Was Aodnait, der Druide zu erzählen hat:
Juhu, ein Spieler hat das diary geschrieben
Nachdem sich Emer, Elias, Halwarth und Aodnait zusammen mit Winnow Rustfire zurück zum Hafen begeben haben, wurde Elias von Captain Logan ein verschlossener Umschlag überreicht. Aodnait öffnete ebendiesen und stellte zu seiner Verwunderung fest, dass nur eine Zeile auf einem Zettel drin war: "Nehmt den, der nicht in die Szene passt". Emer hat daraufhin ihre magische Schriftrolle zu Rate gezogen und es erschien ihr ein Bild eines Spitzohres. Eher rudimentär gezeichnet und nicht von großer Kunsthaftigkeit. Elfen sind in dieser Gegend ja eher selten (aber nicht unerwünscht). Ein wenig ratlos suchten wir die nächste Schenke auf und sahen Winnow zusammen mit einem Elfen im Gespräch. Es war nichtmal 11 Uhr morgens und das Spitzohr trank bereits Alkohol. Und zwar kein Bier, nein, den harten Stoff. Da er hinreichend vertrauenswürdig aussah und wir ja diesen Zettel bekommen haben, haben wir uns kurzerhand vorgestellt und ihn mitgenommen. Er heißt übrigens Erethir bzw. diesen Namen nannte er uns.
Da Winnow Rustfire nach Highrock aufbrechen wollte, da sie mit der gefundenen Perle (siehe anderen Eintrag) ein magisches Ritual machen möchte und dazu Vorbereitungszeit braucht, kauften wir erstmal warme Klamotten und reisten weiter nach Highrock. Für dieses magische Ritual braucht sie noch ein wenig Vorbereitungszeit, da sie die Inseln von Orks, Goblins, Riesen und anderen invasiven Arten säubern möchte und dies nicht mit einem Fingerschnippen getan ist. Wir sind jederzeit willkommen, ihr dabei zu helfen.
Wir haben uns nochmals umgehört, ob es neueste Gerüchte gibt. Außer den bekannten (es gibt eine verlassene Abtei in den Bergen und eine Gruppe Zwerge ist - ebenfalls in den Bergen - verschwunden und es gibt wohl auch geheimnisvolle Lichter auf einigen Bergkämmen) haben wir nur noch aufgeschnappt, dass südwestlich von Highrock geflügelte Wesen gesehen wurden. Wir haben uns verständigt, dass wir erstmal Richtung Abtei aufbrechen und uns auch um die verschwundenen Zwerge kümmern wollen.
Auf dem Weg in die Berge wurden wir von einer Lawine überrascht, aber die stellte kein größeres Problem dar. Der eine oder andere musste sich zwar ein wenig zusammenreissen, nicht hinzufallen, aber sonst ging alles gut. Auch der Hippogriff, den wir über uns in der Luft sahen hat uns nicht aufgehalten. Wir ihn aber auch nicht. Nach ein paar Tagen erreichen wir die besagte Abtei. Diese liegt recht offen auf einem Berg und es führen verwitterte Stufen hinauf. Halwarth erkundete die Gegend und stellte fest, dass in den Ruinen wohl ein Mantikor hausen könnte. Ein verlorener Stachel und übler Gestank liess ihn darauf schliessen. Da ein Mantikor zwar widernatürlich, aber auch kreuzgefährlich ist, beschlossen wir, die Sache vorsichtig anzugehen. Nach einer Rast sahen wir auch einen Mantikor die Abtei auf dem Luftweg verlassen und beschlossen, dass die Luft rein genug ist, um ein wenig rumzuschnüffeln. Direkt in der Mitte der Ruine befand sich ein verwitterter und umgestürzter Baum sowie jede Menge Kadaver. Meist von Tieren, aber auch ein menschlicher Kadaver und ein Rucksack (der aber außer ein wenig Gold und Ausrüstung nichts Wichtiges beinhaltete) wurde von uns bemerkt.
Allerdings nahmen wir auch etwas aus dem Nebenraum wahr. Ehe wir uns weiter umsehen konnten, kam auch schon ein Berglöwe aus einem Durchgang, gefolgt von einem Peryton. Aodnait wurde dabei sofort von dem Peryton angegriffen und ziemlich schnell kampfunfähig geschlagen. Der Rest konnte aber zum Glück zusammen mit dem Löwen (der artentechnisch kein Löwe ist, wie Halwarth mehrfach ausführte) den Peryton besiegen und ihm sogar einen magischen Ring abstreifen. Dieser verleiht einem die Fähigkeit, flüsternd über einige Entfernung zu kommunizieren.
Wir beschlossen dann, den Ort nach einer sehr oberflächlichen Suche schnell zu verlassen. Auf dem Altar in der Abtei konnte Emer immerhin noch einen stilisierten Drachenkopf abpausen und aus einem Krater Metallsplitter bergen. Wenig später erreichten wir eine sehr seltsame Stelle. Eine Orkstatue schien zersplittert am Wegesrand zu liegen. Oder war es ein Ork, der irgendwie versteinert wurde? Alaarrrm, ein Basilsik, wie wir bald bemerkten. Wir konnten das Untier sogar noch sehen, bevor es uns bemerken konnte und sind dann schnell weitergezogen. Die Zwerge, die uns brummend (es sollte wohl eine Art Gesang sein) entgegenkamen haben wir immerhin noch gewarnt und von ihnen gehört, dass weiter oben einige Zwerge (8 oder 9) ihre komplette Ausrüstung incl. Bewaffnung liegengelassen haben. Sie haben wohl nach Edelsteinen gesucht und sind dann verschwunden. Wir waren auf dem richtigen Weg.
Der Ort war seltsam. Ausrüstung von 8 Zwergen lag da rum, ihre Waffen haben andere Zwerge bereits versteckt, damit diese nicht in falsche Hände fallen. Zum Glück waren damit nicht unsere Hände gemeint und wir konnten 1 silbernes Handbeil, 1 silbernes Kurzschwert und 1 Armbrust sowie einige silberne Bolzen bergen. Außerdem war da noch ein Beutel, der ein Klauensymbol trug. Halwarth ist dabei ein wenig zusammengezuckt. Lange konnten wir darüber nicht nachsinnen, da wir Wolfsgeheul vernahmen und wenig später einige Ziegen (6 Stück genauer gesagt) sich zu uns gesellten. Elias hat Kontakt aufgenommen und rausgefunden, dass diese eigentlich die verschwundenen Zwerge waren. Von den 8 Zwergen sind 2 leider tödlich abgestürzt, die anderen 6 wirkten dezent unglücklich. Zum Glück haben wir alle außer Elias nur mehrstimmiges "mähhhh" vernommen.
Dann passierte doch noch etwas. Es kamen 2 Zombie-Zwerge (Zwombies? Zwerbombs? Zwomberge?) auf uns zu und kurz darauf ein Werwolf (das dachten wir jedenfalls, es ist wohl etwas komplizierter). Der Werwolf hat Emer dann direkt niedergestreckt und der Rest hat die Untoten sowie den Werwolf letztlich besiegt, der sich komischerweise nach seinem Tod nicht in einen Menschen oder so zurück verwandelte. Die Ziegen-Zwerge gaben uns noch auf den Weg, dass sie nach Edelsteinen gesucht haben und einer von Ihnen mit Namen Hagri hat sich aus dem Staub gemacht. Vielleicht weiß er mehr, er wurde wohl in Highrock gesehen.
Wir beschlossen, den unseeligen Ort zu verlassen und zusammen mit den Ziegen nach Highrock zurückzukehren, um da zu besprechen, wie es weitergeht.
OT: Anbei die Zufallstabelle für die Fairheight Mountains.
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Spielabend 4 - 22.03.2020 - Bericht vom Chronisten, also dem SL - Gespielt wurde via Roll20 & Discord
Vorlesetext König Derid Kendrick bat euch, von Caer Callidyrr in das vorgelagerte Dorf Lehigh, welches direkt an der Straße der Höchkönige als auch mitten im Dernall liegt, zu ziehen, um mit der Hochdruidin Antola Piegrove über die Bedrohung durch die Goblins zu sprechen.
Lehigh liegt zwar nur eine Tagesreise entfernt, der Weg aber führt recht schnell, nachdem man die Felder um Callidyrr hinter sich gelassen hat, durch einen verwunschen wirkenden Wald, der schnell wächst und sich auch schnell ausbreitet.
Die Druidin in Caer Callidyrr erzählte euch, das dies wohl an der Verbindung zum Feywild liegt, welche von der Insel Gwynneth ausgeht. Mit dem schnellen Wachsen des Waldes wächst aber auch die Gefahr, da heimtückische Kreaturen aller Art nun immer näher an Callidyrr herankommen und eine große Horde von Goblins und ihren Gehilfen den Wald für sich beanspruchen. Es sind größere Aufwendungen nötig, um zumindest die Straße durch den Wald befahrbar und halbwegs sicher zu halten.
Es heisst, dass es einen Anführer mit dem Namen oder Titel "Großer Gark" gibt, der in den Tiefen des Dernall oder irgendwo im Feywild leben soll und der seine Truppen ausschickt.
Leider sind die Truppen von Callidyrr recht dünn gesät, da sie viele Aufgaben zu erfüllen haben:
Der Weg von Kythyss nach Callidyrr ist sehr unsicher, zum einen durch die Goblin-Bedrohung, zum anderen wohl durch amnische Kräfte, wobei man sich da nicht sicher ist. Also wird dort patroulliert, soweit es möglich ist.
Auf Moray regen sich die Werwölfe und noch anderes Gezücht und die dortigen Dörfer sind in ständiger Gefahr.
Auf Gwynneth siedeln im Süden wieder erste Ffolk, mit dem Einverständnis der Eladrin, doch der Süden ist stark verwildert und unsicher geworden. In 100 Jahren hat sich dort viel ausgebreitet und eingenistet, seien es Feenkreaturen, Monster und auch Piraten sollen die Südküste nutzen.
Auf Alaron selbst gibt es recht viele abgelegenere Dörfer, die recht autark sind. Diese sind in letzter Zeit auch Bedrohungen ausgesetzt, vor allem durch Piraten oder durch Monster.
Mit dem Beginn der Abenddämmerung kommt ihr in Lehigh an. Es ist ein kleines Dorf mit wenigen Feldern drumrum, die vom Wald bedroht werden, welches vor allem vom Holzhandel in allen Variationen lebt und von den Bauern und Trappern, die derzeit zwar gefährlich leben, wenn sie jagen gehen, dafür aber auch viel Beute mitbringen können.
Zentrum des Ortes ist die Taverne "The Silver Eye" und dort scheint auch Einiges los zu sein.
Die Gruppe, von König Derid Kendrick geschickt, machte sich in das Dorf Lehigh im Dernall Forest auf, um dort die Hochdruidin Antola Pieglade aufzusuchen, welche der Gruppe bei ihre Queste helfen könnte und sicherlich auch Hilfe bräuchte.
Im "Silver Eye" zu Lehigh traf man auf die Hochdruidin, eine sehr alte Halblingdame, welche reges Interesse an Elias Ulvax zeigte, da er ein Kleriker der Erdmutter und kein Druide, wie auf den Inseln üblich, war. Sie erklärte ihm, dass sein Eintreffen etwas sehr Besonderes sei, da ihrer Meinung nach eine Prophezeihung, wie es sie öfter auf den Inseln gäbe, mit ihm in Schwung käme.
Sie erzählte von alten Tempeln der Erdmutter, die es früher einmal gab, Bollwerke gegen das Feywild, das sich ansonsten unkontrolliert ausbreiten würde und Orte, die als Fixpunkte der Mondscheininseln galten. Diese fünf Tempel der Erdmutter würden wieder erscheinen, wenn Goblins aus dem Feywild zur Bedrohung anwachsen würden, wenn die Tränen der Selune, ein Meteoritenschwarm, der normalerweise dem Mond folgt, vor dem Mond erscheinen würden, was sie nur alle paar Jahrhunderte tun und wenn wieder ein Priester der Erdmutter die Inseln betreten würde. Mit dem Auftauchen von Elias sah Antola Piegrove diese Prophezeihung, die sie aus einem alten Text hatte, in Schwung gebracht.
Passenderweise hatte die Gruppe ja auch eine Prophezeihung, welcher Sie folgte und fragte Antola danach und diese verwies auf die Goblins im Walde, die derzeit sehr wild angreifen würden, sich aber auch untereinander streiten und schlagen. Sie vermutete irgendeine Magie dahinter, denn die Goblins wiesen teilweise unnatürlich aggressives Verhalten auf. Sie konnte der Gruppe die grobe Richtung zu einem Höhlensystem zeigen, in welchem Sie Bulak vermutete, den Hobgoblin Anführer, den sie für verantwortlich hielt.
Die Gruppe machte sich in den Wald auf und stieß zunächst auf ein vermutlich spinnenverseuchtes Gebiet, welches umgangen werden konnte, ohne die Spinnen aufzuschrecken.
Elias stellte irgendwann fest, dass seine Trillerpfeife warm wurde und auch schwach zu leuchten begann. Das Unterholz schien von da an etwas freundlicher zu ihm zu sein. Dazu zupfte die Pfeife in eine bestimmte Richtung, in den Südwesten, wehrte sich aber nicht dagegen, woanders hinzugehen.
Später am Tag erfolgte ein Überfall von Goblins, die Schaum vor dem Mund hatten und wild attackierten sowie Wölfen, welche sie begleiteten. Die Gruppe nahm Einiges an Schaden, konnte die Gegner aber niedermachen. Bei einem der Goblins fand man einen Klettertrank und eine magische Spruchrolle.
Die Gruppe übernachtete auf dem Weg und wurde am nächsten Morgen durch Kampflärm geweckt. Auf einer nahegelegenen Lichtung kämpften zwei Gruppe Goblins gegeneinander, auf der einen Seite drei vor Wut schäumende Goblins mit einen Goblin Anführer sowie einem Groblin (Grottenschrat), auf der anderen Seite ein Hobgoblin mit vier Goblins. Die gruppe schaute erst einmal zu und bekam mit, wie der Hobgoblin langsam den Kürzeren zog. Dann griff sie ein und am Ende stand nur noch der Hobgoblin.
Die Gruppe ließ ihn am Leben und heilte ihn sogar noch, wofür er sich bedankte und sich als Torak vorstellte. Er sagte, dass er die Leute von Bulak jagen würde und das man sie hier halt getroffen hätte. Es würde aber noch mehr davon geben. Er zeigte der Gruppe den Weg zu Bulaks Höhle, konnte oder wollte da aber nicht bei helfen. soweit traute er der Gruppe dann doch nicht, wie es schien. Er konnte unbehelligt abziehen und tat das auch.
Auf dem Weg zu Bulaks Höhle gab es dann doch mal Unterholz, welches Elias nicht gut gesonnen war und ausschlug und ihn angriff, sich dann auch entwurzelte und auf ihn zustürmte und von der Gruppe in Stücke gehauen werden musste. Es zerriss Elias Hemd ein wenig, weil es anscheinend an die schwach leuchtende Trillerpfeife rankommen wollte.
Danach probierte Elias die Trillerpfeife aus, doch es geschah erstmal nichts.
Man kam wenig später bei Bulaks Quartier an. Vor dem Eingang schoben zwei Goblins mit ihren beiden Wölfen Wache und die Gruppe konnte sie zu sich locken und erledigen. Dabei wurde aber Aufmerksamkeit erregt.
Aodnait verwandelte sich in eine Ratte und schlich etwas in die Höhle vor. Im ersten etwas größeren Raum wurde er von einem Wolf entdeckt und floh wieder. Der Wolf folgte ihm nicht. So ging die ganze Gruppe rein und stieß auf eine Art Thronsaal. In diesem saß Bulak mit Goblinrache um den Hals auf einem ranzigen Thron und hatte einen riesigen gammeligen Teppich zu seinen Füßen und dazu 2 Wölfe und 4 Goblins an seiner Seite. Man stellte einander höflich vor, was jeweils eine Finte sein sollte, um den Kampf zu eröffnen.
Dann wurde gekämpft und die Gruppe ging nach sehr hartem Kampf zu Boden. Erethir ging mittenrein und wurde niedergestreckt. Halwarth stand auch irgendwnan nicht mehr, da die schäumenden Goblins, die Wölfe und der Hobgoblin Anführer ein taktisch gutes Team darstellten. Emer ging auch zu Boden und Erethir, der zwischendurch geheilt worden war, noch ein zweites Mal, nahm dabei aber Bulak mit. Elias konnte einen der Wölfe verzaubern, so dass dieser irgendwann nicht mehr in den Kampf eingriff und fortgeschickt wurde, während Aodnait, der sich in einen Wolf verwandelte, kräftig austeilte, wie alle in der Gruppe.
Danach wurde es ruhig in der Höhle. Man leckte sich die Wunden und fand Bulaks Hort in Form von 1050 Kupfer, 550 Silber und 10 Goldmünzen sowie 3 kleinen Edelsteinen, Tigeraugen. Dazu fand man noch einen magischen Trank sowie einen Anhänger, bestehend aus einer Lederkette mit der silbernen Klaue einer riesigen Eule. Man rastete in der Höhle,nachdem man alle Leichen rausgeschafft hatte.
Fazit zum Onlinespiel: Hat Spass gemacht, mit Battlemaps, wenn man das vorbereitet - mein 2.Mal überhaupt online spielen - läuft das echt gut. Spielen ist etwas anstrengender als am Tisch, es muß sich ein wenig einruckeln, lief dann aber gut. Spieldauer war etwa 6 Stunden mit Futterpause. Ich habe recht lange vorbereitet und auch Monster gebaut usw., damit diese via Beyond20 direkt aus D&D Beyond in Roll20 würfeln können. Finde ich toll.
Jetzt geht es mit einem Spielbericht weiter: (Das hauptsächlich gespielte Abenteuer nennt sich "Die Fünf Tempel der Erdmutter - Teil 1)
Nach einer ausgiebigen Rast beschloß die Gruppe, gen Süden zu ziehen, in die Richtung, wo die Pfeife von Elias hinzog.
Man hatte auch überlegt, erst einmal nach Lehigh zurückzukehren, um "Goblinrache" loszuwerden, da man vermutete, der Stein würde Goblinoide anziehen.
Auf dem Weg nach Süden wurde die Gruppe im Morgengrauen überfallen. Eine Gruppe Riesendachse, gefolgt von mehreren Hobgoblin Scouts, machte sich über die Gruppe her, konnte aber erledigt werden. Diese Gruppe trug Abzeichen, welche auf die Armee des Großen Gark schließen liessen, mit denen man bereits Erfahrungen gemacht hatte. Man nahm eines dieser Abzeichen mit.
Als man den Tempel bzw. dessen Eingang schon sehen konnte, erfolgte ein weiterer Konflikt. Ein Krenshar mit seinen 4 Riesenwieseln hatten es sich beim Tempeleingang gemütlich gemacht und anscheinend auf schon Opfer gefunden. Elias nahm Kontakt auf, konnte aber nicht verhindern, das es zum Kampf kam. Immerhin starb nur der Krenshar und man ließ die Wiesel ihres Weges ziehen. Bevor man den Tempel betrat, folgte man noch einer Blutspur und fand einen kleinen Humanoiden, der scheinbar aus dem Tempel gekommen war, einen Gnom, aber mit grauer Haut. So einen hatte man noch nicht gesehen.
Man durchsuchte die Leiche und fand ein paar Dinge:
Einen Obsidiansplitter, der immer handwarm ist - auch im Beutel - TRINKET
Siegelring mit 6-zackigem Stern
kleiner Beutel mit Edelsteinen - 5 kleine Obsidiane je 10GP
Dazu hatte er einen Zettel auf altem Gnomisch und in gebrochenem Common dabei. Darauf steht: Caer Callidyrr, King Kendrick, Hilfe für Highbastion and Slighean G’hìosal, den alten Tunneln.
Man nahm diese Dinge an sich und wollte später schnellstmöglich via Lehigh nach Caer Callidyrr reisen.
Dann ging man in den Tempel der Erdmutter bzw. ging durch einen Rundbogen, der in den Fels eines kleinen Hügels führte. Der verzierte Rundbogen wies darauf hin, dass es sich um den Tempel des Lebens handelte.
Rätsel Raum 1:
Links und rechts seht ihr alte Holztüren, in der Nordwand befindet sich ein großes Loch in der Wand, was in eine größere dunkle Höhle führt.
Dazu befinden sich Fresken an den Wänden, jeweils um die Ecken herum gestaltet:
Nordwesten: Bilder einer Geburt, eine fröhliche Familie und ein Neugeborenes mit der Mutter, noch mit der Nabelschnur verbunden
Nordosten: Bilder von Jugendlichen, die das Erwachsenenalter erreichen und Prüfungen zu bestehen haben, Nordmänner, Ffolkund Eladrin sind zu sehen
Südosten: Erwachsene aller Art, die ihrem Tagwerk nachgehen, die jagen, Felder bestellen oder sich um ihre Familie kümmern
Südwesten: Ältere Eladrin, Ffolk und Nordländer, die Jüngeren alles Mögliche zeigen und erklären.
Hier und da erinnern euch Personen und/ oder Gegenstände auf den Fresken an Leute oder Dinge aus eurem Leben, ob es sich um Freunde, Verwande oder Lehrmeister handelt, es kann auch das Messer eures Großvaters sein, was ihr seht oder Leute, die euch fremd sind, bei denen ihr aber instinktiv vermutet, dass sie euch nahe stehen. Ihr müsst beim Anblick der Fresken durchaus lächeln, seid nachdenklich und verdrückt hier und da eine Träne.
Vor diesen Fresken befindet sich jeweils ein Marmorsockel.
Verteilt im Raum liegen mehrere Statuen:
Die eines Babies ( Halwarth )
Die eines Jugendlichen (Elias)
Die eines Erwachsenen (Emer)
Die eines Älteren (Aodnait)
Als alle Charaktere im Tempel waren, fuhren an allen Ausgängen magische Barrieren hoch und die Fresken fingen an, heller zu leuchten und Hitze auszustrahlen.
SL INFO: Die richtigen - von jung nach alt - Leute müssen die richtigen Statuen auf die richtigen Podeste stellen. Fasst der Falsche eine der Statuetten an, bekommt er 1 Punkt heiligen Schaden und die Statuette wird für eine Minuten durchsichtig und nicht greifbar. Die jeweils Jüngeren und Älteren sowie Erethir können beim Aufstellen der Statuen helfen, denn es erfordert Kraft, diese hochzuheben (Str gg. 13 zum Heben - bei 2 Leuten mit Vorteil) - Der Tempel hat quasi die Gruppe gecannt und geschaut, wer welches Alter hat und ihnen eine gemeinsame Aufgabe gestellt.
Jeder weitere Minute im Raum erhält jeder ebenfalls 1 Punkt heiligen Schaden, da die Fresken immer heller leuchten und euch unnatürlich heiss wird und ihr diese Hitze kaum noch aushaltet.
Die Gruppe fand nach einigen Fehlversuche und Glückstreffern heraus, wie es funktionierte und schaffte es schwitzend und nachdem man einiges an Schaden genommen hatte, die Statuen richtig hinzustellen. Daraufhin fiel eine dicke silberne Kette von der Decke und baumelte, etwas fehlte aber am Ende, ein Amulett oder etwas Ähnliches.
Auf dem Podest mit dem Baby erschien ein magischer Trank, wohl ein Heiltrank, mit dem Symbol der Erdmutter, den Halwarth an sich nahm.
Man schaute kurz in die dunkle Höhle im Norden, wo sich aber nichts rührte und Emer machte sich an der Tür im Westen zu schaffen und knackte diese problemlos. Im folgenden Raum befand sich ein großes Wasserbecken sowie Fresken, die Bilder von Taufen o.ä. zeigten. Elias sah im Wasser etwas glitzern, wurde aber von emer gewarnt, die das alles als zu unheimlich empfand. Einer Eingebung folgend schüttete Elias eine Phiole mit Mondbrunnenwasser ins Becken, worauf es zu schäumen begann und drei kleine Wasserelementare sich auf die Gruppe stürzten. Da Halwarth und Aodnait noch Wache beim Durchbruch in die Höhle standen, aber die unirdischen Schreie der Elementare hörten, machten Sie sich auch zum Rest der Gruppe auf.
Der Kampf war hart, da die Gruppe bereits Schaden genommen hatte, die Elementare Elias und Emer stark bedrängten und Emer auch schnell ausschalteten und anfingen, die Leute zu umschließen und zu ertränken. Als Halwarth und Aodnait dazukamen und Erethir vorsichtig mit seinem Zweihänder um sich schlug, gingen die Elementare zu Boden und zerflossen.
Man half Emer wieder auf die Beine, auch indem Halwarth den neu gefundenen Heiltrank benutzte. Flasche füllte sich nach der Einnahme wieder auf, was alle im Raum sehr verwunderte.
Nachdem man sich kurz erholt hatte, barg Elias den goldenen Gegenstand aus dem Wasser. Es handelte sich um eine Pfeife, wie er sie bereits besaß. Er hielt beide Pfeifen nebeneinander, um sie zu begutachten, da verschmolz die neue Pfeife mit seiner und das Symbol einer Pflanze erschien darauf. Erfreut und gespannt packte Elias die Pfeife weg und man beschloß, erstmal die anderen Räume zu durchforsten.
Im Raum rechts, nachdem Emer auch da das alte Schloß geknackt hatte, befand sich ein Raum zum Gedenken an die Toten. Dort wurde die Gruppe von untoten Motten angegriffen, welche Trauer verbreiteten. Bei dem Kampf fand man heraus, dass einige Wände des Raumes durchdrungen werden konnten, wenn man tief trauerte oder verletzt war. Man fand in diesem Raum aber nur ein paar alte Opfergaben, welche man in Ruhe ließ. Keiner dieser Gegenstände passte zur Silberkette.
Nun betrat man die Höhle und stiß erst einmal auf ein paar tote Riesenameisen, die wohl vom Gnom erschlagen worden sind. Dann traf man auf mehrere lebende Exemplare und bekämpfte diese, was recht einseitig war. Man fand ein paar sehr enge Tunnel, die wohl tiefer in den Hügel und vielleicht auch weiter nach unten führten, wollte diesen Wegen aber nicht folgen. Stattdessen fand man zum einen ein zur Silberkette passendes Amulett sowie ein wenig verstreutes Geld und ein paar Edelsteine im Wert von 150 Goldmünzen.
Man ging wieder in den zentralen Raum, verband das Amulett mit der Kette, segnete das Ganze und eine Welle voller Naturmagie durchfloß die Gruppe und schoß aus dem Tempel.
Dann verließ man zufrieden den Tempel, der nun irgendwie sicher wirkte. Als man sich weiter entfernte, stellte man fest, dass die Natur nicht mehr ganz so dicht war also noch auf dem Hinweg. Es schien, dass der Tempel den Einfluss des Feywild störte.
Man machte sich auf den Weg nach Lehigh und Elias probierte die Pfeife aus. Neben ihm sprang ein Busch mit seinen Wurzeln aus dem Boden und begleitete ihn den ganzen Tag lang seines Weges, bevor er sich wieder einpflanzte.
Am Abend lief man beinahe eine größeren Gruppe Goblins mit mehreren Hobgoblins und einem Oger über den Weg, die auch auf dem Weg nach Osten waren. Emer schlich sich heren, kam aber nicht allzu nah dran, da die Goblins anscheinend das Artefakt Goblinrache rochen oder anders wahrnahmen und instinktiv in ihre Richtung gingen. Man umging die Gruppe, um Lehigh zu warnen.
Als man schließlich südlich von Lehigh auf den Weg kam, sah man, dass einige Gehöfte niedergebrannt waren und Leichen zu sehen waren, von Menschen wie von Goblins. Einige Goblinleichen wurden in einem Kreis zusammengetragen und ein Goblinschamane, begleitet von zwei Worgs, begann mit einem Ritual. Die Körper fingen an zu zucken. Die Gruppe rannte los
Spielsitzung 6 - 24.04.2020
Die Gruppe näherte sich Lehigh und sah einen Goblin Schamanen bei einem Ritual, um tote Goblins wiederauferstehen zu lassen. Er wurde von 2 Worgs und mehrere Goblins begleitet, die umliegende Häuser im Blick hatten.
Man eröffnete aus der Ferne das Feuer auf den Goblin. Erethir hätte getroffen, wenn der Schamane den Pfeil nicht magisch aufgehalten hätte. Halwarth traf, der Treffer hielt den Schamanen aber nicht davon ab, weiter zu zaubern. Die Gruppe näherte sich weiter und Erethir sprang irgendwann mitten in den Goblinpulk und zündete sein Feuerwerk. Elias brachte einen Heiligen Bolzen beim Schamanen an, der ihn traf und tötete. Der Rest der Gegner zerstreute sich darauf hin und die zuckenden Goblinleichen hörten auf, sich zu bewegen.
Man atmete kurz durch, die Situation beruhigte sich. Von der anderen Seite das Dorfes kam die Hochdruidin an und erzählte, es hätte mehrere Angriffe gegeben, die man all bis dato mehr schlecht als recht abwehren konnte. Sie war froh, dass die Gruppe ankam und helfen konnte. Im Dorf selber waren einige Gebäude in Mitleidenschaft gezogen, die kleine Garnison war stark dezimiert, einige Dorfbewohner sind gestorben oder geflohen und die meisten der Ratsmitglieder waren getötet worden.
Man übergab Antola Goblinrache, damit sie das Artefakt unschädlich oder zumindest eindämmen konnte. Sie meinte, es sei aus dem Feywild und dachte sich, dass da noch mehr kommen könnte.
Man prüfte die bei der, wie sich herausstellte, Schamanin gefundenen Gegenstände auf Magie und bei einem Onyx wie auch einem Amulett fand man zumindest vergangene Magie. Die Gegenstände waren aber ausgebrannt und nicht mehr magisch.
Kurze Zeit später kam ein Soldat an, der Erethir sagte, jemand hätte in schlechter Gemeinsprache nach ihm gefragt. Die ganze Gruppe ging dem nach und am Waldrand tauchte Torak auf, der Hobgoblin, den die Gruppe laufen ließ, nachdem sie ihm gegen die Leute von Bulak geholfen hatte. Er meinte, er würde nicht für den großen Gark arbeiten, dieser sei schwach und er würde jemand anderem folgen. Er wolte aber nur darauf aufmerksam mache, dass kurzfristig noch ein Angriff bevorstehen würde, mit Goblins, Hobgoblins und Ogern (welche die Gruppe zumindest teilweise auch schon gesehen hatte). Dann verschwand er wieder.
Die Gruppe beschloß, die Verteidigung des Dorfes zu organisieren.
Halwarth verbrachte die verbleibende Zeit damit, mit Dörflern und Soldaten Gruben auszuheben und darin Pfähle zu verstecken.
Aodnait sicherte sich die Hilfe einiger Druiden und wollte schon im Wald auf die Jagd gehen, um sich die zu schnappen, die sich etwas weiter von der Gruppe entfernen würden.
Emer baute ein paar Stellen im Dorf um, wo man sich gut verstecken konnte, um hinterhältig und aus Deckung angreifen zu können.
Erethir pausierte erst ein wenig und machte sich daran, die vorhandenen Soldaten zu motivieren.
Elias sorgte für einen Flaschenhals, den man passieren müsste und Deckung auf Hausdächern, von denen aus auch die Dörfler Gegner mit Bögen und schleudern beschießen könnten.
Der Angriff begann:
Zunächst war Aodnait mit seinen Druiden an der Reihe. Sie erwischten ein paar der Goblins und auch einen ihrer Anführer.
Halwarths Fallen zeigten auch ihre wirkung und Goblins wie Hobgoblins starben.
Emers Hinterhalte erwischten mehrere Goblinanführer.
Elias Vorbereitungen sorgten dafür, das einer der Oger umfiel.
Die Gruppe, welche die Gegner auf den Marktplatz gelenkt hatte, griff nun in den Kampf ein. Ihnen gegenüber standen noch 3 Goblins, zwei Hobgoblins, davon ein Anführer sowie ein Oger. Durch die gute Vorbereitung konnte man mit diesen Gegnern recht schnell fertig werden.
Nach dem Angriff stellte die Gruppe fest, dass zumindest die Garnison nicht mehr vorhanden war. erethirs Rede war jetzt wohl nicht so toll gewesen, zumindest haben die Fehler gemacht oder waren zu sicher, dass sie es schaffen würden und haben falsch gehandelt und sind getötet worden.
Hintergrund zu den Verteidigungsmassnahmen
Jeder aus der Gruppe kann was dazu beitragen, den Angriff zu minimieren.
Gegner, die angreifen: 9 Goblins, 3 Goblin Bosse, 3 Hobgoblins, 2 Oger, 1 Hobgoblin Captain
Folgende Dinge u.v.m. können getan werden - Proben gg. 11 o.ä. - Dabei kann jeder eine Sache machen, es sind ca. 90 min. Zeit - in 30min kann man normal würfeln, dann ist noch eine kurze Rast drin, in 90 Min. mit Vorteil. Wen den Spielern noch andere Sachen einfallen, immer gerne:
Ausheben von Gruben mit Spitzen etc.
Motivieren der Bürger und der Miliz
Fallenbauen für Anfänger
Hilfe von den Druiden holen
mit Goblinrache Goblins in Fallen locken.
Erfolgreiche Proben erledigen Gegner - nicht geschaffte Proben machen den Kampf gefährlicher und am Ende passieren ein paar schlimme Dinge.
1 erfolgreiche Probe: 3 Goblins gehen drauf
2 erfolgreiche Proben: 2 Hobgoblins und 1 Goblin gehen drauf
3 erfolgreiche Proben: 2 Goblins und zwei Goblin Bosse gehen drauf
4 erfolgreiche Proben: 1 Oger geht drauf
5 erfolgreiche Proben: Der Hobgoblin Captain stirbt
1 fehlgeschlagene Probe: mehrere Milizionäre gehen drauf - kann passieren
2 fehlgeschlagene Proben: die örtliche Sägemühle wird zerstört und damit eine wichtige Einnahmequelle des Ortes - kann passieren
3 fehlgeschlagene Proben: mehrere junge Druiden, die zu Antola Pieglade gehörten, starben dabei, als sie helfen wollten - Gruppe wird verantwortlich gemacht
4 fehlgeschlagene Proben: viele versteckte Bürger wurden entdeckt und getötet - Gruppe wird verantwortlich gemacht
5 fehlgeschlagene Proben - Das Dorf wird zum großen Teil niedergebrannt und wird evakuiert - Die Gruppe wird dafür verantwortlich gemacht.
In jedem Fall war dann endgültig Ruhe und man machte sich ans Aufräumen.
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe mit den vorhandenen Informationen Richtung Caer Callidyrr auf.
Dort angekommen und freudig empfangen, gelangte man zum Schloß von König Derid Kendrick und bekam mit, dass im Thronsaal eine Art Schaukampf im Gange war. Ein Vertreter der Leibwache des Königs maß sich mit einem dunkelgrauhäutigem Gnom bzw. einer Gnomin. Eine weitere Gnomin stand in der Nähe. Die Gnomin machte die Leibwache recht schnell fertig und bedankte sich für den Kampf. Danach sah der König die Gruppe und bat alle zum Essen. Man stellte einander vor.
So lernte die Gruppe Allanagh Shelfvein und Ciarran Jadeteeth von den Svirfneblin kennen. Es handelt sich um anführer einer Svirfneblin Stadt in den Fairheight Mountains namens Highbastion, einer ehemaligen Zwergenstadt, die nach Caer Callidyrr gekommen sind, um Hilfe zu erbitten. Es gibt Probleme unter der Stadt und man sogt sich um die dort noch lebenden Gnome. Leider hat man nicht viele Leute zu entbehren, da es derzeit ein Trollproblem in den Bergen gäbe. Man bot Handelsbeziehungen an. Der König fand das angebot angemessen, meinte aber, dass seine Truppen auch sehr dünn gesät seien und mit vielen Problemen zu kämpfen hätten und fragte die Gruppe, ob sie vielleicht nach dem Rechten schauen könnten. Es wurde viel gefragt und Halwarth war der Gedanke nicht geheuer, ins Unterreich gehen zu sollen. Er war skeptisch. Die Gruppe aber beschloß zumindest, mit nach Highbastion zu reisen, um sich das mal anzuschauen.
Die Gruppe erzählte während des Essens von ihrem Abenteuer und dem Kampf um Lehigh und König Derid versprach, schnell Truppen zu schicken. Dies würde seine Soldaten noch weiter ausdünnen, aber es musste sein.
Um zu sehen, ob die Gruppe es auch drauf hatte, bat Allanagh nach dem Essen um einen Schaukampf und Emer wie auch Erethir wollten es ihr zeigen. Sie forderte beide gleichzeitig, wurde aber besiegt, freute sich da aber drüber, da sie sah, dass die Gruppe etwas konnte.
Die Gruppe durfte sich noch mit etwas Ausrüstung versorgen, so als vorläufige Bezahlung und als Dank wegen Lehigh und den Abenteuern im Dernall und man schaffte sich neue Rüstungen an.
Dann ging es am nächsten Tag mit ein paar Pferden los. Der Weg führte über White Rock, eine alte Zwergensiedlung, die schon vor langer Zeit verlassen und dann vom Ffolk übernommen und weiter betrieben worden war. Dort gab man die Pferde ab, sprach noch kurz mit dem Lord der Stadt und machte sich dann nach einer Übernachtung weiter auf.
Am abend des ersten Tages in den Bergen merkte man, dass man verfolgt wurde. Aodnait und Erethir machten sich auf, sich das mal anzuschauen und fanden zwei junge Leute, welche die Gruppe verfolgten. Es handelte sich um Lira MacMhòrdha , die Tochter des Lords von White Rock und ihren Begleiter Cyrich MacRob . Sie wollten unbedingt Elias näher kennen lernen, da sie das Klerikertum interessierte. Ein längeres Gespräch brachte vor allem Pflichten hervor und die Bitte von Elias, sie möchte sich doch mal umhören, welche Probleme es gäbe zwischen den Bewohnern der stadt und den Druiden oder auch andere Sachen. Er erzählte, wei er zum Kleriker wurde, wie es abgelaufen ist und als Lira sein heiliges Symbol sehen wollte und es es ihr zeigen wollte, zog er ein neues Symbol aus seinem und konnte ihr ihr eigenes übergeben und sie damit zur Klerikerin der Erdmutter machen. Das war ein magischer Moment und alles waren sehr überrascht und erstaunt. Irgendwann ging es aber zu Bett. Am nächsten Morgen wurden Lira und ihr Begleiter zurück geschickt und für die Gruppe ging es weiter gen Highbastion.
Dort kam man auch an und wurde freudig und neugierig empfangen. Ein Briefing fand statt, wobei Halwarth mehr Interesse an der Trolljagd als an den Deepshaes zeigte. Es würde sich zeigen, ob er mitkommen würde.
Spielsitzung 7 - 17.05.2020 - Unter Highbastion ( Größtenteils der erste Teil des Adventurers League Abenteuers "Gate to the Unknown" von Baldman Games )
Halwarth ließ sich schlußendlich überzeugen, mit in die Tiefen zu kommen, schien aber seine eigenen Gründe dafür zu haben.
Man besprach noch die letzten Einzelheiten, wie es dort unten aussieht und die Gruppe erhielt dazu eine grobe Karte des Tunnelsystems. Die einzelnen Familien dort unten hätten alle eine Funktion im kleinen Ökosystem, seien aber alle sehr eigen und auch deshalb noch nicht mit Highbastion verbündet. Man bat die Gruppe, zu prüfen, ob es den Familien gut ginge, welche Probleme es dort unten gibt und darum, das man Highbastion unterstützen sollte, damit alle Gnome zusammenhalten.
Kurz darauf wurde inmitten der Stadt eine riesige Steinplatte verschoben und die Gruppe von der halben Stadt verabschiedet. Es ging eine alte zwergische Treppe entlang eines sehr großen Schachts hinunter und man kam weit unten im Höhlensystem von Slighean G’hìosal heraus. Die Gruppe orientiert sich und machte sich zur nächstgelegenen Cete (Familie), auf. Es waren die Stalagborns, die hauptsächlich klerikale Aufgaben hatten.
Der Gebäudekomplex der Familie war beleuchtet, schien bewohnt und man reagierte auf das Auftauchen der Gruppe. Siobhann Stalagborn, das Familienoberhaupt, empfing die Gruppe und lud sie in ihr Haus ein.Sie hörte von Problemen und man hatte selber Probleme. Es war wohl jemand eingebrochen, der einen heiligen Stein gestohlen hatte, der wichtig sei. Es handelte sich dabei um Stück des großen Obsidians, welches als Anker von Segojan Earthcaller dient, dem Gnomengott, dem man verbunden ist. Es sei ein schlechtes Zeichen, wenn der Stein fehlt und solange dies so sei, würde man keine nähere Freundschaft mit Highbastion eingehen. Erethir bot Siobhann seinen Obsidian an, den er beim Tempel des Lebens bei einem toten Gnom gefunden hatte und man war erstaunt und erfreut und nahm ihn an, nachdem man dessen Geschichte gehört hatte. Die Gruppe erhielt ein Zeichen der Verbundenheit mit Highbastion, wurde aber gewarnt, dass die Diebe des ursprünglichen Steins noch da draussen seien. Man verließ die Familien Stalagborn.
Danach ging es zur Cete Glamourring, Händler, die auch mit Highbastion Handel treiben. Auch hier kam man hinein und wurde, nachdem Elias sich als Sohn von Händlern herausstellte, willkommen geheissen. Ein Markt eröffnete sich der Gruppe. Als bekanntes einheimisches Produkt gab es vielerlei Produkte aus Pilzen, darunter auch magische Tränke. Man erwägte,mit Highbastion eine Partnerschaft einzugehen, wenn es einen Handel gäbe, in welcher Form auch immer. Man erwartete schon länger eine Lieferung von Material für Minenarbeiten von der Cete Darkmine, dachte sich aber, dass es aufgrund der Monster hier unten wohl problematisch wäre, sowas auszuliefern. Wenn die Gruppe dort vorbeikommen würde, könnte man ja nach dem Rechten sehen. Die Gruppe bot an, einen Handel abzuschließen und die Cete Darkmine zu besuchen, wo man eh hinwollte.
Danach überprüfte man eine Schlucht in der Nähe, die von der Cete Glamouring als Pilzfarm genutzt wurde, fand dort ausser Pilzen aber nichts Besonderes.
Es ging weiter, durch einen Gang Richtung Süden. Dort befand sich ein Turm, in welchem Gnome aller nördlichen Cetes Dienst schoben. Auf dem Weg dorthin fand man Kratzspuren eines sehr großen drachenartigen Wesens, welches jedoch verschwunden war.
Am Turm angekommen wurde man gegrüsst und konnte sich unterhalten. Die dortigen Gnome hatten bis dato nichts von den Spuren eines Drachen mitbekommen.
Es ging weiter zur Cete Darkmine. Diese Familie besteht vor allem aus Handwerkern, die alles nutzen, was sie kriegen können und an allen Kreaturen Interesse haben, die es gibt. Auch hier kam man schnell in den Genuss von Gastfreundschaft. Man erfuhr, dass die letzten Waren nicht ausgeliefert wurden und man sich etwas zurückgezogen hat. Man kann die Sachen zur Verfügung stellen, aber wollte auch selber nicht losziehen. Man erwähnte die Drachenspuren. Man gab der Gruppe, die sich anbot, die Waren zu überbringen, ein paar Sachen mit und bat um ein Monster, wenn die Gruppe eines erledigen würde.
Man brachte die Sachen zur Cete Glamouring und erhielt einen Schutztrank gegen Säure als Belohnung. Dies wurde als erfolgreicher Handel angesehen und man erhielt ein Zeichen der Verbundenheit mit Highbastion. Man warnte vor einem möglichen Drachen in der Nähe.
Es ging weiter in den Norden und dann in den Westen, zur Cete Gladtacker. Diese Familie bestand vor allem aus Gelehrten. als die Gruppe sich näherte, fiel ihr auf, das nichts beleuchtet war, ausser ein wenig natürliche Aussenbeleuchtung, das es nach Verwesung stank und dass die Eingangstür verrostet und zerstört war. Man machte sich kampfbereit und ging in den Gebäudekomplex. Man fand keinerlei Überlebende, dafür viele tote Gnome, ein totes Rostmonster und Hinweise auf Stichwaffen, mit denen die gnome zum teil hinterrücks erstochen wurden. Hier hatte jemand ganze Arbeit geleistet. Die Gruppe nahm das tote Rostmonster an sich und eilte zur Cete Darkmine, um das Vieh dort als Beweis für Monster abzugeben. Dort erhielt man auch ein Zeichen der Verbundenheit mit Highbastion. Es ging zum Turm, um Bescheid zu geben. Dort war man traurig und sehr bestürzt und die Mitglieder der Cete Gladtacker wollten sich dorthin aufmachen. Man begleitete sie dorthin. Auf dem Weg kam die Gruppe bei den sog. Fingen an, einem Ganggewirr, wo sich nichts befinden sollte laut der Gnome. Nachdem man die Gnome abgesetzt hatte, überprüfte man dennoch diese Gänge.
Aus einem der Gänge kam ein violettes Leuchten und als die gruppe sich näherte, wurde sie überfallen. Mehrere Darklings griffen an, Kreaturen der Dunkelheit, welche, wenn sie sterben, in einer Lichtkugel explodieren. Genau das taten sie auch nach einen recht schweren Kampf, bei dem die gruppe vielen Nachteilen wie einer magischen Dunkelheit und hinterhältigen Angriffen ausgesetzt war. Nach dem Kampf fand man den vermissten Obsidian, den Erethir behelt. Das purpurne Leuchten, welches von Glyphen an der Wand herkam, führte die Gruppe zu einem magischen Durchgang, der tiefer in den Fels führte. Dort wollte man aber noch nicht hin, da man noch in den Höhlen, wo man war, nach dem Rechten sehen wollte.
Nördlich der großen Schlucht, welche Slighean G’hìosal teilte, aber etwas abseits im Osten, befand sich nur noch die Cete Hammerwell, die neben handwerklichen Dingen auch eine Art Ruheoase und Spielhölle für die Gnome waren. Dort ging die Gruppe als Nächstes hin. Dort waren die Lichte auch aus und man fand viele tote Gnome sowie Spuren kleiner humanoider und von kleinen Monstern, welche man als "Die Erbärmlichen" kennt, Kreaturen des Shadowfell. Allerdings fand man auch etwas Chitin bei den Spuren. Dazu fand man Spuren, die wegführten und die auf Entführungen hindeuteten. Man fand auch noch Spuren des drachenartigen Wesens, welche in die Schlucht führten, von der kein Gnom wusste, wie tief diese geht.
Man berichtete wieder am Turm und ging auf die andere Seite der Schlucht, über die mehrere Brücken führten.
Die Cete Pickpire war das erste Ziel der Gruppe. Diese Familie von Händlern, Handwerkern und Geldverleihern war auch ausgelöscht worden und man fand spuiren einer Entführung. Die Leichen wurden frischer.
Die Cete Wordsayer, Gelehrte mit viel Wissen, auch von der Oberwelt, wurden ebenfalls Opfer der Angreifer. Hier fand die Gruppe einen toten Grick, ein reptiloides Monster, welches von ein paar Verteidigern mit in den Tod genommen wurde. Auch hier deuteten Spuren auf entführte Gnome hin.
Die Cete Hallowsong wurde auch niedergemacht. Hier fand man aber neue beunruhigende Spuren, denn hier war druidische Magie bei einigen Toten am Werk. Bei dieser Familie ging es neben handwerklicher Dinge um die Schauspielkunst und die hier getöteten Gnome wurden zu einem Namen angeordnet, welcher der Gruppe zum ersten Mal unterkam: Heudyn Man fand hier keine Spuren von entführten Gnomen. Hier brannten noch magische Fackeln, so das der Angriff noch nicht lange her gewesen sein kann.
Die vierte südliche Cete, Rockwrite, war anscheinend nicht angegriffen worden, aber das verschlossene Gebäude stand leer. Man fand den Rucksack eines Forschers vor den Toren und drinnen einen Hinweis darauf, das viele Forscher des Hauses unterwegs seien, seit es Probleme gibt und einige Leute verschwunden seien. Einige Blutspuren auf dem Rucksack und die Tatsache, das er versteckt wurde ließen die Gruppe auf eine weitere Enführung schließen.
Dann gab es da noch ein altes zwergisches Gebäude, in welchem es spuken sollte und wohin sich keine Gnome verirren würden. Ein sanfter Lichtschein lockte die Gruppe näher und eine raue Stimme bat die Gruppe, einzutreten, es würde ihr keine Gefahr drohen. Ein zwergischer Geist empfing die Gruppe, allem Anschein nach ein Priester und stellte sich als Domhall vor.
Er wusste alles über Highbastion, dessen Aufstieg und auch dessen Fall. Er wusste nicht, warum er noch da ist oder warum er aktiver sei, dachte aber, dies hätte mit einem alten Zwergenschrein weiter unten zu tun. Er denkt, er hat dort früher einmal gedient und war Priester.
Dunkle Feen sind in den Tunneln und werden von einem dunklen Halb-Elfen Druiden angeführt, dessen Name wohl Heuydyn ist. Sie haben schon viele Gnome getötet und auch viele entführt und tiefer in den Berg verschleppt.
Weiter unten befindet sich ein Zwergenschrein, der von den Feen entweiht wurde und ein Orb der dunklen Feen wird dort genutzt, um ein Tor zu öffnen, welches mehr Kreaturen, Schatten und andere dunkle Dinge herbringt. Der Orb muß zerstört werden.
Domhall meinte, er könnte zur Ruhe kommen, wenn man den Schrein wieder weiht. Es musste dort unten eine Alabasterplatte geben, die einen alten Zwergenhelden zeigt. Mit der könnte man die Schatten vertreiben und heilige Energie freisetzen, wenn der Orb zerstört wurde.
Er selber ist erst wieder aktiv, seit der magische Tunnel offen ist, weil er fühlt, dass etwas Wichtiges dadurch ausgelöst wurde.
Der Geist zeigte der Gruppe noch einen unzerbrechlichen Pfeil, der zurückkehrt, wenn man ihn benutzt. Er heisst Schattennadel und gehört zu einem Satz Pfeile. Mehr Pfeile des Satzes können mehr Kräfte bedeuten.
Die Gruppe verließ die Unterkunft des Geistes und machte sich auf den Weg zurück. Es ging zum südlichen Turm, wo man darum bat, alles zu evakuieren und nach Highbastion zu gehen, nachdem man erzählte, was vor kurzem in den Cetes passiert sei. Es ging wieder auf die andere Seite der Schlucht, wo man auch im nördlichen Turm Bescheid gab.
Dann ging es zum purpurnen Tunnel, der tiefer in den Berg führen sollte.
Spoiler zum ersten Teil des Abenteuers an sich:
Meine Fresse, dieser "Dungeon" ist schlimm, vor allem, weil er gar nicht durchdacht wurde. wie überleben die Gnome da unten? Offiziell ist eine von 9 Familien dort unten im Bereich Handwerk untwerwegs, die anderen sind Schmarotzer. Essen gibt es dort nicht wirklich, keine Pilzfarmen oder so. Vielleicht mag das für amerikanische Schnelldurchlaufspieler o.k. sein, aber es bleibt kacke. Ich habe versucht, das ein wenig lebendiger (obwohl vieles tot war) zu gestalten. Der zweite Teil des unterirdischen Gebietes sieht aber besser aus. Die Drachenspuren waren eine Zufallsbegegnung. Da kommt noch was.
Spielsitzung 16 - Auf großer Fahrt Teil 2
Als die Gruppe Norland erreichte, wurde sie in Sigurdsheim von König Ragnar willkommen geheissen. Er freute sich vor allem auf seinen Enkel Daffyd.
Es wurde gefeiert und man erzählte von seinen Heldentaten.
Später am Abend versammelte der König und sein Schamane die Gruppe und Daffyd um sich. Sein Schamane Rokal wollte mit der Gruppe reden, da er sie erwartet hatte. Er gab vielerlei Informationen zum besten, zum einen über die Segnungen Valkurs, die Halwarth und Emer besassen, zum anderen aber auch über die Gruppe an sich und die anderen Mitglieder. Er hatte in den letzten Wochen vielelei Vorahnungen und Bilder gesehen und wollte dies der Gruppe nicht vorenthalten:
Er kennt Halwarth und auch Hakon, da er schon mal in Arfinnsheim war, ist aber etwas her. Dort hat er Halwarth mal in Augenschein nehmen können, er war aber noch sehr jung.
Sie sind nicht die einzigen.
Sie sind schon zwei anderen Trägern begegnet, die er aber nicht kennt. Diese gehören wohl zusammen.
Er kennt bzw. kannte sonst nur 2 weitere Träger, Astrid Raultsen & die Sturmmaid, die als tot bzw. vermisst gilt.
Er gibt Daffyd einen Knochen, den er zerbrechen soll, was er nicht schafft und diesen dann an Halwarth, der ihn zerbricht, mit wenig Mühe. Er sagt, dies sei der Fingerknochen eines Riesen und Halwarth habe das Mal der Riesen, und dies wird ihn noch einholen und beschäftigen.
Er bittet Halwarth dann, seine Würfel herauszuholen und reicht die herum. Jeder, der würfelt, stellt nicht Besonderes fest, ausser Emer. Sie merkt, das sie irgendwie an den Würfeln zupfen kann und sie etwas anders rollen. Der Schamane meint, Emer würde manchmal am Schicksal zupfen können und diese Würfel könnten dabei helfen, sie wären eine Art Fokus dafür, allerdings ein instabiler.
Der Rest der Gruppe bekommt auch noch ein paar Sachen erzählt:
Der Seher Rokal Hjaldarsson erkennt den Fluch, der auf der Gruppe lastet und meint, die Gruppe sollte irgendwann in nächster Zeit nach der Hexe suchen, die das getan hat. Vielleicht hilft da sogar reden. Es sind wohl zwei Hexen an dieser Sache schuld und Aodnait sei bei einer davon im Zentrum.
Erethir bekommt mitgeteilt, dass er etwas, das er loswerden möchte, auf der Nachbarinsel Norheim loswerden kann. Erethir steht dabei etwas unwissend herum.
Erethir bekommt auch mitgeteilt, dass er neben dem Fluch noch von mehreren Göttern markiert ist, zum einen von der Rabenkönigin und zum anderen von Malar. Ob ihm das gefällt, weiss er nicht, aber loswerden kann schwer werden, dazu muß man der Person begegnen, die die Markierung vergeben haben und diese entweder töten oder dazu bewegen, die Markierung aufzuheben, ansonsten kann es passieren, dass diese Markierung für gewisse Wesen anziehend wirkt.
Dazu hört er, dass vor ihm noch nicht viele Eladrin diese Insel besucht haben, aber man manchmal von der roten Kora redet, die sich hier herumgetrieben haben soll. Es soll hier auch Nachkommen von ihr geben.
Aodnait erfährt, dass seine Puppe etwas Besonderes ist. Was sich in ihr befindet, gehört einem anderen Wesen, welches sich dadurch vervollständigen kann, es aber derzeit noch nicht möchte. Es hat Aodnait wohl aber im Blick und zudem soll es Elias kennen.
Elias wird sehr lange betrachtet, da er den alten Seher sehr interessiert. Die Erdmutter hatte lange keinen Platz bei den Nordmännern, doch inzwischen wird sie auch ein wenig verehrt. Er hätte jemanden, seine Enkelin Sóley Magnusdottir, die sich den Lehren der Erdmutter gerne öffnen, aber keine Druidin, sondern klerikerin werden möchte. Er selber ist etwas skeptisch, möchte aber seiner Enkelin nichts verbieten, da dies nur zu noch mehr Widerstand führen würde.
Später am Abend begegnet Elias Sóley, man ist sich sympathisch und Sóley zieht sich ihr Amulett aus Elias' Amulett.
Für den nächsten Tag wurde die Gruppe gebeten, sich reisefertig zu machen, da sie zeigen sollte, was sie drauf hat. Es galt, eine Gefahr für das Dorf zu beseitigen, einen Wyvern/ Lindwurm, der schon länger die Gegend unsicher machte. Es gibt mehrere auf der Insel, wie man sagt und die Gruppe lässt sich darauf ein. Nordische Bräuche seien komisch, hörte man sie sagen.
Erethir blickte zwischendurch mal in das Buch, was er gefunden hatte, wo er bereits mehrere Monster aufgeführt gefunden hatte und fand einen Eintrag zum einem Lindwurm auf Norland
Es ging für die Gruppe, die von Sóley Magnusdottir begleitet wurde, in den Westen. Es hiess, dort würden sich schon Riesen, vor allem Firbolg, und auch ein Nordländerstamm herumtreiben, der mit den Riesen zusammenarbeiten würde oder sich zumindest mit denen verstehen würde.
Nach einem Tag sah man den Lindwurm und beschloß, diesen auf die auchmerksam zu machen. Die Gruppe eröffnete das Feuer und der Lindwurm ließ nicht lange auf sich warten. Er stürzte sich auf die Gruppe bzw. zunächst auf Elias, der sich vorne hinstellte und in den Verteidigungsmodus ging.
Zu diesem Zeitpunkt tauchten mehrere Gestalten auf, Nordmänner, angeführt von einer Art Schamanen mit Malarklauen, die sich auf die Gruppe stürzten, es wohl aber vor allem auf Erethir abgesehen hatten. Es war auch ein peryton an der Seite der neuen angreifer, der sich auf Erethir stürzte. Elias ließ Pflanzen wachsen, welche die Bewegung, vor allem der Barbaren, in einem sehr großen Radius einschränkten. Emer stand in der ersten Reihe, diese Leute zu bekämpfen.
Währenddessen hatte sich der Lindwurm, nachdem er Elias nicht erwischt hatte, einen Erethir auf seinem Rücken eingehandelt, der ihn bearbeitete wie auch Halwarth. Der Lindwurm traf Erethir mit seinem Giftstachel und schaltete ihn beinahe aus. Genauso erging es Emer, die von zwei Berserkern in die Mangel genommen wurde. Diese stürzten sich ohne Rücksicht auf Verluste auf sie und bekamen dies auch wieder durch gezielte schwere Treffer zurück.
Der Lindwurm schaltete Erethir mit einem weiteren Angriff aus, was als Reaktion ein Höllenfeuer hervorrufte, welches wiederum den Lindwurm tötete.
Während Erethir und Emer in Bedrängnis gerieten, lief es insgesamt für Elias, Aodnait und vor allem Halwarth besser, selbst als die Nordländer weitere Verstärkung erhielten, die sehr langsam aus dem dichten Gestrüpp hervorkam, das Elias gezaubert hatte. Es handelte sich um einen weiteren Schamanen und zwei Begleiter mit Bögen.
Halwarth nahm die Neuankömmlinge aufs Korn, während Erethir sich berappelte und auch Emer nicht zu Boden ging.
Als die Gruppe endgültig die Überhand hatte, versucht einer der Bogenschützen, der noch als einziger lebte, zu entkommen, wurde aber von Erethir gestellt. Wider Erwarten konnte der Bogenschütze Erethir zu Boden schießen und auch entkommen.
Die Gruppe erholte sich vom Kampf, der von Sóley Magnusdottir beobachtet wurde, die aber nicht eingreifen konnte oder wollte. Man nahm den Kopf des Lindwurmes mit.
Die Heimkehr der Gruppe wurde wieder gebührlich gefeiert. Das diese Nordmänner, welche die Gruppe angegriffen hatten, wohl Malaranhänger waren, wurde zur Kenntnis genommen und sie wurden zu Feinden Sigurdsheims erklärt.
Der König von Sigurdsheim überreichte der Gruppe ein Geschenk, zum einen für die erfolgreiche Jagd, zum anderen, weil er es für richtig hielt. Es handelte sich um einen Umhang aus Bärenfell, den man Alter Bär getauft hatte und erzählte dessen Hintergrundgeschichte. Der Bär lebte in einem Wald nordöstlich von Sigurdsheim und wurde sehr alt. Man weiss nicht, woran er starb, aber eines Tages lag der tote Bär von Sigurdsheim, das gerade Hungersnot hatte und konnte diese mit beenden und man machte diesen Umhang daraus. Wer sich mit dem Umhang verband sah, dass der Bär durch einen zauberer ums leben kam, weshalb das Fell auch keinerlei Beschädigung hatte. Ursprünglich sollte dieser Umhang an einen anderen Enkel des Königs gehen, der sich aber anderen Leuten zugewandt hatte, namentlich Astrid Raultsen, welche Hochkönige ablehnt und für mehr Unabhängigkeit kämpft. Die Gruppe entschied sich, dass Halwarth diesen Umhang tragen sollte, was er auch gerne tat. Der Umhang konnte ihn stärken und bot Schutz vor Kälte.
Da Daffyd noch etwas vor Ort bleiben wollte, beschloß die Gruppe, sich Halwarths Mondbrunnen anzusehen, der nicht so weit entfernt lag und man zog los.
Halwarth meinte noch, das der Brunnen, wenn er nicht gefunden werden wollte, nicht gefunden wird und er einen findet. Dies tat er auch und die Gruppe betrat nach einer kurzen Reise einen Hain mitten im Wald. Dort standen einige wenige Steine und auch ein paar Bäume und ein Pool mit klarem Wasser von drei Metern Durchmesser.
Halwarth kannte diesen Ort und sah in den Mondbrunnen, während Aodnait dazukam und ebenfalls hineinschaute. Man sah einige Dinge und auch der Rest der Gruppe schaute in den Brunnen hinein.
Gemeinsam sah man Julia Mist sowie ein paar Werwölfe, die einer Person die Kehle aufschnitten und in den Brunnen warfen.
Aodnait sah seinen alten Lehrmeister an seinem Mondbrunnen und die neuen dort lebenden Druiden.
Halwarth sah Aodnait, wie er an seinem Mondbrunnen stand.
Als man wieder aufsah, sah man einen Bären in der Spiegelung des Pools, der dann auch auf der anderen Seite stand und interessiert die Gruppe ansah. Halwarth begann, mit ihm zu reden und es stellte sich heraus, dass es sich um seinen Großvater handelte. Als Elias ritualisiert mitreden konnte, verschwand der Bär kurz und ein älterer Mann, der Halwarth grob ähnlich sah, kam heraus.
So erzählte Einar, wie er hieß, das er zum einen den Bären, aus dem der magische Umhang gemacht worden war, in Sigurdsheim abgelegt hatte und zum anderen, dass er einer der Wächter dieses Mondbrunnens wäre.
Ende der Sitzung - da wollen noch andere Leute in den Brunne schauen und den Mondbrunnenabstecher hatte ich nicht vorbereitet und möchte da noch etwas mehr draus machen.
Spielsitzung 17 - Das Dorf der Ungesehenen - Teil 1
Am Mondbrunnen schauten noch die verbliebenen Charaktere hinein und erhielten Bilder:
Erethir: Du siehst das Innere eines Gebäudes, in dem es von der Decke und den Wänden tropft. Eine Gestalt (Deathlock Mastermind) geht umher, umgeben von Leichen, Echsenmenschen und normalen Menschen in sehr zerschlissener Kleidung. Jemand betritt den Raum. Die Gestalt dreht sich dahin um. Man sieht ein skelettiertes Gesicht. Sie streckt die Hand aus und spricht: Du bist also ein Abgesandter meines neuen Patrons und willst mir helfen, Rache an Herbststurm zu nehmen? Eine bekannte weibliche Stimme (Gaja Carrathal ) antwortet: Ja, das bin ich. Der Erbe Koradiels ist bereits hierhin unterwegs, Doran. Tötest Du ihn, kommst Du Deiner Rache näher.
Emer: Du siehst Dich selber, wie Du deine Schriftrolle öffnest und einen Kelch auf einem Kaminsims siehst, wie du sie bereits besitzt. Eine Person kommt dazu, welche du erkennst, der Magier Renami Ophal, nimmt diesen Kelch und verschwindet wieder, kommt aber wieder ins Bild und schaut dich direkt an. Es wird schwarz und ein Wirbel zieht Dich in die Schriftrolle.
Elias: Du siehst Deinen Vater, in jüngeren Jahren, wie er mehreren Leuten die Hand schüttelt, die ihn zu verschiedenen Zeitpunkten in der Vergangenheit treffen. Es handelt sich um einen Zauberer, mehrere Händler, einen Piratenkapitän und zwei sehr große blauhäutige Kreaturen mit schwarzblauen Haaren, die deinem Vater zu Diensten zu stehen scheinen. Eine dieser Kreaturen redet mit deinem Vater, die andere schaut dich an. Dir stehen die Haare zu Berge. Diese Kreatur reisst sich ein Haar raus und pustet es in Deine Richtung. Du fängst es. Es sieht aus wie diejenigen, die in Aodnaits Puppe stecken.
Der Name Sukurya kommt auf.
Was Halwarts Großvater noch so erzählt:
Probleme gibt es hier seltener mit Lykantrophen, hier sind eher Fanatiker am Werk und es gab schon Bestrebungen, diesen Mondbrunnen hier zu finden und zu zerstören. Das sind natürlich die Leute, welchen nicht gefällt, dass sich Nordländer und Ffolk vermischen und jeder überall leben kann und es auch tut.
Es gab hier Probleme mit einem Nekromanten, der dachte, hier wäre er weit ab vom schuß. der hat wohl auch den alten Bären auf dem Gewissen. Er konnte vertrieben werden und einige seiner untoten Geschöpfe wurden zerstört.
Er weiss von weiteren Lindwürmern und es gibt die Geschichte eines sehr alten dieser Monster, was der Ursprung der Lindwürmer hier sein soll. Dieser Lindwurm soll sogar sprechen können und wird von einer kleinen fanatischen Gruppe verehrt. Das soll aber weit im Norden der Insel sein. Die letzten Jahrzehnte war es aber recht ruhig.
Danach machte sich die Gruppe wieder auf den Rückweg nach Sigurdheim. Dort verbrachte man noch ein wenig Zeit, bis das Schiff wieder beladen war und man aufbrechen konnte.
Es ging wieder zurück nach Caer Moray . Dort verließ die Gruppe das Schiff und Daffyd Mac Lyrr machte sich weiter auf nach Warlsbry . Er hatte weiterhin Hakon Birgirsson an Bord, der In Warlsbry mit auch die Prophecy wollte, um seinem Bruder zu helfen. Daffyd versprach, wiederzukommen und mehr Leute mitzubringen, um den Werwölfen Land abzuringen, er soll aber noch auf das warten, was ihm Erfolg verspricht, wurde ihm geweissagt und das war erst neulich, in Sigurdsheim. Er würde sich bei der Gruppe melden.
Die Gruppe verbrachte ein paar Tage in Caer Moray, hörte sich um, was so los war und schaute sich nach Möglichkeiten um, sich nützlich zu machen. Sie wurde gewarnt, einfach raus zu gehen, da die Insel zu einem guten Teil in Feindhand sei, in Form der Schwarzblute, Orkstämmen, Riesen und auch Stämmen von Echsenmenschen.
Es tauchte aber abends der Hauptmann der Wache, Ruary O'Bannon, auf, um die Gruppe mit Earl Orwin Rhys bekannt zu machen. Dieser bat um ein Gespräch und freute sich, die Gruppe kennenzulernen. Er batdie Gruppe, da seine wenigen Patroullien unterwegs waren, in Dynnegall nach dem Rechten zu schauen, einem kleinen Dorf, das aber wichtig war, da man dort Torf abbbaut sowie Kryne, eine essbare Pflanze, die man gut trocknen und verarbeiten konnte. Normalerweise kämen ab und an kleine Versorgungsschiffe, das letzte sei aber schon länger überfällig. Er wüürde sich auch erkenntlich zeigen, wenn die Gruppe ihn benachtrichtigen würde, was dort los wäre. Die Gruppe plante eh, sich irgendwann die Sümpfe der Insel anzuschauen und war dabei.
Es ging am nächsten Morgen in Richtung Dynnegall. Ein dichter Nebel sowie Regen erschwerten den Weg und an einer Stelle wurden Charaktere fast weggespült von einer kleinen Springflut.
Kurz darauf hörten man Kampfgeräausche, die sich als Werratten und in Werwolf entpuppten, die sich über eine elfische Kämpferin hermachten und diese bedrängten. Man konnte mit den Gegnern kurzen Prozess machen. Die Kämpferin war zwar etwas verletzt, es handelte sich aber um eine Speerwunde und nicht um den Biss eines Werwesens. Sie stellte sich als Seren vor, eine Llewyr Elfe. Sie war auf der Suche nach ihrem Sohn Andras und hatte sich etwas vor der Gruppe alleine auf den Weg gemacht. Ihr Sohn Andras, ein Halbelf, war in Dynnegall stationiert und sie hate schon länger nichts von ihm gehört und wollte ihn suchen. Die Gruppe bot ihr an, mitzukommen, was Seren gerne annahm.
Die Gruppe erreichte einen Vorposten von Dynnegall in Form einer Farm, die auf den ersten Blick verlassen wirkte. Der Nebel sorgte weiterhin für eine eingeschränkte Sicht.
Die Farm, die als Trainingsgelände genutzt wurde, wirkte plötzlich verlassen und es stand sogar noch altes Essen auf dem Tisch im Haus. Im Haus selber fand man zersplittertes versilbertes Glas, wohl von einem Spiegel, dachte sich aber zunächst nichts dabei. Dazu gab es eine Koppel mit Pferden, die aber hungrig wieherten und auch hungrig waren, obwohl auf den ersten Blick viel Futter da war, allerdings kein essbares. Es schien so, als ob doch jemand vor Ort wäre, denn die Gruppe hörte Geräusche in Form von zufallenden Türen. Auch wurde schlechtes Heu bei den Pferden nachgefüllt, während Elias sich um den Stall kümmerte. Die Gruppe fand aber niemanden vor Ort. Eine kurze Durchsuchung ergab eine Liste der wenigen Einwohner des Dorfes und ihre Aufgaben sowie ein auffälliges Buch, welches man mitnahm. Dieses wurde von einem AN mit einer persönlichen Widmung versehen und alles deutete auf Andras als Verfasser dieser Widmung hin.
Es ging weiter ins Dorf, wobei man weiterhin mit dem dichten Nebel zu kämpfen hatte. Das Tor zum Dorf, welches man vom Norden aus betrat, stand offen und die Mauern hatten auch schon mal bessere Zeiten gesehen. Es schien verlassen zu sein.
Die Gruppe orientierte sich ein wenig und fand zunächst ein Gebäude anhand einer schwachen Laternenbeleuchtung, in dem normalerweise viel gearbeitet wurde, aber man fand niemanden vor. Es gab mehrere Werkstätten und auch ein Büro. Eine Durchsuchung des Gebäudes ergab Folgendes:
- Die letzte Lieferung nach Caer Moray war zusammengestellt und sollte verschickt werden.
- Zwei Kryne (ein kohlähnliches Gemüse, das hier in Massen wächst, gerne gegessen wird und leicht zu trocknen und weiter zu verarbeiten ist) Ernter kamen von der letzten Ernte nicht zurück.
- Über dem Kaminsims im Büro fehlte etwas, ein großes Bild oder ein Spiegel.
- Stattdessen stand auf dem Sims ein weiteres Buch, das wohl von Andras platziert wurde, der eine persönliche Nachricht dazugelegt hatte.
- In einer Werkstatt hörte man Geräusche, sah dort aber niemanden und diese Geräusche hörten auch auf, wenn man diese Werkstatt betrat.
Es gab einen Dachboden, der mit einer Bolzenfalle gesichtert war.
Dort fand man Blutspuren und auch fleischige Stücke unbekannter Herkunft sowie ein Tagebuch, dessen letzte Einträge man interessiert durchforstete. Dazu fand man einen kleinen Handspiegel sowie einen großen Spiegel an der dem Fenster gegenüber liegenden Wand. Von dort sah man schwache Lichter aus westlicher Richtung.
Man verließ das Haus und beschloß erst einmal, das Dorf an der Mauer zu umrunden. So wusste man in etwa, wie groß es war. An der Südseite des Dorfes kam man zum See, dem Lac Dynnegall , Dort hörte langsam der Regen auf. Man schaut sich am Ufer ein wenig um und fand ein weiteres Buch, welches aber nicht nass war und nahm es mit. Zudem sah man im Wasser die Reflektion einer Gestalt einer gräulichen, eingefallenen Person ohne besondere Merkmale, welche durch das seichte Wasser watete, sich beobachtet fühlte und sofort angriff. Diese Figur war ansonsten unsichtbar und man konnte sie nur in der Reflektion des Wasers sehen. Man konnte diese gruselige Kreatur besiegen, welche sich dann auflöste.
Man folgte dem Seeufer und dann wieder der Mauer, bis man wieder zum Eingang des Dorfes kam. Dann zog es die Gruppe in Richtung des Gebäudes, dessen Umrisse man im Laternenlicht gesehen hatte. Es handelte sich um den Gasthof des Dorfes, das Krähennest.
Die Gruppe betrat das Gebäude. Zunächst war es sehr still. Man suchte ein wenig herum und fand zum einen eine Übersicht über diejenigen, welche Abendwache hatten sowie einen Handspiegel auf der Theke, unter dem sich eine Notiz befand. Rolen, if you live, meet me where all words linger. May this serve you to witness all horrors that should remain unseen.
Am Fuße der Treppe begann die Gruppe, Geräusche zu hören, die Töne einer Harfe, die sehr dissonant gespielt wurde. Man ging hoch und folgte den Tönen zu einer leicht offenen Tür. Saiten der Harfe fingen an zu reissen. Es schien niemand im Raum zu sein, bis man mit einem Spiegel hineischaute. Dann sah man eine weitere unförmige Person mit einer zerstörten Harfe, die sich sofort auf denjenigen stürzte, der sie sah.
Nach dem kurzen Kampf, in welchem ein vorhandener Handspiegel zum Vorteil der Gruppe genutzt wurde, durchsiuchte man den Raum. Man fand einen sehr schönen Kurzborgen, teilweise geschnitzt aus dem Horn eines Einhorns und nahm diesen an sich. Dazu findet sich ein Tagebuch, welches einiges erklärt sowie ein weiteres Buch, derer vier man nun besaß. Seren seufzte und meinte, bei der Person mit der Harfe könnte es sich um Eira gehandelt haben, die von ihrem Sohn andras öfter erwähnt und wohl gemocht worden war, aber diese Kreatur war nicht die Elfe, die er beschrieben hatte.
Ein weitere Zimmer im Gasthof war wohl das Zimmer von Andras. Es war leer bzw. unaufgeräumt, aber niemand war darin. Man durchsuchte das Zimmer und fand weitere Hinweise auf das Geschehen sowie einen Brief an den Braichdyn/Offizier Morys Bivin.Darin stand, dass diese kreatruen weiterhin ihren täglichen Augaben nachgehen würden und dass man, wenn man schnell handeln würde, diese Fluch zerstören könnte, bevor er Dynnegall verlässt. Dazu stnd dort am ende, das man ihn gefunden hätte. Weiteres Untersuchen des Raumes ergab Hinweise auf Tests mit Fleisch und irgendwelchen Tränken, die aber nichts ergaben sowie einen Hinweis darauf, das Andras sich wohl eine andere Zuflucht vor den Kreaturen gesucht hatte. Dazu gab es zwei große Spiegel im Raum, in gegenüberliegenden Ecken.
Die Gruppe wollte etwas durchatmen und eine kurze Rast machen, da schlug die Glocke eines Gebäudes in der Mitte des Dorfes. Noch eine Stunde bis zur Dämmerung.
Es gab diesmal Einiges an Handouts mit viel Text, die ich hier jetzt nicht dazupacken möchte. Erklärungen werden aber folgen.
Spielsitzung 24 - Der Tempel der Bestie
@Gunthar: Es sollte halt nicht einfach so erledigt sein. Wenn schon jemand draufgeht, soll das auch irgendwelche Konsequenzen haben und die Gruppe hatte die Wahl. Mal sehen, was da noch so passiert. Der Spieler hat aber Spass.
Die Gruppe ist losgezogen, um einen Tempel der Erdmutter im Dernall zu suchen. Elias' Pfeife führte die Gruppe ein wenig durch den Wald, der finsterer als sonst erschien, schon beim ersten Betreten seit längerer Zeit. Auch war viel mehr an unbekannten Kreaturen unterwegs und mehr als einmal umgingt ihr eine Gruppe Goblinoider. Als die Gruppe dort ankam, wo die Pfeife euch hinführte, einem sehr massiven Baumstumpf mit einem Eingang, lagerte davor eine Gruppe Hobgoblins mit einer Flagge, auf der sich Speere kreuzten.
Man beschloß, an den Hobgoblins vorbeizuschleichen, was auch gelang, indem aodnait zauberte und die Schritte der Gruppe leiser werden ließ.
Im Baumstumpf angekommen, fand man 5 weitere Durchgänge sowie einen Brunnen in der Mitte des Baumstammes vor. Dazu lagen überall tote Goblins herum, mit unbekannte todesursache, aber sie wirkten recht blass. Der Brunnen, aus dem schwarze Ranken kamen, hatte eine massive Oberfläche.
Über den Öffnungen der 5 Durchgänge befanden sich Abbildungen von Tierköpfen (Fledermaus, Wolf, Otter, Hirsch und Bieber). Der Zugang zum Bieber war von schwarzen Ranken verschlossen. Halwarth begann, auf die Ranken einzuhacken, diese schlugen aber zurück und vergifteten ihn. Daraufhin wurde er ruhiger und zog sich zurück.
Der Durchgang zum Test der Fledermaus wurde als Erstes betreten und daraufhin schlossen sich die anderen Durchgänge erst einmal. Eine dunkle Höhle galt es zu durchqueren und an der Decke befanden sich Schwärme von Fledermäusen, die man nicht aufschrecken wollte. Man kam zu vor Guano triefenden Stufen, die man mühsam erklomm und hier und da rutschen Leute aus und fielen in den weichen Guano. Eine Riesenfledermaus wartete am Ende des Stufen und griff die Gruppe an, erzählte dabei aber Wissenswertes über Fledermäuse. Man konnte diese Riesenfledermaus besiegen und sie bedankte sich. Sie gab auf Nachfrage bekannt, dass der Wolfsgeist den Hirschgeist gefressen hätte. Über den Ursprung der schwarzen Wurzeln wusste der Geist nichts. Dazu teilte der Geist mir, dass man den Brunnen mit einer Tiermaske oder in Tiergestalt durchschreiten konnte und gab der Gruppe eine Fledermausmaske mit.
Es ging weiter zum Test des Wolfes und da brannte Halwarth drauf. Eine steppenlandschaft mit hohem Gras am Rand tat sich auf. Die Gruppe betrat diese und wurde von sehr aggressiven und schnellen Hirschen angegriffen und teils schwerer verletzt. Man konnte diese besiegen und eine Öffnung im Boden tat sich auf. Man erreichte eine Wolfshöhle. In dieser befand sich eine Plattform, umgeben von vier Säulen mit Wolfsschnitzereien. Ein schwarzer Baum befand sich in der Mitte der Plattform. Als man sich näherte, zerbrach der Baum in viele Stücke und Fäulnispflanzen entstanden, welche die Gruppe angriffen. Man machte diese Kreaturen schnell nieder, weil man eine Winmauer erschuf, welche diese Kreaturen, die teilweise auch Stacheln verschießen konnte, schwer behinderte. Dort fand man eine Wolfsmaske.
Als dritten Ort suchte man sich den Hirschen aus. Ein langer Gang mit Fallgittern endete in einem Raum. Man verwandelte sich teilweise in diverse kleine Kreaturen und konnte dort durchkommen. Dann mussten noch Halwarth und Emer durch. Während Halwarth sich die Wolfsmaske aufsetzte und dann als Wolf hindurchsprang, stolperte Emer ins erste Fallgitter, welches auf sie herunterfiel. Mit sehr albernen Bewegungen und weiterem Gestolper schaffte sie es dennoch, wusste aber zunächst nicht, warum. Dann hörte Sie Geräusche, wie von fallenden Würfeln und wusste, dass es sich um die Knochenwürfel von Halwarth handeln musste.
Dann testeten 2 schwebende Plattformen über eine Grube die Geschicklichkeit der Gruppe. Man begann, hinüber zu springen oder auf andere Art und Weise auf die andere Seite zu gelangen. Halwarth als Wolf schaffte die Sprünge nicht und fiel in die Grube unter den Plattformen und wurde bewusstlos. Er verwandelte sich dabei aber nicht zurück. Emer schaffte es, ihn aus der Grube zu holen. Auf der anderen Seite wartete ein großer Wolf, der zunächst unsichtbar war, sich aber zu erkennen gab, nachdem er die Gruppe ansprach und nicht angegriffen wurde.
Der Wolfsgeist fragte die Gruppe, weshalb sie in den Tempel gekommen war und dankte für den Versuch, diesen zu säubern. Er bot der gruppe die Hirschmaske an und bat sie, sich schnell wieder zu verdrücken, da er nicht wusste, wie lange er Kontrolle über sich hatte. Er öffnete einen Gang am Rande der Grube, über den die Gruppe wieder problemlos in den hauptraum gehen konnte.
Man überlegte nun, entweder den Test des Biebers zu machen, hatte aber genug Möglichkeiten, sich in Tiere zu verwandeln und so wurden diese genutzt und alle sprangen in den Brunnen.
Dort verwandelte man sich sofort zurück. Es wurde finsterer und man ahnte, dass man sich woanders befand, an einem finstereren, schattigerem Ort, wohl dem Shadowfell.
Der Boden war von Ranken übersät und diese gingen von einem großen finsteren Baum aus. als man sich diesem näherte, begann er, sich zu bewegen, wie auch die Ranken. Dazu animierte der korrumpierte Baumhirte einen weiteren Baum, der in seiner Nähe stand. Gemeinsam schlugen sie auf die Gruppe ein und teilten durch Hiebe mit ihren Ästen gut aus, konnten aber besiegt werden.Der animierte Baum erstarrte, nachdem der Baumhirte zerstört worden war. Während des Kampfes war aufgefallen, das im Geäst des Baumhirten eine Trillerpfeife hing. Daraufhin erweckte Elias selber 2 Bäume, die ihm halfen, sich diese Pfeife zu sichern.
Die Ranken zerfielen zu Staub und der Baum ebenfalls. Es wurde heller und Pflanzen begannen zu wachsen und zu blühen. Die Laune der Gruppe stieg und man heolte sich ein wenig auf.
Es ging wieder zurück in den Hauptraum, der inzwischen auch wie verwandelt aussah. Dort wurde man allerdings von einer Gruppe Groblins und Goblins erwartet, nicht von den Hobgoblins, die man anfangs draussen gesehen hatte. Sie wirkten angriffslustig und ihr anführer, ein hässlicher geselle von Groblin mit einem schwer zerstörten Gesicht, freute sich auf einen Kampf.
Spielsitzung 25 - Das Erwachen des Waldes
Es gab eine längere Diskussion in der Runde mit Halwarths Spieler, der grundlos nicht ins Shadowfell wollte, die nicht ingame gelöste werden konnt, weshalb ich abenteuermäßig umschwenken und aodnaits hintergrund vorziehen musst, was hier anfing und beim nächsten mal richtig zum Tragen kommt. Daher waren ein paar Sachen komplett improvieisert, auf denen kann ich aber gut aufbauen und weiss inzwischen, was ich daraus mache. Ansonsten hatte ich zwei Vorlesetexte, die ich immer mehr mag.
Ihr befindet euch im Tempel der Bestie im Dernall. Dort habt ihr Prüfungen bestanden, um an Tiermasken zu kommen. Diese habt ihr benutzt, um durch den Mondbrunnen in einen düsteren Bereich zu kommen, der von einem bösartigen Baum beherrscht wurde, der den Tempel korrumpiert hat. Wo auch immer der Tempel sich früher befunden hat, diese Kreatur wird er mitgebracht haben. Ihr habt diesem Baumhirten in einem finsteren Bereich besiegt und ihr wusstet, dass ihr euch woanders befunden habt. Nach der Zerstörung dieser unnatürlichen Kreatur seid ihr in den Hauptbereich des Tempels zurückgekehrt und wurdet von mehreren Groblins und Goblins erwartet, angeführt von einem besonders hässlichen Exemplar mit vielen Narben und Verbrennungen im Gesicht. "Der große Gark wird sich über euch freuen, ob tot oder lebendig. Wie wollt ihr es haben?"
Emer war vorsichtig und hielt sich zunächst zurück, bekam dann aber mit, dass die Groblins mit ihren Verbündeten auf Blut auswaren und auf die Gruppe einstürmten. Erste heftige Schläge später sahen Elias, Halwarth, Erethir und auch Aodnait sehr angeschlagen aus und begannen, sich entweder zu wehren oder sich zu ergeben. Das Blatt wendete sich, nachdem der Gruppe zunächst wenig gelang, erst zugunsten der Gruppe, als ein Hobgoblin den Tempel betrat und freundlich fragte, ob er irgendwo helfen könnte. Da Elias schlecht aussah, bat Erethir ihn, ihn aus der Gefahrenzone zu nehmen. Der Hobgoblin sah das als Handel an, erwähnte diesen auch sowie Torak, und meinte, er würde schon eine Bezahlung erhalten. Dieser Hobgoblin zog Elias vorsichtig aus dem direkten Kampf, was dem Groblinanführer nicht gefiel, er schimpfte und deshalb im Kampf unaufmerksam wurde. Die Groblins und ihre Goblin Lakaien wurden nun nach und nach ausgeschaltet. Zwischendurch, nachdem Erethir einen der Goblins mit Failbhe getötet hatte, löste sich aus diesem ein Specter und griff auf Seiten von Erethir an. Dieser war sehr überrascht über das Auftauchen des Geistes. Halwarth wollte diesen Geist, nachdem alle Groblins erledigt waren, auch angreifen, Erethir schickte den Geist aber weg.
Als der letzte Groblin fiel, kehrte erst ein wenig Stille ein und man sich mal richtig um. Der Tempel sah wieder gut aus, wenn man von den toten Goblins und Groblins absah, der Zugang zum Test des Otters war wieder frei und alle schwarzen Ranken waren zu Staub zerfallen.
Es ging nach draussen, wo die Hobgoblins immer noch ihr Lager hatten. Ein Unterhaltung mit den Hobgoblins begann. Sie nannten sich Kriegsspeere, eine Söldnereinheit aus dem Feywild, die im Auftrag des Großer Gark den Tempel einnehmen/ bewachen sollte. Man beschloß, den Tempel zu bewachen, als einige der Söldner beim Betreten getötet worden waren. Ergun, wie sich der Anführer nannte, wusste aber von der Gruppe durch einen gemeinsamen Bekannten, Torak , und war vom großen Gark eh nicht besonders angetan und vor allem nicht von dessen Lakaien Grimjaw, den die Gruppe gerade getötet hatte. Erethir übergab Ergun einen magischen Trank, mit dem er Feuer speien konnte und Ergun freute sich über diese angemessene Bezahlung. Dann wurde es ein wenig lauter im Wald.
Ihr hört Geräusche, Töne, die Musik des Waldes. Sie geht von Elias' Trillerpfeife aus und ihr, allem voran Elias und Aodnait, spürt, wie sich der Wald erhebt, um der Bedrohung durch die Invasion aus dem Feywild Herr zu werden. Ihr spürt, wie sich die Natur selbst erhebt, Flora und Fauna, und alles tut, um das Wuchern des Feywilds zu stoppen. Ihr hört erste Schreie, welche der Wind und die Bäume zu euch rübertragen, erste Opfer, welche der Wald fordert. Elias weiss, dass diese Vertreibung und Säuberung noch länger andauern wird, aber instinktiv auch, dass seine Pfeife dafür notwendig ist und in diesem Bereich zwischen den Tempeln aktiv sein muß. Allerdings kann sie das auch alleine.
Es dauerte ein paar Minuten, in denen sich die Gruppe mit dieser Situation beschäftigte, als eine alte Bekannte, die Hochdruidin von Alaron, Antola Pieglade, auftauchte und die Gruppe lobte, nachdem sie erstmal prüfte, was mit den Hobgoblins los war. Sie war froh, das es der Gruppe gut ging und das sie es geschafft hatte, auch diesen Tempel der Erdmutter zu reinigen. Auch sie bemerkte, wie sich das Feywwild und vor allem dessen Bewohner und alle, die dem Wald nicht wohlgesonnen waren, zurückziehen mussten in dem Dreieck zwischen den drei Tempeln.
Leider musste Antola auch von nicht so guten Momenten im Wald berichten. So hatte der große Gark viele Teile des Waldes eingenommen und hatte Größeres vor und würde sich irgendwann Caer Callidyrr zuwenden. Dazu war die Howling Disease der Lykantrophen im Wald angekommen und hinterließ viele Tote und Leid unter der Bevölkerung mit Feenherkunft. Wäre der Tempel nicht neu geweiht worden, hätte man den Dernall verlassen müssen, in welche Richtung auch immer, ob ins Feywild, in die Stadt oder in die Gebiete drumrum.
Dazu meinte Antola, dass noch jemand hinter dem Großen Gark die Fäden ziehen würde, jemand, der noch unbekannt sei. Sie hat dafür Anzeichen bei einem früheren Schützling von ihr, Heudyn, gefunden, der ihr aber entwischt ist.
Sie hoffte, die Gruppe könne ihr bei einem Unterfangen helfen, mehr über die Hintergründe der Invasion der Goblins herauszufinden. Dazu würde sie die Gruppe ins Shadowfell schicken, um eine Sphinx namens Amnchara aufzusuchen, die vielleicht helfen könnte.
Die Gruppe wog ihren Vorschlag ab und Halwarth sträubte sich sehr, als es um das Shadowfell ging, aus welchem Grund auch immer. Man würde dem Ganzen aber folgen, wenn man die aktuelle Aufgabe, Aodnaits Mondbrunnen zu besuchen, um dort Hexen zu treffen, erledigt hatte.
Antola bot der Gruppe an, sie am nächsten Tag dorthin zu bringen, musste dafür aber noch die entsprechende Naturmagie aufnehmen, was die Gruppe gerne annahm.
Dann ging es noch einmal in den Tempel, um ihn so zu erleben, wie es gedacht war und die noch verbliebenen Tests zu sehen. Die dort wartenten Aufgaben wurden spielerisch gelöst und die am Ende wartenden Geister erzählten viel und dankten der Gruppe für die Säuberung. Halwarth fand einen weiteren Heiltrank im Test des Otters und überlegte, diesen zusätzlich zu nutzen.
Man lagerte gemeinsam mit den Hobgoblins (bis auf Halwarth, der ihnen nicht traute), die beschlossen, in diesem Bereich zu bleiben. Ihnen wurde angeboten, zum Tempel des Halbmondes zu gehen und dort zu lagern und von Elias versprochen, dass der Wald ihnen nichts tun würde. Dazu übergab Elias seine Pfeife an Antola, da er wusste, das sie erst einmal hier im Wald bleiben musste, um den neuen Status Quo beizubehalten.
Am nächsten Tag ging es durch einen Baum beim Tempel zu einem Baum bei Aodnaits Mondbrunnen. Dort angekommen war es verdächtig still. Die Druiden, welche den Mondbrunnen in Beschlag genomen hatten, waren nicht da. Aodnaits Mentor, Connor MacFoilleán, schlief seinen Schlaf als sehr alter Baum, aber irgendwas stimmte nicht. Man fand die drei Druiden in der Nähe des Druidenhains, aber ausserhalb. Sie waren versteinert. Zu ihenn gesellten sie 3 Damen, die sich nicht vorstellten, aber Aodnait erkannten. Sie forderten einen ersten Handel, um die drei Versteinerten zu befreien und baten um Aodnaits Blut für ein Ritual. Es gab es ihnen im Austausch für die sofortige entsteinerung eines der Druiden. Die Hexen stimmten zu. Aodnait schnitt sich und gab sein Blut. Einer der Druiden wurde entsteinert, nur um im nächsten Moment in einen Frosch verwandelt zu werden.
Die Hexen verschwanden lachend.
Spielsitzung 31 - Das Haus der Schwarzen Hand - Teil 2
Da waren noch 2 Gänge, welche die Gruppe bis dato nicht betreten hatte.
Man nahm den Gang links, der an einer massiven Tür endete, die man vorsichtig öffnete.
In dem Raum, den man dann sah, befanden sich, neben mehreren Schatztruhen, noch 3 Kreaturen, offensichtlich Dämonen, zum einen zwei Humanoide, die goldene Masken trugen, mit langen Äxten (Merregon) und zum anderen ein weisser Teufel, der einem Drachengeborenen zumindest ähnlich sah (Abishai). Sie unterstützten einander, als sie sich freudestrahlend in den Kampf warfen, als ob sich sich schon lange darauf vorbereitet hätten. Die Kreaturen teilten gut aus, gingen aber irgendwann unter dem Ansturm der Gruppe zu Boden, die nach dem Kampf sichtbar geschwächt war.
Man untersuchte dann vorsichtig die Schatztruhen, nachdem man festgestellt hatte, das der Raum mit vielen magischen Glyphen versehen war, die wohl vor irgendwas schützen sollten (Teleportation). Die kisten waren voller Schätze. In der ersten Truhe fand man etwa 1.000 Silberstücke, in der zweiten Kiste etwa 1.000 Goldstücke. Kiste 3 beherbergte viele Juwelen und Kunstgegenstände sowie 40 Blutsteine und 36 Mondsteine. Es gab einen teuer aussehenden Jade-Anhänger sowie einen Satz Silberpokale mit Saphiren, die ebenfalls teuer schienen. Man nahm das mit, was man tragen und verstauen konnte.
Hier ging es nicht weiter, also ging man zurück, in den noch verbleibenden Gang. Dort fand man hinter der dortigen, nur angelehnten Tür einen Teleportationszirkel, der aber nicht nutzbar war, weil Runen unkenntlich gemacht wurden. Hier und da leuchteten Zeichen auf, so das vermutet wurde, dass jemand versuchte, diesen Zirkel anzusteuern. Schnell stellte man fest, dass noch andere Kratzspuren am Boden auf einen weiteren Teleportationszzirkel schließen ließen, der auch ausser Gefecht gesetzt worden war.
Hier ging es nicht weiter und die Gruppe wollte die zirkel auch nicht wieder in Betrieb setzen.
Man kehrte zur Seevettel zurück, welche die Gruppe aber noch zur Krypta schickte, wo die beiden belebten Bane-Rüstungen noch standen.
Die konnte man diesmal zügig ausschalten.
Dann sprach man dort noch mit dem Geist, den man beim ersten Besuch angetroffen hatte. Er stellte sich als Thandalos, genant der Falke, vor, ein ehemaliger Bane-Prister, der aber zur Erdmutter konvertiert ist und so, als das rauskam, den Zorn Banes auf sich zog und getötet wurde. Er dankte der Guppe für die Zerstörung des Heiligtums. Man hielt sich kurz, da man nicht wollte, dass Malarion der Gruppe zu nahe kam.
Es ging wieder zur Seevettel, welche die Gruppe schließlich entfluchte und ihr auch die Flucht aus dem Tempel ermöglichte. Der Fluch wurde jedem einzelnen der Gruppe abgenommen, indem die Vettel selber die verfluchten Stellen an den Händen der Gruppenmitglieder blutig abriss.
Damit ist der Fluch zwar durch, aber die Seevettel hat nun etwas Blut von Aodnait (und der anderen Gruppenmitglieder) und kann weiterhin Schindluder treiben.
Die Gruppe floh wasserwandelnd von der Insel, wusste aber, dass sie verfolgt wurde. Man schaute sich passendes Terrain aus und wartete auf den Gegner. Dieser erschien dann auch in Form der Sumpfhydra, allerdings mit Wolfsköpfen. Die Gruppe beschoß die Hydra, während Elias den Boden schwer zugänglich und gefährlich machte. so erreichte die Hydra nicht mal die Gruppe, als sie zu Boden ging.
Ein Schatten floh aus der Hydra in den Boden, der aber auch noch etwas bekämpft werden konnte. Als dieser Schatten bereits im Boden verschwunden war, zauberte Erethir, indem er Malarion rief und eine Lanze aus psychischer Energie in den Boden schickte. Dies gab Malarion den Rest und diese Bedrohung schien ausgemerzt zu sein.