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Ich hab nix gesagt!
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Fixed that for you. 8)
Aber ja, ich kann das gut nachvollziehen in so ziemlich allen Punkten. Was mich zusätzlich aufregt (und das geht ein Bisschen in die "Dieses 'Feat' kann eigentlich jeder" Richtung) ist, wenn der Aufwand am Spieltisch zur Umsetzung einer Regel in keinem ansatzweise sinnvollen Verhältnis zum Ergebnis steht.
Ja, unbenommen. Aber bei manchen Systemen sind Genre/Setting/Spielweise und Regeldesign aber auch einfach diametral.
Aber da ein großer Prozentsatz der Rollenspieler ja scheinbar eh die Regeln lieber handwedelt, sieht man vielleicht auch die Notwendigkeit nicht. Ich mein: schaut euch doch mal zum Beispiel DSA an, ich habe manchmal das Gefühl, daß die DSA Gruppe, die die Regeln as written anwendet, echt selten bis nicht existent ist.
Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?
Wie ist denn eigentlich Shadowrun 6, nur mal so gefragt? Sind Magie / Rigging / Hacking am Spieltisch überhaupt irgendwie spielbar, oder ist es wieder der übliche Clusterfuck?
Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?
Wie ist denn eigentlich Shadowrun 6, nur mal so gefragt? Sind Magie / Rigging / Hacking am Spieltisch überhaupt irgendwie spielbar, oder ist es wieder der übliche Clusterfuck?
Ich liebe Shadowrun, aber darum gehts bei der Frage nicht.
von rund 45 Millionen Arbeitnehmern in diesem Land schaffen das genau wieviele 100.000?
Und genau einer dieser 1%enter schreibt jetzt in Vollzeit Spieleregelwerke (für lau), statt als Projektleiter für 85 k Jahresgehalt eine Industriehalle(nerweiterung samt Maschine) zum Laufen zu kriegen? Oder kassiert 43 Euro die Schulstunde als Dozent*in in der beruflichen Weiterqualifikation (da muss dann aber auch "geliefert" werden)
Ich glaube, ich bin jetzt endlich soweit: bevor ich noch mehr Geld und Zeit in die nächste Frustration stecke, schreibe ich es vielleicht wirklich endlich selbst. Mal sehen, was meine Tischgruppe dazu sagt. Aber nerviger, zeit- und geldaufwändiger kann es eigentlich langsam nicht mehr werden.
Ist das echt zuviel verlangt, dass die ihren Job nicht nur künstlerisch ("Ich hab ja sooo viele coole Ideen"), sondern auch handwerklich beherrschen?
Man muss sich mal vorstellen, wir würden Haushaltsgegenstände so produzieren wie Rollenspiele.
@Weltengeist: ich verstehe Dich ja sowas von gut. Ich habe über 25 Jahre gebraucht und tausende von Euros umgesetzt. Regelwerke gekauft, probegespielt, gesammelt, dann wieder verkauft und in einigen Fällen später noch einmal gekauft. Es ist unvernünftig, irrational und frustrierend, aber es passiert mir doch immer wieder. Ich habe aktuell noch nicht einmal eine regelmäßige Rollenspielrunde und mache dennoch genauso weiter. Irgendwas fehlt immer. Irgendwas macht das andere System besser. Irgendwas könnte man mit dem neuen Regelwerk ja noch viel besser bespielen als mit dem alten...
total inspiriert von NickNack, der "einfach mal" seine DSA Erzählregeln rausgehauen hat.
Also "seine Erzählregeln" sind Dungeon World mit W20 statt 2W6 und einer dünnen Schicht Aventurien drüber. Aber es ist auf jeden Fall eine umfangreiche Dungeon-World-Mod. :)
(1) keine Ahnung von Wahrscheinlichkeiten hat,
wer hat das schon? Treffer- und (Ausweich/Schild/Waffen)Parade im echten Blankwaffenkampf? Trefferwahrscheinlichkeiten von Massenware Pfeilen und Naturholzbogen im laufenden Waldlichtungsgefecht?
Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?
Letztens habe ich mir noch gedacht, Mensch mit 12 haben die Spiele mehr Spaß gemacht. Als ich drüber nachgedacht habe, ist mir aufgefallen warum.
Wir haben uns damals einfach keine Gedanken gemacht, die Systeme nicht nach jedem Kleinscheiss hinterfragt, es hat entweder gefühlt Spaß gemacht, oder eben nicht.
Ist das echt zuviel verlangt, dass die ihren Job nicht nur künstlerisch ("Ich hab ja sooo viele coole Ideen"), sondern auch handwerklich beherrschen?
Jeder, der ein "richtiges" Rollenspiel schreiben könnte, kann in einem anderen Job erheblich mehr als das bisschen verdienen, was mit Rollenspiel zu verdienen wäre. Aber zu "richtig" gehört auchnoch so viel Arbeit, dass es eben auch von diesen imNormalfall nicht in ihrer Freizeit nebenbei zu schaffen wäre.
Wenn es kein System gibt, was die gewünschten handwerklichen Qualitätsstandards aufweist, würde ich mal behaupten, es liegt daran, dass du dir schlicht etwas unmögliches wünschst. Das handwerklich gut gearbeitete perpetuum mobile, sozusagen...
Das Spiel, das in Sachen Qualität Maßstäbe setzt, ist D&D5. Wie präzise die Regeln formuliert sind, wie gut präsentiert und strukturiert, wie reflektiert und sprachlich sauber die Texte, wie komplett und elegant das Design...
Ich glaube, ich bin jetzt endlich soweit: bevor ich noch mehr Geld und Zeit in die nächste Frustration stecke, schreibe ich es vielleicht wirklich endlich selbst. Mal sehen, was meine Tischgruppe dazu sagt. Aber nerviger, zeit- und geldaufwändiger kann es eigentlich langsam nicht mehr werden.
Und mal ehrlich; neue Regelsysteme braucht bereits seit den 90ern niemand mehr.
Doch. Ich bitte. Danke sehr.
Doch. Ich bitte. Danke sehr.Da geht es mir genau andersrum.
Wenn es kein System gibt, was die gewünschten handwerklichen Qualitätsstandards aufweist, würde ich mal behaupten, es liegt daran, dass du dir schlicht etwas unmögliches wünschst. Das handwerklich gut gearbeitete perpetuum mobile, sozusagen...
Die Probleme fangen ja schon vorher an, wenn z.B. ein Poolsystem wilde Behauptungen aufstellt, was irgendein Fertigkeitswert bedeuten soll und man dann schon beim groben Überschlagen merkt, dass etwa ein Unterschied von zwei Fertigkeitspunkten so gut wie nichts ausmacht, einem aber als Unterschied zwischen Anfänger und angehendem Großmeister verkauft wird.
Weltengeist hat den Beweis erbracht: Es macht schlechte Laune, sich zu lange mit Regeln zu behängen. ~;D
Willst du komplett selbst erstellen oder nimmst du eine weitgehend genehme Grundlage?
Anpassen ist ja selbst bei größeren Umbauten meist leichter als komplett neu zu machen.
Das ist sogar ein ziemlich häufiger Punkt: Die Autoren wissen schlicht selbst nicht, was ein Spielwert in ihrem System eigentlich bedeuten soll. Das geht schon da los, wo bei der Charaktererschaffung steht: "Sie können ihre acht Attribute entweder jeweils mit 3W6 auswürfeln oder einfach 84 Punkte frei auf die Attribute verteilen". Wer so etwas macht, der sagt im Grunde nur: Diese Werte sind eigentlich scheißegal, Hauptsache da steht halt irgendeine Zahl
Hatte letztes Jahr mal ein altes Hârnmaster-Quellenbuch in der Hand, da fand ich es auch extrem auffällig, wie viel Substanz das hatte im Vergleich zu dem üblichen Rumgeschwafel heute.
Naja, ich denke die Autoren denken halt nicht rein von der Regelseite darüber nach, sondern auch von der Marketing- und Zielgruppenseite. Sie müssen verschiedenen potentiellen Kunden unterschiedliches anbieten. D&D5 dürfte da ja das Paradebeispiel sein. Es ist ja fast ein Post-Mortem fürs Scheitern der vierten Edition.
Die großen monolithischen Systeme müssen einfach eierlegende Wollmilchsäue sein, wenn sie ihren Marktanteil behalten wollen.
Ich mache da schon lange nicht mehr mit. Ich nehme das, was für mich halbwegs funktioniert (w100 Systeme wie Warhammer oder CoC oder reduzierte D&D likes (nicht 3 & 4 Edition) und den Rest fasse ich nicht an.Geht mir im Prinzip genauso. Ich schnuppere gerne mal in etwas anderes rein, wie Fate oder pbtA, aber W100-Systeme und OSR-Systeme sind einfach robust und funktionieren.
Ich würde das schon von Grund auf neu aufbauen, aber natürlich klauen wie ein Rabe (für irgendwas muss das ganze Regelstudium der letzten Jahre ja auch gut sein ;)). Von daher gäbe es sicherlich weitreichende Ähnlichkeiten zu existierenden Sachen.
Wo ich meinen Vorpostern Recht gebe: Didaktisch gesehen haben viele Regelwerke noch eine Menge Verbesserungspotenzial. Die Präsentation der Regeln, die Wahl der Beispiele, die Nutzbarkeit der Bücher (heck, braucht man überhaupt noch "Regelbücher" heute? Ich weiß inzwischen das Prinzip "Regelheft" oder sogar "Regelkarten, die auf dem Tisch liegen" viel mehr zu würdigen als Bücher, die dann bitte Cover-to-Cover gelesen werden sollen.
Und mit den Regelwerken hört es nicht auf: Warum Abenteuer zum Beispiel in Buchform und nicht in Box-Form mit einzelnen Heften und vielen Handouts erscheinen oder gleich z.B. als Szenen- oder Encounterbaukästen, ist mir ein absolutes Rätsel.
Der Knackpunkt wäre da ja nicht, dass es wie im Beispiel zwei Systeme gibt, sondern dass diese zwei Systeme ungewarnt deutlich andere Figuren erzeugen werden.
Okay, ich hätte dann gerne, dass du mir was Hübsches aus AGE (Glockenkurve, roll-over, vielleicht sogar die Stunt-Grundidee, aber bitte sinnvoll verallgemeinerbar ausgeführt), irgendwelchen BRPs (Nicht-ansteigende HP, keine Feats - was du Cooles kannst, ist bereits Teil deiner Skills/Professionen!), Ansätzern aus D&D5 bzw. Barbarians of Lemuria (Professionen als/statt Skills) und vielleicht sogar Ubiquity zusammenstellst. Und natürlich ohne Gummipunkte (bzw. nur mit optionalen Gummipunkten). Leichten bis mäßigen Abweichungen von diesen Vorgaben begegne ich selbstverständlich tolerant.
Danke schön!
Ich habe bis jetzt noch keinen Einsteigerbox gesehen, die es auch nur entfernt mit Mentzrers roter D&D-Kiste aufnehmen konnte:
1) Eine Einsteigergeschichte, um den Totalanfänger ins einen Bann zu ziehen, in dem die Charaktererschaffung kleinschrittig, übersichtlich und spannend erzählt wird.
2) Ein erstes programmiertes Abenteuer mit drei, vier Entscheidungsmöglichkeiten und ganz wneig Regeln.
3) Ein kleines Solo-Abenteuer mit Wiederspielwert!
4) Dann die Erläuterungen zu den Charakterklassen und Regeln - jetz ein Klacks, den das Gerüst steht schon!
Für den SL:
1) Hilfestellung zum Abenteuerkonzipieren und -leiten (mit Kartenlegendenelementen!)
2) Ein Gruppenabenteuer, das
a) mit programmierten Vorlesetexten und Hinweisen beginnt, die dann
b) im laufe des Abenteuers immer geringer werden und dann
c) in bloßen Raumbeschreibungen enden - denn nun weiß man wie es geht!
3) Der zweite Verlieslevel liegt nur noch als Plan vor mit Hinweisen zu verwendbaren Monster.
4) Den letzten Level muss man selber machen.
5) Dann Monster und Schätze und Optionalregel.
Das Ganze in zwei Heften zu 64 und 56 Seiten und so geschrieben, dass ich als 13jähriger Rollenspielneuling ohen Kontakt zu einem Erklärbären das meinen Freunden (auch 12 oder 13 Jahre) erkären, wir Charakter machen und noch am selben Tag spielen konnten!
DAS IST ROLLENSPIELDIDAKTIK!
DAS IST MACHT!
DIE MACHT UND DIE KRAFT DES GEISTES!
(frei nach Thulsa Doom)
So, jetzt ist es also endlich soweit - ich habe die Schnauze voll.
Ich wünsche Dir Ruhe und Kraft und inneren Seelenfrieden.
Auf der Suche nach dem perfekten Rollenspiel für dich wirst du es brauchen.
Oder die Weisheit zu erkennen das es das perfekte Rollenspiel nicht geben kann.
ps: Ich kenne ein System wo ein Professor für Mathematik dahintersteht ;D
Perfekt ist es aber auch nicht.
Bei mir: Definitiv. Ich mag eigentlich keine Regeln; die Beschäftigung mit den Regeln ist der Preis, den ich für das Hobby zahle.
Das überrascht mich ausgehend von deinem Eingangsbeitrag. Du machst ja ganz dezidierte Anforderungen, dass du bestimmte Regeln willst, also irgendwie Charaktere, die besser werden. Charaktere, die Fertigkeiten haben. Ein Kampfsystem und zwar eins für mehr als eine Handvoll Beteiligte. Regeln für Verletzungen und Ableben der Charaktere. Würfel. Situative Modifikatoren in welcher Form auch immer. Man kann aus dieser Liste von Elementen ja auch Teile weglassen; dann hat man keine Schmerzen damit. Also - nehme ich zumindest an - musst du das schon irgendwie wollen.
Die ABOREA-Box, auch wenn es keine reine Einsteigerbox ist (im Gegensatz zur roten Box), erfüllt diese Kriterien im Grunde. Ob man nun die eine oder andere Box besser findet, ist natürlich rein subjektiv.
Naja, ich denke die Autoren denken halt nicht rein von der Regelseite darüber nach, sondern auch von der Marketing- und Zielgruppenseite. Sie müssen verschiedenen potentiellen Kunden unterschiedliches anbieten.
Wo ich meinen Vorpostern Recht gebe: Didaktisch gesehen haben viele Regelwerke noch eine Menge Verbesserungspotenzial. Die Präsentation der Regeln, die Wahl der Beispiele, die Nutzbarkeit der Bücher (heck, braucht man überhaupt noch "Regelbücher" heute? Ich weiß inzwischen das Prinzip "Regelheft" oder sogar "Regelkarten, die auf dem Tisch liegen" viel mehr zu würdigen als Bücher, die dann bitte Cover-to-Cover gelesen werden sollen.
Entweder akzeptiere ich, dass ich die Kröte "Regeldesign" schlucken muss, oder ich akzeptiere, ein System zu verwenden, das meine Anforderungen nur zum Teil erfüllt, und es gegebenenfalls massiv per Hausregeln (und Powershopping bei der Konkurrenz) nachzurüsten. Ich werde mal in mich gehen.
Man muss sich mal vorstellen, wir würden Haushaltsgegenstände so produzieren wie Rollenspiele. Dann hätten wir Stühle mit unterschiedlich langen Beinen und wackeligen Schrauben, aber einer total coolen Bemalung. Die Leute hätten unterschiedliche Life Hacks, wie man den Stuhl dazu kriegt, weniger zu wackeln. Und nach ein paar Jahren käme die neue Version - sie würde immer noch wackeln, aber sie wäre jetzt in anderen Farben angemalt (und die Fanboys würden sich aufregen, dass ja jetzt das andere Bein wackelt und dass der neue Stuhl deshalb total scheiße ist).
Qualität hat seinen Preis und Geiz ist geil.
Ausserdem werden Rollenspiele nicht wegen der Regelqualität gekauft, sondern wegen dem Sexappeal des Settings.
Inwiefern die Wurzel „allen Übels“? Was ist an neuen Settings so „übel?“
War in der letzten Zeit mal jemand bei einem "Günstig" Möbelgeschäft? ...
Es gibt schlechte Möbelqualität, schlechtes Lebensmittelqualität, schlechte Softwarequalität, ... Qualität hat seinen Preis und Geiz ist geil.
Jetzt könnte man noch betrachten, wo der "Farming-Ground" für Rollenspielautoren verortet ist und wieviele Menschen, die die Qualität zum guten Spieledesigner haben wohl beschließen, ihre Karriere in diesem Sektor zu suchen (anstatt irgend was minziges zu studieren und dann gutes Geld zu verdienen (und dann natürlich keine Zeit mehr fürs Entwickeln von Spielen zu haben))...
Ausserdem werden Rollenspiele nicht wegen der Regelqualität gekauft, sondern wegen dem Sexappeal des Settings.
Und meiner Meinung nach ist da die Wurzel allen Übels.
Das Spiel, das in Sachen Qualität Maßstäbe setzt, ist D&D5. Wie präzise die Regeln formuliert sind, wie gut präsentiert und strukturiert, wie reflektiert und sprachlich sauber die Texte, wie komplett und elegant das Design... man muss halt das wollen, was es bietet (Nur-diese-Klasse-Features hat es reichlich), aber in Sachen Qualität ist es dem typischen hingefrickelten Kickstarter-Regelwerk um Lichtjahre voraus.
Ich kann ihm in vielem zustimmen (und insbesondere in Bezug auf das Verständnis über Wahrscheinlichkeiten)! Ich bin auch immer erstaunt darüber, wer sich alles Game-Designer nennen darf (bzw. schimpft). Leider ist das keine geschützte Berufsbezeichnung. Denn ganz ehrlich, 99.95% der heute tätigen "Designer" haben den Titel nicht verdient. Selbst in den "grossen" und "berühmten" Spiele-Unternehmungen.
Ich glaube vielmehr, dass genau das der Kern des Problems ist: Spiele-Designer sind keine Spiele-Entwickler.Um Spiele Designer zu sein, sollte man wissen, was man da designt.
Inwiefern die Wurzel „allen Übels“? Was ist an neuen Settings so „übel?“
Hmm, ich kritisiere übersetzt gesprochen "style over substance"
"Total Neues" gibt's eh nur alle Jubeljahre mal, und wenn es dann noch in eine Richtung geht, die man auch tatsächlich mag, dann hat man ausgesprochenes Glück gehabt. Don't believe the hype. ;)
Irgendwie geht die Diskussion hier schon wieder in die Richtung "es gibt halt keine Regeln, die allen gefallen". Das ist natürlich eine Binse, und darum geht es mir in diesem Thread eigentlich gar nicht. Es geht hier nur sehr begrenzt um Geschmack (und schon gar nicht um meinen) - es geht darum, dass die meisten Regelbücher sich gar nicht erst überlegen, welchen Geschmack sie eigentlich treffen wollen, beziehungsweise dieses selbst gesteckte Ziel mechanisch nicht (oder nur sehr unelegant) hinkriegen.
Ich denke, ein Grundproblem ist auch das Spieltesten. Bei einem Riesensystem wie D&D5e kann das ohne Probleme in ausreichendem Maße gemacht werden, aber bei kleineren Systemen muss da wirkich der Wille der Designer da sein.
es geht darum, dass die meisten Regelbücher sich gar nicht erst überlegen, welchen Geschmack sie eigentlich treffen wollen, beziehungsweise dieses selbst gesteckte Ziel mechanisch nicht (oder nur sehr unelegant) hinkriegen.
Was heißt Geiz ist geil. Erst einmal muss ein Angebot da sein, welches zeigt, dass es auch das Gewünschte liefern kann oder heutzutage wenigstens ein entsprechend überzeugendes Konzept für den gewünschten Spielstil im Crowdfunding. Geld muss verdient werden.
Geiz sehe ich da erst einmal als den falschen Begriff.
Vielleicht treffen diese Regelbücher schlicht und einfach "nur" den Geschmack der Autoren?Oder es gab tatsächlich gechmackliche Überlegungen und Ziele, aber sie werden einfach nicht explizit genug genannt und deshalb erkennt man sie nicht.
Ich glaube, der Knackpunkt ist, dass du in einem Segment suchst, in dem es wahrscheinlich tatsächlich sehr schwer ist, ein mechanisch und thematisch rundes Regelwerk zu entwickeln.
Wenn ich es richtig sehe, interessierst du dich ja nicht für Regelwerke, die sich beispielsweise radikal narrativ oder radikal für taktisches Spiel entschieden haben und entsprechend klar gestaltet sind (pbtA hat zur Grundlage, dass jede zu würfelnde Handlung entweder positive oder negative oder beide Arten von Konsequenzen haben muss, und darauf wird alles aufgebaut). Du willst doch am ehesten was, das sich auf die Bereitstellung spielweltlich plausibler Ergebnisse konzentriert und eine breite Ausgestaltungsmöglichkeit der Charaktere auch auf regeltechnischer Ebene erlaubt, oder? Mit der Zusatzansage, dass du bitte nicht in Sonderfertigkeiten ertrinken willst.
Ich glaube tatsächlich, dass das eine sehr hohe Anforderung ist - gerade der Teil mit "spielweltlich plausibel" muss in ganz viele Richtungen andocken können, da muss ein bisschen Hollywood-Logik zumindest potenziell mit drin sein, gleichzeitig aber auch ganz viel "Geerdetes". Deshalb hast du dann bei vielen Systemen das Gummipunkte-Gedokter, weil das System gefühlt je nach Situation eben beide Optionen braucht, am liebsten zugleich oder je nach Situation und Spieler.
Ich hatte eher darauf abgehoben, dass sich eine bestimmte Klientel durchaus mit einem unfertigen/nicht ausgewogenen Regelwerk zufrieden gibt, dass sich noch in Entwicklung befindet. Hauptsache, es kostet fast nix oder is sogar umsonst. Egal, wie krumm und schief das Ding ist. Dass gerade kleine/mittelgroße Verlage dann überlegen, dass sie hier nicht potenzielle Kunden verlieren wollen, verstehe ich irgendwie.
Wobei da natürlich wieder das Problem ignoriert wird, das das nur funktioniert, wenn man eine homogene Runde hat, was meiner Erfahrung nach so gut wie nie gegeben ist.
Es gibt auch durchaus Regelwerke, in die sehr viel Hirnschmalz geflossen ist und die sehr durchdacht und stringent nach allen Regeln der Kunst und Erkenntnissen der Rollenspieltheorie designt sind, und deren Designer auch Ahnung von Stochastik und Theorie haben -- und dann macht das Ergebnis irgendwie trotzdem keinen (oder nicht so viel) Spaß.
Wie kommst du da drauf? Was ist für dich denn eine homogene Runde?
Welche denn zum Beispiel? Und das ist eine ehrlich gemeinte Anfrage, keine rhetorische oder ironisch/zynische.
Bei den W100 Systemen habe ich bemerkt, dass die Erfolgsquote nicht wie man meint, linear ansteigt, sondern eigentlich eine ziemliche Kurve beschreibt.
Die Kritikpunkte von Weltengeist haben mich übrigens dazu veranlasst, mich vom "klassichen" Rollenspiel komplett zu verabschieden. Da es auch meiner Erfahrung entspricht, dass in eigentlich allen Runden gehausregelt und gehandwedelt wird auf Teufel komm raus, suche ich mein Glück konsequenterweise in Spielen wie pbta, Fate, bitd, etc.. Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Die Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel müssen meiner Meinung nach allein aus gamistischen und narrativen Notwendigkeiten abgeleitet werden.
Wie es da im Snowbluff Axiom heisst "wide variety of power levels for games for different levels of players", dann funktioniert das nicht, wenn in einer spefizischen Runde verschieden starke Spieler (nach System Mastery) jeweils ihr eigenes "Level of Play" durchziehen wollen. Und da hilft es auch nicht, wenn der starke Spieler dem Schwachen beim Charakterbau hilft, weil zweiterer dann im Spiel trotzdem nicht weiß, wie er im laufenden Spiel die PS auf die Straße bringen soll.
Es gibt Regelwerke, die für die Art, wie ich spielen möchte, schlecht sind.
Nie würde ich mich erdreisten zu behaupten, sie seien grundsätzlich schlecht.
Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Das Festhalten an diesem Urfehler führt meiner Meinung nach zu murksigen Regelwerken, auch wenn sie mit viel Aufwand produziert werden.
Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren".
Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.
Die sind sich aber auch sehr viel deutlicher bewusst, auf welchem Abstraktionsgrad sie unterwegs sind und schauen "trotzdem" viel mehr auf die Empirie.
Ich habe beim W100 System angeschaut, wie hoch dass die Chance ist, einen Erfolg zu erhalten. Bei 1% ist es eben im Schnitt ein Erfolg pro 100 Würfe. Bei 2% sind es schon ein Erfolg auf 50 Würfe. Bei 10% ist es ein Erfolg alle 10 Würfe. Bei 33% ist es grob ein Erfolg alle 3 Würfe. Bei 50% sind es bereits ein Erfolg ca. jeden 2. Wurf. Zeichnet man das auf, gibt das eine Kurve.
Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.
Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.
Objektiv schlecht sind z.B. missverständliche Formulierungen oder logische Widersprüche zwischen eindeutig formulierten Regeln - das sind einfach Handwerksfehler und keine Fragen von Spielstil oder Geschmack.
Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.
Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.
Wenn ein Powergamer nur seinen eigenen Charakter optimiert und den Rest der Runde einfach machen lässt (mit Beratung zur Seite steht, wenn ein Spieler unzufrieden mit den SC-Fähigkeiten ist, sich sonst aber geflissentlich raushält), dann läuft alles recht harmonisch.
Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.Dagegen würde ich einwenden, dass KoSims keine Rollenspiele sind.
Naja, das ist doch der Punkt. Es kommt eben sehr leicht zu Unzufriedenheit auf Seiten der Low-Op Spieler, wenn sie merken dass der Powergamer sie im Prinzip redundant macht.
Nun, es ist aber schon entscheidend dafür wie sich ein Fertigkeitswert X anfühlt. Und es ist nunmal eine Eigenschaft der linearen Wahrscheinlichkeit dass am ende der Skala ein Punkt mehr Einfluss auf die Fehlschlagchance hat als anderswo.
Da beste Beispiel dafür ist Rüstungsklasse (von D&D vereinfacht). Am Anfang, also bei 0, trifft der Gegner immer.
Wenn ich jetzt 10 Punkte dazubekomme (W20) dann trifft der Gegner in 50% der Fälle. Ich nehme im Durchschnitt also nur halb so viel Schaden. Wenn ich noch 5 Punkte dazu bekomme halbiert sich der Schaden nochmal. Am Ende, also bei 19, braucht man nur einen Punkt um den erwarteten Schaden noch mal zu halbieren.
Die Wahrscheinlichkeit ist zwar linear, aber wieveil ein Punkt wirklich wert ist hängt stark davon ab wo man auf der Kurve ist.
Und Kriegsspiel zumindest versucht gar nicht zu "simulieren", wie wahrscheinlich das Eintreten eines bestimmten Ereignisses ist
Dagegen würde ich einwenden, dass KoSims keine Rollenspiele sind.
Für viel wichtiger als das sich anbietende Streitgespräch über Objektivität, das mit großer Sicherheit keine relevanten Folgen hat, halte ich es, zu spielen statt zu jammern...
Da schau dir mal an, wie die Würfel aussehen und warum.
Man kann ja beides machen - spielen und jammern.
Das ist so nicht richtig.
Der mittlere Schaden sinkt linear mit der RK.
Die Schadenshalbierung von 18 auf 19 ist viel weniger wert als die von 0 auf 10, denn sie senkt den Schaden nur um 5% des potenziellen Gesamtschadens, während die RK-Änderung von 0 auf 10 den erwarteten Schaden um satte 50% des gegnerischen Schadenspotenzials senkt.
Von welchem KoSim jetzt?
Welches von denen simuliert jetzt "richtig" und welche simulieren "falsch" (denn alle können gar nicht richtig liegen - dafür sind sie zu unterschiedlich).
In der Zeit, in der ich diese Diskussion mitverfolge, dann auch noch eigene nutzlose Beiträge verfasse und hinterher den Eindruck gewinnen kann, dass Rollenspiele so richtige Spaßverderber sein können, kann ich auch... beispielsweise ein Abenteuer vorbereiten, mit dem ich eine Menge Spaß haben kann.
Dann will ich dich nicht weiter hier halten - wenn dir das hier nicht nur keinen Nutzen bringt, sondern am Ende sogar schadet, mach was anderes.
Das Gegenstück bei Fertigkeitsproben ist die Anzahl der Versuche die ich brauche bis ich die Probe schaffe. Und die ist eben bei linearer Erfolgswahrscheinlichkeit nicht linear, weshalb eben der von Guntar beschriebene Eindruck entsteht.
Könnten wir zurück zu schlecht designten Regelwerken? :d
Daher dann irgendwann mein Bestreben ein 3w6 System zu basteln, welches definitiv von Dragon Age und GURPS inspiriert ist, aber eben auch andere Dinge abbildet, wie: Wunden mit Trefferzonen, zwei Dutzend Talente die das System nicht sprengen, spielbare Völker mit messbar unterschiedlichen Stärken und Schwächen, plausible Abbildung von Wahrscheinlichkeiten bei verschiedenen Fertigkeitsgraden, mundaner Kampf und Magie sollen grob ebenbürtig sein und beide langfristig Spaß bringen ...
Es gibt da so viele Punkte, die ich gern abgebildet sähe. Und das ganze vor einem bodenständig-heldigen Hintergrund.
[...]eine gerechte Chance abzubilden[...]Ein Schlagwort mit dem ich so meine Probleme habe. Was soll das denn sein? Was ist denn die gerechte Chance eines Herzchirurgen eine Herzklappen-OP korrekt durchzuführen? Ich könnte natürlich jetzt hier (https://www.hamburger-krankenhausspiegel.de/qualitaetsergebnisse-a-z/herz-chirurgie/herzklappen-op-offen-chirurgisch/sterblichkeit/) gucken und sagen: 98 % in Hamburg, sonst 97,9 %, also schnell mal die W% geworfen. Alle Herzchirurgen würden jetzt aber korrekterweise aufschreien, wenn ich behaupte, die 2 % Sterblichkeit ergäben sich aus handwerklichem Ungeschick. Damit würden nämlich ettliche Faktoren wie: Prädispositionen und Vorerkrankungen oder allgemeiner Gesundheitszustand des Patienten, Sterilität im Krankenhaus, etc. außer Acht gelassen. Also ist die gerechte Chance doch eher 99,7 %? Und für die 1,7 % bei denen die OP auch bei korrekter Ausführung schiefgeht würfelt jetzt er Patient? D.h. der Herzchirurg hat einen Fertigkeitswert von 99,7 %?
Oder dass mir (einer meiner All-Time-Favorites) immer wieder Fähigkeiten als Talente / Feats / Meisterschaften / whatever verkauft werden, die im wirklichen Leben jeder kannDieser Satz spricht mir aus der Seele und ist einer der Hauptkritikpunkte an klassischen RPG, die ich immer wieder erhebe. Ich kann mich gut an eine Szene aus einer DnD-Runde erinnern, in der ich einen Gegner umrennen wollte und der SL nur meinte: das kannst Du nicht, Dir fehlt das feat bullrush.
Rollenspielsysteme müssen zwangsläufig unvollständig sein, weil Rollenspiele alle denkbaren Handlungen zulassen können. Meine Anforderung ist also nur, dass die Regeln mir ein Template bieten alles einigermaßen schnell auch spontan "verregeln" zu können.
Da gibt es dann nicht Hausregeln, weil man spezielle Vorlieben hat, sondern Hausregeln, weil das System ohne gar nicht wirklich benutzbar ist. Und das ist dann für mich schlechtes Regeldesign.
Ich glaube keine Sekunde daran, dass solche Bugs wie gerade in WOIN ("Die Sprunghöhe ohne Probe beträgt 2,40 m, bei gleichzeitiger Sprungweite von 3,30 m. Falls Ihre Sprunghöhe aufgrund dieser Regel größer ist als die Sprungweite, dann begrenzen Sie die Sprunghöhe durch die Sprungweite.") irgendeiner Zielgruppe geschuldet sind - sie sind einfach objektiver Mist. Und ich finde so etwas in beinahe jedem Regelbuch.Ja, das halte ich auch für Quark und ist meiner Meinung nach der Vorstellung geschuldet, dass irgend etwas simuliert werden müsste. Ich reagiere ähnlich allergisch, wenn es heißt: Du darfst Dich jede Runde genau 6 Felder weit auf der Battlemap bewegen.
[snip]
Was wir aber häufig erleben, sind 200 Seiten Regeln, die von niemandem so gespielt werden (können), wie sie da stehen, weil sie widersprüchlich oder unvollständig sind oder für bestimmte Konstellationen (höhere Stufen, größere Gruppe oder Powergamer-Gruppen sind klassische Beispiele) nicht funktionieren.
Ich ertappe mich auch schon langsam dabei, meinen eigenen Thread nur noch oberflächlich zu lesen, auch weil es mir scheinbar nicht gelingt, meinen eigentlichen Punkt klar rüberzubringen.
Ja, das halte ich auch für Quark und ist meiner Meinung nach der Vorstellung geschuldet, dass irgend etwas simuliert werden müsste. Ich reagiere ähnlich allergisch, wenn es heißt: Du darfst Dich jede Runde genau 6 Felder weit auf der Battlemap bewegen.
Wie gesagt: ich glaube, dass viele Rollenspiele an dem von mir postulierten Strukturfehler leiden und sich deshalb haarsträubende Ergebnisse zeitigen. Mit der Folge, dass alles mögliche verhausregelt oder ignoriert wird. Deskriptive Systeme wie pbta oder FATE sind - behaupte ich - hier im Vorteil, da sie diese Fehlerquelle nicht haben.
Es sind unterschiedliche Betrachtungsweisen derselben Mathematik. Insofern macht "nicht richtig" hier keinen Sinn.
Kriegsspiel - davon war doch die Rede.
Natürlich sind alle Modelle und Simulationen nur Näherungen und rücken verschiedene Aspekte in den Fokus.
Die gibt es nicht nur in unterschiedlich komplex, sondern auch schlicht in gut und weniger gut gelungen (und man sollte Modelle mMn durchaus daran messen, dass sie mit möglichst wenig Aufwand gute bis sehr gute Näherungen/Abbildungen erreichen).
Selbe Antwort: es gibt nicht DAS Kriegsspiel, sondern ein paar Dutzend unterschiedliche Kriegsspiele. Welches soll ich mir jetzt anschauen?
Vielleicht meint er ja das preußische Original (https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel)... :think:Wow. Tabletopgaming schon im 18.-JH. :o :D :d
@YY: Korrigiere mich gerne, aber in einer KoSim werden doch nicht einzelne Menschen, sondern Gruppen von Menschen abgebildet. Was auf Battalionsebene funktionieren mag, scheitert meiner Meinung nach beim Individuum. Über eine Armee kann ich statistische Aussagen treffen, über ein Individuum nicht.
Ich könnte jetzt natürlich hingehen und sagen: jaaa, gut, okay... im Krankenhaus-OP in Hamburg ist der Fertigkeitswert 99,7 %, aber da würde ich ja aber auch nicht würfeln lassen! Aber was ist, wenn die OP im Feldlazarett durchgeführt werden soll, bei gleichzeitigem Artilleriebeschuss und senfgasverhangener Luft??? Naja... da könnte ich jetzt natürlich die Kiste mit Modifikatoren aufmachen, aber der Fertigkeitswert bliebe weiterhin bei 99,7 % stehen.
Selbe Antwort: es gibt nicht DAS Kriegsspiel, sondern ein paar Dutzend unterschiedliche Kriegsspiele. Welches soll ich mir jetzt anschauen?
Da sagt im wesentlichen ein Kriegsspiel "Der Himmel ist grün", während ein anderes behauptet, dass der Himmel lila sei. Da sie komplett unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie die Realität jetzt aussieht, kommt eben auch eine inkompatible Simulation bei raus.
Es gibt schon ein paar Kosims, die bis auf die individuelle Ebene runtergehen -Du kennst Dich mit KoSims augenscheinlich viel besser aus als ich, aber trotzdem: eine KoSim bietet mir stets nur eine begrenzte Zahl an Handlungsmöglichkeiten, die sich im durch die KoSim definierten Rahmen bewegen. Mein Regiment Musketiere kann eben genau nur: marschieren, schanzen, schießen, nahkampf, aber nicht etwas völlig anderes, was der Erfinder des Spiels nicht vorhergesehen hat. Und hier liegt für mich der tragende Unterschied zwischen KoSims und RPGs. Ich kann in einer Kosim nicht auf einmal durch einen kühnen Einfall etwas völlig neues hinzuerfinden.
...
Rollenspieldesign ist (mMn) mehr Kunst als Handwerk.
Zwischen Budget und "guten" Regeln sehe ich weder Kausalzusammenhang, noch kann ich da eine Korrelation ausmachen.
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eine KoSim bietet mir stets nur eine begrenzte Zahl an Handlungsmöglichkeiten, die sich im durch die KoSim definierten Rahmen bewegen. Mein Regiment Musketiere kann eben genau nur: marschieren, schanzen, schießen, nahkampf, aber nicht etwas völlig anderes, was der Erfinder des Spiels nicht vorhergesehen hat. Und hier liegt für mich der tragende Unterschied zwischen KoSims und RPGs. Ich kann in einer Kosim nicht auf einmal durch einen kühnen Einfall etwas völlig neues hinzuerfinden.
Und klar kann man statistische Aussagen über Individuen treffen bzw. etwas allgemeiner deren Leistungsfähigkeit in Zahlen darstellen. Das wird z.B. im Baseball recht exzessiv gemacht und hat dort direkten Einfluss auf spieltaktische Entscheidungen.
Ändert nichts an meiner Aussage: Nicht alle Kriegsspiele simulieren, einige aber ganz entschieden, u.A. das Reiswitzsche, das zwar nicht das allererste Kriegsspiel ist, aber als Vorläufer und Mitbegründer der modernen KoSim-Tradition gilt.
Und das war damals gerade im Militär deswegen so erfolgreich, weil es als gute Näherung betrachtet wurde.
Aber man will ja auch nicht das Ergebnis, sondern ein Ergebnis, das halbwegs stimmig ist. Und das leisten gute Modelle allemal.
Wo ich ein unfokussierte(re)s Spiel habe, rennt mir entweder der Umfang davon oder ich habe nicht mehr "für alles eine Regel" (bzw. einen Regelkomplex, die wohlgemerkt trotzdem einer einheitlichen Grundkonstruktion folgen können, an die nur unterschiedliche Dinge angehängt werden), sondern "eine Regel für alles". Das geht dann natürlich wieder, aber in dem Moment muss ich mich vom Simulationsgedanken verabschieden. Dann folgt alles haargenau der gleichen Spielmechanik und wird nur noch auf der Beschreibungsebene ausdifferenziert und mit Leben gefüllt.
Mir ist davon abgesehen nicht klar, warum bei deinen Spielvorlieben Ubiquity nicht dein Leib- und Magensystem ist. Stören dich die Gummipunkte so sehr?
Du wirst lachen - Ubiquity IST mein Lieblingssystem.
Leider hat es den Nachteil, dass es sehr viele Genres nicht bedient, die ich gerne bespiele.
Siehst du, aber auch das ist ja ein Designziel für ein Rollenspiel: Stelle ein Framework zur Verfügung, innerhalb dessen der Spielleiter seine Rulings machen kann. Wenn das System das so will und dann auch umgesetzt kriegt, wäre das gutes Design im Sinne dessen, was ich hier meine.
Was wir aber häufig erleben, sind 200 Seiten Regeln, die von niemandem so gespielt werden (können), wie sie da stehen, weil sie widersprüchlich oder unvollständig sind oder für bestimmte Konstellationen (höhere Stufen, größere Gruppe oder Powergamer-Gruppen sind klassische Beispiele) nicht funktionieren. Da gibt es dann nicht Hausregeln, weil man spezielle Vorlieben hat, sondern Hausregeln, weil das System ohne gar nicht wirklich benutzbar ist. Und das ist dann für mich schlechtes Regeldesign.
Ja, das KoSim liefert mir einen klar abgeschlossenen Rahmen. Das tun Kampfregeln aber auch...und damit kann man sehr viel Spaß haben! Voraussetzung: man lässt sich darauf ein und akzeptiert diesen geschlossenen Rahmen, was ja vollkommen okay ist. Bei Brettspielen akzeptieren wir diesen ja auch.
, ggf. mit kleinen "Trichtern", in die ich alle möglichen Sachen reinschmeißen kann, die nicht in die Struktur passen (z.B. die Tricks von Savage Worlds)....und spätestens hier musst Du die Simulation verlassen oder große Freiheiten inkaufnehmen. Und wir waren ja bei dem Thema: schlechte Regelwerke, und genau bei diesen "Trichtern" fängt es meist an zu knirschen.
Es gibt im Kampf nun mal überschaubar viele sinnvolle Handlungsoptionen. Das KoSim stellt die sinnlosen erst gar nicht zur Diskussion, genau wie entsprechend dicht und abgeschlossen verregelte RPG-Kampfsysteme.Oooh, diese Aussage halte ich jetzt doch für etwas gewagt. Würdest Du das für jede im Rollenspiel denkbare Kampfsituation behaupten wollen? Anders: ich finde es gerade ganz besonders spannend, wenn mich meine Spieler mit verrückten, bekloppten oder wagemutigen Ideen überraschen. Und nichts finde ich frustrierender, als dann sagen zu müssen nee, sorry, das kannst Du nicht, Du hast das passende feat nicht...
Ähnlich kann man das für alle anderen Bereiche durchdeklinieren, die ein RPG-Regelwerk so beackert. Jeden Bereich für sich kann man strukturieren und simulieren, aber wenn man das für alles und jedes macht, wird das Ganze unüberschaubar umfangreich. Daher beschränkt man sich auf den Spielfokus, dann klappt das.Am schlimmsten finde ich Systeme, die vollkommen andere Regelsysteme - und damit auch oft völlig unterschiedliches Pacing - für unterschiedliche Situationen haben. Wie geht mir das auf die Nerven, wenn ich grade im Begriff bin, etwas zu tun und plötzlich ruft der Spielleiter Ini!
Aber in dem Thread ging es ja darum, warum so viele Regelsysteme so murksig sind.
Würdest Du das für jede im Rollenspiel denkbare Kampfsituation behaupten wollen? Anders: ich finde es gerade ganz besonders spannend, wenn mich meine Spieler mit verrückten, bekloppten oder wagemutigen Ideen überraschen. Und nichts finde ich frustrierender, als dann sagen zu müssen nee, sorry, das kannst Du nicht, Du hast das passende feat nicht...
Über eine Armee kann ich statistische Aussagen treffen, über ein Individuum nicht. Und hier liegt meiner Meinung nach das Problem.An Ähnlichem scheitern übrigens unsere Realitätsvorstellungen übrigens auch. In beide Richtungen. An unseren eigenen Perspektiven und Erfahrungen, die wir als Menschen wie selbstverständlich generalisieren. Das UND statistische Mittelaussagen konstituieren unsere Vorstellung von der Welt. Dabei ist die Wirklichkeit extrem viel vielfältiger. (Es braucht z.B. entsprechend einiges, bis Menschen fachlich fundiertes und praktisch hilfreiches soziales Handeln zuverlässig hinbekommen. Pädagogik und Psycholgie sind da - gerade in Kombination - von unseren Alltagsvorstellungen verdammt weit weg und ziemlich contra-intuitiv.) Natürlich kann man trotzdem gute Modelle bauen. Dafür braucht es aber richtig viel - Fachwissen. Vor allem, wenn man so viele Bereiche abzudecken hat, wie im Rollenspiel.
Und ja, Rumpel hat Recht - an den extremen Rändern (reines Taktiker-Spiel, reines Erzähl-Spiel,...) gelingt das scheinbar besser als im "Mittelfeld" dessen, was die Mehrzahl der Szene unter Rollenspiel verseht.Das ist mMn völlig "natürlich". Warum? Weil die Schreibenden genau wissen, was sie wollen und wen sie abholen wollen und wen nicht.
Tausch dich mal mit Falcon aus, der kann ja von all dem ein Liedchen singen und hat ja auch sein eigenes Regelwerk u.a. aus diesen Gründen geschrieben. Auch wenn die Lösung letzten Endes für ihn OSR zu sein scheint, was ich wiederum absolut absurd finde ~;D.Ich hab da - meine ich - mal reingeschaut. Auch in Knights of the Black Lily von Alexander Kalinowski (https://www.tanelorn.net/index.php?action=profile;u=13565). Fand ich beides nicht berauschend, aber warum Falcon mittlerweile richtung OSR weitergezogen ist, finde ich absolut einleuchtend. Meine Suspension of Disbelief ist dagegen bei KotBL schon bei den sozialen Basis-Setzungen des Spiels in 10.000 Teile zersprungen.
Siehst du, aber auch das ist ja ein Designziel für ein Rollenspiel: Stelle ein Framework zur Verfügung, innerhalb dessen der Spielleiter seine Rulings machen kann. Wenn das System das so will und dann auch umgesetzt kriegt, wäre das gutes Design im Sinne dessen, was ich hier meine.Das ist auch, was neuere OSR-Spiele mittlerweile oft gut hinbekommen. Deswegen wundert es mich auch nicht, dass sie - auch unter Designern - recht beliebt sind. Starres und stabiles Gerüst/Rückgrad und der Rest ist Ableitung/Rulings und Freiform.
Oder dass mir (einer meiner All-Time-Favorites) immer wieder Fähigkeiten als Talente / Feats / Meisterschaften / whatever verkauft werden, die im wirklichen Leben jeder kann, der die zugehörige Fertigkeit besitzt. Sowas wie "du kannst zwar kämpfen, aber du brauchst eine Sonderfertigkeit, jemanden zurückzudrängen, zu entwaffnen, zwischen die Beine zu treten oder schlicht: um dich zu verteidigen oder nach einem Sturz wieder aufzustehen". Was für ein Bullshit! Das kann JEDER, der wirklich kämpfen gelernt hat! So etwas ist doch keine Sonderfertigkeit - es ist eine Selbstverständlichkeit, die man allen weggenommen hat und jetzt einigen wenigen für teure XP zurückgibt!Selbstverständlichkeiten? Puh! Einige dieser Manöver sind tatsächlich keine Selbstverständlichkeiten.
Selbstverständlichkeiten? Puh! Einige dieser Manöver sind tatsächlich keine Selbstverständlichkeiten.
Naja, es gibt auch Schwertkämpfer die kämpfen ohne irgendwelche Schnörkel und haben trotzdem soviel Kraft und Schnelligkeit drauf, dass sie damit Erfolg haben (mehr sagt ein hoher Fertigkeitswert ja nicht aus).
"hat nie eine Sprache gelernt (nicht mal die eigene!), ist aber weltbekannter Linguist"
Die Frage für mich wäre: wo verläuft die (objektive) Grenze zwischen Rulings und Hausregeln?
Wenn das Framework halt sehr kompakt ist, gibt der Spieldesigner aber halt irgendwie die potentiellen Fehlerquellen an die individuellen Spielleiter ab. Ob das dann besseres Design ist, weil das am Papier makellos scheint, aber manche Spielleiter wahrscheinlich dann Käse-Rulings fabrizieren? (Das mag dann für die Spieler weniger befriedigend sein als einen Schwarz-auf-Weiß-Konsens zu haben, der mitunter auch hakt.)
Oder, wenn du schon darüber nachdenkst, etwas in Eigenbau zu machen, wieso baust du dann nicht auf Ubiquity auf und modifizierst das nach deinem Bedarf?
Das was im o.g. übrigbleibt ist halt "mit Schmackes draufhauen". Kann man so machen, siehe der Mountain in GoT - hat dann zwar nicht die schicken Kampfmanöver eines Oberyn Martell, aber die sind halt nicht alles. ;D
Wie gesagt: Ansichtssache. Wo ein Manöver anfängt kann sehr unterschiedlich interpretiert werden. Und evtll. will man sich beim Design einfach nicht der Diktatur des Realismus unterwerfen, sondern stattdessen ein bestimmtes Feeling abbilden (wie man es aus unzähligen Medien kennt), wo eben der stumpfe Draufhau-Gegner seinem Widersacher trotzdem gefährlich werden kann.