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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Quaints Spielkiste => Thema gestartet von: Quaint am 10.01.2020 | 01:03

Titel: [Athelmas] Magie
Beitrag von: Quaint am 10.01.2020 | 01:03
1.) Elfen- und Naturmagie

- arbeitet normalerweise mit der umgebenden Natur
- ergo könnte man kaum einen Blitz aus seinen Fingerspitzen schießen, um seine Feinde zu vernichten; man könnte aber aus einem Sturm einen Blitz herabrufen (und gegebenenfalls auch einen Sturm beschwören)
- wird auch von vielen Schamanen und Animisten benutzt - evtl. zusätzlich zu einer Karriere mit Glaubenspunkten


Cantrips
ein paar mickrige Wurzeln "finden" - genug für eine halbe Ration und nicht besonders lecker
Wasser reinigen; ungefähr Verstand+Naturmagie an Litern
einen Windhauch aufkommen lassen, der schnell wieder vergeht
quasi normaler Umgang mit einem domestizierten Tier, auch wenn einen das Tier nicht kennt
Eine Wunde mit Kräutern um 1 LP lindern

Grad 1
Eine Handvoll Rationen in anständiger Qualität an einer vorhandenen Pflanze wachsen lassen; man kann auch Pflanzen anschneiden und trinkbaren Saft hervorquellen lassen

kleinere Wetteränderungen - etwa Regen beschwören, wenn es nicht gerade in einer Wüste ist

Eine Pflanze in eine gewünschte Form bringen; Unterstände für mehrere Personen können mehrere Anwendungen benötigen

freundlicher Umgang mit wilden Tieren, selbst wenn sie normalerweise aggressiv wären
   die meisten Tiere kann man auch zu einem Gefallen oder zwei bringen

eine übliche Krankheit behandeln (1 Abzug weniger, halbe Restdauer, kein weiterer Schaden)
eine ernste Wunde behandeln (gibt 1d4 Leben zurück)

Grad 2
eine permanente Nahrungsquelle erschaffen
eine Krankheit sofort entfernen oder eine absolut tödliche krankheit behandeln
Verwandlung in ein Tier (auch mächtige Kampfformen möglich)
ein Tier "künstlich" domestizieren
starke Wetteränderung (Sturm an einem ruhigen Tag rufen, Regen in der Wüste)
einen Fluß einigermaßen plötzlich überfluten

Grad 3
kataklysmische Wetteränderungen mit großen Zerstörungen


2.) Kosmischer Okkultismus
Anwender dieser Magieform konferieren häufig mit Wesen aus fremdartigen, jenseitigen Sphären, beobachten die Sterne und oraklen tagelang mit eigentümlichen Methoden. Dieser Okkultismus ist gut darin, Geheimnisse zu ergründen, schreckliche Wesen dienstbar zu machen, Tote zu beschwören und auch Wahnsinn und Tod zu bringen. Leider betrifft die Sache mit Wahnsinn und Tod nur allzu oft auch die Anwender dieser Disziplin...

Die Gestirne sind für diese Magieform von besonderer Bedeutung, oft werden daher an den Sternen ausgerichtete Megalithen aufgestellt, die sich für solche Zauber besonders eignen. Auch andere Strukturen sind denkbar, etwa Stufenpyramiden, die auf einen bestimmten Stern ausgerichtet sind.
Solche Kultstätten können, gerade wenn die Sterne richtig stehen, einen signifikanten Bonus liefern.
So mancher Priester der Kerrick befleißigt sich dieser Disziplin, aber es gibt auch abseits davon wissende.

Cantrips
Jemanden ein unheilvolles Flüstern vernehmen lassen
Die Omen befragen, ob sie für eine Aktion günstig/ungünstig stehen
niedere Untote als Rabble erheben
Einen kleinen Einblick in einen fremden Geist erhaschen
Jemandem beträchtlichen Schmerz verursachen

1. Grad
Mächtigere Dienstbare Untote als Toughs erschaffen
niedere Dämonen beschwären und binden (als Toughs)
Den Geist eines Toten temporär beschwören und befragen
jemandem eine quälende, behindernde Verletzung oder Krankheit anhexen
Visionen zu einem bestimmten Thema erlangen
jemanden vorrübergehend mit Wahnsinn schlagen, so dass er für Wochen nur noch ein brabbelnder Irrer ist

2. Grad
Mächtige Dämonen beschwören und binden (als Rivals)
Mächtige Untote erzeugen, die optional auch Intelligenz und Erinnerungen behalten können
Sich selbst in einen mächtigen Untoten transformieren
jemanden sofort töten
jemanden permanent wahnsinnig werden lassen
Verborgenes Wissen durch mächtige Hellsicht und Visionen erlangen

3. Grad
Wesen des kosmischen Horrors beschwören (nicht aber zuverlässig kontrollieren)
Untote wieder lebendig machen
Sich mit mystischen Mitteln verjüngen
Jemanden dem Jenseits entreißen, der dort bereits länger weilt
Einen Meteor vom Himmel herabrufen (als mächtiger Zerstörungszauber, oder um Himmelsmetall zu gewinnen, oder beides)

2) Elementartitanen
Diese Magieform ist besonders bei den Diretomak verbreitet. Es handelt sich um eine fast plumpe, recht direkte Elementarmanipulation, die bestens für das Schlachtfeld geeignet ist. Längere Riten mit spezialisierten Auswirkungen fallen Elementartitanen bestenfalls schwer.

Bevorzugt wird dabei mit klassischen Elementen gerarbeitet: Feuer, Blitze, Eis, Stein, Wind, Wasser usw.

Cantrips
Elementarer Angriff mit 1d6+Mind Schaden (auf Entfernung oder im Nahkampf)
1 Rüstung erzeugen
Ein Lagerfeuer entfachen
Ein Steinwerkzeug erzeugen

1. Grad
Elementarer Angriff mit 2d6 ( oder 1d6 und Flächenwirkung)
2 Rüstung erzeugen
Eine Barriere erzeugen, etwa Mind+Elementartitan am Metern lang, und Mind an Metern hoch (z.B. Stein, Eis, Feuer, ...)
vorübergehend eine Elementarwaffe erzeugen (Mind an Zusatzschaden)
eine Waffe, die nicht aus Metall besteht, zerschmettern

2. Grad
Verwandlung in ein Elementarwesen
Elementarer Angriff mit 4d6 (oder 2d6 Flächenwirkung, oder 1d6 und sehr große Flächenwirkung)
4 Rüstung erzeugen
Mind+Elementartitan Waffen mit einer Elementaren Schadensaura versehen
Eine Metallwaffe zerschmettern
vorübergehend ein Elementarwesen heraufbeschwören (Rival-Stufe)
Mit Windmagie vorübergehend fliegen

3. Grad
Eine Burg erschaffen
Kataklysmische Schlachtenmagie, die hunderte töten kann
Einen See austrocknen
Eine permanente Elementarwaffe erschaffen

4) Blutpriester der Kira-Takombe
Diese Karriere erhält wie normal für Priester Glaubenspunkte, die sie auch normal einsetzen können. Dabei bevorzugt das "Blutige Pantheon" insbesondere Stärke und Tapferkeit, und Taten die die Kira-Takombe als Volk stärken. Es ist ein sehr kriegerisches Pantheon.
Zusätzlich haben sie Zugriff auf eine Art Blutmagie, die sie mit den Lebenspunkten ihrer Opfer bezahlen. Als Faustregel genügt ein Tieropfer für einen Cantrip, ein Rabble für Grad 1, ein Tough für Grad 2 und ein Rival für Grad 3. Dabei ist es üblich, die Opfer zu töten. Aber ein Blutpriester kann auch ein Selbstopfer erbringen, bei dem er sich natürlich nicht töten muss. Selbstopfer sind insbesondere bei Cantrips üblich. Neben dem Opfer ist für diese Blutmagie auch immer ein Glaubenspunkt notwendig.
Im Vergleich zu "vollwertiger Magie" sind die Blutzauber relativ schwach und begrenzt. Allerdings hat man mit der Karriere eben auch die üblichen Möglichkeiten eines Priesters.

Cantrips
Blutiges Omen - einschätzen, ob eine bestimmte Handlungsweise eher günstig oder ungünstig ist.
Gnade - die Blutungen eines Sterbenden aufhalten und ihn so stabilisieren

Grad 1
Blutsdiener; einen längerfristig bleibenden Rabble-Untoten erschaffen
Zeichen der Tapferkeit - der so gesegnete erhält 4 temporäre Trefferpunkte, die halten, bis sie verbraucht werden