers" klingt gut. Vieles, was ich gelesen habe, gefällt mir. Es gibt dort wohl irgendeine andere Technik, um von einem Planeten zum anderen zu kommen, daher keine Raumschiffe. Na gut, das könnte ich eventuell akzeptieren. Eines allerdings geht für mich nicht: Das System schreibt Kooperation auf seine Fahnen, was so unterstützt wird, dass der große Zentralcomputer (o. ä.) die Spielerklone (die Spieler spielen Klone) so aussucht, dass mit möglichst wenig zwischenmenschlicher Reibung zu rechnen ist. Eine settingimmanente Vermeidung von PvP. Das finde ich dann doch eine bedauerliche Eingrenzung.Da werden Leute in Raumkapseln gesetzt und dann in die Umlaufbahn teleportiert. Auf dem Planeten müssen sie einen Sender aufstellen, der dann eine Direktverbindung zur Teleportation ermöglicht.
Da werden Leute in Raumkapseln gesetzt und dann in die Umlaufbahn teleportiert. Auf dem Planeten müssen sie einen Sender aufstellen, der dann eine Direktverbindung zur Teleportation ermöglicht.
Ich muss alles lesen, um die Firefly-Regeln zu verstehen... o.k., das macht nichts. Wenn ich mir so ein Werk erstmal zugelegt habe, dann lese ich es üblicherweise auch ganz. Dass da irgendwie noch Cortex Prime in der Warteschleife ist, habe ich noch gar nicht richtig wahrgenommen (oder schon wieder vergessen?). Ich habe es damit sowieso nicht so eilig und fange erstmal mit Firefly an.
Richtig Cortex Prime ist quasi regeltechnisch als Pdf fertig, aber die Veröffentlichung verzögert sich noch was.Falls Firefly nicht genug Quellenmaterial bietet, kann man immer noch andere Space Western Settings (https://www.imdb.com/search/keyword/?keywords=space-western) damit bespielen.
Firefly hat für mich als RPG recht dürftiges/geringes Quellenmaterial und die Lizenzproblematik.
Ich würde mir ein System aussuchen, welches deinem Geschmack entspricht und dann das Setting aussuchen, wenn beides passen sollte: Glücksfall.+1
Wie schon hier die genannten Systeme, wären in meinen Augen einen tieferen Blick in die Mechanik wert:
Cortex Prime ( Firefly/Cortex+)
2D20 (StarTrek)
YearZeroEngine (Coriolis)
Genesys (Shadow of the Beanstalk)
Wir spielen aktuell auf 1500 Exp und unser SL stellt uns stets ausreichend Herausforderungen, die wir nicht so einfach wegwischen können.
Ich hatte durch meine Edge of the Empire Kampagne gemerkt, dass man mit dem System keine Endloskampagne spielen kann. Ab 600 XP ist ein SC so mächtig, dass man dem nichts mehr entgegen setzen kann. (So ähnlich wie be Shadowrun, mit zuvielen Karmapunkten.) Entweder man bricht die Kampagne sofort ab oder legt einfach die Länge der Kampagne fest.
Aber wennschon einfach nur um "die SL kann die Spieler nicht mehr fordern!" geht, dann vermute ich eher, daß die bewußte SL ab einem gewissen Punkt ihre Komfortzone verlassen müßte und sich dabei nicht wohlfühlt, als daß es am System an sich liegt. :think:So seh ich das auch!
Ach quatsch ab 600XP gehts so langsam los . Kommt natürlich ein wenig auf den Spielstil an aber es gibt ja genug DSA geschädigte SLs die immer nur mit angezogener Handbremse spielen und Charakter die was reißen können maßlos überfordert werden, dewegen gerne alle SCs schön klein halten... sind halt so meine Erfahrungen...Bezüglich Herausforderungen, ich habe sogar für ein Abenteuer die Kampfregeln so modifiziert, dass ich daraus eine Gerichtsverhandlung machen konnte.
Hast du irgendwelche Jedi Verschnitte in der Runde und die sollen etwas Film mäßig reißen können sollen sind 600XP ein Witz. Da geht es ab 900XP+ erst so langsam los das die Spaß machen.
Aber in unserer Runde gibt es auch keine OneTrickPonys also sie breit aufgestellt oder geh unter :D somit sind auch die "normalen" SCs genug ausgelastet
@KingPin: ja da hab ich auch ein zwei auf Halde aber die treten eher selten in Erscheinung hochskalieren bei Bedarf ist aber kein Problem. Gibt ja vielfältige Arten von Herausforderungen und Konflikten
So seh ich das auch!
Falls Firefly nicht genug Quellenmaterial bietet, kann man immer noch andere Space Western Settings (https://www.imdb.com/search/keyword/?keywords=space-western) damit bespielen.
Allerdings mag ich narrative Ansätze aber sie fallen mir schwer und da unterstützt Genesys meines Erachtens sehr gut, [...]Das sind ganz nützliche Hinweise. Narrative Ansätze kommen ganz unterschiedlich daher. Selbst wenn man das grundsätzlich mag find ich es super wichtig, dass man sich darüber im Klaren ist, wie man das mag und wie nicht. Metagaming; Actor oder Author Stance; Task,Stake oder Conflict Resoltion, Story Crafting oder Abenteuer erleben, offenes Ende oder offener Weg, ... da gibt es so viele Einstellungsmöglichkeiten.
[...]was hat Dich an der Exp Diskussion mißtrauisch werden lassen?
Selbst die Machtfähigkeiten, die bei Genesys gar keine Rolle spielen, versetzt meinen Charakter in die Position dem Rest überlegen zu sein.
Ja, da fehlte ein "nicht".
Weil, wie erwähnt es OT, in dem Gespräch um Star Wars das auf denselben System basiert ging und ich nur und ja das mag ein wenig weit geführt haben, als ich gerade so im Fluß war und es eben erwähnte aber als kleine Anmerkung sicherlich zu verschmerzen ist.
Doc-Byte, ich habe deine Kurzvorstellung gelesen. Naja - nach Science-Fiction-Western suche ich tatsächlich nicht unbedingt. Ich habe an Firefly ein gewisses Interesse, weil ich schon immer mal Cortex Plus kennenlernen wollte, Superhelden aber doof und diese Fernsehserie noch ganz sympathisch finde. Ich finde auch nicht, dass das Thema Western die gesamte Serie beherrscht, daher kann ich mir vorstellen, dass ich mit einem Firefly Regelwerk eventuell auch andere Dinge spielen kann. Genau das kann ich bei deinem System nicht unbedingt ermessen. Wenn du Lust hast, schreibe einfach nochmal ´was zum System, insbesondere wie es Science Fiction Themen umsetzt.
PS: Dammi von Pro Indie möchte auch selber eine überarbeitete Fassung des Match Systems frei zugänglich machen, kämpft aber damit, das zeitlich unterzubringen. Ob, wann und in welcher Form das letztlich erscheinen wird, kann ich natürlich nicht sagen, wollte aber darauf hinweisen, dass es zumindes grundsätzliche Überlegungen in diese Richtung gibt. 8)
Hätte ja jetzt auch Lust, Star Reeves mal zu playtesten ...
Hey, Doc-Byte, das sieht auf den ersten Blick ganz schön professionell aus! Über 280 Seiten sind allerdings ´ne Hausnummer. Ich habe jetzt ´ne ganze Menge zu lesen und ich nehme mir vor, auch dein Werk anzuschauen.
Wenn es irgendwann in Südhessen mal ´ne Chance gibt, das System als Spieler auszuprobieren würde ich versuchen, mit dabei zu sein.
Wie ist übrigens Nova.
Kennt eigentlich jemand Orbital 2100?
(https://www.drivethrurpg.com/images/3743/193706-thumb140.jpg)
Nova ist ein World Building Projekt, das zu einem Rollenspiel gemacht wurde, von jemandem, der vorher überhaupt kein Rollenspiel gespielt hat. Es hat ein paar sehr motivierte Supporter, aber leider, soweit ich das bei einer Proberunde auf der NordCon und einer sehr kurzlebigen Kampagne, in der ich mal mitgespielt habe, sehen konnte, ein Setting, das Null auf Spielbarkeit / Core Story getrimmt ist, und ein zusammengefrickeltes Regelwerk, das wahrscheinlich jeder von uns hier besser hinkriegen würde. :-\
Ich habe außerdem die Firefly-Regeln und diese "Ghosts in the Black"-Kampagne erstanden, von der Kingpin000 behauptet, dass sie zu den besten Nicht-Fantasykampagnen überhaupt zählt. Als ich kurz hineingesehen habe, sah ich Westernstädte... na, mal sehen.
Space Western ist kein Fantasy! ~;D
Space Western ist kein Fantasy! ~;DMit viel Phantasie kann jeder Space Western zu Fantasy werden. ~;D
Für den Fall, dass mich der Traveller-Kampf anödet, weil er für meinen Geschmack viel zu kleinschrittig ist, halte ich Ausschau nach ein paar netten Probenmechanismen, die eher in Richtung Stake Resolution statt Task Resolution gehen.
Btw, Stichwort Traveller: Solltet ihr mal über die Stolperfalle Kampagne stolpern, seid bitte etwas nachsichtig mit der deutschen Version. Es war die erste Arbeit dieser Art des Übersetzers. :-\
@ Doc-Byte und Weltengeist: Könnt ihr mir erklären, worüber ihr euch austauscht?
@ Kingpin000: Mir egal, wie man das nennt. Ich kann mir sowieso noch kein Urteil erlauben. Schreib´ doch lieber mal, was du so toll an der Kampagne findest!
Alle Spielerfiguren und gegnerischen Figuren (optional: die komplette Gegenseite) würfeln zu Beginn für Initiative. Modifikationen aufgrund der Basiseigenschaften werden angerechnet.
Wenn eine Figur Tactics beherrscht, kann sie versuchen, alle Initiativwerte ihrer Seite positiv zu beeinflussen. Bei Erfolg müssen alle Initiativwerte entsprechend modifiziert werden.
Die erste Kampfrunde beginnt, die Figur mit der höchsten Initiative ist an der Reihe:
Üblicherweise führt ein Kämpfender eine kleine und eine große Aktion durch. Die große Aktion ist der Angriff oder das Erteilen von Befehlen. Die kleine Aktion ist Pipapo (zielen, bewegen, Waffe fertig machen, etc.) Wenn jemand länger zielt, führt man besser eine Strichliste, damit klar wird, wann die Aktion beendet wird und der Angriff erfolgen kann.
Wenn eine Spielerfigur Leadership beherrscht, kann sie befreundete Spielerfiguren im Kampf beeinflussen (bei erfolgreicher Probe positiv, ansonsten negativ). Es muss geklärt werden, welche Figuren beeinflusst werden. Das muss man sich merken, bis sie dran sind, oder notieren. Was mit Leadership geschieht, wenn der Befehlshaber einen schlechten Initiativwurf hingelegt hat (und z. B. als letzter in der Kampfrunde an der Reihe ist), ist mir nicht ganz klar.
Noch bevor der Angriffswurf durchgeführt wird, muss das Opfer angeben, wie es sich gegen den Angriff zu wehren gedenkt (ausweichen/in Deckung springen oder parieren). Seine Abwehr bringt dem Angreifer einen Nachteil. Sie bringt aber auch ihm selbst einen Abzug auf den nächsten Angriff, weshalb notiert oder sich gemerkt werden muss, ob und wie oft jemand eine Abwehr getätigt hat.
Weitere Modifikatoren sind natürlich möglich und sogar ziemlich wahrscheinlich, man denke nur an unterschiedliche Schussreichweiten und Entfernungen! Relativ wichtig ist die Berücksichtigung, ob ein Ziel mehr oder weniger als ein Viertel der Waffenreichweite entfernt ist, denn das kann einen zusätzlichen Bonus geben.
Dann erfolgt der Angriffswurf. Es muss nicht nur bestimmt werden, ob ein Treffer erfolgt, sondern auch, wie gut der Treffer war, denn das beeinflusst den Schadenswurf.
Dann erfolgt der Schadenswurf. Die erwähnten Modifikatoren werden eingerechnet, Rüstungsschutz und/oder Schutz durch Cover wird abgezogen. Der endgültige Schaden wird von den Basiseigenschaften Endurance und später von Strength bzw. Dexterity abgezogen.
Dann ist die nächste Figur an der Reihe.
Dawning Star - Ein Setting ca. 200 Jahre in der Zukunft, sehr amerikanisch mit (wieder mal) Western-Untertönen, das komplett in einem einzelnen Sonnensystem mit mehreren bewohnbaren Planeten stattfindet, in welchem sich die Menschheit anzusiedeln versucht. Mehrere bewohnbare Planeten - was erstmal physikalisch selbst für einen Laien wie mich albern klingt, erfährt im sehr dichten Metaplot zumindest eine Begründung - wie überhaupt auch die Existenz der Menschheit sowie mehrerer anderer Rassen zumindest erklärt wird. Diese Erklärungen sind meiner Ansicht nach sehr, sagen wir, amerikanisch-naturalistisch :) (ich kann es nicht besser ausdrücken) und nicht jedermans Sache. Ich muss allerdings zugeben dass bis ins kleinste Detail der Hintergrund ungewöhnlich gut durchdacht ist, besonders für ein Rollenspiel. Das Regelsystem ist Fate Core in einer Abwandlung.
Numenera willst Du nicht weil Science Fantasy - aber wenn man sich den neuen Liminal-Shores-Kickstarter anschaut, in welchem andeutungsweise die Geheimnisse der Welt gelüftet werden... Man könnte eine Astronautengruppe mit The Stars are Fire erstellen und ausrüsten, sie in die Numenera-Zukunft reisen lassen und dort das schreckliche Schicksal der Menscheit lüften lassen wie weiland es George Taylor tat. Im Grunde kenne ich im Moment kein Rollenspiel, das so gut eine Planet-der-Affen-Zukunft ermöglicht wie Numenera. Ist natürlich die Frage ob Dir das viel, viel Geld wert ist.
Aus der Spielpraxis finde ich den Traveller-Kampf angenehm flüssig und leichtgängig. Aber im Kern sind die Regeln simulativ. Verletzungen haben Auswirkungen und Heilungszeiten können dauern. Kämpfen geht man gern aus dem Weg - vor allem, wenn Gegner besser bewaffnet sind (vor allem mit besseren Tech Levels oder militärischer Bewaffnung). Die Simulation hat Auswirkung auf die Story und bestimmt diese mit. Insofern ist Traveller taktisch und old-schoolig.
Da kann das im Vergleich zu DSA4 oder Shadowrun ja noch so ein einfaches Regelgerüst sein, wenn die Prämisse der Regeln nicht deinen SL-Vorlieben entspricht und diese unterstùtzt.
Als nächstes werde ich Firefly lesen. Ein bisschen Material dafür liegt schon hier herum, weiteres ist unterwegs. Cortex Plus hat mich immer schon interessiert, aber ich habe nie einen Schritt in diese Richtung gemacht, weil ich die Wahl zwischen Superhelden und Superhelden irgendwie bescheuert fand. Ich brauche auch dieses Westernzeugs von Firefly nicht, aber es ist schon ein unglaublicher Vorteil, dass hier überhaupt eine der zwei oder drei Serien bespielt wird, die ich mal gesehen habe (und immerhin ganz amüsant fand). Ich hoffe auch ein wenig auf Cortex Prime und linse daher hin und wieder mal in eine Cortex Prime Discord Gruppe hinein, in der auch Cam Banks öfter mal einen Kommentar absondert. Manchmal klingt es dort so, als wäre dieser ewige Kickstarter inzwischen auf der Zielgeraden. Manchmal denke ich aber auch, das kann noch zwei Jahre dauern oder ganz schief gehen. Wenn Cortex Prime wirklich kommt, wird die Sache möglicherweise noch interessanter. In den aktuellen "Cortex Prime System Reference Draft" konnte ich schon einen kurzen Blick werfen und habe verstanden, dass es sich dabei offensichtlich um so eine Art Regelbaukasten handelt. Aus beliebig miteinander kombinierbaren Versatzstücken soll man sich dann offenbar selbst sein Wunschsystem zusammenstöpseln können. Und mit dem darf man dann hoffentlich auch etwas anderes spielen als Superhelden...
Habe ich das richtig verstanden, dass man im Zweifelsfall wirklich einzelne Granaten zählen muss?
Viele Waffen im Match-System verwenden zwar Munition, aber das Spiel hält Spieler nicht damit auf, nachzuhalten, wie viele Schüsse sie abgefeuert haben. Wie im Nahkampf, wo das Treffen eines Gegners als Abfolge von Schlägen und Tritten beschrieben werden kann, bedeutet das Abfeuern einer Waffe normalerweise, dass der Charakter eine Reihe von Schüssen abgibt. Genauso wird allgemein angenommen, dass Charaktere ihre Waffen in Schuss und kampfbereit halten. Nur Patzer führen dazu, dass die Munition ausgeht. Wenn ein Charakter aufgrund eines Patzers bei seinem ersten Schuss schon keine Munition mehr hat, wäre eine plausible Erklärung, dass er nicht vorbereitet war oder einfach vergessen hat, seine Waffe zu laden – das ist einfach Pech.
Sollte Cortex Prime auch keine Lösung sein, stehen noch River of Heaven und Other Worlds auf meiner Leseliste. Gerade habe ich allerdings im "BRP Central" Forum einen Beitrag gefunden, in dem jemand abstrakt beschreibt, was bei Other Worlds geschieht, wenn ein Konflikt ausgetragen wird. Wen´s interessiert, der kann sich´s ja mal ansehen: Other Worlds Conflict Resolution (https://basicroleplaying.org/topic/6983-other-worlds-rpg/?do=findComment&comment=98704). Ich habe den Eindruck, dass das zwar Stake Resolution ist, die aber dafür so komplex, wie´s nur irgendwie geht. Habe ich mir etwas anders vorgestellt. Wird daher ganz zuletzt gelesen.Hmmm ... ich glaube ich würde mich an der Stelle auf Newt Newports Einschätzung verlassen. Nicht nur, weil er Heroquest und BRP beide gut kennt, sondern weil ich auch seine Spiele (eigene und in seinem Verlag veröffentlichete) prinzipiell gern mag. Ist einer meiner Lieblingsautoren im RSP-Bereich.
@ Kingpin000: Firefly beruht teilweise auf der Drama-Version von Cortex Plus? Das höre ich zum ersten Mal. Ich habe im Zusammenhang mit Firefly immer nur von der Action-Version gelesen. Drama klingt jedenfalls nicht schlecht in meinen Ohren.
Bei Gumshoe ist das anders gelöst, es gibt ein mehrere Rollen innerhalb des Raumschiffs, die einzelne Charaktere besetzen können und deren Aktionen in der Initiativreihenfolge etwas zum Kampfgeschehen beitragen.
Das ist doch gefühlt seit Jahrzehnten die Standardmethode für Raumschiffkämpfe wtf?
Der Hauptfaktor ist da aber gar nicht mal so sehr, dass jeder eine Aufgabe hat, sondern dass jeder interessante Entscheidungen trifft.
Jede Runde meinen doofen Ingenieurswurf machen ist keine interessante Form der Beteiligung - da kann ich auch komplett zugucken und dann muss es vor allem flott gehen.
Manchmal wird das Fahrzeug sogar ein eigenständiger Charakter, der aber in einem Kampf ziemlich alleine steht.
Für den Fall aber, dass irgendeine Spielerfigur während eines Raumkampfes wirklich nur eine marginale Rolle spielen oder überhaupt nichts zu tun haben sollte, ist es eben gnädig, wenn sich das Gefecht bei Bedarf flott abwickeln lässt.
1. Charaktererschaffung: Mit den Distinctions und den Extras gibt es Bereiche, die ähnlich funktionieren wie die Charakteraspekte und die Stunts bei Fate. Immerhin hat Firefly aber ausführliche und sorgfältig gearbeitete Listen, die Hunderte von Beispielen enthalten. Wer kreativ sein will, bekommt Regeln zur Erschaffung eigener Distinctions und Extras, wer aber ohne großes Einarbeiten erstmal losspielen will, kann sich bequem einfach irgendetwas aus einer Liste aussuchen und fährt damit genauso gut.
Ich habe noch mehr Firefly Sachen zum lesen. Auch sie machen einen soliden Eindruck. Insgesamt überschlage ich mich hier nicht unbedingt vor Begeisterung, glaube aber, dass das eine Sache ist, die mit mir funktionieren könnte. Letztlich will ich ja auch nicht unbedingt Firefly spielen... aber die Option auf ein universell angelegtes, einigermaßen narratives Regelwerk im Science Fiction Ambiente, das sich flott eigenen Bedürfnissen anpasst, hat doch einen gewissen Reiz. Und um da irgendwie ´reinzukommen, ist ein Start mit Firefly vielleicht gar keine schlechte Idee.
Aber warum legt der Spielleiter dann nicht einfach eine Schwierigkeit fest? Reicht doch!
So. Ich habe alles gelesen, was es zu Firefly gibt (bis auf eine obskure PDF-only Veröffentlichung, an die ich nicht mehr herankomme). Hat ´ne ganze Weile gedauert. Hier mein gegenwärtiger Leseeindruck:
[...]
Ja, da steht bei Equinox etwas von "Brückenschlag zwischen Erzähl- und traditionellem Rollenspielen". Das ist grundsätzlich nicht verkehrt.
Dann schaue ich mir die Regelzusammenfassung an, die man gratis herunterladen kann, und es kommt mir doch ziemlich viel traditionelles Rollenspiel entgegengeflogen: Pasche und Patzer, Modifikatoren, Initiativreihenfolge, Kampfregeln mit Angriffsoptionen und Verteidigung, Ausrüstungsregeln... naja, mal sehen... vielleicht kann ich das erstmal irgendwo mitspielen.
Übrigens wird ja ein "filmischer und geschichtenbasierter Spielstil" proklamiert. Ich habe ehrlich gesagt immer mehr Probleme mit dem Adjektiv "filmisch". Wenn das bedeutet, dass Regeln komplexer werden, nur damit ständig irgendwelche spektakulären Dinge geschehen - dann brauche ich das nicht unbedingt. Filme können sehr unterschiedlich sein. Manchmal mag ich auch die langsamen und ruhigen.
Ich muss jetzt doch mal genauer wissen, was Smallville eigentlich ist.
Das, was ich darüber gelesen habe, klingt nach einem Superheldenrollenspiel, das eben die zwischenmenschliche Ebene auch ein bisschen ins Visier nimmt.
Ich habe mich nicht näher darum gekümmert, weil ich Superheldenkram uninteressant finde. Er stört mich sogar in einem System. Die Serie kenne ich übrigens nicht.
Es ist aber richtig: Ich habe mit den Firefly-Sachen viel Cortex Plus gelesen und so verkehrt fand ich das auch wieder nicht. Ich fands vor allem auch nicht so irrsinnig settingspezifisch und durchaus einigermaßen hackable. Vielleicht kannst du kurz erzählen, was bei Smallville anders ist?
Interessant finde ich auf jeden Fall auch ein Blick in Cortex Prime. Wenn ich irgendwann ´mal weiß, was ich im Spiel erleben will, könnte man daraus eventuell die Regeln dafür ziehen. Ich habe ja einen Zugang zum SRD, bisher aber noch nicht hineingeschaut. Vielleicht gibt´s das Ding irgendwann ja auch mal für Nichtbacker... spätestens dann, werde ich es mir wohl nochmal vorknöpfen.
Punktekauf bei der Charakterentwicklung: besser als auswürfeln, noch besser finde ich aber oft "einfach aussuchen"
Stufen: Nicht mein Ding - ich suche eher nach Systemen, in denen die Figurenentwicklung eine Rolle spielt, das Figuren verbessern aber nicht im Zentrum steht
Proben mit positiven und negativen (Neben-)Ergebnissen gleichzeitig: kann prima sein. Ich kenne das von der Schema-Roleplaying-Engine, die das sehr überzeugend hinbekommt - übrigens ganz ohne irgendwelche Sonderregeln für kritische Erfolge oder Patzer
Settinghintergrund, Ortsaspekte, Motivationen und Ziele der Figuren in Spielmechanismen verwandeln: eigentlich auch gut, aber hier muss man aufpassen, finde ich: wenn das zu sehr ausgebaut wird, wird´s schnell sperrig
Für sich gesehen sind das in meinen Augen zum großen Teil sinnvolle Entscheidungen. Es ist die Frage, ob es nicht schon etwas viel des Guten ist. Den Eindruck hatte ich ein wenig beim Blick in die Regelzusammenfassung.
Übrigens wird ja ein "filmischer und geschichtenbasierter Spielstil" proklamiert. Ich habe ehrlich gesagt immer mehr Probleme mit dem Adjektiv "filmisch". Wenn das bedeutet, dass Regeln komplexer werden, nur damit ständig irgendwelche spektakulären Dinge geschehen - dann brauche ich das nicht unbedingt. Filme können sehr unterschiedlich sein. Manchmal mag ich auch die langsamen und ruhigen.
Wenn ich irgendwann ´mal weiß, was ich im Spiel erleben will... tja, ...kennt jemand Settings, die in so eine Kerbe schlagen? (...also beispielsweise für solche Dinge wie Interstellar, Ad Astra, Solaris, Stalker o. ä. Menschheitsdramen der Zukunft?)
...und ein neuer Anlauf auf der Suche nach Science Fiction Rollenspiel für mich. Der Auslöser dafür ist meine gegenwärtige Lektüre. Ich lese gerade "Mission Child" von Maureen F. McHugh, und je länger ich lese, desto mehr denke ich: "Ist das ein Traveller-Roman"? Nein, eher nicht. Dennoch habe ich den Eindruck, das Worldbuilding könnte sich ganz gut in das Traveller-Setting eingliedern lassen - und dadurch kam mir die Idee, man könnte auf diese Weise vielleicht mal eine ganz andere kleine Traveller-Kampagne spielen. Nach ein paar Fragen im Traveller Smalltalk und ein paar Hintergrund-Recherchen in der Traveller-Wiki glaube ich inzwischen, die "Long Night" nach dem Kollaps des zweiten Imperiums könnte vielleicht eine ganz gute Backgrounderklärung für die Geschehnisse sein. Ich erzähle mal ein bisschen von einem möglichen Spielhintergrund, abgeleitet aus dem Romangeschehen.
Da gibt es eine Welt mit einer rückständigen Zivilisation. Ein Großteil der Welt besteht aus Nomadenkulturen, vielleicht so etwas wie die Lappen. Es ist kalt, es gibt Rentiere, die Leute sind in Sippen organisiert, die sich teilweise gegenseitig bekämpfen, teilweise auch durch Heirat miteinander verknüpfen, die Leute trinken Schnaps, es gibt Schamanen (ob die jetzt wirklich etwas bewirken können oder nur kultureller Fluff sind, wer weiß das schon genau?).
Es gibt auf der Welt ein paar wenige Städte, in denen der Einfluss des Imperiums eindeutig spürbar ist. Hier findet sich eine fortschrittlichere Zivilisation, wahrscheinlich auch irgendwo ein Raumhafen. In diesen Städten gibt es keine Sippenbande mehr und das technologische Niveau ist wesentlich höher als bei den Nomaden. Die Nomaden nennen die Bewohner dieser Städte die "Offworlders". Abseits dieser Städte verhält sich das Imperium auf der Welt zurückhaltend. An einigen Stellen unterhält es ein paar Missionen, in denen so eine Art freiwillige Entwicklungshelfer mit den Angehörigen der primitiven Kulturen gemeinsam überlegen, wie diese im Angesicht des übermächtigen Imperiums ihre kulturelle Identität bewahren können.
Einige der Nomadensippen verzichten bewusst auf den technischen Fortschritt, den eine Assimilierung bringen könnte, und schotten sich ab, um weiter die alten Wege beschreiten zu können. Andere Sippen sind offener und daher technologisch etwas fortgeschrittener. Sie haben Schusswaffen und Motorschlitten, mit denen sie über ihre Eisflächen fahren. Eine dieser Sippen verhält sich derzeit sehr aggressiv, löscht die traditioneller geprägten Sippen aus und zieht einen ziemlich brutalen Eroberungsfeldzug durch. Das Imperium versucht ein Minimum an humanitärer Hilfe zu leisten, indem es die Bewohner der Welt dabei unterstützt ein paar Auffanglager für Flüchtlinge aufzubauen.
Die Idee besteht darin, eine kleine Kampagne mit Angehörigen einer der primitiven Nomadensippen zu spielen. Ihre Sippe ist im Krieg ausgelöscht worden und nun sind sie auf sich gestellt, suchen Unterstützung bei anderen Sippen, kämpfen um ihr Überleben, treffen auf andere Flüchtlinge, kämpfen sich durch ein Auffanglager und erreichen irgendwann "die große Stadt". Dort müssen sie sehen, wie sie in der modernen Zivilisation zurecht kommen... eine kleine Traveller Kampagne ganz ohne Raumschiffe.
Vielleicht hätte ich Lust auf so etwas.