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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Tarin am 6.01.2020 | 20:36

Titel: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Tarin am 6.01.2020 | 20:36
Nebenan im Faden zu Heldenakademien schrieb sie ich:


Achtung, ganz wichtige Info aus dem Fantasieministerium:

Rollenspielsettings funktionieren in sich nicht. Wiederhole: Rollenspielsettings funktionieren in sich nicht.

- in alten Ruinen liegt mehr Gold, als die Königreiche wert sind
- Überstarke Anarchisten und Schwerthobos reisen ungehindert durch die Welt
- Magier stehen als vierte Kraft in einer Welt, die üblicherweise ein Dreiständesystem kennt
- da rennen Monster rum, um die sich scheinbar keiner kümmert

Üblicherweise sollte die Obrigkeit in allen Fällen gepflegt mit dem Heer drübermarschieren. Tut sie aber nicht. Warum ist es okay, dass die irgendwelche Hansel MEIN Gold aus MEINEM antiken Keller auf MEINEM Land holen und das mitnehmen!? Und all das ist nur die Spitze des Eisbergs. Wenn wir also Heldenreisende, Auserwählte, Barbarenherrscher aus Cimmerien usw. spielen wollen, setzt das voraus, dassmanche Dinge eben so sind, auch wenn sie vollständiger, hanebüchener Blödsinn sind. Beispielsweise Abenteurer in größerer Menge. Oder Dungeons. Nur will ich das nun einmal spielen und nicht die gräflichen Spec Ops aus der reichseigenen Spezialkaserne. Und wenn ich das spielen wollte, wäre es eben nicht mehr Standard EDO RPG Fantasy.


tl;dr
Rollenspielsettings sind wie sie sind, weil wir nerdige Eskapisten halt lieber Häuptlinge als Indianer spielen wollen. Deshalb müssen unsere SC was besonderes in der Welt sein und nicht die magischen Panzergrenadiere seiner Majestät.


Maarzan widersprach mir daraufhin:
Rollenspielsettings funktionieren nicht, wenn man Leute dran lässt, die zu einem zweiten Gedanken nicht willens oder in der Lage sind - z.B. solchen, die sowieso in ihren eigenen Wunschgeschichten wandeln und dazu dann bereit sind alles mit der ersten lausigen Scheinerklärung abzuhandeln.

Was natürlich zu jede Menge Settings führt, die tatsächlich nicht funktionieren. Das dann aus der eigenen Nachlässigkeit zu verallgemeinern, zeigt aber wo jemand diesbezüglich einzuordnen ist.


Da ich diese Unlogik tatsächlich für ein stilbildendes Element von Spielwelten halte, würde ich das gern zur Diskussion stellen. Gemeint sind Settings, die primär Hintergrund für Spiele sind, nicht  konvertierte Welten aus Serien oder Romanhintergründe.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Irian am 6.01.2020 | 20:38
Dann kopiere ich das auch mal hier rein, leicht erweitert (kursiv):

Sorry, halte ich auch maximal als Kritikpunkt für spezifische Settings für valide, nicht als allgemeine Kritik. Auch aus der Grundfrage heraus, wie viele Abenteurer es denn gibt. Wenn es nur wenige sind, sind auch die anderen Faktoren deutlich problemloser (es gibt halt nicht viele Dungeons mit Gold - nur zufällig den einen, wo die Gruppe gerade drüber stolpert, was auch realistisch ist, Goldfunde gab es in der Realität genug). Wenn es natürlich tausende Abenteurer gibt, die alle 24 stunden am Tag beschäftigt sind und sich nicht 364 von 365 Tage im Jahr langweilen, DANN ist das schon ein sehr extrem spezielles Setting, über das man sehr genau nachdenken muss, weil es halt mit 0815-Fäntelalter nicht funktioniert. Ich kann nicht Mittelalter nehmen, Magie und tausende Monster draufkippen und dann denken, dass sich durch die Hinzugabe von "viele Abenteurer" ein logisches Setting ergibt.

Auch mit der vierten gewalt sehe ich sogar absolut kein Problem, das muss sich halt logisch in die Gesellschaft einfügen, aber das ist kein unlösbares World-Building-Problem.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Crimson King am 6.01.2020 | 20:41
RPG-Settings müssen nicht unlogisch sein. Sie sind es letzten Endes aber oft. Man muss sich da mal wieder die Frage nach dem Spielziel stellen. Wenn es eben um Schatzjagden geht oder darum, das Große Böse (tm) zu besiegen, ist Plausibilität von untergeordneter Bedeutung. Betreibt man Storygaming, gehorcht das Setting Genrekonventionen, die potenziell völlig unlogisch sind.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Achamanian am 6.01.2020 | 20:45
So allgemein würde ich das "müssen unlogisch sein" ganz sicher nicht unterschreiben, sondern da eher ein sehr starkes "dürfen" hinsetzen. Rollenspielwelten sollen im besten Fall geeignet für die Art von Spiel sein, zu dem sie gehören. Und wenn die Regeln dir sagen, das ist ein Dungeonmetzler, dann muss die Welt halt auch Dungeonmetzeling hergeben. Ob man dann mit viel Mühe Verhältnisse erdenkt, in denen das plausibel erscheint (und ganz undenkbar ist das ja nicht, man stelle sich etwa einen Dreißigjährigen Krieg plus Fantasy-Monster im Untergrund vor, die politisch aber so unwichtig sind und solange man ihnen nicht auf die Pelle rückt so unbedrohlich, dass sich niemand außer Abenteurern und Glücksrittern groß Zeit hat, sich um sie zu scheren ...), oder einfach setzt, dass Plausibilität in diesem Setting kein Kriterium ist, ist dabei m.E. zweitrangig. Ersteres kann interessante High-Concept-Fantasy ergeben, aber auch reichlich bemüht und umständlich werden. Letzteres taugt in der Regel auf jeden Fall dazu, sich schnell zurechtzufinden, weil man die Logik des Settings genau der des Spiels entspricht und man einfach nicht über sie nachdenken muss, solange man den Regeln folgt.

Aber genausogut kannst du doch auch Settings in plausibeln (pseudo-)historischen Hintergründen ansiedeln, die entweder nur dezente magische Elemente haben oder bei denen die Auswirkungen der magischen Elemente auf die Gesellschaft gut durchdacht sind (siehe z.B. so ziemlich alles, was es settingmäßig für Mythras gibt ...).

Meine beiden längeren Kampagnen in letzterer Zeit (Numenera und Ashen Stars) waren in ziemlich unplausiblen Settings, haben aber trotzdem und deshalb Spaß gemacht; gerade habe ich aber auch große Lust auf ein plausibles historisches Setting mit fantastischem Einschlag, und wüsste nicht, was daran besonders unmöglich sein sollte.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Tarin am 6.01.2020 | 20:47
Schonmal Danke für die ersten Statements :)

Kurz zur Klärung: ich möchte das nicht als Kritik verstanden wissen, lediglich als Beobachtung, dass ein Zuviel an Logik allermeistens dem Spielspaß widerspricht.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.01.2020 | 20:50
Das mag stimmen, trotzdem sollte man Rollenspielsettings ernst nehmen. Denn nur so kommen spannende und packende Inhalte raus. Die Tatsache, dass bestimmte Setzungen innerhalb des Settings einem harten Plausibilitäts-Check nicht standhalten, führt nicht dazu, dass Plausibilität in jedweder Form im Rollenspiel egal wäre, absolut nicht. Sonst kommt nur flaches ironisches Blödel-Rollenspiel dabei raus, und das ist vielleicht manchmal ganz witzig, aber Rollenspiel kann so viel mehr.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Megavolt am 6.01.2020 | 20:53
RPG-Settings müssen unlogisch sein. Andernfalls sind sie anmaßend oder trivial.

Simulationismus ist der Tod des Hobbys, Suspension of Disbelief reicht voll aus.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Achamanian am 6.01.2020 | 20:55
RPG-Settings müssen unlogisch sein. Andernfalls sind sie anmaßend oder trivial.

Simulationismus ist der Tod des Hobbys, Suspension of Disbelief reicht voll aus.

Geht mir zu sehr durcheinander ... ich habe "unlogisch" einfach mal als "unplausibel" gelesen (war das falsch?), und Plausibilität ist ja oft eine Voraussetzung für Suspension of Belief. Und was das mit Simulationismus zu tun hat (den man auch in völlig unplausiblen Settings betreiben kann), verstehe ich erst recht nicht.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: am 6.01.2020 | 20:57
aus Trend von Supersöldner entstanden also werde ich zu sehen .
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Tarin am 6.01.2020 | 21:08
Was ich von einem Setting möchte, ist Transparenz über den eigenen Sinn und Zweck und gemessen an diesem Sinn dann Plausibilität.

Logik als Selbstzweck halte ich für hinderlich (Preislistenprobleme, Aventurien ist zu klein,...)

@Supersöldner
Du darfst gern auch mitdiskutieren, hier ist offene Diskussion, notfalls im Hot Seat Modus  ;D
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: AngeliAter am 6.01.2020 | 21:11
Ich als großer und mächtiger Bösewicht habe ständig irgendwelche Missetaten die vollbracht werden müssen.
Dafür brauche ich immer wieder Handlanger welche ich auch ständig mal etwas Gold in die Hand/Tentakel drücken müss. Das ist keine Problem, ein Zauber wie "Wunsch" bringt mir genügend Goldmünzen welche ich dann auch freizügig verteilen kann.
Dummerweise müssen meine Handlanger dieses horten weil ich viel zu viel erschaffe und es massiv am Wert verliert wenn jeder seine Münzen auf dem Markt wirft. Aber, hey, Silbermünzen werden als Bezahlung nie verlangt, ist also nicht mein Problem.
Und das dieses Drachengezücht ständig irgendwelche Ex-Handlanger von mir umbringt, die Bezahlung raubt und seine eigene Horte damit baut.. ist doch gut, verdammt viele selbsternannten Helden sind schon im Drachenfeuer umgekommen was mir auch hilft.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 6.01.2020 | 21:13
Ein in sich logisches Setting zu konstruieren ist einfach zu ansrpuchsvoll. Man will doch einfach nur eine Spielwelt für ein paar Abenteuer haben. Da setzt man eben ein paar Dinge, die die Voraussetzungen dafür bilden: Schätze, damit es ein Ziel gibt. Dungeons, damit der Weg dorthin spannend und herausfordernd wird. Und so weiter ...

Versuche, eine in sich logische Welt zu erschaffen. Vielleicht gelingt es dir, eine zu schaffen, von der du selbst überzeugt ist, aber dann:


Was dann? Mit genug Expertenwissen kann man dir jedes Setting zerreden. Und selbst wenn du dir alle Kritikpunkte zu Herzen nimmst und dein Setting überarbeitest, kann es sein, dass sich, bis du fertig bist, neue Theorien in den genannten Wissenschaften etabliert haben und du wieder von vorne anfangen musst.

Da am Spieltisch Personen mit ganz unterschiedlichem Bildungshintergrund zusammentreffen, wirst du wohl kein Setting gestalten können, das allen plausibel erscheint, zumal du auch Halbwissen berücksichtigen müsstest: Eventuell weiß einer gerade soviel von einem Wissensgebiet, dass er glaubt zu wissen, warum dein Setting unplausibel ist, aber nicht soviel, dass er merkt, warum es trotzem funktionieren könnte. Deswegen ist es am besten, einfach mal ein Auge zuzudrücken und sich auch mal mit suboptimalen Erklärungen für die Gesetze der Spielwelt zufrieden zu geben.

Kurz und gut: Unplausibilität muss nicht sein, aber sie ist eben mit realistischem Aufwand nicht zu vermeiden.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Alexandro am 6.01.2020 | 21:15
Ich denke gerade dadurch, dass man versucht die Ungereimtheiten logisch zu erklären, kommen die besten Geschichten raus. Wenn man dagegen von Anfang an eine logische Spielwelt durchplant, dann ist diese idR ziemlich langweilig.

Deswegen: ja, Rollenspielsettings dürfen (an der Oberfläche) gerne unlogisch sein - die tatsächliche Nutzung derselben (also die Spielrunde) sollte aber besser nachvollziehbar sein.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Sequenzer am 6.01.2020 | 21:15
Die müßen nur in sich logisch sein der Rest ist Bums egal. Sonst kannst ja sämtliche DnD Settings gleich in den Sondermüll ballern. Oder das Zeug was unser Supersöldner immer so zusammen bastelt ;P
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Drakon am 6.01.2020 | 21:15
Man darf auch nicht „unlogisch/unplausibel“ mit „anders als die irdische Geschichte verlaufen ist“ verwechseln.

Ich maße mir noch nicht mal eine „logische“ Entwicklung unserer politischen, Geistes- und Kulturgeschichte konsequent zu Ende zu denken, wenn man nur eine kleine Variable (z.B. in Mitteleuropa wurde seit 10000 A.D. nicht an einen monotheistischen Gott, sondern an ein sehr diverses Pantheon geglaubt) ändert.
Wie schwer ist dann der Realismus einer von Grund auf anderen Welt zu beurteilen?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Bilwiss am 6.01.2020 | 21:17
Abgesehen davon dass ich innere Logik jetzt nicht meine erste Priorität darstellt denke ich schon dass es Settings gibt die den klassischen Rollenspieleigenheiten genügen und trotzdem einigermaßen logisch sind.
Die müssen halt bestimmte Eigenschaften haben.
Aus dem Bauch würde ich maximale soziale Aufstiegmöglichkeiten und die Möglichkeit richtig viel Kohle zu machen nennen.
Irgendwelche Frontier/Kolonie Settings z.B. Wilder Westen würden sich eignen.
Was auch geht sind der Zusammenbruch großer Reich wie Römisches oder Perserreich, wo Invasoren alte Städte plündern und Generäle sich zum Kaiser ausrufen lassen oder eigene Königreiche gründen.

Wenn es nun wichtiger ist dass man in seinem Fäntelalter spielt dass diese Eigenschaften nicht hat muss man bestimmte Sachen halt einfach ignorieren. Finde ich aber total Ok. Da hab ich selber oft Lust drauf.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Irian am 6.01.2020 | 21:33
Das Ganze ist ja auch eher eine Abstufung als eine binäre Sache:

Auf der einen Seite steht das völlig unlogische Setting, was extreme innere Widersprüche hat und keinerlei Möglichkeiten, diese aufzulösen. Auf der anderen das (scheinbar) perfekt plausible Setting, wo nichtmal irgendwelche Experten ein Haar in der Suppe finden.

Typische Settings liegen irgendwo dazwischen und ob es weit genug Richtung "plausibel genug" ist, hängt sicher vom eigenen (gefühlten) Experten-Stand und sonstigen Details ab.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Grey am 6.01.2020 | 21:35
Ich halte die Einstiegsthese, RPG-Welten müssten unlogisch sein, doch für (vorsichtig ausgedrückt) etwas sehr gewagt.

Um zunächst mal bei der Prämisse "Monster- und Schatzjagd" zu bleiben, es gibt eine bestens funktionierende Standard-Erklärung, um ein geeignetes Setting logisch zu untermauern; nämlich den (auf historischen Zeitskalen) kürzlich erfolgten Zusammenbruch einer Hochkultur.

Dann sind eben nur ein paar kleine Flecken Zivilisation übrig geblieben, während in großen Landstrichen dazwischen Anarchie herrscht. Die lokalen Herrscher geben sich damit zufrieden, ihr jeweiliges Reich stabil zu halten. Es kann oder will aber keiner die Mittel aufbringen, Heere aufzustellen, um jenseits der (halbwegs) sicheren Landesgrenzen Monster zu metzeln -- selbst wenn dort draußen Ruinen voller Schätze aus der reichen, untergegangenen Hochkultur locken. Das überlassen die lokalen Herrscher lieber irgendwelchen umherziehenden Desperados (aka SCs) im Vertrauen darauf, dass diese hinterher ihre gehobenen Schätze ja auch irgendwo ausgeben wollen -- z.B. in den Tavernen, Waffen- und Rüstungsschmieden, Schneidereien etc. des eigenen, kleinen, sicheren Reiches. Wenn sich dabei einige dieser Desperados als besonders kompetent herausstellen, kann man sie ja sogar gezielt für Aufträge anwerben, ohne dabei kostbare eigene Leute aufs Spiel zu setzen.

Der größte "Nachteil" eines solchen Settings wäre, dass ein solcher Zustand der Anarchie wahrscheinlich relativ kurzlebig wäre. Sobald sich ein paar der kleinen Reiche einigermaßen gefangen haben, würden sie anfangen, das monsterverseuchte Brachland aufs Neue zu erschließen. Realistisch wäre hier meinem Bauchgefühl nach ein Zeitraum von 30-50 Jahren, in denen sich Abenteurer nach Herzenslust austoben können, ehe ihnen wieder eine staatliche Ordnung ins Handwerk pfuscht. Aber he, welche Kampagne dauert schon 30 Jahre? ;)

... und wenn wir uns von der Monster-und-Schatzjagd-Prämisse entfernen und andere Spielinhalte zugrunde legen, ergibt sich erst recht eine Fülle von Settings, in denen sowohl die Logik als auch das Spiel funktioniert.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2020 | 21:36
Rollenspielsettings sind wie sie sind, weil wir nerdige Eskapisten halt lieber Häuptlinge als Indianer spielen wollen. Deshalb müssen unsere SC was besonderes in der Welt sein und nicht die magischen Panzergrenadiere seiner Majestät.

Ich könnte mich auch damit anfreunden ihre Majestät selbst zu spielen, wenn das OK ist. Oder eben doch die Kaisergrenadiere (https://duckduckgo.com/?q=imperial+fists&t=ffsb&iax=images&ia=images) (so jedenfalls die Übersetzung in einigen sehr alten Romanen).

Ich denke aber das Problem sind nicht Settings, sondern Welten oder Universen. Weil je größer und verschachtelter die Sache wird, desto eher knarzt sie. Ein lokales Setting kann ganz super plausibel sein und die Charaktere können sich voll austoben. Das ist eben das, was der Ruinenbaumeister so schön ausführte: Was treibt ein Fantasy-Setting bitte dazu über Ökonomie zu handeln?(*)

Also schreib keine 1000-jährige Historie, sondern über das kleine Dorf am Großen Wald. Oder über die freie Stadt, die Haudegen aus aller Herren Länder zu ihrer Verteidigung verdingt und sie mit Adelstiteln belohnt. Oder such dir sonst ne geile Location aus und schon hast du ein Setting.


(*) Das Drachen nicht fliegen, sollte allen klar sein und wem nicht sollte bitte wegbleiben. Und wenn du Latein sprechen willst, frag Leute, die sich damit auskennen.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Crimson King am 6.01.2020 | 21:37
Dann sind eben nur ein paar kleine Flecken Zivilisation übrig geblieben, während in großen Landstrichen dazwischen Anarchie herrscht.

Was du meinst, ist nicht Anarchie, sondern Anomie.  :)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Grey am 6.01.2020 | 21:39
Was du meinst, ist nicht Anarchie, sondern Anomie.  :)
Pardon. Mea pulpa. ;D
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2020 | 21:48
Ich denke auch, "müssen" ist zu hart formuliert. Spielsettings dürfen gerne unlogisch sein, jedenfalls soweit sich niemand gar zu sehr daran stößt -- das macht sie leichter handhabbar und die Mehrheit der tatsächlich existierenden Settings wird mit Sicherheit auch bei genauerem Hinsehen allermindestens unlogische Elemente enthalten. Aber das macht umgekehrt aus dem krampfhaften Vermeidenwollen auch nur des leisesten Anscheins von Logik im Setting noch lange keine Tugend... 8]
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Tele am 6.01.2020 | 22:11
Menschen handeln nicht plausibel...einfach ne Nachrichtenseite aufrufen.
Geschichte ist nicht plausibel...weil Menschen sie machen.
Die Biologie ist im Grunde auch vor allem funktional, nicht plausibel...guck euch mal Giraffen an und erzählt nochmal das Pferde mit einem Horn der Phantasie entspringen.
Kaum eine Gesellschaft ist plausibel...wieder Menschen.
Für einen mittelalterlichen Gelehrten wäre Social Media unplausibel..."wie alles private verraten, sich beleidigen lassen, falsche Informationen erhalten und das freiwillig. Wie sinnlos."

Schon die Realität hält den an Fiktion gestellten Ansprüchen oft nicht stand.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: JS am 6.01.2020 | 23:15
  • ... sagt dir der Ökonom, dass die Wirtschaft in deinem Setting so nicht funktionieren kann.
  • ... sagt dir der Biologe, dass dein Monster so nicht überleben kann.
  • ... sagt dir der Soziologe, dass deine Gesellschaft so nicht funktionieren kann.
  • ... sagt dir der Historiker, dass die Geschichte des Settings unplausibel ist.
  • ... sagt dir der Linguist, dass deine ausgedachten Sprachen so nicht plausibel sind.

Ökonomen sind ja total doll bekannt dafür, alles zu durchschauen und vorhersehen zu können mit ihrer tollen Ökonomie. Und Biologen wundern sich, daß viele Spezies so sind, wie sie sind, und daß Hummeln fliegen können - sie fliegen aber, die Hummeln. Bei 10 Soziologen bekommst du 12 Meinungen darüber, wie Gesellschaften funktionieren können und wie nicht. Geschichtliche Ereignisse sind so oft unplausibel gewesen, daß ein Historiker das gar nicht so pauschal sagen kann. Und auch die Linguisten sind keine fest zusammenstehende Konsensgemeinschaft.
;)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 6.01.2020 | 23:27
Kurz zur Klärung: ich möchte das nicht als Kritik verstanden wissen, lediglich als Beobachtung, dass ein Zuviel an Logik allermeistens dem Spielspaß widerspricht.

Was ist denn "zu viel" Logik?
Besonders in Abgrenzung von Detailverliebtheit, Streben nach historischer Akkuratesse usw. (s.u.).

Wenn ein Setting komplett schlüssig ist, ist das erst einmal gut. Da gibt es kein "zu schlüssig".
Dass es glaubwürdig ist und vieles verlässlich/reproduzierbar, ist meist sogar unabdingbare Spielvoraussetzung.

Der Spielspaß leidet da, wo Settings langweilig und einengend sind. Das ist aber ganz entschieden nicht deckungsgleich mit einem schlüssigen Worldbuilding und auch nicht mit einer simulationistischen Herangehensweise oder dem bösen Realismus.

Logik als Selbstzweck halte ich für hinderlich (Preislistenprobleme, Aventurien ist zu klein,...)

Für andere ist das Nachdenken über solche Aspekte und das eigene Anpassen von Welt und Regeln eine große Spaßquelle - Geschmackssache, mehr nicht.

Was dann? Mit genug Expertenwissen kann man dir jedes Setting zerreden.

Man kanns auch lassen ;)
Entweder in der Form, dass man mithilft, es besser zu machen, oder indem man einfach mal fünfe gerade sein lässt. Speziell dann, wenn das Regelwerk den Detailgrad, auf dem sich die Kritik bewegt, sowieso nicht mehr hergibt.

Wie Irian schon schrieb, geht es dabei ja nicht um eine binäre Beurteilung nach dem Motto: Sobald ich ein winziges Fehlerchen finde, ist das alles eh für die Katz und deswegen kann man von Anfang an auf jede noch so grundlegende Plausibilitätsprüfung pfeifen.


Wo man die Grenze zieht, ist wieder hauptsächlich Geschmackssache und hängt mMn gerade nicht am "Expertengrad". Die Einstiegshürde für destruktives Besserwissertum ist ziemlich niedrig und als i-Tüpfelchen müssen die Einwürfe ja noch nicht mal stimmen, um allen anderen damit auf den Sack gehen zu können.


RPG-Settings müssen unlogisch sein. Andernfalls sind sie anmaßend oder trivial.

Das ist doch genau wieder dieser binäre Gedanke - ohne eine Einordnung, was in welchem Ausmaß unlogisch bzw. nicht sinnvoll erklärbar ist, kommt man da nicht weiter.
Ansonsten bietet sich der Blick zum (alternativ-)historischen Rollenspiel an: Warum sollte das zwingend trivial sein?




Insgesamt:
Je nach Zielsetzung dürfen Settings ziemlich unlogisch sein.
Und für manche Kontexte müssen sie es sogar sein.
 
Das ist aber keine allgemeine notwendige Voraussetzung für ein interessantes und spaßiges Spiel - was man allein schon daran sieht, dass manche Spieler gerade um die ihnen schwer unlogisch erscheinenden Settings einen großen Bogen machen und sich erfolgreich* solche suchen oder bauen, die ihnen schlüssiger erscheinen. 

*im Sinne von: Mit deutlich größerem Spaß am Spiel.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Cynom am 6.01.2020 | 23:36
Was natürlich zu jede Menge Settings führt, die tatsächlich nicht funktionieren. Das dann aus der eigenen Nachlässigkeit zu verallgemeinern, zeigt aber wo jemand diesbezüglich einzuordnen ist.

Das verstehe ich nicht wirklich, kann mir das einer erläutern?


Das mag stimmen, trotzdem sollte man Rollenspielsettings ernst nehmen. Denn nur so kommen spannende und packende Inhalte raus. Die Tatsache, dass bestimmte Setzungen innerhalb des Settings einem harten Plausibilitäts-Check nicht standhalten, führt nicht dazu, dass Plausibilität in jedweder Form im Rollenspiel egal wäre, absolut nicht. Sonst kommt nur flaches ironisches Blödel-Rollenspiel dabei raus, und das ist vielleicht manchmal ganz witzig, aber Rollenspiel kann so viel mehr.

Ich hab ein Problem mit dem Absolutheitsanspruch dieser Aussage. Der "harte Plausibilitäts-Check" ist immer hin subjektiv und viele Leute überschätzen entweder ihre Fähigkeit, die Plausibilität einzuschätzen oder unterschätzen die Beschränktheit subjektiver Perspektiven.

Außerdem sehe ich z. B. bei Barbarians of Lemuria gerade ganz konkret den Gegenentwurf: die Welt und ihre inneren Mechanismen werden eindeutig dem Spielziel unterworfen, ein bestimmtes Genre abzubilden. Dabei ist völlig egal wie unlogisch es ist, dass Ruine XY nicht längst leergeräumt wurde oder Seehandel trotz der Riesenschlange überhaupt stattfindet.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 6.01.2020 | 23:46
die Welt und ihre inneren Mechanismen werden eindeutig dem Spielziel unterworfen, ein bestimmtes Genre abzubilden. Dabei ist völlig egal wie unlogisch es ist, dass Ruine XY nicht längst leergeräumt wurde oder Seehandel trotz der Riesenschlange überhaupt stattfindet.

Nein, das ist doch gerade Vermis Aussage:
Nur weil das so ist, heißt das nicht, dass deswegen auch alle mit Geleeschwertern rumlaufen und gelegentlich die Schwerkraft aussetzt.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2020 | 23:51
Schonmal Danke für die ersten Statements :)

Kurz zur Klärung: ich möchte das nicht als Kritik verstanden wissen, lediglich als Beobachtung, dass ein Zuviel an Logik allermeistens dem Spielspaß widerspricht.

Der Knackpunkt ist, das Spielspaß je nach Beteiligten sehr unterschiedlich besetzt ist.
Einigen Leuten kommt Settinglogik in die Quere, für andere ist das der Kern des Spielspaßes, ggf. auch nur innerhalb ihres jeweiligen Interessensfokus, aber der kann ja auch wieder in unterschiedlichen Bereichen liegen. 

Dass es nicht perfekt sein kann ist geschenkt - perfekt ist so gut wie nichts.
Aber es geht dann darum zu schauen, wie gut man es dann im Rahmne der eigenen Möglichkeiten hinbekommt.

Als weiterer Faktor ist Settinglogik aber weiterhin notwendig als Basis für andere eigene auf der Spielwelt basierende Spielentscheidungen. In dem Sinne muss das Spielweltsetting nicht komplett logisch sein, aber die Abweichungen und Abstraktionsbereiche müssen dann dabei bekannt sein.
Eine Grundlogik oder eben Verregelung ist also überall da ebenfalls notwendig, wo nicht jedes Stück erst in seiner Auslegung ausdiskutiert werden muss.

Das verstehe ich nicht wirklich, kann mir das einer erläutern?

Viele Settings sind unlogisch, aber nicht weil das so sein muss, sondern weil Nachlässigkeit oder andere Autorenprioriäten das so gerichtet haben.

Ich hab ein Problem mit dem Absolutheitsanspruch dieser Aussage. Der "harte Plausibilitäts-Check" ist immer hin subjektiv und viele Leute überschätzen entweder ihre Fähigkeit, die Plausibilität einzuschätzen oder unterschätzen die Beschränktheit subjektiver Perspektiven.

Er hat ja auch geschrieben, dass die Settings nicht jedem harten Plausibilitätscheck standhalten müssen, aber in den Grundlagen irgendwo schon.

Außerdem sehe ich z. B. bei Barbarians of Lemuria gerade ganz konkret den Gegenentwurf: die Welt und ihre inneren Mechanismen werden eindeutig dem Spielziel unterworfen, ein bestimmtes Genre abzubilden. Dabei ist völlig egal wie unlogisch es ist, dass Ruine XY nicht längst leergeräumt wurde oder Seehandel trotz der Riesenschlange überhaupt stattfindet.

Kann man machen, muss man aber nicht mögen. Wenn es explizit ist, engt es nur Möglichkeitsräume ein - es braucht sich also keiner gedanken zu machen, warum die nachbarn die Ruine nicht leergeräumt haben oder wie das mit dem Seehandel funktionieren kann.
Ist es nicht explizit, dann laufen Spieler ggf ganz unspaßig diesbezüglich in die Irre.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Rorschachhamster am 7.01.2020 | 00:10
 ~;D Meine Settings müssen gar nichts, außer ab und zu auf's Klo...

Ich finde eine bestimmte, settinginhärente Logik, die zumindest andeutet womit die Spieler arbeiten und was sie erwarten können, macht schon Sinn. Es ist ja schon logisch, das tiefer im Dungeon größere Schätze liegen, auch wenn es total unlogisch ist...  ;)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Cynom am 7.01.2020 | 00:12
Sorry, ihr habt Recht. Hab Lord Verminaard falsch gelesen.

Kann man machen, muss man aber nicht mögen. Wenn es explizit ist, engt es nur Möglichkeitsräume ein - es braucht sich also keiner gedanken zu machen, warum die nachbarn die Ruine nicht leergeräumt haben oder wie das mit dem Seehandel funktionieren kann.
Ist es nicht explizit, dann laufen Spieler ggf ganz unspaßig diesbezüglich in die Irre.

Welche Möglichkeitsräume werden denn eingeengt?

Wenn ich richtig verstehe, was du mit "nicht explizit" meinst, dann würde das bedeuten, dass die Spielwelt"un"logik nicht offen kommuniziert wird und deswegen die Spieler mit falschen Erwartungen herumlaufen? Dann stimme ich dir zu.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Maarzan am 7.01.2020 | 00:23
Welche Möglichkeitsräume werden denn eingeengt?

Wenn ich richtig verstehe, was du mit "nicht explizit" meinst, dann würde das bedeuten, dass die Spielwelt"un"logik nicht offen kommuniziert wird und deswegen die Spieler mit falschen Erwartungen herumlaufen? Dann stimme ich dir zu.

Wenn das von extern gesetzt ist, dass die Seeschlange nur "dramatisch relevante" Schiffe angreift und sich mit jedem anderen seltsamerweise ignoriert, dann kann man diese  Seeschlange eben umgekehrt auch nicht entsprechend als Figur gezielt einsetzen, um irgendetwas im Spiel zu bewirken. 

Oder auch das Aushungern einer feindlichen Festung wird "weggedrückt", weil sie ggf. schon zu Friedenszeiten sich so nicht versorgen konnte wie beschrieben.

zu 2. Abschnitt: ja.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Cynom am 7.01.2020 | 00:29
Wenn das von extern gesetzt ist, dass die Seeschlange nur "dramatisch relevante" Schiffe angreift und sich mit jedem anderen seltsamerweise ignoriert, dann kann man diese  Seeschlange eben umgekehrt auch nicht entsprechend als Figur gezielt einsetzen, um irgendetwas im Spiel zu bewirken. 

Achso ja. Aber das muss ja nicht sein. Die Prämisse wäre ja nur "Seehandel trotz Seeschlangenproblem", was vielleicht (eben subjektiv bewertet) unplausibel / unlogisch ist, allerdings nicht automatisch heißen muss, dass die Schlange deswegen nur dramaturgisches Mittel ist. Vielleicht ist die Gefahr durch Seeschlangen einfach in der Welt so normal, dass die Leute trotzdem handeln und die Schiffe fahren. Oder die Leute sind wirklich auf den Seehandel angewiesen. Mein Punkt ist, dass das meiner Meinung nach in der Spielwelt gar nicht definiert sein muss. Es reicht wenn die Spieltweltlogik sagt "es gibt Seehandel und gleichzeitig gibt es Seeschlangen, die Schiffe fressen" und das vielleicht auch nur, weil die Spielprämisse sagt "die Spieler brauchen Seeschlangen um große Heldenabenteuer auf hoher See zu erleben und fette Monster zu legen".
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Alexandro am 7.01.2020 | 01:05
Es reicht schon zu sagen "Seeschlangenangriffe sind selten, kommen aber von Zeit zu Zeit vor" (Ursachen ungeklärt - niemand weiß genau, warum einige Schiffe angegriffen werden, während die meisten in Ruhe gelassen werden - könnte daran liegen, dass gerade Seeschlangenpaarungszeit ist und die Schlange im Schiff einen Konkurrenten sieht, oder daran dass die Nahrungsquellen in dieser Jahreszeit normalerweise knapp sind, oder an einem ganz anderen Grund). Auf jeden Fall wird idR kein Spieler etwas dagegen sagen, wenn dann das eigene Schiff eben das Ziel eines solchen Angriffs wird.

Wie gesagt: nur weil es an der Oberfläche unplausibel erscheint, heißt das nicht, dass es nicht einen Grund gibt.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Grubentroll am 7.01.2020 | 10:17
Kommt aufs Setting an.

Ein High Magic D&D Setting mit vielen Magiern die Wish können ist einfach nur Quatsch natürlich. Deswegen konnte ich mit sowas auch nie viel anfangen, oder hab diese dann wesentlich niedermagischer gespielt.

Diese Murder Hobo Sache bei D&D ist natürlich auch sehr speziell und macht in sich keinen großen Sinn.

Aber eine dezidierte Kampagne, in der die Spieler einen Background und ein Ziel haben kann durchaus in einer sinnvollen Welt mit etwas Magie stattfinden.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Sphinx am 7.01.2020 | 13:01
Ich finde die Grundaussage zu Absolut. Sie müssen nicht unlogisch sein, aber viele sind es wenn man sie ins Detail hinterfragt.
Selbst eine Welt in der es Magie und Co gibt wird sich irgendwo wirtschaftlich einpendeln.
Wenn eine Seeroute gefährlich ist, werden Waren die dort Transportiert werden so teuer sein, das sich der Verlust von hin und wieder einem Schiff unterm schnitt noch lohnt. Und zwar mehr lohnt als eine eventuelle Landroute zu wählen.

Genauso mit Magie und z.B. dem Wunsch Spruch. Ihn können nur wenige Zauberer, 25.000 GP die man damit erschaffen kann wird zwar für einen Bauer unendlich viel sein, für einen so hoch Stufigen Magier gibt es aber wohl bessere Möglichkeiten. (Aktuelle Regel sagt das es eine 33% Chance besteht den Spruch nicht ein weiteres mal benutzen zu können), da nutzt man diesen Spruch wohl für was wichtigeres.

Ich persönlich hab damit ein größeres Problem das ich Welten zu Plausibel bauen möchte. Zum einen Interessiert es die wenigsten Spieler wie die Welt hinter den Kulissen stimmig ist. Zum anderen blockiert ich mich damit meist selbst weil ich sag: "Das ist unlogisch, so kann ich das nicht machen". Es tut gut sich davon frei zu machen und einfach eine gute Story zu erschaffen. Manchmal kommen die Spieler auf interessante Erklärungen warum etwas so ist wie ist dargestellt wird.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 7.01.2020 | 13:02
Und Biologen wundern sich, daß viele Spezies so sind, wie sie sind, und daß Hummeln fliegen können - sie fliegen aber, die Hummeln.

Zu dem Gerücht mit den Hummeln bitte hier entlang (https://en.wikipedia.org/wiki/Bumblebee#Misconception_about_flight) -- das hat sich seit seinem Aufkommen in den 1930ern (!) schon lange aufgeklärt und ist mittlerweile selber nur noch ein gerne weitererzähltes Ammenmärchen über Wissenschaftler. ;)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Grubentroll am 7.01.2020 | 13:26
Interessanter ist ja fast die Frage: Nervt einen die settinginhärente Unlogik, oder nicht?

Es gibt Sachen, die man stark durchdenken muss um drauf zu kommen, dass sie Blödsinn sind. Das hat dann kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Aber manche Dinge sind einfach so offensichtlich Schwachsinn, dass sie das ganze Spiel drumrum zu Slapstick machen können.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: First Orko am 7.01.2020 | 14:00
Was ist denn "logisch"? Ist die Welt logisch, weil sie bestimmten Gesetzen gehorcht, die  koheränt durch alles wirken - sei es magisch, wissentschaftlich, gesellschaftlich etc.? Weil uns die Welt logisch _erscheint_?
Falls ja: Wie will man das feststellen?
Oder weil wir uns in der Welt wiederfinden können und unser (begrenztes) naturwissenschaftliches Wissen anwenden, um zBsp mit Chemikalien, Alchemie und Magie durch Ausnutzung etablierter Fakten Schießpulver herstellen - etwas, was weder Autor noch SL bedacht haben?

Oder ist die Welt unlogisch, weil wir Teile (noch) nicht verstehen? Weil Magie Wissenschaft ersetzt und die Grenzen der Magie willkürlich wirken? Weil die Existenz machtvoller, aufgeklärter Magier in einer Ständegesellschaft uns merkwürdig unlogisch vorkommt und dergleichen?

Ich könnte noch viele solcher Fragen stellen, die am Ende aber bei der Bewertung nicht weiterhelfen - weil das Thema nicht allgemeingültig festgeschrieben werden kann!

Was wir wir als logisch und unlogisch wahrnehmen ist das Eine. Dann ist noch die Frage, wo für uns die Grenze ist, ab der die vielzitierte Suspension of Disbelief gestört wird. Ich glaube, die ausschlaggebenden Faktoren hierfür sind:
Verlässlichkeit und Glaubwürdigkeitt

Beides ist je nach popkultureller Prägung, Bildung, sozialen Konstrukten uvm. zutiefst individuell und mit ein Teil der unbewussten Kriterien, nach denen wir uns die Leute der eigenen Spielgruppe aussuchen.

Oh dear, was habe ich schon Diskussionen geführt darüber, wie "realistisch" die Existenz von Leben auf bestimmen Arten von Planeten in einem ausgedachten Universum ist - basierend auf der Wahrscheinlichkeit unseres Universums...


Solche Diskussionen können fruchtbar und spannend sein, verlieren aber jeglichen Sinn wenn die beiden Streitenden zwei fundamental andere Ansichten über die Funktionsweise der Spielwelt haben:

1) Jegliches (Natur-)Gesetz, was nicht explizit als anders funktionierend beschrieben wurde, entspricht dem unserer Welt. Daraus entsteht für Spieler eine Verlässlichkeit, die ihnen eine bestimmte, auf Basis ihres Spielerwissens basierende Interaktion mit der Welt ermöglicht.
In der "coolen" Ausprägung kommt man auf spannende Lösungen für Probleme, die der SL nicht gedacht hat und die das Spiel weiterbringen und die Welt weiterentwickeln.
In "nerviger" Ausprägung kann man mit seiner eigenen Cleverness den SL "besiegen" und ihm klarmachen, warum sein Plot doof ist.

2) Wir wissen, was wir wissen. Alles Andere ist in einer Art "Plot-Quantenzustand": Ich nehme an, es funktioniert, wie gewohnt - so lange keiner genau hinschaut. Es kann aber auch mal abweichen (fremdartiges Leben auf einem Planeten, der viel zu nah an der Sonne ist) und das muss nicht zwingend nach den Regeln der realen Welt passieren - in dieser Spielwelt mag es zugrunde liegende Gesetze geben, die unerwartet anders funktionieren. Es gibt Spieler/SL, für die sind diese Überraschungen fundamentaler Teil des Spielspaßes.
In cool: Diese Herangehensweis geht gut mit viel Player Empowerment zusammen. Ein Spieler kann problemlos neue Fakten, die auf anderen Gesetzesmäßigkeiten basieren - wer weiß schon genau, was die Welt im Innersten zusammenhält?
In nervig: Völlig beliebiges Chaos, zeitreise Lasereichhörnchen reiten auf Dunkelelfen-Drachen durch eine Legowelt, überdreht-gewollte Awesomeness, die in Dadaismus endet.

tl;dr:
Suspension of Disbelief = Verlässlichkeit * Glaubwürdigkeit (*)

Der Wert ist bei Spielern abhängig von persönlicher Prägung, Erfahrung, Wissen.
Je höher der Wert, desto weniger tolerant bin ich gegenüber harten Abweichungen zu meiner eigenen Wahrnehmung der Realität.


(*) ist ein Schnellschuss, vermutlich kann man das nicht ohne Weiteres umstellen. Müsste ich nochmal in Ruhe drüber nachdenken  :think: 
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Grubentroll am 7.01.2020 | 14:17
Ich gebe hier mal als Beispiel die Entfernungen zwischen den Archipelen im Tharun Setting.

Ist dies schon schwer vorstellbar, sind Reisen zwischen den Reichen in diesen kleinen Bötchen die da beschrieben werden komplett irre, vor allem mit Seemonstern und co.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 7.01.2020 | 14:26
Ich finde First Orkos Hinweis sehr bedenkenswert.

Die reale Welt ist unlogisch bzw. basiert auf Unlogischem / Irrationalem, und zwar auf mehreren Ebenen:

1. Quantenphysik. Teilchen sind gleichzeitig Wahrscheinlichkeitswellen, die mit sich selbst Interferenz treiben und dadurch an bestimmten Orten nie angetroffen werden können - die auch gerne mal auf ihrem klassischen Flugpfad liegen. Zustände können in einer Überlagerung auftreten: Schrödingers Katze ist gleichzeitig tot und lebendig. Ort und Impuls jedes Dings sind nie gleichzeitig scharf bestimmbar, genauso wenig wie Energie und Zeit (Unschärferelationen). Die makroskopische Welt ist fast deterministisch, aber die Quantenmechanik führt einen kleinen Teil echten Zufall ein: Bells Theorem beweist, dass unsere Welt nicht vollständig lokal deterministisch sein kann.

2. Die Tatsache dass Trump Präsident geworden ist, lässt wohl eher vermuten dass wir in einer Simulation leben, deren Designer schwarzen Humor hat. Jedenfalls hätten eine Menge Leute, zu denen ich gehöre, die Ära Trump bevor sie passierte für kompletten Unsinn gehalten und exakt die jetzige Wirklichkeit keinem hypothetisch Trumps-Präsidentschaft-erzählenden Autor als irgendwie glaubhaft oder realistisch abgekauft.

3. Viele Geschehnisse in der Geschichte waren so kaum erwartbar: Beispielsweise war Frankreichs Militär dem deutschen zu Beginn des 2. Weltkriegs auf dem Papier überlegen (mehr Panzer, große Truppenstärke, starke Befestigungslinien, geringe Moral auf deutscher Seite zu Kriegsbeginn, britische Verstärkungen standen zusätzlich zur Verfügung). Trotzdem hat das Deutsche Reich Frankreich überraschend einfach eingenommen, und danach noch ein "paar" Landstriche mehr.

4. Die Mehrheit der Menschen glaubt an irgendwelche Götter oder Heilige Schriften, die sich gegenseitig widersprechen auf eine Weise die zudem beinahe immer den Glauben/Glaubensinterpretationen aus früheren Zeiten widerspricht. Irrationalität scheint der Standard-Modus zu sein.

Gegen die Wirklichkeit sind viele Fantasy-Settings gleichsam die Vernunft in Person.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Supersöldner am 7.01.2020 | 15:09
Nicht zu vergessen das wir Grade unseren Planten unbewohnbar machen und uns selber auslöschen (Klimawandel ) .Logik ist offenbar keine Voraussetzung für die Reale Welt.  also warum für ein Spiel ? Oder sind wir ein Spiel ? Aber wer sollte diese Welt bespielen wollen ? 
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Alexandro am 7.01.2020 | 15:32
Ich gebe hier mal als Beispiel die Entfernungen zwischen den Archipelen im Tharun Setting.

Ist dies schon schwer vorstellbar, sind Reisen zwischen den Reichen in diesen kleinen Bötchen die da beschrieben werden komplett irre, vor allem mit Seemonstern und co.

Polynesien-Neuseeland
Neuseeland-Australien
die Sea-Dayak
usw. usf.

Da gibt es zahlreiche Beispiele aus unserer Welt, wo Volksgruppen in relativ kleinen Booten/Flößen (im Falle einiger malaiischer Stämme sogar in Kanus) zwischen ähnlich weit (oder weiter) auseinander liegenden Inseln gereist sind.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 7.01.2020 | 15:50
Nicht zu vergessen das wir Grade unseren Planten unbewohnbar machen und uns selber auslöschen (Klimawandel ) .Logik ist offenbar keine Voraussetzung für die Reale Welt.  also warum für ein Spiel ? Oder sind wir ein Spiel ? Aber wer sollte diese Welt bespielen wollen ?

Wenn wir ein Spiel sind, wissen wir genausowenig, wer es spielt, wie unsere Spielfiguren wissen, wer aus welchen Gründen ausgerechnet ihre "Welt" bespielen wollen sollte. Das ist also kein Widerspruch in sich. ;)

(Klassisches Beispiel: das BattleTech-Universum wird nie dauerhaften Frieden haben, weil dann ja unsereiner keine dort angesiedelten Kriegsspiele mehr spielen könnte. Aus der Sicht seiner Bewohner, sollten wir uns jemals begegnen, wären also wir die größten Monster von allen...und sie hätten sogar recht damit. :ctlu:)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 7.01.2020 | 16:12
Die reale Welt ist unlogisch bzw. basiert auf Unlogischem / Irrationalem, und zwar auf mehreren Ebenen:

Nur weil man etwas selbst nicht (auf den ersten Blick) versteht oder nicht vorhergesehen hat, ist es deswegen noch lange nicht für jeden nicht nachvollziehbar bzw. nicht vorhersehbar* oder gar "echt"/objektiv unlogisch, d.h. in sich widersprüchlich und damit in irgendeiner Form unmöglich.
Sieht man am Besten an Punkt 4 mit seinem versteckten Ebenenwechsel: Nur weil ein Verhalten irrational ist, heißt das nicht, dass es nicht nachvollziehbar wäre und nicht bestimmten Mechanismen folgt. Und viel grundlegender ist ein Verhalten eines Akteurs in der Welt keine Grundlage für Rückschlüsse auf die Welt an sich.

*und auch tatsächlich fehlende Determiniertheit macht die Welt nicht unlogisch oder irrational.


Dass in Sachen Glaubwürdigkeit an Fiktion höhere Ansprüche gestellt werden als an die Realität, ist eine andere Baustelle - genau wie die Frage nach der Vermengung von Spielerwissen mit impliziten Gegebenheiten des Settings (die berühmt-berüchtigte Causa Schwarzpulver).
Wenn man das alles auf einen Haufen wirft, kommt man in der Betrachtung nicht weit.

Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Oberkampf am 7.01.2020 | 16:50
Meiner Meinung nach hat Tarin recht, Fantasy-Spielwelten haben immer einen gewissen Grad der "Unlogik". Dass die reale Welt selbst etwas wirr, eigenartig und bizarr ist, tröstet ein wenig.

Ein Hauptproblem scheint mir zu sein, dass in jedem Setting, das phantastische Elemente enthält, seien es Aliens, Magier, Superwissenschaftler, unkaputtbare Actionhelden, Untote oder was auch immer (z.B. unkaputtbare Cyberzombies mit Zaubersprüchen und Laserpistolen), die Folgen und Folgeprobleme, die daraus entstehen nicht absehbar sind, und die Voraussetzungen für das Phänomen oft nicht bedachte, nicht überschaubare Nebeneffekte hervorrufen würden.

Es ist das alte Problem klassischer Sci-Fi, dass sie probiert, prognostizierbare oder auch optimistisch für möglich gehaltene technische Errungenschaften zu beschreiben, ohne sich Gedanken über die gesellschaftliche Entwicklung machen zu können, die durch diese Technologien ausgelöst wird. Zudem wird auch nicht überlegt, welche Änderungen/Erneuerungen es eventuell in den Naturwissenschaften oder der ihnen zugrunde liegenden Mathematik geben muss, um die beschriebenen Technologien zu konstruieren - und welche Folgeeffekte solche Änderungen haben.

Ähnliches gilt vermutlich für alle Welten mit phantastischen Elementen, nicht nur Sci-Fi-Technik: Weder ihre Folgeeffekte noch ihre Voraussetzungen können bedacht werden. Wir wissen also nichts über sie, sondern stochern im Nebel.   
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Supersöldner am 7.01.2020 | 17:20
am liebsten würde ich zu dem Thema ist unsere Welt ein Spiel einen Trend aufmachen. Aber der würde wohl sich nur im Kreis drehen oder total ausarten ?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Maarzan am 7.01.2020 | 17:26
Interessanter ist ja fast die Frage: Nervt einen die settinginhärente Unlogik, oder nicht?

Es gibt Sachen, die man stark durchdenken muss um drauf zu kommen, dass sie Blödsinn sind. Das hat dann kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Aber manche Dinge sind einfach so offensichtlich Schwachsinn, dass sie das ganze Spiel drumrum zu Slapstick machen können.

Und ersteres wird zum Alibi genommen, um mit letzterem durch zu kommen - üblicherweise von Leuten mit persönlichen sekundären Interessen, also sowohl bewußt wie verdeckt .

Wie gesagt, perfekt wird es nicht werden können, aber gerade nicht explizit gesetzte Abweichungen sorgen dafür, dass die Spieler nicht mehr sinnvoll handeln können, weil die Grundlagen zu ihren Entscheidungen nichts taugen (weshalb auch schlechte Regeln besser sind als gar keine, denn dannhaben wenigstens alle die Chance auf dieselbe Basis)

Tangiert und beeinflusst daher ein "stiller" Fehler das akute Spiel nicht, ist auch der Fehler kein Spielhemmnis - tut er es dann aber doch, stört er um so mehr. 


Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 7.01.2020 | 17:28
Ähnliches gilt vermutlich für alle Welten mit phantastischen Elementen, nicht nur Sci-Fi-Technik: Weder ihre Folgeeffekte noch ihre Voraussetzungen können bedacht werden. Wir wissen also nichts über sie, sondern stochern im Nebel.

Nun, das gilt (siehe die diversen bereits gefallenen Hinweise auf die Realität) anscheinend genauso für Welten ohne phantastische Elemente. Was macht also die mit ihnen so speziell, daß man sie extra hervorheben müßte? ;)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 7.01.2020 | 17:53
Es ist das alte Problem klassischer Sci-Fi, dass sie probiert, prognostizierbare oder auch optimistisch für möglich gehaltene technische Errungenschaften zu beschreiben, ohne sich Gedanken über die gesellschaftliche Entwicklung machen zu können, die durch diese Technologien ausgelöst wird. Zudem wird auch nicht überlegt, welche Änderungen/Erneuerungen es eventuell in den Naturwissenschaften oder der ihnen zugrunde liegenden Mathematik geben muss, um die beschriebenen Technologien zu konstruieren - und welche Folgeeffekte solche Änderungen haben.

Wus? wtf?

Genau das macht klassische SF doch und wie sie bewertet wird, liegt wiederum zum Großteil daran, wie glaubwürdig sie ihre eigenen Prämissen durchexerziert.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Oberkampf am 7.01.2020 | 18:36
Wus? wtf?

Genau das macht klassische SF doch und wie sie bewertet wird, liegt wiederum zum Großteil daran, wie glaubwürdig sie ihre eigenen Prämissen durchexerziert.

Soweit ich weiß, kamen diese Versuche erst mit der New Wave of Science Fiction (and Fantasy) in den 1960ern auf. Vorher haben das vielleicht einige Vorläufer probiert, Sci-Fi ist ja ein weites Feld, aber die sozialen Folgen neuer Technologien spielten mehrheitlich keine Rolle. 

Das ist aber ohnehin nur ein Beispiel. Mein Hauptargument ist: Phantastische Elemente* haben Folgewirkungen, die nicht überschaubar sind.

Weiter gedacht: Alle Konsequenzen, die aus dem Auftreten einzelner phantastischer Elemente abgeleitet werden, sind reine Vermutungen, deren Begründung schwer zu bewerten ist. Wir behelfen uns mit Analogien und Erfahrungen, die auf Dingen beruhen, die wir kennen oder zu kennen glauben, aber die Annahmen, die sich darauf stützen, stehen nicht auf solidem Boden. Darum lässt sich an einem Setting zumindest ab einer gewissen Größe und Komplexität immer ein wunder Punkt finden, anhand dessen die ganze Annahme der Spielwelt in sich zusammenstürzt - wenn die Spieler es darauf anlegen.


* Das gilt auch für neue Technologien oder wissenschaftliche Entdeckungen, ein Grund, warum unsere Welt auch so ein bisschen unlogisch ist.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: KhornedBeef am 7.01.2020 | 18:39
am liebsten würde ich zu dem Thema ist unsere Welt ein Spiel einen Trend aufmachen. Aber der würde wohl sich nur im Kreis drehen oder total ausarten ?
Ja, würde er, zum Glück gibt es dazu bereits philosophische Literatur und eine Diskussion, der wir zwangsläufig Monate oder Jahre sinnlos hinterherhinken würden. Glaube ich :)
Zum Thema: wir spielen in der realen Welt + Cthulhu-Mythos. Ist das jetzt unlogisch?. Oder ein Gegenbeispiel?
Edit: Autokorrektur
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 7.01.2020 | 18:59
Alle Konsequenzen, die aus dem Auftreten einzelner phantastischer Elemente abgeleitet werden, sind reine Vermutungen, deren Begründung schwer zu bewerten ist.

Genau das sehe ich anders. Meiner Meinung nach lässt sich das relativ gut bewerten und meistens haben die Autoren selbst auch eine recht genaue Vorstellung davon, wo es etwas hakelt bzw. wo - in deinen Worten - die wunden Punkte sind (es sei denn, das phantastische Element soll nur irgendein Gleichnis o.Ä. ermöglichen, dann fällt das alles flach - aber wo der Versuch erst gar nicht unternommen wird, braucht es auch keine Bewertung des Versuchs).

Was das "darauf anlegen" betrifft: Wie schon angesprochen sind die Anforderungen an Fiktion oftmals höher als an die Realität. D.h. es gäbe auch Spieler, die einen Tatsachenbericht als unlogisch o.Ä. abtun würden, aber das sagt dann mehr über die Spieler als über den Bericht/die Erzählung.
Zerreden kann man alles, aber da ist auch recht offensichtlich, dass man es darauf anlegt. Eine halbwegs faire Chance muss man so einer Konstruktion schon geben.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Oberkampf am 7.01.2020 | 19:28
Genau das sehe ich anders. Meiner Meinung nach lässt sich das relativ gut bewerten und meistens haben die Autoren selbst auch eine recht genaue Vorstellung davon, wo es etwas hakelt bzw. wo - in deinen Worten - die wunden Punkte sind


Im fiktionalen Bereich würde ich eher annehmen, das liegt an Talent und Glaubwürdigkeit des Autors. Ohne es abzuwerten: Es ist ein Werfen mit Nebelkerzen ähnlich wie in einem (guten) Whodunit-Krimi. Wenn ein Setting ansprechend präsentiert wird, lässt sich einiges mit Hilfshypothesen erklären, obwohl die Folgerungen aus den Prämissen des Settings so oder auch ganz anders sein könnten. (Vielleicht wäre kontingent treffender als unlogisch?)

Was das andere angeht: Es ist immer eine Frage, ob ein Spieler ein Setting akzeptieren will, die auch stark davon abhängt, wie dem Spieler das Genre oder das Spiel gefällt. Wer mit einem Genre nichts anfangen kann, wird in einem zugehörigen Setting fast automatisch Ungereimtheiten entdecken. Genauso werden Abneigungen gegen ein System auch auf das Setting übertragen. Das ist sicherlich nicht ehrenwert, aber eine menschliche Schwäche, die man jedesmal einkalkulieren muss, wenn man einer Gruppe ein neues Setting oder ein neues Rollenspiel präsentiert. Gerade deswegen ist es hilfreich, sich klar zu machen, dass eben jedes (Fantasy-)Setting diese fundamentale Schwäche hat, aus Prämissen abgeleitet zu sein, über deren Konsequenzen wir nichts wissen.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 7.01.2020 | 20:26
Wenn ein Setting ansprechend präsentiert wird, lässt sich einiges mit Hilfshypothesen erklären, obwohl die Folgerungen aus den Prämissen des Settings so oder auch ganz anders sein könnten.

Es macht doch nichts, wenn es mehrere schlüssige Varianten gibt.
Der Versuch, die eine wahre Variante abzuleiten, die es unbedingt sein muss, führt meiner Erfahrung nach ziemlich flott auf den Holzweg.

Gerade deswegen ist es hilfreich, sich klar zu machen, dass eben jedes (Fantasy-)Setting diese fundamentale Schwäche hat, aus Prämissen abgeleitet zu sein, über deren Konsequenzen wir nichts wissen.

Was die Hauptkonsequenz daraus ist, ist dann auch schon wieder Geschmacks- und Stilfrage:
Bei den Spielern ein bisschen die Werbetrommel für mehr "Toleranz" in Sachen Worldbuilding zu rühren oder sich gezielt Settings auszusuchen, bei denen die Konsequenzen halbwegs schlüssig zu Ende gedacht sind - und im zweiten Schritt Spieler zu suchen, die da auf der gleichen Wellenlänge sind.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: General Kong am 9.01.2020 | 18:16
Dass RPG-Settings grundsätzlich unlogisch sein müssen, ist völliger Kohl.

Die meisten sind aber und das aus gutem Grund - sie würden schlichtweg so wie dargestellt nicht funktionieren und das Spiel in der aus dem Genre bekannten Welt erschweren.

Mein Lieblingsbeispiel sind Superheldensysteme, die sich an DC (Batman, Superman, Flash) oder AMrvel (Fantastische Vier, Spiderman, Hulk) anlehnen:
Ständig rappel es im Karton,
ständig versuchen Außerirdische die Welt zu erobern,
hat Galactus Hunger,
muss Superman Lex Luthor aufhalten,
explodiert die Innenstadt von New York
und in Gotham verhindert ein Multimilliadär in einem Fledermauskostüm Verbrechen, anstatt vielleicht mal der Stadt Wirtschaftlich auf die Beine zu helfen, Sozialwohnugen und Kindergärten zu bauen oder sonstwas sinnvolles mit seinem Geld und seiner Asche zu tun, statt psychotischen Spaßmachern und Straßenräubern nachts aufs Hirn zu dreschen.   wtf?

Wer das imme rnoch plausibel findet, dem sei ein Bild in die Realität gegeben:
Wegen der drohenden globaler Erwärmung und ihrer Folgen - also einer Gefahr, die noch im Ungefähren weil noch nicht voll Etwickeltem bleibt - ruft die EU den europaweiten Klimanotstand aus und Millionen Menschen demonstrieren. (Das ist nur ein Beispiel - bitte keine Klimadiskussion!)
Zur Hochzeit des Kalten Krieges und des drohenden Atomtodes zogen ebenfalls Millionen dagegen auf - über Jahrzehnte.
Aber wenn Galactus die Welt fressen will, da ist die Panik gering bis nicht vorhanden?  :think:
Es gibt keine Endzeit-Kulte?
Warum wird Superman nicht als Gott verehrt - die Leute glauben doch auch ans Spagghetti-Monster - einige zumindest? (Ja, ich weiß nicht wie man Spagghetti/ Spaghetti/ Ach-Scheiße schreibt.)
Warum arbeiten Superschurken nicht als Söldner für die Regierung? Statt dessen rauben die Banken aus - echt old school ...

Die Gesellschaften in Superheldensettings bleiben praktisch die, in der wir leben - plus die Superhampel. Kein technoligische Wunder strahlt in die echte Welt, alles bleibt in der Super-Blase.

Aber selbst, wenn man ein realistischeren Ansatz wählt wie Mutant City Blues das tut,
wo 2% der Menschen durch ein Ereignis zu Mutanten wurden,
von denen 50% vor allem körperliche (und weitgehend nutzslose) Mutationen abbekamen (blaue Haut, leuchtende Augen, noch zwie Finger an jeder Hand)
und die anderen 50% haben tatsächlich Superfähigkeiten (also so ca 35 Millionen)
und von diesen haben wiederum nur die weigsten nennenswerte Kräfte (können mehr als schweben oder eine Münze telekinetisch bewegen oder mehr als die Zigarette anzünden).

Aber: da belieb immer noch wletweit sicherlich 5-10 Millionen, die was raus haben.
Von denen haben dann (so im Setting vorgesehen) eine verschwindend kleine Zhal die Kräfte "Radioaktivität" oder "Selbstexplosion" - und nur ganz wenige haben beides!
Und von denen nur wenig auf einer hohen Stufe.
Dennoch:
Man wird so 100 oder 200 menschliche Atombomben (konesrvative Rechnung) auf dem Planeten haben!

DAS sollte doch mehr als einem Sicherheitsexpreten den Schweiß in strömen von der Stirn (und nicht nur da9 Rinnen lassen!
Von den ganzen Unsichtbaren, Superschnellen, Teleportieren und Gedankenlesern ahbe ich da noch gar nicht gesprochen!

Kann man das nicht realistisch lösen?
Doch - aber dann können die Spieler das Setting nicht mehr wiedererkennen.

Ich möchte ja gerade wie Spiderman in New York durch die Gegend schwingen - und nicht durch die atomare Mondlandschaft laufen, die nach dem letzten Selbstmordattentat von Manhattan noch übrig ist.

Auch in Fantasy möchte ich an Burgen und Schlösser vorbeireiten, die hohe Türme haben - supernützlich, wenn der Gegner garantiert Truppen hat, die fliegen können, Feuerbälle werfen, sich teleportieren oder Löcher in die Befestigung zaubern.
Oder gleich mit Drachen, Riesen und Greifen kommt.

Weithin logisch sind Settings nur, wenn sie das Fantastische geheim oder klein halten - es gibt kaum Magie und die ist nicht sehr mächig.
Klar gibt es Drachen - drei.
Und Riesen. Nochmal drei.
Orks leben im Orkland - okay.
Aber das war's dann auch.

Oder die tatsächlich das Setting auf die Kräfte anpassen - dann sieht aber die Burg eher aus wie ein Hochbunker oder ist ganz unterirdisch, Magier gehören zu jedem Militär und fantastische Kreaturen sind entweder Verbündete oder sind domestiziert wie Ochs und Pferd.

Elfische Reiche dominieren die Welt oder große Teile davon, da sich die Herschaftszeit des derzeitigen Königs ins 500ste Jahr erstreckt - er ist also bald in der zwietn Hälfte der durchschbittlichen Herrschaftsdauer angekommen und nennt sich Eondhil CLVIII.
Der Davor war Almerinth MMMDCIII!
Durchgehend sitzt seit 400.000 Jahren ein Elf auf dem (schon etwas durchgesessenen) Schuppenbaumthron ...

Wem das zu abgedreht ist (wie mir), der spielt, hat Spaß und ruft ab und an mal "Scheiß drauf!"   ~;D

P.S.: HOPPLA - das ist ein wenig lang geraten ... aber wie man Spagdingsda schreibt, habe ich immer noch nicht gegooglet.  :P
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: KhornedBeef am 9.01.2020 | 18:30
Witzig, dass du das erwähnst, im Dresden Files - Universum sitzen die Zauberer ja tatsächlich in einer uralten Untergrundfestung. Und es wird absichtlich viel geheim gehalten und die Anwesenheit von Zauberern ist Gift für Handys.
Will sagen: die Welt hat bestimmt genau so Logik-Löcher wie jede andere, aber indem der Autor von Anfang an signalisiert "hey ich kenne die Standardfehler und habe dran gedacht!" nimmt dem ersten Zweifel den Wind aus den Segeln.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Supersöldner am 9.01.2020 | 18:46
warum Superschurken nicht für die Regierung Arbeiten ? Du verstehst nicht besonders viel davon was es bedeutet ein Superschurke zu sein oder ?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 9.01.2020 | 19:10
Das Superheldengenre ist nun mal (von Dekonstruktionen und ähnlichem mal abgesehen) ein recht grundlegend eskapistisches. Du willst den Leuten die Fantasie verkaufen, auch sie könnten insgeheim Superkräfte haben und in Maske und auf Teilzeitbasis den Helden (oder meinetwegen auch den Schurken) spielen -- so ziemlich alles, was wahrscheinlich wirklich passieren würde, wenn von heute auf morgen vorher ganz normale Menschen im richtigen Leben plötzlich tatsächlich übermenschliche Kräfte und Fähigkeiten entwickeln sollten, paßt nun mal aber leider nicht dazu. :)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Alexandro am 9.01.2020 | 19:14
Was Kong sagt ist richtig (mit der Ausnahme, dass gerade Superheldencomics immer mal wieder Sachen wie Superhelden-Kulte, Weltuntergangsstimmung, höherer Techstandard oder Whitecollar-Schurken thematisieren, bevor sie Gründe finden, wieder zum Status Quo zurückzukehren).

Umgekehrt gilt das natürlich auch: bestimmte Sachen, die in unserer Welt vorgekommen sind und zwar etwas besonderes waren, aber auch nicht soviel Aufsehen erregt haben, werden in vielen Fantasy-Settings einfach "abgeschnitten" und es wird im wesentlichen gesagt "das kommt nicht vor und wenn doch, dann nur durch besondere Charaktere/NSC und es hat keinen Bestand" - plausible Entwicklungen werden hinter historischen Zufällen hintenangestellt.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: General Kong am 9.01.2020 | 20:11
warum Superschurken nicht für die Regierung Arbeiten ? Du verstehst nicht besonders viel davon was es bedeutet ein Superschurke zu sein oder ?

Nein, natürlich nicht, du Super-Schlaumeier. ICH BIN EIN GORILLAGENERAL!  ::)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Supersöldner am 12.01.2020 | 10:38
Es gibt bereits Bücher darüber das unserer Welt ein spiel sein Könnte ? Die Könnten mir SEHR Nützlich sein gibt es die den auf deutsch und wo kann man sich die ansehen? Oh und was die Logik angeht würde eine absolut Logische geschlossene Welt in der selben weise spiel-spaße bieten und so ? würde sie sie SC und den SL und die Leute die zb Abenteurer schreiben nicht sogar einschränken ?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 12.01.2020 | 13:09
Auch in Fantasy möchte ich an Burgen und Schlösser vorbeireiten, die hohe Türme haben - supernützlich, wenn der Gegner garantiert Truppen hat, die fliegen können,

Und ? Heute kann man fliegen, und trotzdem gibt es Landmienen. Und Messer.

fantastische Kreaturen sind entweder Verbündete oder sind domestiziert wie Ochs und Pferd.

Viele Tiere kann man nicht domestizieren. Zum Beispiel Zebras. Und ich wüsste nicht dass jemals jemand Löwen oder Tiger erfolgreich im Krieg eingesetzt hätte.
Was Affen angeht weiß ich das nicht so genau  :D


Ich denke man kann meistens nicht so einfach sagen dass X militärisch unlogisch ist. Zum einen weil Entscheidungsträger Fehler machen, zum anderen weil nicht alle Konflikte auf maximale Effektivität abziehlen.

Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Runenstahl am 12.01.2020 | 13:38
Viele Tiere kann man nicht domestizieren. Zum Beispiel Zebras. Und ich wüsste nicht dass jemals jemand Löwen oder Tiger erfolgreich im Krieg eingesetzt hätte.
Was Affen angeht weiß ich das nicht so genau  :D

Es gibt Theorien das die alten Ägypter Paviane als Polizeihunde genutzt haben.

Ähnliches ist für Fantasy-Settings auch durchaus denkbar. Ungewöhnliche Reittiere sind ja auch weit verbreitet, warum also nicht ungewöhnliche "Hunde".

Zum Thema:
Ich kann den meisten hier nur zustimmen. RPG Settings sind oft unlogisch. Sie müssen es aber nicht sein.

Grundsätzlich ist es für den Spielspaß egal ob das Setting logisch oder unlogisch ist. Das ist wie mit SF-Filmen und Serien. Natürlich sind Explosionen und Raumjäger die sich wie alte Propellerflugzeuge verhalten unlogisch (z.B. Star Wars und Star Trek). Aber sie machen halt Spaß. Ein Setting mit Raumschiffen die sich realistisch bewegen und verhalten kann aber genauso unterhaltsam sein (z.B. The Expanse). Letztlich muß jeder selber wissen was einem besser gefällt und was man gerade gucken / bespielen möchte. Ich mag beide Ansätze und finde auch das beide ihre Daseinsberechtigung und ihren eigenen Reiz haben. Gleiches gilt auch für die Fantasy.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2020 | 13:40
Was Affen angeht weiß ich das nicht so genau  :D

Affenarmeen sind so alt, die hat spätestens der olle Charlton Heston erfunden...oder so. ~;D
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 12.01.2020 | 15:25
Ähnliches ist für Fantasy-Settings auch durchaus denkbar. Ungewöhnliche Reittiere sind ja auch weit verbreitet, warum also nicht ungewöhnliche "Hunde".

Denkbar ist vieles. Aber es muss eben nicht so sein. Ein Setting kann durchaus Greife, aber keine berittene Luftwaffenkavallerie haben ohne unlogisch zu sein.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2020 | 15:40
Denkbar ist vieles. Aber es muss eben nicht so sein. Ein Setting kann durchaus Greife, aber keine berittene Luftwaffenkavallerie haben ohne unlogisch zu sein.

Greife fressen mit Vorliebe Pferde, oder? Da muß eigentlich nur noch gesetzt werden, daß man ihnen das auch nicht einfach abgewöhnen kann...und schon müssen sich die Damen und Herren beim Militär entscheiden, welche Kavallerie sie lieber haben wollen, weil beide zusammen auf demselben Schlachtfeld einfach nicht lange gut geht. ;)
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Aedin Madasohn am 12.01.2020 | 16:06
typischerweise kommt die "Unlogik-Aufregung" und das wilde darauf-rumbeißen ja auch aus der "hausgemachte Probleme"-Ecke  ;)

ohne erzählerische Not werden hanebüchene Pseudohistorien-Schlaglichter gesetzt, die im Anschluss jede durchdachte Entwicklung des Settings blockieren bzw. jeden Redakteur zwingen, das (vollkommen unnütze!) Wochentagsdatum eines Ereignisses nachzuhalten (wo z.b. Shadowrun jämmerlich dran gescheitert ist und DSA viele Ressourcen dran vergeudet, um das hinzukriegen)

wenn aber ohne Sachverstand Jahreschroniken über einen fiktiven Erbfolgekrieg rausgehauen werden, obwohl es keinerlei Mehrwert bietet, dann ärgert mich diese "Unlogig"

vor rund 30 Jahren gab es einen alles böse verheerenden Erbfolgekrieg, daher sind alle Verhältnisse zerrüttet und aufrechte Recken können (auch mal mit einem unterschlagenen Schatz sich aus dem Staube machen)... - reicht doch schon mal ein Stück weit

ansonsten kommen "Veteranen" ins Spiel, die entweder als Säuglinge "auf dem Blutwiesen annodazumal" standen oder jetzt aktuell erhobene Untote als aktueller Stadthauptmann sein müssten
nein danke, da ist weniger Korsett mehr als unlogische Setzungen

 
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: General Kong am 12.01.2020 | 16:41
Noch eins zu Landminen, Luftstreitkräften und Messern: Natürlich schließt sich das eine und das andere nicht aus.
Aber wenn ich mit Angriffen von Bombern und Lenkraketen rechnen muss, dann baue ich keine Verteidigungsanlagen mit hohen Türmen mehr, um mich gegen diese zu verteidigen, denn die sind dann vor allem zwie Dinge - ein gutes Ziel und überhaupt kein Schutz.

Sicherlich kann da und dort noch so etwas herumstehen, wenn sich die Waffentechnik wandelt. Und gegen Infantrie ist so eine Burg immer noch gut zu gebrauchen.

Was den Kampfwert von Affen angeht, bin ich mit Marschall Heston und dem Chef der Pavipolizei, Kriminalgeneraloberst Rotarsch, einer Meinung:
Der kann gar nicht hoch genug bewertet werden!

Schon gar nicht im Vergleich zu all den haarlosen Hominiden, die ja vor allem eins gut können: Schlecht klettern!
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 12.01.2020 | 17:58
Noch eins zu Landminen, Luftstreitkräften und Messern: Natürlich schließt sich das eine und das andere nicht aus.
Aber wenn ich mit Angriffen von Bombern und Lenkraketen rechnen muss, dann baue ich keine Verteidigungsanlagen mit hohen Türmen mehr, um mich gegen diese zu verteidigen, denn die sind dann vor allem zwie Dinge - ein gutes Ziel und überhaupt kein Schutz.

Da bin ich mir nicht so sicher:  https://de.wikipedia.org/wiki/Flakturm
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: General Kong am 12.01.2020 | 18:09
Hochbunker sind mir bekannt, trotzdem danke für den Hinweis. Interessantes Bauwerk.

Es bleibt dennoch dabei: Mittelalterliche Burgen, wie wir sie aus D&D-Fantasy kennen, entsprechen in der Regel nicht dem Stand der Technik der Kriegsführung dieser Welten.

Das schließt nicht aus, dass sie
1. besser sind als keine Befestigungen
2. an bestimmten Stellen z.B. zur Behinderung des Gegners oder sogar zur Abwehr von Feinden mit wenig oder schwacher Magie (hier sei nun angenommen - Goblins oder Kobolde) weiterhin gute Dienste leisten.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 12.01.2020 | 20:31
Es bleibt dennoch dabei: Mittelalterliche Burgen, wie wir sie aus D&D-Fantasy kennen, entsprechen in der Regel nicht dem Stand der Technik der Kriegsführung dieser Welten.

Das mag sein. Aber das bedeutet eben nicht dass es sie nicht geben sollte. Sie sind eben kein Zeichen einer unlogischen Spielwelt.
Grade in einer Welt in der Oger und Trolle frei herumlaufen sind Mauern eine super Idee. Hinzu kommt noch dass Burgen ggf. mit Magie billiger zu bauen sind.

Und was den Stand der Kriegsführung angeht: da gibt es so viele Möglichkeiten. Vielleicht ist der Einsatz von Magie im Krieg ja ebenso unbeliebt wie ABC Waffen. Oder vielleicht halten sich Magier aus Kriegen raus weil es besser für die Gesundheit ist. Und bei D&D ist es ja so dass irgendwann jeder Heinz teleportieren kann. Dann ist es völlig egal was man baut.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 12.01.2020 | 20:44
Hinzu kommt noch dass Burgen ggf. mit Magie billiger zu bauen sind.

Dann würde man sie doch erst recht so bauen, um den tatsächlichen Gegebenheiten auch Rechnung zu tragen.


Und bei D&D ist es ja so dass irgendwann jeder Heinz teleportieren kann. Dann ist es völlig egal was man baut.

Nein, man muss dann nur völlig anders bauen.


Wenn das alles halbwegs schlüssig sein soll, muss man entweder den Großteil des Magiesystems rausschmeißen oder andersrum schauen, was angesichts der magischen Möglichkeiten sinnvolle Gegenmaßnahmen sind.
Dazu gehört dann auch, dass man eine Vorstellung entwickelt (oder konkrete Angaben findet), wie viele Magier welcher Stufe es gibt usw.

AFAIK kann man angesichts der Kosten für diverse Artefakte und Zauberdienstleistungen schon mal festhalten, dass sich diese erreichbaren und weit verbreiteten Möglichkeiten mit dem Gesamtbild des Settings beißen.
Am Einfachsten setzt man da natürlich bei Häufigkeit, Verfügbarkeit und Verlässlichkeit an.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Maarzan am 12.01.2020 | 20:58
In manchen Welten kommt der Feind auch gerne von unten ... .

Was halt fehlt ist oft der Blick auf beide seiten - wo es Mauereinreißzauber gibt,  sollte es z.B. eigentlich auch Mauerschutzzauber geben und dafür sollte es dann ein geeignetes interessantes System geben.   

Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Alexandro am 12.01.2020 | 21:12
Gegen punktuelle Angriffe gibt es punktuellen Schutz. Man muss keine großflächigen "Mauerschutzzauber" haben, es reicht wenn gezielt der gegnerische Zauberer ge-counterspelled (oder anderweitig am Zaubern gehindert) wird.

Die Existenz von Sappeuren hat ja auch nicht dazu geführt, dass Festungen nur auf felsigem Untergrund gebaut wurden - das Risiko untertunnelt zu werden war zwar da (und musste mit Gegentunneln angegangen werden), aber bis dahin hatte man erstmal die Festung dastehen und konnte dem Gegner seine eigenen Kampfbedingungen aufzwingen.

Und dass der Gegner mindestens einen seiner Zauberwirker von woanders abzieht (und dabei gehörig exponiert, denn so groß ist die Reichweite der meisten D&D-Zauber nicht - in der Regel noch kurze Reichweite, für die Langbogenschützen auf der Mauer) kann auch durchaus im Sinne des Verteidigers sein.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2020 | 21:24
Letzten Endes sieht man halt bei Magiesystemen -- nicht mal nur bei D&D -- oft in erster Linie das Zeugs, was man so als zaubernder Landstreicher-SC auf Schatzsuche persönlich braucht bzw. auch mal von Gegnern entgegengeschmissen bekommt. Was ein richtiger Zauberer mit Festanstellung und mangels ständiger Hatz nach Gold und Überleben auch eher mal vorhandener Zeit und Muße für ausgewachsene Rituale daneben vielleicht auch noch leisten können sollte, wird im Gegensatz dazu oft nur kurz oder gar nicht behandelt...und das führt dann naturgemäß zumindest zu dem Eindruck (ob nun vom System- und Settingdesigner so beabsichtigt oder nicht -- ist ja oft genug so, daß nicht mal das wirklich klar ist), daß derartige "Nicht-Abenteurermagie" eben auch nicht großartig existiert.

Was naturgemäß gleich wieder mit unter das Thema "Setting-Unlogik" fällt, denn man sollte doch meist irgendwie schon erwarten, daß von den mehr oder weniger seltenen Experten, die sich den Titel "Zauberer" auch nur halbwegs wirklich verdient haben, nur eine deutliche Minderheit regelmäßig in die Welt hinausziehen wird, um bei allem möglichen Unfug ständig ihr Leben und damit auch ihr wertvolles Können aufs Spiel zu setzen. Und die "NSC-Magie" der verbleibenden Mehrheit der zaubernden Bevölkerung sollte es demgemäß eigentlich auch sein, die mit ihrem mehr oder weniger alltäglichen Einsatz die Gesellschaft mit am meisten prägt -- also, wo sind die Beschreibungen und Regeln dazu?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: 1of3 am 12.01.2020 | 21:28
D&D hat sich um solche Sachen nur nie Gedanken gemacht. Wenn freies Teleportieren möglich ist, können wir genauso annehmen, dass es auch großflächige Interdikt-Felder gibt. Das ist so naheliegend, mit fehlt der Vergleich.

Und wenn die Greifenstaffel naht, haben wir natürlich Kristallkugeln zur Luftraumüberwachung und lassen die von Magiertrupps feuerballen.

Nur weil Rollenspiel XY Mist macht, heißt das ja nicht, dass geiler Scheiß unmöglich wär.

Mich wundert ansonsten, dass hier gleich die Rede auf Militärisches kommt. Was da im zivilen Bereich möglich wird, halte ich regelmäßig für interessanter.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2020 | 21:45
Mich wundert ansonsten, dass hier gleich die Rede auf Militärisches kommt. Was da im zivilen Bereich möglich wird, halte ich regelmäßig für interessanter.

Wird mit daran liegen, daß es im Rollenspiel immer noch oft und gern in erster Linie ums Kloppen geht. ;)

Aber es stimmt schon: man überlege sich nur mal, was für einen Unterschied so was wie zuverlässige magische Bewässerung für die Landwirdschaft eines typischen Fantasyreichs ausmachen könnte. Und das ist bloß eine ganz "mundane" Anwendung.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: General Kong am 13.01.2020 | 18:27
Mich wundert ansonsten, dass hier gleich die Rede auf Militärisches kommt. Was da im zivilen Bereich möglich wird, halte ich regelmäßig für interessanter.

Das ist wahrscheinlich der Tatsache geschuldet, dass Kampf- und Schutzmagie von Zaubererabenteurern und Abenteuerzauberern - und so etwas piet man ja - eher angewendet wird. Its außerdem cooler.

Aber natürlich hats du recht: In OSR ist Dauerndes Licht ein Spruch der 2. Stufe und kommt ohne teure Zutaten aus. Was spricht also dagegen, die Straßen für kleines Geld mit Abblendlaternen auszustatten, die ewig leuchten? Eben - nichts.
Die Polizei will wen fangen? - Netz!
In Kneipen Schilder wie "Wer Personen und vor allem die Bedienung bezaubert, wird verhauen! Und erhält Hausverbot!"
Türsteher, die Böses erkennen - hilft potentielle Störenfriede abhalten. Und gestaltgewandelte Teufel.
Missernte? Kleriker erschaffen Wasser und Nahrung! Schmeckt zwar scheiße nach einer Weile (immer derselbe Mana-Mist!), ist aber besser als verhungern.
Der König ist tot? - Nun, jetzt nicht mehr!

Und so weiter. Die D&D-Welt sähe tatsächlich ganz anders aus, als sie in D&D ausieht.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.01.2020 | 18:54

Aber natürlich hats du recht: In OSR ist Dauerndes Licht ein Spruch der 2. Stufe und kommt ohne teure Zutaten aus. Was spricht also dagegen, die Straßen für kleines Geld mit Abblendlaternen auszustatten, die ewig leuchten? Eben - nichts.


ein wunderbares Beispiel, an dem man beleuchten kann ( ;D), wie das Magierproblem in einer Welt "zu lösen" ist.

da lebt also ein Licht-Artefakt-Erschaffer in einer Stadt und ist wohlhabend, angesehen und so was von nicht motiviert, seine Komfortzone zu verlassen, weil er sein Einzugegebiet mit magischem Licht, magischer Zentralheizung, magischem Kühlschrank, magischem Gefrierfach... - ohne welterschütternde Effekte - bedienen (und verdienen) kann.

Einfach mal ein permanetes Licht gegen X Wochen tauschen und schon läuft die Erneuerungsmasche.

Gleichzeitig bindet es so viel Zeit und magisches Regenerationspotenzial, dass bei einer "Bedrohung" plötzlich Sonderressourcen (sprich wandernde Abenteuerer) benötigt werden.
Archon-Meister der magischen Beleuchtung mag ja darin begnadet sein, aber offensive Feuerball-Artillerie, Exorzismus, Sphärenreisen etc.pp. sind dann halt nicht sein Spezialgebiet.

Gleichzeitig ist dann aber auch ein Abenteurer-Zauberer nicht gleich so exotisch-imba, dass er sich zum neuen Magokraten aufwerfen könnte. Und so ein bissel Balancing ist ja nötig, den im godmodus Spielen ist nur begrenzt weit interessant und dannach ziemlich langweilig.

 
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 14.01.2020 | 01:40
Dann würde man sie doch erst recht so bauen, um den tatsächlichen Gegebenheiten auch Rechnung zu tragen.

Aber was sind die gegebenheiten ? Mein Gedanke war dass wenn Burgen billiger sind baut man sie vielleicht öfter um Ork-Plünderer abzuwehren und weniger gegen eine große magische Invasion.

Nein, man muss dann nur völlig anders bauen.

Was baut man denn gegen Gegner die sich durch Wände bewegen können ?

D&D hat sich um solche Sachen nur nie Gedanken gemacht. Wenn freies Teleportieren möglich ist, können wir genauso annehmen, dass es auch großflächige Interdikt-Felder gibt. Das ist so naheliegend, mit fehlt der Vergleich.

Zumindest in 3E gab es dafür Regeln. Wenn es günstige Interdikt-Felder gibt, dann hat Teleportieren keinen Einfluss auf das Design von Burgen.

Mich wundert ansonsten, dass hier gleich die Rede auf Militärisches kommt. Was da im zivilen Bereich möglich wird, halte ich regelmäßig für interessanter.

Das liegt daran dass diese Diskussion von der Frage ausging ob Burgen unlogisch seien müssen. Aber vielleicht sind die meisten Fantasyreiche ein bisschen Nordkorea und verwenden all ihre Ressourcen für das Militär....

Aber natürlich hats du recht: In OSR ist Dauerndes Licht ein Spruch der 2. Stufe und kommt ohne teure Zutaten aus. Was spricht also dagegen, die Straßen für kleines Geld mit Abblendlaternen auszustatten, die ewig leuchten? Eben - nichts.

Was spräche in der Realität dagegen alle digitalen Medien kostenfrei zur Verfügung zu stellen ?
Der Preis eines Gutes hängt von der Zahlungsbereitschaft ab, nicht von seinen Herstellungskosten.

Die Polizei will wen fangen? - Netz!

5 Jahre auf der Magierakademie um Streifenpolizist zu werden ? Nein danke!

In Kneipen Schilder wie "Wer Personen und vor allem die Bedienung bezaubert, wird verhauen! Und erhält Hausverbot!"

Dafür gibt es in der Realität genug Beispiele. Hexenverfolgung ist vermutlich das bekannteste davon.

Türsteher, die Böses erkennen - hilft potentielle Störenfriede abhalten. Und gestaltgewandelte Teufel.

Ein Paladin der als Türsteher arbeitet anstatt auszuziehen und das Böse zu bekämpfen ? Ich glaube das wars mit den Powers.

Missernte? Kleriker erschaffen Wasser und Nahrung! Schmeckt zwar scheiße nach einer Weile (immer derselbe Mana-Mist!), ist aber besser als verhungern.

Ich sehe nicht dass die Reichen und Mächtigen in der Realität so wahnsinnig effektiv Hungersnöte bekämpfen. Warum sollte das in der Fantasywelt anders sein ?

Der König ist tot? - Nun, jetzt nicht mehr!

Ressurection wird tatsächlich oft von Leuten die Hintergrundgeschichten schreiben vergessen. Aber würde D&D Ressurectionwirklich den Lauf der Welt verändern ? Ich glaube kaum. Wenn man aber tatsächlich seine Lebensspanne stark ausdehnen kann dann hätte das natürlich einen gewissen Einfluss.

Und so weiter. Die D&D-Welt sähe tatsächlich ganz anders aus, als sie in D&D ausieht.

Ich bleibe dabei: das ist keineswegs zwingend, es sei denn man nimmt an dass Magie extrem verbreitet ist und ein bedeutender Teil der Bevölkerung zaubern kann.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2020 | 12:19
Ich bleibe dabei: das ist keineswegs zwingend, es sei denn man nimmt an dass Magie extrem verbreitet ist und ein bedeutender Teil der Bevölkerung zaubern kann.

In Anbetracht der ganzen magiebegabten Klassen, Schurken (fiese Zauberer erfreuen sich ja schon ewig einer gehobenen Grundbeliebtheit), und insbesondere Monster, die's bei D&D so gibt, wäre eher ein Mangel an menschlicher Magie fatal -- wie soll man denn in so einem Fall gegen die ganze Konkurrenz überhaupt raus aus der Steinzeit und weg vom Platz am unteren Ende der Nahrungskette kommen? Und doch dominieren die Menschen die meisten D&D-Settings irgendwie, betreiben fröhlich und weitgehend ungestört Ackerzucht und Viehbau, anstatt ständig auf der Suche nach Nahrung und der Flucht vor gefährlicheren Feinden nur herumzunomadisieren, und bauen sogar regelrechte Städte mit recht fortgeschrittener Architektur...also, woran liegt's?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Supersöldner am 14.01.2020 | 14:07
Was heiß schon Logisch die meisten Menschen sind nicht logisch. So sind es auch spiele Romane usw nicht immer. Beispiel Roman reihe die ich mir FAST gekauft hätte , Die Menschen werden jede Nacht von Scharren von Monstern angegriffen übler Urbaner Fantasy Scheiß Krieg . JEDER weiß das die Monster aus Morden geboren werden wenn du einen andern Menschen (außer zur Verteidigung  ?) umbringst wird ein Neues Monster geboren . Und nun ihr habt es sicher erraten die Menschen Morden Trotzdem jeden Tag weiter dutzend fach . Um dann in der Nacht die so erschaffenden Monster ab zu wehren. Und am Tag weiter zu Morden .
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 14.01.2020 | 14:12
Nun, wer sind die potentiellen Konkurenten ? Zum einen wären da die humanoiden Rassen. Da gibt es erstmal die "wilden" also Orks etc. Die sind zwar individuell stark, aber typischerweise undiszipliniert. Außerdem haben sie normalerweise schlechtere Handwerker und damit schlechtere Ausrüstung. Die einzigen die da mithalten können sind Hobgoblins (zumindest dei D&D werden sie als gerüstet und diszipliniert beschrieben). Aber die haben ja im Zweifel noch weniger Magie.
Weiterhin ist fröhlich und weitgehend ungestört Ackerzucht und Viehbau zu betreiben ein wichtiger Punkt. Dadurch haben Menschen eine höhere Bevölkerungsdichte und sind somit meistens zahlenmäßig überlegen.

Das ist auch der Grund warum sie sich gegen Elfen durchsetzen können. Wenn sie 10 mal mehr sind reicht es wenn Magier bei ihnen 10 mal seltener sind. Und selbst wenn die Elfen mehr Magier haben. Dei Menschen haben mehr Krieger, und nach der Schlacht brauchen die Elfen 30 Jahre um die Totenbalade fertig zu komponieren. Da steht bei den Menschen schon die nächste Generation bereit. Und Zwerge sind im Vergleich zu Elfen sowieso harmlos  ;)

Was mittelschwere Monster wie etwa Trolle angeht: sie sind auch nicht gefährlicher als Elefanten. Und die haben Menschen schon in der Steinzeit gejagt. Die Trolle mögen mal ein Dorf auffressen, aber danach wird die entsprechende Gruppe vermutlich gejagt und erledigt. Das umgekehrte gilt nicht. Monster sind normalerweise nicht als Staat organisiert und fangen keinen Krieg an nur weil einige von ihnen getötet wurden. Deshalb setzen sich die Menschen langfristig durch.

Drachen (zumindest alte) sind natürlich etwas anderes. Aber sie sind selten. Und welcher Drache will schon ein Menschenreich erobern dass dauernd Schulden macht ? Dann doch lieber die Zwerge mit ihrem riesigen Goldschatz.
(wenn es Drachenarmeen gibt haben Menschen natürlich nichts zu sagen, siehe Dragonlance. Aber normalerweise halten sich gute und böse Drachen ja im Gleichgewicht.)

Bei Dämonen (und ähnlichem) sieht es natürlich düster aus. Aber es ist ja meistens so dass die nicht einfach so in die Welt einfallen können, und wenn es doch passiert dann geht die Welt unter. (Das zu verhindern ist ja ein Standardplot.)

Die größten Konkurenten wären vermutlich Clans oder Königreiche von Riesen. Die sind organisiert, und mit Waffen für Menschen quasi nicht zu besiegen. Ohne Magie müssen die Menschen hier vermutlich warten bis die Riesen abtreten. 
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2020 | 14:39
@Ainor: Vergiß nicht, daß Menschen in D&D einen ziemlich massiven Nachteil haben: sie sind im Vergleich zu fast allen Mitbewohnern ihrer Welt geradezu nachtblind und im Dunkeln hilflos -- und wenn sie das mit mehr Licht kompensieren wollen, ist das das optische Gegenstück zum "Hier sind wir, kommt und holt uns!"-Schreien.

Mit dem Handicap im Gepäck werden plötzlich auch schlecht organisierte und ausgerüstete Ork- und Goblinbanden, die bloß mal kurz zum Metzeln und Plündern vorbeischauen wollen, schnell zu einem ernsten Problem, solange sie nur schlau genug sind, sich nachts anzuschleichen. Wie soll aber unter solchen Bedingungen eine größere, seßhafte menschliche Zivilisation überhaupt erst entstehen?
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Aedin Madasohn am 14.01.2020 | 16:55
sich nachts anzuschleichen. Wie soll aber unter solchen Bedingungen eine größere, seßhafte menschliche Zivilisation überhaupt erst entstehen?

weil diese komischen haarlosen Affen irgendwo zwischen "vom Baum auf die Füße gefallen" und "Erfindung des Bieres" sich diese beständig rumwinselnden Töllen angelacht haben
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: YY am 14.01.2020 | 17:14
Aber was sind die gegebenheiten ? Mein Gedanke war dass wenn Burgen billiger sind baut man sie vielleicht öfter um Ork-Plünderer abzuwehren und weniger gegen eine große magische Invasion.

Es ist doch egal, wie die Burg aussieht, die man verlassen muss, wenn man gegen Plünderer ausrückt...da muss man intervenieren, statt sich einzuigeln - wäre also die falsche Maßnahme.
Wehrhöfe/-dörfer in der Fläche wären dann schon eher was.

"Dicke" Burgen, d.h. groß und auf dem Stand der Zeit, baut man aber immer gegen die großen militärischen Bedrohungen und nicht gegen Strauchdiebe.

Was baut man denn gegen Gegner die sich durch Wände bewegen können ?

Entweder übersichtlich mit möglichst freien Schussfeldern oder verwinkelt, mit Fallen gespickt, überall gleich aussehend und voller dezentraler Interventionsmöglichkeiten.
Kommt auch drauf an, wie genau die Teleportationszauber ausgestaltet sind und was es an Gegenmaßnahmen gibt.
Wenn man Bereiche effektiv schützen kann und die Teleportation daran "abfließt", kann man die Angreifer auch hervorragend kanalisieren.

Ich bleibe dabei: das ist keineswegs zwingend, es sei denn man nimmt an dass Magie extrem verbreitet ist und ein bedeutender Teil der Bevölkerung zaubern kann.

Zaubern können müssen gar nicht so viele, gibt ja Artefakte & Co.
Verbreitung und Kosten sind die zentralen Fragen. Da kann man sich jetzt streiten, ob das Geschriebene z.B. nur für einige wenige Abenteurer so gilt und nicht verallgemeinert werden kann.
Wenn man das als allgemeine Angabe betrachtet, müsste Magie viel präsenter sein - dahin zeigen ja auch die ganzen Gedankenexperimente in dieser Richtung. 
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 14.01.2020 | 17:16
@Ainor: Vergiß nicht, daß Menschen in D&D einen ziemlich massiven Nachteil haben: sie sind im Vergleich zu fast allen Mitbewohnern ihrer Welt geradezu nachtblind und im Dunkeln hilflos -- und wenn sie das mit mehr Licht kompensieren wollen, ist das das optische Gegenstück zum "Hier sind wir, kommt und holt uns!"-Schreien.

Ich würde sagen: So einfach ist das nicht. Oberirdisch ist es nachts ja nicht komplett dunkel, und die D&D Darkvision hat ja eine sehr begrenzte Reichweite. Einen ungeschützten Hof können die Orks so angreifen (das geht sowieso), aber eine Burg wohl kaum. Und nichts hindert die Menschen daran bei Tag einen Gegenangriff durchzuführen. Im Dungeon ist Darkvision super. Aber sonst glaube ich nicht dass es so bedeutend ist.

weil diese komischen haarlosen Affen irgendwo zwischen "vom Baum auf die Füße gefallen" und "Erfindung des Bieres" sich diese beständig rumwinselnden Töllen angelacht haben

Das ist natürlich noch besser  :)


Mit dem Handicap im Gepäck werden plötzlich auch schlecht organisierte und ausgerüstete Ork- und Goblinbanden, die bloß mal kurz zum Metzeln und Plündern vorbeischauen wollen, schnell zu einem ernsten Problem, solange sie nur schlau genug sind, sich nachts anzuschleichen. Wie soll aber unter solchen Bedingungen eine größere, seßhafte menschliche Zivilisation überhaupt erst entstehen?

Zivilisationen in Fantasywelten sind ja schon sehr spekulativ, aber deren Entstehung ist nun wirklich sehr vage. Da kann man sich alles von "die Menschen haben sich irgendwo entwickelt wo es keine Orks gibt" über "Orks sind eine junge Rasse, die Menschen waren vorher da" bis "Ein Gott hat sie eben so geschaffen" alles aussuchen.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2020 | 17:29
Ich würde sagen: So einfach ist das nicht. Oberirdisch ist es nachts ja nicht komplett dunkel, und die D&D Darkvision hat ja eine sehr begrenzte Reichweite. Einen ungeschützten Hof können die Orks so angreifen (das geht sowieso), aber eine Burg wohl kaum. Und nichts hindert die Menschen daran bei Tag einen Gegenangriff durchzuführen. Im Dungeon ist Darkvision super. Aber sonst glaube ich nicht dass es so bedeutend ist.

Klar glaubst du das nicht. Du bist ja selber auch nur so'n Mensch und gehst daher automatisch davon aus, daß nachts und/oder unter der Erde schon nicht allzuviel Wichtiges passieren wird -- in einer D&D-Welt könntest du dir so eine Einstellung nur leider nicht leisten. ;)

Zitat
Zivilisationen in Fantasywelten sind ja schon sehr spekulativ, aber deren Entstehung ist nun wirklich sehr vage. Da kann man sich alles von "die Menschen haben sich irgendwo entwickelt wo es keine Orks gibt" über "Orks sind eine junge Rasse, die Menschen waren vorher da" bis "Ein Gott hat sie eben so geschaffen" alles aussuchen.

Es ist grundsätzlich richtig, daß man sich Erklärungen für eine funktionierende menschliche Zivilisation in einer außerdem von reichlich vertretenen ebenso schlauen "Monstern" bevölkerten Fantasiewelt fast nach Belieben aussuchen kann. Aber wenn das Setting halbwegs logischen Sinn ergeben soll (um mal wieder zum Fadenthema zurückzukommen), dann muß vor so einem Hintergrund eine solche konkrete Erklärung für deren Existenz schon her -- denn mit einfach nur "Selbstverständlich ist das so, wie denn denn auch sonst?" kommt man da nicht weit und demonstriert allenfalls den eigenen Mangel an Vorstellungskraft.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: General Kong am 14.01.2020 | 18:02

A Was spräche in der Realität dagegen alle digitalen Medien kostenfrei zur Verfügung zu stellen ?
Der Preis eines Gutes hängt von der Zahlungsbereitschaft ab, nicht von seinen Herstellungskosten.

B 5 Jahre auf der Magierakademie um Streifenpolizist zu werden ? Nein danke!

C Dafür gibt es in der Realität genug Beispiele. Hexenverfolgung ist vermutlich das bekannteste davon.

D Ein Paladin der als Türsteher arbeitet anstatt auszuziehen und das Böse zu bekämpfen ? Ich glaube das wars mit den Powers.

E Ich sehe nicht dass die Reichen und Mächtigen in der Realität so wahnsinnig effektiv Hungersnöte bekämpfen. Warum sollte das in der Fantasywelt anders sein ?

F Ressurection wird tatsächlich oft von Leuten die Hintergrundgeschichten schreiben vergessen. Aber würde D&D Ressurectionwirklich den Lauf der Welt verändern ? Ich glaube kaum. Wenn man aber tatsächlich seine Lebensspanne stark ausdehnen kann dann hätte das natürlich einen gewissen Einfluss.

Ich bleibe dabei: das ist keineswegs zwingend, es sei denn man nimmt an dass Magie extrem verbreitet ist und ein bedeutender Teil der Bevölkerung zaubern kann.

zu A) Ernsthaft jetzt? Der Preis einer Ware hängt nicht von seinen Produktionskosten ab? Da hat aber jemand in der Wirtschaftvorlesung an der falschen Stelle ein Nickerchen gemacht oder warum wohl ist durch den u.a. Fordismus und Taylorismus die Produktion sprunghaft gestiegen und die Preise ebenso tief gesprungen. Alternativ für Marxisten: Das Kapital Band 1, Kapitel 1 "Die Ware". Also bitte.

zu B) Stimmt. Daher wird ja auch niemand mehr Kriminalpolizist, was neben dem Studium auch den Streifendienst und den Einsatz in den Bereitschaftshundertschaften voraussetzt.  ::)

zu C) Einwand /Beitrag verstehe ich nicht.

zu D) Wer spricht von Paladinen - ein Kleriker/ magier mit dem Spruch (oder irgendwer mit einem so verzauberten Ring) tut's auch.

zu E) Weil sie es ohne großen Aufwand können und so die ganzen Zerwürfnisse von Hungernöten (Aufstände, Revolten, Seuchen, Angriffe von außen auf das geschwächte Land, Erschütterung der eigene Herschaft verhindern können? Es hingegen die eigen Herrschaft stabilisiert? Nur so Gründe aus dem Hut ... Es ist durchaus nicht so, dass Herrschende sich gefreut haben, dass die von ihenn Beherschten reihenweise aus den Latschen kippten - historisch konnten sie nur nicht viel machen.
Andererseits war das Wohl des Landes z.B. bei den Kelten so stark mit dem Königsamt verknüpft, dass jemand mit körperlicher Verstümmelung/ Behinderung nicht (mehr) herschen konnte, hätte sich doch dieser Mangel auf das Land und seine Fruchtbarkeit ausgewirkt.
Gründe genug?

F) Oh doch! Der alte, beliebte König stirbt und wird begraben.
Der Sohn wird König - alle schwören ihm den Treueeid.
Nach 6 Monaten (je nach Version kann da schon was an Zeit vergehen) wird der alte König wiedererweckt und fordert seinen Thron zurück.
Wer ist  König?
Welcher Eid ist bindend?
Der alte König lebt ja wieder!
Hat man gar einen doppelten Eid geleistet? Da gucken manche Götter vielleicht etwas krumm ... (Ja, ich schau in deine Richtung, Paladin des Rechts!)

Ein begrenzer Wunsch macht den alten König wieder jung und stark. Nun hält er auch noch wieder ne Weile - und Langlebigkeitstränke hatten ihn eh schon 300 werden lassen!
Und nun erweckt mit einem Wunsch noch ein Spaßvogel den legendären Gottkönig der Legenden (so ne Art Artus in mächtig und cool) wieder zum Leben! Und ncoh ein paar andere.

Das Land versinkt im Chaos - es gibt keine legitime Herrschaft mehr, die nicht durch eine ebenso legitime Herrschaft beschnitten werden könnte.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Alexandro am 14.01.2020 | 22:13
Zitat
Das Land versinkt im Chaos - es gibt keine legitime Herrschaft mehr, die nicht durch eine ebenso legitime Herrschaft beschnitten werden könnte.

Das ist doch Bullshit.

Sobald das möglich ist, wird es auch in der Erbfolgeregelung berücksichtigt werden (entweder zu Gunsten der aktuellen Generation oder zu Gunsten des ältesten Thronanspruchs - je nachdem, wie die Machtverhältnisse sind). Quasi-Mittelalterliche Gesetzesregelungen sind ja sowieso eher nach dem Prinzip "entscheidet das mal nach Gutsherrenart" und erlauben es eher nicht, dass irgendein dahergelaufener Paragraphenreiter dem König seine eigenen Bestimmungen um die Ohren haut.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: dunklerschatten am 14.01.2020 | 22:30
ich mag In-Game Logik und so , ergo  für mich stimmt die These nicht.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2020 | 22:35
Teil des "logisch machen" wäre ja auch gerade die Regeln so zu bauen/verändern, dass solche Probleme verhindert werden - vorzugsweise OHNE das Kind mit dem Bade auszuschütten und z.B. Magie gleichzeitig nahezu völlig nutzlos zu machen.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 15.01.2020 | 01:27
zu A) Ernsthaft jetzt? Der Preis einer Ware hängt nicht von seinen Produktionskosten ab? Da hat aber jemand in der Wirtschaftvorlesung an der falschen Stelle ein Nickerchen gemacht oder warum wohl ist durch den u.a. Fordismus und Taylorismus die Produktion sprunghaft gestiegen und die Preise ebenso tief gesprungen. Alternativ für Marxisten: Das Kapital Band 1, Kapitel 1 "Die Ware". Also bitte.

Nun, ich habe eine einfache Antwort gegeben um auf eine Einfache Tatsache hinzuweisen. Aber ich habe damals in Mikroökonomie 1 ausnahmsweise nicht geschlafen. Da lernt man z.B. dass bei perfekter Preisdifferenzierung
(https://de.wikipedia.org/wiki/Preisdifferenzierung) der Preis nur von der Zahlungsbereitschaft abhängt, und in einer Monopolsituation stark beeinflusst wird. Wie der Markt tatsächlich aussieht hängt davon ab wieviele "Ich war Stufe 3 und brauchte das Geld" Kleriker es gibt.

zu B) Stimmt. Daher wird ja auch niemand mehr Kriminalpolizist, was neben dem Studium auch den Streifendienst und den Einsatz in den Bereitschaftshundertschaften voraussetzt.  ::)

Das ist aber eher während der Ausbildung, und nicht ihre hauptsächliche Tätigkeit. In jedem Fall kenne ich kein Setting in dem man Magier für das Gehalt von Polizisten einstellen kann.


zu C) Einwand /Beitrag verstehe ich nicht.

Es gab (gibt?) in der Realität genügend Fälle wo Leute angegriffen/umgebracht wurden weil jemand behauptet er sei verzaubert/verflucht worden. Insofern gibt es ein Äquivalent zu dem von dir beschriebenen Schild
(also: zauber nicht sonst gibts auf die Fresse) in der Wirklichkeit.


zu D) Wer spricht von Paladinen - ein Kleriker/ magier mit dem Spruch (oder irgendwer mit einem so verzauberten Ring) tut's auch.

Genau wie in B bezweifele ich das ein Kleriker oder Magier (insbesondere einer der genug Sprüche davon hat) für das Gehalt
eines Türstehers arbeiten wird.

zu E) Weil sie es ohne großen Aufwand können und so die ganzen Zerwürfnisse von Hungernöten (Aufstände, Revolten, Seuchen, Angriffe von außen auf das geschwächte Land, Erschütterung der eigene Herschaft verhindern können? Es hingegen die eigen Herrschaft stabilisiert? Nur so Gründe aus dem Hut ... Es ist durchaus nicht so, dass Herrschende sich gefreut haben, dass die von ihenn Beherschten reihenweise aus den Latschen kippten - historisch konnten sie nur nicht viel machen.

Natürlich können sie zaubern, genauso wie sie vielleicht Korn kaufen, rationieren oder verteilen könnten. Aber das muss eben nicht der Fall sein. Es gibt genug Beispiele wo genau das nicht passiert ist, z.B.:
https://de.wikipedia.org/wiki/Franz%C3%B6sische_Revolution#Teuerung_als_sozialer_Treibsatz

F) Oh doch! Der alte, beliebte König stirbt und wird begraben.
Der Sohn wird König - alle schwören ihm den Treueeid.
Nach 6 Monaten (je nach Version kann da schon was an Zeit vergehen) wird der alte König wiedererweckt und fordert seinen Thron zurück.
Wer ist  König?
Welcher Eid ist bindend?

Da möchte ich mich folgendem anschließen  :)

Das ist doch Bullshit.

Monarchien haben meist recht genaue Regeln wer wann was erbt. Ich würde vermuten dass mit der Krönung der neue König bestätigt wird.
(es mag auch sein dass in der Realität schonmal ein König verschollen war und dann zurückgekehrt ist. Wäre genau die gleiche Situation.)
Wenn schon die Birthright Designer an das Problem gedacht haben, dann vermutlich auch die Leute die in so einer Welt leben.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Drakon am 16.01.2020 | 12:58
Das ist wahrscheinlich der Tatsache geschuldet, dass Kampf- und Schutzmagie von Zaubererabenteurern und Abenteuerzauberern - und so etwas piet man ja - eher angewendet wird. Its außerdem cooler.

Aber natürlich hats du recht: In OSR ist Dauerndes Licht ein Spruch der 2. Stufe und kommt ohne teure Zutaten aus. Was spricht also dagegen, die Straßen für kleines Geld mit Abblendlaternen auszustatten, die ewig leuchten? Eben - nichts.
Die Polizei will wen fangen? - Netz!
In Kneipen Schilder wie "Wer Personen und vor allem die Bedienung bezaubert, wird verhauen! Und erhält Hausverbot!"
Türsteher, die Böses erkennen - hilft potentielle Störenfriede abhalten. Und gestaltgewandelte Teufel.
Missernte? Kleriker erschaffen Wasser und Nahrung! Schmeckt zwar scheiße nach einer Weile (immer derselbe Mana-Mist!), ist aber besser als verhungern.
Der König ist tot? - Nun, jetzt nicht mehr!

Und so weiter. Die D&D-Welt sähe tatsächlich ganz anders aus, als sie in D&D ausieht.
Fast alle dieser Beispiele sind in Eberron ziemlich alltäglich. Und das ist D&D, halt nicht FR oder andere Standard-EDO. Auch auf Lorakis sind viele dieser alltäglichen Magie-Anwendungen im Setting-Design berücksichtigt. Sooo schwer ist es nicht, eine einigermaßen plausible Welt zu schaffen, in der Magie konsequent genutzt (und bewirtschaftet) wird.
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Justior am 24.01.2020 | 13:34
Ich finde die letzen paar Posts zeigen sehr gut, dass "Logik" ein schwieriger Begriff ist. Für alles kann es Erklärungen geben, die an irgendeiner Stelle aber wiederum nicht passen, weshalb die darauf basierenden Regeln, die wir aufstellen, ständig erweitert werden müssen. Soweit ich weiß, nennt man das "Wissenschaft". Hinzu kommt dass manche Erklärungen den einen eben plausibler vorkommen als anderen. Auch das ist vollkommen normal, sonst gäbe es nicht viele verschiedene Theorieschulen in der Wissenschaft.

Wer ein Setting erstellt oder andersweitig daran arbeitet, legt bestimmte Fakten fest. Die mögen auf den ersten Blick (un-)logisch, erscheinen, doch man wird immer Argumente dagegen oder Erklärungen dafür finden. Die Frage die man sich meiner Meinung also eher stellen sollte, ist folgende: "Wie genau möchte ich mit meinen Erklärungen ins Detail gehen?" bzw. von der anderen Seite: "Wie genau möchte ich ein Setting beschrieben/erklärt bekommen?". Dass sich Präferenzen dabei unterscheiden, zeigt sich in diesem Thread glaube ich ziemlich ausführlich.


Schon in unserer Welt existiert so viel Wissen, dass es keine Person gibt, die das alles in sich vereinen kann. Warum sollte das also im Bezug auf ein Rollenspiel funktionieren, oder gar in ein Buch passen? Es wird auch nicht funktionieren, alles klar zu kommunizieren. Was in einer Sitzung 0 also passiert ist nichts anderes als das Legen einer Basis und alles weitere muss später zwangsläufig ausdiskutiert werden. Die Frage ist dabei weniger was "logischer" erscheint, sondern worauf die Gruppe Lust hat. Denn wie gesagt, werden sich Gründe finden lassen, deren Bewertung dann wiederum eine subjektive ist.

tl;dr: Logik ist willkürlich. Eine Gruppe muss sich einigen, woran sie Spaß hat und woran nicht.

[Edit: Kleine Satzbauänderungen um meine Aussage (hoffentlich) verständlicher zu machen]
Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Maarzan am 24.01.2020 | 17:13

tl;dr: Logik ist willkürlich. Eine Gruppe muss sich einigen, woran sie Spaß hat und woran nicht.


Seltbst wennman diese meines Erachtens sehr zweifelhafte Aussage teilen sollte, wäre "Spaß" als Geschmacksfrage noch viel willkürlicher.
Und aus diesen dann ständig anfallenden Diskussionen käme man so auch überhaupt nicht mehr raus, da die Frage so aufgezogen dann für jede Entscheidung auszudiskutieren wäre.

Titel: Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
Beitrag von: Ainor am 25.01.2020 | 13:55
tl;dr: Logik ist willkürlich.

Das Gegenteil ist der Fall. Logik ist ja grade nicht willkürlich. Allerdings wird "logisch" oft im Sinne von "plausibel" verwendet.

Ein Setting ist strenggenommen nur dann unlogisch wenn sich seine verschiedenen Setzungen untereinander widersprechen.
Wenn beispielsweise Magier extrem selten seien sollen, dann kann es nicht sein dass es überall Zaubertränke zu kaufen gibt (die nur Magier aufwendig herstellen können). Andererseits kann es dann trotzdem sein dass es viele Magische Gegenstände gibt die aus einer anderen, magiereicheren Zeit stammen.

Eine Gruppe muss sich einigen, woran sie Spaß hat und woran nicht.

Im Prizip ja, aber es ist wohl kaum praktikabel bei jedem Settingelement erstmal aus zudiskutieren ob man das überhaupt haben will. Ich denke eher das Setting muss vermitteln was in etwa dort zu erwarten ist.