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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Megavolt am 16.12.2019 | 13:34

Titel: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 16.12.2019 | 13:34
Um Weltis Thread nicht zu zermüllen:

Was zeichnet für dich ein schlechtes Regelwerk aus? Prägnant präsentiert in Form der Top 3 der Hauptmacken wäre schön. :)

Für mich:
1. schlechtes Handling (z.B. Kämpfe dauern unvernünftig lange)
2. Redundanzen (z.B. die DSA5 copy-and-paste-Tabellenfriedhöfe)
3. aufgesetzte Pfiffigkeit (z.B. "Wir verrechnen keine Kontostände, wir haben einen abstrakten Wohlstandswert")
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Alexandro am 16.12.2019 | 13:43
1. betrunkene Pseudo-Simulation ohne Konsistenz (Angriffs- UND Verteidigungswürfe, 1sec. Kampfrunden mit kleinteiliger Verwaltung, etc.)
2. schlechtes Handling (z.B. separate Ableitung einer ungelernten Fertigkeit auf Attribut-X oder andere Fertigkeit-Y, statt die Wertebereiche konsistent zu staffeln)
3. Unübersichtlichkeit und häufige Querverweise im Regelwerk (S.XX "Stürze" - Stürze verursachen Schaden der Kategorie C (S.YY) und können nur mit Rüstungen der QST (S.ZZ) negiert werden (Vergleichstabelle auf S.123)  :P ).
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Tegres am 16.12.2019 | 13:48
1. Sonderregeln, insbesondere Sonderregeln, die Sonderregeln aushebeln (D&D5e)
2. Fast identische Zauber, die sich nur so marginal unterscheiden, dass sie nur Varianten ein und derselben Sache sind (D&D5e)
3. Langwierige Charaktererschaffung jenseits der 30 Minuten-Marke (Magus: Die Erleuchtung)

Weitere nennenswerte Dinge:
Unbedingte Neubenennung etablierter Begriffe und Einführung esoterischer/verwirrender Begriffe (Magus: Die Erleuchtung)
Verregelung aller möglichen Aktionen in einem Kampf statt Flexibilität (Wrath & Glory)
unnötig komplizierte Probenmechanismen (DSA5)

Ansonsten kann ich mich noch sehr dem schlechten Handling (DSA5) vor allem in Form von Kämpfen und der Unübersichtlichkeit und häufige Querverweise im Regelwerk (Magus: Die Erleuchtung)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Thaddeus am 16.12.2019 | 13:51
Ein Regelwerk ist meiner Meinung nach nur dann objektiv schlecht, wenn es Widersprüche enthält oder unvollständig ist. Regelmechaniken selbst sind darüberhinaus einer objektiven Bewertung gar nicht zugänglich. Ob ich ein System gut finde, bei dem es neben Angriffs- auch Verteidigungswürfe gibt, ist doch eigentlich reine Geschmacksache, oder?
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2019 | 13:53
Ich muss als SL von Probe zu Probe Schwierigkeiten festlegen. Das ist dann schlecht in dem Sinne: Werd ich nicht spielen; also jedenfalls nicht als SL.

Das Regelwerk schreibt einerseits X, macht aber Y. Das ist dann schlecht, kann sich aber trotzdem zu einer langjährigen On-off-Beziehung entwickeln.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: First Orko am 16.12.2019 | 14:01
Top 3 reicht nicht, ich mach mal Top 10  8) 8] Wobei ich davon Einiges schlucke, wenn das Gesamtbild stimmig ist. Es gilt: Je mehr Punkte desto  :P

1. Kein Index / Mieser Index (ja, bin da traumatisiert ;))
2. Bleiwüsten-Layout
3. Unsinnige Struktur: Charaktererschaffung VOR den Regeln, die man für einen funktionierenden Charakter erstmal verstehen muss und dergleichen
4. Schwafelige Sprache
5. keine - oder schlechte, realitätsferne Ingame-Beispiele bei Regeln
6. Ständiger Bruch in den "Zoomgraden" (zBsp: 3 Sek-Runden megadetailiert aber bei Überlandreise fröhliches Handgewedel)
7. Detailierte Regeln aus Spielersicht ohne Berücksichtigung besserer Handhabbarkeit für NSC/SL-Sicht
8. Charakterbögen mitten im +400-Seiten Wälzer - und nur da! (Ja klar brech ich meinem 50€-Buch die Bindung kaputt für den Kopierer...)
9. Humor in Autorenstimme (vermeintlich lustig-ironische Bemerkungen, zBsp der Sprüch über die unsägliche Magieresistenz-Berechnung in DSA3)
10. Kiesow'scher Duktus (Subjektive, wertende Sprache, oberlehrerhaft, Besserspieler-Attitüde)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Huhn am 16.12.2019 | 14:13
Hm, ich bin ja nicht so der Regelfuchs, so dass ich meistens über persönliche Geschmacksfragen hinaus gar nicht einschätzen kann, ob ein Regelwerk "gut" oder "schlecht" ist. Es gibt aber ein paar Punkte, die ich wirklich objektiv schlecht finde an Regelwerken und die mir Spiele, die ich eigentlich mögen will, mehr oder weniger verleiden können. In keiner bestimmten Reihenfolge:

1. Redundanzen: Die Dämonen leben in einer total überwachten Welt, die übrigens total überwacht ist und in der überwachte Dämonen leben... (Demon: The Descent, auch wenn ich den Hintergrund an sich sehr schätze, könnte halb so lang sein. Ich erwarte von einem Regelwerk, dass es mir prägnant und übersichtlich Spielwelt und Regeln näherbringt. Alles andere verschwendet meine Zeit.)
2. Charaktere/Mächte die einfach besser sind als andere, um das Wort Balancing nicht in den Mund zu nehmen (Mage: The Awakening bietet Charaktere mit tollen und eigentlich in jeder Situation einsetzbaren Gedankenlesezaubern. Oder du kannst nen Charakter spielen, der Tote beschwören kann. Raaatet mal, was automatisch zum stärkeren Char in den WoD-üblichen Intrigensituationen führt? So ein Bullshit.)
3. Spiele, die ihr eigenes Spielziel nicht bedienen. (Klar, es gibt komplizierte Spiele - das ist ja ok, wenn sie mir vorab sagen, dass sie kompliziert/simulationistisch/sonstiges Synonym sind, so dass ich sie meiden kann. Wenn aber ein Spiel von sich selbst behauptet, ein erzählfokussiertes Spiel zu sein und die Regeln diesen Fokus dann nicht bedienen... das saugt maßlos. Und ja, ich gucke wieder dich an, Awakening! "Storytelling", aber mit 200 Seiten Zaubern und x Tabellen für Runen und Zauberdauer und magische Frühstücksflocken etc pp. Oder das nWoD Werewolf, wo ein Spielfokus eindeutig auf Gruppenkämpfen liegt - ein Aspekt, der mit den nWoD-Kampfregeln einfach nur furchtbar ist. Warum denken Spieldesigner*innen nicht vorher nach, was sie eigentlich mit ihrem Regelwerk wollen/können?)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Faras Damion am 16.12.2019 | 14:19
Ich bin ja einer der Nervkrampen, der Regeln nicht lernt und ständig Mitspieler*innen fragt. ^^'

Aber um mal eine Postivliste eines guten RPG-Buchs zu geben:
- Es bezaubert und man will es nicht aus der Hand legen.
- Man findet auf Anhieb die Stelle, die man sucht.
- Man verzeiht Inkonsistenzen und Fehler, weil der Gesamteindruck gut ist.
- Es verzaubert auch Mitspieler*innen, so dass man leicht eine Gruppe findet.
- Das Spiel ist genauso wie das Kopfbild, das man beim Lesen erträumt hat.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Fëanor am 16.12.2019 | 14:31
Grundsätzlich schliesse ich mich Thaddeus an, wirklich schlecht im objektiven Sinn sind nur Widersprüche und Unvollständigkeit. Allenfalls würde ich noch "zu schwammige Regeldefinitionen/Erklärungen" dazufügen aka die Schreiber können einfach nicht technisch schreiben. Die Leute sollten bitte nur Fluff schreiben, keine Regeln!

Alles andere ist Geschmacksache (und somit subjektiv).

Also hier meine Liste von subjektiv "Schlecht" :

- Balancing auf Teufel komm raus...vor allem in Settings wo es keinen Sinn macht (wo halt gewisse Wesen/Personen etc. einfach besser sind als andere).

- Für jeden Scheiss ein eigenes Subsystem (Bonuspunkte wenn diese Systeme untereinander auch noch genau Gegenteilig sind zb. "hier ist hoch würfeln besser, dort aber unbedingt möglichst tief würfeln...")

- Auch nicht mehr so meins: excessives Ausnahme-Design.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Tegres am 16.12.2019 | 14:32
Ich bin ja einer der Nervkrampen, der Regeln nicht lernt und ständig Mitspieler*innen fragt. ^^'

Aber um mal eine Postivliste eines guten RPG-Buchs zu geben:
- Es bezaubert und man will es nicht aus der Hand legen.
- Man findet auf Anhieb die Stelle, die man sucht.
- Man verzeiht Inkonsistenzen und Fehler, weil der Gesamteindruck gut ist.
- Es verzaubert auch Mitspieler*innen, so dass man leicht eine Gruppe findet.
- Das Spiel ist genauso wie das Kopfbild, das man beim Lesen erträumt hat.
Ich habe dazu mal ein eigenes Thema (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113457.0.html) angelegt.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Crimson King am 16.12.2019 | 14:34
Ich glaube nicht, dass es objektive Kriterien für die Bemessung der Qualität eines RPG-Regelwerkes gibt. Faktisch entscheidet, wieviel Spaß die Spieler mit dem jeweiligen Regelwerk haben. Dabei sind beispielsweise unfokussierte Regeln eher von Vorteil, weil es einfacher ist, ein unfokussiertes Spiel zu hausregeln, als eines mit einem engen Fokus, den es sehr gut bedient, der aber den eigenen Wünschen nicht entspricht.

Dementsprechend halte ich beispielsweise DnD pre 4e, DSA 4, Shadowrun oder WoD für nach objektiven Kriterien mau. Das sind aber die meistverkauften Rollenspielsysteme der letzten 30 Jahre. Die machen also irgendwas richtig, und während das bei DnD und DSA ganz sicher etwas mit Marketing zu tun hat, gilt das für die anderen beiden nicht mehr und kann als alleiniges Argument für den Erfolg nicht her halten.

Von daher ist das einzige Kriterium, das am Ende valide ist: ein System ist genau dann gut, wenn es Spaß bringt. Oder anders herum: ein System ist genau dann schlecht, wenn es keinen Spaß bringt.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: JS am 16.12.2019 | 14:35
Ich kann auf diese Frage nichts allgemein Erhellendes antworten, weil der eigene Blick auf ein Regelwerk schon so stark gefärbt ist. Savage Worlds ist für mich z.B. eines der miesesten Regelwerke überhaupt (und nein, das führe ich hier jetzt NICHT genauer aus), für andere dagegen die Quelle aller Glückseligkeit. Was und wem nützt es, wenn ich meine Gedanken zu "schlechten Regelwerken" z.B. darauf aufbaue?
Ich finde auch ein Regelwerk schlecht, das schwammig formuliert ist, zu große Lücken hat/läßt und die Handwedelei förmlich erzwingt. Andere Spieler erblicken darin grenzenlose Freiheiten und Spielspaß.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 16.12.2019 | 14:37
Wo steht denn im Thread-Eingang bitte irgendwas von objektiven Kriterien, ihr Napfkuchen?  ~;D

Dreimal persönliche Abneigung will ich lesen.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Crimson King am 16.12.2019 | 14:43
Du willst, also, dass hier die Lieblingsspiele anderer User schlecht gemacht werden?  >;D

Ich schreib' lieber was in den positiven Parallelthread.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: JS am 16.12.2019 | 14:47
Wo steht denn im Thread-Eingang bitte irgendwas von objektiven Kriterien, ihr Napfkuchen?  ~;D
Dreimal persönliche Abneigung will ich lesen.

Wie? Ich kann alle Regelwerke, die ich shittycotzy finde, hier so ordentlich plattmachen?
Juhuu!
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 16.12.2019 | 14:51
Klarer Fall: Weihnachtscthulhu hat euch den letzten Punkt Sanity gar geraubt. Ihr seid nun die Gefangenen eurer eigenen wahnhaften Einbildungen, was Threads und deren Inhalte angeht.  ~;D

Aber zum Glück ist mein Motto: Richte nicht, auf dass du nicht selbst gerichtet wirst.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 14:55
Wo es mir den Hut lupft:
A) Sachen, die nicht dort stehen, wo man es am ehesten vermutet (zB: Midgard 5, "wie lange man hat, um eine Rüstung anzuziehen" steht nicht bei den Rüstungen, sondern, welch Überraschung: "bei der Überraschung"! Ja. Und im PDF mit der Suche auch nichts gefunden, weil man es genau so eingeben muss, wie es da steht. Bei leichter Abweichung oder andere Worte wird nix gefunden.
B) Andere Systeme kranken teilweise daran, dass die SC unabhängig vom Gegnerlevel besser werden. ZB: DSA: Kannst ein Monster mit AT18 und PA17 schicken und daran verzweifeln, dass der Kampf nicht vorwärts geht, weil fast alle Angriffe auf beiden Seiten pariert werden. Oder fast alle Angriffe durchgehen, weil der Spieler oder Gegner unabhängig von der Macht einfach praktisch immer getroffen wird. (Viele Systeme mit Tiefwurfmechanismus (zB WHFRP) haben dieses Problem). Das heisst aber nicht, dass diese Systeme per se schlecht sein müssen.
Midgard ist eigentlich ein System, das regeltechnisch recht gut aufgebaut ist. Auch D&D 5 geht in die Richtung.
C) Wunderschöne Bücher mit Schrottregeln.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Quaint am 16.12.2019 | 14:55
Es gibt schon ein paar Sachen, die ich für objektiv schlechtes Design halte

- Regeln, die so nicht funktionieren bzw. die Optionen suggerieren, die so aber nicht funktionieren (etwa sind die Vorraussetzungen fürs Pflocken von Vampiren in der nWoD 1.0 dergestalt, dass man das mit normalmenschlichen Werten zwar probieren kann, aber bevor man da erfolgreich den Pflock reinkriegt, ist der Typ 3 mal von nebenbei entstehenden Schaden in Starre, nur halt langsamer als wenn man normal angegriffen hätte; da wäre es allemal ehrlicher zu sagen: Pflocken nur gegen Wehrlose o.ä.)

- unklar formulierte Regeln, unlesbares Layout, und wenn man halt nur sehr schwer etwas findet, das sind so handwerkliche Fehler die aber die Freude doch schmälern können; auch schön ist wenn unterschiedliche Regelstellen zu derselben Sache unterschiedliche Meinungen haben...

- ich habe ein Stück weit auch Probleme damit, wenn die Regeln Dinge so abbilden, dass sich ein weiter Spalt zur vorstellbaren Realität auftut; ich meine klar, die Realität und wie Menschen sie sich vorstellen ist ein weites Feld, aber oft findet man in irgendwelchen Regelwerken völlig abstrusen Kram, und irgendwann stört es einfach; um mal Beispiele zu nennen: Nackter Mann überlebt mehrere Hiebe mit einem Zweihandschwert gegen den Kopf und ist hinterher sogar noch Handlungsfähig. (so manches Hitpointsystem, etwa D&D 5 als Beispiel); Unauffälliger Discobesucher randaliert, schießt mehr als 10 Personen pro Sekunde in den Kopf und kann erst durch anrückende Panzer gestoppt werden, da sämtliche Handfeuerwaffen gegen ihn komplett wirkungslos blieben (Frostzone); 
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Koronus am 16.12.2019 | 14:56
Also wirklich schlecht fand ich bislang nur FATE weil es so schwammig war im was nun genau zu machen ist und wie das nun funktioniert. Bescheiden fand ich das SR5 Regelwerk aus einem ähnlichen Grund, weil es so viele Sachen gab die gefixt werden mussten.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2019 | 15:03
1. Schlechte Lesbarkeit, sei's nun vom Layout oder der Formulierung des Inhalts her
2. Regelübergewicht allgemein
3. Überflüssige Einschränkungen und/oder offensichtlich ungenutzt gelassenes Potential (gehen oft Hand in Hand)

Vermutlich könnte ich noch "Regeln, die einfach keinen Sinn ergeben" irgendwo mit aufführen, aber die sind dann ja, wenn sie denn tatsächlich nicht funktionieren und nicht einfach nur nicht meinem Geschmack entsprechen, ohnehin schon ein so offensichtlicher Kandidat, daß es sich gar nicht erst lohnt, sie extra in eine Liste aufzunehmen. ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2019 | 15:19
Dann mal vollkommen subjektive Top 3 ( ~;D):

1. Für mich unerträgliches Artwork - wird noch nicht mal gelesen.
2. Wenn ich die Regeln in englischer Sprache nach zweimal lesen noch nicht begriffen habe - ich bin kein Native Speaker, aber gerade Regeljargon lese ich jetzt seit Jahrzehnten auf Englisch. Da wird auch eine Übersetzung nichts retten.
3. "Bau Dir Dein Rollenspiel, wie Du es willst"-Baukastensysteme. Nö, ich will nicht bauen. Das kann ich mit meinem Sohn machen, LEGO macht mehr Spaß.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Huhn am 16.12.2019 | 15:21
2. Charaktere/Mächte die einfach besser sind als andere, um das Wort Balancing nicht in den Mund zu nehmen (Mage: The Awakening bietet Charaktere mit tollen und eigentlich in jeder Situation einsetzbaren Gedankenlesezaubern. Oder du kannst nen Charakter spielen, der Tote beschwören kann. Raaatet mal, was automatisch zum stärkeren Char in den WoD-üblichen Intrigensituationen führt? So ein Bullshit.)
- Balancing auf Teufel komm raus...vor allem in Settings wo es keinen Sinn macht (wo halt gewisse Wesen/Personen etc. einfach besser sind als andere).

Arg! Mein Erzfeind! We shall meet again! ~;D

Haha im Ernst - interessanter Gegensatz. Mag schon sein, dass manche es in der Realität leichter als andere haben / nen besseren Startpunkt haben. Aber das ist mir im Spiel völlig gleichgültig - da erwarte ich, dass alle Charaktere gleichermaßen cool sind. Ein Charakter, der in einem Spiel, in dem vorgesehen ist, dass die SC eine Gruppe Gleichberechtigter bilden, seine Mit-SC von Beginn an dominiert, macht doch auch nur dem Spaß, der ihn spielt. Andersherum sehe ich keinen Grund, einen SC zu spielen, der strikt schlechter ist als ein anderer. Gerade in erzähllastigen Spielen lässt sich nicht alles mathematisch durchbalancieren - aber dass die kewlen Powerz meiner Chararktere grundsätzlich gleich nützlich sind und gleich häufig angewandt werden können in Standard-Spielsituationen, das erwarte ich schon. Ich bin nun echt kein Powergamer, aber warum sollte ich mir einen von Anfang an chancen- und nutzlosen Charakter antun? Gerade in dem von mir genannten Mage führt das absurde Machtungleichgewicht nämlich auch dazu, dass der bessere SC mehr Spotlight bekommt - immerhin hat er ja ständig die passenden Fähigkeitern für häufig auftretende Situationen zur Hand. Das macht rundweg keinen Spaß, denn es raubt mir das Spiel. Was für ein lackierter Autounfall von einem Storytelling-Game. *zetermordio*
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Feuersänger am 16.12.2019 | 15:43
Ouh, also ob ich da mit Top 3 auskomme... mal sehen:

1. Unübersichtliche Wahrscheinlichkeiten. Also wenn ich bei einer Probe der Schwierigkeit X nicht wenigstens grob im Kopf überschlagen kann, wie hoch meine Erfolgschance ist. Bespiel: die DSA 3W20.
[Kein Problem dagegen Glockenkurven-Methoden à la 3d6 - da merk ich mir halt 3 Eckwerte für "niedrig - mittel - hoch" und interpoliere nach Bedarf.]

2. Überbordende Kleinteiligkeit, viel Aufwand für wenig Effekt. Paradebeispiel: DSA4.

3. Sehr hoher Zufallsfaktor, wenn sich die typischen Erfolgschancen im Münzwurf-Bereich (etwa 40-60%) aufhalten, und Freakrolls.

4. Schmalspurige Charakterkompetenzen / One Trick Ponies.

5. besonderer Pet Peeve seit PF2: wenn eine hohe Individualisierbarkeit vorgegaukelt wird, die aber in Wahrheit nicht gegeben ist, weil die Entscheidungen die ich treffen darf keinen nennenswerten Impact haben.

Wobei ich diese Auflistung nicht als Rangliste meine. Punkt 5 ist nicht weniger schlimm als Punkt 1.

Ich könnte noch mehr Elemente hinzufügen, aber ehe ich vom Hölzchen aufs Stöckchen komme lass ich das mal so stehen. ^^
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Fëanor am 16.12.2019 | 16:06
@ Huhn - Mwuahahahaaaaaaaaaa... *Ende Erzfeind-Gelächter*  ~;D

Wenn ich das hier mal so Thread-Fremd positionieren darf:

Ich glaube viele der Punkte die du ansprichst haben aber eher mit schlechtem SL zu tun, als mit dem Balancing der Regeln. Zumal es perfekt gebalanced eh nicht gibt. Das hat noch niemand geschafft.
Und was mich vor allem stört, ist eben wenn dann Setting-Wahrheiten nur auf Grund von "Aber alle müssen gleich mächtig sein" verzerrt werden (Paradebeispiel für mich ist das RPG TOR ... Die Charaktererschaffung ist schön "gleichberechtigt" verteilt, aber wer ein bisschen Ahnung von Tolkien hat, der kriegt die Krise). Dann spiele ich doch gar nicht mehr das Setting, dass mir hier verkauft wurde. Dann sehe ich den Sinn und Zweck eben nicht mehr.

Wenn man nicht möchte, dass man unterschiedliche (Spieler) Power am Tisch hat...das kann ich schon verstehen. Gerade aus Zufall entstandene Disparitäten sind ärgerlich (*Richtung praktisch aller White Wolf und Onyx Path Spiele guck*). Aber die passieren in praktisch jedem traditionellen System.
Da müsste man dann schon zu mehr narrativen Spielen greifen. Ich fand zb. den Ansatz von Marvel Heroic (ein Cortex Plus RPG) sehr interessant. Da werden die ganzen Marvel-Helden mit einem relativ einfachen Regelwerk umgesetzt und es geht eben mehr um Sachen wie Spotlight und Erzählrecht etc. . Das kann dann schon passen. Vor allem eben, wenn du die Geschichte im Vordergrund haben willst. Aber für manche Leute ist es ein Grauss, wenn dann ein Hulk praktisch nur einen Minimal-Vorsprung darin hat, Dinge mit fachmännischer Rage zu zerlegen  ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 16:14
1. Unübersichtlichkeit
2. Unnötige Verkomplizierungen oder Rechenwege um sich selbst NEU nennen zu können.
3. Skalierung/ Balancing ist für den Arsch
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Issi am 16.12.2019 | 16:26
Oh je, ist das der Second Rant Thread?

Nur grob:
1.Zuviele Würfel für eine einfache Probe.
Da gehts mir wie Feuersänger. Ich will mit einem Blick sehen können, wie meine Chancen stehen, und auch, ob ich es geschafft habe.
2. Zuviel Metawissen für Spieler.
Wenn ich spiele, möchte ich mich auf meine Figur und die Welt konzentrieren können, statt auf dem Regiestuhl zu sitzen.
3. Unübersichtlichkeit.
(Ich möchte mir das relevante Regelgerüst, nicht aus langen Prosatexten raussuchen  )
4. Zuviele Regelwerke
(Wenn ich das Spiel nur sinnvoll spielen kann, wenn ich Unsummen für unzählige Bücher ausgeheben habe)
5. (persönliche Nachteile/ Vorteile )- sind zwar nett für die Charakter Erschaffungen, haben aber nix auf dem Charakter Blatt zu suchen, und sollten keine Regelrelevanz haben, die dir aufzwingen wie man seinen SC zu spielen hat.
6. Abstoßendes Layout
(Das ist wahrscheinlich das Unwichtigste, aber ganz unbeeinflusst, bin ich davon auch nicht)

Edit.
Ach ja...
(Minirant an)
7. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich am Anfang des Tages entscheiden soll, welche von meinen Zaubern ich an diesem Tag sprechen kann. (Die anderen Zauber kann ich dann an dem Tag einfach nicht....  :P)
Sowas Doofes
Entweder kann ich meine Zauber, oder ich kann sie nicht. Und woher soll ich bitte wissen, welche davon ich an diesem Tag brauche. Bin ich Hellseher?
Wenn es blöd kommt, habe ich die falschen gelernt.  ~;D
(Minirant aus)
Edit 2
8.
Wenn Soziale Situationen so abgehandelt werden wie Kämpfe. (Mit Attacke und Parade-Würfel- Ting Ting )
Warum spiele ich denn Rollenspiel, wenn ich nicht mal da in Rolle spielen soll?... ::)

Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2019 | 16:28
Da müsste man dann schon zu mehr narrativen Spielen greifen. Ich fand zb. den Ansatz von Marvel Heroic (ein Cortex Plus RPG) sehr interessant. Da werden die ganzen Marvel-Helden mit einem relativ einfachen Regelwerk umgesetzt und es geht eben mehr um Sachen wie Spotlight und Erzählrecht etc. . Das kann dann schon passen. Vor allem eben, wenn du die Geschichte im Vordergrund haben willst. Aber für manche Leute ist es ein Grauss, wenn dann ein Hulk praktisch nur einen Minimal-Vorsprung darin hat, Dinge mit fachmännischer Rage zu zerlegen  ;)

Tja. Da hat man dann halt wieder den alten Widerspruch zwischen "na ja, ist ja in den Comics auch wirklich so" und "aber realistisch betrachtet müßte doch...!" -- und dann muß man sich halt entscheiden, was man lieber möchte. ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 16:48
Ach ja...
(Minirant an)
7. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich am Anfang des Tages entscheiden soll, welche von meinen Zauber ich an diesem Tag sprechen kann. (Die anderen Zauber kann ich dann an dem Tag einfach nicht....  :P)
Sowas Doofes
Entweder kann ich meine Zauber, oder ich kann sie nicht. Und woher soll ich bitte wissen, welche davon ich an diesem Tag brauche. Bin ich Hellseher?
Wenn es blöd kommt, habe ich die falschen gelernt.  ~;D
(Minirant aus)

Wie recht du hast. +1
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 16.12.2019 | 16:55
Und woher soll ich bitte wissen, welche davon ich an diesem Tag brauche. Bin ich Hellseher?

Was du offenbar definitiv brauchst, sind Hellsichts-Zauber!

Bada-bschsch!  ~;D
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 17:04
Für was braucht man eigentlich Gazillionen Sprüche? Wieso nicht ein modulares System? ZB ich wähle ein Angriffszauber aus den Elementen: Angriff, Kegel, Feuer und Stärke des Zaubers. Danach sehe ich, was ich erreichen oder überwürfeln muss, um diesen Effekt zu erreichen.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 17:07
Oder du machst es wie IK RpG. Es gibt nur Kampfzauber PUNKT
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 17:10
Oder du machst es wie IK RpG. Es gibt nur Kampfzauber PUNKT
Was ist IK RPG?

Wobei nur Kampfzauber wäre doch etwas gar dürftig.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 17:11
Als objektiv würde ich ansehen:

1) Die Regeln bilden nicht einmal den eigenen Fluff. bzw. Settingsetzungen ab - wobei das Problem nicht zwingend auf der Seite der Regeln liegen muss: da kann auch einem der Autor durchgegangen sein.

2) Die Ergebnisse der Anwendung der Regeln liegen grob außerhalb dessen, was aus dem Setting selbst heraus zu erwarten wäre oder wiedersprechen sich gleich direkt selber.

3) Die Regeln werden nicht nachvollziehbar erklärt und Beispiele taugen auch nichts, sei es dass sie nicht vollständig sind, sich auf (coole?) Sonderfälle beschränken oder auch mal glatt falsch sind. 

4) Entscheidungen werden als Entscheidung einer einzelnen Person an einem Geschmackselement aufgehangen.

5) Die Regeln verregeln Kernelemente ihres Fokusses nicht bzw. bieten nicht einmal einen Rahmen für Ableitungen an, sondern verweisen dabei nur generell auf Spielleiterentscheidung

6) Unübersichtliche Gestaltung, insbesondere wichtige Details im Fließtext verborgen, doppelte Punktzahl für ohne Querverweis in Artikeln, die mit der Kernfrage gar nichts zu tun haben.
Viele kleine Sonderregeln und Ausnahmen führen zumindest stilistisch zu Abzügenin der B-Note.

7) Neue Mechanismen oder Namen raushauen, nur um krampfhaft etwas neu nennen zu können.


Als Grenzfall, weil eigentlich eine Aussage über Rollenspiel ja/nein als denn über als Spiel gut/schlecht:
Es werden als Grundmechanik Meta-Ressourcen oder -Entscheidungen vorgesehen.


Subjektiver Geschmack:
A) Zuviel Hype im Setting, wenn etwas oder gar mehrere Sachen einfach zuuu coool sind -> Setting MarySueismus, nicht zwingend nur in NSC-Ausprägung.

B) Zu platte Übertragungen von irdischen Kulturen und ggf. noch moderne Verwurstungen

C) Zu krampfhaftes oder gar dann umgekehrt verbocktes Balancing -> wird dann schon mal zu 1)

D) Keinerlei brauchbare Überlegungen zu "Zivilleben" und Wirtschaften, ggf. gar noch mit kruden Abstraktionen, welche ein gezieltes Agieren in der Richtung dann unmöglich machen.

E) Grundlegend genetisch Böse natürliche Rassen und Mookregeln.  (Ja, da neige ich tendentiell von der Stoßrichtung mit Sachen die unter PC geäußert wurden zu -  ich bin nur dagegen den Anhängern dieser Elemente dann den persönlichen moralischen Strick der Verdammung draus zu drehen)


Für was braucht man eigentlich Gazillionen Sprüche? Wieso nicht ein modulares System? ZB ich wähle ein Angriffszauber aus den Elementen: Angriff, Kegel, Feuer und Stärke des Zaubers. Danach sehe ich, was ich erreichen oder überwürfeln muss, um diesen Effekt zu erreichen.

Weil es für manche Spieler interessant ist gerade dort zu planen, basteln und zu sammeln statt einfach immer spontan nach Wunsch das Beste automatisch zur Hand zu haben


Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 17:12
Was ist IK RPG?

Iron Kingdoms
Das Rollenspiel zu Warmaschine
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2019 | 17:16
Für was braucht man eigentlich Gazillionen Sprüche? Wieso nicht ein modulares System? ZB ich wähle ein Angriffszauber aus den Elementen: Angriff, Kegel, Feuer und Stärke des Zaubers. Danach sehe ich, was ich erreichen oder überwürfeln muss, um diesen Effekt zu erreichen.

Weil sich Spruchlisten besser verkaufen, natürlich. Da schreiben sich die Erweiterungsbände schließlich schon fast von selbst. >;D
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Gunthar am 16.12.2019 | 17:18
Weil sich Spruchlisten besser verkaufen, natürlich. Da schreiben sich die Erweiterungsbände schließlich schon fast von selbst. >;D
Geldmacherei. Und führt auch dazu, dass alles unübersichtlich wird. :q

Auch Systeme, in denen die SCs in Geld/Gold ersaufen. Ein paar Abenteuer und sie können sich theoretisch 100 Ritterrüstungen locker aus der Portokasse kaufen, sind irgendwie  :q.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Issi am 16.12.2019 | 17:55
Was du offenbar definitiv brauchst, sind Hellsichts-Zauber!

Bada-bschsch!  ~;D
Ja.
Vielleicht können das die erfahrenen Spieler dann aus dem Kaffeesatz ihrer Tasse lesen!
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 18:16
Ja.
Vielleicht können das die erfahrenen Spieler dann aus dem Kaffeesatz ihrer Tasse lesen!

Oder aus dem Bremsstreifen ihrer Unterhose
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: KhornedBeef am 16.12.2019 | 18:20
Umständliche Charaktererschaffung, die kaum Nutzen für das Spielerlebnis bringt

Verteilen der Regeln, die man zur Charaktererschaffung verstehen muss, auf 7 Publikationen (für einen Charakter auf Stufe 1)

Verteilen jedes einzelnen benennbaren Fechtmanövers auf einzeln kaufbare Talente

Unübersichtliche Modifikatoren für alle Manöver

usw.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: KhornedBeef am 16.12.2019 | 18:47
wenn es um Regelsysteme geht und nicht rein um die Bücher, bin ich ein Freund von "keep it simple"

1. unterschiedliche, nicht zusammenpassende Regelkonstrukte für Kampf, Magie und außerhalb des Kampfes
2. ausufernde Listen von Skills oder allgemein Tabellen
3. Klassensysteme
4. Spiele die so tödlich sind, das man den Charakter wie auf rohen Eiern durch die Spielwelt laufen lässt
5. natürlich unangenehm komplexe Systeme, wo für mich der persönliche Höhepunkt das Hero System damals war, hatte keine Chance das zu kapieren
6. für mich nicht nachvollziehbare Einschränkungen in der Charakterwahl und Entwicklung
7. keine oder nur sehr langsame Charakterentwicklung
8. simulatorische und Frickelsysteme, wo ich vorher den Weg meines Charakters ganz genau kennen und unbedingt das Optimum des Machbaren rausholen muss, um einen nützlichen Charakter zu haben.
Ich glaube das deckt dann alles ab  ;D
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Fëanor am 16.12.2019 | 18:48
Tja. Da hat man dann halt wieder den alten Widerspruch zwischen "na ja, ist ja in den Comics auch wirklich so" und "aber realistisch betrachtet müßte doch...!" -- und dann muß man sich halt entscheiden, was man lieber möchte. ;)

Es gibt ihn durchaus, den In-Setting "Realismus" ...  :o  :P  ~;D

Und um kurz klar zu stellen (weil ich nicht sicher bin, ob du mich direkt "angreifst" mit deinem Beitrag, oder nicht) : Ich mag Marvel Heroic! Finde die haben eine ziemlich gute Lösung gefunden um ein Superhelden-System mit sehr unterschiedlichen Powerleveln (die aber eben NICHT mechanisch ausgearbeitet werden...oder zumindest nicht sehr genau) trotzdem gemeinsam spielbar zu machen!
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2019 | 19:32
Es gibt ihn durchaus, den In-Setting "Realismus" ...  :o  :P  ~;D

Und um kurz klar zu stellen (weil ich nicht sicher bin, ob du mich direkt "angreifst" mit deinem Beitrag, oder nicht) : Ich mag Marvel Heroic! Finde die haben eine ziemlich gute Lösung gefunden um ein Superhelden-System mit sehr unterschiedlichen Powerleveln (die aber eben NICHT mechanisch ausgearbeitet werden...oder zumindest nicht sehr genau) trotzdem gemeinsam spielbar zu machen!

Mir geht's hauptsächlich einfach darum, daß gerade der Superheldencomic-"Realismus" im Quellmaterial gerne schon mal etwas seeehr dehnbar ist. :) Schön, welche konkreten Superkräfte eine Figur eigentlich überhaupt hat, wird sich normalerweise nicht großartig ändern (wenn wir nicht gerade im tiefsten Silver Age graben oder ein plotbedingtes Umkrempeln erleben...), aber schon deren konkrete "Stärke" und Effektivität kann sich schnell mal selbst von einem Heft zum nächsten in derselben Reihe hinreichend sichtbar ändern, daß sich auch nur annähernd "objektive" Werte dafür ungefähr so gut festnageln lassen wie ein Pudding an die Wand...

...und das ist auch nichts zwangsläufig in sich Schlechtes. Daß derselbe Charakter, der gestern noch einen Wolkenkratzer gestemmt hat, heute Schwierigkeiten haben kann, einfach "nur" eine Lokomotive vom Gleis hochzuheben, gehört in gewisser Hinsicht genauso mit zum Genre dazu wie die obligatorischen Kostüme und Geheimidentitäten, und solange man sich darauf einlassen kann und will, gibt's auch kein Problem. Kritisch wird's erst, wenn jemand mit einem steiferen Realitätsverständnis daherkommt, den Zeigefinger hebt, und mit "ja aaaaalso, eigentlich müßte doch aber..." anfängt -- und da finden sich speziell in der Simulantenecke allerdings schon recht leicht Kandidaten. ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2019 | 19:42
... Kritisch wird's erst, wenn jemand mit einem steiferen Realitätsverständnis daherkommt, den Zeigefinger hebt, und mit "ja aaaaalso, eigentlich müßte doch aber..." anfängt -- und da finden sich speziell in der Simulantenecke allerdings schon recht leicht Kandidaten. ;)
Die Frage dürfte generell aufkommen, wenn jemand der mit seinem SC gestern noch den Wolkenkratzer gehoben hat heute an der Lokomotive scheitern soll.
Wobei die klassischen System das ja leider in der Praxis auch oft kennen  ... .
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: KhornedBeef am 16.12.2019 | 19:46

inwiefern, alles im Sinne von (für mich) schlechten Systemen
oder alle Systeme die es gibt?

Den letzten Punkt müsste ich widersprechen, denn es gibt einige Systeme die ich richtig gut finde, wenn vielleicht auch nicht jedes einzelne Element aber das ist auch kaum möglich.
nein, ich meinte schon alle :)
Mir fiel halt gerade keins ein, dass keinen Kritikpunkt enthält.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: schneeland am 16.12.2019 | 21:48
So aus dem Bauch raus:

Halbwegs objektiv:
1. Bleiwüste oder andere wenig zugängliche Arten von Layout
2. Ein Übermäß an Geschwurbel, schlimmstenfalls noch verbunden mit unklaren Formulierungen bei den Regeln
3. Ludonarrative Dissonanz (Du bist eine Koryphäe in Deinem Fach, deshalb hast Du bei dieser durchschnittlich schweren Aufgabe eine Erfolgswahrscheinlichkeit von ... 50%  :bang:)
4. Erfüllt nicht sein Designziel oder hat erst gar keins
5. Übermäßiger Einsatz eines einzelnen Designelements (Beispiele: D&D5, Advantage/Disadvantage; The Sprawl, Clocks)

Eher subjektiv:
6. Mehrere Metaressourcen im Spiel
7. Extrem kleinteilige Verregelung (+1 hier, -1 da, -2 wenn letzten Dienstag Vollmond war und es gerade regnet)
8. Regelbaukasten (ich habe nichts gegen situatives Ergänzen, aber wenn für mich zentrale Teile fehlen, ist das ein Malus)
9. Hässliche Illustrationen
10. Ausführliches Beschreiben bekannter Stereotype (unsere Zwerge sind wie alle Zwerge, heißen aber anders und sind daher höchst individuell
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Huhn am 16.12.2019 | 23:23
Wenn man nicht möchte, dass man unterschiedliche (Spieler) Power am Tisch hat...das kann ich schon verstehen. Gerade aus Zufall entstandene Disparitäten sind ärgerlich (*Richtung praktisch aller White Wolf und Onyx Path Spiele guck*). Aber die passieren in praktisch jedem traditionellen System.
Da müsste man dann schon zu mehr narrativen Spielen greifen. Ich fand zb. den Ansatz von Marvel Heroic (ein Cortex Plus RPG) sehr interessant. Da werden die ganzen Marvel-Helden mit einem relativ einfachen Regelwerk umgesetzt und es geht eben mehr um Sachen wie Spotlight und Erzählrecht etc. . Das kann dann schon passen. Vor allem eben, wenn du die Geschichte im Vordergrund haben willst. Aber für manche Leute ist es ein Grauss, wenn dann ein Hulk praktisch nur einen Minimal-Vorsprung darin hat, Dinge mit fachmännischer Rage zu zerlegen  ;)
Jo, ich glaube da gehen wir konform. Wenns der Hintergrund verlangt, sollten die Charaktere nicht künstlich verhackstückt werden, um sie "gleich gut" zu machen. Aber bei den WoD-Spielen sollen die verschiedenen SC ja im Grunde vergleichbar gut sind - alle haben ihre eigenen Stärken und Schwächen, sind aber eben dennoch alle gleich brauchbar im jeweiligen Spielhintergrund - und sind es bei einigen Spiellinien einfach nicht. Und das ist meiner Meinung nach schlechtes Spieldesign. Und es wäre mir total egal, wenn ich die Spiele nicht mögen wollen würde. ;D
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: tartex am 16.12.2019 | 23:59
Stimmungstexte oder noch schlimmer: Kurzgeschichten im Regelwerk.

Ich schaffe es nichtmal 5 Zeilen von sowas zu lesen.

Eine Settingbeschreibung darf durchaus sprachlich extravagant sein, aber bei den meisten Textblöcken, die "Stimmung!" schreien, weiß ich schon vorher, dass es da nichts fassbares für mein Spiel daraus zu entnehmen gibt.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2019 | 00:29
Stimmungstexte oder noch schlimmer: Kurzgeschichten im Regelwerk.

Meistens schaffen die es wenigstens, mich nicht zu übel zu stören, insofern sind sie für mich kein Riesenkritikpunkt (auch wenn man's natürlich speziell mit der Aufdringlichkeit übertreiben kann). In einem Zusammenhang kann ein nettes Stückchen Fluff aus meiner Sicht dagegen durchaus sinnvoll sein: in Beispielszenen zur Illustration der Regeln nämlich, damit die Regelbeispiele ihrerseits nicht gar zu trocken daherkommen. :)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Ludovico am 17.12.2019 | 06:06
Für mich ist ein Regelwerk nur unter folgenden Bedingungen schlecht:
-System unterstützt Versprechen nicht:
Es wird als schnell und cinematisch beschrieben, aber es gibt zig Subsysteme. Oder es wird als Mantel und Degen-Spiel vorgestellt, aber jene, die in altertümlichen Rüstungen mit grossen Zweihändern durch die Gegend laufen, sind regeltechnisch gesehen, optimal.
-System ist inkonsequent: Es wird vom Grundmechanismus des Systems wiederholt in einzelnen Subsystemen abgewichen (z.B. AD&D: Man musste immer hoch würfeln, aber bei Fertigkeitsproben musste man niedrig würfeln).
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Althalus am 17.12.2019 | 07:13
1. Battlemaps/Minis - wenn ich Püppchen schubsen will, spiel ich ein Tabletop. Kann zwar bei wirklich unübersichtlichen Situationen helfen, sollte aber nicht die Regel sein.
2. Sog. "Taktische Kampfregeln" - wird dann zum Mini-Skirmishspiel IM Spiel. Entfernungen messen trägt nicht grade zum Transport der dynamischen Spannung einer Kampfhandlung bei.
3. Wenn soziale Konflikte komplett anders oder gar nicht in Regeln gefasst sind. Nicht jede Situation bedarf des Ausspielens, bzw. soll es auch Differenzen zwischen SC und Spieler geben. Also sollten Regeln für flotte Abhandlung von solchen Sachen drin sein.

Ansonsten sind schlechte Struktur, miese Übersetzungen und Bleiwüsten-Layout Abturner - machen ein Regelsystem aber nicht per se schlecht.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Huhn am 17.12.2019 | 08:56
Meistens schaffen die es wenigstens, mich nicht zu übel zu stören, insofern sind sie für mich kein Riesenkritikpunkt (auch wenn man's natürlich speziell mit der Aufdringlichkeit übertreiben kann). In einem Zusammenhang kann ein nettes Stückchen Fluff aus meiner Sicht dagegen durchaus sinnvoll sein: in Beispielszenen zur Illustration der Regeln nämlich, damit die Regelbeispiele ihrerseits nicht gar zu trocken daherkommen. :)
Ich zum Beispiel liebe gut geschriebene Kurzgeschichten und verabscheue diese beknackten Beispielszenen, in denen am besten noch in Dialogform versucht wird, mir Regeln schmackhaft zu machen. Die Regeln sollen so geschrieben sein, dass ich sie auch ohne die Lektüre eines hölzernen Beispielgesprächs verstehe.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Holycleric5 am 17.12.2019 | 10:36
Was macht ein Regelwerk für mich schlecht?

Spontan fällt mir ein:

- Wenn das Kampfsystem sowohl narrative als auch detaillierte Elemente mischt
(Beispiel 1: Genesys: Die Reichweiten sind abstrakt, gleichzeitig haben wir z.B. Regeln dafür, wie man sich aus dem Nahkampf löst oder eine ausführliche Tabelle Kritischer Verletzungen.
 Beispiel 2: Against the Darkmaster: Wir haben detaillierte Kritische Treffer, aber die Traglast, die trotzdem Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit des Charakters hat, soll bitte gehandwedelt werden)

- Wenn man Gegner in "echte Gegner" und "Handlanger" unterteilt.
(z.B. Savage Worlds: Erzielt man einen Treffer mit Steigerung gegen einen Handlanger, stirbt er sofort. Nur besondere Gegener und die Helden erleiden (wenn überhaupt) kritische Verletzungen)

- Wenn in Gegnerstatblocks keine oder kaum Fertigkeiten für außerhalb des Kampfes gegeben sind oder die Fertigkeitsauswahl an sich zu gering ist
(z.B. Rolemaster: im GRW findet man nur die Kampfwerte der Kreaturen. Es gibt nicht einmal Werte für Schleichen / Aufmerksamkeit o.ä.)
(z.B. Song of Swords Beta: So detailliert das Kampfsystem und die Waffen-/Rüstungsauswahl auch sind, so überschaubar ist die Fertigkeitsliste.)

- Wenn kritische Treffer nur Zusatzschaden ist, statt den Gegner zusätzlich benommen, Blutend, liegend etc. zu machen.
(z.B. D&D: Da verursacht ein Kritischer Treffer zwei- bis dreifachen Schaden. Solange der Gegner nach diesem Krit noch mindestens einen HP hat, juckt ihn das herzlich wenig.)

Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: unicum am 17.12.2019 | 11:00
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.

Ich glaube irgendsoein PostApokalyptisches Regelwerk hatte dunkelgraue schrift auf Hellgrauem Papier,... sorry das ist einfach nur großer Mist. Kann das regelwerk ansosnten supertoll sein aber wenn ich es einfach nicht lesen kann ist es nichtmal klopapier wert.

Und dann bitte nicht mit solchen Argumenten kommen wie "das ist stylisch, das bringt den Flair rüber".
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Althalus am 17.12.2019 | 11:12
Genesys: Die Reichweiten sind abstrakt, gleichzeitig haben wir z.B. Regeln dafür, wie man sich aus dem Nahkampf löst oder eine ausführliche Tabelle Kritischer Verletzungen.
Hier muss man aber sagen, dass Melee eine der Distanzen IST - d.h. das Lösen daraus gehört zur Distanzveränderung (wie auch das Annähern, usw.). Insofern bleibt das System konsistent. Die Krit-Tabelle wiederum ist eine Hilfestellung für die Auswirkungen je nach Schwere - find ich sehr hilfreich, um einen gewissen Rahmen zu haben.

Da hätte ich als Beispiel die Belastung besser gefunden - narratives System, bei dem trotzdem die Traglast ganz genau berechnet wird... ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Sequenzer am 17.12.2019 | 12:09
Naja stimmt so ja auch nicht mit der Traglast.  Die ist genau so Abstrakt gehalten wie der Rest. Primär solls ja nur verhindern das man sich mit Ausrüstung zumüllt. Bist halt über deiner Traglast behindert es weil du zuviel Scheiß mit dir rumschleppst.
Nach der vierten Blasterkanone behindert es dan doch etwas. Oder nach den fünften Lichtschwert. ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 17.12.2019 | 12:13
1. Wenn das Spiel versucht,ohne genaue Übersichten auszukommen,also abstrakte Zonenregeln hat, bei denen man angeblich nie die genaue Entfernung zu was braucht (StarTrek Adventures z.B.). Da kommt es zu so viel Verwirrung und unrealistischen Situationen. Dann lieber detailierte Übersichtskarte mit genauen Entfernungen.

2. Regeln, die mit dem Setting zu sehr verwurschtelt sind. Im Idealfall hab ich die Regeln komplett unabhängig, aber das gibts ja kaum.

3.  Zu unrealistische Anforderungen, was die Fähigkeiten angeht, also wenn man z.B. mehrere Feats braucht um einen Ball zu treten, mal überspitzt ausgedrückt. Was jemand RL relativ problemlos schafft braucht nicht verregelt zu werden.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 17.12.2019 | 12:15
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.


Äh ja! Das natürlich ganz besonders.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 17.12.2019 | 12:29
Ich schaffe es nichtmal 5 Zeilen von sowas zu lesen.

Haha, ich auch nicht.  ~;D Und irgendwann werde ich halt sterben, ohne zu wissen, ob diese ganzen Shadowrun-Kurzgeschichten in den Regelwerken was taugen oder nicht. Und das sind ja ne Menge!

Davon mal drei zu lesen setze ich hiermit auf die To-Do-Liste. Keine einzige habe ich bisher gelesen!
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 17.12.2019 | 12:32
Das absolute No-Go ist schlicht und ergreifend - Lesbarkeit.

Ich glaube irgendsoein PostApokalyptisches Regelwerk hatte dunkelgraue schrift auf Hellgrauem Papier,... sorry das ist einfach nur großer Mist. Kann das regelwerk ansosnten supertoll sein aber wenn ich es einfach nicht lesen kann ist es nichtmal klopapier wert.

Bei DSA gabs mal eine Zeit lang Ingame-Handouts in unlesbaren, u.a. weil krakelige Handschriften imitierenden Schrifttypen, das war geil. Und die waren teilweise auch noch mega lang, halbe Druckseite aufwärts und so!  ~;D
Hellbraune, kursive und kleine Schrift auf hellbraunem Sepia-Grund war bei Myranor glaube ich zeitweise auch mal ein echtes Ding.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Gunthar am 17.12.2019 | 12:40
Bei Zir'an wurde der Layouthintergrund zu kräftig gemacht. Resultat ist, dass einige Seiten ziemlich schlecht zu lesen sind.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2019 | 12:50
Geldmacherei. Und führt auch dazu, dass alles unübersichtlich wird. :q

Um das Thema noch mal kurz ein bißchen ernsthafter aufzugreifen: natürlich gibt's auch Traditionen, nach denen Magie einfach nicht so flexibel ist, wie sie dir vorschwebt. Wenn ich dann so ein Magieparadigma für meine Spielwelt möchte, dann sind einfach frei kombinierbare Elemente also möglicherweise schlicht nicht der richtige Regelansatz.

Womit ich nicht unbedingt gesagt haben will, daß klassische Rollenspiel-Spruchlistensysteme den Job dann zwangsläufig besser machen. ;) Will ich etwa das klassische "Magie ist einfach, daß man den Trick kennt"-Modell verwenden, das ja von sich auf Paßwort von selbst öffnenden und schließenden Räuberhöhlen bis hin zu verbotenen Zauberbüchern mit vertrackten Ritualen, die nur ja korrekt ausgeführt werden wollen, wenn man sich nicht wünschen will, daß einfach nur gar nichts passieren würde, auf seine Weise auch schon ziemlich viel abdeckt...dann will zumindest ich persönlich wahrscheinlich auch (a) Magie mit mehr Charakter als Komfort -- wenn du 'ne Feuerschutzsalbe zur richtigen Zeit am richtigen Ort genau so mischen mußt und sie dann bei korrektem Auftragen schützt, bis die Uhr Mitternacht schlägt, dann funktioniert die eben auch nur genau so, egal, wie sehr du dich auf den Kopf stellst und wieviele Fäden die Maus noch abbeißt -- und (b) keine abgeschotteten Magierklassen, die die einzigen sind, die diese Tricks dann überhaupt verwenden können; was für den einen funktioniert, sollte es ohne guten Grund zur Annahme des Gegenteils auch für andere tun. Im klassischen Rollenspielmodell mit Spruchlisten habe ich aber gerade sowohl entsprechende "nur ich kann zaubern, ihr Dorftrottel macht euch mal vom Acker"-Experten als auch Sprüche, die ein bißchen sehr paßgenau auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten und bei genauerem Hinsehen eigentlich eher immer noch zu flexibel sind...
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: tartex am 17.12.2019 | 15:10
Ich zum Beispiel liebe gut geschriebene Kurzgeschichten und verabscheue diese beknackten Beispielszenen, in denen am besten noch in Dialogform versucht wird, mir Regeln schmackhaft zu machen.

Ja, so unterschiedlich sind Geschmäker. Wenn so eine Kurzgeschichte regelmäßig davon unterbrochen wird, wie Kim versehentlich eine Cola über den Charakterbogen von Peter kippt, oder ähnliches, dann lese ich sie eigentlich gerne.  ;D
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Huhn am 17.12.2019 | 15:45
Uh, mir ist grad noch Punkt X für meine Hassliste eingefallen: Lange Abhandlungen über das Setting und die Geschichte irgendeiner Fantasiewelt. Am schlimmsten, wenn die dann fürs Spiel noch unbedingt notwendig sind. Boaaahr... ich hab so keine Lust, mir irgendwelcher Leute Hirnfürze über die erdachte Historie ihrer erdachten Welt anzuhören. Meistens sind die sowieso, runtergebrochen aufs Wesentliche, total einfallslos. Kriege hier, Machtergreifungen da, totaaal relevante Persönlichkeiten dort. Schnaaarch. Sone Ereignisgeschichte in Form einer Aneinanderreihung von Zeug, das nacheinander passiert ist, nervt mich nur an. Wenn ich Geschichtsunterricht haben will, geh ich in die Bibliothek. In meiner Freizeit will ich coole Geschichten (merke: nicht Geschichte) erzählen - und dafür nicht erst seitenlange Zeitleisten auswendig lernen müssen.  >:(
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: tartex am 17.12.2019 | 15:50
Wenn ich Geschichtsunterricht haben will, geh ich in die Bibliothek. In meiner Freizeit will ich coole Geschichten (merke: nicht Geschichte) erzählen - und dafür nicht erst seitenlange Zeitleisten auswendig lernen müssen.  >:(

Noch schlimmer, wenn sie sowas in einem Buch zu einem historischen Setting packen. Danke, aber ich kaufe mir kein Rollenspielbuch, um eine laienhafte Abhandlung über die Weimarer Republik zu lesen. Da gibt es dutzende gute Bücher und Podcasts dazu und, wenn ich es auf mittelmäßig haben will auch viele Youtube-Videos. Und wenn dann wie in Hollow Earth Expedition sogar noch grobe Fehler drin sind...
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 17.12.2019 | 15:58
Uh, mir ist grad noch Punkt X für meine Hassliste eingefallen: Lange Abhandlungen über das Setting und die Geschichte irgendeiner Fantasiewelt. Am schlimmsten, wenn die dann fürs Spiel noch unbedingt notwendig sind. Boaaahr... ich hab so keine Lust, mir irgendwelcher Leute Hirnfürze über die erdachte Historie ihrer erdachten Welt anzuhören. Meistens sind die sowieso, runtergebrochen aufs Wesentliche, total einfallslos. Kriege hier, Machtergreifungen da, totaaal relevante Persönlichkeiten dort. Schnaaarch. Sone Ereignisgeschichte in Form einer Aneinanderreihung von Zeug, das nacheinander passiert ist, nervt mich nur an.

Ich mag so was (nur nicht im Regelwerk). Muss ich schon nicht selbst aufschreiben. Abändern kann ich immer noch. Ich hab aber auch ein Gedächtnis für sowas.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2019 | 16:01
Spielweltgeschichte ist da interessant, wo sie brauchbare Abenteueraufhänger bietet -- das nach hundert Jahren immer noch untotenverseuchte Feld der Großen Schlacht von Wißtihrnoch, der Familienstreit zwischen zwei benachbarten Baronien, der mittlerweile von der nächsten Generation fröhlich fortgeführt wird, die legendenumwitterte uralte Magierzivilisation, von der nur noch ein paar seltene und entsprechend potentiell wertvolle Ruinen und Artefakte geblieben sind. Aber, ja, für so was brauche ich keine -zig Seiten lange Abhandlung; da reicht mir ggf. schon eine gut gemachte Stichpunktliste. ;)
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Maarzan am 17.12.2019 | 16:07
Spielweltgeschichte ist da interessant, wo sie brauchbare Abenteueraufhänger bietet -- das nach hundert Jahren immer noch untotenverseuchte Feld der Großen Schlacht von Wißtihrnoch, der Familienstreit zwischen zwei benachbarten Baronien, der mittlerweile von der nächsten Generation fröhlich fortgeführt wird, die legendenumwitterte uralte Magierzivilisation, von der nur noch ein paar seltene und entsprechend potentiell wertvolle Ruinen und Artefakte geblieben sind. Aber, ja, für so was brauche ich keine -zig Seiten lange Abhandlung; da reicht mir ggf. schon eine gut gemachte Stichpunktliste. ;)

Genau, beginnen als Überblickstabelle mit der für das Kulturverständnis wichtigen Erklärung und die Details dann als (ergebnisoffene!) Abenteuersammlung - ich will keinem NSC beim Geschichteschreiben zuschauen, ich will sehen ob ich das selber hinbekomme oder dabei scheitere, wobei nicht jedes Abenteuer dann auf oberster Ebene spielen muss .
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Megavolt am 17.12.2019 | 16:12
Ich finde den fantastisch-historischen Abriss vor allem dann problematisch, wenn er wie ein mega Data-Dump vorne im Buch drin steht. Sowas gehört irgendwo hinten rein, damit man nachschauen kann, wenn man ohnehin schon heißgelaufen ist und Bock drauf hat. Aber als Opener? Puh.

Irgendwelche Echtwelt-Abhandlungen finde ich auch immer irritirerend. Ich kaufe doch kein Cthulhu-Buch, damit ich da dann medizinische Infos drin lese, die auch in der Wikipedia stehen. Minimalistisch oder bei sehr hoher Relevanz, meinetwegen, aber ausufernd? What?
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Huhn am 17.12.2019 | 16:34
Spielweltgeschichte ist da interessant, wo sie brauchbare Abenteueraufhänger bietet -- das nach hundert Jahren immer noch untotenverseuchte Feld der Großen Schlacht von Wißtihrnoch, der Familienstreit zwischen zwei benachbarten Baronien, der mittlerweile von der nächsten Generation fröhlich fortgeführt wird, die legendenumwitterte uralte Magierzivilisation, von der nur noch ein paar seltene und entsprechend potentiell wertvolle Ruinen und Artefakte geblieben sind. Aber, ja, für so was brauche ich keine -zig Seiten lange Abhandlung; da reicht mir ggf. schon eine gut gemachte Stichpunktliste. ;)

Ich brauch dafür nichtmal ne Stichpunktliste. Wie du selbst gerade flott festgestellt hast, kann sich sowas jeder mit wenig Aufwand selbst ausdenken. Ich finde es viel schöner, wenn solche scheinbar historisch aufgeladenen Orte oder Gegenstände einfach selbstverständlich im Spiel auftauchen und einfach alle wissen, dass es damit etwas auf sich haben muss - ohne dass je detaiiliert geklärt würde, was genau. Muss ich wissen, wie genau die Herrschaft des in seinen Grabhügel gebannten Hexenkönigs wirklich aussah? Reicht mir nicht die vom Barden gesungene Legende vom Ende seiner Schreckensherrschaft um zu wissen, dass er aufgehalten werden muss? Oder misstraue ich der Legende - wirkt der Ritter darin nicht ein wenig zu sauber? Und was wurde aus der geretteten Maid? Wieso besitzt der Hexenkönig die zerfallenden Reste eines bestickten Taschentüchleins mit ihren Initialen?

Für mich funktioniert etwa Elric genau deswegen so gut, weil er immer wieder über die Überreste großer Zivilisationen und Vergangenheiten stolpert, ohne dass die weiter erläutert würden. Wichtig ist das, was JETZT noch davon da ist und die vage, leicht melancholische Andeutung, dass hier einst mehr gewesen ist - das ist für mich voll Kopfkino!

Langatmige ereignisgeschichtliche Abhandlungen mit altbackenem Fokus auf Politik und Persönlichkeiten sind für mich echt das Gegenteil von inspirierend.
Titel: Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
Beitrag von: Cugel am 20.12.2019 | 10:51
1.) Sprachlich schlecht verständlich und zu klein geschrieben.

2.) Regeltechnisch zu komplex und schwierig zu vermitteln.

3.) Zu umfangreich, aufgebläht und detailverliebt. Ich setze lieber auf gesunden Menschenverstand und Improvisation.