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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Blechpirat am 5.02.2020 | 15:11

Titel: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 5.02.2020 | 15:11
Ich habe in letzter Zeit echt das Problem, mit Taken Out-Ergebnissen (also Figuren, die im Kampf ausgeschaltet werden) sinnvolle Dinge zu machen. Das gilt insbesondere, wenn der Kampf durch eine Concession/Aufgabe beendet wird, oder die Figuren der Spieler gewinnen.

Beispiel: PC1 geht ausgeschaltet zu Boden. PC2 und PC3 stellen sich schützend über ihn und entscheiden das Gefecht zu ihren Gunsten.

Was tut ihr da, damit Taken Out ein schmerzhaftes Ergebnis ist, dass man als Spieler schon vermeiden möchte - aber eben nicht die Figur für immer kaputt macht.

Wir spielen mit der Ansage, dass ein Figurentod nur auf Wunsch des Spielers passiert.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 5.02.2020 | 15:19
Ich verstehe nicht. Entweder der ausgeschaltete SC hat Konsequenzen, die tun eh schon weh. Oder aber der Spieler hat bereits entschieden, dass er bloß ausgeknockt werden möchte und der SC dann mit brummendem Schädel wieder aufsteht.
Jedenfalls ist meine Interpretation, dass das Ziel der Gegner halt weiterhin nicht erreicht werden kann, solange die anderen SC sie daran hindern können.
Beispiel: Nahkämpfe mit Schwert: Der Gegner kann dem ausgeschalteten SC sein Schwert abnehmen, ihm etwas Unflätiges ins Gesicht kritzeln oder ein unheiliges Ritual durchführen...wenn das alles schnell genug geht, bevor der nächste SC dazwischenfunken kann.

Edit: Ok, mehr Beispiele kann man schon geben. Oder meintest du so etwas wie "Ein Ohr Abschneiden?" Das ist natürlich hart an der Grenze zur Konsequenz.

Hm. Allgemeiner gesagt, man könnte eine Änderung eines Aspekts durchführen, die zumindest nur mit Aufwand wieder rückgängig gemacht werden kann (in meinem Beispiel: "Schönste Maid Gareths" wird zu "Entstellte Schöhnheit"). Braucht natürlich genausoviel Zustimmung wie Figurentod!
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 5.02.2020 | 15:53
Mein klassisches Beispiel für Taken Out wäre ja, dass der ausgeschaltete Charakter nach dem Kampf z.B. im Kerker der Bösen aufwacht. Das geht aber oft nicht, wenn die Figuren siegreich sind. In der Konstellation habe ich einfach nicht genug in-game Zeit, um plausibel der Figur eine plausible Storywendung zu verpassen - u.a., weil die anderen Figuren versuchen, die ausgeschaltete Figur zu decken.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2020 | 16:21
Ich denke, für den laufenden Konflikt ist erst mal wichtig, daß der ausgeschaltete Charakter bzw. der, dessen Spieler für ihn aufgegeben hat, vorläufig aus dem Spiel ist. Sein endgültiges Schicksal mag sich speziell dann, wenn der Angreifer nicht auf Tod sofort und gleich gesetzt hat, erst entscheiden, wenn der Konflikt als Ganzes beendet ist und damit Sieger und Besiegte wirklich feststehen -- aber solange der noch läuft, ist er eben 'raus und kann den Ausgang auch nicht weiter beeinflussen. (Insbesondere ein D&D-artiges "der Kleriker weckt dich mit seinem Heilzauber und du kannst dich gleich wieder in den Kampf stürzen" ist an dieser Stelle bei Fate mMn normalerweise einfach nicht vorgesehen.)
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 5.02.2020 | 16:59
Bei den taktisch denkenden Spielern (JollyOrc, ich meine dich) führt das aber dazu, dass sie lieber Taken Out wählen, als eine unangenehme Konsequenz zu akzeptieren. Deshalb muss Taken Out zumindest potenziell schmerzhaft sein.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2020 | 18:12
Okay, gehen wir mal davon aus, daß da ein Spieler (a) einen Angriff gegen seinen Charakter erst mal abgewartet hat, anstatt vorher schon aufzugeben, und dann (b) anstatt Streß und/oder Konsequenzen zu nehmen und weiter im Konflikt mitzumischen den Charakter lieber ausgeschaltet sehen will. Ist aus meiner Sicht der Regeln eine legitime Entscheidung.

Natürlich legt er damit auch die Entscheidung darüber, in welcher Form dieses Ausschalten stattfindet, direkt in die Hände des Spielers des Angreifers (bzw. bei NSC-Angreifern halt die der SL). Derjenige kann dann im Prinzip nach Belieben entscheiden, was passiert, solange es zur Situation paßt...was in unserem Fall (SC sterben laut Kampagnenregel nur "freiwillig") für mich heißt, daß so ziemlich alles geht, was erstens nicht tödlich ist, zweitens nicht formal in zusätzlichem Streß und/oder Konsequenzen resultiert (was der Spieler ja ausdrücklich vermeiden wollte), auch wenn es auf der Erzählebene vielleicht so aussieht, als täte es das, und drittens von anderen anwesenden SC nicht glaubhaft verhindert werden kann. Solange noch andere SC da und aktiv sind, paßt ein "der ist automatisch gefangen und wacht ebenso automatisch erst später im Kerker wieder auf" ohnehin nicht -- aber mindestens ein "der ist jetzt KO/anderweitig handlungsunfähig und in den Händen zumindest dieses einen Gegners, der ihn abschleppen kann, wenn ihr nichts dagegen tut" sollte speziell im Nahkampf oft genug funktionieren. Oder der Spieler des Angreifers könnte festlegen, daß die Kameraden des ausgeschalteten Charakters ihn nach der erfolgreichen Attacke zumindest erst mal tatsächlich für tot halten, auch wenn's die Spieler besagter Kameraden auf der Tischebene natürlich besser wissen mögen...

(Edit: Kurze Klarstellung, ursprüngliche Formulierung im 1. Absatz war etwas zweideutig.)
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2020 | 16:03
Nachtrag: Im neu erschienenen Fate Condensed wird auf die möglichen Formen des Ausgeschaltetwerdens noch mal ein bißchen genauer eingegangen, was vielleicht auch schon hilfreich sein könnte. Ein Punkt, der mir dabei aufgefallen ist, ist, daß Änderungen am Charakterbogen einschließlich des Aufdrückens von Konsequenzen dabei ausdrücklich als Option genannt werden -- rein theoretisch könnte also der Spieler eines Angreifers einem Verteidiger, dessen Spieler sich fürs "taktische Ausschalten" entschieden hat, um gerade so etwas zu umgehen, potentiell schon auf diese Weise einen reinwürgen. Aus naheliegenden Gründen würde ich das halt gegen den Willen des besagten Spielers normalerweise nicht tun; wenn er natürlich damit einverstanden ist, daß sein Charakter beispielsweise K.O. geht und dann später mit 'nem neuen Problem aufwacht, weil das einfach passen würde, ist das eine andere Sache. (Als Kompromiß ginge wahrscheinlich auch noch so was wie "okay, dein Charakter kriegt aufgrund seiner Niederlage eine neue Konsequenz, die er bis gerade eben noch gar nicht hatte, und dafür besteche ich dich mit einem Fate-Punkt" -- mag nicht ganz formal regelkonform sein, wäre aber wohl im "geistigen" Sinne von Fate. ;))
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 10.02.2020 | 09:39
Das las ich eben in FoC auch noch mal. Da wird jemand ausgeschaltet, weil er gar nicht in der Lage ist, den gesamten Stress unterzubringen. Und der SL füllt alle Konsequenzen für ihn aus UND macht zusätzlich böse Dinge mit ihm.

Inzwischen überlege ich, ob es überhaupt geht, Taken Out zu sein, ohne alle Konsequenzen gefüllt zu bekommen.

Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: JollyOrc am 10.02.2020 | 09:55
Bei den taktisch denkenden Spielern (JollyOrc, ich meine dich) führt das aber dazu, dass sie lieber Taken Out wählen, als eine unangenehme Konsequenz zu akzeptieren. Deshalb muss Taken Out zumindest potenziell schmerzhaft sein.

*rauchwolke erscheint, der Ork kommt hustend aus ihr herausgestolpert*

Man hat gerufen?

Dir ist schon klar, dass für mich als bekennende Rampensau alleine die Tatsache, dass ich aus der jetzigen Szene raus bin, und da nix mehr zu melden habe, eigentlich schon die schlimmste aller Konsequenzen ist?

Davon ab: Man ist halt raus, die Party hat ein aktives Mitglied weniger, alles verschiebt sich zum allgemeinen Ungunsten. Sprich: Taken Out eines Individuums muss nicht zwangsweise für das Individuum mittel- oder langfristig schlecht sein. Es ist aber kurzfristig auf jeden Fall für die Gruppe die schlechtere Position und lädt Unwägbarkeiten ein.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 10.02.2020 | 10:09
@Blechpirat und @JollyOrc ihr denkt gerade ein bisschen "mechanics first" und nicht "fiction first"  :korvin:

Auch bei Taken Out gilt die Goldene Regel und Silberne Regel von Fate:

1. Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.
2. Never let the rules get in the way of what makes narrative sense.

Zitat von: Fate Core SRD
If you don’t have any stress or consequences left to buy off all the shifts of a hit, that means you’re taken out.

Taken out is bad—it means not only that you can’t fight anymore, but that the person who took you out gets to decide what your loss looks like and what happens to you after the conflict. Obviously, they can’t narrate anything that’s out of scope for the conflict (like having you die from shame), but that still gives someone else a lot of power over your character that you can’t really do anything about.

Also erstmal rein auf narrativer Ebene entscheiden, was mit dem Charakter passiert (Goldene Regel Part 1).

"Der Bösewicht sticht dir seinen Degen in den Unterleib, Blutverlust & Schmerz machen dich kampfunfähig."

Dann regeltechnisch untermauern (Goldene Regel Part 2).

"Stichwunde im Unterleib ist sicherlich etwas, wovon sich dein Charakter nicht so schnell erholt. Schreib mal in den schweren Konsequenz Slot STICHWUNDE IM UNTERLEIB."

Dann Gejammer vom Spieler parieren  >;D

"Aber ich hab mich doch ausschalten lassen, damit ich keine Konsequenzen nehmen muss!"
"Nix da! Eine Stichwunde im Bauch ist eine schwere Verletzung, die deinen Char einschränkt und von der er sich nur langsam erholt und das bilden Konsequenzen am besten ab!" (Silberne Regel)

Wenn der Spieler mitreden will, was mit seinem Charakter passiert, muss er halt rechtzeitig aufgeben (concession).

Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2020 | 10:35
Inzwischen überlege ich, ob es überhaupt geht, Taken Out zu sein, ohne alle Konsequenzen gefüllt zu bekommen.

Ich denke schon. Charles, der SC im Fate Condensed-Beispiel auf Seite 37 oben, wird ausgeschaltet, gefangen genommen, und verschleppt, "consequences intact" (er hat noch 'ne leichte und die schwere frei, in dem bewußten Beispiel hätte nur beides auch zusammen gegen die erfolgreiche Attacke nicht gereicht). Da hat sich halt der angreifende Ghoul, beziehungsweise die SL dahinter, nicht für einen schlimmeren Ausgang entschieden, obwohl er Charles in dieser Kampagne durchaus auch einfach beispielsweise hätte umbringen können -- das wäre halt nur die fürs Spiel langweilige Option gewesen, und wer will die schon? ;)

Und ja, LordBorsti hat natürlich auch nicht unrecht: wenn ich als Spieler mitreden will, wie mein Charakter genau aus dem Konflikt ausscheidet, dann ist dafür in erster Linie die Möglichkeit zum Aufgeben zuständig. Das kann ich ja beinahe beliebig machen, solange die Würfel für die nächste Attacke noch nicht gefallen sind -- also auch ganz knapp vorher, wenn sie eben erst angekündigt wird und ich mir anhand meines Charakterzustands und der Situation an sich eigentlich schon ausrechnen kann, daß ich jetzt baden gehe, wenn ich's zur mechanischen Abwicklung kommen lasse. Nur das Würfelergebnis der Attacke selbst darf ich halt vor meiner Entscheidung nicht mehr abwarten; wenn ich das machen will, dann muß ich mit dem Ergebnis auch leben, egal, wie's ausfällt. :)

(Außerdem kriege ich ja fürs Aufgeben mindestens einen Fate-Punkt -- mehr, wenn ich bereits mindestens eine neue Konsequenz eingesteckt habe. Das ist beim Ausgeschaltetwerden, ob nun "taktisch" oder nicht, für gewöhnlich nicht der Fall.)
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 10.02.2020 | 10:53
(Außerdem kriege ich ja fürs Aufgeben mindestens einen Fate-Punkt -- mehr, wenn ich bereits mindestens eine neue Konsequenz eingesteckt habe. Das ist beim Ausgeschaltetwerden, ob nun "taktisch" oder nicht, für gewöhnlich nicht der Fall.)

Jetzt bring JollyOrc nicht auf dumme Ideen :)

@Blechpirat und @JollyOrc ihr denkt gerade ein bisschen "mechanics first" und nicht "fiction first"  :korvin:

Jetzt war ich es wieder? Gemein!  ~;D Ne, wenn du die Ausgangsfrage betrachtest, war diese komplett auf der Fiction-Ebene: Ich hatte beim Leiten das Problem, dass eine Spielerfigur (nicht von JollyOrc) ausgeschaltet war, meine Antagonisten aber nicht an sie herankamen und ich so keinen Hebel für die Fiktion hatte und das Ergebnis Taken Out so völlig belanglos war.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 10.02.2020 | 13:41
...
Jetzt war ich es wieder? Gemein!  ~;D Ne, wenn du die Ausgangsfrage betrachtest, war diese komplett auf der Fiction-Ebene: Ich hatte beim Leiten das Problem, dass eine Spielerfigur (nicht von JollyOrc) ausgeschaltet war, meine Antagonisten aber nicht an sie herankamen und ich so keinen Hebel für die Fiktion hatte und das Ergebnis Taken Out so völlig belanglos war.

Was war denn genau die (konkrete) Situation? Wenn ich das richtig verstehe, wurde die Handlung (ohne die Details zu kennen) des Antagonisten, die den Spielercharakter ausgeschaltet hat, nicht von seinen Kollegen unterbunden wurde. Ergo können daher die Auswirkungen dieser Handlung auch nicht von den anderen Spielercharakteren unterbunden werden  :think:
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 10.02.2020 | 13:46
Naja, das hier.
Beispiel: PC1 geht ausgeschaltet zu Boden. PC2 und PC3 stellen sich schützend über ihn und entscheiden das Gefecht zu ihren Gunsten.

Was tut ihr da, damit Taken Out ein schmerzhaftes Ergebnis ist, dass man als Spieler schon vermeiden möchte - aber eben nicht die Figur für immer kaputt macht.

Wir spielen mit der Ansage, dass ein Figurentod nur auf Wunsch des Spielers passiert.

Um es mal in eine einfache Fantasy-Situation zu schieben:

PC1-3 kämpfen gegen 3 Orks. PC1 wird von den Orks ausgeschaltet. PC2+3 stellen sich schützend über ihn und schalten die Orks aus. Nach dem Kampf fühlt PC2 den Puls von PC1 und [mir fällt nix cooles ein]

Was hättet ihr für Vorschläge?
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: HEXer am 10.02.2020 | 14:54
Ich stecke überhaupt nicht mehr in Fate drin, daher gehe ich hie rein von der narrativen Ebene aus. Ob sich das dann abbilden lässt, ist ja euer Problem.  >;D Aber es wurde ja "fiction First" noch mal explizit erwähnt.

Nach dem Kampf fühlt PC2 den Puls von PC1 und [mir fällt nix cooles ein]

- stellt fest, dass ein Armreif/Ring/Kette/Anhänger etc. bei dem Angriff verloren gegangen, beschädigt/zerstört wurde.
- bemerkt, dass ein Rüstungsteil defekt ist
- ein am Körper getragenes Schriftstück sich voller Blut gesogen hat und unleserlich geworden ist
- dass sich ein Splitter einer Waffe / ein abgebrochener Pfeil etc. in den Körper des KO Gegangenen gebohrt hat, der nur von einem Kundigen Heiler entfernt werden kann. Ansonsten drohen schwere, dauerhafte Konsequenzen.
- die wunde voller Dreck/Gift ist, das erst einmal umständlich entfernt werden muss
- Dass die Wunde nur ein Kratzer war, und der Charakter einen schlechten Ruf erhält, weil er bei Kämpfen sofort ausser Gefecht geht.
- irgendetwas durch die Wunde in den Körper eingedrungen ist (Lebewesen, Symbiont, Parasit, magischer Effekt...)
- der Charakter erst wieder das Bewusstsein erlangt, wenn [wichtiges Ereignis, bevorzugt für den Charakter selbst] bereits vorbei ist.

Und noch direkt im Kampf wäre es möglich zu definieren:

- der Gegner die Waffe des KO Gegangenen verwenden kann (die besser ist, als seine eigene).
- die Verteidiger es natürlich deutlich schwieriger haben, sich (und den Charakter zu verteidigen, da sie ihn ja nicht verletzen wollen oder auf ihn drauf treten.
- das ganze Blut die Gegner in einen Blutrausch versetzt, und sie einen Moralbonus erhalten.
- die Mitstreiter des KO Gegangenen andersherum einen Dämpfer in ihrer Moral haben.
- der Körper/die Ausrüstung des KO Gegangenen etwas wichtiger unter sich begräbt, einen Weg verstellt
- die Situation andere Figuren in das Kampfgeschehen involviert (innocent bystanders)
- Zeugen bemerken wie schnell der Charakter zu boden geht und sein Ruf leidet.

Insbesondere das hier wäre eine gutes Grundschema, um das Problem der Konsequenzen ein wenig zu umschiffen:

- dass sich ein Splitter einer Waffe / ein abgebrochener Pfeil etc. in den Körper des KO Gegangenen gebohrt hat, der nur von einem Kundigen Heiler entfernt werden kann. Ansonsten drohen schwere, dauerhafte Konsequenzen.

Sowas ähnliches wie ein "Soft Move" bei PbtA - du drohst etwas an, was die Gruppe zwar noch verhindern kann, aber eben wie ein Damoklesschwert über ihnen hängt, wenn sie es nicht abwenden. Du "drohst" also mehr mit einer Konsequenz, als dass du sie direkt verhängst. Nur Beispiele müsste man sich dafür noch überlegen.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 10.02.2020 | 15:41
Ich erinnere mich auch, dass das Fressen von Konsequenzen Spielerentscheidung ist, solange er noch im Konflikt ist, d.h. er kann immer entscheiden dass er keine nimmt und eben mit dem Stress-Ergebnis lebt (Ich bin nicht mehr sicher, wie Dresden Files das handhabt. Da gibt es ja Zauber mit dem Ziel, eine Konsequenz oder Tod zu verursachen, die dafür die Abwehr des Charakters und alle Kästchen und Konsequenzen "dazwischen" in Summe überwinden müssen. Ist aber kein Fate Core). Wenn du ihm jetzt beim Ausschalten einfach eine reindrückst, denkt er sich beim nächsten Mal halt "ich bekomme die Konsequenz eh, aber wenn ich sie jetzt nehme kann ich länger kämpfen und bekomme vielleicht Fatepunkte fürs Aufgeben". Du bekommst risikofreudigere Spieler für den Preis eines willkürlichen Regeleingriffs, sozusagen.

Jedenfalls, aus dem Kampf auszuscheiden ist ja normalerweise schmerzhaft, weil man nicht mehr handeln darf. Ich sehe ein minimales Powergaming-Problem, aber wie mit dem Fatepunkte-Horten geht das gegen des Geist des Spiels. Das kann man durch Regeln reparieren, oder indem man die Spieler irgendwie anders aktiviert.

Edit: HEXer war schneller

Davon unabängig sagt die goldene Regel in deinem Beispiel ganz klar, dass du eingeschränkt bist. Ich würde das berücksichtigen und sehen, was du Schmerzhaftes einführen kannst, was die Konsequenz- und Fatepunkt-Mechanik unagetastet lässt. Wie gesagt, ein Aspekt, ob einer des Charakters oder einen neuer, der eine bestimmte Handlungsoption beeinflusst. Glückspfote weg, Ruf als Weichei erhalten, Hemmungen gegenüber dem speziellen Gegner. Eben etwas, was man mit Mühe wieder beseitigen kann (wie eine Konsequenz), was aber nicht beim nächsten Kampf weniger robust macht.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 10.02.2020 | 15:48
Schöne Beispiele, Hexer. Ich werde mal in mich gehen, warum mir da so wenig eingefallen ist... Du zeigst ja, dass es durchaus geht.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2020 | 09:03
Ganz allgemein läßt sich wohl sagen, daß ich mich mit so was wie "taktischem Ausschaltenlassen" ohnehin schon in einer gewissen Regel-Grauzone bewege. Klar, das läßt sich so aus den Regeln herauslesen, ohne sich großartig verbiegen zu müssen -- aber: Wenn mein Charakter überhaupt Gefahr läuft, ausgeschaltet zu werden, dann steckt er doch wohl in einem Konflikt und hat's praktisch per Definition mit Gegnern zu tun, die ihm sowohl schaden können als auch wollen. Eine wie gute Idee kann's da also überhaupt sein, es wirklich bis zum Ausschalten kommen und diesen Gegnern damit ohne Entschädigung für mich im Rahmen ihrer Möglichkeiten völlig freie Hand zu lassen? Und wenn ich mich darauf verlassen kann, daß der schlimmstmögliche Fall sooo schlimm schon nicht aussehen wird (weil's beispielsweise die NSC deutlich sichtbar eh nicht darauf anlegen oder die SL einfach zu nett ist)...zählt das dann überhaupt noch als "richtiger" Konflikt, oder wäre die Situation nicht von vornherein besser als Herausforderung, Wettstreit oder was-auch-immer-sonst modelliert worden? :think:

Normalerweise sollte ich als Spieler, wenn ich auf der sicheren Seite sein will, aus Konflikten, die ich wohl nicht mehr gewinnen kann, also vorzugsweise durch Aufgeben ausscheiden. Das ist so ziemlich das Verhalten, das die Fate-Regeln hier nahelegen, wenn sie's auch vielleicht nicht so deutlich sagen, wie es von anderen Systemen aufs "Kämpfen, bis der Letzte umfällt" konditionierte Spieler möglicherweise bräuchten...aber wenn das erst mal durchgesickert ist, sollte es eigentlich auch kein ganz so großes Problem mehr sein, beim Ausschalten eines SC, wenn's denn doch mal dazu kommt, die Samthandschuhe auch mal wegzulassen.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 12.02.2020 | 10:51
Naja, erlaubt ist erlaubt, sonst wäre es verboten ;)

Aufgeben ist ja eine planvolle Entscheidung, während sich "oops, das hat mehr gescheppert als gedacht" aus einem Wurf ergibt. Du würdest die Möglichkeit also aus dem Spiel, dass das so passiert. Auf der anderen Seite kann ich deinen Ansatz etwas verstehen. Der fiktionale Unterschied zwischen den beiden ist nicht sehr groß. Die Frage ist, ob er eine unterschiedliche mechanische Behandlung rechtfertigt.

"Ich laufe fröhlich lachend auf den Ork zu und schlage mit meinem Holzschwert nach ihm!...oh, daneben. Haut er zurück?" "....7 Erfolgsstufen." "...oh. Ich schätze ich wirbele durch den Schlag einmal um die Achse, verdrehe die Augen und falle um"

"Ich laufe fröhlich lachend auf den Ork zu und schlage mit meinem Holzschwert nach ihm!...oh, daneben. Haut er zurück?" "....7 Erfolgsstufen." "Nehme ich. Mein Arm ist vom Ellebogen abwärts nur noch blutiger Matsch und ich halte mich gerade so auf den Beinen. Wenn er nochmal angreifen will, gebe ich auf und schlinge meinen Arm mit letzter Kraft um das Zaumzeug seines Pferdes, das ich mit einem beherzten Hieb in die Flanke zur Flucht antreibe, und entkomme so." " Hier sind deine Fatepunkte."

Das hat schon Potential, verschiedene Geschichten zu erzahlen, deswegen würde ich es drin lassen.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Marduk am 12.02.2020 | 10:53
Ganz allgemein läßt sich wohl sagen, daß ich mich mit so was wie "taktischem Ausschaltenlassen" ohnehin schon in einer gewissen Regel-Grauzone bewege. Klar, das läßt sich so aus den Regeln herauslesen, ohne sich großartig verbiegen zu müssen -- aber: Wenn mein Charakter überhaupt Gefahr läuft, ausgeschaltet zu werden, dann steckt er doch wohl in einem Konflikt und hat's praktisch per Definition mit Gegnern zu tun, die ihm sowohl schaden können als auch wollen. Eine wie gute Idee kann's da also überhaupt sein, es wirklich bis zum Ausschalten kommen und diesen Gegnern damit ohne Entschädigung für mich im Rahmen ihrer Möglichkeiten völlig freie Hand zu lassen? Und wenn ich mich darauf verlassen kann, daß der schlimmstmögliche Fall sooo schlimm schon nicht aussehen wird (weil's beispielsweise die NSC deutlich sichtbar eh nicht darauf anlegen oder die SL einfach zu nett ist)...zählt das dann überhaupt noch als "richtiger" Konflikt, oder wäre die Situation nicht von vornherein besser als Herausforderung, Wettstreit oder was-auch-immer-sonst modelliert worden? :think:

Normalerweise sollte ich als Spieler, wenn ich auf der sicheren Seite sein will, aus Konflikten, die ich wohl nicht mehr gewinnen kann, also vorzugsweise durch Aufgeben ausscheiden. Das ist so ziemlich das Verhalten, das die Fate-Regeln hier nahelegen, wenn sie's auch vielleicht nicht so deutlich sagen, wie es von anderen Systemen aufs "Kämpfen, bis der Letzte umfällt" konditionierte Spieler möglicherweise bräuchten...aber wenn das erst mal durchgesickert ist, sollte es eigentlich auch kein ganz so großes Problem mehr sein, beim Ausschalten eines SC, wenn's denn doch mal dazu kommt, die Samthandschuhe auch mal wegzulassen.

Ich hab die Worte nicht gefunden gehabt, aber genau das. Ausgeschaltet werden darf ruhig unangenehm sein. Du gibst als Spieler weitestgehend dein Mitspracherecht auf und der SL sollte da ruhig Konsequenzen folgen lassen. Wer bis zum Taken Out kämpft ist selber Schuld
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 12.02.2020 | 12:32
Würde ich auch so unterschreiben, gerade weil es ja das Sicherheitsnetz das Aufgeben (concession) gibt.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Jiba am 13.02.2020 | 23:11
Schöne Beispiele, Hexer. Ich werde mal in mich gehen, warum mir da so wenig eingefallen ist... Du zeigst ja, dass es durchaus geht.

So, jetzt habt ihr's geschafft. Dank dem Hexer konnte ich nicht stillsitzen, bis ich nicht eine Fate-Zufallstabelle mit Komplikationen beim Ausgeschaltet-Werden daraus gemacht hatte. Vielleicht hilft sie ja auch dem Blechmann.  ;)

(https://i.ibb.co/sHpt3nn/Fate-Random-Table-Ausgeschaltet.jpg) (https://ibb.co/q5Lx1KK)

Ich mach auch eine PDF-Version, wenn gewünscht! Einige Fehlerchen habe ich auch schon gefunden.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: HEXer am 13.02.2020 | 23:26
Wie cool ist das denn bitte?  :headbang:

Vielen Dank! (Das PDF hätte ich sehr gerne, wenns nicht zu viel Aufwand macht).
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Jiba am 14.02.2020 | 08:18
Hier ist die PDF der Taken-Out-Tabelle! (https://drive.google.com/open?id=1gO7Q2kgLkjDd3yLZ18IxVdNe5rDS-7mc)  ;)

Jetzt auch mit einer Erklärung, wie man die Tabelle benutzt.  ;D
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2020 | 08:37
Hier ist die PDF der Taken-Out-Tabelle! (https://drive.google.com/open?id=1gO7Q2kgLkjDd3yLZ18IxVdNe5rDS-7mc)  ;)

Jetzt auch mit einer Erklärung, wie man die Tabelle benutzt.  ;D

 :d
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LUCKY_Seb am 14.02.2020 | 09:35
WTF?  Hammmergeil!  :headbang: :headbang: Danke dir!
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: First Orko am 14.02.2020 | 10:00
Schönes Ding -> Ab ins Tanelorn produktiv!  ;)
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 14.02.2020 | 11:01
Nice  :D
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 14.02.2020 | 12:32
Sehr cool, danke!
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 18.02.2020 | 10:12
In den letzten Tagen ist mir mehrfach durch den Kopf gegangen, daß die Frage nach dem Ausschalten mindestens auch ein Streiflicht auf die nach dem größeren Zusammenhang wirft. Mit anderen Worten: Was will ich -- als SL, aber auch als Spieler -- mit und in einem gegebenen Konflikt eigentlich erreichen?

"Klassische" Systeme, möglicherweise sogar speziell solche im Bereich Fantasy, bieten mir hier typischerweise ein paar vorgefertigte Standardantworten, die mir das Denken zumindest teilweise abnehmen. Da kämpfe ich, als Spieler, damit mein Charakter überlebt, weil Kämpfen die effektivste Methode ist, mit Gegnern fertigzuwerden, oder vielleicht auch nur des Loots und der Erfahrungspunkte wegen...aber alle diese Gründe treffen ja bei Fate so nicht zu! Ich kann aus Konflikten relativ leicht aussteigen, und selbst wenn ich das nicht tue, produziert die Regelmaschine an sich ja gar keine "Du bist jetzt tot und damit basta!"-Ergebnisse, sondern überläßt die Entscheidung mindestens einer anderen Person am Tisch; ich muß also überhaupt nicht jedesmal gewinnen, nur, damit mein Charakter am Leben bleibt. Der Einsatz möglichst tödlicher Waffen ist immer noch eine Möglichkeit zum potentiellen Sieg, aber eben nur eine unter anderen, und nicht mal eine, die unbedingt besondere Vorteile bietet -- ein "Leichen pflastern meinen Weg"-Mörderhobo ist rein regeltechnisch erst mal kein bißchen effektiver als ein "Ich töte nicht, und Punkt"-Teilzeitpazifistenheld. Und Beute und XP...na ja. ;) Warum kämpfe ich, verkörpert durch meinen Charakter, also bei Fate je nach konkretem Einzelfall wirklich? Was motiviert mich, und was ist mein Ziel? Und wenn ich darauf mal tatsächlich keine gute Antwort habe, was zum Geier tue ich dann da eigentlich gerade?

Entsprechend muß sich denn auch die SL-Perspektive anpassen. "Da sind drei Orks, die wollen mit euch kämpfen" kann bei Fate nun mal recht einfach auch andere Ausgänge produzieren als nur "die eine Seite steht mehr oder weniger noch und die andere (vorzugsweise die Orks, damit wir uns nicht mit einem TPK herumschlagen müssen) liegt tot am Boden" -- also, was mache ich, wenn die Orks tatsächlich mal Teilerfolge erzielen oder gar komplett gewinnen sollten und einfach nur "Tscha, Kurt und Anna, ihr müßt euch jetzt wohl erst mal neue Figuren basteln..." eben nicht mehr die "automatische" Konsequenz dieses Ergebnisses ist? Und auch hier gilt wieder: wenn ich darauf keine gute Antwort habe, warum habe ich die Orks überhaupt erst aufmarschieren lassen? Irgendetwas muß ich mir dabei doch eigentlich gedacht haben...oder? :think:

Mag ein paar Grundsatzüberlegungen und das Hinterfragen der einen oder anderen eingefahrenen Gewohnheit wert sein. :)
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 18.02.2020 | 10:43
Angeregt von nobody ( ~;D) hab ich mir noch mal die "conflict" Regeln durchgeschaut und tatsächlich findet sich - leider etwas versteckt später im Fließtext - auch der entsprechende Hinweis, man möge doch die Ziele beider Seiten vor dem Konflikt definieren.

Zitat von: Fate SRD Establishing Sides
It’s important to know everyone’s goal in a conflict before you start. People fight for a reason, and if they’re willing to do harm, it’s usually an urgent reason.

The normal assumption is that the player characters are on one side, fighting against [NPC]s who are in opposition. It doesn’t always have to be that way, however—[PC]s can fight each other and be allied with [NPC]s against each other.

Make sure everyone agrees on the general goals of each side, who’s on which side, and where everyone is situated in the scene (like who’s occupying which zone) when the conflict begins.

Ich denke, dass könnte Blechpirat auch helfen bessere "taken outs" zu erzählen, wenn vor dem Konflikt kurz auf der Metaebene die Ziele der beiden Seiten diskutiert werden.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 18.02.2020 | 13:32
Ich denke, dass könnte Blechpirat auch helfen bessere "taken outs" zu erzählen, wenn vor dem Konflikt kurz auf der Metaebene die Ziele der beiden Seiten diskutiert werden.

Im konkreten Fall hätte es nicht geholfen.

Die Opposition hatte ein fieses blutmagisches Ritual begonnen, dass die PCs verhindern wollten. Gesetzt war, dass extrem viel magische Energie abrupt freigesetzt werden würde, würde man einfach einen der kontrollierenden Magier töten. (Stakes)

--> Sie töten den Magier :( (Die festgesetzten Stakes sind damit passiert)

Die Warden in der Gruppe macht einen selfcompel, dass sie die Energie auffangen möchte, um zu verhindern, dass Unbeteiligte sterben. (Neue Stakes)

Sie muss dazu einige Runden mit der Magie ringen. Die Opposition sinnt nach Rache und greift an. Rest der Gruppe (ohne die Magierin) wollen diese, da gerade hilflos, beschützen. (Neue Stakes) Warden vergeigt die Probe und wäre Taken out, wenn nicht die True Believerin über eine ihrer Powers den Schaden übernähme. Magierin steht noch, Believerin fällt (Taken Out).

Rest der Gruppe besiegt die Opposition um True Believer zu schützen (Neue Stakes)

--> Magierin kann die Explosion nicht völlig verhindern, aber die Energie ist soweit reduziert, dass die Explosion überlebbar ist.

Taken Out-Result für die True Believerin war jetzt das Problem.

Ihr merkt schon, dass hätte drei Meta-Diskussionen erfordert, weil die Stakes ständig geändert wurden. Und das ist völlig normal bei uns :)

Und wenn euch das nicht konfus genug ist: Welche Taken-Out Folge würde euch einfallen, wenn die Opposition schon besiegt war, dann aber erst die (bereits reduzierte) magische Explosion die Believerin in den Taken Out getrieben hätte?
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 18.02.2020 | 14:08
Naja, Dresden Files ist halt high action manchmal, klingt so gesehen normal :)

Fate-Hartwurst-Antwort: Nach der Niederlage der Opposition ist der Konflikt vorbei, die Ziele der Opposition sind also eh nicht mehr relevant. Hilft jetzt nicht weiter, es sei denn...
Der offensichtlich letzte stehende Gegner ist die magische Energie/Explosion. Die kann ja auch ein Ziel haben (Bronzene Regel quasi). Wenn nicht wiederum jemand eingreift, könnte man argumentieren, dass sie das zumindest teilweise bei der True Believerin erreicht.

Wie sieht das aus, wenn du bösartige Blutmagie in dich fahren lässt, weil du die Verbindung zur Magierin noch hälst, aber du hast null magisches Training? Ich meine, Magie in DF ist eine Art Energie (fiction), d.h. die geht nicht einfach weg. Ok, im einfachsten Fall außert sie sich in einer physischen Explosion, und dann musst du eben doch Konsequenzen nutzen, oder es lassen. Aber es könnte auch einen Charakteraspekt bedeuten, der an der Figur klebt ("Instabile Magische Restladung") oder einen anderen Aspekt modifizieren. Visionen? Ein neues Feindbild?
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 18.02.2020 | 21:25
Naja, Dresden Files ist halt high action manchmal, klingt so gesehen normal :)

Fate-Hartwurst-Antwort: Nach der Niederlage der Opposition ist der Konflikt vorbei, die Ziele der Opposition sind also eh nicht mehr relevant. Hilft jetzt nicht weiter, es sei denn...
Der offensichtlich letzte stehende Gegner ist die magische Energie/Explosion. Die kann ja auch ein Ziel haben (Bronzene Regel quasi). Wenn nicht wiederum jemand eingreift, könnte man argumentieren, dass sie das zumindest teilweise bei der True Believerin erreicht.

Wie sieht das aus, wenn du bösartige Blutmagie in dich fahren lässt, weil du die Verbindung zur Magierin noch hälst, aber du hast null magisches Training? Ich meine, Magie in DF ist eine Art Energie (fiction), d.h. die geht nicht einfach weg. Ok, im einfachsten Fall außert sie sich in einer physischen Explosion, und dann musst du eben doch Konsequenzen nutzen, oder es lassen. Aber es könnte auch einen Charakteraspekt bedeuten, der an der Figur klebt ("Instabile Magische Restladung") oder einen anderen Aspekt modifizieren. Visionen? Ein neues Feindbild?

Schöne Idee. Hätte ich mal haben sollen. Hätte aber auch die Opfer der Magierin ziemlich entwertet. Anyways, ist jetzt ja zu spät.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Marduk am 18.02.2020 | 22:09
Das hier hab ich im englischen SRD gefunden:

Zitat
FURTHER CLARIFICATION ON CONCEDING VS GETTING TAKEN OUT
The following text is from a comment in the Fate Core Google+ Community by Leonard Balsera.

Concession, as a mechanic, specifically faces outward to the real people playing. It's explicitly about the parsing of narrative authority over the fate of the character post-conflict, and nothing else.

Characters do not concede. People do.

So it's basically like this:

The consequence of getting taken out is that the chief advocate for that character (GM included) gets no say over the fate of that character after that scene. Theoretically, anyone who takes anyone out in a physical conflict could follow that up with, "...and I kill you," and barring social contract disruptions in the group, that assertion stands.

If you concede before you get taken out, you as the chief advocate have the final word over the fate of the character after that scene. The bit that's up for negotiation is how we express the terms of your defeat in the fiction, but the chief advocate gets the last word.

Personally, I think the book makes that distinction pretty clear, and I think in practice it's pretty clear if you prioritize the rules over your own group's particular cultural expectations from prior RPG play. I'm biased about the text because I wrote it, and I know in practice that the degree people are gonna choose their local culture of play over the game as it's designed varies, and, like, that's okay. Do what you like and what's fun for you.

But for the folks who want to explore what emerges from hardcore RAW, here are some things that might help perspective-wise:

1.) Fate deliberately stands in contradiction to the tradition of playing out a conflict until its mechanical end point. If you don't want to lose control over the fate of your character, you should never fight until you're taken out, period.

2.) The GM is not exempt from the concession vs. taken out rule—like, part of the reason the rule exists is for GMs to preserve NPCs they want to use later. Fate explicitly prioritizes playing to find out what happens over playing to jump through the GM's hoops. If your plan hinges on an NPC's survival, GMs, you're probably bringing scenario prep ideas from other games into Fate.

3.) You have to fully justify all terms of a concession in the fiction. So in a scene where one of the terms is, "and the NPC escapes," part of the material you make up is why the PC's don't just keep up the pursuit. So if the player says, "Why don't I just jump out the window and go after them?" the response should be, "Good question. Why don't you just jump out the window and go after them?" and work together to make up why.

4.) Conflict is serious business, moreso than it may seem. It's a scene where you can lose authority over what happens to your character. Treating it as such elevates the stakes and tension of Fate play.

5.) The social contract trumps all rules. The fact that the GM will seldom respond to taking a PC out with, "...and the NPC kills you" isn't because the rules don't let her. Explicitly, the rules let her. She doesn't do that because she knows that would kill the fun for her players.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2020 | 08:16
Danke dir, das regelt alle Unklarheiten. Wenn die Figur taken out ist, bestimmt der Gegenspieler, was passiert. Also explizit nicht die Verbündetenspieler.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 19.02.2020 | 10:45
Im konkreten Fall hätte es nicht geholfen.

Die Opposition hatte ein fieses blutmagisches Ritual begonnen, dass die PCs verhindern wollten. Gesetzt war, dass extrem viel magische Energie abrupt freigesetzt werden würde, würde man einfach einen der kontrollierenden Magier töten. (Stakes)

--> Sie töten den Magier :( (Die festgesetzten Stakes sind damit passiert)

Die Warden in der Gruppe macht einen selfcompel, dass sie die Energie auffangen möchte, um zu verhindern, dass Unbeteiligte sterben. (Neue Stakes)

Sie muss dazu einige Runden mit der Magie ringen. Die Opposition sinnt nach Rache und greift an. Rest der Gruppe (ohne die Magierin) wollen diese, da gerade hilflos, beschützen. (Neue Stakes) Warden vergeigt die Probe und wäre Taken out, wenn nicht die True Believerin über eine ihrer Powers den Schaden übernähme. Magierin steht noch, Believerin fällt (Taken Out).

...

Was genau war denn das Ziel das blutmagischen Rituals bzw. dessen Wirkung bei Erfolg?
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Marduk am 19.02.2020 | 10:48
Danke dir, das regelt alle Unklarheiten. Wenn die Figur taken out ist, bestimmt der Gegenspieler, was passiert. Also explizit nicht die Verbündetenspieler.
Genau und regeltechnisch hat der Spieler des Charakters keine Möglichkeit das Ergebnis zu beeinflussen. Dafür hätte er aufgeben müssen.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 19.02.2020 | 12:46
Das hier hab ich im englischen SRD gefunden:

Danke. @rollsomedice: Wäre das was für die deutsche Ausgabe?

Was genau war denn das Ziel das blutmagischen Rituals bzw. dessen Wirkung bei Erfolg?

Die Opposition verfolgte eine eigene Prophezeiung. Rote Vampire, die quasi gegen den Generationenfluch von Harry anspielten. In meiner Welt hat Marget Le Fey noch weitere Kinder hinterlassen, die bei uns eine Rolle spielen. Das Ritual hätte ihnen die nächste Person der Blutlinie gezeigt.

@Topic: Bei uns gilt, dass bei Taken Out ein "Mitspracherecht" exisitiert, wenn man alle vorhandenen Fatepunkte, mindestens aber einen, zahlt. Kann die Regel im DFRPG nicht finden, aber irgendwo her haben wir die ja...

Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Marduk am 19.02.2020 | 13:10
@Topic: Bei uns gilt, dass bei Taken Out ein "Mitspracherecht" exisitierte, wenn man alle vorhandenen Fatepunkte zahlt. Kann die Regel im DFRPG nicht finden, aber irgendwo her haben wir die ja...
Das sieht mir nach einer Hausregel aus... dann ist mir klar, warum da ein Problem beim Taken Out vs Concession auftaucht, weil gerade der Kontrollverlust ist eine der zentralen Punkte hier
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: nobody@home am 19.02.2020 | 13:13
@Topic: Bei uns gilt, dass bei Taken Out ein "Mitspracherecht" exisitierte, wenn man alle vorhandenen Fatepunkte zahlt. Kann die Regel im DFRPG nicht finden, aber irgendwo her haben wir die ja...

Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre (letztere beide direkte Spinoffs von SotC), oder vielleicht auch nur ein dazugehöriges SRD, würde ich mal vermuten. In deren Regelversion steht das nämlich tatsächlich noch so drin.
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 19.02.2020 | 15:21
...
Die Opposition verfolgte eine eigene Prophezeiung. Rote Vampire, die quasi gegen den Generationenfluch von Harry anspielten. In meiner Welt hat Marget Le Fey noch weitere Kinder hinterlassen, die bei uns eine Rolle spielen. Das Ritual hätte ihnen die nächste Person der Blutlinie gezeigt.
...

Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Marduk am 19.02.2020 | 16:08
Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D
Ich mag die Idee. >;D
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: Blechpirat am 19.02.2020 | 16:40
Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D

Nächstes Mal leitest einfach du.  ~;D

Wie geil ist das denn! :headbang:
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: KhornedBeef am 19.02.2020 | 18:02
Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D
:d super Lösung! Aspekt "lebende Geheimakte" oder so
Titel: Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
Beitrag von: LordBorsti am 19.02.2020 | 18:17
Nächstes Mal leitest einfach du.  ~;D

Wie geil ist das denn! :headbang:

Das ist der Vorteil von "arm-chair" Gamemastering. Ganz entspannt den Post durchlesen. Kaffee trinken. In Ruhe drüber nachdenken. Erste Idee verwerfen. Noch nen Kaffee trinken. Zweite Idee formulieren. Post nochmal lesen und die Idee verfeinern.  ;D

Die Idee ist inspiriert von meinen Erfahrungen mit Burning Wheel. Dort werden "Intent" und "Task" separiert. Bei einer einer versemmelten Probe wird dann häufig folgendes gemacht: der "Task" gelingt, aber du bekommst nicht den "Intent".

Beispiel: "Ich duelliere mich im Thronsaal mit Ritter Losesmundwerk aufs dritte Blut (task), um den König zu beeindrucken (intent)." Fehlschlag -> "Okay du gewinnst das Duell, Ritter Losesmundwerk liegt verblutent am Boden und der König ist ganz und gar nicht beeindruckt."

Kann man sehr schön auch für taken outs oder concessions verwenden. Ihr erreicht euer Ziel, aber nicht mit den von euch erwarteten Konsequenzen (pun intended).