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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Gunthar am 20.02.2020 | 19:36

Titel: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Gunthar am 20.02.2020 | 19:36
Es gibt das Magic Initiate Feat, das die meisten als nicht optimal betrachten. Es gibt aber Kombinationen (https://www.enworld.org/threads/magic-initiate-a-guide-to-an-underestimated-and-cool-feat.473937/), die ziemlich viel daraus holen können. zB einem Krieger oder Barbar die Möglichkeit geben mit Booming Blade oder Green Blade zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Rhylthar am 20.02.2020 | 19:54
Naja, was willst Du diskutieren?

These:
Es gibt keine/kaum schlechte(n) Feats.

Es gibt nur Feats, die mechanisch besser sind, häufiger zu gebrauchen, etc. Oder die Opportunity Costs sind "zu hoch", sprich: Eine Attributserhöhung bringt mehr "Bang for the bucks".
Aber sobald der Faktor "Fun/Spaß" ins Spiel kommt, ist jede Diskussion obsolet. :)
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Berto am 21.02.2020 | 02:26
Es gibt das Magic Initiate Feat, das die meisten als nicht optimal betrachten. Es gibt aber Kombinationen (https://www.enworld.org/threads/magic-initiate-a-guide-to-an-underestimated-and-cool-feat.473937/), die ziemlich viel daraus holen können. zB einem Krieger oder Barbar die Möglichkeit geben mit Booming Blade oder Green Blade zusätzlichen Schaden zu verursachen.

Gerade für Fighter und Barbaren sind GFB und BB eine suboptimale Wahl. Ab Level 5 gibt man dafür seine Zusatzattacke auf.
Wobei ich mich dunkel zu erinnern meine, dass Fighter bis zur dritten Attacke (also Level 11) mit BB mehr DPR verursachen als mit ihrer Zusatzattacke..
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2020 | 06:54
Find Familiar ist allerdings eine sehr gute Wahl. Der Vertraute kann zwar nicht kämpfen, aber über die Help Action quasi permanentes Advantage geben. Und bietet auch ansonsten mehr Flexibilität.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: La Cipolla am 21.02.2020 | 07:01
Ich würde auch mal behaupten, das Talent ist ursprünglich und allem voran für Spiele gedacht, in denen es kein Multiclassing gibt, um eine konzeptuelle Lücke abzudecken – und diese Lücke selbst in einem Spiel mit Multiclassing eleganter zu schließen. Ich würde Leuten drei mal das Feat oder einen ähnlichen Archetypen empfehlen, bevor ich im DMG zu den Multiclassing-Seiten blättere.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Ainor am 21.02.2020 | 07:40
Der Guide auf ENworld hat in der Tat jede Menge guter Ideen. Selbst ein einfacher Buff wie Bless ist ziemlich gut weil sich so ein Charakter mehr konzentrieren kann. Heling word finde ich auch sehr praktisch weil man damit im Notfall den Kleriker wieder aufwecken kann.

Auf Stufe 12 wenn man das Hauptattribut auf 20 hat ist die Attributsteigerung ja auch nicht mehr so wichtig.
 

zB einem Krieger oder Barbar die Möglichkeit geben mit Booming Blade oder Green Blade zusätzlichen Schaden zu verursachen.

Rogues profitieren recht stark von diesen Sprüchen.

Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Rhylthar am 21.02.2020 | 10:22
Ich würde auch mal behaupten, das Talent ist ursprünglich und allem voran für Spiele gedacht, in denen es kein Multiclassing gibt, um eine konzeptuelle Lücke abzudecken – und diese Lücke selbst in einem Spiel mit Multiclassing eleganter zu schließen. Ich würde Leuten drei mal das Feat oder einen ähnlichen Archetypen empfehlen, bevor ich im DMG zu den Multiclassing-Seiten blättere.
Multiclassing ist im PHB.  ;D

Grundsätzlich finde ich es okay, aber es würde halt bei mir immer gewissen Abwägungen unterliegen. Nehme ich es früh oder sind andere Feats wichtiger (oder noch eher: Die Attributswerte)? Lohnt es sich "spät" dann überhaupt noch?

Ainors Beispiel mit Level 12 (z. B. Rogue) zeigt es ganz gut:
Nehme ich jetzt dieses Feat (für Hex, Bless,  BB oder GFB?) oder vielleicht doch besser z. B. Resilient (Constitution), weil es irgendwann echt böse wird?
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.02.2020 | 10:25
Gerade für Fighter und Barbaren sind GFB und BB eine suboptimale Wahl. Ab Level 5 gibt man dafür seine Zusatzattacke auf.
Wobei ich mich dunkel zu erinnern meine, dass Fighter bis zur dritten Attacke (also Level 11) mit BB mehr DPR verursachen als mit ihrer Zusatzattacke..
Das hängt glaub ich davon ab ob der Gegner sich Bewegt (und dann noch mal extra Schaden kriegt) nicht.

Generel lohnen sich GFB und BB ehr für Klassen die keinen Zusatz Attacken bekommen (also Hauptsächlich Schurke* und Kleriker), für den Barbar ist es hingegen richtig schlecht da man IIRC im Rage nicht Zaubern kann.

*Wobei ich immer noch finde, dass man dem Schurken zumindestens einen Archetypen mit Zusatzangriff hätte geben können.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Rhylthar am 21.02.2020 | 11:19
*Wobei ich immer noch finde, dass man dem Schurken zumindestens einen Archetypen mit Zusatzangriff hätte geben können.
Wobei sie das indirekt mit dem Swashbuckler getan haben...
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: takti der blonde? am 21.02.2020 | 11:34
Wobei sie das indirekt mit dem Swashbuckler getan haben...

NB: Rogue funktioniert eben anders und macht viele spannende Dinge mit seiner BA. Eine zweite Attacke würde ein radikales Re-design erfordern.

Zum OP:
Spiele eine Knowledge Cleric, der MI: Warlock und MI: Wizard ist.
Das hat den Vorteil, dass die Cleric spell progression unangetastet bleibt und gibt ihm noch mehr "utility" wie es so schön heißt.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Rhylthar am 21.02.2020 | 11:44
Zum Rogue:
Ich setze meine Hoffnungen auch in "The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting for 5E". Dauert halt nur noch ein Weilchen. ;)
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Mouncy am 21.02.2020 | 12:22
Aus Kampfkraft / Optimierungsgründen würde ich das jetzt niemandem empfehlen. Aus flavour / rollenspiel / utility Gründen schon eher. Z.b. Mage hand, Minor Illusion + Alter Self als Rogue zu haben ist super. Vorrausgesetzt man will jetzt nicht unbedingt einen Arcane Trickster spielen, da wäre das natürlich unnötig... Aus Rollespiel-Sicht gibts da natürlich tolle Möglichkeiten über Refluffing. Man stelle sich einen  klassischen way of the open palm Mönch vor, der Glückskekse mit Weisen Sprüchen verteilt (Guidance) während er rosa Kirschbaumblütenblätter regnen lässt (Druidcraft) und sich dabei mit einem Vögelchen über das Wetter unterhält.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.02.2020 | 13:56
Wobei sie das indirekt mit dem Swashbuckler getan haben...

NB: Rogue funktioniert eben anders und macht viele spannende Dinge mit seiner BA. Eine zweite Attacke würde ein radikales Re-design erfordern.

Nicht wirklich der bräuchte nämlich mMn Extra Attack (zustätzlich zum TWF) um Schadensmäßig mit den Andren Martials mit zu halten, sobald mit Feats gespielt wird.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Quaint am 21.02.2020 | 14:02
Ich würde mir ja wünschen, dass Magic Initiate besser mit der Stufe skaliert. Ich mein, klar, die Cantrips profitieren von hohen Stufen, aber wenn man halt gehobene Level hat, ist der eine Stufe 1 Spruch etwas underwhelming.

Insofern sehe ich es halt auch so, dass der Feat aus Optimierersicht ned so doll ist, und für den Fluff braucht man ihn auch eher selten finde ich - selbst ohne Multiclassing gibt es ja für viele an sich unmagische Klassen noch irgendwie eine magische Subklasse, wenn einem der Sinn danach steht.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Arldwulf am 21.02.2020 | 14:05
Ich würde mir ja wünschen, dass Magic Initiate besser mit der Stufe skaliert. Ich mein, klar, die Cantrips profitieren von hohen Stufen, aber wenn man halt gehobene Level hat, ist der eine Stufe 1 Spruch etwas underwhelming.

Insofern sehe ich es halt auch so, dass der Feat aus Optimierersicht ned so doll ist, und für den Fluff braucht man ihn auch eher selten finde ich - selbst ohne Multiclassing gibt es ja für viele an sich unmagische Klassen noch irgendwie eine magische Subklasse, wenn einem der Sinn danach steht.

Deshalb benutzt man dort ja stufenunabhängige Zauber, welche eher Effekte als direkte Schadenswirkung bewirken.

Gilt aber nicht nur für MI. Das Balancing ist in der 5e was dies angeht natürlich leider eher undurchdacht was die Vielfalt an sinnvollen Optionen Recht stark einschränken kann.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: takti der blonde? am 21.02.2020 | 15:23
Nicht wirklich der bräuchte nämlich mMn Extra Attack (zustätzlich zum TWF) um Schadensmäßig mit den Andren Martials mit zu halten, sobald mit Feats gespielt wird.

Ich teile deine Annahme nicht, dass er schadensmäßig mit den anderen Martials mithalten müsste. Hast du schon mal nachgerechnet, ob er es tut? Falls ja, wie häufig hast du ihm sneak attack Schaden zugestanden?
Abgesehen davon brilliert der Schurke durch seine Expertise, die sehr gut skaliert. :)
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Gunthar am 21.02.2020 | 22:36
Was ich überlegt hatte, für meinen Divine Soul Sorcerer das MI zu nehmen, um einen Spellslot freizukriegen. In den MI würden dann Mage Armor und zwei nicht skalierende Cantrips reinkommen.

Witzig ist MI auch für einen Life Cleric, der MI auf Druide nimmt und Goodberries in den 1. lvl Slot legt. Dann heilt jede Beere 4 statt 1 HP. Und als Cantrip kann der Shillelagh nehmen.

Beim Kleriker ist die Frage, ob GFB oder BB Sinn macht. Gut, sind Cantrips und brauchen im Gegensatz zu Spiritual Weapons keinen  Spellslot.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Feuersänger am 22.02.2020 | 13:52
Muss er ja nicht, das kann ja der Barde. ;)
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Gunthar am 22.02.2020 | 18:39
Zum besprochenen Feat: ich fand das spannende meist die Cantrips. Ein Ranger oder Cleric mit Shillelagh kann einem Str oder Dex einsparen.
Funktioniert Disciple of Life eigentlich auch mit Gooseberries?
Gemäss einer D&D Facebookseite wird das bejaht. Auch im Starttopic genannten Link wird das erwähnt.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.02.2020 | 08:19
Was ich überlegt hatte, für meinen Divine Soul Sorcerer das MI zu nehmen, um einen Spellslot freizukriegen. In den MI würden dann Mage Armor und zwei nicht skalierende Cantrips reinkommen.
Wobei mir das mit Mage Armor zu riskant wäre, der Zauber wirkt nur 8 Stunden, und du kannst ihn mWn nicht mit deinen normalen Slots recasten.

Beim Kleriker ist die Frage, ob GFB oder BB Sinn macht. Gut, sind Cantrips und brauchen im Gegensatz zu Spiritual Weapons keinen  Spellslot.
Kommt auf den Kleriker an, wenn der Klriker viel in den Nahkampfgeht machen sie durch aus Sinn, tedentiell ist BB besser, da der Bonus Schaden von GFB vo Casting Stat der Klasse von der du MI genommen hast abhängt, und das dürfte in der Regeln ein Dump Stat sein (wobei es irgendwie merkwürdig ist das MI keine Attributsvorrrausetzung hat).
Alerdings ist das gute daran das die sich nicht mit Spiritual Weapon in die Quere kommen, Spiritual Weapon ist eine Bonus Aktion, GFB und BB castet man als Aktion anstelle einer Normalen Attacke.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Gunthar am 25.02.2020 | 08:10
Wobei mir das mit Mage Armor zu riskant wäre, der Zauber wirkt nur 8 Stunden, und du kannst ihn mWn nicht mit deinen normalen Slots recasten.

Wenn als Zauberer Extend drauf machst, hält der 16 Stunden.

Zitat

Kommt auf den Kleriker an, wenn der Kleriker viel in den Nahkampfgeht machen sie durch aus Sinn, tedentiell ist BB besser, da der Bonus Schaden von GFB vo Casting Stat der Klasse von der du MI genommen hast abhängt, und das dürfte in der Regeln ein Dump Stat sein (wobei es irgendwie merkwürdig ist das MI keine Attributsvorrrausetzung hat).
Alerdings ist das gute daran das die sich nicht mit Spiritual Weapon in die Quere kommen, Spiritual Weapon ist eine Bonus Aktion, GFB und BB castet man als Aktion anstelle einer Normalen Attacke.
Macht aber nur Sinn, wenn der betreffende Kleriker nur einen Angriff pro Runde hat, was bei fast allen Klerikern der Fall wäre.
Der Cantrip wäre auch für Casterdruiden eine Überlegung wert.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2020 | 08:45
Anderer Gedanke: wenn man nicht in Rüstung schlafen darf (wäre iirc eine Hausregel), ist Mage Armour interessant für Heavies um die Nachtruhe zu überbrücken.
Allerdings gibt es mW keine Regel, die das Schlafen in Rüstung mit Nachteilen belegen würde. Selbst wenn man wie in 3E nur in Leichter Rüstung schlafen darf, ist ein Kettennachthemd immer noch billiger als ein Feat. Ist also wohl nur was für die ganz hartwurstigen.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.02.2020 | 09:56
Wenn als Zauberer Extend drauf machst, hält der 16 Stunden.
Was das genze aber noch resourcen intensiver macht, und du hast immer noch ein Problem wenn es Disspelled wird.

Das ganze mag auf niedrigen leveln sinn machen, aber ich glaub auf höheren Leveln bist du besser dran wenn du Mage Armor einfach als normalen Spruch nimmst.

Macht aber nur Sinn, wenn der betreffende Kleriker nur einen Angriff pro Runde hat, was bei fast allen Klerikern der Fall wäre.
Es gibt mWn überhaupt keinen Kleriker mit Extra Attack, der einzige der sowas ähnliches hat ist der War-Doman Cleric, aber der kann das aber auch nur Wis-Modifier-mal pro lange Rast machen, und sobald er Spiritual Weapon aktiv hat kann er das eh nicht mehr einsetzen, so dass er immer noch ziemlich oft die Gelegenheit hat BB einzusetzen.

Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Bombshell am 25.02.2020 | 09:57
Allerdings gibt es mW keine Regel, die das Schlafen in Rüstung mit Nachteilen belegen würde.

In Xanathars Guide wurden Regeln nachgeliefert:

Sleeping in light armor has no adverse effect on the wearer, but sleeping in medium or heavy armor makes it difficult to recover fully during a long rest.

When you finish a long rest during which you slept in medium or heavy armor, you regain only one quarter of your spent Hit Dice (minimum of one die). If you have any levels of exhaustion, the rest doesn’t reduce your exhaustion level.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2020 | 10:13
Ahja, also immer noch gnädiger als in 3E, aber es gibt keine Kettennachthemden mehr. Das macht Mage Armour durchaus interessant, finde ich.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Berto am 25.02.2020 | 16:08
Kleriker profitieren imho tatsächlich sehr von Magic Initiate. Bei unserer letzten Runde spielte ich einen Arcana Domain Cleric mit Magic Initiate. Über die Arcana Domain gab's Booming Blade als Cantrip, über Magic Initiate holte ich mir Thorn Whip, Shillelagh und Absorb Elements. Selbst mit nur einer Attacke konnte sich der Schaden im Nahkampf sehen lassen, obwohl ich Stärke als quasi-Dumpstat dabei hatte.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Gunthar am 27.02.2020 | 12:02
Auch noch nett für Kämpfer mit MI auf Hexenmeister: Hex/Verwünschen nehmen, wenn man einen härteren Kampf hat. Zusätzliche 1W6 Schaden auf jeden Angriff ist nett und braucht nur Konzentration.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Berto am 27.02.2020 | 14:35
Für 1w6 Zusatzschaden in einem Kampf am Tag opfert man doch keinen kompletten Feat. "Nur" Concentration ist bei einem Fighter auch eine witzige Untertreibung, schließlich dürfte der Wurf öfter fällig werden und dann trotz Proficiency mal daneben gehen. Die Cantrips sind obendrein auch noch weitgehend uninteressant.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2020 | 16:55
Ich stimme weitgehend zu, aber beim nochmaligen Nachlesen sieht Hex doch nicht so schlecht aus. Als Bonusaction gezaubert und Ziel gewechselt ist schonmal super, weil es sich meistens nicht rechnet für einen Kampfbuff eine ganze Runde auszusetzen. Und er hält nicht einen Kampf sondern eine Stunde, wenn man die Conc nicht verliert -- die meisten Dungeons dauern nicht länger als ca 10 Minuten, wenn man sich ranhält.
Freilich kann man Pech haben und der Zauber ist nach dem ersten Gegentreffer weg -- daher würde ich das eher für Fernkämpfer in Betracht ziehen.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Berto am 27.02.2020 | 17:33
Ich finde hauptsächlich die Opportunitätskosten ziemlich hoch. Als Fighter hat man maximal 7 ASI, mit vHuman 8. Und das ja auch nur, wenn die Kampagne wirklich lang genug geht, um über den Low- und Mid-Level-Bereich hinaus zu kommen. Da konkurriert Magic Initiate mit der Erhöhung des Hauptattributs und anderen Feats wie Great Weapon Master, Sharpshooter und Pole-Arm Master. Gerade die anderen Feats scheinen mir wesentlich mehr bang for the buck zu versprechen als Magic Initiate.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Mouncy am 28.02.2020 | 14:36
Mal als Ansatz, um das Problem der Skalierung über eine Houserule zu fixen: Wie fändet ihr es, wenn man auf den Stufen, auf denen auch die Cantrips besser werden (glaube das war 5, 11 und 17) jeweils einen weiteren Spell bekommen würde. Too much?
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Arldwulf am 28.02.2020 | 15:22
Ja, deutlich zu viel. Hauptsächlich, weil natürlich einige niedrigstufige Zauber ohnehin schon sehr gut skalieren.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.02.2020 | 17:29
Ich finde hauptsächlich die Opportunitätskosten ziemlich hoch. Als Fighter hat man maximal 7 ASI, mit vHuman 8. Und das ja auch nur, wenn die Kampagne wirklich lang genug geht, um über den Low- und Mid-Level-Bereich hinaus zu kommen. Da konkurriert Magic Initiate mit der Erhöhung des Hauptattributs und anderen Feats wie Great Weapon Master, Sharpshooter und Pole-Arm Master. Gerade die anderen Feats scheinen mir wesentlich mehr bang for the buck zu versprechen als Magic Initiate.
Vorallem lohnen sich als Fighter auch die Cantrips nicht so richtig, da man ja ein ganze menge Zusatzangriffe bekommt.

Ich schätz mal wenn man wirklich etwas extra Schaden will, kann man das besser über einen Magischen Gegenstand kriegen.
Titel: Re: Magic Initiate Feat Diskussion
Beitrag von: Gunthar am 28.02.2020 | 22:33
Ich stimme weitgehend zu, aber beim nochmaligen Nachlesen sieht Hex doch nicht so schlecht aus. Als Bonusaction gezaubert und Ziel gewechselt ist schonmal super, weil es sich meistens nicht rechnet für einen Kampfbuff eine ganze Runde auszusetzen. Und er hält nicht einen Kampf sondern eine Stunde, wenn man die Conc nicht verliert -- die meisten Dungeons dauern nicht länger als ca 10 Minuten, wenn man sich ranhält.
Freilich kann man Pech haben und der Zauber ist nach dem ersten Gegentreffer weg -- daher würde ich das eher für Fernkämpfer in Betracht ziehen.
Bei einem Polearm-User könnte Hex auch noch nützlich sein, weil es schwieriger ist, an so einen ranzukommen, wenn er noch Sentinel und Polearm Mastery hat.