High Drama Rollenspiel entzieht sich einer genauen Definition, aber die Runden weisen in der Regel viele (nicht notwendigerweise alle) der folgenden Merkmale auf:[1]Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt.
[1a]Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.
[2]Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein.
[2a]Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.
[3]Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.
[4]In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.
[5]Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.
[6]Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.
[7]Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.
[8]Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.
[9]Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.
[10]Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.
[11]Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.
[12]Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt,
[12a] viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.
[13]Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.
[14]Es kommt Musik zum Einsatz.
[15]Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.
Ich weiß nicht, was nun immer noch nicht, was High Drama eigentlich sein soll, wenn ich ehrlich bin.
Seit Vampire live habe ich so eine Aversion gegen den Ausdruck Drama gewonnen ...
Und richtig gespannt bin ich mal auf lyrisches Spiel ;D
Wobei, so blöd ist das mit der Texgattung vielleicht gar nicht, wenn man sagt, dass "drama"-Spiel vor allem aus der Interaktion der Spielercharaktere mit anderen und mit sich selber lebt, während "episches" Spiel eher ein erzählendes Spiel sein soll, dass vor allem aus der Interaktion mit der Spielrealität wächst.
Noch zum high drama: Ich habs schon angeschnitten, ich würde da bei mir persönlich relativ stark zwischen mir als Spieler und Spielleiter unterscheiden. Auf Spielen von high drama hätte ich glaub ab und zu echt Lust, aufs Leiten so ziemlich gar nicht, drama in dem von mir beschriebenen Sinn darf gerne drin vorkommen, mein Fokus liegt aber auf der Spielrealität.
"RPG poems" sind ja schon seit längerem eine Gattung; in der nordischen Szene sehr verbreitet, meine ich.Ja. Wobei mir bei dem Schlagwort Lyrisch am ehesten Polaris einfiele. RPGPoems haben so den Charakter von Impro-Theater.
Ich glaube, dass mich so eine Art Spiel nicht abholt. Ineinandergreifende Charaktergeschichten, davon halte ich persönlich gar nichts.Magst du erklären, was dich daran stört? Oder vielleicht ein Beispiel geben, wo sich das als nicht hilfreich erwiesen hat? Fänd ich interessant.
Magst du erklären, was dich daran stört? Oder vielleicht ein Beispiel geben, wo sich das als nicht hilfreich erwiesen hat? Fänd ich interessant.
@Uebelator. Das ist der Grund, warum ich die :T:-Treffen sehr schätze, weil ich dort so spielen kann. ;)
Vielleicht störe ich mich auch nur an "Drama", das klingt zu sehr nach "Hamlet meets Emergency Room" als nach "Spaßiger Spielabend".
Für mich und einige andere gehört zu den Höhepunkten eines gelungenen Tanelorn-Treffens die High-Drama-Runde im Primetime-Slot. Früher dachte ich, das wäre eine relativ verbreitete Art zu spielen. Aber mittlerweile bin ich nicht mehr so sicher. Wobei es natürlich nur bedingt aussagekräftig ist, danach dann ausgerechnet im Tanelorn zu fragen, schon klar. ;D
High Drama Rollenspiel entzieht sich einer genauen Definition, aber die Runden weisen in der Regel viele (nicht notwendigerweise alle) der folgenden Merkmale auf:[1]Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.
[2]Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.
[3]Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.
[4]In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.
[5]Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.
[6]Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.
[7]Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.
[8]Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.
[9]Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.
[10]Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.
[11]Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.
[12]Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.
[13]Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.
[14]Es kommt Musik zum Einsatz.
[15]Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.
Ich selbst leite sehr gerne Mischungen, d.h. es gibt Abenteuer und Gruppe vs. Team Evil, aber es gibt immer auch individuelle Stories, Charaktere haben tiefer gehende Motivationen, persönliche Konflikte sowie Entscheidungen und ihre Konsequenzen beeinflussen die Handlung. Das dürfte aber auf viele SL zutreffen.
Das Regelerk bzw. die Regeln betrachte ich jetzt nicht als Feind/Hindernis des Highdrama.
- Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä. Die Spielwerte können ruhig nach Regeln gemacht und vorhanden sein- das ist kein Widerspruch
- Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.Yepp
- Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.Das kann sich auch erst im Laufe des Spiels vernetzen
- In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.Yepp
- Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.Yepp
- Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.Yepp,Yepp
- Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle. Yepp
- Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.Nope, es kann ruhig öfter gewürfelt werden, solange der Fokus klar ist
- Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.Nope. Das Regelwerk wird bei uns nicht gehandwedelt
- Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt. Yepp
- Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.Yepp
- Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.Yepp
- Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.Yepp
- Es kommt Musik zum Einsatz.Yepp. Und ggf. auch Naturgeräusche etc.
- Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.Yepp.
Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.Bei uns kommen eher die Werte zuerst. Weniger, weil wir so zahlenverliebt sind, sondern weil meine Spieler und ich (wenn ich mal spiele) wenig beschriebene Blätter bevorzugen, deren Geschichte, sich erst durch die erlebten Szenarien ergibt. Ich persönlich empfinde viel Charakterhintergrund als Ballast, weil ich mich dann als Spielleiter unter Druck gesetzt fühle, diesen mit einzubinden. Dafür fehlt mir aber schlicht die Lust und Zeit. Ich will flexible Charaktere, die zu fast allen
Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.Das sehe ich als Kernelement.
Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.Ja, das ist ein typisches Dramaelement, aber nicht nur dort. Bei Beyond-the-Wall hat man das auch (wenn auch nicht im Bezug auf Konflikte) und das ist aus meiner Sicht kein Drama-Rollenspiel.
In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.Das empfinde ich eher als Merkmal von Improvisationsspieler und weniger von Dramaspiel. Auch hier kann ich wieder auf Beyond-the-Wall verweisen, im Speziellen auf "In die Ferne", wo es um die gemeinsame Erschaffung einer Sandbox geht.
Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.Szenische Vorbereitung verbinde ich mehr mit linearen Abenteuern oder Detektivabenteuern, wobei gerade letztere natürlich häufig Drama-Szenarien sind.
Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.Das finde ich wiederum charakteristisch für Drama. Ich selbst vermeide große Mengen NSC, obwohl ich von mir behaupte, mein NSCs differenziert ausspielen zu können, aber zu viele NSCs machen es den Spielern schwer. Dass NSC nicht nur Gegner sein sollen, sehe ich genauso.
Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.Gerade in intimen Dramarunden spielt das doch keine Rolle, oder? Wenn ich an gewisse, dramaturgisch intensive Cthulhu-Szenarien denke, spielt Kanon da überhaupt keine Rolle. Bei Hintergrund und Kanon denke ich eher ans Kampagnenspiel.
Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.Zufallselemente können doch auch Drama ins Spiel bringen? Von daher verstehe ich den Punkt nicht.
Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.Freiform verbinde ich mit Drama. Regeln wegzulassen verbinde ich eher mit der schlechten Auswahl eines Regelwerks :P. Minimalistische Regelwerke verbinde ich allgemein mit guten Regelwerken und weniger mit Drama-Rollenspiel (Stichwort OSR).
Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.Das kommt bei mir auf die Tagesform an. Stimmungsvolle Beschreibungen sehe ich als essentiell für Drama an, denn das lebt von der Atmosphäre. Stimmungsvolle Beschreibungen finde sich jedoch durchaus in anderen Rollenspielarten. Bei DCC haben beispielsweise alle Räume und Situationen gute Vorlesetexte, die sowohl eine Stimmung als auch bedeutsame Informationen vermitteln.
Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.Das kommt bei mir sehr auf den Spieler drauf an. Ich versuche meine NSC unterscheidbar und charakteristisch auszuspielen. Ich sehe aber nicht den unmittelbaren Bezug zum Drama-Rollenspiel. Bestimmt funktioniert Drama-Rollenspiel so besser, aber das ist aus meiner Sicht trivial, schließlich funktioniert Rollenspiel an sich besser, wenn man dem Namen gerecht wird und „Rollen spielt“.
Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.Darauf lege ich viel Wert, denn das macht mir mit am meisten Spaß. In der OSR ist das sogar regelrecht vonnöten, weil es ja kein „Überreden“ oder ähnliches gibt. Von daher sehe ich hier wieder nicht den unmittelbaren Bezug zum Drama-Rollenspiel. Auch hier gilt meiner Meinung nach: Jedes Rollenspiel ist besser, wenn man dem Namen gerecht wird und „Rollen spielt“.
Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.Dazu habe ich keine Erfahrung. Ich kann mir aber gut Drama-Rollenspiel ohne Bilder vorstellen.
Es kommt Musik zum Einsatz.Damit habe ich wenig Erfahrung. Auch hier sehe ich nicht die direkte Verbindung zum Drama-Rollenspiel, denn auch einen Dungeon kann ich musikalisch untermalen.
Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.Damit habe ich bei Cthulhu viel Erfahrung, verbinde das aber eher mit Detektivabenteuern, als Drama-Rollenspiel an sich.
Ich finde im übrigen auch nicht, dass die beschriebene Art des Spielens nur für Oneshots oder Minikampagnen funktioniert. Im Gegenteil. Ich kann und will das auch in langen Kampagnen haben.Das finde ich auch.
Erwähnenswert finde ich außerdem, dass ich solche Runden häufig im Rahmen von Cons mit "beschränktem Adressatenkreis" erlebt habe. Das schließt beispielsweise das :T:-Treffen und die Drachenzwinge-Convention ein, aber auch private Einladungs-Cons gehören dazu. Ich vermute, dass das damit zusammenhängt, dass man für "High-Drama-Runden" Spieler benötigt, die sich alle voll ins Spiel reinhängen - eine Konstellation, die man in der Stammgruppe "zu Hause" möglicherweise nicht vorfindet.Das finde ich ebenfalls. Zwei meiner intensivsten Spielrunden hatte ich auf der letzten AnRUFung. Beides waren defacto keine Pen&Paper-Rollenspiele mehr (einen Pen gab es bei keinem der beiden und Paper nur in Form der Charakterbeschreibung). Eigentlicht waren es mehr LIRPs oder Improtheaterstücke. Bock hat es trotzdem/gerade deshalb gemacht, auch wenn es meinem Heimrundenstil total widerspricht. Für einen Tapetenwechsel und die Erweiterung des Spielhorizonts kann ich aber solche kleinen Cons stark empfehlen.
Das finde ich ebenfalls. Zwei meiner intensivsten Spielrunden hatte ich auf der letzten AnRUFung. Beides waren defacto keine Pen&Paper-Rollenspiele mehr (einen Pen gab es bei keinem der beiden und Paper nur in Form der Charakterbeschreibung). Eigentlicht waren es mehr LIRPs oder Improtheaterstücke.Das nehme ich (unter dem, was ich darunter verstehe) tatsächlich anders wahr.