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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Kriegsklinge am 10.02.2020 | 18:15

Titel: [DSA2] Magieproben
Beitrag von: Kriegsklinge am 10.02.2020 | 18:15
Ich habe schon einige Male gelesen, man könne die Zauberauswahl von DSA1 durch das "Buch der 11x11 Zauber" aufstocken. Gab es in der 2. Edition nicht aber schon 3W20 für die Zauber? Und falls ja, wie werden die Zauber dann beim Spiel nach den Regeln des Ausbau-Spiels gehandhabt?
Titel: Re: [DSA2] Magieproben
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2020 | 19:40
Es gab in einigen alten Abenteuern "neue Zauber" nach den DSA1-Regeln, die dann später mit Erscheinen von "Die Magie des schwarzen Auges" und dem "Großen Buch der 11 x 11 Zauber und anderen magischen Handlungen" auf DSA2 geupdatet wurden. Und ja, DSA2 führte die 3w20 ein.

Soweit ich weiß war das in den beiden Hexenabenteuern (Im Zeichen der Kröter, Hexennacht), Fluch des Mantikor und Seelen der Magier.

Edit:
Weiteres AB hinzugefügt. Interessante Quelle, aus der sich das ergab:
Ein Vergleich der Zauber der Editionen 1-5
http://asboran.de/wp-content/uploads/2017/02/Zaubervergleich-DSA1-5.pdf

Edit2:
Eventuell ergibt sich sowas auch noch auf der DSA1-Beilage in der DSA2-Box. Hieß damals "Der Weg ins Abenteuer". Keine Ahnung, ob da entsprechende Hinweise drin sind. Ist ins Blaue geraten.
Titel: Re: [DSA2] Magieproben
Beitrag von: Kriegsklinge am 11.02.2020 | 15:48
Danke!
Titel: Re: [DSA2] Magieproben
Beitrag von: Brostmoskel am 12.02.2020 | 12:58
Eine Erweiterung mit den 11x11 Formeln ist für DSA1 aus besagten Gründen leider nicht so ohne Weiteres machbar. Man kann aber das zugrunde liegende Würfelsystem aus DSA1 auf die Zauber übertragen, bei denen man in DSA2 die Magieresistenz überwinden muss. Das war im BdR1 zwar alles noch ein bisschen Kraut und Rüben, wurde dann aber in den Einsteigerregeln von DSA2 (quasi dem abgespeckten BdR1) relativ gut systematisiert.

Da gibt es im Grunde immer zwei Elemente, die gegenübergestellt werden:
und/oder
Das wurde bei den Zaubern im Einsteigerheft dann in unterschiedlicher Kombination durchexerziert. Will man die 11x11 Formeln mit dem DSA1-Regelkern verwenden, lässt sich das so vereinheitlichen:
Wenn man sich die Mühe machen will, kann man einigen Zaubern auch eine andere Eigenschaft als KL zuordnen, z. B. CH beim Bannbaladin. Dafür nimmt man einfach alle Formeln, bei deren DSA2-Zauberprobe zweimal auf eine bestimmte (andere) Eigenschaft gewürfelt wird (z. B. CH/CH/KL).

Für die restlichen Formeln, bei denen keine Magieresistenz überwunden werden muss, greift einfach die Einsteigerregel aus DSA3: Der Magier muss eine KL-Probe bestehen, damit der Zauber gelingt. Ein misslungener Zauber kostet die Hälfte der üblichen ASP.